Sentando Cátedra

En mi tarjeta pone que soy Presidente de Nintendo. En mi mente, soy desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón lo que realmente soy es un jugador.
Satoru Iwata

Crónicas de Sonobe (園部町) III

En una oficina postal ha sido encontrado un texto que desgraciadamente nunca llegó a su destino y reproducimos aquí en su integridad. El sobre no tenía remite, pero un sello con el logotipo del Correo Real delata su procedencia:



Querido Mario:

Hace ya un par de meses te envié una carta de invitación al castillo emplazándote a que vinieras porque había preparado un pastel. Creo que no hace falta que te diga que no has venido, y que el pastel parece una maceta del moho que tiene, ya no se si regarlo o esperar a que vengas para encasquetartelo con merengue. Si te da por venir, y por un casual no estoy, no te montes líos raros, no me han llevado, simplemente me he ido un rato, no peligra el mundo tal y como lo conocemos. Y las puertas numeradas son eso, puertas numeradas, no me pongas el castillo patas arriba buscando estrellas.

Dicho esto, ven cuando quieras, si es antes que después mejor que tengo una cañería rota en el baño y me urge. Sinceramente tuya,

Peach

La Pupera: Shaq-Fu (Snes)

No estaba prevista otra entrada de La Pupera hasta dentro de una semana, pero por motivos de urgencia hemos de adelantarla. Dichas razones son que no podemos dejar pasar ni un minuto más sin ajusticiar un juego que lleva atormentando las noches de tantísima gente durante muchos años. El título en cuestión es "Shaq-Fu", y sólo por el nombre merecería esta entrada:



En 1994 Delphine Software, que un año antes había desarrollado Flashback, se lanza con una apuesta arriesgada. Se trató de un juego de lucha protagonizado por una estrella de la NBA, y que se gestó como se relata a continuación:

[Entran Productor y Becario]

- Productor: Bueno, ¿que? Vas a trabajar en una de las grandes, seguramente me conoces de la prensa especializada [sonríe coqueto] Y ahora trabajas para mí, estarás contento imagino

- Becario: Y usted que lo diga, estoy deseando aprender de auténticos maestros.

- Productor: Pues precisamente tengo algo para ti, un proyecto donde te foguearás, será tuyo por completo y yo solo te supervisaré. ¿Va bene? (sic)

- Becario: ¿En plan Juan Palomo? Estupendo, pero la impaciencia me embarga, ¿de que se trata? Una secuela de Flashback o Another World sería mortal. Gracias, señor.

- Productor: Mira hijo, en esta vida hay que hacer de todo, y para poner la guinda antes hay que montar la nata. Asi que no te flipes antes de tiempo. Lo que tenemos para ti es una licencia de un jugador de basket que está de moda ultimamente, Shaquille O'neal...

- Becario: ¡¡¡ Shaquille O'Neal !!! Dios, pero si tengo el poster en el cuarto, las zapatillas cebra, la camiseta Shaq-Attack... Y además mi proyecto fin de carrera fue un juego de baloncesto. Gracias, señor...

- Productor: No me suena haber dicho nada de juego de baloncesto [risa nerviosa] Vamos a coger a Shaq y vamos a hacer un juego de lucha, que ultimamente venden bien.



- Becario: Pero señor... Un jugador de baloncesto... un juego de lucha... No se yo.

- Productor: ¿Y? Si quieres te dejo mi asiento, toma, ven, manda tú, espabilao que eres un espabilao. Te voy a dar un consejo gratis. No mira mejor dos, que hoy estoy generoso. Primero no pretendas saber mejor que yo lo que funciona y lo que no, que en la Universidad os dan muchos vuelos y luego os estrelláis pero bien. Y segundo, si Shaquille O'Neal pega galletas para coger un rebote, piensa las que dará si le ponemos a 4 karatekas delante.

- Becario: Mil disculpas señor, no lo había visto desde esa perspectiva. Pues me pongo desde ya con el guión, y en un mes espero poder empezar a trabajar ya el código.

- Productor: [sorprendido] ¿Un mes para el guión? Te doy una semana para todo el juego. Dejate de Samurais Showdown, Street Fighter y demas gilipolleces, ponme a Shaq, un puñado de chinos con cara de mala leche y a correr. Y te digo más, me acaba de venir como una inspiración, se llamará Shaq-Fu. Te dije que era un genio, ¿no?

- Becario: [entre dientes] ¿donde me he metido?

- Productor: ¿Dices algo chaval?

- Becario: Que... Encantado con el cometido.

- Productor: Me acaba de venir otro flash de genialidad, la historia va a ir sobre un follón en el que se mete Shaq y acaba entrando en un mundo paralelo a través de un portal dimensional, y el resto imaginatelo, guantazos a manos llenas.

[Becario toma nota en su bloc]



- Productor: Eso, apunta, que esto no se aprende en clase. Por cierto, como es tu primer trabajo no quiero cargarte mucho, así que del sonido no te preocupes que eso corre de mi cuenta.

- Becario: Para dar más riqueza a la historia he pensado que Shaq podría entrar al mundo paralelo por culpa de un anciano que le pide que salve a un niño de una malvada momia. Y todo pasará antes de un partido en Tokyo.

- Productor: [posando una mano en hombro de Becario] ¿Un partido de la NBA en Japón? Muy bien chaval, veo que tienes madera. Pero no vayas tan rápido, que yo tengo que comer de esto

- Becario: Creo que puedo hacer un buen trabajo, especialmente en lo que respecta a la jugabilidad, que es mi fuerte.

- Productor: ¿Juga.. que? Creo que no me explico bien. ¡Que lo quiero rápido, coño!

- Becario: Si... El lunes tiene el juego encima de la mesa.

- Productor: Así me gusta, ¡ilusión! Ponte ya que el tiempo es oro. Y cuando salgas dile que pase a mi socio.

[Sale Becario]

- Productor: Pero que crack estoy hecho, nuevo juego para la campaña navideña, sin costar un duro y creo que va a vender lo que no está en los escritos. Si esto no es business que venga dios y lo vea.

[Entra Productor 2]

- Productor 2: Menudo careto llevaba el nuevo... ¿Le has encasquetao lo de Shaquille O'Neal?

- Productor: [sonrisa tontorrona] Anda vamos al bar a darnos un homenaje que me lo he merecido. No se si responde eso a tu pregunta.

[Salen]


10 años y 7 juegos después, Delphine Software cerró sus puertas

La Pupera: South Park (N64)

A la pupera noooo!!!


