Una historia incómoda: Microsoft intentó comprar Nintendo

Microsoft aterrizó en la industria de las videoconsolas con Xbox, y lo que parecía iba a ser un camino de rosas no lo fue tanto. Se obsesionaron con vencer a Sony, expulsarla literalmente de la industria sin importar el precio que hubiera a pagar. Durante un tiempo se rumoreó que Microsoft quiso comprar Nintendo para dominar el mercado. Y lo que parecía un absurdo se confirmó en palabras de Peter Moore:



Fui a las oficinas de Microsoft para comer con Steve Ballmer, y ya sabéis que no se le dice que no a Ballmer. Me convenció de que Microsoft iba a la caza y captura de Sony y que iban a conseguirlo. Quería saber cómo iba yo a conseguir que Microsoft ganase la batalla con Sony. Y para ello incluso se barajó la opción de comprar a Nintendo. Era la típica decisión de “¿inventamos algo o lo compramos?". Nintendo no contaba para nosotros, no la teníamos en cuenta, no era rival. Así que lo importante era vencer a Sony y, en palabras textuales de Ballmer, cómo conseguir expulsarla del mercado del entretenimiento de consumo y del salón de los potenciales usuarios.


Las consecuencias de la compra hubieran sido horripilantes, pero ahora lo único que importa es... ¿Como se fraguó ese disparate? ¿A quien se le ocurrió?



Un día cualquiera entre 2002 y 2003
15:00 AM Redmond, Washington
Oficinas Centrales

[Entra Secretaria]

- Secretaria: ¿Me llamaba señor Ballmer?

- Steve: Si, guapa, mira... Hoy estoy torero, llama a Tamagochi-san y pásamelo.

- Secretaria: Hmm... [con cierto apuro] Siento comunicarle que no figura nadie con ese nombre en la agenda.

- Steve: Vamos a ver, ¿me estás diciendo que no tenemos el número del presidente de Nintendo?

- Secretaria: Claro señor, se refería al señor Yamauchi, ¿verdad? Pero lamento comunicarle que ya no es Presidente de Nintendo.

- Steve: Joder, cuando me aprendo el nombre del viejo, se va y entra otro. Llama, dile quien soy y pasame la llamada, que de esta me corono. ¿Como se llama el nuevo?

- Secretaria: Satoru Iw...

- Steve: [Interrumpiendo] Con eso me basta. Retírese.



[Sale Secretaria, y entra Satoru al teléfono]

- Satoru: [solemne] Konnichi wa

- Steve: [agudizando la voz] Conishi-gua Satoru-san, un placer conocerle. Muchas arigatós y esas cosas que se dicen, ya era hora que coincidiéramos. Ah, y ¡enhorabuena! Con cierto retraso, pero... Que bueno el Sonic.

- Satoru: ...Igualmente. Bueno, ¿cual era el motivo de su llamada?

- Steve: Principalmente para hablar de negocios, y es que como sabrás... Te hablo de tú en confianza, de igual a igual. Como decía, estamos en el mismo barco, tu con un cubo y yo con una caja, ya know.

- Satoru: Si, supongo que si. Pero creo que no le sigo Ballmer-san.

- Steve: Pues hablando claro, que estos jap... Perdón, perdón. Quiero decir que los de Sony están arramblando con todo, no tienen tope, y como sigan así tú y yo nos vamos a freír malvas, no te quepa la menor duda. Yo con Windows todavía puedo ir tirando. Sin ir más lejos estoy preparando uno que va a ser una bestia, ya verás ya. Quedate con el nombre: Longhorn. Pero tu compañía si que me preocupa, creo que necesita un empuje para sobrevivir a esta carnicería.



- Satoru: Y estamos trabajando en ello. Sin ánimo de revelar nada antes de tiempo, pero imagine una nueva forma de jugar, un mando revo...

- Steve: [interrumpe] Si, si, lo que tu digas pero ya te adelanto que aqui no hay mandos que valgan, ¡Que nos están arrasando con el mismo mando de hace 8 años! Lo que yo te propongo es algo más profundo, una alianza Oriente-Occidente y no necesariamente en ese orden.

- Satoru: [pensativo] Una alianza... La última vez que se propuso a Nintendo algo así fue con Sony, y de aquellos polvos vienen estos lodos. Y ustedes con Sega, mire donde acabó. Disculpe, pero no termino de verlo.

- Steve: ¿Dije alianza? No nos atemos a una palabra. Llamemoslo apretón de manos, pacto de caballeros, compraventa, libre mercado, como tu quieras. Lo importante es el fondo. Imaginate a Mario en plena segunda guerra mundial, se me eriza el pelo de la espalda nada más que de pensarlo. Además, podemos usar motivos de la huerta que tanto os gustan. Que se yo... [aceleradamente] Bombas de racimo, gas mostaza, etecé.

- Satoru: Seré franco señor Ballmer...

- Steve: De acuerdo, ¿y quien seré yo?

- Satoru: [Suspiro]

- Steve: Que era un chiste, ¡alegra esa cara joío! Que serios sois los japoneses. Venga va, que ya he roto el hielo ¿que pides?

- Satoru: Pues lo que todo el mundo, paz para los míos, salud...

- Steve: [Agitado, no removido] Vaya, si al final has salido graciosete. Digo que cuanto pides, que os estamos comprando.



[Silencio]

- Steve: Eso, tomate tu tiempo, sin problemas. Entiendo que no es algo para decidir en dos minutos. Si acaso te llamo luego que esto es conferenc...

[Carcajadas al otro lado de la linea]

- Steve: ¡Eh! ¿De que te ries, feancano? Me cago en lo que hago... Como te pille te... ARRRGGGHHHHHH. Volvereis a hacer cartas, y entonces te acordarás de mi cara porque vendrás de rodillas y te engancharé bien enganchau por 4 duros.

[Cuelga y sale Satoru]

- Steve: ¡Secretaria! Llama rápido... a Rare.



[Entra Stamper]

- Steve: Oye, sin rodeos, que os compramos.

- Stamper: [Al instante] Hecho.

- Steve: ¿Como que hecho? Dad un precio o algo, ¿no?

- Stamper: Eso son flecos sin importancia.

Tras la compra del 51% de las acciones de Rare por Microsoft, Nintendo vendió su parte (49%), y Rare pasó a desarrollar juegos exclusivamente para Xbox. 6 años después 80 empleados de Rare han dejado la compañía, muchos de ellos formaron nuevos equipos, como Free Radical Design ahora al borde de la quiebra. Y el rival a batir por parte de Microsoft ya no es Sony...


Si te gustó esta entrada, tal vez deberías echarle un ojo a La Pupera de Shaq-Fu

Políticamente incorrecto: De casuales y hardcores

Escrito para Ecetia

Hubo un tiempo donde no existían más que dos tipos de juegos, los buenos y los malos. No había más rivalidad que la protagonizada por los aficionados de Sega por un lado, con Sonic por bandera, frente a los seguidores de Mario y por ende de Nintendo. Por supuesto que cada juego se podía incluir en un determinado género (puzzle, shooter, plataformas, etc), pero no se creo un criterio para clasificar los juegos dependiendo el público al que estaban teoricamente orientados.



