Rincón Musical (XI) Entrevistamos a Martin Stig Andersen, compositor de Limbo





Shhh, ¿puede oirlo? Es su propia alma.


Con la banda sonora de Limbo entramos en el terreno de lo inexplorado, lo inescrutable. El sonido parece emerger desde las profundidades del ser humano, donde la razón cede paso al subconsciente, y no se digiere, ni se asimila. Ni siquiera se escucha, simplemente se siente.

Los artífices de ese agitador de sensaciones que es Limbo son Playdead. Con él nos adentramos en un enigmático viaje hacia el interior de cada cual, materializado en la historia del niño que despierta en la misma puerta del infierno. Si misteriosa es la puesta en escena, la banda sonora no le va a la zaga, y, con Martin Stig Andersen al mando, nos adentra en el tránsito dandonos una libertad trancesdental, acaso la última: Sentir.

Con él hemos hablado de su trabajo en Limbo, cuya banda sonora salió a la venta a principios de julio de 2011 en iTunes y Bandcamp.



Como compositor, ¿cuál ha sido tu principal influencia? ¿Qué música sueles escuchar?

Teniendo en cuenta que mi base es de música clásica, creo que mis principales influencias están en la tradición musical francesa, desde el impresionismo a composiciones espectrales y, sobre todo, música electroacústica y acusmática. Los compositores contemporáneos que más han influido en mi trabajo son Denis Smalley y Trevor Wishart.

En cuanto a música pop, escucho mucha electrónica, como Underworld y Goldfrapp, y me han inspirado en lo relativo a la calidad de producción, el sonido, y una gran atención por el detalle. También me he empapado artísticamente con muchas películas y la atmósfera que crea gente como Lynch y Tarkovsky, y también el trabajo de diseño y edición de sonido de Walter Murch.




La banda sonora de Limbo es muy especial, por momentos no se si estoy escuchando efectos de sonido o música, incluso hay quien piensa que Limbo no tiene música. Pero en conjunto funciona, y es una maravilla. ¿Fue difícil integrar todos los sonidos en el juego?



Gracias por tus palabras. Puse lo mejor de mi sin pensar en música y efectos de sonido como entidades separadas, sino difuminando las lineas, creando una continuidad entre ambos. De esta manera pude hacer transiciones suaves entre lo real y lo abstracto. O, en otras palabras, entre efectos de sonido y música.

Inicialmente el director del juego no quería música para no decirle al jugador como debía sentirse, imponiendo sensaciones específicas. Yo estoy totalmente de acuerdo, la música no debe usarse como un instrumento para manipular al jugador, pero también creo que la banda sonora puede hacer mucho más que eso.

La música tiene capacidad para transmitir ambigüedad, y en Limbo hice eso mismo, asociando sonidos acechantes a acciones macabras, por ejemplo. Pensar en la música y el diseño de sonido como un todo, y no como compartimentos estancos, fue beneficioso para implementar todos los sonidos. También me ocupé de la banda sonora por lo que la integración del conjunto fue parte del trabajo compositivo.



También es una BSO bastante inusual en un videojuego, muy atmósferica, sin ganchos melódicos aparentes. ¿Fue pensada así desde el principio o se decidió durante el desarrollo? ¿Qué has querido expresar con la música?

Una cosa muy buena de trabajar en Playdead es que trabajamos de forma experimental en vez de conceptualmente, por lo que probamos distintas cosas y vamos decidiendo que funciona y que no. No queríamos transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones.

Los sonidos me transmiten muchas sensaciones pero no me atrevo a poner una etiqueta a esas emociones, y me gusta la idea de que el jugador pueda sentirlas de una manera diferente. Confío en que, si yo me conmuevo con el sonido, otros probablemente también lo hagan.




La música y los sonidos que escuchamos en Limbo, ¿están generados integramente por ordenador o también hay sonidos reales?



Mi trasfondo compositivo es electroacústico, y suelo componer con grabaciones en vez de grabar directamente los temas. Todas mis fuentes fueron sonidos grabados, la mayoría de ellos ambientales. Luego uso el ordenador para transformar ese sonido. Por ejemplo, puedo extraer armonías de un sonido específico, filtrarlo a través de otro sonido, etcétera.

Para lograr el aspecto tan lóbrego que caracteriza a Limbo, pasé todos los sonidos por equipos analógicos ya obsoletos como grabadoras de bobina abierta, spring reverb, magnetófonos... En algún punto los sonidos se integran con el motor del juego, así que componer fue un trabajo también de implementación. Intenté no hacer distinciones entre ambos.



La semana que viene intentaremos tocar palos más terrenales en el Rincón Musical, que a veces nos ponemos demasiado místicos... ¿Qué tal un poco de jazz?

10 Comentarios:

Bitacoras.com dijo...

Información Bitacoras.com...

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Azel_Dragoon dijo...

Gran entrevista Juan, como siempre de una calidad indiscutible, y poniendo a los compositores al nivel que deberían estar. Muchas veces se olvida, pero la música esta a la par con la jugabilidad en los juegos, sin ella las más magnas obras no tendrían sentido ni nos llegarían como lo hacen.

Juan Garcia dijo...

Gracias Azel. Esa es la idea, dar un espacio a los que también contribuyen a que un videojuego sea algo grande. Y que hay vida más allá de Koji Kondo, Uematsu y dos o tres más que son los únicos que se llevan la fama.

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