A la pupera SI, te lo mereces. En Modo7 nos gusta ser buenos, ver el lado positivo, obviar la mediocridad. Pero en ocasiones hemos de ser malos, nos sentimos obligados viendo la cantidad de castañas que nos hemos tenido que tragar durante este camino de rosas, con alguna espina, que ha sido la historia de los videojuegos.

Son la almendra mala que aparece cada poco y nos amarga la tarde, la palomita quemada, el pistacho que no se abre, la bola de pimienta en el guiso, la miga de pan flotando en el vaso de agua, el mosquito que te silba la oreja por la noche, la pierna que se te duerme cuando te levantas a abrir la puerta y te entra la risa tonta... Siempre han estado allí, y siempre lo harán, pero eso no conseguirá que miremos hacia otro lado. No quedarán impunes. Empezamos:



La extinta Acclaim e Iguana Entertainment parieron a finales de los 90 dos de los mejores shooter de N64, Turok: Dinosaur Hunter, y su secuela Seeds of Evil. Ha pasado muchas veces que cuando sale un buen juego, su motor gráfico se usa en otros títulos, y en Acclaim no iban a ser menos, pero con un matiz. La historia es que consiguieron coger el motor de un juegazo, Turok 2, e hicieron uno de los títulos más hilarantes que ha tenido N64. ¿Hilarante? ¿Era gracioso? Ni chispa, pero... ¿y lo que se rieron en Acclaim de los que lo compramos?

Usaron una licencia que por aquel entonces se puso de moda, South Park, una serie de dibujos animados en plan canalla donde las gracietas consistían en ver a 4 monigotes cabezones llamando hijoputa a todo hijo de vecino, y un cocinero con el espíritu de Barry White. Tronchante. La serie tuvo mucho éxito en todo el mundo y era un caramelo muy goloso, un gato que Acclaim se llevó al agua y dejó el encargo a su subsidiaria Iguana Entertainment.

Turok fue un shooter en primera persona con bastante éxito, era bueno, largo y difícil. Gráficamente quitaba el sentío excepto por una cosa, una niebla londinense que no dejaba ver mucho más allá de unos pocos metros y así se evitaba el popping. Pero hasta ese detalle ayudaba para la ambientación, a meterte en el papel de un cazador en un mundo muy hostil habitado por navajeros, velociraptors y demás bichos de muy distinto pelaje. Entonces lo que hizo Iguana fue coger ese motor y pasarlo al universo South Park, un pueblo ficticio de Colorado de colores planos y animaciones un tanto caseras. Así a ojo suena hasta bien.



El problema no es sobre el papel, no en vano algún juego se vendió, uno de ellos lo tengo tristemente cerca. Es al ver el resultado cuando uno ya tiembla. Lo que en Turok era misterio neblinoso con bichos de otro mundo saliendo de entre las brumas, aquí cuando se despeja la niebla (mucho más espesa, en plan Londres y Manchester juntas) vemos enemigos del carisma de una manada de pavos. Simplemente no funciona, algo falla.

Pero no es el aspecto gráfico lo peor, es el juego en sí, la experiencia coger el mando, enchufar la consola después de haberte gastado un dinerito (lo mismo fueron 12 mil pts) y ver el percal que se presenta ante nuestros ojos. Si las primeras fases son ilustrativas de cualquier juego, con South Park el principio es toda una declaración de intenciones. Estás en el pueblo, nevado, niebla, mucha niebla, y por lo demás un acabado gráfico digno de la serie (no es decir mucho), y vas andando con tu bola de nieve tan feliz cuando empieza a sonar un "uluu uluu uluuu" bastante cachondón, y doblando una esquina vemos a un pavo con una cara de sadico que no puede con ella dispuesto a picarnos la nuez "Jajaja, este es el juego que quería, buenísimo"

Las preguntas llegan cuando hemos matado al pavo dos millones y los ulu ulu hace media hora que nos han obligado a quitar el sonido. No hay otro puñetero enemigo en todo el primer nivel (con todos su subniveles) solo pavos y más pavos. Y el arma seguirá siendo la bola de nieve, con dos variantes, normal y guarri, en la que el protagonista orina en la bola y asi tiene más efectividad. Es otra de esas geniales ocurrencias que se hacen cansinas demasiado pronto. No se, si querían ir de canallas de patio podían haber incluido armas imperecederas como el boli bic y el papel chupao, la mano elastica, las chirlas en la oreja o el famoso eructo choricero. Lo que sea, pero variedad.



Y todas las demás fases igual, los mismos enemigos, añadiendo afortunadamente algunas armas, como el lanza toallas, el dispara huevos o el expulsa vacas. Primero los enemigos ya hemos dicho que son pavos,que culminan en un jefe final pavo gigante, pero luego vienen clones mutantes, o los muñecos que vomitan... La sensación es que estamos jugando a una broma de dudoso gusto que se repite constantemente, aderezada con voces en inglés tipo "muere jodío pavo", o "por aquí, imbécil". La música brilla por su ausencia, salvo el tema principal no recuerdo nada remotamente parecido a una banda sonora.

La inteligencia artificial, como tal, ni está ni se la espera en este juego. Vas por el pueblo, y pavo que viene pavo que muere. Al primer ulu ulu te das la vuelta y raca! pelotazo al canto, y si se resiste bola meada, y si te escuece te rascas. Son escenarios bastante amplios, pero pecan de desiertos, hay casas, calles, un par de bares, pero de cartón piedra porque ahí no vive nadie, aunque a lo mejor está el pueblo en cuarentena por la invasión animal. Eso o el juego se desarrolla durante un barça-madrid.

La jugabilidad tampoco es muy allá, el mando de N64 permitía un control casi perfecto para los FPS como ya se demostró con GoldenEye, pero Iguana se decantó, en Turok también, por un manejo un tanto engorroso que solo se salva si el juego es bueno, te acabas acostumbrando a base de jugar a un producto que lo merece, pero el genocidio de los pavos no es algo que motive en exceso. El modo multijugador tiene algo más de chicha, pero no es nada que amenice las reuniones de amigos más allá de 10 minutos, debido a la esencia misma del juego, al diseño de sus niveles y a las armas disponibles.



