Rincón Musical (XXVIII) Entrevistamos a Bill Elm, compositor de Red Dead Redemption

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Si hicieramos una encuesta sobre las mejores bandas sonoras para videojuegos de los dos últimos años, ¿cuánto tardaría en salir el nombre de Red Dead Redemption? Casi con total seguridad sería de los primeros, y así se mantendría al hacer el recuento.

Afortunadamente hay vida más allá del tradicional chiptune y las grandes orquestas y, para recrear el ambiente de ambos lados de la frontera del ya mítico Oeste americano, colmado de arena y sangre, en la nueva entrega de la saga Red Dead, Rockstar contó con Bill Elm, un músico de Arizona con un amplio bagaje musical en la mochila. Elm, junto con su ex-compañero de banda Woody Jackson, creó una banda sonora de lujo para Red Dead Redemption, aunando los elementos musicales clásicos del western, con armónicas, silbidos y cuernos, con arreglos actuales, como el tratamiento rockero a la batería y el bajo. Y hoy tenemos a Bill Elm en Gamikia para hablarnos de todo el proceso.



**¡Hola Bill! Para la gente que no te conoce, ¿podrías hablarnos un poco de tu carrera musical?**

*Empecé a tocar en Tucson (Arizona) con Naked Prey y Giant Sand. En un primer momento era guitarrista, pero me hice con un lap steel y me especialicé en steel guitar. Formé mi propia banda, Friends of Dean Martinez, en 1994 con la sección rítimca de Giant Sand, aunque ellos posteriormente se fueron del grupo y formaron Calexico.*

*Friends of Dean Martinez era una banda instrumental basada en un inicio en algunas grabaciones a lo western que yo había hecho en 4 pistas, y algunas versiones de Santo & Johnny.*

**Eres un músico con bastantes años de experiencia detrás y, ahora, con Red Dead Redemption, no sólo has hecho tu primera banda sonora para un juego, sino que has entrado por la puerta grande. ¿Cómo te llegó esta oportunidad?**

*Mi manager, Giorgio Angelini, estaba en Nueva York, y escuchó que RockStar iba a hacer una secuela a Red Dead Revolver, así que se aseguró de que Ivan Pavlovich (Soundtrack supervisor en Rockstar) tenía música mía para escucharla. Las conversaciones empezaron desde ese momento y a lo largo del siguiente año y medio se desarrolló el trabajo. Rockstar quería algo que se saliese un poco de la norma pero que tampoco fuera un giro total. Ellos sabían, como hacen en todos sus proyectos, lo que necesitaban y la mejor forma de alcanzarlo.*

*Spaghetti western is un género bastante enigmático, pero se corre el riesgo de acabar convirtiendolo en un cliché. Es como andar en la cuerda floja representar el género desde una perspectiva creativa y novedosa. En un juego tan enorme en todos los sentidos, creo que era más facil arruinar la experiencia que mejorarla.*

**Siendo de Arizona has tenido muy presente el paisaje típico de los westerns, y eso es algo que se refleja en la música de Friends of Dean Martinez. Con Red Dead Redemption, Woody Jackson y tú lo habéis plasmado una banda sonora clásica y rompedora al mismo tiempo. ¿En que os habéis inspirado?**

*Friends of Dean Martinez ha sido siempre un grupo expresionista instrumental... Estando en el desierto no puedes evitar reflejar ese ambiente, porque estás realmente inundado con eso. Pero es un proceso inconsciente, no es más que el producto del contexto en el que has vivido.*

**Siempre me ha fascinado la forma en que ciertos instrumentos te transportan inevitablemente a un cierto lugar y momento. En el caso del Viejo Oeste, apenas un silbido basta para situarnos. ¿Qué equipo usaste para recrear el mundo del videojuego? ¿Está todo grabado con instrumentos reales?**

*La música de Red Dead Redemption fue hecha, en un 99%, con instrumentos auténticos, grabados y procesados de forma analógica. La idea era hacerlo como si se tratara de una película del Oeste de los años 60. Esas bandas sonoras marcaron la idea popular de como debe sonar el Viejo Oeste.*

