Una historia incómoda: Microsoft intentó comprar Nintendo

Microsoft aterrizó en la industria de las videoconsolas con Xbox, y lo que parecía iba a ser un camino de rosas no lo fue tanto. Se obsesionaron con vencer a Sony, expulsarla literalmente de la industria sin importar el precio que hubiera a pagar. Durante un tiempo se rumoreó que Microsoft quiso comprar Nintendo para dominar el mercado. Y lo que parecía un absurdo se confirmó en palabras de Peter Moore:



Fui a las oficinas de Microsoft para comer con Steve Ballmer, y ya sabéis que no se le dice que no a Ballmer. Me convenció de que Microsoft iba a la caza y captura de Sony y que iban a conseguirlo. Quería saber cómo iba yo a conseguir que Microsoft ganase la batalla con Sony. Y para ello incluso se barajó la opción de comprar a Nintendo. Era la típica decisión de “¿inventamos algo o lo compramos?". Nintendo no contaba para nosotros, no la teníamos en cuenta, no era rival. Así que lo importante era vencer a Sony y, en palabras textuales de Ballmer, cómo conseguir expulsarla del mercado del entretenimiento de consumo y del salón de los potenciales usuarios.


Las consecuencias de la compra hubieran sido horripilantes, pero ahora lo único que importa es... ¿Como se fraguó ese disparate? ¿A quien se le ocurrió?



Un día cualquiera entre 2002 y 2003
15:00 AM Redmond, Washington
Oficinas Centrales

[Entra Secretaria]

- Secretaria: ¿Me llamaba señor Ballmer?

- Steve: Si, guapa, mira... Hoy estoy torero, llama a Tamagochi-san y pásamelo.

- Secretaria: Hmm... [con cierto apuro] Siento comunicarle que no figura nadie con ese nombre en la agenda.

- Steve: Vamos a ver, ¿me estás diciendo que no tenemos el número del presidente de Nintendo?

- Secretaria: Claro señor, se refería al señor Yamauchi, ¿verdad? Pero lamento comunicarle que ya no es Presidente de Nintendo.

- Steve: Joder, cuando me aprendo el nombre del viejo, se va y entra otro. Llama, dile quien soy y pasame la llamada, que de esta me corono. ¿Como se llama el nuevo?

- Secretaria: Satoru Iw...

- Steve: [Interrumpiendo] Con eso me basta. Retírese.



[Sale Secretaria, y entra Satoru al teléfono]

- Satoru: [solemne] Konnichi wa

- Steve: [agudizando la voz] Conishi-gua Satoru-san, un placer conocerle. Muchas arigatós y esas cosas que se dicen, ya era hora que coincidiéramos. Ah, y ¡enhorabuena! Con cierto retraso, pero... Que bueno el Sonic.

- Satoru: ...Igualmente. Bueno, ¿cual era el motivo de su llamada?

- Steve: Principalmente para hablar de negocios, y es que como sabrás... Te hablo de tú en confianza, de igual a igual. Como decía, estamos en el mismo barco, tu con un cubo y yo con una caja, ya know.

- Satoru: Si, supongo que si. Pero creo que no le sigo Ballmer-san.

- Steve: Pues hablando claro, que estos jap... Perdón, perdón. Quiero decir que los de Sony están arramblando con todo, no tienen tope, y como sigan así tú y yo nos vamos a freír malvas, no te quepa la menor duda. Yo con Windows todavía puedo ir tirando. Sin ir más lejos estoy preparando uno que va a ser una bestia, ya verás ya. Quedate con el nombre: Longhorn. Pero tu compañía si que me preocupa, creo que necesita un empuje para sobrevivir a esta carnicería.



- Satoru: Y estamos trabajando en ello. Sin ánimo de revelar nada antes de tiempo, pero imagine una nueva forma de jugar, un mando revo...

- Steve: [interrumpe] Si, si, lo que tu digas pero ya te adelanto que aqui no hay mandos que valgan, ¡Que nos están arrasando con el mismo mando de hace 8 años! Lo que yo te propongo es algo más profundo, una alianza Oriente-Occidente y no necesariamente en ese orden.

