Una historia incómoda: Starfox 2

Publicado en Ecetia

Nueva historia incómoda, y toca hablar ahora de la secuela de un juego exitoso que, por circunstancias que sólo Nintendo entiende, se quedó a las puertas de ser comercializado: Starfox 2, un juego del que ya comentamos algo en Rincón Musical de Corneria.



En 1993, Argonaut Software y Nintendo pusieron patas arriba los cimientos de Super Nintendo sacando el primer juego en 3D poligonales de la consola, Starfox, conocido como Starwing en Europa. Para ello se apoyaron en el Chip SuperFX, diseñado por la propia Argonaut y capaz de proporcionar aceleración gráfica por medio de un procesador inserto, no en la consola, sino en el cartucho. Los gráficos eran muy simples, usando colores planos, sin texturas, y donde técnicas como Bump Mapping ni estaban, ni se las esperaba.



Se trataba también de la primera incursión de Nintendo en un género que le era ajeno, el de los shooters on-rails en tercera persona. Tuvo mucho éxito de crítica y público, y, aunque no fue el primer juego en usar 3D, si que ayudó a popularizar ese aspecto gráfico. Pero Nintendo es de sobra conocida por su afición a reutilizar las buenas ideas para crear secuelas, y Starfox era un candidato perfecto para ello porque presentaba un universo rico en detalles como es el sistema Lylat, una historia clásica del bien contra el mal, y con personajes carismáticos como Fox McCloud, Falco Lombardi o el malvado Andross.

Nintendo, al ver la buena acogida del juego, no esperó mucho y pronto encargó el desarrollo de la secuela a Argonaut Software, encabezados por un Dylan Cuthbert que actualmente está cansado de la saga. Starfox 2 respeta en la esencia lo mostrado en el original, pero también introduce varios cambios importantes. En cuanto al guión es continuista respecto al original, porque se ambienta en el sistema Lylat, con Andross rabioso por haber sido derrotado en el pasado y en busca de venganza, por lo que debemos mantener Corneria a salvo del ejercito invasor.



La mayor novedad es la no restricción en el mapa, pudiendo elegir a que lugar ir en todo momento en vez de limitarse a seguir una ruta prefijada como en el original. Es un elemento muy importante, porque para defender correctamente Corneria nos moveremos a lo largo y ancho del mapa atajando el camino a los misiles o enemigos que pretendan acercarse. Esto otorga un componente de estrategia en tiempo real que cambia por completo lo experimentado en el primer Starfox.

Otras novedades son la posibilidad de elegir varios personajes, y la presentación del equipo mercenario de elite Starwolf, una especie de reverso maligno de Starfox, también formado por animales antropomórficos pero a las ordenes de Andross. Como último cambio remarcable, la nave de Fox, el conocido Arwing, puede transformarse en determinadas fases en un tanque bipedal con cierto parecido a los AT-ST de Star Wars.




Teniendo el juego hecho, con el marketing funcionando y capturas del juego en diversas publicaciones, con la perspectiva en crear una nueva saga en Nintendo, y siendo un buen producto, Starfox 2 nunca vio la luz. ¿Por qué? El propio Dylan Cuthbert lo explica con estas palabras:



Starfox 2 estaba completo. Yo fui el programador principal, y mientras Giles hizo Stunt Race FX, yo mismo junto con el equipo original del primer Starfox (con diseñadores de la propia Nintendo) expandiamos la saga con un shooter de desarrollo completamente tridimensional. La razón por la cual nunca llegó a comercializarse es que se solapaba con el lanzamiento de Nintendo 64, que se esperaba para mucho antes de lo que realmente fue. Shigeru Miyamoyo decidió que quería una linea temporal clara entre los juegos 3D de Snes, y los del nuevo sistema de 64 bits. Mirando atrás, el pudo haber sacado Starfox 2, y tener todavía un año y medio de margen antes de la llegada de Nintendo 64... Pero decirlo con perspectiva es muy fácil.


