Spencer Nilsen: "Cada videojuego debería tener una canción original"

Esta semana desde Gamikia proponemos, otra vez, un ejercicio de nostalgia. Hay que volver a comienzos de los noventa, a la guerra sin cuartel entre Nintendo y Sega. Al final, y posiblemente también al principio, fue Nintendo quien se llevó el gato al agua, pero Sega no bajó los brazos en ningún momento. Al contrario, puso toda la carne en el asador, con una consola portátil, Game Gear, mucho más potente que Game Boy, y mejorando las posibilidades de Mega Drive gracias a los periféricos 32x y Mega-CD.



Como es de imaginar, el titulo estrella de Mega-CD estaba protagonizado por la mascota de la compañía, Sonic. ¿Recuerdan la espectacular secuencia animada de inicio?





La canción se titula Sonic Boom, pero no la pudimos escuchar en Europa en 1993. Aquí, en cambio, tuvimos no sólo otra canción para la intro, titulada You can do anything (o Toot-toot Sonic Warrior), sino también una BSO totalmente diferente. Sonic CD contaba con una BSO en Japón, compuesta por Masafumi Ogata y Naofumi Hataya, que fue la que llegó a Europa, pero Sega encargó a Spencer Nilsen una BSO distinta para su comercialización en EEUU.



No es el típico compositor de música para videojuegos. Empezó a trabajar para Sega en 1992, pero antes de ese momento Spencer Nilsen era un músico totalmente ajeno a esta industria. Había sacado al mercado discos en solitario, compuesto para películas, escrito para otros músicos, producido conciertos para grupos de la talla de U2, The Who, The Police, Tom Petty, o The Pretenders...





Sin las ataduras propias del cartucho, Spencer Nilsen era el tipo de músico, experimentado y  con nuevas ideas, que Sega buscaba para exprimir todas las posibilidades sonoras a Mega CD. Y, en mi opinión, aprovechó la oportunidad, abriendo la música para videojuegos a nuevos sonidos , estilos y texturas, aportando un aire renovado merced a sus referencias del jazz y rock. Algunas de sus propuestas siguen siendo sorprendiendo todavía hoy, como el uso de voces femeninas en la música in-game de Sonic CD, o la inclusión de canciones pop-rock originales para el videojuego, como en Spiderman vs. Kingpin.



Compuso para alrededor de una veintena de títulos para Mega CD, como el ya mencionado Sonic CD, la saga Ecco the Dolphin, Jurassic Park, Spiderman vs. Kingpin, o Batman Returns, además de un único título para Sega Saturn, World Series Basketball.



Después de eso se desvinculó completamente del mundo del videojuego, siguió componiendo y produciendo música, participando en organizaciones y entidades dedicadas a la educación y formación musical, como Music in The Schools Today, de la que es el actual subdirector, y Ex’pression College for Digital Arts, de la que fue Jefe de Estudios, Director Creativo y Presidente. Actualmente forma parte de la empresa audiovisual Illumina Visual.



Es una persona que tuvo un papel principal en el crucial transito de la música para videojuegos del vetusto cartucho a formato digital, y por eso llevabamos meses tras él. Ha costado y han quedado cosas en el tintero, pero al final hemos logrado robar un cachito de su tiempo para este, cada vez mayor, Rincón Musical.



Antes de hacer música para videojuegos, habías trabajado con grupos como U2, The Who, Tom Petty... ¿Cómo entraste en contacto con el mundo del videojuego desde ese ambiente tan rockero?



Una ojeador de SEGA, que había escuchado música que compuse o produje para discos, televisión y películas, me llamó inesperadamente, y me preguntó si había considerado componer también para videojuegos. Mi respuesta fue “¿Los videojuegos tienen música?”.



Me contrataron, y antes de darme cuenta estaba haciendo la banda sonora de Batman Returns para Sega CD. A partir de ahí, compuse para un juego tras otro durante 5 años.



Como ya has comentado, has hecho música para series, bandas, películas... Incluso has sacado álbumes en solitario. Imagino que, por la interactividad inherente, hacerlo para un videojuego es ligeramente distinto, ¿o me equivoco?



Hacer música para un videojuego es muy diferente a cualquier otro trabajo compositivo. La razón es que en un juego no importa tanto la melodía como la textura y el ambiente. Técnicamente también solía ser mucho más duro cuando todo estaba limitado por el espacio del disco y los tiempos de carga.



Estábamos en constante lucha por conseguir un hueco en el CD, porque lo que conseguíamos para el sonido entraba en conflicto con el espacio para vídeo, gráficos, niveles, etc. Era una negociación constante.





En esos 5 años que nos comentabas antes, fuiste responsable de la música de muchos juegos de SEGA. ¿Hay alguno que recuerdes con especial cariño?



Probablemente soy más conocido por la banda sonora de Sonic CD, o la de Batman Returns o Spiderman, pero mi proyecto favorito es la saga Ecco the Dolphin. Nosotros, todos en el equipo, realmente descubrimos terreno virgen con ese juego.



En todos sus aspectos, desde el diseño a la jugabilidad, de la música al diseño de sonido. Expandimos las posibilidades de los videojuegos, y no he visto nada igual desde entonces.



Esa banca sonora en particular, la de Ecco the Dolphin, era muy atmosférica. Una auténtica maravilla. ¿Qué tenías en mente a la hora de componerla?



Ed Annunziata, el creador y diseñador de Ecco, fue muy claro respecto a lo que NO quería para la música del juego: “Nada que suene humano”. Así que mi equipo, con Dave Young y Jennifer Hruska y yo, tuvimos que crear una paleta de instrumentos y sonidos únicos, antes incluso de empezar a componer.