- Satoru: [pensativo] Una alianza... La última vez que se propuso a Nintendo algo así fue con Sony, y de aquellos polvos vienen estos lodos. Y ustedes con Sega, mire donde acabó. Disculpe, pero no termino de verlo.

- Steve: ¿Dije alianza? No nos atemos a una palabra. Llamemoslo apretón de manos, pacto de caballeros, compraventa, libre mercado, como tu quieras. Lo importante es el fondo. Imaginate a Mario en plena segunda guerra mundial, se me eriza el pelo de la espalda nada más que de pensarlo. Además, podemos usar motivos de la huerta que tanto os gustan. Que se yo... [aceleradamente] Bombas de racimo, gas mostaza, etecé.

- Satoru: Seré franco señor Ballmer...

- Steve: De acuerdo, ¿y quien seré yo?

- Satoru: [Suspiro]

- Steve: Que era un chiste, ¡alegra esa cara joío! Que serios sois los japoneses. Venga va, que ya he roto el hielo ¿que pides?

- Satoru: Pues lo que todo el mundo, paz para los míos, salud...

- Steve: [Agitado, no removido] Vaya, si al final has salido graciosete. Digo que cuanto pides, que os estamos comprando.



[Silencio]

- Steve: Eso, tomate tu tiempo, sin problemas. Entiendo que no es algo para decidir en dos minutos. Si acaso te llamo luego que esto es conferenc...

[Carcajadas al otro lado de la linea]

- Steve: ¡Eh! ¿De que te ries, feancano? Me cago en lo que hago... Como te pille te... ARRRGGGHHHHHH. Volvereis a hacer cartas, y entonces te acordarás de mi cara porque vendrás de rodillas y te engancharé bien enganchau por 4 duros.

[Cuelga y sale Satoru]

- Steve: ¡Secretaria! Llama rápido... a Rare.



[Entra Stamper]

- Steve: Oye, sin rodeos, que os compramos.

- Stamper: [Al instante] Hecho.

- Steve: ¿Como que hecho? Dad un precio o algo, ¿no?

- Stamper: Eso son flecos sin importancia.

Tras la compra del 51% de las acciones de Rare por Microsoft, Nintendo vendió su parte (49%), y Rare pasó a desarrollar juegos exclusivamente para Xbox. 6 años después 80 empleados de Rare han dejado la compañía, muchos de ellos formaron nuevos equipos, como Free Radical Design ahora al borde de la quiebra. Y el rival a batir por parte de Microsoft ya no es Sony...


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Políticamente incorrecto: De casuales y hardcores

Escrito para Ecetia

Hubo un tiempo donde no existían más que dos tipos de juegos, los buenos y los malos. No había más rivalidad que la protagonizada por los aficionados de Sega por un lado, con Sonic por bandera, frente a los seguidores de Mario y por ende de Nintendo. Por supuesto que cada juego se podía incluir en un determinado género (puzzle, shooter, plataformas, etc), pero no se creo un criterio para clasificar los juegos dependiendo el público al que estaban teoricamente orientados.



Pero en los últimos años, coincidiendo con la llegada de una nueva generación de jugadores, se ha establecido una división transversal que afecta a todos los géneros. Hablamos de los conocidos como juegos casuales y hardcore. Esta dicotomía que podría ser baladí cobra trasdencencia porque llega al punto de reconocer dos tipos de jugadores, y en último extremo el sector hardcore acusa al casual de estar destruyendo la industria del videojuego.

Casual y Hardcore son dos términos, como muchos otros, nacidos al abrigo de foros de internet, concretamente han sido creados por el autodenominado sector hardcore para diferenciarse de la nueva hornada de juegos y jugadores casuales. Hasta ahí todo correcto, pero resulta que nadie sabe realmente lo que distingue un tipo del otro, dicho de otra forma ni siquiera los creadores del término saben que significa realmente hardcore ni casual. Y no solo ellos, nadie lo sabe por la sencilla razón de que no existe ninguna linea, a ningún nivel, que haga pensar en la división de jugadores.

