Rincón Musical (XVIII) Entrevista con Tomáš Dvořák - Floex

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En ocasiones no hace falta tener una discografía plagada de bandas sonoras para obtener reconocimiento como compositor. Le sucedió a Kyle Gabler, que con apenas un juego, World of Goo, se ha ganado una merecida fama merced a una banda sonora genial.



Algo parecido ha sucedido con el invitado de esta semana. Tomáš Dvořák ha puesto su talento al servicio de unos pocos juegos, todos de Amanita Design, y ya ha puesto su nombre entre los compositores a tener en cuenta. Con Samorost I & II (del que ya nos habló nuestro compañero Santos López) y, especialmente, con Machinarium (cuya BSO se puede escuchar y comprar en Bandcamp) se ha convertido en uno de los compositores más prometedores del panorama actual.

Su trabajo no se circunscribe a la música para videojuegos, y de hecho hoy mismo publica su segundo álbum, Zorya, un auténtico viaje musical en el que plasma toda su versatilidad y talento. Está disponible para escuchar y comprar en SoundCloud y Bandcamp. Coincidiendo con esta fecha, Dvořák ha tenido la amabilidad de respondernos a unas preguntas sobre su trabajo.

¡Hola Tomáš! Es un placer tenerte en Gamikia. Para empezar, ¿puedes presentarte a nuestros lectores?

Soy clarinetista, compositor y artista de Praga, en la República Checa. En la escena de videojuegos soy conocido por mi colaboración con Amanita Design. He trabajado con ellos en varios proyectos - Samorost II, Questionaut, Machinarium.

Mis trabajos en bandas sonoras los comercializo con mi propio nombre, Tomáš Dvořák, y también hago mi propia música que saco tras el apodo de Floex. Justo ahora estoy poniendo a la venta mi nuevo album, llamado Zorya, distribuido por la pequeña discográfica independiente Minority Records en cooperación con Amanita Design.

Aparte de eso, a veces hago cosas multimedia, actuaciones y demás. Lo podeis ver todo en mi web oficial.



¿Cuáles son tus principales influencias musicales? Tanto en géneros, compositores, bandas sonoras, etc.

Mis raíces se encuentran en la música electrónica, pero ahora mismo la verdad es que estoy realmente en todo tipo de música. En la electrónica me fascinan las nuevas posibilidades y los sonidos que aún pueden ser explorados, pero también busco la musicalidad, que la música tenga corazón.

Siempre me ha resultado dificil encontrar música que me enganche de verdad, pero, una vez que pasa, me atrapa totalmente. Por nombrar a unos pocos favoritos diría Lusine, Apparat, Clark, Fennesz, Vladislav Delay... Es el tipo de electrónica en la que estoy metido. También estoy enamorado de diferentes proyectos acústicos como Fink, Portico Quartet, Grizzly Bear. Son cosas totalmente diferentes. Imagino que es la musicalidad de la que hablaba antes.

En música clásica he estado especialmente inflenciado por el minimalismo - Veo a Steve Reich la figura más influyente del siglo XX en materia musical. En comparación con otros autores, él nunca para de explorar territorios nuevos, no se atascó con ningún concepto musical a lo largo de su carrera. En bandas sonoras, mi compositor favorito es Hans Zimmer. Es uno de esos autores que puede lograr una profundidad emocional increible con un nivel de abstracción radical, y me gusta esa forma de "pensamiento musical horizontal", donde las armonías fluyen a lo largo de un espacio abierto.

Has compuesto música para los ya nombrados Samorost y Machinarium, de Amanita Design. ¿Cómo entraste en contacto con la industria del videojuego?

La historia es sencilla. Jakub (Dvorský, fundador de Amanita Design) conocía mi primer album, Pocustone, bajo el pseudónimo de Floex. Le gustó y me envió un email con la oferta para la colaboración. Despues del primer proyecto estabamos contentos con el resultado así que continuamos trabajando juntos.



¿Qué equipo usas para componer música?

Mi estudio es un auténtico laboratorio con todo tipo de instrumentos que intento cohesionar. Como ya dije soy principalmente clarinetista, es mi instrumento acústico principal. Pero también puedes encontrar piano, metalófono, Pianet, kalimba, melódica, acordeón, shakuhachi y otros instrumentos en mi estudio. Y ordenadores, sintetizadores y demás - el diseño de sonido y la mezcla posiblemente ocupa el 70% del tiempo que dedico a una canción.

La estética y la atmósfera de los juegos de Amanita Design es muy particular, y trabajar con ellos debe ser muy distinto a hacerlo en solitario. Cual es el elemento que marca la pauta en Amanita Design, ¿la música, el artwork, la historia o todo emerge de forma natural y conjunta?

Lo primero siempre es el artwork. A partir de ahí intento capturar la atmósfera de la escena, es probablemente el punto más importante de la composición musical para un videojuego. Alguna veces tengo imágenes, otras alguna animación preliminar. Es muy importante ver como funciona la música con la imagen a lo largo de un determinado periodo de tiempo. Por ejemplo, si da suficiente espacio a la propia imagen, si continúa siendo interesante después de unos minutos escuchandola, etc.

Tu curriculum en música para videojuegos no es muy extenso, pero ha sido suficiente para que tu nombre sea conocido en este mundillo. Eso dice mucho, y bueno, de tu música. Clockwise Operetta, Elevator, GameBoy Tune, Budoar… ¿Hay algún tema por el que sientas predilección especial?

