Rincón Musical (XXIX) Entrevistamos a la compositora Kinuyo Yamashita

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Posiblemente muchos de los que lean esto sean de la misma generación que yo y hayan crecido jugando con NES y MSX a títulos como Maze of Galious, Gradius, Castlevania o Mega Man. Han pasado ya más de 20 años, pero todavía tengo grabadas a fuego en la memoria gran parte de esos juegos, como su música.



En ese rosebud de muchos treintañeros tiene mucho que ver la invitada de hoy, Kinuyo Yamashita. En 1986, con 20 años, entró a trabajar en Konami, siendo su primera banda sonora la del Castlevania original junto a Satoe Terashima, siendo miembro fundadora del mítico Konami Kukeiha Club, integrado por los compositores internos de la compañía. En apenas 2 años se fue de Konami, dejando su talento en juegos como Nemesis II y King's Valley II (siendo su último trabajo en Konami y el primero de Michiru Yamane, quien luego cogió las riendas de la saga Castlevania), Maze of Galious, Parodius o el RPG inédito fuera de Japón Esper Dream.

Tras su salida de Konami ha trabajado como compositora independiente de videojuegos y también de J-Pop, siendo destacable la banda sonora de Mega Man X3. Actualmente vive en New Jersey, EEUU, y ha hecho varias apariciones en VideoGames Live acompañando al piano a Tomy Tallarico y la orquesta en la parte de Castlevania. Pero no se olvida de Japón, y recientemente ha reinterpreado a piano el tema final de Mega Man X3 para el CD Super Rare Trax, a beneficio de las víctimas del tsunami del pasado 11 de marzo.

Yamashita es un auténtico talento que ha influenciado mucha de la música de videojuegos posterior, y amablemente ha atendido la llamada de Gamikia para ofrecernos esta completa entrevista.

¡Konnichi wa, Kinuyo! No hace falta decir que es un verdadero lujo poder charlar un rato contigo. Para los que no te conozcan, si es que hay alguien, ¿podrías presentarte tu misma?

Gracias a vosotros por contactar conmigo. Bueno, mi nombre es Kinuyo Yamashita, y soy una compositora japonesa de música para videojuegos. He estado en esta industria desde hace bastantes años, y he trabajado en muchos juegos, pero probablemente sea más conocida por el trabajo con el que comencé a componer, el primer Castlevania. Antes de trabajar en Konami tenía muy poca experiencia musical, mis padres me llevaron a clases de piano cuando tenía 4 años, pero eso era todo. Estudié Ingeniería Electrónica en la universidad, así que realmente no supe que podía componer música hasta que empecé a trabajar en Konami.

¿Y cómo es que te decidiste, con 20 años y sin ser músico, a componer música para videojuegos en Konami?

Después de la universidad quería trabajar en hardware para instrumentos musicales. Sin embargo, en aquella época en Japón, era complicado para una mujer conseguir ese tipo de trabajo. Mi universidad me recomendó que probara en Konami porque estaban buscando gente para temas musicales.

En la versión NES (para EEUU y Europa) de Castlevania, en los créditos no salías por tu verdadero nombre, sino como James Banana. ¿Hay alguna explicación por la cual Konami hizo eso?

No estoy segura de la verdadera razón. Ellos no me preguntaron, y ni siquiera me contaron que iban a hacer tal cosa. Me sorprendió cuando lo descubrí, y la verdad es que no lo supe hasta hace relativamente poco. Creo que la compañía quería mantener a sus empleados ocultos por miedo a perderlos y que se fueran a la competencia. Es la única razón que se me ocurre para que no pusieran los nombres auténticos.

Tu música encaja como un guante en los juegos en los que has trabajado, se complementa muy bien con el apartado gráfico. Es difícil imaginar juegos como Castlevania o Mega Man X3 sin tu música. ¿Cómo lo consigues? ¿Cuál es tu proceso de composición habitual para un videojuego?

Gracias por tus comentarios sobre mi música. Normalmente intento hacerme una idea del juego antes de ponerme a trabajar, como por ejemplo los personajes, la velocidad del juego, el tipo de escenarios, etc. Luego se trata de encajar la música que tenía pensadas con el juego. En ocasiones puedo ver artwork, y es de gran ayuda.



En la saga Castlevania han influido mucho esas primeras composiciones que hiciste, y varias de ellas se han remezclado en casi todos las entregas posteriores. Pero tu no tuviste esa oportunidad de mirar atrás, no solo porque era el primer Castlevania, sino que también era tu primer trabajo en música para videojuegos. ¿Qué te inspiró para crear esas melodías tan memorables que todavía hoy se recuerdan?

Bueno, no puedo atribuirme toda la música de Castlevania, es algo que no me canso de repetir en todas las entrevistas. Y no fue tanto una labor de buscar fuentes de inspiración como de que era mi trabajo e intenté hacer la música lo mejor que pude. Las cosas iban muy rápido aquellos primeros años en Konami, y me halaga que la gente aún recuerde y aprecie ese trabajo que hice. Es una sensación muy especial.

Has tocado en algunos conciertos de Video Games Live. El público te suele recibir con una ovación cerrada porque le encantan juegos como Castlevania, Gradius, Mega Man, Maze of Galious... ¿Pensabas que iban a ser tan exitosos cuando estabas trabajando en ellos?

Realmente no tenía ninguna expectación cuando los juegos se estaban haciendo. Como te he comentado antes, todo sucedía muy deprisa en Konami. Hacía un juego e inmediatamente al siguiente, no tenía tiempo ni de parar a pensar en el éxito que estaba teniendo el juego. Pero, cuando estaba haciendo la música de Castlevania, si pude probar una demo y pensé que el juego era interesante.