Electronics Arts siguió el juego a esta corriente de opinión que apuesta por la división, e incluso creó el sello “EA Casual Games Division”. Aunque recientemente decidió disolverlo al reconocer que la etiqueta casual no es más que una invención de marketing, y no una realidad palpable en el mercado. De igual opinión es Shigeru Miyamoto, que apuesta por romper la ficticia barrera que separa ambos bandos.

¿Existe realmente la división?

Una busqueda superficial a través de internet y empiezan a florecer distintas afirmaciones que deberían servir para marcar distancia entre lo casual y lo hardcore. Hay que nombrar en primer lugar la perspectiva subjetiva, aquella que etiqueta como jugador casual al poco experimentado, aquel que no dedica excesivo tiempo a los juegos ni pone demasiado interés, en contraposición al hardcore, el jugón pata negra de toda la vida capaz de echarle horas a cualquier juego hasta que el cuerpo aguante.



Esta teoría subjetiva no tiene sentido por dos razones: La primera es que las motivaciones de cada persona al afrontar un juego son tan variadas como jugadores haya. La segunda razón es referida al absurdo de seguir este criterio durante un lapso de tiempo prolongado, dando como resultado jugadores que pasan de ser casual a hardcores a casuales, y viceversa dependiendo de a que jueguen. Una persona puede acostarse casual después de hacer los ejercicios diarios de Brain Training, y levantarse Hardcore con Fallout 3.

Además, esa definición se ha quedado desfasada, puesto que era la usada para tachar de casual a un tipo de jugador que afloró durante la época de Playstation2 y caracterizado por consumir sagas de periodicidad casi anual, tales como Fifa, NBA Live, Formula1, MotoGP, etc. Pero con el nacimiento de nuevos géneros, como puede ser Nintendogs, Buzz, o Wii Fit, los primeros dejaron automáticamente de ser jugadores de segunda y se convirtieron en hardcores por pleno derecho, pasando a ser casuales estos últimos. A la vista de estas incoherencias es claro que la división no se encuentra en las personas…

¿Estará en los juegos?

Pues no es sencilla la respuesta, porque primero habría que encontrar una definición más o menos consensuada de juego hardcore, y es bastante complicado. Por lo general se suele considerar hardcore aquel juego que el mero hecho de afrontarlo requiere cierta experiencia previa como jugador, habilidad, con una dificultad media/alta, competitivo, con muchas horas de juego. Y el concepto de juego casual se dejaría para el entretenimiento ligero, con escasa competitividad, menos presupuesto, orientado a varios jugadores; sería un juego que, parafraseando a Miyamoto “hasta tu madre podría jugar”. Pero estos rasgos caen por su propio peso si se ponen una serie de ejemplos prácticos:

El primero de ellos sería Tetris, un titulo que según las definiciones dadas es un juego casual de libro, por su mecánica sencilla y aparente accesibilidad, y podría deducirse que el presupuesto manejado en su desarrollo fue muchas cosas, pero no millonario. Sucede que Tetris, al igual que el resto del género puzzle, nunca fue considerado como entretenimiento ligero hasta hace bien poco. En la definición de curva de dificultad perfecta y competitividad debería aparecer el nombre del juego creado por Alexey Pajitnov en primer lugar. Cada nivel añade velocidad al juego, y lo que empieza razonablemente asequible acaba como el rosario de la aurora, y dando una satisfacción al que completa el juego como pocos juegos supuestamente hardcores pueden dar. ¿Estoy diciendo que Tetris es hardcore? No, lo que intento plasmar es que, en su sencillez, es una obra de arte, no sabría ponerle otra etiqueta.



