Una historia incómoda: Super Mario 128

Escrito para Ecetia

La historia incómoda que ahora nos ocupa guarda gran relación con una mostrada con anterioridad, Final Fantasy 64. Ambos son dos juegos, o proyectos mejor dicho, concebidos con la difícil tarea de ser secuelas de grandes juegos y que, si bien no vieron nunca la luz, si que influenciaron proyectos posteriores de forma determinante. Este es un caso peculiar, un juego anunciado durante muchos años, pero constantemente retrasado, es Super Mario 128:



Tras el enorme éxito de Super Mario 64, Nintendo en general, y Shigeru Miyamoto en partícular estuvieron estrujandose el seso pensando en el próximo paso. Cada entrega de Super Mario se diferenciaba del anterior, y no sólo en el apartado técnico, también incluía una serie de novedades y formas de desarrollar el juego que le hacían único. Ahora se trataba de suceder a un título como Mario 64, que planteaba un mundo abierto tridimensional, y no era (ni es) fácil imaginar que viene después.

En un primer momento se manejaron dos posibilidades para hacer la continuación de Super Mario 64. Una de ellas fue desvelada en el E3 de 1997 por Shigeru Miyamoto, y sería una secuela directa titulada Super Mario 64 2, que saldría para la ampliación de la consola llamada 64DD, incluso llegó a tener fecha de salida a finales de 1999, pero se canceló debido al nulo éxito del add-on. Entre sus novedades se incluiría la posibilidad de escoger varios personajes, por lo que es posible que el proyecto derivase en la versión DS de Super Mario 64.

La otra secuela de Mario 64 fue desvelada también en 1997 pero unos meses antes del E3, en enero. Se denominó Super Mario 128 en referencia a la potencia en bits del proyecto Dolphin (GameCube). Fue en una entrevista a Nintendo Power, y Miyamoto lo nombró de pasada, como una declaración de intenciones, un deseo más que un proyecto tangible. A la pregunta de porqué hizo Starfox 64, un remake de Starfox de Snes, él responde:

Queríamos hacer un buen diseño, más que una nueva historia. A veces me pregunto a mi mismo si deberíamos hacerlo. Por ejemplo, ¿deberiamos intentar poner toda la nueva tecnología en cada juego de Mario? ¿Que vendría ahora? ¿Super Mario 128? En realidad, eso es lo que quiero hacer.


Unos años más tarde, en la feria SpaceWorld del año 2000 se presentó oficialmente GameCube, anteriormente conocida como Project Dolphin. Era la nueva videoconsola de Nintendo, con un procesador de 128 bits capaces de hacer cosas como esta:



La demo empieza prometedora, con un solemne título de Mario 128. Un Mario clásico en 2D da paso a otro en 3D, y otro, y otro… Hasta 128 Marios se juntan en pantalla, y se mueven de forma independiente mientras el suelo se dobla, estira, y retuerce. Evidentemente no es ningún juego, es una demo técnica para demostrar las bondades técnicas de GameCube sobre la generación anterior, y también marcar distancias respecto a la competencia del momento, como DreamCast. La barra inferior del vídeo muestra el uso del procesador, y no llega a superar en ningún momento el 30%.


Un año después, en el E3 se mostró una lista de juegos en desarrollo, y allí estaba Mario 128. También se filtraron algunas imágenes renderizadas de escenarios bidimensionales. Pero meses después, en el SpaceWorld de 2001 fue desvelado un nuevo juego, Super Mario Sunshine. Logicamente todos pensaron que se trataba del anteriormente conocido como Mario 128, pero no, porque en una lista de futuros lanzamientos facilitada por Nintendo se encontraba de nuevo Mario 128. Junto a él se podía ver otro título también protagonizado por el fontanero, Marionette, un proyecto que de que nunca más se supo y parecía olvidado pero que Miyamoto volvió a nombrar hace un tres años como posible juego de Wii.

En 2002, Shigeru Miyamoto volvió a insistir en la revista Playboy japonesa que el proyecto seguía hacia delante, en un lento pero continuo desarrollo y saldría a finales de ese año. Estas fueron sus palabras:

Creo que con este juego volvereis a sentir la frescura y novedad que caracteriza a Mario, y que se echó en falta en Super Mario Sunshine.