Pero en los últimos años, coincidiendo con la llegada de una nueva generación de jugadores, se ha establecido una división transversal que afecta a todos los géneros. Hablamos de los conocidos como juegos casuales y hardcore. Esta dicotomía que podría ser baladí cobra trasdencencia porque llega al punto de reconocer dos tipos de jugadores, y en último extremo el sector hardcore acusa al casual de estar destruyendo la industria del videojuego.

Casual y Hardcore son dos términos, como muchos otros, nacidos al abrigo de foros de internet, concretamente han sido creados por el autodenominado sector hardcore para diferenciarse de la nueva hornada de juegos y jugadores casuales. Hasta ahí todo correcto, pero resulta que nadie sabe realmente lo que distingue un tipo del otro, dicho de otra forma ni siquiera los creadores del término saben que significa realmente hardcore ni casual. Y no solo ellos, nadie lo sabe por la sencilla razón de que no existe ninguna linea, a ningún nivel, que haga pensar en la división de jugadores.

Electronics Arts siguió el juego a esta corriente de opinión que apuesta por la división, e incluso creó el sello “EA Casual Games Division”. Aunque recientemente decidió disolverlo al reconocer que la etiqueta casual no es más que una invención de marketing, y no una realidad palpable en el mercado. De igual opinión es Shigeru Miyamoto, que apuesta por romper la ficticia barrera que separa ambos bandos.

¿Existe realmente la división?

Una busqueda superficial a través de internet y empiezan a florecer distintas afirmaciones que deberían servir para marcar distancia entre lo casual y lo hardcore. Hay que nombrar en primer lugar la perspectiva subjetiva, aquella que etiqueta como jugador casual al poco experimentado, aquel que no dedica excesivo tiempo a los juegos ni pone demasiado interés, en contraposición al hardcore, el jugón pata negra de toda la vida capaz de echarle horas a cualquier juego hasta que el cuerpo aguante.



Esta teoría subjetiva no tiene sentido por dos razones: La primera es que las motivaciones de cada persona al afrontar un juego son tan variadas como jugadores haya. La segunda razón es referida al absurdo de seguir este criterio durante un lapso de tiempo prolongado, dando como resultado jugadores que pasan de ser casual a hardcores a casuales, y viceversa dependiendo de a que jueguen. Una persona puede acostarse casual después de hacer los ejercicios diarios de Brain Training, y levantarse Hardcore con Fallout 3.

Además, esa definición se ha quedado desfasada, puesto que era la usada para tachar de casual a un tipo de jugador que afloró durante la época de Playstation2 y caracterizado por consumir sagas de periodicidad casi anual, tales como Fifa, NBA Live, Formula1, MotoGP, etc. Pero con el nacimiento de nuevos géneros, como puede ser Nintendogs, Buzz, o Wii Fit, los primeros dejaron automáticamente de ser jugadores de segunda y se convirtieron en hardcores por pleno derecho, pasando a ser casuales estos últimos. A la vista de estas incoherencias es claro que la división no se encuentra en las personas…

¿Estará en los juegos?

Pues no es sencilla la respuesta, porque primero habría que encontrar una definición más o menos consensuada de juego hardcore, y es bastante complicado. Por lo general se suele considerar hardcore aquel juego que el mero hecho de afrontarlo requiere cierta experiencia previa como jugador, habilidad, con una dificultad media/alta, competitivo, con muchas horas de juego. Y el concepto de juego casual se dejaría para el entretenimiento ligero, con escasa competitividad, menos presupuesto, orientado a varios jugadores; sería un juego que, parafraseando a Miyamoto “hasta tu madre podría jugar”. Pero estos rasgos caen por su propio peso si se ponen una serie de ejemplos prácticos:

El primero de ellos sería Tetris, un titulo que según las definiciones dadas es un juego casual de libro, por su mecánica sencilla y aparente accesibilidad, y podría deducirse que el presupuesto manejado en su desarrollo fue muchas cosas, pero no millonario. Sucede que Tetris, al igual que el resto del género puzzle, nunca fue considerado como entretenimiento ligero hasta hace bien poco. En la definición de curva de dificultad perfecta y competitividad debería aparecer el nombre del juego creado por Alexey Pajitnov en primer lugar. Cada nivel añade velocidad al juego, y lo que empieza razonablemente asequible acaba como el rosario de la aurora, y dando una satisfacción al que completa el juego como pocos juegos supuestamente hardcores pueden dar. ¿Estoy diciendo que Tetris es hardcore? No, lo que intento plasmar es que, en su sencillez, es una obra de arte, no sabría ponerle otra etiqueta.



Guitar Hero está considerado hardcore ¿Por qué? No lo se. Quiero decir, ¿en que se diferencia Guitar Hero de Donkey Konga, o Dance Dance Revolution? Hablando conceptualmente son el mismo juego excepto que uno está rodeado por un envoltorio pretendidamente adulto, y los demás tienden a una estética más desenfadada. Pero esencialmente son iguales, se trata de pulsar un botón en respuesta a determinados estímulos musicales o visuales. Se entiende que no es lo mismo posar con una guitarra (que no deja de ser de juguete con botones de colores) que hacerlo con unos bongos, pero eso no marca la diferencia entre un juego y otro al igual que Legend of Zelda no se considera casual a pesar de no mostrar una sola gota de sangre en pantalla, y nadie califica a GTA de casual aunque no requiera ninguna experiencia previa.

Otros ejemplos no tan claros como pudiera parecer de casuales son los conocidos como juegos sociales, y de simulación virtual. Meto en el mismo saco a Animal Crossing, MySims o Nintendogs. Aquí ya no es que se los considere casuales o no, es que en el caso de Nintendogs se les llega a negar la categoría de videojuego y se relegan a juguete. El jugador tachado de casual y aficionado a estos títulos imprime muchísimas horas al juego, ¿entonces porque se le niega el calificativo de jugador tradicional? Por juego tradicional me viene a la mente un plataformas en dos dimensiones, actualmente calificados como casual. Lo mismo se podría decir de la saga Training, cierto es que muchos poseedores no juegan más allá de dos partidas, pero no les colgaría el cartel de casual, simplemente no le gustan los videojuegos, fue una compra equivocada como otras tantas.

Mario Kart, Pro Evolution, Gran Turismo o Smash Bros son tan casuales o hardcores como se quiera, todo depende de la forma en que cada uno lo encare. Por decirlo de otra forma, no son ni lo uno ni lo otro, y la dedicación que una determinada persona pone en cada juego puede ser menor o mayor dependiendo de las circunstancias, como el tiempo libre disponible, la diversión que le proporcione, o la motivación.



