15 años de Nintendo 64, el principio del cambio



Esta semana, concretamente el 23 de junio, se cumplieron 15 años que se pudo comprar una Nintendo64. Bueno, al menos en Japón, porque a España tardó casi un año en hacer acto de presencia. Es una consola, y una generación, que cambió para siempre la forma en que Nintendo miraba al mercado. Ya no bastaba con vivir de los jugosos frutos recogidos con NES y Snes, y tuvo que sudar para mantener el buen nombre de la compañía.

De hecho, no ha habido otra época en la que Nintendo haya puesto más carne en el asador. En software es posible que nunca llegue a la altura que demostró esa época, desarrollando y produciendo muy buenos juegos a un ritmo frenético, y con una second party, Rare, dandole la réplica con títulos del mismo nivel. Algunos de ellos sentaros las bases de unos juegos en 3D todavía en pañales, y son recordados 15 años después como de los mejores de toda la historia en su género: Super Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Lylat Wars, GoldenEye, Sin & Punishment, Perfect Dark o Banjo Kazooie y con nuevas IP's como Wave Race, 1080º Snowboarding, Paper Mario, Smash Bros o Mario Party. Y en cuando al hardware también introdujo novedades que ahora son imprescindibles, como el joystick, una disposición ergonómica de los botones y del propio mando y vibración en el control. Pero a pesar de todo ese esfuerzo, Nintendo perdió el liderato. ¿Por qué?

Nintendo 64Habría que remontarse a principios de los noventa, en un mercado de videojuegos copado por Nintendo y Sega, donde la primera dominaba comodamente tanto a nivel portátil como en consolas de sobremesa. Sega daba palos de ciego con Mega-CD y 32X que fracasaban uno tras otro, por lo que Nintendo podía tomarse su tiempo para recrearse en el siguiente paso. Tantearon a Sony para crear el nunca acabado Snes CD, luego se dejaron querer por Phillips con CD-i sin dejarse arrastrar por su debacle comercial, y acabaron intentando el más difícil todavía para contentar a todos los públicos, dentro y fuera de la compañía: Mantener Snes una temporada más, dar rienda suelta a las locuras de Gunpei Yokoi con Virtual Boy, y seguir la evolución más lógica con una N64 con a bendición de Miyamoto. El problema es que Sony, la antaño socia, había sacado su propia videoconsola, ya estaba fagocitando el público potencial de Sega, y también el que Nintendo aún no había llenado.

Esa planificación de futuro tan poco enfocada en una linea concreta explica parte del fracaso, pero hay otros factores igual de importantes que lastraron toda la vida útil de Nintendo 64. Se podrían resumir en uno solo: El catálogo. Fue escaso, apenas 387 juegos (de los cuales 84 fueron exclusivos para Japón) frente a los más de 1.000 de PSX. De este dato numérico, sintomático, podríamos diagnosticar casi todos los males de la consola.

Por un lado la escasez del catálogo. En un catálogo extenso, como el de PSX en la época o Wii ahora, abundan muchísimos productos que no merecen ni ser nombrados, pero en uno corto se notan incluso más al reducirse también los que merecen la pena. Se pudo ver esa carencia desde la misma puesta a la venta, con apenas 3 juegos (Super Mario 64, Pilotwings y Saikyō Habu Shōgi) en su lanzamiento japonés, y sólo media docena en el lanzamiento europeo un año después.


Por otro lado la complejidad de desarrollar para N64. Tanto a nivel técnico, con una tecnología y unos kit de desarrollo a los que sólo Nintendo o sus compañías satélite pudieron sacar todo su potencial, a pesar de contar con un hardware superior sobre el papel al de PSX (como ya se ocupó Nintendo de presumir en una campaña comparativa) pero que pocas veces se demostró en la práctica. No sólo era un problema de dejadez de las third-parties, también de liquidez para hacer frente a los costes de producción desarrollando en cartuchos.

La propia elección de cartuchos declinó la balanza definitivamente en favor de PSX. Las bondades del CD (mayor capacidad y soporte más económico fundamentalmente) llamaron la atención de compañías historicamente relacionadas con La Gran N, como Capcom, Square, Konami, que sacaron sus grandes sagas (Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Resident Evil, Street Fighter, Silent Hill...) en una Playstation que colmaba sus expectativas con facilidad de desarrollo, capacidad de almacenamiento para escenas cinemáticas y abaratamiento de costes.

El cartucho resultaba caro, no era complicado encontrar juegos de terceras compañías (me viene a la mente la saga Turok) a 15 mil pesetas de aquella época frente a CD's por debajo de las 7 mil. Además, una de las grandes ventajas del cartucho frente al CD, la posibilidad de guardar la partida, no siempre se usó convenientemente por las third parties, vendiendo tarjetas de memoria aparte. Nintendo es una compañía que rara vez da su brazo a torcer, y planeo sacar un módulo adicional a N64, también de cartuchos, el 64DD. El mercado fue quien dictó sentencia en esta ocasión, y ese periférico se hundió antes de salir de Japón.

[caption id="attachment_5318" align="aligncenter" width="460"] Nintendo Sixtyfoooooooooour[/caption]

Todo esto se tradujo en unas ventas totales de 30 millones de consolas vendidas, en contraste con las casi 50 millones de Snes, y muy por debajo de las 100 millones de PSX en todo el mundo. Por estar razones, con N64, Nintendo empezó a sacar las conclusiones que la llevarían a caminar a paso cambiado en las siguientes generaciones. Fue un toque de atención, porque no fue hasta Game Cube cuando desde Kyoto constataron que:


  • El mercado había cambiado doblemente. Por un lado, debido al lógico cambio generacional, existía un nuevo público que no había crecido con NES ni Snes, que le importaba bastante poco quien había dominado las generaciones anteriores, si Mario era bueno o Zelda mejor, simplemente buscaban los mejores y más divertidos juegos, y en PSX rebosaban de ellos. Por otro lado, desde dentro de la industria, las third parties no son más que eso, terceras compañías que no solo buscan el máximo beneficio, sino también, en la medida de lo posible, colmar sus ambiciones creativas en el mejor hardware.

