Los videojuegos malditos (I)


La noche del 8 de agosto de 1969, Charles Manson y su clan, conocidos como La Familia, entraron en el 10050 de Cielo Drive en Beverly Hills. Asesinaron a todos los que en ese momento se encontraban en la mansión, entre ellos Sharon Tate, mujer de Roman Polansky y embazarada de ocho meses. La noche siguiente repitieron en otra mansión a las afueras de Los Ángeles. Los escenarios del crimen reflejaban una brutalidad fuera de lo común, pero un detalle sobresalió del resto: Las palabras Healter Skelter (sic) escritas con sangre en el frigorífico, en alusión al tema de The Beatles en cuya letra Manson creyó descifrar profecías apocalípticas.



Años después, el 8 de diciembre de 1980 alrededor de las 11:00 de la noche, el joven de 25 años Mark David Chapman esperaba la llegada de la policía sentado en una acera frente al edificio Dakota de Nueva York. Estaba leyendo El Guardián entre el centeno de J.D. Salinger, libro en el que, a través del protagonista Holden Caulfield, creyó ver un reflejo de su propia vida. Acababa de asesinar a John Lennon.

En ambos casos los medios de comunicación pusieron enfasis en el hecho de que los asesinos se inspirasen en algo tan cotidiano como una canción de The Beatles o un libro de ficción. Tal vez obedezca a la necesidad de encontrar una explicación a determinadas atrocidades por parte de personas que sus vecinos no dudan en calificar de agradables, aunque un poco reservados. De intentar rebuscar en la, por otra parte, insondable mente del psicopata para saber en que momento, y con que intensidad, incorpora a su iter criminis algo que muchos otros han leído, visto o escuchado sin sentir instinto asesino alguno.

No es casualidad que tanto Helter Skelter como El Guardián entre el centeno son productos destinados a un público juvenil, lo que pone en guardia a una generación ajena a esos productos. Algo parecido sucede de un tiempo a esta parte con los videojuegos. No son pocos los crímenes a los que se intenta dar una explicación desvelando a que jugaba el asesino durante largas horas de encierro en su cuarto. En definitiva, la pregunta, y a veces la afirmación, que subyace es: ¿Hasta que punto es responsable un videojuego de la locura de un criminal? ¿Fomentan una cultura de la violencia? ¿Hubiera matado igual sin ese videojuego?

No tratará sobre esas cuestiones esta serie de tres artículos, sino de repasar la crónica de sucesos recordando algunos crímenes cuya autoría intelectual ha querido atribuirse a algunos videojuegos que desde entonces arrastran una leyenda negra, una maldición. La primera entrega se dedica a crímenes cometidos sobre personas del círculo social más cercano al asesino. En el primer caso planteado, la relación con los videojuegos salió de los medios de comunicación; en el segundo fue la familia de la víctima la que ligó el crimen a los videojuegos en un juicio mediático paralelo; el último caso se parece al anterior, pero la relación de causalidad se planteó en sede judicial.

El asesino de la katana




La madrugada del viernes al sábado la pasó en vela en su habitación. Un rato chateando con una amiga, el resto de la noche tumbado junto a la catana que le regaló su padre, mirando al techo. Intentaba reunir el valor necesario para ejecutar el plan que llevaba mascullando un par de semanas. Al amanecer del 1 de abril de 2000, poco antes de las siete de la mañana, José Rabadán, de 16 años, supo que había llegado el momento. Con los primeros rayos de sol empuñó la catana y fue directo a la habitación de sus padres. Luego a la de su hermana, de 11 años y con síndrome de Down.



El asesinato de la familia Rabadán por parte de su hijo adolescente causó mucho revuelo mediático, no solo en la sociedad murciana, sino a nivel internacional. ¿Que le pasó a un adolescente por la cabeza para llevar a cabo semejante atrocidad? ¿En que pensó esa mañana un chico que aseguraba querer a su familia pero confesó haberlos matado por tener una experiencia nueva? En un principio los medios, para dar respuesta a esas preguntas, se debatían entre la locura por las artes marciales, sus caprichos (espada incluida) y el ocultismo, hasta que alguien comentó el parecido existente entre José Rabadán y Squall Leonhart, protagonista de un juego encontrado en su cuarto: Final Fantasy VIII.



¿La muerte de mis padres? Son muchas cosas juntas… dijo Rabadán en los interrogatorios (ABC, 4/4/2000) y varios medios se afanaron en descubrir si alguna de esas cosas que tenían que ver con que Rabadán era aficionado al juego de rol Final Fantasy VII. Este juego tiene como personaje principal a Squall Leonhort, un héroe que se rebela contra el poder de sus opresores y utiliza para asesinar, como hizo él mismo, una espada samuray (La Vanguardia, 5/4/2000) José se hizo un corte de pelo muy similar al de su lider. (Gente, TVE1) Tenía un sorprendente parecido con el héroe del videojuego (Bild - Playzone, junio 2000) es muy fácil pensar que la muerte de sus padres y de su hermana no ha sido más que una nueva «misión vengadora» de la espada de Squall. (El Mundo, 4/4/2000)

El asesinato de la Playstation



El 26 de febrero de 2004, Warren Leblanc, de 17 años, condujo a su amigo Stefan Pakeerah, de 14, al parque Stokes Wood de Leicester con la excusa de conocer a dos chicas. Allí le robó para poder saldar una deuda de ₤75 por un asunto de drogas. También le golpeó con un martillo y apuñaló, dejándole al menos medio centenar de heridas y causándole la muerte. Poco después dos policías encontraron a Leblanc cubierto de sangre. Confesó.