En definitiva, todo parece una construcción teórica de cierto sector de jugadores que ven con temor la avalancha de un nuevo mercado que llega para quedarse, y sienten como la pequeña parcela exclusiva que encontraron en los videojuegos ahora es ocupada por personas que nunca imaginaron, ya sea su padre, su cuñado e incluso un abuelo. Se ha ido considerando casual todo aquel género con cierta penetración de nuevo público, como ha pasado con títulos deportivos o plataformas, y ya solo quedan los RPG y FPS como últimos bastiones de la pretendida pureza hardcore… Ya caerán.

Rincón Musical: Mario (V)

Llegamos a un nuevo cisma en la historia del videojuego. Tras el enorme fracaso de Virtual Boy, y la salida de las nuevas videoconsolas de 32bits Sony Playstation y Sega Saturn, parecía que no quedaba sitio para las historias de siempre, con sus princesas y héroes. Pero Nintendo es muchas cosas, y cabezona también, así que no se le ocurrió otra cosa que demostrar la absoluta vigencia de su fontanero fetiche en los nuevos tiempos 3D. La princesa Peach invita a su amigo a palacio con la promesa de un pastel casero... acababa de nacer Super Mario 64:



No se si es un sentimiento compartido, pero solamente ver de nuevo esa portada da un escalofrío que recorre la columna y le deja a uno tieso, sobre todo al ser consciente de que muchos años después de su salida sigue siendo una de las obras maestras más impresionantes que ha visto el sector del videojuego. Mirandola con perspectiva, hasta se ve cierta anticipación del concepto Galaxy en el pequeño planeta y Mario sobrevolandolo con su gorro alado.



Super Mario 64 salió en España un 1 de marzo de 1997, creando desde el primer momento un raro consenso de crítica y público sobre la calidad que atesoraba y lo revolucionario de su concepto. Se acabaron los mapas de scroll lateral, y teníamos a Mario en el jardín de la princesa Peach, junto al castillo que se levantaba majestuoso y que daba paso a un universo champiñón como nunca se había imaginado. La princesa había sido secuestrada (una vez mas, si) y Mario debía encontrarla. Shigeru Miyamoto sabía que había vuelto a hacerlo, una vez más usó la llave mágica y abrió una nueva puerta en la industria.. Por supuesto la música no se dejó al azar, esta vez Koji Kondo contaba con 64bits para liberar las composiciones que se acumulaban en su interior, y damos fe que lo hizo. Para el Castillo compuso un simpático tema que no hace más que invitar a recorrer cada rincón del mismo con la curiosidad de un chaval:





Una vez en el castillo, podremos acceder a los mundos a través de los cuadros colgados en las distintas estancias. El primero de ellos era Bomb-Omb Battlefield, donde nos encontraremos los primeros enemigos que, como no podía ser de otra forma, son champiñones. Era, y es, magia pura el recorrer este primer mundo y escalar la montaña que nos llevara al primer jefe, una bomba de blanco mostacho que responde al nombre de King Bomb-Omb. Y todo acompañado por la genial partitura de Kondo, que transmite buen rollo en cada instrumendo, desde la saltarina percusión a la elegante trompeta:





La saga Super Mario siempre ha tenido dos escenarios y canciones que se han repetido. En primer lugar el tema principal, y el castillo. Luego tenemos otro que sin llegar a ser tan mítico es igual de reconocido, por supuesto nos referimos al mundo subterráneo. En esta ocasión, Koji-san se autoplagia y logra hacer una versión del tema oscuro de Mario que captura todo la cargadísima atmósfera que oprime a Mario, pero sin perder de vista el jolgorio que caracteriza a la saga:





El malo malísimo es, para no variar, Bowser, ese dragón cansino que sigue en sus trece con la princesa Toadst... Perdón, desde Super Mario 64 se llama Peach, que queda más mono. Bowser siempre ha tenido un tamaño respetable, pero en este juego se destapa como un monstruo tolkieniano en toda regla, con una fiereza no conocida. Pero sigue siendo un tontorrón, le das una vuelta, le enganchas la cola y a lanzarlo a peso. La música recoge muy bien toda la tensión del momento, especialmente al comienzo que no sabes por donde te va a caer el pescozón:





Dejamos lo mejor para el final, pero no por capricho editorial, es que el propio Kondo decidió que así fuera y usó una de las mejores composiciones del juego para los títulos de crédito. Conseguir las 120 estrellas y comenzar a escuchar la percusión es uno de los momentos videojueguilmente hablando de mayor plenitud que uno puede encontrarse. El pastel prometido al principio por fin se materializa, pero no en forma de nata con bizcocho como parece adivinarse por la captura, si no de joya musical:



Así fue Mario 64, un juego que elevó a su máxima expresión la jugabilidad, diseño y creatividad en el género de las plataformas. A mediados de los noventa la pregunta era ¿como eran los juegos en 3D antes de Mario 64? Pero creo de mayor importancia formular otra cuestión: ¿Y después? ¿Han mejorado en más de una década lo propuesto por Super Mario 64 más allá de los aspectos técnicos? Simplemente... No.

Sentando Cátedra

Vamos novato, sígueme
Barret Wallace

Recapitulando

No suelo hacer entradas hablando de nada que no sean videojuegos, de hecho esta creo que es la primera, pero creo que es necesario echar la vista atrás. Empecé en Abril de 2008, con una mano delante y otra detrás, con pocas ideas sobre el panorama videojueguil actual, no muchas ganas y menos recursos, y al poco ya estaba escribiendo en dos páginas web, Rincón Portatil, y La Gran N. Sobra decir la sorpresa mayuscula de ver que los 3 o 4 post que pongo al mes tuvieran el más mínimo eco.

Pero ahora, en Diciembre del mismo año me encuentro escribiendo para los dos sitios ya mencionados y otro más, Ecetia de la red de blogs Hipertextual. A pesar de este cacao de webs, la idea es que se mantenga lo que me hizo registrarme un buen día en blogspot: Escribir lo que a mi me gustaría leer.

Rincón Musical: Mario (IV)

En anteriores entregas vimos el nacimiento, primeros años, consolidación y expansión portatil del icono del videojuego, Mario.- En este artículo que ahora empezamos trataremos del final... ¿Se acaba? No, Mario no se acaba, pero si será la última vez que lo veamos antes del salto tridimensional, con esta serie se despide de la comodidad de las dos dimensiones (a las que luego volverá, afortunadamente) y lo hace por la puerta grande, con dos de los mejores juegos de todos los tiempos, Super Mario World y su secuela, Yoshi's Island.



También se aprecia como el talento de Koji Kondo cada vez está menos limitado al hardware de turno, y se desata hasta una altura de la que ya nunca bajará. Si con el sonido de 8bits pudo marcar de tal forma a una generación, ¿que no hará con el cerebro de la bestia?