¡Gracias! Normalmente me encuentro más satisfecho con las piezas más melancólicasy minimalistas. Me gustan las emociones que transmite ese tipo de música, y también plasmar los sonidos de una forma más individual, para que se pueda disfrutar cada detalle. Así que, de la última banda sonora (Machinarium), mis favoritas son Glasshouse With Butterfly o Elevator.

Me ha chocado que tu trabajo en música para videojuegos lo firmes con tu propio nombre, y el resto lo hagas como Floex. ¿Por qué? ¿Hay alguna diferencia entre Floex y Tomáš Dvořák más allá del nombre?

Si te soy honesto, en este momento prefiero presentar todo mi trabajo como Floex, y posiblemente la próxima banda sonora también sea así. Cuando trabajas con imágenes, tu música está influenciada por el contenido de esa escena, y especialmente al tiempo de mi primera banda sonora, Samorost II, tenía la sensación de que mi propia música estaba teniendo un concepto diferente. Esa es la razón por la cual intenté separar ambos proyectos, pero ahora mismo ambos universos están tan cercanos que la separación ha perdido sentido.



Como Floex pones a la venta, hoy mismo, un nuevo album llamado Zorya. El single, Casanova, es realmente bueno, hasta creo oir al principio toques de Miles Davis, y eso siempre es algo bueno. ¿Qué puede esperar el oyente de Zorya?

Es divertido, la gente suele necesitar comparar la música de un compositor con la de otros. En el caso del primer single ha sido comparado con música de Apparat, Jagajazzist, Kosheen, Glass, Davis, Aphex Twin… Creo que se debe a que es dificil de etiquetar, lo cual es una buena señal. En cualquier caso no puedo negar que hay una referencia a Steve Reich, y estoy feliz de que algunas personas puedan verlo. En este sentido es una forma de canción conceptual. El minimalismo fue siempre una importante influencia para la música electrónica, pero nunca, en tanto estilos musicales, han sido puestos al desnudo el uno contra el otro.

Y en cuanto a Zorya, es el disco que estaba buscando de forma desesperada. En mi opinión es mi obra más importante de los últimos diez años. Debe ser mi universo musical en su forma más pura. En comparación a mi producción de bandas sonoras es más energica, más cambiante y también con mayor complejidad. En ocasiones las canciones son una aventura, me gusta ver la música como una historia y jugar con su desarrollo.

La última pregunta ya. Una vez que Zorya está en la calle, ¿tienes proyectos o estás trabajando actualmente en algo relacionado con música de videojuegos?

Amanita Design ya está manos a la obra con Samorost III. ¡Va a ser mi principal ocupación para 2012!

Estaba yo pensando... ¿No se dijo hace una semana, en la entrevista a Grant Kirkhope, que hoy tendríamos a un español, andaluz para más señas y genial compositor para concretar más? Así a ojo, diría que Tomáš Dvořák no es malagueño. Bueno, al menos que se sepa. ¿Que ha pasado? Pues lo siguiente, resulta que... [su excusa, gracias] Así que la semana que viene sí que sí, sabor retro andaluz en este rinconcito.

Rincón Musical (XVII) Entrevistamos al compositor Grant Kirkhope

Interview in english



¿Recuerdan la primera vez que jugaron a GoldenEye? ¿Y a Perfect Dark? ¿A Banjo Kazooie o Donkey Kong 64? Esos cartuchos desprendían auténtica magia desde el mismo momento en que el logo de Rare, la placa dorada con la R, hacía acto de presencia junto con el de Nintendo. Y lo hacían porque hasta el más mínimo detalle había sido trabajado con un cuidado especial, como si todo el juego dependiera de ello.

Un aspecto muy recordado en los juegos de Rare son sus míticas bandas sonoras. Tuvieron en plantilla algunos de los considerados mejores compositores para videojuegos de la historia, como David Wise (Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing), Robin Beanland (Jet Force Gemini, Conker's Bad Fur Day), Graeme Norgate (Blast Corps, Goldeneye, Time Splitters), a quien ya tuvimos ocasión de dedicar una entrada, y la persona a la que hoy entrevistamos, Grant Kirkhope.

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Donkey Kong 64 - Jungle Japes



Kirkhope ha compuesto, total o parcialmente, las bandas sonoras de GoldenEye, Perfect Dark, Project Dream (cancelado), Banjo Kazooie, Banjo Tooei, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Grabbed by the Ghoulies o Viva Piñata. En 2008 dejó Rare y actualmente se encuentra al cargo del sonido de Kingdom of Amalur: Reckoning que saldrá en febrero de 2012.

En una industria tan dada al secretismo, sorprende la cercanía de Grant Kirkhope. En su página web encontramos anécdotas y datos sobre el desarrollo de los juegos en los que ha trabajado, canciones, proyectos cancelados, composiciones para un grupo de Heavy Metal, maquetas desechadas, comentarios... Es de obligada lectura para los fans de la Rare, hasta tal punto que me planteé la necesidad de hacer esta entrevista, si responde prácticamente a todo en su web. Pero teniendo la posibilidad de intercambiar unas palabras con una persona que musicalizó parte de mi adolescencia, ¿como desaprovecharla?

Es un auténtico placer charlar un rato contigo, Grant. Tu curriculum es sobradamente conocido, pero tal vez los inicios no tanto. ¿Cómo lograste trabajar en Rare?