Seguramente un shooter en primera persona no era el género indicado para South Park, puede que ni siquiera fuese necesario un juego. Las imágenes que ilustran este artículo son todas de la primera fase, es lo único que he podido encontrar peinando internet de cabo a rabo, lo cual no dice mucho a favor del juego, parece como si nadie hubiera podido o querido pasar a la segunda pantalla para hacer la captura ¿Por qué compré South Park 64? No, no es ninguna pregunta retórica, es que llevo casi 10 años preguntandomelo sin obtener respuesta alguna. Por cierto, tuvo una secuela, un juego de carreras...

Bazar Picamiento: Super Metroid

También puede leerse en La Gran N

Llegamos a la saga oscura de Nintendo, a la única donde Shigeru Miyamoto no puso su toque, ni falta que hizo porque al mando estaba el otro genio de la compañía, Gumpei Yokoi. Y de entre todos los juegos hemos escogido el mejor, el mítico, Super Metroid.



No es grato explicar o analizar un juego de Metroid. A mi personalmente me duele tener que hacerlo, si por mi fuera no escribiría ni una sola linea sobre esta saga, especialmente Super Metroid, porque esto tendría que estudiarse en las escuelas. En clase de historia con caracter obligatorio tendrían que ofrecer una serie de conferencias sobre el legado de Gumpei Yokoi, en la de música al menos una semana completa dedicada a la obra de Kenji Yamamoto, en Lengua y Literatura habría que analizar los guiones de Yoshio Sakamoto, y en Historia del Arte todos los diseños, incluso bocetos, de artistas como Tomomi Yamame, o Hirofumi Matsuoka.

Es un juego que sorprende en una compañía como Nintendo, que suele desarrollar juegos para toda la familia, no le gusta limitarse a un perfil concreto de jugador. Pero también es conocida por romper esquemas, y de repente se descuelga con una serie de juegos, a cual más profundo y complejo, con un trasfondo de ciencia ficción de la buena, y un desarrollo de la aventura que pone a prueba al jugador más exigente. Es el juego anti-casual por excelencia, con una dificultad ajustadísima. Super Metroid, como ya lo fueron sus precedentes en la NES, es un adelantado a su tiempo, y no nos referimos sólo a 1994. Cualquiera que fuera su fecha de lanzamiento (con algún retoque en el apartado técnico) causaría el mismo impacto.



Super Metroid (o Metroid III) fue la última gran obra de Gunpei Yokoi, que supervisó el proyecto, y fueron necesarios 3 años de desarrollo y todo el talento del mítico equipo RD&1, e Intelligent System (22 personas en total) para parir la criatura. Todo este largo proceso de maduración hizo posible la perfección del inmenso y laberíntico mapa. No queda una sola linea de código suelta, todo está entrelazado, y en una aventura no lineal como es Super Metroid, la sensación de ser un todo coherente es fundamental. En eso mejora enormemente la experiencia de los Metroid de Nes, porque incluye un mapa, algo que lejos de facilitar el juego, aumenta el reto, porque sabemos donde estamos, y donde tenemos que ir... pero no cómo.

En las dos primeras entregas de NES se sentaron las bases del género, introduciendo una aventura de estructura abierta, no lineal, lo que fue una auténtica revolución dado el estado de la industria en aquellos momentos. Pero la culminación no llegó hasta Super Metroid, perfeccionando todos y cada uno de los aspectos del juego. A partir de su salida en 1994, su fórmula ha sido copiada hasta la saciedad, sobre todo por Castlevania que era una saga que gracias a Super Metroid insufló aire fresco a los Belmont y compañía. Hasta tal punto pusieron en marcha la fotocopiadora que los Castlevania posteriores a 1994 son conocidos coloquialmente como Castletroids.Pero la saga Metroid no vive del autoplagio (que tampoco sería necesariamente malo) como se ha demostrado en la gloriosa trilogía Prime, pasando del 2D al 3D en primera persona con una soltura que quita el hipo, y manteniendo la esencia de exploración.



Se podría decir que es un plataformas, pero eso sería limitarlo muchísimo, o un shooter, pero también es mucho más que eso. Coge lo mejor de las plataformas y de los shooter para transformarlo en algo muy distinto, una aventura de exploración no lineal donde es posible moverse por todo el mapeado con la única limitación del estado del protagonista en un momento dado. Por ejemplo, para acceder a una nueva área necesitaremos saltar más, por ejemplo con unas botas nuevas, y hasta que no las consigamos no podremos llegar a esa plataforma tan alta. Aunque puede que podamos llegar por otro lado...

El último metroid está en cautividad. La Galaxia está en paz.

Primero combatí a los metroids en Zebes, y fue allí donde eché por tierra los planes de Mother Brain, lider de los piratas espaciales, de usar las criaturas para atacar a la civilización galactica. Luego lucha contra ellos en su planeta natal, SR388, hasta erradicar los metroid completamente excepto por una larva que cuando eclosionó me siguió como una cría indefensa.

Llevé la larva personalmente a la estación galactica de investigación en Ceres, para que los científicos pudieran estudiar su energía. Los hallazgos fueron impresionantes, descubrieron que el poder podía ser usado para el bien de la humanidad. Satisfecha con esas noticias, dejé la estación en busca de nuevas recompensas que cazar, pero no había ido mucho más allá del cinturón de asteroides cuando recibí una señal de auxilio ¡La estación de Ceres estaba siendo atacada!




Con esas breves lineas y una bonita intro empieza la épica misión de Samus Aran, encontrar la larva de Metroid y ponerla a buen recaudo. El juego está en inglés, frances o alemán, pero no es ningún problema porque este será prácticamente todo el texto, por lo que se puede decir que en esos dos párrafos hemos traducido el juego entero. El resto del guión lo tendrá que ir construyendo cada jugador recorriendo a su antojo todas y cada una de las regiones que componen el planeta Zebes. Pero no todos los caminos estarán disponibles en primera instancia, sino que habra que ir haciendose paso de forma gradual, aunque no por ello lineal, dependiendo de los objetos que recojamos junto a Samus y potencien su armadura o arma, como protección contra la lava, nuevos misiles...

Para completar el juego no es necesario tener el 100% de objetos y power-up, porque se puede pasar con el mínimo imprescindible para acceder a determinadas áreas. Pero esta caracteristica repercute en una mayor capacidad de rejugabilidad, porque habrá distintos finales dependiendo del porcentaje de objetos conseguidos y el tiempo empleado en completar la aventura. Y el reto tendrá recompensa, porque los distintos finales consistirán en ver a Samus más o menos vestida, dependiendo de lo rápidos que seamos en encontrar la larva de metroid.