Guitar Hero está considerado hardcore ¿Por qué? No lo se. Quiero decir, ¿en que se diferencia Guitar Hero de Donkey Konga, o Dance Dance Revolution? Hablando conceptualmente son el mismo juego excepto que uno está rodeado por un envoltorio pretendidamente adulto, y los demás tienden a una estética más desenfadada. Pero esencialmente son iguales, se trata de pulsar un botón en respuesta a determinados estímulos musicales o visuales. Se entiende que no es lo mismo posar con una guitarra (que no deja de ser de juguete con botones de colores) que hacerlo con unos bongos, pero eso no marca la diferencia entre un juego y otro al igual que Legend of Zelda no se considera casual a pesar de no mostrar una sola gota de sangre en pantalla, y nadie califica a GTA de casual aunque no requiera ninguna experiencia previa.

Otros ejemplos no tan claros como pudiera parecer de casuales son los conocidos como juegos sociales, y de simulación virtual. Meto en el mismo saco a Animal Crossing, MySims o Nintendogs. Aquí ya no es que se los considere casuales o no, es que en el caso de Nintendogs se les llega a negar la categoría de videojuego y se relegan a juguete. El jugador tachado de casual y aficionado a estos títulos imprime muchísimas horas al juego, ¿entonces porque se le niega el calificativo de jugador tradicional? Por juego tradicional me viene a la mente un plataformas en dos dimensiones, actualmente calificados como casual. Lo mismo se podría decir de la saga Training, cierto es que muchos poseedores no juegan más allá de dos partidas, pero no les colgaría el cartel de casual, simplemente no le gustan los videojuegos, fue una compra equivocada como otras tantas.

Mario Kart, Pro Evolution, Gran Turismo o Smash Bros son tan casuales o hardcores como se quiera, todo depende de la forma en que cada uno lo encare. Por decirlo de otra forma, no son ni lo uno ni lo otro, y la dedicación que una determinada persona pone en cada juego puede ser menor o mayor dependiendo de las circunstancias, como el tiempo libre disponible, la diversión que le proporcione, o la motivación.



En definitiva, todo parece una construcción teórica de cierto sector de jugadores que ven con temor la avalancha de un nuevo mercado que llega para quedarse, y sienten como la pequeña parcela exclusiva que encontraron en los videojuegos ahora es ocupada por personas que nunca imaginaron, ya sea su padre, su cuñado e incluso un abuelo. Se ha ido considerando casual todo aquel género con cierta penetración de nuevo público, como ha pasado con títulos deportivos o plataformas, y ya solo quedan los RPG y FPS como últimos bastiones de la pretendida pureza hardcore… Ya caerán.

Rincón Musical: Mario (V)

Llegamos a un nuevo cisma en la historia del videojuego. Tras el enorme fracaso de Virtual Boy, y la salida de las nuevas videoconsolas de 32bits Sony Playstation y Sega Saturn, parecía que no quedaba sitio para las historias de siempre, con sus princesas y héroes. Pero Nintendo es muchas cosas, y cabezona también, así que no se le ocurrió otra cosa que demostrar la absoluta vigencia de su fontanero fetiche en los nuevos tiempos 3D. La princesa Peach invita a su amigo a palacio con la promesa de un pastel casero... acababa de nacer Super Mario 64:



No se si es un sentimiento compartido, pero solamente ver de nuevo esa portada da un escalofrío que recorre la columna y le deja a uno tieso, sobre todo al ser consciente de que muchos años después de su salida sigue siendo una de las obras maestras más impresionantes que ha visto el sector del videojuego. Mirandola con perspectiva, hasta se ve cierta anticipación del concepto Galaxy en el pequeño planeta y Mario sobrevolandolo con su gorro alado.