Durante la vista, Leblanc relató su crimen con frialdad, y fue condenado a cadena perpetua revisable a los 13 años. El motivo del delito, según se dedujo del atestado policial, fue el robo. El juez Michael Stokes dijo al acusado durante el juicio que tú y sólo tu eres el responsable de este prolongado y atroz asesinato de alguien pensaba que eras su amigo. La polémica vino a cuenta de un juicio mediático paralelo, al relacionar la familia de la víctima el asesinato con la presunta obsesión de Warren Leblanc con el videojuego Manhunt, hecho que no se trató en el juicio.

Según los Pakeerah, Manhunt fue utilizado por Leblanc como manual de instrucciones para llevar a cabo los hechos. Por el contrario, la policía aseguró que no se encontró ese juego en casa de Leblanc, pero si en la de la víctima. La señora Pakeerah dijo fue Leblanc quien dejó el juego a su hijo dos días antes de darle muerte, y preguntó si para robar ₤75 a una persona era necesario ir armada de martillo y cuchillo y darle muerte tras causarle numerosas heridas.

Manhunt ya era polémico con anterioridad a estos hechos, siendo clasificado como cine para adultos en Canada y prohibido en Nueva Zelanda en diciembre de 2003. Pero a raíz del asesinado de Stefan Pakeerah adquirió una dimensión mediática mucho mayor. Por un lado varias cadenas de distribución, entre ellas Game y Virgin Megastores, retiraron el producto de las estanterías. Por otro, las que siguieron vendiendolo, como HMV, vieron como aumentaban las ventas significativamente. Su vinculación con acciones violentas siguió discutiendose, incluso al más alto nivel político. Tal vez a causa de este suceso, la comercialización de la secuela de Manhunt estuvo prohibida en el Reino Unido durante más de un año.

El caso Wilson v. Midway



El 22 de noviembre de 1997, Noah Wilson y tres de sus amigos salieron a ver la película Mortal Kombat: Aninihilation. De camino pararon en el bar Dairy King de Norwalk, Connecticut, para jugar unas partidas a la máquina recreativa en la que se basa la película. Nunca llegaron al cine, tras salir del bar, mientras caminaban, uno del grupo, Yancy S., vió en la acera un cuchillo de cocina. Apuñaló en el pecho a Noah Wilson, de 13 años, seccionándole la arteria aorta.



La madre de la víctima, Andrea Wilson, dijo que Yancy S. estaba obsesionado con Mortal Kombat, y al coger el cuchillo le rodeó el cuello y apuñaló al creerse que era Cyrax, uno de los personajes del juego. Wilson alegó que el diseño y el marketing de Mortal Kombat, que crea adictos al juego y les pone en la piel de un personaje capaz de realizar movimientos mortales de necesidad, fueron los causantes de la muerte de su hijo. En base a eso, el 22 de noviembre de 2000, en el tercer aniversario de los hechos, demandó a Midway ante la Corte del Distrito de Connecticut reclamando una indemnización por daños morales.

La señora Wilson se basó en la consideración de que Mortal Kombat estaba sujeto a la ley estatal sobre responsabilidad civil por daños derivados de un producto. Alegó en la Corte que Mortal Kombat era un producto defectuoso, porque Midway, de forma negligente o intencionada, no advertía sobre el nivel inadecuado de violencia ni de su naturaleza adictiva sobre la juventud. Midway, en cambio, declara que su videojuego no está sujeto a esa ley al contener ideas y mensajes propios de la libertad de expresión.



La Corte estableció en la sentencia que, aunque la libertad de expresión protegida en la Primera Enmienda (adoptada el 15 de diciembre de 1791) se pensó para el discurso político, también se debe ampliar a cualquier expresión artística. Wilson argumentó que Midway no puede acogerse a la Primera Enmienda con Mortal Kombat al igual que no se protege la libertad de expresión de un ajedrez o una máquina de pinball. Pero el tribunal, en ese punto, consideró que hay una libertad de expresión a proteger en los videojuegos que sean indistinguibles de otros medios de expresión protegidos, como películas o libros, al contener información, evocar imágenes o situaciones que si están protegidas por la Primera Enmienda de la Constitución.

Tampoco entendió el juzgador que la interactividad inherente a un videojuego sea un elemento diferenciador, al considerar que todas las formas de expresión interactúan de alguna forma con el lector, espectador, oyente, o jugador. Finalmente, razonó que, aún suponiendo que Mortal Kombat haya sido el desencadenante de la violencia, está protegido por la Primera Enmienda a menos que el videojuego esté dirigido a incitar o producir acciones criminales. Por esos motivos, la Corte de Connecticut desestimó la petición de Andrea Wilson.