Esta forma de desarrollar la historia repercute en una experiencia única de juego, con gran sensación de inmersión. Recorriendo Zebes (planeta ya conocido en la primera entrega de la saga, y habitado por toda clase de criaturas hostiles) es fácil ponerse en la piel de la protagonista, sentir su soledad. No habrá pistas, ni ningún otro tipo de elemento que nos guíe hacia el siguiente paso a seguir, por lo que uno puede indentificarse plenamente con Samus, si ella no sabe que hacer patearemos juntos todo el planeta, nos desesperaremos a la par que ella, y agudizaremos todos los sentidos para poder seguir adelante. El tiempo acucia, y cada segundo perdido es vida para los piratas espaciales.

La jugabilidad, como todo buen título de Nintendo, solo puede optar a la excelencia. Al ser un título de la Consola Virtual se puede jugar con el mando de Game Cube o el mando clásico. Con el de Game Cube se deja jugar, aunque para una mejor experiencia es imperativo hacerlo con el clásico, que al tener la misma disposición de botones que el original de Super Nintendo da un control igual al concebido para el juego en 1994.

El diseño artístico siempre ha sido otro de los fuertes de esta saga, y no en Super Metroid no iba a ser menos. Cada región presenta un paisaje único y diferenciado del resto. Maridia, por poner un ejemplo, poco o nada tiene que ver con Norfair, ambas tienen vida propia, distinguible, con fauna distinta entre sí. Visualmente es una gozada ver las animaciones de Samus al correr o disparar en 8 direcciones distintas. Sprites enormes para representar a los jefes finales, y al metroid con un tamaño que justifica el Super del título.



El apartado musical no se queda atrás, como era de esperar estando Kenji Yamamoto al frente. A diferencia de Koji Kondo, u otros músicos de prestigio en el mundo del videojuego, Yamamoto no suele hacer grandes himnos, aunque también los ha hecho, como por ejemplo el tema principal del juego. Lo que intenta, y consigue es hacer una banda sonora totalmente integrada con los demás apartados del juego, proporcionando temas de tono ambiental perfectamente adaptados al entorno gráfico. No se concibe llegar a Brinstar sin escuchar el tema electrónico de corte industrial que compuso Kenji Yamamoto para la ocasión, o la tensión épica en Norfair que se puede cortar con un cuchillo gracias en parte al tema musical. La madurez y complejidad de sus composiciones en su día hicieron que se editase la banda sonora de Super Metroid en CD (Super Metroid: Sound in Action). Uno de los grandes sin duda.

Por todo lo anterior estamos ante uno de los mejores juegos de todos los tiempos, donde todo tiene una razón de ser y conforma un conjunto de una calidad inigualable. Maestro de maestros, creador de un nuevo sistema de juego que aún hoy sigue vigente y que solo ha podido ser actualizado en aspectos técnicos, porque en lo conceptual tocó techo con Super Metroid. La experiencia y las sensaciones que provoca al jugarlo son una respuesta al porqué de la existencia de los videojuegos.

Rincón Musical: Corneria

Una de las ventajas de la filosofía de Nintendo, que suele hacer nuevas versiones de sus juegos de siempre, es ver la evolución de la industria a través de los mismos personajes y escenarios. Alguien totalmente ajeno al mundo del videojuego podría recibir una clase magistral solamente jugando a todos los Marios, observando el nacimiento de los videojuegos con Donkey Kong, pasando a los inicios de las plataformas con scroll lateral en 2D con Super Mario Bros, a la creación de mundos cada vez más ricos y complejos en Super Mario World, hasta el glorioso salto a las 3D de la mano de Mario 64 y la culminación con Mario Galaxy.

En este Rincón Musical vamos a plantear algo parecido pero centrado en la música de Corneria, uno de los enclaves clásicos de Nintendo, cuya banda sonora ha sufrido muchos cambios a lo largo del tiempo, tanto de compositores como de plataforma, aunque manteniendo siempre el tono solemne que merece un juego crucial para la compañía de Kyoto



Corneria, cuarto planeta del Sistema Lylat, y cuna de grandes heroes como James y Fox McCloud, del General Pepper y compañía, pero también del villano Andross. Tierra, pues, de contrastes y como tal no deja a nadie indiferente, tampoco a Hajime Hirasawa, compositor del primer Starwing, en 1993. No es un nombre muy conocido, y es que después de este juego protagonizo una espantada de Nintendo para fundar una compañía de música MIDI. Esta jugada pudo acabar con sus huesos debajo de un puente, pero afortunadamente la suerte le ha sonreido, y ahora compone melodías para móviles con bastante éxito. Es una pena que se haya perdido un talento de este calibre en el mundo del videojuego, pero su legado está disponible para el que quiera escucharlo, y no estoy hablando de politonos.

Corneria es un tema fundamental en StarWing, no en vano es la primera fase, hay que dejar el listón alto. El juego muestra un aspecto visual rompedor, pero poco rico, apenas unos cuantos poligonos no logran llenar la pantalla, eran los comienzos de las 3D. Aqui Hirasawa juega con ventaja, el chip de sonido que ideó Sony para la Snes estaba a todo trapo, se sabía exprimir todo su jugo sonoro. Lo que comienza siendo un tema rápido de sintetizador, rapidamente enriquece el ritmo a golpe de guitarrazo midi, y aderezado con una buena percusión logra poner por primera vez banda sonora al Universo StarFox:



Hubo tiempo para un Starfox non nato, para la Snes pero no llegó a comercializarse a pesar de estar terminado. Corneria estaba representada con dos temas, uno titulado "Ataque a Corneria", y otro muy breve y mucho más pesimista, "Corneria caída" . La banda sonora fue obra de dos todoterreno de Nintendo, Yumiko Kanki y Kozue Ishikawa. Partieron de cero al hacer la banda sonora, y es una pena que su trabajo se haya perdido para el gran público. Se sirvieron de tonos sombríos y trazo grueso para la entrega más oscura de la saga:



Para la siguiente entrega, Lylat Wars en Nintendo 64, Hajime Hirasawa ya se había marchado de Nintendo. Lo que puede parecer un contratiempo (y de hecho lo es) se convirtió en bendición cuando Nintendo puso a su compositor estrella al frente del proyecto, Koji Kondo. No es el músico más prolífico del mundo pero juego al que pone música, está reservado solo para las grandes obras maestras (Mario y Zelda sobre todo), y el hecho de que trabajase en Star Fox 64 puso sobre el tapete la importancia que dio Nintendo al juego.