Super Mario 64 salió en España un 1 de marzo de 1997, creando desde el primer momento un raro consenso de crítica y público sobre la calidad que atesoraba y lo revolucionario de su concepto. Se acabaron los mapas de scroll lateral, y teníamos a Mario en el jardín de la princesa Peach, junto al castillo que se levantaba majestuoso y que daba paso a un universo champiñón como nunca se había imaginado. La princesa había sido secuestrada (una vez mas, si) y Mario debía encontrarla. Shigeru Miyamoto sabía que había vuelto a hacerlo, una vez más usó la llave mágica y abrió una nueva puerta en la industria.. Por supuesto la música no se dejó al azar, esta vez Koji Kondo contaba con 64bits para liberar las composiciones que se acumulaban en su interior, y damos fe que lo hizo. Para el Castillo compuso un simpático tema que no hace más que invitar a recorrer cada rincón del mismo con la curiosidad de un chaval:





Una vez en el castillo, podremos acceder a los mundos a través de los cuadros colgados en las distintas estancias. El primero de ellos era Bomb-Omb Battlefield, donde nos encontraremos los primeros enemigos que, como no podía ser de otra forma, son champiñones. Era, y es, magia pura el recorrer este primer mundo y escalar la montaña que nos llevara al primer jefe, una bomba de blanco mostacho que responde al nombre de King Bomb-Omb. Y todo acompañado por la genial partitura de Kondo, que transmite buen rollo en cada instrumendo, desde la saltarina percusión a la elegante trompeta:





La saga Super Mario siempre ha tenido dos escenarios y canciones que se han repetido. En primer lugar el tema principal, y el castillo. Luego tenemos otro que sin llegar a ser tan mítico es igual de reconocido, por supuesto nos referimos al mundo subterráneo. En esta ocasión, Koji-san se autoplagia y logra hacer una versión del tema oscuro de Mario que captura todo la cargadísima atmósfera que oprime a Mario, pero sin perder de vista el jolgorio que caracteriza a la saga:





El malo malísimo es, para no variar, Bowser, ese dragón cansino que sigue en sus trece con la princesa Toadst... Perdón, desde Super Mario 64 se llama Peach, que queda más mono. Bowser siempre ha tenido un tamaño respetable, pero en este juego se destapa como un monstruo tolkieniano en toda regla, con una fiereza no conocida. Pero sigue siendo un tontorrón, le das una vuelta, le enganchas la cola y a lanzarlo a peso. La música recoge muy bien toda la tensión del momento, especialmente al comienzo que no sabes por donde te va a caer el pescozón:





Dejamos lo mejor para el final, pero no por capricho editorial, es que el propio Kondo decidió que así fuera y usó una de las mejores composiciones del juego para los títulos de crédito. Conseguir las 120 estrellas y comenzar a escuchar la percusión es uno de los momentos videojueguilmente hablando de mayor plenitud que uno puede encontrarse. El pastel prometido al principio por fin se materializa, pero no en forma de nata con bizcocho como parece adivinarse por la captura, si no de joya musical:



Así fue Mario 64, un juego que elevó a su máxima expresión la jugabilidad, diseño y creatividad en el género de las plataformas. A mediados de los noventa la pregunta era ¿como eran los juegos en 3D antes de Mario 64? Pero creo de mayor importancia formular otra cuestión: ¿Y después? ¿Han mejorado en más de una década lo propuesto por Super Mario 64 más allá de los aspectos técnicos? Simplemente... No.

Sentando Cátedra

Vamos novato, sígueme
Barret Wallace

Recapitulando

No suelo hacer entradas hablando de nada que no sean videojuegos, de hecho esta creo que es la primera, pero creo que es necesario echar la vista atrás. Empecé en Abril de 2008, con una mano delante y otra detrás, con pocas ideas sobre el panorama videojueguil actual, no muchas ganas y menos recursos, y al poco ya estaba escribiendo en dos páginas web, Rincón Portatil, y La Gran N. Sobra decir la sorpresa mayuscula de ver que los 3 o 4 post que pongo al mes tuvieran el más mínimo eco.

Pero ahora, en Diciembre del mismo año me encuentro escribiendo para los dos sitios ya mencionados y otro más, Ecetia de la red de blogs Hipertextual. A pesar de este cacao de webs, la idea es que se mantenga lo que me hizo registrarme un buen día en blogspot: Escribir lo que a mi me gustaría leer.