**En el juego el mundo está vivo, interactúa con el protagonista, y la música juega un papel importante en eso, adaptándose a la situación. ¿Es tan complicado desde el punto de vista del compositor como parece a ojos de un profano en la materia?**

*La parte más complicada era averiguar el punto de partida de las secuencias de acción. Pase incontables horas con Ivan Pavlovich discutiendo lo que quería Rockstar, y de esas discusiones pude establecer una base, hacerme una idea de lo que tenía que ser grabado y como mezclarlo todo. A partir de ahi quedaba solo rellenar los huecos con buena música.*

*Empezamos en el punto de saber lo que no era apropiado y, a lo largo del desarrollo, cuando la banda sonora se convirtió en algo tangible, ya eramos capaces de detectar lo que fallaba. Es parecido a lo que tiene que ser construir una casa sin tener planos, una vez que has hecho lo básico, salta a la vista que en ese agujero hay que poner una puerta, o en el otro una ventana.*



**Luego la banda sonora fue puesta en un CD, con la música reducida a pistas. Escuchando lo que suena en el juego y en el CD, me pregunto si la música fue concebida estructuralmente como canciones tradicionales y luego deconstruida, o viceversa.**

*El juego fue lo primero y principal. Cuando todo estuvo terminado, 18 horas de música en el juego, Rockstar quería comercializar una banda sonora y pensé que David Holmes era la persona idonea para producirlo. Yo acabé totalmente quemado mezclando las 200 piezas que aparecen en Red Dead Redemption, y él hizo un trabajo impresionante buscando las mejores porciones de música y poniendolas en un CD que representa la totalidad de la música del videojuego.*

**Otro aspecto aplaudido en la música de Red Dead Redemption es la inclusión de canciones más convencionales, como la impresionante Far Away de José Gonzalez. ¿Tuviste algo que en la selección de esos tenmas o fue decisión de Rockstar?**

*¡Ivan Pavlovich se lleva todo el crédito en ese aspecto!*

**Woody Jackson y tú también os ocupasteis de componer para la expansión, Undead Nightmare. ¿Qué tal fue volver al juego desde una perspectiva distinta?**

*Después de una pausa de varios meses desde el juego principal, fue mucho más sencillo volver y darle otro enfoque. Realmente fue genial, tras jugar a Red Dead Redemption, tener la oportunidad de probar cosas que no pude en la primera vuelta. Como en la vez anterior, hice todo el proceso creativo con Ivan, y luego le transmití el plan a Woody.*

**O sea, que sueles jugar a Red Dead Redemption**

*Si, me gusta hacerlo de vez en cuando... Normalmente en el multiplayer online.*

**Ambos trabajos son muy coherentes musicalmente hablando, funcionan en conjunto, pero... ¿Hay algún corte que te guste especialmente?**

*Triggernometry... Es un tema que hice para el juego y que David Holmes decidió no remezclarlo por lo que en el CD aparece tal cual se oye en el juego. Además, ¡es una pista bastante buena!*

**Imagino que después de la gran recepción a la impresionante banda sonora, premios incluidos, nadie se sorprendería si volveis a trabajar en este mundillo. ¿Hay algo relacionado con videojuegos en tu horizonte?**

*Ultimemente he estado trabajando en algunas películas y si, tengo un par de proyectos de videojuegos sobre la mesa. Siempre estoy mirando por más encargos, por supuesto, no importa lo grande o pequeño que sea. Lo que siempre me ha encantado ha sido ser parte de algo que empieza con una idea, y ver como crece y madura hasta tener vida propia.*



Y así pasamos otro lunes más, y ya van 28, con los mejores compositores de música para videojuegos aquí, en Gamikia. ¿Que habrá la semana que viene? ... ¿Habrá la semana que viene? Hmmm... Demasiadas preguntas.

2 Comentarios:

Ricardo Lázaro Soriano dijo...

No he podido leerla esta mañana pero tenía ganas. Muy interesante la entrevista, quizás no estaba tan parlanchín como otros pero todo lo que ha comentado ha sido muy interesante. Gran trabajo Juan. Eres muy grande. 

Anonymous dijo...

Estaba de puente y no he podido dejarte el pertinente comment hasta hoy, pero ya lo había leído. Una semana más, un gran post.