Para Kondo lo facil hubiera sido seguir la estela de Hirasawa, con una banda sonora rock-futurista al estilo de F-Zero, pero estamos hablando de uno de los grandes. Manteniendo el respeto por la obra anterior, Kondo se decantó por darle un aire más cinematográfico a la música, a lo John Williams, para hacerla así más acorde con el tipo de juego. Corneria ya no es aquel lugar vacío de 5 años atrás, ahora presenta un aspecto imponente, digno de los 64 bits, pero también desolado por la invasión de Andross. Vuelve a ser la fase inicial, y nada mejor que empezar con un tema con aires de himno castrense en un principio, pero pronto vira hacia una composición con un tono más solemne y melancólico, que muestra a las claras el sentimiento de frustración al ver la ciudad en ruinas. El espiritu de Gustav Holst invade a Koji Kondo para regalarnos esta joya:



La siguiente entrega, obra de Rare, se tituló Dinosaur Planet, y es un gran juego pero no tiene Corneria, por una razón y es que no estaba planeado para se una entrega de la saga, iba a ser un juego original, pero Nintendo "sugirió" a Rare que metiesen a Fox y compañías. Es una historia en la que nos detendremos en un futuro no muy lejano. Por esta razón pasamos a Starfox Assault. El juego no fue directamente desarrollado por Nintendo, se quería dar un nuevo aire a la saga y pensaron en Namco, con la que Nintendo guarda buenas relaciones y no es la primera vez que reciben un encargo similar, puesto que suya es la versión arcade de Mario Kart. No siendo el juego de Nintendo, tampoco está Koji Kondo directamente involucrado.

Pero si está su obra, y es que los compositores de esta entrega, Yoshie Arakawa y Yoshinori Kanemoto tuvieron muy encuenta el trabajo de Kondo y mejoraron algna de sus composiciones,y le dieron todo un baño sinfónico gracias a las mayores posibilidades de Game Cube. A diferencia de Lylat Wars, aquí no estamos en la Corneria post-invasión, sino que asistimos al ataque en sí, por lo que el aire castrense que ideó Kondo adquiere mas vigencia si cabe. Mal momento para visitar el planeta, pero sin duda la mejor ocasión para afinar el oído:



Llegamos a la primera, y de momento última, incursión de la saga en el terreno portatil. Con Starfox Command Nintendo volvió a coger las riendas de la saga, y de forma respetuosa con la historia porque en su desarrollo estuvo involucrada la compañía Q-Games, fundada por un antiguo empleado de Argonaut Software, que a la postre tuvieron mucha culpa del éxito en el Starwing original de Snes, y la secuela que no vio la luz.

Para la música confiaron en Hajime Wakai, un experimentado compositor de Nintendo que ya trabajó con Koji Kondo en Lylat Wars y que por tanto se conoce al dedillo todo lo que rodea a la saga. Recoge pinceladas de los anteriores juegos pero le da un toque muy personal, aires nuevos para Corneria con este tema pausado y evocador que emana tensión contenida en cada una de sus notas:



Hasta aqui la música en juegos de StarFox, pero Corneria también ha tenido reflejo en otra saga nintendera, Smash Bros.Smash Bros. En el juego de Nintendo 64 y de Game Cube hay un escenario dedicado al mundo Starfox, pero la música no es Corneria, sino el tema principal del juego u otras fases, como Venom o Sector Z. Masahiro Sakurai ha arreglado ese pequeño detalle, y no ha olvidado el planeta por excelencia de Starfox para la última entrega, esa enciclopedia hecha juego y llamado Super Smash Bros Brawl, de Wii.

De este tema ya dimos cuenta en el rincón musical de Smash Bros, pero merece una segunda reseña. Sakurai, como gran conocedor de la historia de todos y cada uno de los personajes que ha usado para el juego, ha querido volver al origen, y usar la melodía que compuso Hajime Hirasawa para el primer StarWing. Con Assault ya se tuvo la versión deluxe del tema de Koji Kondo, ahora toca rendirle honores al bueno de Hirasawa. Los nuevos y espectaculares arreglos son gracias a Kentaro Ishizaka:




Más rincones musicales

Personajes olvidados (II)

Cuando se habla de la vida sentimental de Mario, siempre viene a la mente la Princesa Peach, como si ella hubiera sido la única novia que hubiera tenido. No hay que olvidar que Mario es de origen italiano, sangre latina corre por sus venas, lo que quiere decir desenfreno, alegría y amor, mucho amor para dar y regalar. Una de sus amadas es la olvidada de esta nueva entrega. No te olvidamos, Pauline.


Pauline



Canalla, aún te estoy esperando.

Pauline


Aquí está la prueba de que Mario no es ningún santito. Ahora es todo ojitos para la Princesa Peach, le ha cogido gusto a esto de arrimarse al poder, al lujo, a la vida segura. Pero cuando era mozo, sin que se enterasen en Palacio se escapaba sin Luigi a pastos menos copiosos en lo monetario, pero no así en lo sentimental. Resulta que se hacía llamar Jumpman y solía dejarse caer por donde una plebeya. Pero no por motivos altruistas, no hay más que ver el corazón que hay entre los dos, que es más grande que su cabeza.

Si, Jumpman estaba enamorado, pilladito por los huesos de una tal Pauline. Por ella se jugó la vida a la antigua usanza, sin trajes, ni capas, ni dinosaurios que le despejasen el camino. Si acaso echaba mano algún martillo suelto durante unos pocos segundos, el resto era una misión de puro musculo, escalera parriba, salto al barril, otro, otro y otro más y la última escalera para rescatar a la damisela. Era de un corte parecido a Peach pero con detalles más silvestres, solo hay que verle el vestido y las trenzas. ¿Que pasó con Pauline? ¿Se hizo a un lado por decisión propia al ver como Mario iba ganando popularidad? ¿O por el contrario la invitaron a desaparecer para que no estorbase en temas de palacio?

La historia de Pauline es una tragedia, fue la damisela en apuros del primer gran juego de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong de 1981, pero pronto fue olvidada, desplazada por una más glamourosa Princesa Toadstool. Más de dos décadas ha estado en el dique seco, hasta que en 2006 la rescataron (nunca mejor dicho) para Mario vs Donkey Kong 2. Pero ella se merece un regreso triunfal, en una super producción tipo Mario Galaxy. Son muchos años de lucha entre dos machotes (Mario y Bowser, Mario y Donkey) por una sola mujer, ya es hora de que sean dos mujeres (Peach y Pauline) las que luchen por el amor de un hombre, Mario.