Super Mario World (1990)



Fue de los primeros juegos de Super Nintendo, y también de los mejores, casi ná teniendo en cuenta que por la consola desfilaron cositas como la trilogía Donkey Kong Country, Zelda a Link to the Past, Super Castlevania, Chronno Trigger, F-Zero y un larguísimo etcétera. Super Mario World pone encima de la mesa todas las virguerías gráficas que es capaz de hacer la 16 bits de Nintendo, y en el sonido no se queda atrás porque Koji Kondo se puso el traje de los domingos y tiró de talento para acompañar a Mario en esta nueva andadura. Como primera muestra, el tema principal, con el jolgorio por bandera:





También fue el bautismo de un personaje ya clásico en el universo nintendero, Yoshi. De hecho el juego empezaba en la isla de estos simpáticos dinosaurios y tenían un papel fundamental para el desarrollo de la aventura. No todos los yoshis eran iguales, según el color tenían características especiales, salvo el verde que no tiene otra arma que los lengüetazos marca de la casa. Pero también en la música dejaron su huella, añadiendo bongos a los temas si empezábamos las fases montados a lomos de Yoshi, un sutil detalle por parte de Kondo que muestra su genio una vez más:

Sin Yoshi



Con Yoshi





Toda la música del juego fue compuesta por Koji Kondo con la única ayuda de un teclado, sin aditivos ni conservantes, pero esto no supone limitación alguna y crea temas con tanto cuerpo y variaciones que sonrojarían a alguna banda sonora actual, con infinitamente más medios, pero no por ello más imaginación. Ya se apreciaba en esta época la especial predilección de Kondo por el tema que suena durante los créditos, y es que tanto nombre ilustre (Miyamoyo, Tezuka, Yamauchi...) no puede ir sino acompañado por una melodía para el recuerdo:



Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)



Habían pasado ya 5 años y Snes estaba al tope de sus posibilidades, pero en Nintendo se sacaron de la manga el chip SuperFx (StarWing, Stunt Race FX) y con él su hermano evolucionado SuperFx 2 del que hizo uso la segunda parte de Super Mario World llamada Yoshi's Island con unos sprites que se estiraban y retorcían al antojo de ese genio llamado Miyamoto. En Super Mario World controlabamos a Mario encima de un Yoshi, y aquí se llevó a un giro copernicano para controlar a Yoshi, en cuya grupa llevaba a un baby Mario, toda una historia de ensueño contada a ritmo de caja de música:





Para hacer una secuela a la altura de Super Mario World fue necesario el chip Super FX 2 para poner sobre la palestra gráficos pre-renderizados, efectos poligonales, morphing, scroll paralax y alguna virguería más para crear ese mundo pintado con rotulador que ya es un clásico. ¿Y que hace Koji Kondo ante semejante avalancha técnica? Pues llevar más allá de su tope el hardware de snes en lo que a sonido se refiere, para muestra el tema principal del juego, una joya progresiva que apabulla desde la primera escucha:




En la siguiente entrega: Nueva vuelta de tuerca, Mario se hace tridimensional.

Sentando cátedra

Link... no quise involucrarte en esto, te dije que no salieras de la casa. Pero ahora coge mi espada y el escudo y presta atención. Puedes concentrar todo el poder en el filo y soltarlo de golpe, es una técnica secreta escondida por nuestro pueblo.

¡Link puedes hacerlo! Salva a la Princesa Zelda... es tu...
Ultimas palabras de su tío

Personajes olvidados (III)

Hace un mes se anunció el desarrollo de Punch-Out para Wii, con un video espectacular que a los amantes de la vieja escuela nos encantó, con muchísimos guiños al original de nes, pero hubo algo que desde Modo7 no nos deja conciliar el sueño... ¿Se habrá olvidado Little Mac de aquel que le enseñó todo en el arte del boxeo?


Doc Louis



- Doc Louis: Uno dos, uno dos Mac!

- Little Mac: Estoy cansado, Doc

- Doc Louis: Baila como una mosca... muerde como un mosquito

- Little Mac: Me ha hecho daño

- Doc Louis: Quedan dos boxeadores, no la cagues Mac



En esta conversación real, que tuvo lugar en el histórico combate contra Soda Popinski en 1987, se ve claramente como Little Mac es un chico apurado, sin ideas claras, que necesita de un faro que le guíe a la victoria. Y esa luz no es otra que Doc Louis, el mismo que lo recogió de los suburbios, lo sacó de allí, apostó por él, le enseñó el juego de piernas marca de la casa, el Uppercut... En definitiva, fue un catedrático de la vida, ¿y como se lo han pagado?

Con el desprecio más absoluto, en los 30 segundos del trailer de Punch-Out no se le ve ni en un fotograma al bueno de Doc, esa persona con el espiritu del Mickey de Rocky, y el físico de Carl Winslow. Nos negamos a creer que sus consejos ya estén caducos, ni que haya dejado de entrenar a su Mac porque lo quería como a un hijo. La única explicación posible es que Little Mac haya sido seducido por pastos más copiosos y ahora nade en abundancia económica... pero pobreza espiritual.

¡Vuelve Doc, vuelve!

La caza del chacal

Hoy toca hablar de la caza del chacal "¡Que bueno! menudo crack está hecho el Frederick Forsyth" Que dice, loco! nada que ver con eso "¿La de Bruce Willis?" ¿Que, queeee? No, no, vamos a ver, la caza del chacal es un juego flash inspirado en el mundo de Far Cry 2, es decir, auténticas cacerías humanas en el corazón de Africa.



Far Cry 2 salió hace apenas una semana en España, para Xbox360, PC y PS3, (¿y Wii?) y para los que aún no lo tengan pues Ubisoft preparó la caza del chacal, con varios objetivos, el primero lógicamente es promocionar el juego, pero también hacer la espera algo más amena a los que aún no lo tienen pero lo tendrán tarde o temprano. Al empezar nos asignan un objetivo para eliminar, y esto a primera vista puede antojarse mas simple que el mecanismo de un botijo pero tiene su intríngulis.



El mapa tiene la extensión, y en todo momento vemos la posición de nuestro objetivo y nos vamos intentando acercar a él hasta pegarle el machetazo final, con la ventaja de que él no nos ve. Pero ¡Ay amigo! que a nosotros también nos persiguen, es un todos contra todos, pero no vemos a nuestro perseguidor, sino al que le persigue a él, por lo que según sus movimientos podemos ir deduciendo por donde nos quieren asaltar. Todo se desarrolla por turnos, cada uno de 12 horas, que es un lapso de tiempo largo pero necesario para regularizar a la cantidad de gente que está conectada. Así que son un par de movimientos al día para intentar sobrevivir a esta carniceria multijugador en plena sabana africana. El jugador que está al final de esta cadena de asesinos, es el Chacal, y bueno, no hace falta ni decir que hay que intentar pasarle a cuchillo.



Para ayudar en la cacería hay varios objetos desperdigados por el escenario, tan útiles para el cometido como unos prismáticos, un jeep para recorrer una mayor distancia, escopeta con mira telescópica, un ala-delta para atravesar montañas, gafas de visión nocturna... Los objetos solo duran un turno, así que hay que usarlos con sabiduría, pero mejor antes que después porque ya digo que nuestro perseguidor puede estar echandonos el aliento en el cogote y no nos enteramos.