  • Es arriesgado basar el catálogo exclusivamente en desarrollos internos. Nintendo, a diferencia de Sony o Microsoft, crea sus propios juegos sin necesidad de adquirir estudios que lo hagan. Pero no debe cerrar la puerta a producir juegos con otros estudios (F-Zero GX, Starfox Assault, Sin & Punishment...), utilizar convenientemente a sus estudios externos y no descuidar las exclusivas de third parties para crear una base sólida de catálogo y poder marcar la diferencia con sus juegos de siempre.

  • No puede plantar batalla directa a Sony y Microsoft. Si la mejor videoconsola es aquella que tiene más disco duro, más potencia, mejores gráficos, las exclusivas más caras o el online más sólido, el conservadurismo de Nintendo siempre llevará las de perder ante una competencia dispuesta a mejorar en tiempo record punto por punto todo lo que proponga. Hay que plantear la guerra, aunque sea a ojos del gran público, en otros términos, que no sean repliclables a corto plazo.


Este último punto puede entrar en conflicto con los anteriores, porque si creas diferencias excesivas entre tu hardware y el de la mayoría de la competencia es posible que las third parties, en primera instancia, te nieguen títulos multiplataforma, y posiblemente desconfien para llevar allí las exclusivas, por lo que habría que reposar nuevamente el grueso del catálogo en desarrollos propios. Algo, los propios juegos de Nintendo, que es también lo que hace que el público quiera su consola, y no otra. Es un equilibrio complicado que arrastran desde el final de Snes, y se espera que puedan solucionar con WiiU.

Básicamente, Nintendo64 fue la última videoconsola que Nintendo creó sin condicionantes externos, la hizo tal y como quería, con sus pros y sus contras pero sin pensar en una competencia a la que creía domesticada e inofensiva, ni tampoco en unas third parties que pensaba seguirían a su vera. Y así salió, para lo bueno y lo no tanto. Pero no fue la consola que cambió totalmente la perspectiva de La Gran N, para verla en una encrucijada hay que esperar a la siguiente generación, porque con N64 sólo asistimos al principio del cambio.

7 Comentarios:

Alex Montoya Tinajero dijo...

Gran post aunque no estoy de acuerdo con lo de que N64 fue la ultima consola que Nintendo hizo como quiso. Al crear Gamecube paso de los dvd y siguió apostando por un formato propio (los miniDVD) como hizo con N64 pasando de la competencia. Y al crear NintendoDS no tuvo en cuenta a la competencia y suprimió potencia en pro de un "avance" como eran lo tactil y las dos pantallas. Y en wii... bueno, con wii sobran las palabras: generacion anterior, control estrambótico, apuesta floja por jugar en red... yo creo que Nintendo siempre va a su bola. Como ha vuelto a demostrar con WiiU... todo esto en mi humilde opinión... ^^U

Juan Garcia dijo...

En una cosa estamos de acuerdo: Nintendo hace lo que le da la gana, siempre, para bien o para mal. Pero si creo que N64 fue la última que realmente hizo pensando sólo en si mismo. La opinión que tengo de GameCube es que pusieron mucha potencia para contentar a los accionistas y atraer, sin éxito, a las third parties. Con Wii un movimiento de despiste para la competencia y algo nuevo y atractivo para el público que en hardware no se diferenciaba mucho de GC, pero cuya máxima novedad, el mando, no es que lo hayan utilizado a tope. Ahora lo cambian a un mando que posiblemente tampoco expriman. La impresión que, aparte de ir a lo suyo, si han intentado adelantarse a la competencia con estas consolas

En cambio, con Nintendo 64 le sacaron al hardware hasta la última gota, lo hicieron a su medida, mientras que en los juegos de otras compañías había una niebla y un popping que todavía me hace daño en los ojos. Habría que hacer justicia algún día a N64 y el muestrario de joyas que tuvo, algunas un tanto desconocidas. Como Jet Force Gemini.

Activision podría estar preparando un nuevo remake de GoldenEye para PS3 | Gamikia dijo...

[...] para Wii, uno de los grandes clásicos que pasaron por Nintendo 64, como os contamos en nuestro artículo de hace un par de días. Ahora la compañía parece ser que podría estar planeando el desarrollo [...]

Alex Montoya Tinajero dijo...

Hace poco (en mi artículo de Nier)  mencionaba al pobre Jet Force. Era un gran juego old school pero moderno a la vez que muchos no supieron entender y mas con sus personajes aniñados... quizá pronto le dediquemos un Retro Gamikia ;)

ClayFighter | Gamikia dijo...

[...] 1997 ClayFighter 63⅓ fue lanzado para mi querida Nintendo64. Siguiendo el estilo de las dos entregas anteriores, la plastilina vuelve a ser la protagonista. El [...]

Plok | Gamikia dijo...

[...] pasó desapercibido por la gran cantidad de juegos de plataformas disponibles para la 16 bits de Nintendo. Hoy voy a hablaros del genial e incomprendido Plok creado por Software [...]

Sword Master | Gamikia dijo...

[...] debería recordar su scroll parallax, un efecto muy laborioso de conseguir y más en la 8 bits de Nintendo. Vale que tampoco tiene unos escenarios intrincados y superdetallados (recordad, hablamos de NES) [...]