Es decir, se criticaba abiertamente el anterior juego, algo que no es muy habitual en Nintendo. Y lo hacían para crear expectación sobre un juego del que no se sabía absolutamente nada. En el E3 del año 2003 salen, se rumoreó que Nintendo iba a mostrar por fin algo de Super Mario 128, pero a última hora se desmintió, no iban a mostrar nada. Pero no por que no existiera el juego, la razón esgrimida desde Japón fue que el juego revolucionaría el panorama de la época con un desarrollo y unos conceptos nunca vistos, y no desvelarían nada hasta que estuviera casi acabado por miedo a que la competencia le robase ideas.

Nos situamos ya en 2004, 4 años después de la demo técnica de GameCube, y a Shigeru Miyamoto vuelven a entrevistarle. Como es natural, una pregunta obligada era acerca de Mario 128, a lo que responde que sigue en desarrollo, a la vez que confirma la naturaleza experimental, y un tanto etérea, del proyecto:

Avanza sigilosamente, como un submarino. Cuando estamos desarrollando algún proyecto, a veces nos fijamos en un diferente hardware y hacemos experimentos con él, así como incluir nuevas ideas. Un gran número de ideas las hemos ejecutado sobre GameCube, y otras sobre DS. En este punto no sabría decir si veremos el juego en un sistema o en otro, es difícil tomar una decisión al respecto. Soy el único director del juego ahora mismo, tengo varios programadores a mi cargo probando nuevas ideas, y cuando veamos el resultado, entonces tomaremos la decisión final.


Se habla de que será un juego que cabalgará a medio camino entre las 2D y las 3D, pudiendo cambiar de una dimensión a otra de una forma rompedora. Ese mismo año se pudo ver, al fin, la primera captura de Super Mario 128, pero desgraciadamente era un fake elaborado por un usuario del foro de Vandal. A pesar de que la trampa y el cartón se olían a leguas, tuvo cierta repercusión en la blogosfera, y animó un poco el pesimismo reinante sobre el eterno proyecto, aunque nadie se lo tragó. Esta es la captura que supestamente fue tomada de forma clandestina en una conferencia a puerta cerrada en Japón:



En 2005 el propio Reggie Fils-Aimé confirmó que mostrarían algo del juego durante el E3 aunque no de forma jugable… Pero como llevaba sucediendo desde el principio, no se mostró nada. El enfado del público ya era considerable,y se dudaba seriamente de la propia existencia del juego, por lo que preguntaron a Reggie si él había visto algo, a lo que él respondió que había visto un poco sólo.

Llevamos ya 5 años de promesas incumplidas, pero nunca es tarde para echar el freno y rectificar. Comenzando esta linea, Miyamoto declara lo siguiente:

Realmente lo siento. Creo que por mi culpa la gente se ha llevado una impresión equivocada. Con toda la información que se ha dado creo que no he hecho más que armar un lío a todos. En relación a Mario 128, estamos ahora mismo haciendo un montón de experimentos en Kyoto. Vamos a tener definitivamente un nuevo Mario para Revolution (Wii), aunque no se si será 128 o no. No podría decirlo, puede ser un nuevo Sunshine. No estamos seguros y estamos haciendo muchas pruebas para Revolution.


Al menos parece sincero, es decir, no tiene ni idea de que pasa con Super Mario 128. O por decirlo de otra forma, parece que Mario 128 no es más que un banco de ideas experimentales que van de un lado a otro, pero no necesariamente para cuajar en forma de juego único, sino a modo de tubo de ensayo para otros juegos. Llega Revolution, ya conocida definitivamente como Wii, y con ella un nuevo juego de Mario, el mejor en mucho tiempo, Super Mario Galaxy. La pregunta en este punto es necesaria, ¿Es Galaxy la reencarnación de Mario 128? Y la respuesta es negativa, porque Galaxy se desarrolló por el mismo equipo que hizo Donkey Kong Jungle Beat, y no empezaron con él hasta acabar con Donkey.