Mi buen amigo Robin Beanland ya estaba trabajando en Rare, y me aconsejó hacer lo mismo que él había hecho. Me dijo que equipo tenía que comprar y empecé a usarlo, a componer. Envié, en el periodo de un año unas cinco cintas a Rare y no recibí ni una respuesta. Ya estaba a punto de rendirme cuando de repente me llamaron para una entrevista y conseguí el trabajo, para mi sorpresa.

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Banjo Kazooie - Click Clock Wood



¿Cuáles son tus principales influencias a la hora de componer música? ¿Qué sueles escuchar en tu tiempo libre?

Mis principales influencias son John Williams, Danny Elfman, Eward Elgar, Ralph Vaughan Williams, Judas Priest, Queensryche and Genesis... ¡Por nombrar unos pocos! Y, para ser sincero, ya practicamente sólo escucho música de la radio por satélite cuando voy con el coche.

Además de compositor, también te has ocupado del diseño de audio. Ahora las compañías suelen contratar actores para hacer las voces, y tienen bastantes recursos para los efectos de sonido, pero seguramente en los noventa el proceso era bastante más artesanal. Por ejemplo, leí que Eveline Fischer, compositora de Rare, puso también la voz a Joanna Dark de Perfect Dark en Nintendo 64. Imagino que pasaríais buenos momentos poniendo voces y haciendo ruidos para los juegos. ¿Qué personajes de Rare llevan tu voz?

Sí, eso es bastante cierto. Nos teníamos que conformar con lo que teníamos en ese momento. Había unos cuantos en Rare que disfrutaban haciendo las voces, era bastante divertido. Al principio la gente de allí no estaba muy interesada en eso, pero en la época en que dejé Rare había hasta cola para hacerlo... ¡Ja!

Yo hice muchísimas voces aquellos años, Donkey Kong en DK64, Mumbo Jumbo y Jinjo en Banjo Kazooie, Skeletons y Zombies en Grabbed by the Ghoulies, Pig, Dog, Cat, Crocodile en Viva Piñata ... ¡Demasiados para recordar! Para los efectos de sonido usaba librerías de sonidos que teníamos en CD y también cosas que hacíamos nosotros con sonidos extraños y maravillosos.

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GoldenEye - Bunker



La música de Banjo Kazooie es interactiva, cambiando los instrumentos dependiendo de las situaciones del juego. Fue algo muy novedoso en su época, y queda muy bien. La banda sonora, como los graficos del juego, es muy cartoon. ¿Cuál fue tu inspiración al componer para ese juego? ¿Fue idea tuya hacerla dinámica?

Intenté hacer que la música sonase como el juego se veía, no se si me explico bien. En el equipo de desarrollo de Banjo Kazooie teníamos un sentido del humor un tanto peculiar, y nos entendíamos muy bien, así que todo surgió de forma natural.

Yo quería escribir música estrafalaria para que encajase con la locura de personajes que había en el juego, y acabé usando el equivalente de Do mayor a Fa mayor en cada tonalidad que pude, y pareció encajar bastante bien para Banjo y Kazooie. También tenía en mente intentar en la medida de mis posibilidades hacer melodías memorables, que me encantaban de juegos como Mario y Zelda.

Cuando empecé a trabajar en Banjo Kazooie, Gregg Mayles y Tim Stamper eran grandes fans de Lucas Arts, especialmente de la saga Monkey Island. Jugué a la mayoría de sus juegos, y me gustó la forma en que la música se desvanecía en diferentes versiones de la misma melodía dependiendo del sitio donde estuvieras, así que empecé a trabajar en eso y lo usé en los juegos de Banjo, y también un poco en Donkey Kong 64.

Grant, antes de unirte al equipo de Rare eras el guitarrista de un grupo de rock, algo que no se pudo intuir en tus primeros trabajos en música para videojuegos. Afortunadamente, pudiste soltarte la melena y mostrar tus raices rockeras en los títulos de crédito de Perfect Dark. En Banjo Kazooie: Nuts & Bolts también rehiciste el tema original con un tono bastante heavy. ¿Te hubiera gustado poner algo más de rock en juegos como Goldeneye o Donkey Kong 64?

Creo que hubiera estado genial, pero teníamos el problema de la limitada capacidad en los cartuchos, y no había suficiente espacio para un tema de rock en toda regla. La primera oportunidad que tuve de hacer un solo de guitarra propiamente dicho en un videojuego fue en el tema Ballroom Disco de Grabbed by the Ghoulies.

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Perfect Dark - Créditos



En los noventa y principios de este siglo, Rare hizo una serie de juegos realmente impresionantes, con bandas sonoras y teniendo en plantilla algunos de los mejores compositores, como Robin Beanland, David Wise, Graeme Norgate o tu mismo. Era una especie de all-star que se ha ido desmantelando poco a poco, primero con la salida de Norgate y parte del equipo de GoldenEye y Perfect Dark, Martin Hollis, luego los propios hermanos Stamper, David Wise, tu también hace unos años... ¿Qué pasó a Rare para que os fuerais todos? ¿Está todo relacionado con el hecho de que Nintendo vendió la compañía?

Es una cuestión complicada. A medida que pasaban los años, Tim y Chris Stamper estaban menos metidos en el desarrollo de juegos, estaban ocupados simplemente llevando la compañía. Personalmente eso lo echaba mucho en falta. Tuve más trato con Tim, porque él estaba en el equipo de desarrollo de Banjo cuando yo me uní, y él siempre estaba repleto de ideas, nos animaba a sacar lo mejor de nosotros para llevarlo todo un paso más allá, para hacerlo muy especial.