El aspecto gráfico es el de un típico tablero con las fichas sobre la mesa, con el añadido de que cada movimiento se ameniza con una video de aspecto bastante resultón, al más puro estilo Far Cry 2. Pero claro, un video no alimenta, a la gente hay que darle algún motivo más, se necesita incentivar a la afición, y en Ubi, que son franceses pero conocen bien la cultura de lo gratis que impera en su pais vecino, han preparado una batería de regalos que riete tu del 1, 2, 3.



Para empezar, y solo por registrarte entras en un sorteo de 4 premios semanales, pero si ya te da por jugar (al menos una partida cae seguro) y seguir activo unas semanitas pues ya entramos en el terreno donde nos sentimos más comodos, y pueden caer regalitos como Xbox360, PS3 (falta una Wii en esta terna), moviles BlackBerry Pearl, kit de altavoces... E incluso premios instantáneos escondidos en el mapeado del juego, como ratones o teclados Logitech... Y para los crackens que consigan llegar al final como los mejores asesinos, es decir el Chacal, les espera el gordo de navidad, un portatil asus, y un PC tuneado a lo Far Cry 2, a cual más pepino.

Lo dicho, a matar a todo el que se mueva. Por supuesto por estado de necesidad por lo que está exento de responsabilidad criminal según el apartado 5º del artículo 20 de la LO 10/1995 de Código Penal, y es que se mata para que no te lo hagan a ti.

Rincón Musical: Mario (III)

En las anteriores entregas se vio de forma clara como se forja un mito, desde los humildes comienzos a la consagración más absoluta. Todo ello de la mano de dos personas, por un lado el creador de la criatura, Shigeru Miyamoto, y por otro su compositor fetiche, Koji Kondo, ambos de la mano desde casi el primer momento.



Pero Mario se independizó de sus padres y frecuentó otras compañías, igual de buenas. En Nintendo por aquel entonces convivían dos de los grandes genios de la historia de los videojuegos, uno ya lo hemos dicho, y el otro no se quedaba atrás, hablamos por supuesto de Gunpei Yokoi. Si Miyamoto inventa la Leyenda de Zelda, pues Yokoi una igual de grande, la de Samus Aran. ¿Como se puede responder a un Donkey Kong? Pues con Kid Icarus. ¿Que Miyamoto inventa Mario? Pues solo se puede responder con Wario. Si el genio de Sonobe hace Super Mario Bros para la nes, pues el de Kyoto hace Super Mario Land para su niña bonita, la Game Boy.

Estas sanas rivalidades son las que necesita el mundo, aquí nadie perdía y ganó la humanidad, pero desgraciadamente todo se truncó a dos tiempos, una dolorosa, la salida de Yokoi de Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy. Y la otra es la verdaderamente trágica, la muerte de Gunpei, uno de los mayores faros de la industria, el 4 de Octubre de 1997. Pero su legado está ahí, al alcance de todo aquel que quiera conocer que significa el entretenimiento con mayusculas.

Super Mario Land (1989)



Cogiendo la base del primer Super Mario Bros, Yokoi pasa totalmente del mundo champiñón y crea algo nuevo, pero similar. Mantiene los champiñones como feroces enemigos, pero no salen ni la Princesa Toadstool, ni Bowser, ni siquiera el hermanísimo Luigi. Aquí la dama en apuros es Daisy, el villano Tatanga y el reino se llama Sarasaland, cuya correcta traducción al castellano no tenemos muy clara. Para la música confío en un compositor de su confianza, no en vano le avalaba su gran trabajo en Kid Icarus, hablamos por supuesto de Hirokazu "Hip" Tanaka. A estas alturas Mario ya tenía personalidad propia, e Hip se inspiró en sus raices italianas para componer una muy digna banda sonora:



Super Mario Land 2 (1992)



Si el primer Mario Land se inspiró en el primer Super Mario, con Super Mario Land 2 Yokoi bebió mucho de Super Mario Bros 2 y 3, y con esos padrinos no podía tener otro resultado más que la consagración de Mario Land como saga, desvinculada de su matriz a golpe de juegazo. Este juego marca la primera aparición del antihéroe, Wario. Se cambió el compositor, ya no fue "Hip" Tanaka, sino otro hombre de la casa, como mínimo igual de talentoso, Kazumi Totaka. Por supuesto que escondió en la banda sonora su ya mítica "Totaka's Song", pero no descuidó el resto, con melodías ya clásicas como el tema principal, con toda la frescura que Koji Kondo le dio a Mario pero al mismo tiempo con estilo propio:



Super Mario Land 3 (1994)



Esta entrega es de transición, pone punto y final a los Super Mario Land y da comienzo Wario Land. Forma parte de la sana rivalidad que comentabamos al principio, Yokoi se había empapado bien del saber hacer de Miyamoto con Mario, y ahora le daba la vuelta como a un calcetín e imprimía su sello propio, cambiando al protagonista incluso y el desarrollo de juego. No hay princesas, solo la avaricía de Wario por tener más y más dinero, y el diseño de los niveles escondía no pocas fases secretas. La música no fue obra ni de Totaka ni Tanaka, se encargó a 2 personas, Ryoji Yoshitomi y Kozue Ishikawa, que tuvieron la dura tarea de alejarse de la alegría de Mario y dar sonido al mundo sudoroso y plagado de humor de Wario:



Mario Clash (1995)



No llego a Europa, ni este juego ni la consola Virtual Boy, pero no deja de ser un Mario, desarrollado por el grupo de Gunpei Yokoi, R&D1. Quisieron hacer un arcade que mostrara la profundidad de las 3D del sistema, y cogieron el esquema de tuberías y tortugas del Mario Bros original, haciendo un juego divertido pero simple como él solo. No deja de ser un Mario menor, (aunque graficamente si sea muy resultón) y lo demuestra en la música, , demasiado bizarra y sin los grandes temas de antaño, ni adictivas melodías. A eso se sumaba el sonido 16bits de Virtual Boy, más parecido a una Game Boy mejorada que a un sistema de sobremesa con su teórica potencia:



Mario vs Donkey Kong (2004)



Ya teníamos secuelas espirituales en versión portatil de Mario Bros y los Super Mario Bros, solo faltaba uno, el original, Donkey Kong. Desgraciadamente Gunpei Yokoi había muerto, pero eso no repercutió en la calidad el producto, porque este Mario vs Donkey Kong es una genialidad de cabo a rabo, con un diseño de puzzles para quitarse el sombrero, y una música que suena a gloria en cada nota, siendo muy respetuosa con la historia de los personajes, mezclando magistralmente melodías de Mario y Donkey Kong creando temas para el recuerdo, como el de pantalla de título. Tuvo una secuela para Nintendo DS, con igual calidad pero continuista en lo musical, por lo que solo reflejaremos aquí el enorme tema principal del primer juego, una remezcla clásica a cargo de Lawrence Schwedler:



Próxima entrega: Mario apuntala las dos dimensiones con el cerebro de la bestia.