Y digo que es una tragedia porque hasta un personaje menor como la Princesa Daisy, de Super Mario Land, ha tenido más repercusión que la pobre Pauline, saliendo en los Mario Tennis y hasta en la infame película de Super Mario Bros, protagonizada por Bob Hoskins y John Leguizamo.

Personajes olvidados (I)

También nos acordamos de ellos en La Gran N

Nueva sección, (y ya van...) en la que nos centraremos en aquellos personajes del mundo del videojuego que han sido olvidados, condenados a la más absoluta indiferencia por parte de las nuevas generaciones. Pero merecen otra oportunidad, se lo han ganado a pulso, y desde este humilde rincón se la daremos. Modo7 puede llegar a perdonar, pero no olvida:

El perro del Duck Hunt



Mi trabajo puede parecer duro, aquí agazapado entre matorrales para no espantar la caza, mientras mi amo da rienda suelta a su instinto cazador. Pero me lo paso pipa porque disparando es mas malo que el gas y me pego cada panzá reir... Aun me duelen las costillas de ayer jeje. Vive mejor que quiere, pero la caza no es lo suyo, hasta los patos se pegan por salir primero y se pican viendo quien le regatea mejor.

Shhhhh, que viene un pato. Caramba, si a este le conozco, es una auténtica leyenda viva en el lago, lo llaman patinho por la calidad del requiebro. Ahí va, que elegancia en el vuelo, que pose, que... PUM!!!! A ver, a ver... Hostia, ¡que le ha dao!. Ahora viene lo peor, no me gusta tocar al pato muerto ni con un palo, pero no me queda otra, hay que enseñarle el trofeo al nene.


A este perro anónimo y guasón la fama le llegó en 1984 con Duck Hunt, y volvió a aparecer en Barker Bill's Trick Shooting de 1990, ambos de NES. Pero por ocultos intereses que escapan a nuestro conocimiento fue boicoteado y relegado al más oscuro de los cajones de Nintendo. Recientemente se le vio en un cameo de un par de segundos en Wario Ware Inc, un buen detalle pero muy escaso tratándose de quien se trata. Porque Duck Hunt no era ningún juego menor, estaba producido por el mismísimo Gunpei Yokoi, y con banda sonora de Koji Kondo.

Es un valor seguro, promete buen rollo y cachondeo de grado 3, pero está bastante quemao al ver que se olvidaron de él con Wii Zapper. Si la suerte le ha dado la espalda al perro, mejor ni hablamos de su amo el cazador, que por no salir no salía ni en su propio juego.

Crónicas de Sonobe (園部町) II

El siguiente texto fue hallado a la orilla de un río en la periferia de la Fortaleza Chocolate. El estado de conservación es pésimo, gran parte del texto es irrecuperable, pero aún así creemos que su valor histórico merece que salga a la luz:



Yo, [ilegible] Reino Champiñón, por el poder otorgado proclamo la siguiente

CONSTITUCIÓN

1. El Reino se constituye en un agrupación democrática compuesto por champiñones de toda clase.

2. Los poderes del Rey (o Reina), y el Canciller emanan de la naturaleza, brotan de la tierra cual hongo agaricáceo.

3. La bandera del Reino es...

[trozo arrancado]

6. Sus dominios comprenden todo lo que baña el sol, desde el alba hasta el amanecer, con excepción del sombrío Reino Koopa.

7.1 Todos los champiñones son iguales ante la ley, sin distinción de tamaño, u otras características tales como alas, bigote... salvo lo establecido en el artículo 27.

7.2 El régimen de los habitantes humanos del Reino se asimilará al [emborronado] ñones, y tendrán [borrado] saltarles encima.

8. La capitalidad administrativa se fija en Toad Town, en cuya pradera exterior se encuentra el Castillo Real, donde residirá el mando político y militar.

9. El Ejercito se constituye de champ... [mojado] ...dos hasta los dientes.

10. Se renuncia a la pupera como instrumento de castigo.

[Faltan 2 hojas]

25. La legítima heredera es la Princesa Peach, quedando excluidas de la línea sucesoria tanto la Princesa Daisy de Sarasaland como la plebeya Pauline.

26. En la ausencia perenne de Rey, la Regencia corresponderá a la Princesa Peach. Una ley posterior determinará el momento de su coronación.

27. Maestro Kinopio ejerce la jefatura superior de todo el champiñonado, así como la asistencia jurídica, política y militar al Rey.

[Siguiente hoja mojada, tinta corrida]

59. Cualquier habitante del Reino podrá acudir al Banco Central Champiñón para canjear 100 monedas por una vida.

60. Un sistema de becas evitará que ningún talento champiñón se malogre.


Mando a todos los Chapiñones y habitantes del Reino que guarden y hagan guardar esta Constitución.

La Princesa

Peach

Bazar Picamiento: Lylat Wars (N64)

También disponible en La Gran N

En Modo7 ya hemos tenido el placer de analizar Sin & Punishment, un shooter de los reyes del tema, Treasure. Y ahora le toca el turno a un juego similar, esta vez de Nintendo, cosecha del 97 y uno de los máximos exponentes del género, Lylat Wars. Y a diferencia de Sin & Punishment, éste si pudo ser disfrutado en su momento por todo el mundo, y para los rezagados ahora está disponible en la Consola Virtual de Wii.



Originalmente se llamó StarFox 64, pero en Europa llevó por título Lylat Wars por que ya había otro juego con el nombre de Starfox, uno del año 83 para Atari2600. Y creo que no salimos perdiendo con el cambio, porque todo lo que se aleje de la coletilla trilladísima "64", como "Super" en tiempos de Snes, siempre es bien recibido. Y afortunadamente no han cometido el mismo error que comentamos con Ninja Gaiden, que llegó con un precio superior a la Consola Virtual porque era inédito en Europa, cuando la realidad es que lo único inédito era el nombre, porque el juego se llamó Shadow Warriors en el viejo continente.

Antecedentes

Los juegos "de disparos", o "de naves", o shoot'em up, o shooters, hunden sus raíces en el origen mismo de los videojuegos, y han evolucionado a la par que las plataformas. Empezaron con una pantalla estática como en Galaga, pasando cuando fue posible a un scroll horizontal como los grandísimos Nemesis, o vertical como 1943, y hasta con perspectiva pseudo tridimensional como en Axelay. Pero llegó un punto en que el género necesitaba un cambio, se había estancado, y el salto no podía ser otro que a las 3 dimensiones poligonales.