El lío ya es considerable, dos entregas de Mario después, y el gran juego que se anunció 6 años antes y natural sucesor de Mario 64 aún no ha salido, se anuncia y se desmiente, hay quien lo ha visto pero nadie puede enseñarlo. En 2006 lo declaran cancelado definitivamente… ¿Que pasa aquí? Tuvo que ser Miyamoto, en la GDC de 2007, el por una vez arroje luz sobre el proyecto, y cierre de forma definitiva el enigma Mario 128:

Una pregunta que siempre me hacen es ¿Que pasa con Mario 128? El propósito de la demo era enseñar que la nueva tecnología de GameCube podía cambiar la naturaleza de los juegos de Mario, así que cuando la gente me pregunta, a veces me sorprende porque muchos de vosotros ya habeis jugado a Mario 128… Con el nombre de Pikmin. Ese juego tenía un elemento de Mario 128 que permite un gran número de personajes interactuando de forma independiente y grupal, es IA avanzada.


¿O sea que Pikmin derivó de Mario 128? ¿Sólo eso Miyamoto? Continúa…

Si eso fuese lo único que ha pasado con Mario 128, todos estaríais enfadados. Así que muy pronto vais a experimentar otro elemento de Mario 128. En Super Mario Galaxy sereis capaces de jugar en numeroso escenarios esféricos, y este es uno de los experimentos que manejabamos en Mario 128.


Posiblemente nunca se sabrá si realmente hubo planes reales de sacar el juego, o no fue más que un marear la perdiz de Nintendo ante la falta de éxito de GameCube. Sea como fuere, los frutos de su naturaleza experimental están ahí, con Pikmin, Super Paper Mario, o Mario Galaxy. Esa es la historia de un proyecto que nació como demo técnica, pasó a ser laboratorio de ideas que influenció a muchos juegos, pero pagó un precio, el de no salir nunca.

La historia de Nintendo a través de la publicidad (1977-1983)

Escrito para Ecetia

Animado por el magnífico post de mis compañeros de TVlia sobre los anuncios televisivos de Coca-Cola, me dispongo a hacer lo propio con un artículo similar pero adaptado al mundo del videojuego. En concreto trataré de mostrar una parte de la ingente cantidad de spots publicitarios de Nintendo, una compañía dedicada en exclusiva a los videojuegos desde hace más de 3 décadas.



Por todos es sabido que la historia de Nintendo no arranca en el mundo del videojuego a finales de los años 70. Sus comienzos arrancan casi un siglo antes, cuando Fusajiro Yamauchi funda en 1889 Nintendo Koppai, dedicada en exclusiva a la producción artesanal de cartas hanafuda, un tipo de baraja muy popular en Japón. En 1956, la empresa se llamaba Nintendo Playing Card Co., y estaba en manos del nieto del fundador, Horishi Yamauchi. El nuevo presidente entendió la necesidad de abrir Nintendo a nuevos mercados si querían llegar a ser una gran compañía.

La primera medida fue dejar la razón social simplemente en Nintendo, y a partir de ahí buscar nuevas oportunidades de negocio. Yamauchi lo intentó por activa y por pasiva, desde un canal de televisión, taxis, o comida preparada, hasta negocios como los conocidos hoteles del amor que ofrecían discreción, privacidad y una cama limpia a parejas que quisieran dar rienda suelta a sus deseos más íntimos. Estas aventuras fueron un fracaso, lo único que seguía funcionando era la venta de barajas Hanafuda. En 1966 Yamauchi pensó en intentarlo con juguetes, y tomó tal vez la mejor decisión de su vida al aprovechar el talento de un joven ingeniero contratado un año antes: Gunpei Yokoi.