El otro factor fue, por supuesto, la compra de Microsoft. Todo fue bien en un primer momento, pero con el paso del tiempo las cosas ya se sentían distintas. Si miras el historial de Microsoft comprando compañías de videojuegos creo que verás un patrón que se repite... ¡Dejaré que lo descubras tu mismo!

Tu composición más polémica posiblemente sea el DK Rap. Personalmente lo recuerdo como una sorpresa divertida cuando puse el juego por primera vez, como la intro de Banjo Kazooie con todos los personajes tocando. Pero no todo el mundo lo vio igual y ha sido criticado por algunos medios, ¿cómo te sientes acerca de esa controversia?

¡Ah, el DK Rap! Fue pensado para hacer algo divertido, no tenía en mente que fuera un rap propiamente dicho, ni mucho menos. ¡Pero parece que nadie lo entendió! El diseñador del juego, George Andreas, fue el que me vino con la idea y escribió la letra, así que no soy el único al que culpar ... ¡eh!

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Grabbed by the Ghoulies - Ballroom Disco



Jungle Japes en DK64, Bunker de GoldenEye, los créditos de Perfect Dark, Atlantis de Banjo Tooie, Tranquil hours de Viva Piñata... Has compuesto una serie de canciones muy buenas, que posiblemente recuerde durante toda mi vida. ¿Tienes alguna favorita? ¿Alguna de la que te sientas especialmente orgulloso?

Me ha encantado toda la música que he escrito a lo largo de mi carrera como compositor, pero si tengo que decirte un favorito sería Bedtime Story de Viva Piñata: Trouble in Paradise. Literalmente pusé mi corazón en las canciones de ese juego. En esa época ya no era feliz en Rare, toda la gente con la que me gustaba tanto trabajar seguían allí, pero el lugar ya no era el mismo, la magía se había ido. Estaba pensando en irme cuando compuse esa música, me ponía realmente triste. Creo que se puede ver en la canción.

En Viva Piñata finalmente grabaste con una orquesta, y el resultado fue bello. ¿Es esa la manera en la que harás música en el futuro, o vas a continuar usando sintetizadores, guitarras...? Al hilo de esto, ¿cómo es la música de tu próximo proyecto, Kingdom of Amalur?

Siempre intento hacer la música que requiere el juego en el que trabajo. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un enorme y épico RPG, así que he escrito una música que vaya con esa temática, ¡eso espero! He probado a dar al juego un toque de cuento de hadas un tanto oscuro, con zonas que se diferencien mucho musicalmente. He usado diferentes secciones de la orquesta para representar los distintos ambientes.

Sin lugar a dudas es la banda sonora más grande que he escrito hasta la fecha ¡los temas de jefes finales son inmensos! Usé seis trompas, dos bombardinos, tres trompetas, tres trombones, trombón bajo, y tuba en los metales, y triple en la sección de viento. Realmente me he esforzado para mejorar mi técnica orquestal, y siento que he aprendido muchísimo escribiendo esta música, espero que le guste todo el mundo.

Gracias por contactar conmigo, y no olvidéis echar un ojo a Reckoning en febrero de 2012.

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Viva Piñata - Bedtime Story



Sabiendo las circunstancias de Grant Kirkhope al componer en ese momento, la música de Viva Piñata ha adquirido un significado totalmente nuevo. Es nostalgia concentrada en dos minutos de belleza musical. Nostalgia de los años que no volverán, pero cuyo recuerdo sigue intacto. Realmente es una pena ver como Rare, que aglutinaba a varios de los mayores talentos del mundo del videojuego, se fue descomponiendo poco a poco hasta quedar reducida a una buena compañía. Pero una más. Afortunadamente varias de esas personas seguirán, ya por separado, deleitándonos con su trabajo.

Tras entrevistar de forma consecutiva a dos pesos pesados como Sean Murray y Grant Kirkhope surgió un problema. Ningún compositor quería ser el siguiente, no se si es que temían no estar a la altura o algo. Pero en esto que un español, andaluz para más señas, se ofrece voluntario. Y lo mejor es que es un pedazo de compositor, heredero de un tipo de sonido que hoy día todavía cuenta con muchos adeptos y que ayudará a expandir, un poquito más, el universo sonoro de Rincón Musical.

Rincón Musical (XVI) Entrevistamos a Sean Murray, compositor de Call of Duty: Black Ops

Michael Giachinno, Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams... La saga Call of Duty siempre ha contado con los mejores compositores. Y esta semana tenemos el placer de contar con uno de ellos, de los más exitosos actualmente en el mundo del videojuego. Suya es la banda sonora original del juego más vendido de la historia de Estados Unidos, Call of Duty: Black Ops, con 13,7 millones de copias en ese país, en la del Reino Unido con casi 4 millones , y más de 20 en todo el mundo. También se hizo cargo de otro superventas, Call of Duty: World at War en 2008 y de True Crimes: Streets of L.A. en 2003.