Y ahí entra Nintendo, con poca experiencia en el género (lo más remotamente parecido que había hecho era Duck Hunt) pero con todo el talento puesto en hacer algo nuevo, en tirar del carro una vez más. En 1993 crearon el chip SuperFx, que entre sus muchas virtudes se encontraba la de mostrar gráficos tridimensionales, muy elementales, pero muy avanzados para la época y demostrando que la Super Nintendo aún tenía mucha vida. El primer juego en llevar el chip en sus entrañas fue desarrollado al alimón por Nintendo y Argonauts, y de nombre se le puso Starfox (en Europa StarWing). Era la primera vez que se mostraba algo parecido en un sistema doméstico. Pudo gustar más o menos, pero el impacto fue brutal. Se pudo ver el futuro de los videojuegos a través de esos pocos polígonos que mostró Starwing. Otra novedad fue la forma de avanzar en la historia, con tres caminos alternativos y recibiendo mensajes de los aliados durante el juego.

Pepper: ¡Katina está combatiendo al enemigo! ¿Podéis ayudarles?
Fox: Afirmativo, General.

También fue el origen de una historia, la de Corneria, y unos personajes, Fox McCloud y compañía, que con el tiempo han logrado formar una de las sagas clásicas de Nintendo, con varias secuelas (unas más afortunadas que otras) y muchas perspectivas de futuro. En Snes hubo tiempo para una segunda parte, con importantes novedades, como un novedoso desarrollo de juego (parecido al posteriormente visto en StarFox Command de Nintendo DS) pero a pesar de haberse completado casi por completo no llegó a ver la luz. Esto sucedió por dos razones, la cercanía de Nintendo64 (aunque luego se retrasó) y el deseo de Shigeru Miyamoto de marcar una separación clara entre las 3D de Snes y las de N64. Y es que lo que tenía el bueno de Miyamoto entre manos era de traca y él lo sabía, porque es de largo el mejor juego de la saga y uno de los mejores shooter de la historia. Ahora si, nos enjuagamos la boca para poder hablar de Lylat Wars.



Concepto

No es una secuela de Starwing, en el sentido de que no sigue la historia del juego de snes. Es más bien un remake, una puesta al día vistiendo de gala los polígonos y dando retoques tanto a la historia como al sistema de juego. Aquí no colaboró Argonauts, pero para suplir esa carencia Nintendo puso toda la carne en el asador, con Miyamoto al frente, y Koji Kondo a la batuta. Lylat Wars es todo lo que pudo ser Starwing pero que la tecnología de 1993 no permitió.

Fox: Estamos entrando en la ciudad de Corneria.
Falco: Oh, es horrible

Si, Falco. Corneria, al igual que todo el sistema Lylat, ha sido arrasada y está al borde de la destrucción total. Todo por obra y gracia de un científico, antaño brillante, y ahora convertido a megalómano, que responde al nombre de Andross. Ante ese panorama, el General Pepper ha recurrido al último cartucho que le quedaba, el grupo mercenario de elite StarFox. Está capitaneado por el hijo de James McCloud, Fox, y sus 3 mejores hombres...hmm, animales, Falco, Slippy y Peppy, cada uno a los mandos de un Arwing, y formando una suerte de Equipo A interestelar.



Todos los protagonistas son animales humanizados, con sus dos patitas, brazos, y hablando en perfecto inglés. Los nombres evocan al animal de que se trate, por ejemplo Fox es un zorro, Falco un Halcón y Katt una gata. Un jugador espabilado podría pensar "que obvio, que falta de imaginación", y se le podría preguntar entonces porqué el padre de Fox se llama James, pero ese es otro tema. El nombre de los planetas por lo general también da una pista de que nos vamos a encontrar allí, como Solar o Aquas. Pero también se usan los nombres para homenajear a clásicos o mostrar influencias, es el caso de los planetas Macbeth y Titania (Shakespeare), el General Pepper (Sgt Pepper, The Beatles), o el personaje secundario Bill Grey, que aparece en Katina durante una batalla practicamente calcada a una escena de la película Independence Day, donde un personaje se llama precisamente William Grey.

Falco: Vaya, he sido salvado por Fox... Que bien

Lo que propone Lylat Wars es una aventura de proporciones épicas, en un ambiente muy cinematográfico y con muy interactivo, dando una experiencia de juego distinta a lo ofrecido con anterioridad. Al comienzo se nos mostrará el plano del sistema Lylat, empezando siempre por Corneria y acabando en Venom, pero el camino para alcanzar a Andross será muy distinto dependiendo de las decisiones del propio jugador, que marcarán el desarrollo de la historia y la ruta a seguir. Por ejemplo ayudando, o no, a un compañero que pide ayuda puede hacer que en la siguiente fase no lo tengamos a nuestro lado por tener la nave averiada, o que al no ayudarlo vayamos a un planeta distinto del que hubiéramos ido de haberle salvado. También influye si hemos pasado o no por determinado planeta, por ejemplo si entramos en Katina aparecerá Bill, un aliado que también se sumara en otro punto del juego, y no lo haría de no haber pasado por Katina.



También ayuda a meternos en la historia las conversaciones que se mantienen a través de la radio, que dejan al descubierto la personalidad de cada uno. Falco siempre suelta algún chascarrillo con tintes chuletas, Slippy pone el toque torpón y hay que rescatarlo no pocas veces y Peppy, el mentor de Fox, da consejos como el ya mítico "Do a barrel roll!". Todos los personajes que aparecen rebosan carisma por los cuatro costados, desde los miembros de Starfox, hasta el grupo enemigo, Starwolf, pasando por Andross o el General Pepper.

Sistema Lylat y modos de Juego

El sistema se compone de 15 planetas distintos, cada uno con un ambiente muy diferenciado del resto. Hay un total de 25 rutas distintas, y para pasarse el juego tendremos que completar 7 planetas. Dicho así puede ser corto, pero como buen shooter es rejugable hasta la nausea, tanto para ver todos los planetas como para conseguir medallas al eliminar determinado número de enemigos y poder desbloquear nuevas opciones de juego, como el modo Experto. Salvo ese modo secreto no hay niveles de dificultad aparentes, pero si que la dureza del juego dependerá de la ruta seguida hasta llegar a Andross. Así, el camino por defecto será más sencillo que las diferentes rutas alternativas, y eso se verá recompensado con una secuencia final distinta.