Queríamos “sumergir” totalmente al jugador en un mundo diferente a lo que habían imaginado o experimentado con anterioridad. Usamos Q-Sound para mezclarlo en sourround 360º, y lograr una inmersión aún mayor del jugador en la experiencia submarina.



Tu curriculum es impresionante, incluso hay una polémica con la banda sonora de Sonic CD. Sega te encargó, para el mercado EEUU, una BSO diferente a la japonesa. Ahora ambas están bien consideradas, y en la nueva versión se puede elegir entre una u otra, pero hubo un momento que esta decisión fue muy criticada. ¿Qué opinas de todo ese jaleo?



La idea de crear una polémica con eso la encuentro, como poco, entretenida. A los fans les encanta tomar partido por una cosa u otra, y eso es bueno. No se me encargó que hiciera algo “mejor” que la versión japonesa, simplemente que fuera diferente. Mi tarea era crear algo único en un plazo ridículamente corto, y estoy satisfecho con el resultado.



Era algo distinto a lo que se había hecho hasta ese momento. Una de las cosas que quería incorporar a la música eran voces femeninas, con el grupo de jazz vocal Pastiche. Esas voces añaden una textura a toda la banda sonora que no se hubiera podido conseguir de otra manera. Además, en el juego había un mundo tan amplio y diverso que, para interpretarlo musicalmente, tuvimos que ser muy creativos.



Fuiste pionero, en los primeros años del CD como soporte para videojuegos, en la utilización de grupos de rock para la BSO de juegos importantes. Ahora, años más tarde, se puede decir que se ha perdido eso en los grandes juegos, y vemos menos sintetizadores y menos guitarras en favor de grandes orquestas. ¿A qué se debe ese cambio?



Yo, como muchos fans de toda la vida, echo de menos esas bandas sonoras tan particulares, tan únicas, que había en los 90. Teníamos mucha libertad para hacerlo, y era divertido intentar crear una música que era, casi, un personaje más. Creo que cada juego debería tener una canción ORIGINAL... ¿Por qué no?



También tuvimos la ocasión de presentar nuevos grupos y estilos a la gente. Y quien sabe, de haber tenido el presupuesto y la capacidad del DVD, tal vez también hubiésemos querido usar una orquesta. Pero creo que los juegos necesitan mantener un sonido y un estilo que no es el de las películas.





¿Sigues de cerca la música para videojuegos? ¿Hay algún compositor que te guste especialmente?



No estoy muy puesto en música de videojuegos actual, pero me gusta mucho el compositor Bear McCreary y el trabajo que ha hecho recientemente con SoCom4 para PS3. Es un músico fantástico con una gran orquesta.



Estos últimos años has estado muy metido en la educación musical, con Music in the School Today y el Ex’pression College. ¿Puedes hablarnos de la labor que se ha hecho, y la importancia de la educación musical en la gente joven?



Music in the Schools Today (MUST) es una organización sin ánimo de lucro muy importante, que financia e imparte programas de aprendizaje musical en escuelas públicas de EEUU. Nuestra iniciativa “Adopta un instrumento” pone instrumentos musicales de calidad al alcance de los niños. De otra forma, nunca tendrían la posibilidad de experimentar por si mismos la satisfacción de hacer música.



Hay diversos estudios que demuestran la mejora de la habilidad en los niños para las matemáticas y el aprendizaje de idiomas cuando han participado en un programa musical estructurado. Odio ver como esos programas desaparecen del sistema educativo de Estados Unidos, y esta es mi pequeña contribución para ayudar a mantener y expandir su presencias en las escuelas.



¿Crees que juegos como Guitar Hero, Rock Band o Wii Music pueden ayudar también a que los jóvenes se interesen por la música?



Diría que esos juegos animan a algunos jugadores a coger un instrumento real, pero realmente no lo se, los he probado muy poco.



La última, obligada. Fuiste uno de los compositores estrella en la era de Sega CD pero, tras unos pocos proyectos para Sega Saturn, desapareciste de este mundillo. ¿Hay alguna posibilidad de volver a escucharte en un videojuego?



¡Nunca me descartéis! Me tomé un largo parón de la industria del videojuego para poder componer para películas, pero también he estado presidiendo y haciendo de director creativo en Ex’pression College. Ahora he empezado en una compañía que hace animación 3D para ciencia, produce FX para películas, y también música y diseño de sonido. Así que estoy bastante colmado con proyectos muy divertidos e innovadores y trabajando con amigos... ¿Qué más puedo pedir? Ha surgido la posibilidad de trabajar en videojuegos otra vez y, si sale el proyecto adecuado, ¿por qué no?



Treinta y pico entrevistas ya... No se como lo veis, pero me parece que vais a tener que ayudarme a partir de ahora. Yo que se, pasándome algún email de composit... Eoooo, ¿hay alguien ahíiiii?

4 Comentarios:

Alex Montoya dijo...

genial una semana más, señor. Un placer esperar cada lunes, que de otra manera sería un día putamierder.

Danisaur dijo...

Otra estupenda entrevista, como cada semana.

Como sugerencia, Bear McCreary, el compositor que menciona Spencer Nilsen, podría ser una buena opción de entrevista (es bastante activo en Twitter). Aunque lo cierto es que sólo tiene en su haber 2 bandas sonoras de videojuegos (Dark Void y Socom 4), su trabajo es muy bueno (y no lo digo sólo porque haya escuchado mil veces la banda sonora de Battlestar Galactica xD)

shin dijo...

Yo no diría que la BSO del Sonic CD EEUU estuviese bien considerada. Normalmente los fans reniegan de ella.

Rincón Musical (XXXVIII) Finale | Gamikia dijo...

[...] XXXIV Spencer Nielsen, compositor en Sega-CD, atiende nuestra llamada. [...]