La Pupera: Superman 64

En el E3 de 1997 se presentaron grandes juegos, los afortunados asistentes pudieron ver joyas como Starfox64, F-Zero X, Ocarina of Time o Goldeneye, y tambien tuvieron el privilegio de asistir a un acontecimiento histórico, el nacimiento de un mito, ¿será un avión? ¿tal vez un pájaro? No, nada de eso. Bueno no o si, no se sabe que es porque no se ve, es lo que tiene la niebla.



Fueron 2 años de dura espera para poder ver en pantalla al Hombre de Hierro, El Orgullo de Kripton, El rizo dorado, es decir a nada más y nada menos que Superman. El 29 de mayo de 1999 se puso a la venta y se cumplieron todos los pronósticos, siendo uno de los juegos más premiados de la historia, junto a Ocarina of Time que curiosamente se presentaron en el mismo E3. Para que luego digan que la feria está de capa caída.

Desde el mismo día que estuvo disponible en tienda ha ganado multitud de galardones, por ejemplo el #1 Peor juego del año, el #2 peor juego de la decada, el peor juego que haya pasado por una consola de Nintendo, el peor juego basado en comic, y para cerrar, el peor juego de todos los tiempos. Yo a eso lo llamo pedigrí, este es el tipo de juegos que quiero ver en la pupera, que lo pellizquen los alacranes el dedo pequeño del pie sin compasión.



Desde que ponemos el cartucho se nota que Superman quiere dar cañuza, poniendo el pecho lobo en primer plano, obligandonos a quitarnos las legañas mañaneras para que veamos que es real, una estampa tridimensional bastante chula con sus polígonos redondeados, dignos del mejor Fidias. Se nos muestra así de desafiante, con cierta altivez, sabiendo que esta presentación es el único momento de todo el cartucho donde al primerizo se le puede engañar, aún no sabe el mojón que le acecha, y le caerá encima de sopetón, cual cubo de agua encima de la puerta.

Una pequeña secuencia sirve para deleitarnos con todo el guión que se trabajaron en Titus para el disfrute general. Resulta que Lex Luthor, quien si no, ha secuestrado a Lois Lane y un par de amiguetes más y los ha encerrado en una Metrópolis Virtual que ha creado para la ocasión. Así contado parece algo chulo, pero en la tele más bien se asemeja a Lluvia de estrellas, justo antes de la transformación del invitado en Enrique Iglesias o similares.



Lex Luthor, villano de villanos, ha hecho su gran obra, la ciudad aleatoria, y es que nunca sabes lo que te va a pasar. La nueva Metrópolis está hecha a si misma, puede parecer vacía pero está muy viva y con multitud de obstáculos que a la ciudadanía en su mayoría pueden parecer nimios pero que para un superhéroe son de muy dificil superación. Riase usted del peligro que supone una baldosa levantada, o un excremento canino al doblar la esquina, aquí se habla de peligros auténticos, ideados por la perversa mente de Lex Luthor.

Pongo el ejemplo de la construcción espontánea, "¿sabe aquel que diu que va Superman volando con supervelocidad y de repente se pega una superhostia con un edificio que acaba de aparecer?", e incluso salen a relucir una debilidad del Hombre de Hierro si cabe más dolorosa que la kriptonica; no es otra que la niebla, que se suma al plomo como los dos únicos elementos que superman no puede atravesar con su supervisión.



Con superman a nuestras ordenes (es un decir, porque como todos los superheroes es un poco díscolo y a veces no responde) se nos abrirá un abanico de posibilidades, desde volar, aliento congelante, visión nocturna... No le falta detalle, y todo hecho al modo antiguo, sin captura de movimientos a actores reales ni moderneces parecidas, pa que, si no hay persona en el mundo capaz de imprimir toda la velocidad de superman a un puñetazo. El resultado es que el movimiento es muy suave, solo que los simples humanos no podemos apreciarlo y solo veremos 2 posiciones, en reposo y con el puño ya suelto.

La primera fase es toda una declaración de intenciones. De repente nuestro protagonista se encuentra en medio de una ciudad desierta, la niebla mañanera cae a plomo sobre el asfalto y una voz tenebrosa nos reta a que encontremos su escondrijo. Miramos a izquierda y nada, a la derecha y tampoco, no se ve absolutamente nada excepto un anillo flotando en el aire, ¿que harías tu? Seguro que lo mismo que yo, pero en la practica es bastante más complicado, porque Superman está nervioso, quiere resolver esto ya y no acierta a entrar en los anillos.

El último hijo de... Kripton es capaz de analizar el entorno con su visión periférica y comprender que todo lo que le rodea es un mundo virtual, que lo que ve en el suelo no son edificios desde una posición cenital, simplemente es una ilusión óptica para perturbarle en su misión. No lo conseguirán, porque a Superman se le ha metido entre ceja y ceja salvar a Lois Lane. Él es así, periodista de día y salvador de noche.



5 años después de desarrollar este multi-premiado juego, Titus Software cerró sus puertas, dejando huerfanos a tantísimos seguidores, entre los que me incluyo. Pero no está muerta, aún nos atormenta las noches con el recuerdo de su legado, como Automobili Lamborghini, Xena la princesa guerrera o su prima donna, la joya de la corona, el adalid del buen hacer, Superman 64.

Rincón Musical: Mario (II)

En la anterior entrega comentamos la prehistoria de Mario, sus duros comienzos de un inocente carpintero hasta el más ilustre de los fontaneros acompañado por simpáticas melodías impregnadas de la candidez del momento. En este capítulo hablaremos de su paso al estrellato más rotundo, de como con apenas 3 juegos se convirtió, no ya en el buque insignia de Nintendo sino en la mascota no oficial de los videojuegos, y eso no ha cambiado en 20 años por muchos Sonic, Snake, Belmont, Cloud o Master Chief que aparezcan.