Pero hay un inconveniente con el modo aventura, y es que no se puede grabar, hay que pasarselo del tirón. Al ser sólo 7 fases y todas 5 jotas pues no es tal problema, es como volver a mirar una buena película con el añadido de que puede variar dependiendo del camino que tomemos. Para abrir la ruta alternativa habrá que hacer una determinada acción, que no sabremos a priori, pero más o menos lógica, como salvar a un amigo, o activar algún pulsador a lo largo del planeta.

Otro modo es el Entrenamiento, que como suele pasar solo usaremos una vez, hasta hacernos con los controles. Y aprovechando las posibilidades de Nintendo64 han puesto un multijugador de hasta 4 jugadores. Pero no es un juego muy dado a multijugador, y no lo han resuelto del todo bien, con la pantalla siempre dividida en cuatro aunque juguemos solo dos personas. El multijugador es similar a las batallas de Mario Kart, un escenario y a ver quien muere antes.

Gráficos

Graficamente Lylat Wars abruma en cada fase. Los diseños de Takaya Imamura para Lylat Wars denotan un mimo y una fructifera y constante apuesta por lo estético que tapan, y hasta hacen buenas las limitaciones técnicas de Nintendo 64. Como por ejemplo con el uso de la niebla, tan característico en Nintendo 64 y que aquí no resta poderío al apartado visual, si no que suma. ¿De que forma se podría representar mejor la entrada a la desolada ciudad de Corneria si no es con una ligera neblina que poco a poco nos descubre todo el horror causado por los esbirros de Andross?

Peppy: Nunca te rindas, confía en tu instinto

Cada planeta presenta un aspecto diferenciado del resto, no son meros fondos muertos sino que cada uno posee un habitat y paisaje muy reconocible. Salvo quizá Katina, todos los escenarios están muy trabajados y aún hoy lucen muy bien, como Solar y sus llamaradas, o Macbeth con un aire western con tren incluido bastante logrado.



El diseño tanto de Arwing como la mayoría de enemigos es deudor en gran medida del juego original de Super Nintendo, pero potenciando sus virtudes hasta límites que eran inalcanzables en 1993. Detalles como los efectos de luz, o los reflejos en el agua ponen sobre el tapete la superioridad gráfica de los 64 bits sobre cualquier plataforma de la época. En pantalla desfilarán muchos elementos móviles de forma simultánea, como enemigos, amigos, o meteoritos, y sin que se resienta lo más mínimo el motor gráfico.

Sonido

El compositor del anterior juego, Hajime Hirasawa, abandonó Nintendo al acabar Starwing para emprender su carrera en solitario, por lo que hubo que pensar en otra persona. Pero Nintendo no quería arriesgar con este juego, y la banda sonora de se la adjudicó a su compositor estrella. Hablamos de Koji Kondo, asistido por Hajime Wakai, por lo que solo cabe esperar la excelencia en este apartado. Podría haber seguido el camino marcado por Hirasawa, y en ocasiones lo hace pero también se desmarca con nuevas composiciones, a cual mejor.

A la influencia ya sabida de John Williams, Kondo añade otra más para la ocasión y extrae las notas musicales de cada planeta como ya hizo Gustav Holst en su obra más celebre. Desde el tema de Corneria ya sabemos que tenemos los dos pies en la épica más absoluta, y hasta las cortas melodías que suenan al aparecer StarWolf o Katt son de altísima escuela.

Secuaz de Andross: ¿Quienes sois?
Fox: Somos... STARFOX

En este apartado también destacan la gran cantidad de voces atribuidas a cada personaje, en perfecto inglés (o tambien en el incomprensible idioma Lylat) pero son frases muy entendibles a poco que se tenga alguna noción de inglés. Los textos en inglés, francés o alemán. Eran otros tiempos, y en Nintendo64 las traducciones o doblajes brillaron por su ausencia.



Jugabilidad

Los inicios de la saga Starfox estuvieron marcados por la innovación. Al uso pionero de las tres dimensiones y el original desarrollo de la aventura de Starwing, se añade en este Lylat Wars algo que hoy día parece que siempre estuvo allí. La caja del juego era un poco más grande de lo normal, porque dentro contenía un accesorio, el Rumble Pak, que acoplado al mando vibraba al compás de las acciones del juego y ayudaba a meterse de lleno en la aventura. Fue el primer juego que usó la vibración pero desgraciadamente esa característica se ha perdido en la versión de la Consola Virtual.

En 13 de los 15 planetas manejaremos a Fox en su Arwing, pero hay dos fases en las que controlaremos otros vehículos. En Macbeth Fox irá sobre un tanque,llamado Landmaster y dará una sensación muy parecida a la que podemos encontrar al jugar a Sin & Punishment, y eso solo puede significar cosas buenas. Pero la otra novedad no ha quedado tan conseguida, es el submarino (Blue Marine) que se controla en el planeta Aquas, que no termina de convencer el control y es una pena porque la fase podría haber dado mucho más de sí.

Por lo demás la jugabilidad es exquisita y muy intuitiva, a las acciones típicas de disparar y lanzar bombas se suman otras que o bien nos enseñan en el entrenamiento o ya se encarga Peppy de aconsejar sutilmente su uso cuando lo requiera la fase que se trate. Es un shooter sobre raíles, no podemos marcar el camino durante la fase, con la excepción de algunos planetas, o parte parte de ellos donde se activa el llamado "All-Range Mode", permitiendonos mover el arwing libremente a lo largo y ancho del terreno acotado. A falta del peculiar mando de N64, tanto el mando clásico como el de GameCube son buenas opciones.



Conclusión

Estamos ante uno de los grandes, que más de una década después sigue manteniendo toda su vigencia. No importan las veces que se juegue que siempre se tendrá la sensación de estar surcando el sistema Lylat por primera vez. Nintendo marcó aquí el tope de la saga, y a día de hoy aún no se ha superado. Se degusta en taza grande y se bebe pronto, pero no empacha y siempre deja hueco para un traguito más y sin efectos secundarios. Puede ser tantos juegos distintos como veces que se vuelva a jugar, y tan facil o dificil como cada uno se lo proponga.

Pepper: Me honraría que formaseis parte del ejercito de Corneria...
Fox: Gracias, pero preferimos hacer las cosas a nuestra manera.

Además fue un juego, como tantos otros en Nintendo64, que puso en entredicho las supuestas bondades del CD, porque en menos de 100 mb tienen cabida un buen puñado de planetas , banda sonora con calidad digital y voces de actores reales. Un lujo sin tiempos de carga y sin las cada cada vez menos necesarias secuencias CG.


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