Hoy día ese tipo de música con el que empezaste ha quedado un tanto relegado en los juegos de mayor éxito, pero algunos compositores, entre ellos tu misma, aún hacéis música para videojuegos de la manera tradicional, con sintetizadores y chips de sonido. ¿Crees que aporta algo distinto que no puede conseguir una gran orquesta?

Creo que sí, que cada estilo tiene su lugar. Aún hay fans de este tipo de música, y conseguir un toque retro con una orquesta probablemente sea algo complicado. Como no estudié música nunca aprendí a crear partituras para orquesta. Tal vez sea capaz de hacerlo, pero no he tenido la ocasión. Si tuviera la oportunidad de trabajar en un gran título de nuevo sería algo que consideraría.

En 1989, dos años después de haber entrado, teniendo en tu curriculum títulos como Castlevania, Maze of Galious, Gradius II o Parodius, y siendo Konami una de las mayores compañías de videojuegos de la época, decides irte y trabajar por libre. Imagino que comenzar de nuevo fue duro, ¿por qué tomaste esa decisión?

Trabajé muy duro en Konami, y llegó un momento en que estaba exhausta. Mi cuerpo no podía más y tuve que dejar la compañía. Tampoco estaba satisfecha con ciertas cosas, como por ejemplo que la compañía no diera el suficiente reconocimiento a sus empleados. Por eso dejé Konami apenas un par de años después de haber entrado. Empezar como compositora freelance fue muy complicado, y creo que hubiera sido imposible de no haber estado antes en Konami, porque los contactos que hice allí fueron fundamentales.

Los contratos no estaban tan bien pagados, y el trabajo tampoco estaba garantizado. Fue difícil salir adelante, pero afortunadamente fui capaz de seguir componiendo música para videojuegos. Vivía con mis padres, y en algunas ocasiones lo compaginé trabajando a tiempo parcial en una cafetería.



La banda sonora de Castlevania fue tu primer trabajo y, aunque has trabajado para más de 40 juegos posteriormente siempre todo el mundo (yo mismo en esta entrevista) te sigue preguntando principalmente por esa primera banda sonora. ¿Te has llegado a sentir cansada o molesta de que ser recordada por Castlevania y no por todo tu trabajo posterior?

A veces sí es triste porque después de eso no tuve oportunidad de trabajar en otros títulos de ese tamaño, pero al mismo tiempo soy feliz porque la gente recuerda mi música, y también a mí misma. Creo que es lo que todos en esta industria pedirían, ser recordado. Así que estoy sinceramente muy agradecida.

En más de 20 años de compositora has compuesto infinidad de temas, ¿hay alguno que te guste especialmente?

¡Todos! Es complicado escoger un favorito, pero realmente disfruto la música de Mega Man X3. Tenía mucha presión cuando hice esa banda sonora, porque quería estar a la altura de la saga. Todos los Mega Man tiene una música impresionante, y quise ofrecer a los fans algo en esa linea pero que, al mismo tiempo, fuera nuevo y original.

En 1998 pasaste momentos muy difíciles, con una experiencia cercana a la muerte. Afortunadamente te recuperaste completamente, Imagino que pasar por algo así cambia totalmente la vida y las prioridades. ¿Tiene algún reflejo en tu música?

Hmm... No creo que afectase drásticamente a mi música, porque siempre me ciño a lo que quiere el desarrollador. Si el juego, o la escena en concreto, pide música triste, es lo que lo que compongo. Y si lo que hace falta es algo más movido, lo mismo. Lo que si tuvo impacto es en mi filosofía de vida, porque fui consciente de que el mañana no está garantizado. Lo más importante en la vida es el ahora, de hecho es el único tiempo que existe. Si hay algo importante que hacer, mejor hacerlo ahora porque nunca sabes cuando la vida te va a ser arrebatada.



Hay muy pocas compositoras para videojuegos, y curiosamente casi todas ellas vienen de Japón. ¿Hay alguna rzón especial para ello? ¿Crees que para una mujer es más complicado entrar en la industria del videojuego?

Jaja no se que responderte a eso. Ahora mismo, hoy en día, no creo que el género pese tanto como lo hacía en los ochenta. Es muy complicado, para cualquiera, entrar en la industria del videojuego, hay mucha competencia.

Hace poco tiempo te trasladaste de Japón a EEUU, concretamente a New Jersey. ¿Significa eso que vas a trabajar para alguna compañía americana? ¿Puedes contarnos algo de tus próximos proyectos?

No, sigo siendo una compositora independiente. Si recibo una oferta de alguna compañía, la estudiaría en todos sus términos. En estos tiempos, la mayoría de compañías desarrolladoras han externalizado los aspectos musicales, no tienen compositores en plantilla. Y ahora mismo no tengo nada sobre la mesa, estoy buscando proyectos.

La semana que viene es una incógnita total. Teniendo en cuenta que cae en 2 de enero, casi depende más de lo católico que me levante el día anterior que de otra cosa. Por lo demás, no se preocupen, que a comienzos de 2012 seguirá desfilando por Gamikia lo mejor del panorama musical de videojuegos.

9 Comentarios:

David Osorio dijo...

Joder, encima de ser una profesional del copón es guapa como ella sola!

Anonymous dijo...

Señora de los pies a la cabeza, primo...

Te ha faltado el vacile ya tipico al final XDDDD

Anonymous dijo...

Es verdad, se me olvidó añadir el final XD Arreglado

Alex Montoya dijo...

Mejor así XDDDDDDDDDD

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