Con Yokoi al frente del recién creado departamento de juguetes, Nintendo gozó de buenas ventas con productos como Ultra Hand, o Love Tester. Pero no podían competir contra Tomy o Bandai, por lo que Nintendo prueba suerte en el mundo de la electrónica, primero distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Oddisey, y en 1977 creando la suya propia, Color Tv-Game. Sólo se comercializó en Japón, y no era más que 6 variaciones del popular Pong, pero fue un éxito rotundo para Nintendo, tanto que sacaron 4 versiones más de la consola. Empiezan a publicitarse en la televisión japonesa:



Las buenas noticias no vienen solas, y para ayudar a Gunpei Yokoi en la producción de videojuegos contratan a un joven que llegó a la compañía gracias a la amistad de su padre con H. Yamauchi... Shigeru Miyamoto. Por aquellos años, finales de la decada de los 70, Nintendo comienza a desarrollar juegos para máquinas recreativas con no demasiado éxito, como Computer Othello o Radar Scope. Hioshi Yamauchi estaba deseando poder introducir sus productos en Estados Unidos, para lo cual necesitaba algo innovador. Le propuso un reto al joven Miyamoto ¿Te sientes capaz de diseñar un videojuego arcade?, obtuvo una respuesta afirmativa y empezó a hacerlo con la supervisión de Gunpei Yokoi.

Dos de los personajes favoritos de Miyamoto eran King Kong y Popeye, e ideó una historia sencilla en la que el popular marinero debía rescatar a Olivia de las garras del gorila gigante. Pero fracasaron en el intento de conseguir los derechos para que Popeye pudiera salir en el juego, por lo que Miyamoto tuvo que imaginarse un nuevo protagonista, fácil de dibujar, con rasgos y complementos reconocibles, a saber, gorra, bigote, camiseta azul y peto rojo, si... Es Mario. Aunque en una versión muy primitiva y aún no conocido como tal, sino como Jumpman (saltador). El antagonista está muy inspirado en King Kong, renombrado Donkey Kong intentando despistar, pero no lo consiguió porque Universal denunció a Nintendo por entender que infringían la patente de King Kong. El tercer personaje, la damisela en apuros, se llamó Pauline.

Sea como fuere, el juego salió en 1981 bajo el nombre de Donkey Kong y siento un éxito en todo el mundo, consagró a Miyamoto, a Nintendo, y a partir de Donkey Kong la compañía creó su universo de mascotas particular. También fue portado a varios sistemas domésticos:



A raíz del éxito de Donkey Kong, se vieron en la necesidad de profundizar en la figura de Jumpman, el protagonista. Lo rebautizaron como Mario, le dieron la profesión de fontanero, nacionalidad italoamericana, incluso un hermano, Luigi. También efectuaron un ligero retoque en cuanto al diseño, intercambiando los colores del peto y la camiseta para dejarlo como ahora lo conocemos.

El juego se llamó Mario Bros, y fue portado a varios sistemas, siendo el primer y último juego de Mario que vio la luz en alguna videoconsola que no fuese propiedad de Nintendo. En el anuncio se ve a Luigi buscando a Mario para limpiar las tuberías de cangrejos y demás bichos, pero no el Luigi delgado como es ahora, por aquel entonces sólo se diferenciaba por el color verde de su peto:



Mientras los arcade daban prestigio a Nintendo en el mundo del ocio electrónico, Gunpei Yokoi seguía pensando en el siguiente paso a dar. Un día como otro cualquiera, en el tren camino a casa observó a un ejecutivo aburrido jugueteando con una calculadora electrónica, presionando los botones para pasar el rato.

En su mente efervescente, ese hecho que a cualquiera pasaría desapercibido fue el detonante que derivó en el desarrollo de una línea completa de juguetes electrónicos, los Game & Watch. No eran una videoconsola portatil propiamente dicha, carecía de cartuchos intercambiables y todo se basaba en una pantalla LCD como las de un reloj digital o una calculadora, pero desarrollaron infinidad de Game & Watch distintas, tanto en el diseño como el juego que contenía. Su desarrollo y producción abarcó desde 1980 a 1991. Con Mario convertido en mascota oficial, se usó su popular imagen para publicitar el dispositivo:



El siguiente paso era lógico, Nintendo sacaría su primera videoconsola doméstica basada en cartuchos: Famicom

Continuará.