En el terreno estrictamente musical, las riendas a partir de ese momento las coge Koji Kondo, y de que manera. Miyamoto diseñó el mundo de fantasía, pero sin la ayuda del compositor sería un universo mudo, con vida pero sin ritmo. En otros juegos de Mario se da cabida a más compositores, pero la saga Super Mario es territorio de un solo hombre, que marcó su dominio a base de golpes maestros, Koji Kondo

Super Mario Bros. (1985)



Si Donkey Kong vio el nacimiento de Mario, y Mario Bros su reciclaje en fontanero, lo que encontramos en Super Mario Bros es el resto de elementos del universo tan particular de Mario, no solo las setas, o los hermanos martillo sino todo el Reino Champiñón y las lineas básicas de argumento, como salvar a la princesa de las garras del malvado Bowser. La banda sonora también viene con regalito, la canción clásica por excelencia, Mario hace honor a sus raices italianas con un ambiente latino irresistible. Mientras, Kondo sentado en su piano gustandose, con esa sonrisilla tonta tan típica del que sabe que acaba de hacer historia:



Super Mario Bros. 2 (1986)



Génesis 2, 2.4 «El Séptimo día Dios tuvo terminado su trabajo, y descansó en ese día de todo lo que había hecho». Si Dios descansó al séptimo día, con el mismo derecho se tomaron esa licencia Shigeru Miyamoto y Koji Kondo en la segunda entrega de la saga, sin esperar a la septima, total, ¿pa que? Si acababan de crear el molde, el espejo en el que se mirarían todos a partir de ese momento, y si los demás copiaban pues sus creadores también, sacando una secuela que era algo así como una versión alternativa del original, con el mismo diseño y música, cambiando la disposición de los elementos y poco más. ¿Es eso malo? Pues si da una posibilidad de volver a escuchar el vals del mundo acuático, evidentemente es algo magnífico:



Super Mario Bros... ¿2? (1987)



¿Que pasó aquí? Pues que Japón y Occidente quedan muy lejos, y como el Super Mario Bros 2 era poco novedoso decidieron guardarlo en un cajón y reciclar otro juego, cambiando los sprites de los personajes para hacerlo parar en Occidente como el auténtico Super Mario Bros 2. Y coló, porque aparte de ser un juegazo, Doki doki panic (que así se llamó el afortunado) fue diseñado por Miyamoto y la banda sonora corrió a cargo de Kondo, por lo que, si bien no es un Mario en origen si tiene al menos los mismos padres. El Reino Champiñón deja paso a un mundo onírico lleno de verdura, shy-guys, y por primera vez, podemos controlar no solo a Mario y Luigi, también a Toad y a la mismísima Princesa Toadstool, cada uno con características especiales. La música también sorprende, el tema de la fase inicial mantiene en tensión al jugador mientras un piano cabaretero advierte de lo festivo del asunto:



Super Mario Bros. 3 (1988)



Llegamos al que para muchos es la culminación de la saga, al menos en las dos dimensiones. Mucho tuvo que estrujarse el seso Miyamoto para parir tantas ideas nuevas, como los diferentes trajes que se enfunda Mario, los inmensos mundos diferenciados entre si, con distintas rutas o la nueva terna de enemigos, los hijos de Bowser. En lo meramente musical se nota la evolución de Kondo, sigue sosteniendo el grueso de la melodía en su piano, y que lo siga haciendo muchos años, pero también busca apoyo en la percusión y el bajo, dando como resultado temas con más cuerpo, con la novedad de que empieza a introducir ritmos de marcado toque caribeño:



Iban a juegazo por año, un ritmo dificil de seguir, pero eran los comienzos, eran genios y tenían hambre. En la siguiente entrega, Mario se nos hace portatil y se da el relevo a la otra pareja de oro de la compañía, Gunpei Yokoi e Hirokazu "Hip" Tanaka.

Rincón Musical: Mario (I)

Ya tuvimos ocasión de escuchar el canto del jilguero una mañana de primavera a la orilla del lago Hylia, de sentir la brisa fresca golpeando en la cara en la inmensa pradera de Hyrule, o de cortar la tensión en la Montaña de la Muerte empuñando la Espada Maestra. Ahora toca degustar otros aromas, quizá menos solemnes, pero como poco igual de sugerentes. Hablamos de lugares tan misteriosos como el Mundo Subterraneo, o la Carretera Arcoiris, todos ellos salidos de la simpar y genial cabecita de Shigeru Miyamoto.



Al igual que se hizo con The Legend of Zelda, pasearemos de la mano de Koji Kondo, y otros compositores, por (casi) todos los juegos protagonizados por Mario, el fontanero que alicata sueños a ritmo latino. Empezamos por el origen, una serie de juegos de principios de los ochenta que sirvieron para perfilar el carácter definitivo de un personaje que es el santo y seña de los videojuegos. La música tampoco estaba del todo definida, se trataba de temas simples y breves, sin toda la magia que logró ponerle Koji Kondo con el tiempo, pero ya tenía la nota característica de ritmos joviales, y alegres, acordes a la naturaleza bonachona de Mario.

Donkey Kong (1981)



No es exactamente Mario el que sale en este juego, es más bien un prototipo, un boceto. Y digo esto porque se llamaba Jumpman (o Mr Video Game en Japón) y no era fontanero si no carpintero. Pero tenía su gorra, camisa roja y peto vaquero, y el grueso bigote que lo caracteriza. Tampoco existía Bowser, y en vez de princesa había que salvar a una plebeya, muy guapa, pero sin sangre azul. El padre de la criatura fue Miyamoto, y también es suya la banda sonora. Temas breves y muy pegadizos que demuestran que un genio lo es aunque lo saques de su terreno natural.



Donkey Kong Jr. (1982)



Al año siguiente sale una secuela, del mismo corte que el arcade anterior pero cambiando las tornas. Ahora Jumpman (Mario) es el malo, y nosotros somos el hijo de Donkey Kong que debe salvar a su padre de la jaula en que está metido. Fue la primera y última vez que se vio a Mario de malo, aunque realmente no es el villano en sentido estricto, porque lo único que ha hecho es capturar al auténtico malhechor, que es Donkey Kong, y su hijo cumpliendo un deber no escrito de todo primogénito, tiene que hacer lo posible para rescatarlo. El pobre Mario solo puede defenderse viendo como el energúmeno del gorila va a piñón a por él, y no se le ocurre otra cosa que lanzarle mil y un bichos para quitarselo de encima como sea. La música sigue la estela del juego original, con pequeñas variaciones, quizá lo mas reseñable sea la melancólica melodía de introducción.



Mario Bros (1983)



En la secuela de Donkey Kong 3, Mario no aparecía y en su lugar pusieron a un fumigador poco carismático, por lo que pasamos al siguiente, su primer juego de protagonista. Bautizado definitivamente como Mario también estrena nueva profesión, pasa de carpintero a fontanero y para demostrarlo se estrena en un juego en solitario, sin princesas que salvar ni gorilas que ajusticiar. Ahora está de servicio, debe limpiar las alcantarillas de bichos de toda clase, desde tortugas hasta moscas del tamaño de una sandía, y con la única colaboración de su hermanito Luigi que hace su primera aparición en un videojuego. Es un videojuego que sirvió también para dar diversión a dos jugadores, algo en lo que Nintendo ha hecho doctorado con el paso del tiempo. La música es continuista con lo ya escuchado en los Donkey Kong, melodías resultonas pero no memorables, con algún toque de clase como la intro de cada fase, una versión 8 bit de Eine kleine Nachtmusik de Mozart, en concreto de su primer movimiento, Allegro. 5 segunditos de nada:



Wrecking Crew (1985)



El juego "raro" de Mario. Sigue siendo fontanero en teoría, porque aquí hace labores de albañil, incluso cambia la gorra por un casco de obra, consistiendo su labor en derribar todo lo que se mueva en cada una de las fases evitando a los enemigos que pululan por ella. Es un juego que no pasará a la historia, Mario ni siquiera puede saltar pero si se introduce un elemento que será fundamental para el personaje. Es nada más y nada menos que una banda sonora a cargo de Koji Kondo, un joven que había entrado en la compañía dos años antes, cuando solo contaba con 23 añitos y que desde entonces ha ligado su talento a Mario y Zelda, las joyas de la corona de Nintendo.



En la siguiente entrega: El ascenso a los cielos del personaje, Super Mario Bros

Bazar Picamiento: Donkey Kong (Arcade)

También disponible en Rincon Portatil

Recién entrada la década de los ochenta, Nintendo, tras su serie de consolas Color Tv-Game, necesitaba dar un salto de calidad. Tenía los conocimientos, y la tecnología, e Hiroshi Yamauchi, Presidente de Nintendo, tomó probablemente la mejor decisión de su vida al dejar el proyecto en manos de un hico de 28 años, casi sin experiencia previa en diseñar videojuegos (colaboró en el desarrollo de Radar Scope) y con una imaginación desbordante. El supervisor de que el joven Miyamoto cumpliera su trabajo fue Gunpei Yokoi. ¿Podía salir mal?



Anteriormente Ninendo había hecho versiones de otros juegos, o al menos profundamente inspirados en otros, como Computer Othello (versión Arcade de Reversi), Sheriff, Space Fever y Radar Scope, todos fuertemente influenciados por Space Invaders. Pero ahora querían algo nuevo, y para ello Miyamoto recorrió los salones recreativos de la época buscando que era lo que más gustaba, y como podía sacar ideas para su proyecto, y se topó con Space Panic, un arcade en el que la acción discurría sobre varios niveles de altura, y pensó en añadir algo a ese concepto, la posibilidad de que el protagonista saltase de una estructura a otra. Acababan de nacer las plataformas, el género por excelencia de los videojuegos.



Ahora faltaban los personajes, y Miyamoto pensó en uno de sus favoritos, Popeye junto con Olivia y Bluto pero las negociaciones para obtener la licencia no dieron el fruto deseado y hubo que tirar de inventiva. Se pensó en una historia donde un hombre tendría que rescatar a su novia de las garras de un gorila gigante. Al personaje principal se le puso una gorra y un bigote porque Miyamoto pensó que así se ahorraba el engorro de dibujar el pelo y la boca. Era el embrión de Mario, reconvertido a fontanero, y el personaje más carismático del mundo del videojuego desde entonces. El antagonista debe su nombre por un lado a su gran influencia, King Kong, y por el otro a su caracter entre tonto y tontorrón, Donkey, y con el tiempo también llegó a protagonizar grandisimos juegos de la mano de Rare y Nintendo. La tercera de la relación es la damisela en apuros, que en Japón era conocida simplemente como Lady, y en USA se renombró como Pauline.



Antes de empezar y entre las fases se muestra una corta secuencia que da profundidad al juego: Se ve a Donkey Kong escalar una estructura con Pauline al hombro, y al final de cada fase un corazón entre Mario y Pauline es roto por Donkey Kong que vuelve a coger a la chica para seguir subiendo, así hasta 4 fases, llegando al final feliz. Nunca antes se había usado ese recurso, antes de ese momento los juegos eran así porque si, en Space Invaders se supone que los invasores son los bichos y nosotros defendemos la tierra pero, ¿por que no podría ser al revés? Igual en los demás arcades de la época, como Space Panic, Arkanoid, Pong... Con Donkey Kong sabemos que hacemos y la razón por la que lo hacemos.



Sobra decir que fue un éxito brutal desde el mismo momento de su lanzamiento, y catapultó a Nintendo en general y Miyamoto en partícular como un referente en la industria, y dio paso a todo el universo nintendero porque de Donkey Kong y , sobre todo, de Mario deriva el grueso de juegos de la gran N, desde los Super Mario Bros, hasta Yoshi Island pasando por Wario Land, Donkey Kong Country, Super Mario Kart... Todo salió de ese folio dibujado a mano por Shigeru Miyamoto.



El juego consta de 4 fases, una por cada 25 metros. Es decir, Donkey Kong escalará un total de 25 metros con Pauline al hombro, la primera fase serían los primeros 25 metros, la segunda 50m, llegaría a 75 metros en el tercer nivel y el final los últimos 25 metros. El objetivo es poner a Jumpman, que así de original es su nombre, en la misma plataforma que Pauline, y para ello hay que sortear los mil y un obstáculos que nos pondrá Donkey, como barriles, bolas de fuego, plataformas móviles o muelles saltarines. A pesar de tener sólo 4 pantallas, invita a rejugarlo una y otra vez por su dificultad, capacidad de enganche y carisma de cada una de sus fases.



Ya desde sus inicios Nintendo se caracterizó por una decidida apuesta por la jugabilidad, y para ejemplo este Donkey Kong. Con la palanca movemos al personaje a izquierda y derecha, subimos y bajamos las escaleras, y con un botón Jumpman hace honor a su nombre y dará un saltito. Suficiente para esquivar barriles, bolas de fuego, avanzar de una plataforma a otra o coger objetos. La mayoría de los objetos proporcionan puntos, necesarios para lograr una buena clasificación final, como en todo buen arcade que se precie de serlo. Pero hay uno distinto, destructivo, es el martillo con el que podremos romper los barriles y bolas de fuego con los que nos atosiga Donkey.



Los gráficos, algo poco común en aquella época, buscan el detalle de forma clara, mostrando sprites muy reconocibles, haciendo un acertado uso de la paleta de color. El sonido si guarda una sorpresa, y es que la banda sonora no fue compuesta por Koji Kondo el compositor estrella de Nintendo, de hecho ni siquiera estaba en nómina porque no fue contratado hasta 1983, dos años después. Así que el bueno de Miyamoto pensó que si de su cabeza había salido todo el concepto del juego y la programación de los gráficos, ¿porque no iba a hacer lo propio con la música? Melodías resultonas, que sin ser ningún alarde, hoy día siguen siendo escuchadas con una sonrisa.



Fue portado a varios sistemas, aunque con ligeras diferencias. Por ejemplo la versión de NES carecía de las secuencias introductorias y del 2º nivel, y en otros casos el orden de los niveles variaba. Las compañías que no pudieron conseguir la licencia para versionarlo en otras plataformas, lo copiaron con descaro. También tuvo dos secuelas directas, la primera fue Donkey Kong Jr., donde el hijo de Donkey intentaba liberar a su padre de la jaula donde lo había metido Jumpman. Y la segunda, Donkey Kong 3, se apartaba un poco del juego original y carecía de su frescura, no aparecía Jumpman sino un fumigador, y no había que rescatar a ninguna chica en apuros, solo eliminar al gorila. Después de esta serie de arcades Nintendo se centró en el personaje del apuesto bigotudo, creando primero Mario Bros, y luego Super Mario Bros. El resto es historia.