En el estudio

Es Sean Murray, hijo del actor Don Murray, nominado al Oscar a mejor actor secundario por su actuación en Bus Stop junto a Marilyn Monroe en 1956. Su afición a la industria del entretenimiento le viene, por tanto, de nacimiento, y así lo ha demostrado componiendo música en películas o series, como Buffy Cazavampiros o la polémica God, The Evil and Bob. No nos hemos podido resistir a pedirle una entrevista (la primera que hace a un medio en castellano) sobre su trabajo en música para videojuegos, y Murray nos ha respondido amablemente al tiempo que nos ha cedido algunas mezclas alternativas y pistas inéditas de World at War para acompañar este artículo.

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COD: World at War - Dog Fire (StMix)

Siendo hijo de un actor, que te dediques a la industria del entretenimiento parece una elección lógica, pero ¿Cómo te convertiste en compositor?

Cuando tenía diez años, mi padre dirigió una película llamada Father Damien's Island, contrató a un joven compositor neoyorquino llamado Brad Fiedel (que luego se ocupó de toda la saga Terminator) y éste trajo cintas de las canciones para la película. Me enamoré con la música y el sonido del sintetizador de las maquetas de Brad, y a partir de ahí me convertí en fan de las BSO cinematográficas. Luego, ya con 16 años, empecé a trabajar como compositor en películas estudiantiles para el The Brooks Institute de Santa Barbara.

Como compositor, ¿Cual ha sido tu mayor influencia en tu trabajo? O por decirlo con otras palabras, ¿quienes son tus ídolos?

Mi primera influencia es, por supuesto, Brad Fiedel. Otras de mis grandes inspiraciones han sido Ian Bernard, Barry De Vorzon, Elmer Bernstein (su hija Emily Bernstein es mi orquestadora) y Howard Shore. También me encanta la música de los compositores orquestales Gryorgy Kurtag y John Taverner.

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COD: World at War - Russians (StMix ReDo)

Un videojuego, al contrario que las películas, requiere interacción en sus distinas escenas, y el jugador en ocasiones puede modificar su duración, alargándolas y acabando los niveles prácticamente cuando quiera. ¿Cómo afectó este hecho a tu proceso creativo habituado a componer para películas o series ?

Cuando compongo para un videojuego es practicamente el mismo proceso que para una película. Tengo el video de un nivel del juego y compongo la escena con menos énfasis en marcar cada acción y más énfasis en dar unidad al todo. Escribo piezas más largas de lo normal, entre cuatro y siete minutos, para conseguir espacio, mayor dinamismo. El proceso creativo es diferente del cinematigráfico o televisivo porque generalmente tienes más tiempo para trabajar. En televisión tienes días, en cine te dan semanas, y en videojuegos puedes trabajar por meses.

Cuando Treyarch te contrató para la serie Call of Duty dijeron que querían refrescar la música del juego, dar un nuevo estilo. ¿Te dieron libertad para introducir esos nuevos aires o en Treyarch ya tenía una idea clara de los cambios que querían en la música?

Empecé a escribir World at War con temas orquestales arreglados de forma tradicional para las piezas iniciales. Luego comencé a experimentar con elementos electrónicos y guitarras mezclados con el sonido de una gran orquesta y vi que la reacción de Treyarch era más efusiva. Una vez estabamos metidos en harina seguí exprimiendo esas ideas y a los chicos les encantó.

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COD: World at War - Brave Soldat (StMix)

Call of Duty: World at War se centra en la guerra del Pacífico y en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial. ¿Qué te inspiró para crear la música (como Russian Theme) de entornos que parecen tan distintos culturalmente al occidental?

Realmente no escuché música rusa más allá del himno nacional de la Unión Soviética, así que compuse como mi mente interpretó que debía sonar algo ruso. Simplemente tiré de imaginación.

Black Ops nos sitúa en plena Guerra Fría, en escenarios como Vietnam. ¿Hiciste algún cambio en cuanto a la composición, instrumentos u orquesta para reflejar el cambio de época y lugar respecto a World at War?

Cuando comencé con Black Ops me centré bastante en la parte de Vietnam, y los primeros temas tienen instrumentos étnicos vietnamitas mezclados con arreglos orquestales, como en la pieza Invictus. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, fui dejando el cliché étnico y tuve en mente la temática de la Guerra Fría en general, así que empecé a componer música para reflejar la paranoia de la época, y la lucha de superpotencias. También quise transmitir el misterio y la confusión respecto a quien era realmente el personaje de Mason.

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COD: World at War - Bold Men

True Crimes se ambienta en la calle de Los Angeles, World at War en la épica de una guerra que distingue claramente los buenos de los malos, pero en la Guerra Fría esa linea es mucho más difusa. ¿Qué sensasiones quisiste transmitir a los jugadores de Black Ops?

Primero, y sobre todo, quería mantener al jugador en constante tensión, en alerta, preparado para dar caña. También, como te dije, el tema de la paranoia y las superpotencias estuvo siempre presente. Dada la variedad de localizaciones en el juego, intenté dar un toque musical distinto para cada país y situación. Por ejemplo, las que suenan en Vorkuta tienen un aroma al Este de Europa, mientras que las del sudeste asiático usan elementos más étnicos. Pero vamos, que la mayoría de jugadores lo que quieren es divertirse.

Has compuesto muchas piezas para videojuegos, ¿hay alguna de la que te sientas particularmente orgulloso?

Me encanta Hard Target y The Wall de Black Ops. Y en World at War, Russians y Dog Fire.

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COD: World at War - Trenches Long

Originalmente, los compositores para videojuegos controlaban todo el proceso desde sus ordenadores, pero ahora en muchos casos, como en Call of Duty, se depende de una orquesta entera. ¿Se diferencia mucho el resultado final de la idea original?

