Rincón Musical (XVI) Entrevistamos a Sean Murray, compositor de Call of Duty: Black Ops

Michael Giachinno, Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams... La saga Call of Duty siempre ha contado con los mejores compositores. Y esta semana tenemos el placer de contar con uno de ellos, de los más exitosos actualmente en el mundo del videojuego. Suya es la banda sonora original del juego más vendido de la historia de Estados Unidos, Call of Duty: Black Ops, con 13,7 millones de copias en ese país, en la del Reino Unido con casi 4 millones , y más de 20 en todo el mundo. También se hizo cargo de otro superventas, Call of Duty: World at War en 2008 y de True Crimes: Streets of L.A. en 2003.

En el estudio

Es Sean Murray, hijo del actor Don Murray, nominado al Oscar a mejor actor secundario por su actuación en Bus Stop junto a Marilyn Monroe en 1956. Su afición a la industria del entretenimiento le viene, por tanto, de nacimiento, y así lo ha demostrado componiendo música en películas o series, como Buffy Cazavampiros o la polémica God, The Evil and Bob. No nos hemos podido resistir a pedirle una entrevista (la primera que hace a un medio en castellano) sobre su trabajo en música para videojuegos, y Murray nos ha respondido amablemente al tiempo que nos ha cedido algunas mezclas alternativas y pistas inéditas de World at War para acompañar este artículo.

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COD: World at War - Dog Fire (StMix)

Siendo hijo de un actor, que te dediques a la industria del entretenimiento parece una elección lógica, pero ¿Cómo te convertiste en compositor?

Cuando tenía diez años, mi padre dirigió una película llamada Father Damien's Island, contrató a un joven compositor neoyorquino llamado Brad Fiedel (que luego se ocupó de toda la saga Terminator) y éste trajo cintas de las canciones para la película. Me enamoré con la música y el sonido del sintetizador de las maquetas de Brad, y a partir de ahí me convertí en fan de las BSO cinematográficas. Luego, ya con 16 años, empecé a trabajar como compositor en películas estudiantiles para el The Brooks Institute de Santa Barbara.

Como compositor, ¿Cual ha sido tu mayor influencia en tu trabajo? O por decirlo con otras palabras, ¿quienes son tus ídolos?

Mi primera influencia es, por supuesto, Brad Fiedel. Otras de mis grandes inspiraciones han sido Ian Bernard, Barry De Vorzon, Elmer Bernstein (su hija Emily Bernstein es mi orquestadora) y Howard Shore. También me encanta la música de los compositores orquestales Gryorgy Kurtag y John Taverner.

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COD: World at War - Russians (StMix ReDo)

Un videojuego, al contrario que las películas, requiere interacción en sus distinas escenas, y el jugador en ocasiones puede modificar su duración, alargándolas y acabando los niveles prácticamente cuando quiera. ¿Cómo afectó este hecho a tu proceso creativo habituado a componer para películas o series ?

Cuando compongo para un videojuego es practicamente el mismo proceso que para una película. Tengo el video de un nivel del juego y compongo la escena con menos énfasis en marcar cada acción y más énfasis en dar unidad al todo. Escribo piezas más largas de lo normal, entre cuatro y siete minutos, para conseguir espacio, mayor dinamismo. El proceso creativo es diferente del cinematigráfico o televisivo porque generalmente tienes más tiempo para trabajar. En televisión tienes días, en cine te dan semanas, y en videojuegos puedes trabajar por meses.

Cuando Treyarch te contrató para la serie Call of Duty dijeron que querían refrescar la música del juego, dar un nuevo estilo. ¿Te dieron libertad para introducir esos nuevos aires o en Treyarch ya tenía una idea clara de los cambios que querían en la música?

Empecé a escribir World at War con temas orquestales arreglados de forma tradicional para las piezas iniciales. Luego comencé a experimentar con elementos electrónicos y guitarras mezclados con el sonido de una gran orquesta y vi que la reacción de Treyarch era más efusiva. Una vez estabamos metidos en harina seguí exprimiendo esas ideas y a los chicos les encantó.

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COD: World at War - Brave Soldat (StMix)

Call of Duty: World at War se centra en la guerra del Pacífico y en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial. ¿Qué te inspiró para crear la música (como Russian Theme) de entornos que parecen tan distintos culturalmente al occidental?

Realmente no escuché música rusa más allá del himno nacional de la Unión Soviética, así que compuse como mi mente interpretó que debía sonar algo ruso. Simplemente tiré de imaginación.

Black Ops nos sitúa en plena Guerra Fría, en escenarios como Vietnam. ¿Hiciste algún cambio en cuanto a la composición, instrumentos u orquesta para reflejar el cambio de época y lugar respecto a World at War?

Cuando comencé con Black Ops me centré bastante en la parte de Vietnam, y los primeros temas tienen instrumentos étnicos vietnamitas mezclados con arreglos orquestales, como en la pieza Invictus. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, fui dejando el cliché étnico y tuve en mente la temática de la Guerra Fría en general, así que empecé a componer música para reflejar la paranoia de la época, y la lucha de superpotencias. También quise transmitir el misterio y la confusión respecto a quien era realmente el personaje de Mason.

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COD: World at War - Bold Men

True Crimes se ambienta en la calle de Los Angeles, World at War en la épica de una guerra que distingue claramente los buenos de los malos, pero en la Guerra Fría esa linea es mucho más difusa. ¿Qué sensasiones quisiste transmitir a los jugadores de Black Ops?

Primero, y sobre todo, quería mantener al jugador en constante tensión, en alerta, preparado para dar caña. También, como te dije, el tema de la paranoia y las superpotencias estuvo siempre presente. Dada la variedad de localizaciones en el juego, intenté dar un toque musical distinto para cada país y situación. Por ejemplo, las que suenan en Vorkuta tienen un aroma al Este de Europa, mientras que las del sudeste asiático usan elementos más étnicos. Pero vamos, que la mayoría de jugadores lo que quieren es divertirse.

Has compuesto muchas piezas para videojuegos, ¿hay alguna de la que te sientas particularmente orgulloso?

Me encanta Hard Target y The Wall de Black Ops. Y en World at War, Russians y Dog Fire.

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COD: World at War - Trenches Long

Originalmente, los compositores para videojuegos controlaban todo el proceso desde sus ordenadores, pero ahora en muchos casos, como en Call of Duty, se depende de una orquesta entera. ¿Se diferencia mucho el resultado final de la idea original?

Siempre compongo con la orquesta en mente. Luego, cuando sustituyes los samples por músicos reales, que tocan en vivo, siempre consigues un resultado mucho más poderoso y emocionante. ¡Más orquesta significa mejor música! Pero no me asusta, ni pongo reparos, a mejorarlo con sintetizadores.



La semana que viene... ¡Ay, la semana que viene! Preparense para recordar familias enteras de simios, operaciones secretas en Rusia, en el Area 51, piñatas de jardín, osos con pajaros a la espalda...

3 Comentarios:

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