En la siguiente entrega se tratarán crímenes relacionados con algún videojuego en los que no existía ninguna relación previa entre el asesino y la víctima.

Los videojuegos malditos (II)

12 Comentarios:

Juan Ignacio Gonzalez Aguado dijo...

Hace no muchos años se censuraba mucho la vioencia en los videojuegos, en estos tiempos de crisis se pone toda la carne en el asador ofreciendo al consumidor videojuegos de extrema violencia (para adultos), pero uno solo tiene que pasarse por una tienda game y en una hora verá a 4 o 5 madres que le compran un Call of duty o un Mortal Kombat a su hijo, en muchas ocasiones niños menores de 10 años,  la inconsciencia en la educación de los padres hacia sus hijos es un problema muy grave. Otra cosa es que desde siempre los medios de comunicación no tienen verguenza a la hora de buscar un motivo o culpable para que un desequilibrado cometa un asesinato, locos hay en todas partes, pero si encima está educado por padres que le ponen un Dead Rising o un Bioshock en las manos desde los 7 años, es normal que la historia acabe mal, el problema es la falta de educación en la sociedad, y lo estamos viendo estos últimos dias.

Juan Garcia dijo...

Estoy bastante de acuerdo. Creo que se debe al desconocimiento paterno por la relativa novedad que aún suponen los videojuegos. Con el cambio de generación actual en el que los padres también habrán sido, o seguirán siendo, jugadores, posiblemente se tenga más cuidado a la hora de escoger a que juegan tus hijos, de la misma forma que se controlan las películas que ve. Hay películas que vi de niño que ni de broma pondría a un niño pequeño, pero la acción ochentera tipo Rambo o Conan era el pan nuestro de cada día de los que nacimos en esa década.

Y eso también debería tener impacto en los medios de comunicación, con periodistas más cercanos al mundo del videojuego, sabiendo que una mente psicopata puede sentirse estimulada superficialmente por un videojuego, una película, o una mala mirada, pero la auténtica fuente de perturbación tiene raices sociales más profundas. Y si, hay que empezar por educar.

Bitacoras.com dijo...

Información Bitacoras.com...

Valora en Bitacoras.com: La noche del 8 de agosto de 1969, Charles Manson y su clan, conocidos como La Familia, entraron en el 10050 de Cielo Drive en Beverly Hills. Asesinaron a todos los que en ese momento se encontraban en la mansión, entre ellos .....

Anonymous dijo...

Cuando no son los videojuegos, es el Heavy Metal y esto es el cuento de nunca acabar. Lamentable. Como bien dices, el problema está en la educación. Por ahí debe de empezar todo, y al igual que hay películas que los niños no deben ver, también hay videojuegos que un menor no deben jugar. Mucha ignorancia e hipocresía veo yo en la gente con estos temas. Planet Terror es un film para adultos. Y Mortal Kombat es un videojuego para adultos. Así de sencillo. No le echemos la culpa a los videojuegos si luego el niño se transforma en un perturbado, porque la tienen aquellos responsables de la educación del menor...

Alex Montoya Tinajero dijo...

La responsabilidad recae en los padres y en la sociedad. No podemos lavarnos las manos y luego cuando pasa algo correr todos como putas y señalar al patito feo escudandonos en teorías estúpidas y en "dios me libre"... Gran post, aunque pensaba con lo de malditos que ibas a hablar de Polybius, Taills Dolls y tal  XDDD

Juan Garcia dijo...

Pensé en nombrarlos también pero... Sabes que pasa primo? que escribir de esos juegos me da miedo XD A ver si se me va a aparecer el peluche de tail y la hemos liao

Azel_Dragoon dijo...

Cada uno de estos eran sociopatas en esencia y llegaron a ese punto por un encadenamiento de factores ya sean genéticos o fruto de un aprendizaje duro o por carecer de unas bases de conocimiento del bien y del mal. Pero el ser humano siempre busca justificación a todo, ya sea de sus propios actos o por los de otros, y muchas veces tira para el monte. La realidad es sencilla, estos podrían haber matado a alguien leyendo el libro de mary poppins o el mago de oz. Al final todo se reduce a su infancia en su mayoría, no de un par de meses antes de desatar su furia. Es triste que la sociedad se aferre a este tipo de sensacionalismo, y intente racionalizar algo rápidamente cuando no es tan fácil.

Gran articulo Juan, como siempre se sale de las metricas. Deseoso de ver otros cuantos más de esta nueva sección.

Agustin dijo...

Muy interesante, solo conocía el de El asesino de la katana. 

Los videojuegos malditos (II) | Gamikia dijo...

[...] Los videojuegos malditos (I) [...]

metal dijo...

Katana... escrito con "c" wtf??

Juan García dijo...

Dudé si poner el original japonés "katana" o el recogido por la RAE "catana", al final puse este último, como podía haber puesto el otro.

Los videojuegos malditos (y III) | Gamikia dijo...

[...] primera entrega se centró en delitos cometidos en el entorno social y familiar más íntimo del asesino, como la [...]