Siempre compongo con la orquesta en mente. Luego, cuando sustituyes los samples por músicos reales, que tocan en vivo, siempre consigues un resultado mucho más poderoso y emocionante. ¡Más orquesta significa mejor música! Pero no me asusta, ni pongo reparos, a mejorarlo con sintetizadores.



La semana que viene... ¡Ay, la semana que viene! Preparense para recordar familias enteras de simios, operaciones secretas en Rusia, en el Area 51, piñatas de jardín, osos con pajaros a la espalda...

Los videojuegos malditos (II)

En el año 2002, la Generalitat de Catalunya pidió al Ministerio de Sanidad la retirada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. La razón esgrimida fue que Solid Snake, al usar Diazepam, estaba haciendo publicidad ilegal de un medicamento que necesitaba prescripción médica. El Ministerio desoyó la petición entendiendo que, al ser un producto clasificado para mayores de 18 años, no existía riesgo real e instó a la Generalitat a tomar las medidas oportunas si pensaban que era una ilegalidad. Nunca se produjeron tales medidas.



Es una polémica relacionada con un videojuego, pero no es exactamente el tipo de polémicas de las que trata este artículo. Si en la anterior entrega nos centramos en crímenes en el entorno familiar cuya responsabilidad se ha atribuido, en alguna medida, a los videojuegos, ahora el foco lo pondremos en crímenes donde homicida y víctimas no se conocían previamente.

A continuación se describen sucintamente 3 sucesos criminales, y sus consecuencias jurídicas y mediáticas. En el primero, la relación con los videojuegos fue esgrimida por la propia víctima; en el segundo lo hicieron la policía y autoridades gubernamentales; y en el último fue exclusivamente mediático.

Devin Moore


La vida es un videojuego, todos tenemos que morir alguna vez dijo el 7 de junio de 2003 Devin Moore (nacido Devin Darnell Thompson), de 18 años y sin antecedentes penales hasta ese día. La frase, tan dada a un gran titular, marcaría el devenir mediático de su proceso judicial. La pronunció cuando acababa de ser arrestado.



Poco antes, en el tranquilo municipio de Fayette, Alabama, el agente Arnold Strickland le condujo a comisaría para tomarle los datos como sospechoso de haber robado un coche. En un descuido, Devin le arrebató la pistola reglamentaria, disparó a la cabeza del agente Strickland y cogió las llaves del coche. En el pasillo vió a otro agente, James Crump, que fue a su encuentro tras oir el disparo y también recibió un impacto de bala en la cabeza. Al continuar hacia la salida se topó con Leslie Mealer, del servicio de emergencias, quien también recibió un impacto de bala en la cabeza. Subió al coche de policía y huyó.

Durante el juicio, el abogado defensor Jim Standridge argumentó que Devin Moore cometió los crímenes al sufrir un trastorno de estrés postraumático causado por continuos abusos físicos y psíquicos durante su infancia e interminables horas de juego a Grant Theft Auto: Vice City y GTA III día y noche durante meses. El juez del Tribunal no permitió presentar pruebas que demostrasen la relación entre los crímenes y el videojuego. Standridge intentó convencer al jurado de la merma en la capacidad mental del imputado por lo anteriormente expuesto. No lo consiguió y en octubre de 2005, el jurado, tras una hora de deliberación, le declaró culpable de todos los cargos y se dictó sentencia a pena de muerte.

El programa de la CBS 60minutes hizo un reportaje sobre los crímenes centrado exclusivamente en su relación con Grand Theft Auto. Posteriormente, el abogado Jack Thompson, que participó en dicho reportaje, inició en representación de las familias de las víctimas un proceso civil contra Sony ,Take-Two, Rockstar, Wal-Mart y Gamestop al considerar responsables civiles los programadores, productores, distribuidores y vendedores del videojuego.



En una carta escrita al hilo de este último caso, el ya convicto Devin Moore dijo que si yo no pude usar el argumento del videojuego como defensa mientras encaraba una pena capital, estando en juego mi vida, ¿en base a que un abogado si puede hacerlo en nombre de las víctimas? ¿Por dinero? Sea como fuere el juicio quedó en suspenso y Thompson, con un larguísimo historial de demandas cruzadas con compañías de videojuegos, fue apartado del caso en 2005 e inhabilitado para ejercer de abogado por mala praxis profesional derivada de éste y otros casos.

En la apelación de 2007, Devin Moore se reafirmó en que el videojuego le hizo actuar así, y también hizo hincapié en elementos procesales, como el hecho de que él, de raza negra, fuera juzgado por un jurado formado exclusivamente por personas de raza blanca, apartando en la pre-selección a los jurados negros, y no admitiendo algunos medios de prueba. Fue denegada y, a la fecha de este artículo, Devin Darnell Thompson se encuentra en el corredor de la muerte de la prisión de Holman, al sureste de Alabama, a la espera de ser ejecutado por inyección letal.

Polwat Chino


Los vecinos del céntrico barrio de Bang Phlad, en Bangkok, avisaron a la policía después de escuchar repetidamente el claxon de un taxi en un callejón. Lo que a priori pudiera parecer una llamada de auxilio del taxista, en realidad era el torpe intento de fuga del nervioso agresor, que no atinaba a dar marcha atrás. El cuerpo del taxista, de 54 años, yacía en el asiento trasero con 10 puñaladas.

Según declaraciones policiales e informaciones en los medios de comunicación, Polwat Chino, estudiante de 19 años, de Bangkok, vió el cielo abierto cuando el 2 de agosto de 2008 su madre le dió 500฿. Esa misma tarde fue a uno de los hipermercados de la cadena Tesco Lotus, compró dos cuchillos y acudió a su cita habitual con GTA IV. Al terminarse el dinero, se montó en un taxi, indicó la dirección de un callejón y allí cometió el crimen. Confesó que no quería matarle, tan sólo robar la recaudación, pero la víctima se resistió y acabó recibiendo la decena de puñaladas.

[caption id="attachment_13769" align="aligncenter" width="460"] Reconstrucción de los hechos, con Polwat esposado.[/caption]

El portavoz de la policía dijo que Chino no mostró síntomas de problemas mentales durante el interrogatorio. Polwat Chino, enfrentandose a una posible condena a muerte o cadena perpetua por robo con resultado de muerte, declaró a la policía que quería descubrir si robar un taxi era tan sencillo en la vida real como en el videojuego. También dijo que necesitaba dinero para jugar a diario. Mis padres me dan sólo 100฿ (alrededor de 2€) diarios, y no es suficiente. Son funcionarios públicos y no ganan mucho.

Un alto cargo del Ministerio de Cultura tailandés dijo que este caso no es algo aislado, sino que se trata de una bomba de relojería que ya ha explotado... Hoy ha sido un taxista, y mañana puede ser el dependiente de una tienda de videojuegos. Con esos mimbres la respuesta no se hizo esperar y el 4 de agosto de 2008, en menos de 48 horas desde los hechos, New Era Interactive, distribuidora del videojuego en Tailandia, ordenó retirar el producto de todas las tiendas del país.

Esa decisión de New Era Interative, al ser el único distribuidor autorizado, bastaría para retirar de la circulación la serie de videojuegos Grand Theft Auto en Tailandia. Pero el gobierno tailandés dio un paso más, hizo oficial la censura al considerarlos productos con material obsceno, lo que, según el Código Penal, hace que se prohiban respecto a ellos una serie de conductas que incluyen su creación, reproducción, distribución, importación y posesión. Es un delito penado, según el artículo 287 del mencionado Código Penal tailandés, con pena de hasta 3 años de prisión y multa de hasta 6.000฿.

El 6 de agosto de 2008, 4 días después de los hechos y 2 desde la retirada del juego en Tailandia, la Federación Catalana de Taxi pidió formalmente a las autoridades gubernamentales españolas la retirada de Grand Theft Auto IV al considerar que rinde culto a la violencia y consiste en matar taxistas. Su petición no prosperó.

El tiroteo del Dawson College


Cuando Kimveer Gill, de 25 años, cruzó las puertas del Dawson College de Montreal, el mediodía del 13 de septiembre de 2006, posiblemente ya sabía que no saldría de allí con vida. Armado con un rifle Beretta Cx4 Storm semiautomático, un macuto con otra arma y munición, abrió fuego en la misma entrada del edificio, despejando el camino hasta la cafetería para disparar a discreción desde allí. Eran las 12:41, y apenas 7 minutos después Kimveer Gill se suicidaba de un tiro en la cabeza tras verse acorralado por dos policías que casualmente se encontraban en los alrededores del Dawson College. El balance: Una chica, Anastasia de Sousa, muerta de un disparo, y 19 personas heridas de diversa gravedad.



Le miré a la cara y no vi expresión alguna, simplemente andaba hacia nosotros y disparaba, comentó Daniel Mightley, estudiante y testigo de los hechos. En su perfil de Vampirefreaks, Gill deja entrever su naturaleza depresiva, con comentarios como Odio este mundo, odio a la gente que lo habita, odio la forma en que viven, odio a Dios, odio a los mentirosos, odio a los traidores, odio a los fanáticos religiosos, odio todo… Odio tanto… (podría escribir 1000 lineas más, pero ¿realmente importa? ¿le interesa a alguien?)

Entre sus gustos se encontraban películas de Tarantino, V de Vendetta, música heavy metal, y también videojuegos comon Postal, Manhunt, GTA, Call of Duty… Todo eso, sus comentarios, atracción por la violencia y gustos pueden pasar por ser los de un chico de 25 años no muy normal, pero como tantos otros. El asunto es que Gill ya no era un chico normal por lo que se rastreó su perfil buscando un porqué. En su última entrada, el mismo día del tiroteo, dijo que estaba escuchando la canción A tout le monde de Megadeth, y se convirtió en una canción polémica durante un tiempo porque, además, el día 13 de septiembre también es el cumpleaños de Dave Mustaine.



Los medios no descartaron ninguna hipótesis y quisieron indagar en su gusto por los videojuegos violentos. De Postal, Gill dijo es la hostia, si alguien no lo ha jugado todavía le sugiero que lo haga, y que lo haga ya. Vince Desiderio, director del juego, fue preguntado sobre si la violencia de Postal ha podido influir en Gill, declaró que esto va mucho más allá del juego, es trágico. Se echará la culpa al videojuego pero millones de personas lo juegan y la buena noticia es que rara vez uno o dos hacen algo así. Se debe diferenciar entre entretenimiento y realidad.

Llama la atención que también escribiera en su blog la frase La vida es un videojuego, todos tenemos que morir alguna vez, pronunciada por Devin Moore 3 años atrás. Pero el ojo mediático se centró en Super Columbine Massacre RPG. El videojuego se creó un año antes por Danny Ledonne, inspirado en la masacre del Instituto Columbine en 1999. Las similitudes entre ambos tiroteos hizo que Ledonne estuviera en el centro de la polémica:
Cuando supe de los sucesos del Dawson College, la gente me preguntaba que sentía con las manos manchadas de sangre [...] Uno de los heridos contactó conmigo y me pidió que retirase el juego. [...] Estos tiroteos han pasado antes de Columbine y continuarán sucediendo en el futuro.

 

En septiembre de 2010, coincidiendo con el cuarto aniversario de los hechos, apareció en internet un videojuego sobre el tiroteo. Fue creado por un canadiense de 23 años que responde al nick de Virtuaman, y con la misión de arrasar el Dawson College con tu rifle favorito, matar a los estudiantes y a los policías que puedas. Hubo muchas quejas al respecto y la policía intento persuadir al autor, y a la comunidad Newgrounds donde alojó el juego para que lo retirasen. Pocos días después su autor pidió disculpas a las víctimas, a sus familias, y lo eliminó del servidor.

El caso del Dawson College enlaza con los que se verán en la siguiente y última entrega, las grandes masacres minuciosamente planeadas, causando un gran número de víctimas mortales y que han estado supuestamente influídas, propiciadas o potenciadas por los videojuegos.

Los videojuegos malditos (I)

Rincón Musical (XV) Peter Connelly nos habla de su canción favorita

Buscando compositores y música para los Rincones Musicales me empapé de varias bandas sonoras de la saga Tomb Raider. Los temas principales de The Last Revelation y Angel of Darkness me encantaron, con una variedad musical y una producción francamente buenas. Antes de que terminase el tema principal de Angel of Darkness ya estaba buscando quien estaba detrás de la banda sonora para pedirle su colaboración en esta sección.



Su nombre es Peter Connelly (no confundir con Peter McConnell) inglés de 38 años que actualmente regenta Universal Sound Design, especializado en música y efectos de sonido para películas, series, televisión, radio... Y videojuegos. Entró en la industria del videojuego en 1996 y, tras una serie de proyectos menores, se ocupó del diseño de sonido de Tomb Raider III. Poco después le llegó el momento de la alternativa sustituyendo a Nathan McCree, compositor original de la saga, para ocuparse de Tomb Raider: The Last Revelation, la cuarta entrega de la saga que salió en 1999 para varias plataformas.

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/980650"]
Tomb Raider: Angel of Darkness - Tema Principal



Luego ha trabajado, entre otros proyectos, en dos entregas más de Tomb Raider, Chronicles y Angel of Darkness. Para esta última, en 2003, dejó de lado los sintetizadores, contó con la participación de la London Symphony Orchestra y grabaron en los míticos Abbey Road Studios londinenses. Así que al pedirle que me hablara de su tema favorito iba sobre seguro, por un lado estaba convencido que sería un tema de calidad. Y, por otro, daba por hecho que me hablaría de algo relacionado con la saga que le dio fama y boato... Di en el clavo en cuanto al primer punto, pero me equivoqué en lo último.

En vez de eso me habló de una banda sonora muy buena y que, sinceramente, desconocía. Se trata de... Bueno, ya que tenemos el placer de contar con Peter Connelly en este Rincón Musical, mejor que lo cuente él, ¿no?

Peter, si tuvieras que quedarte con un solo tema de todos los que has compuesto para videojuegos, ¿cuál sería?

Normalmente, la respuesta natural a esa pregunta debería ser algo relacionado con la banda sonora de Tomb Raider: Angel of Darkness pero...

Honestamente, uno de los trabajos de los que estoy más orgulloso es el tema principal de Herdy Gerdy (PS2). Fue compuesto en septiembre de 1998, durante mi primera semana trabajando en Core Design. Originalmente era un collage de ideas para toda la banda sonora pero poco a poco, conforme el proyecto iba tomando forma en el año 2000 o 2001 se fue aceptando de forma natural como el tema principal del juego.

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Herdy Gerdy - Tema Principal



¿Qué materiales usaste para componerlo?

Como la mayoría de la música que hice en esa época, los instrumentos que usé fueron sintetizadores modulares Roland JV1080 con una expansión orquestal. Es el mismo equipo que se usó para componer la banda sonora de los Tomb Raider de PlayStation.

Cuando la vuelves a escuchar, una década después, ¿cambiarías algo del resultado final?

Pues me gustaría poner al día esta banda sonora usando herramientas y técnicas de producción más actuales, o incluso que sea tocada por una orquesta en directo. Realmente es como siempre desee que fuera.

Leyendo las criticas de la época de Herdy Gerdy, muchos notaron un toque Danny Elfman a la música. La verdad es que si se da un aire. ¿Te inspiraste en algo concreto para componerlo?

Me inspire mucho en las películas de Disney, y también en cualquier cosa que tuviera ese toque cartoon en el sonido. También reconozco que intenté empaparme de The Legend of Zelda Ocarina of Time, que lo tengo como una obra maestra... ¡Justo lo que Core esperaba que fuera este juego!



Ya estamos en septiembre, y con el verano dando sus últimos coletazos es de esperar que los compositores vayan volviendo de vacaciones, con calma, para seguir dando la ración musical semanal que el buen Gamikiano necesita para encarar el lunes con energía. ¿Que nos espera este otoño? A saber...