Una historia incómoda: Final Fantasy 64

Escrito para Ecetia

Nueva historia incómoda y, en cierta forma, consecuencia de una publicada anteriormente, o al menos está muy relacionada. Si Sony y Nintendo no hubieran roto su acuerdo para hacer una consola juntos, ahora no estaría escribiendo esto, porque nunca hubiera sucedido lo que va a relatarse aquí. Hay muy pocos juegos que pueden decantar la balanza generacional entre una plataforma y otra, de ellos depende que se venda más tal o cual videoconsola, uno de ellos es una saga completa:



Vamos a hablar de la séptima entrega de Final Fantasy, pero no del FFVII oficial, el que arrasó en Playstation, vendió más de 2 millones de copias en sus tres primeros días en Japón, un total de 10 millones en todo el mundo, una música para recordar, y cosechó elogios por doquier situandolo entre los mejores videojuegos de la historia. No, este artículo trata de algo que pudo ser y no fue, incluso puede que no pasase de deseo en la mente de los usuarios de Nintendo, a medio camino entre la fantasía y la realidad. Hablo de Final Fantasy 64, ¿fue un proyecto cancelado o nunca existió como tal?

La historia arranca a finales de la década de los ochenta, concretamente en 1987. La compañía de videojuegos Square Co. estaba pasando malos momentos, al borde de la quiebra, e Hironobu Sakaguchi, Director de Desarrollo en aquel entonces, decidió sacar un último juego, irónicamente titulado Final Fantasy. Quiso ir sobre seguro e intentó seguir el modelo marcado por Enix y Chunsoft con su exitoso Dragon Quest de apenas un año antes. Final Fantasy resultó ser un rotundo acierto, pronto desarrollaron una secuela, y luego otra, y otra… Se convirtió en la principal franquicia de Square, sacando un juego por año, a excepción de 1989 y 1993. Así llegamos a 1994, Final Fantasy VI (o Final Fantasy III en EEUU) para Snes, uno de los mejores juegos de la consola y de la historia de Square. Todos fueron hechos para plataformas de Nintendo, ya fuera NES o Snes, así que cuando pensaron en hacer la séptima entrega lo primero que vino a la mente tanto a jugadores, prensa, como la propia Square fue hacerlo de nuevo en Super Nintendo como un nuevo RPG en 2D potenciando las grandes virtudes del anterior.



Esta idea preliminar pronto fue rechazada, en parte debido a que varios miembros del equipo estaban desarrollando dos grandes proyectos para Super Nintendo, nada menos que Chrono Trigger y Super Mario RPG, y también por el deseo de dar nuevos aires a su saga más querida. Square había logrado engrandecer el género RPG con varias obras maestras, como Secret of Mana, Secret of Evermore, o los anteriormente citados, al igual que los seis primeros Final Fantasy hechos para Nintendo, incluso en colaboración con ellos como es el caso de Super Mario RPG. Ambas compañías mantenían lo que podríamos definir como una relación idílica, tanto en el plano económico como artístico, porque no paraban de salir grandísimos juegos, llenando las arcas de Square y Nintendo por igual.

En 1994, Nintendo desvela que está trabajando en una nueva consola, conocida originalmente por el nombre clave de Project Reality y pronto renombrada a Ultra 64. Entre sus muchas virtudes destaca su hardware fruto de un acuerdo entre la compañía de Kyoto con Silicon Graphics, uno de los fabricantes más respetados de la industria, con gran experiencia en 3D y estaciones de desarrollo de gama alta. Para redondear la cuadratura, Square presentó, en Los Angeles, agosto de 1995, el siguiente video:



No es un juego corriendo sobre una Nintendo 64 (o Ultra 64), tampoco es una demo de un juego en desarrollo, solamente se trataba de una demo técnica jugable ejecutada en una estación de desarrollo Silicon Graphics (lo cual trajo a la mente a N64), y mostrado en el contexto de una feria tecnológica.En el vídeo, titulado formalmente Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, se pueden ver los personajes de Final Fantasy VI, Locke, Shadow y Terra luchando contra un golem y haciendo gala de un sistema de batalla nunca visto hasta entonces en un RPG. Batallas por turnos en un entorno tridimensional, y bastante espectacular, justo lo que Square andaba buscando para la, cada vez más esperada, séptima entrega de Final Fantasy.