Una beta del juego fue liberada hace unos años en internet, y por fin podemos probar el juego, pero si no lo hacemos también podemos aprovechar las mejoras que introdujo esta entrega non-nata de Starfox. Digo esto porque sus novedades no cayeron en saco roto, por ejemplo las ideas sobre Starwolf y las diversas transformaciones de la nave fueron recicladas en Lylat Wars de Nintendo 64. La elección de personajes y el mapeado libre con toque estrátegico fueron usados en Starfox Command para Nintendo DS, juego desarrollado por Q-Games, a la postre nueva compañía de Dylan Cuthbert.

Sigo teniendo un sueño

A lo tonto, pasito a pasito, hace exactamente un año que empezó a andar Modo7. Como la inmensa mayoría de blogs empezó fuerte, con buena frecuencia de actualizaciones teniendo en cuenta que no pongo noticias de ningún tipo, pero se fue desinflando paulatinamente hasta llegar a 2 tristes post en noviembre de 2008 o febrero de 2009.

Entre las causas de este aparente abandono del blog, aparte de una evidente falta de ideas, se encuentran que Modo7 ya no es Modo7. O mejor dicho, no es sólo Modo7, también soy M. Kinopio en La Gran N, o Juan García en Ecetia, y hasta hace bien poco en Rincon Portatil. No puedo quejarme, al contrario, agradecer a Jose de la Gran N, Oscar de Rincón Portátil (o Rincon Gamer ahora) y a Alberto de Hipertextual. Seguramente de no ser por ellos, especialmente Jose y Oscar, el blog no hubiera llegado al mes de vida

El año ha dado para mucho, en la vida podía pensar que este blog iba a tener la más mínima repercusión, y ver mencionados en alguna ocasión sus artículos en sitios como Pixfans, el Blog de Manu, Otakufreaks, Botafumeiro, VidsWorld, o siendo portada de Meneame, amén de premios entre compañeros como los recibidos en Soyunjugon o BeeGamer pues a uno le toca la patatita.

Para celebrar este primer aniversario paso a poner lo que considero lo más característico de Modo7 en este periodo:

- A la entrada que le tengo más cariño es al Rincón Musical de The Legend of Zelda, una frikada que escribí en un rato pero en combinación con la impresionante banda sonora de Koji Kondo adquiere un tinte épico que me pone los pelitos como escarpias.

- Lo que más trabajo me dio fue una serie sobre los personajes y la música de Smash Bros Brawl. Empezó como un intento de conseguir gratis el juego, y acabó siendo una maratón de 5 artículos con más de una veintena de personajes y canciones... Y pasando por caja para jugar al juego.

- Una entrada que suele recibir visitas todos los meses es La historia Incómoda de Playstation. Es extensible al resto de entradas de la serie "Una historia incómoda", que básicamente eran uno de los motivos por los que empecé el blog.

- A todo lo visto en el Bazar Picamiento, que era junto a Una Historia incómoda la otra idea que me impulsó a montar Modo7. Gracias al blog (o mejor dicho a jolupa en este caso) he podido jugar, o re-jugar, a joyas como Super Metroid, Sin & Punishment, Lylat Wars, Ninja Gaiden o los más recientes Megaman 9 (gracias a Azel Dragoon) o Pikmin.

- Y por último la entrada de la que estoy orgulloso. Se concibió como una defensa a la labor de mis compañeros y la mía propia en una humilde web, La Gran N, y acabó poniendo pie en pared a un ser que no ha vuelto a aparecer, lo cual refuerza todo lo dicho en ese post.

Es común en los aniversarios de los blogs ofrecer algún premio a los lectores. Pero aquí el agraciado soy yo, así que gracias a todos los que, de una manera u otra, han llegado al blog y han dejado, o no, algún comentario, o simplemente se han parado a leer o a escuchar al ritmo del Modo7, viendo el mundo pasar... Pero sin moverse un centímetro.