Políticamente Incorrecto: De la dificultad en los videojuegos

Escrito para Ecetia

En Nation of Videogames han puesto el dedo en la llaga sobre un asunto que ha pasado bastante desapercibido en la actualidad, debido en parte a que el cambio ha sido muy gradual, casi imperceptible. Se trata de la decreciente dificultad en los videojuegos, por culpa de la cual hemos pasado de sufrir para pasarnos un juego determinado, a practicamente disfrutar del viaje que nos proponen sin despeinarnos.

Se ha perdido una sana cultura del esfuerzo para hacerlos más accesibles a una mayor cantidad de público y que nadie se sienta frustrado jugando a una videoconsola. Es ya legendaria la dificultad de los juegos en 8 bits, empezando por un Super Mario Bros en el que había que ajustar cada salto porque te caías al vacío y debías empezar de nuevo el nivel, o el juego si era la última vida. En el lado contrario tenemos Super Mario Galaxy, años luz mejor que el de NES en todos sus aspectos, pero que no entraña ninguna dificultad, ni siquiera para completarlo al 100%. Es cierto que parte de la dificultad se debía a otras limitaciones, como la imposibilidad de salvar los progresos en casi todos los juegos (excepto The Legend of Zelda y poco más), y un control limitado a dos botones y una cruceta.



Pero no hay que remontarse tan atrás, sin ir más lejos el primer Resident Evil planteaba una combinación de cartuchos de tinta y máquinas de escribir necesarios para grabar que hacían poner al jugador en la tesitura de salvar la partida ahora, o dejarlo para más adelante porque la tinta era escasa. En Resident Evil 4 se suprimió el cartucho de tinta, basta con llegar a una máquina de escribir (ubicadas en sitios estratégicos antes y después de las luchas importantes) y grabar sin más limitaciones.

También hay ejemplos de juegos que si han respetado la esencia del original, es el caso de las aventuras de Ryu Hayabusa con la nueva hornada de Ninja Gaiden creada por Itagaki, que acoge como propia la dificultad que caracterizó a la trilogía Ninja Gaiden para NES del maestro Sakurazaki. O el nuevo Megaman 9, tan difícil como siempre, aunque con algunas ayudas disimuladas con la inclusión de una tienda en la que comprar objetos como tanques de energía. Pero para adquirirlos necesitarás tornillos que sólo se encuentran en los distintos niveles, por lo que hay que sudar un poquito si se quiere la recompensa.

Ya no se “muere”, se ha eliminado ese concepto, y sustituido por el de la supervivencia extrema y el “vamos a hacer como que no ha pasado nada”. Y va en detrimento de una, cada vez con mejores resultados, búsqueda del realismo creando una seria contradicción. Si las físicas son perfectas, los gráficos foto-realistas y la ambientación recrea con exactitud el entorno que se pretende representar… ¿Por que no puede morir el protagonista de un golpe mortal de necesidad como puede ser un sólo balazo? En la mayoría de los casos sigue corriendo con normalidad, y si llega a morirse reaparece parpadeando en el mismo lugar de su supuesta muerte, no como espectro, si no más vivo que antes, como si nada hubiera sucedido.

Para el jugador que pide un extra de esfuerzo se suele añadir un artificial sistema de selección de dificultad en fácil, normal, o difícil que en nada varía salvo en la mayor o menor resistencia de los enemigos, o un número más ajustado de ítems tales como munición o “vidas”. Sobre esto último, las vidas, hay que decir que han quedado vacías totalmente de contenido, porque en el momento en que acabes todas tus reservas, tendrás infinitos “continúe”, y nadie verá nunca un “Game Over” teniendo que empezar desde el principio todo el juego. Algo similar ha pasado con los checkpoints y saves, han proliferado en extremo, a veces combinando la opción de checkpoint con la más directa de pausar el juego y grabar para continuar posteriormente en el punto exacto de grabado.

El nuevo Prince of Persia desarrollado por UbiSoft incluye preciosos gráficos cel-shading y una puesta en escena que ya le hubiera gustado al original. Pero mientras que en éste último el príncipe caía muerto de un espadazo, o al precipitarse desde una cierta altura, en el nuevo juego puede hacer piruetas tales como andar bastantes metros sobre una pared sin despeinarse, y saltar de una forma bastante ágil. Y pase lo que pase nunca morirá porque Elika, cual ángel de la guarda, lo rescatará las veces que haga falta, y en caso de que el jugador se atasque, Elika mostrará el camino iluminándolo.



Para terminar de rematar la dificultad en los videojuegos, Nintendo quiere darle el toque de gracia al asunto patentando un sistema de ayuda al jugador menos hábil, con opciones tales como presentarle un video de como se pasa el juego, dando pistas para resolver determinada situación, o directamente permitiendo avanzar en la aventura sin pasar por las fases previas. Algo disparatado y absurdo que acabaría con la propia esencia de un videojuego como Zelda, donde la historia es parte fundamental de la experiencia que supone jugarlo, y hacerlo de otro modo sería poco menos que echar por tierra el trabajo de los propios guionistas. Más sangrante aún sabiendo que los juegos de la propia Nintendo serán mejores o peores, gustaran más o menos, para niños o menos niños… Son muchas cosas, pero entre ellas no se encuentra la cualidad de difíciles.

Ni siquiera las infructuosas discusiones para discernir lo hardcore de lo casual tienen en cuenta el dato de la escasa exigencia que suponen hoy día los videojuegos. Es un asunto transversal que afecta por igual a títulos pretendidamente adultos, y a otros claramente enfocados a un público infantil. Se ha perdido la paciencia, y parece obedecer a la espiral consumista en la que estamos inmersos: comprar un juego, finalizarlo en una semana (en el mejor de los casos) y a por el siguiente.

¿Donde quedó el reto que supone pasarse un videojuego?

4 Comentarios:

Anónimo dijo...

Como acostumbro cada vez que leo un artìculo de los tuyos:

Aplause.

Muy bruto lo de Nintendo y sus juegos-guìa, hace poco en Edge Miyamoto dijo que querìa que se le recordase por ser un tìo innovador hasta el fin de su carrera.

Y vaya que si lo va a conseguir...

Modo 7 dijo...

Si, a Miyamoto le gusta inventar pero a veces se le va el perol. Mira su mentor, Yokoi, que pasó de hacer Game Boy, la consola más vendida de todos los tiempos... Al mayor fracaso de Nintendo, la Virtual Boy xD

Gracias por el comentario gamboi :)

Oscar (.teri) Triano dijo...

Cómo me enviciaba al Super Mario Bros. Creo que lo mejor sería no llegar a extremos, sino a un punto medio como únicamente salvar la partida cuando te pases una fase o si el juego es muy complicado ya de por sí añadir los checkpoints necesarios, que den esa sensación de "alivio" al jugador.

Anónimo dijo...

Es que creo que se confunden mucho los terminos de diversion y dificultad.

Si el juego es verdaderamente divertido, es rejugable por si solo, y da igual que te maten una y otra vez. Pero para esto hace falta una inversion de tiempo mayor en el diseño del juego.

Sin embargo un juego facil, tambien es facil de desarrollar por los programadores, y el margen de error respecto de la respuesta del mercado es mayor. Supongo.

Ahora los juegos se hacen mas como peliculas interactivas que como juegos, y es una puta desgracia.

Bueno el articulo, se deberia hablar mucho mas de estas cosas. ;)