Sobra decir que esa demostración fue considerado por todos como un anuncio en toda regla de que el juego se estaba desarrollando para Nintendo 64. Hasta ahí la parte de la historia con un discurrir lógico, porque empiezan los problemas. Nintendo, tan controladora siempre, se dejó un cabo suelto llamado Sony que para aquel entonces ya había sacado Playstation en Japón, mientras que Nintendo 64 sufría su enésimo retraso y aún le quedaba un año para ver la luz. En cualquier caso, el desarrollo de Final Fantasy VII comienza a tomar forma, incorporando los novedosos elementos presentes en la demo técnica.

Se cuenta que Square presentó el juego a Nintendo, mostrandole la inmensa aventura que tenían en mente, y sugiriendo que optasen para su siguiente consola por el CD-Rom como soporte porque de lo contrario no habría espacio suficiente para albergarlo. Nintendo, ante el consejo, les respondió con todas las bondades de los cartuchos, y emplazandoles a usar más de un cartucho si lo estimaban necesario, a lo cual Square dijo que no, porque harían falta más de 5 cartuchos y no era viable. Sea como fuere, la realidad es que el matrimonio perfecto formado por ambas compañías no solo hacia aguas, sino que se rompió definitivamente, pagando el divorcio en primer lugar los europeos, que nos quedamos sin ver durante más de 10 años por el viejo continente ni Super Mario RPG ni Chrono Trigger.



Tampoco se sabe a ciencia cierta si Sony tenía un acuerdo con Square antes de romper con Nintendo, o si fue a raíz de la ruptura cuando acercaron sus posturas, lo único constatable es que el 12 de enero de 1996, Square anuncia que Final Fantasy VII saldrá en Playstation, rompiendo así una histórica relación con Nintendo y empezando otra con Sony. ¿En que situación se encuentran los protagonistas de esta historia más de una decada después de los hechos?

- Nintendo desde entonces no ha acogido una entrega de la linea principal de Final Fantasy. Tras varios años con las relaciones totalmente rotas con Square, actualmente tiene que conformarse con remakes de los primeros Final Fantasy para sus consolas portátiles, o sagas paralelas como Chrystal Chronicles para consolas de sobremesa y portátiles. Tras el escaso éxito de N64, eligió soporte óptico para los juegos de GameCube.

- Square siguió desarrollando rpg’s de éxito, FF VII fue un rotundo éxito a nivel mundial, y el primer juego de la saga en llegar a Europa. Protagonizó una sonada fusión con la antaño compañía rival, Enix, creando un auténtico imperio del rpg al juntad bajo el mismo techo a los creadores de Dragon Quest y Final Fantasy. Por otra parte, nadie sabe con seguridad cuando saldrá Final Fantasy XIII, las últimas noticias apuntan a 2010. Recientemente ha entrado también en el negocio de los llamados juegos casual.

- Sony debe parte de su tremendo triunfo con PSX a juegos como Final Fantasy VII y sucesivos. Aún hoy mantiene trato preferente con Square-Enix, aunque ya no es un acuerdo exclusivo al anunciar Microsoft que el esperado Final Fantasy XIII también saldrá en Xbox360.

- La demo jugable conocida como FF VI: The Interactive CG Game sigue inédita, no habiendo sido liberada de ningún modo, y tampoco se ha visto prototipo alguno corriendo sobre una Nintendo 64, por lo que lo más probable es que nunca haya existido como tal… ¿O si?

Crónicas de Sonobe (園部町) V

Nueva entrega de las Crónicas de Sonobe (園部町), y en esta ocasión un documento antiquísimo que ha costado auténticos horrores recuperar. Se trata de un momento doloroso, a la par que esperanzador, nada más y nada menos que el juramento de coronación del Rey de Hyrule en un claro del bosque Kokiri y ante una representación de todos y cada uno de los pueblos que conforman el Reino de Hyrule.



Ante las Diosas humillado, en pie sobre la vasta tierra de Hyrule, en recuerdo de los antepasados, bajo el árbol Deku, en presencia de las razas que habitan el Reino, y con el libro de Mudora en la mano juro desempeñar fielmente mi reinado, cumpliendo con las obligaciones propias de la Corona, así como guardar y hacer guardar la Trifuerza, con ayuda de los Sabios.


La traducción puede que no sea del todo correcta, no estoy muy puesto en hyliano, por eso dejo aquí el original: