Rincón Musical (XXXVIII) Finale

Hace poco más de un año, exactamente el 23 de mayo, echaba a rodar esta sección del Rincón Musical en Gamikia. La idea era dar mayor visibilidad a la música de videojuegos, a unos músicos que no siempre están lo suficientemente reconocidos. El saldo de este año arroja la cifra de más de un centenar de emails intercambiados con medio centenar de compositores o representantes, que se ha traducido en, sin contar las de apertura y cierre, 36 entradas del Rincón Musical.





Pero esa primera entrada fue distinta. No hubo ningún artista invitado, me limité a pegar el pistoletazo de salida y hablar de los distintos tipos de tema de apertura en los videojuegos. Ahora la situación es la contraria, se trata de finiquitar la sección, al menos en lo que a mí respecta. No hay un modo único de cerrar una etapa, de pasar página de algo que has hecho con mucho gusto.



En la música de videojuegos esa situación se ha solventado de distintas formas. Por ejemplo, para Grant Kirkhope el adios a Rare se plasmó en la partitura de Bedtime Story, un tema lento, empapado de nostalgia y tristeza que,según nos confesó, compuso con la despedida en mente y en el que "literalmente pusé mi corazón". En una situación muy similar, David Wise dio forma a Re-Skewed, una canción mucho más optimista, que recogía todo lo bueno de esa etapa que veía echar la persiana, y de la que también nos habló en Gamikia.



Sería incoherente poner un tema triste para cerrar una sección que me ha dado tantas alegrías. Pero tampoco se puede decir que sea una alegría poner el punto y final a algo que se ha hecho de tan buena gana. Hay un tema que, en mi opinión, conjuga perfectamente el buen recuerdo con la nostalgia, la alegría con la tristeza. La compuso Koji Kondo para poner un broche de oro a Super Mario 64 y la tomo prestada para agradecer a todos los que han hecho posible esta sección, especialmente a los compositores que han colaborado, y a los lectores sin los cuales esto no tendría sentido.






  • I Overture

  • II Christoph Binder habla de la música de And yet it moves.

  • III Manfred Linzner, de Shin'en, nos desvela su canción favorita.

  • IV Steve Gutheinz desgrana cada tema de la BSO de NyxQuest.

  • V Magnus Pålsson, Souleye, nos habla de Potential for Anything (VVVVVV)

  • VI Mini-entrevista a Christopher Tin sobre Baba Yetu, primera canción de videojuegos ganadora de un Grammy.

  • VII Robyn Miller nos habla de la música de Riven.

  • VIII Graeme Norgate (Rare, Free Radicals, Crytek) nos desvela su canción favorita.

  • IX High Frequency Bandwidth escribe sobre More or Less (Pixeljunk Shooter 1 & 2)

  • X Entrevista con Matus Siroky sobre la BSO de Mafia II.

  • XI Entrevistamos a Martin Stig Andersen, compositor de Limbo.

  • XII Entrevista con Kyle Gabler, compositor y deiseñador de World of Goo.

  • XIII Mattias Häggström Gerdt nos habla de su canción favorita.

  • XIV Preguntamos a Peter McConnell cuál es su canción favorita.

  • XV Peter Connelly nos habla de su canción favorita.

  • XVI Entrevistamos a Sean Murray, compositor de Call of Duty: Black Ops.

  • XVII Entrevistamos al ex-compositor de Rare Grant Kirkhope.

  • XVIII Entrevista con Tomáš Dvořák, Floex, compositor de Machinarium.

  • XIX Entrevista con el compositor español Gryzor87.

  • XX Entrevistamos a Chris Chudley (AudioAntics)

  • XXI Entrevista con Rod Abernethy, compositor de RAGE.

  • XXII Entrevistamos a Michiru Yamane, la mítica compositora de Castlevania.

  • XXIII Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright), compositor de WipEout.

  • XXIV Entrevistamos a Jim Dooley, compositor de Epic Mickey e Infamous.

  • XXV Entrevistamos a Joan Martorell, compositor de Zombie Panic in Wonderland.

  • XXVI Charlamos con Baiyon, creador de PixelJunk Eden y 4am.

  • XXVII Entrevistamos al compositor indie Yann van der Cruyssen.

  • XXVIII Entrevistamos a Bill Elm, compositor de Red Dead Redemption.

  • XXIX Entrevista con Kinuyo Yamashita, compositora del primer Castlevania.

  • XXX Entrevista con Francisco Cerda, compositor de Jamestown.

  • XXXI Charla con David Wise, el legendario compositor de Rare.

  • XXXII Entrevista con Tommy Tallarico, compositor y promotor de Video Games Live.

  • XXXIII Volvemos a entrevistar a Grant Kirkhope, esta vez sobre Reckoning.

  • XXXIV Spencer Nielsen, compositor en Sega-CD, atiende nuestra llamada.

  • XXXV Entrevista con David García, compositor español de Zack Zero.

  • XXXVI Entrevista con Pierre Esteve, de la saga Atlantis.

  • XXXVII Entrevista con Dom Beken, de High Frequency Bandwidth (Pixeljunk Shooter, Sidescroller)



Lujo.

Los videojuegos malditos (y III)

Con este artículo se cierra la trilogía dedicada a los videojuegos malditos. Malditos no por que sean condenadamente difíciles o alguna extraña maldición pese sobre ellos y hagan morir en menos de 24 horas al que los juegue salvo que lo prestes a 7 amigos, sino porque un día, tras la perpetración de un crimen, alguien los puso en el disparadero, señalándolos como posibles causas del delito.





Y no me refiero a hechos como los acaecidos en Ohio en 2007, con Daniel Petric, de 16 años, disparando a bocajarro a sus padres por haber escondido Halo 3 al pasarse jugando 18 horas diarias. Si, vale, es cierto; allí también hubo asesino, víctimas y videojuegos; pero aquí se trata de crímenes cometidos por influencia del videojuego, imitando lo visto en él -cual Quijote del s.XXI con el cerebro seco de tanta consola- y no con el único objetivo de jugar al videojuego. De otra forma sería tanto como culpar a la comida de los robos en un supermercado.



La primera entrega se centró en delitos cometidos en el entorno social y familiar más íntimo del asesino, como la familia de José Rabadán o el amigo de Warren LeBlanc, supuestamente influídos por Final Fantasy VII y Manhunt respectivamente. En la segunda entrega la victimología cambia y los crímenes recaen sobre personas ajenas al asesino. Es el caso de Polwat Chinno asesinando a un taxista, y Devin Moore haciendo lo mismo con tres policías, ambos al parecer emulando a Grand Theft Auto.



En esta última, los crímenes son grandes masacres, actos terroristas planeados minuciosamente y cargar la responsabilidad en un videojuego es insostenible. Aún así, se apunta a los videojuegos de forma tangencial pero, una vez atiborrado el estómago sensacionalista con los gustos musicales, cinematográficos y literarios del asesino, se tiende a simplificar pensando que los ha cometido un monstruo que surgió por generación espontanea. Nos reconforta ese pensamiento, así que mejor no seguir indagando en el origen del problema. De otra forma nos veríamos obligados a hacer examen de conciencia y descubramos -o reconozcamos- que las raíces del odio se llevan regando -por radio, televisión, prensa escrita, púlpitos, tribunas, sobremesas…- desde antes de que los padres de Miyamoto fueran novios.



La matanza de Utøya



79 minutos. Es el tiempo que, el 22 de julio de 2011, estuvo Anders Breivik, de 32 años, disparando a placer a las juventudes del Partido Laborista noruego en la pequeña isla de Utøya, de apenas 0,14 km² de superficie. Murieron 68 personas, la mayoría de ellas adolescentes. Dos horas antes había detonado un coche bomba con 950kgs de explosivos en pleno centro de Oslo, causando la muerte a 8 personas. Se considera la mayor masacre de la historia perpetrada por un único tirador en periodo de paz. El atentado se planeó 9 años antes.





Filonazi a la par que pro-Israel, racista, islamófobo, misógino, ultranacionalista, obsesionado con el paramilitarismo, antimarxista, contrario al multiculturalismo, defensor de una Europa cristiana y autoproclamado caballero templario, admirador por personajes tan dispares como Vlad el Empalador, El Cid o Winston Churchill… En un panfleto a modo de diario-manifiesto de más de 1500 páginas, Breivik fue dejando constancia de la diarrea ideológica y miseria moral que alberga en su cabeza, al tiempo que hacía públicos sus gustos musicales, televisivos, literarios, cinematográficos… Y también su afición por los videojuegos.



7 años antes del atentado, a los 25, se tomó un año sabático para dedicarlo por entero a su videojuego favorito, World of Warcraft. Posteriormente anotó que declarar una obsesión por un videojuego puede servir como coartada para justificar largos periodos de ausencia mientras se planea algo, lo que él eufemisticamente denominó "la operación". World of Warcraft o Dragon Age: Origins son el tipo de juego que le gusta, pero la polémica saltó por sus comentarios sobre Call of Duty Modern Warfare 2:



Generalmente prefiero RPG's de fantasía, no estoy muy puesto en FPS. Pero Modern Warfare 2 es probablemente el mejor simulador militar en el mercado, lo veo más como parte de mi entrenamiento que como otra cosa. Puedo, más o menos, simular completamente operaciones reales.


Planificó la operación terrorista de un modo estratégico, como si de un videojuego se tratase, diferenciando cada misión atendiendo a su distinto grado de dificultad. Incluso, a modo de premio desbloqueable, concibió una misión bonus si era capaz de completar el resto:



Se que hay más de un 80% de probabilidades de morir durante la operación porque no tengo intención de rendirme hasta haber copletado los 3 objetivos principales Y la misión bonus. Hay un 70% de posibilidad de éxito para el primer objetivo, 40% para el segundo, 20% para el tercero y menos de un 5% para completar la misión bonus.


También relata unos paseos diarios por su barrio con su iPod en los que iba montandose la película en su cabeza, imaginando y preparando el enfrentamiento con la policía, los interrogatorios, entrevistas con los medios e incluso preparando con antelación el lamentable espectáculo que ha protagonizado durante su juicio.



Pero con los comentarios sobre su entrenamiento con videojuegos no hizo falta mucho más. -Ah claro, ha sido eso, pensarían algunos al intentar comprender la motivación que lleva a un chico tan alto, blanco y rubio a matar así porque sí. Así que la conclusión inmediata fue que si a Breivik le gustan los videojuegos, los juega para matar y mata como si estuviera jugando, entonces son los videojuegos los que lo incitaron a asesinar a 76 personas. Eso hizo que, en un primer momento, varios comercios de Noruega, a iniciativa propia, retiraran inmediatamente de la circulación medio centenar de títulos, incluyendo World of Warcraft, toda la serie Call of Duty, Homefront o Counter Strike, no vaya a ser que a otro joven se le vaya la olla y otro videojuego rompa la pax perpetua noruega.



La masacre del Columbine



Dos escopetas -Savage 311D y Savage 67H-, una semiautomática TEC-9, una carabina Hi-Point 995 de 9mms y diversos explosivos, entre ellos dos bombas de propano de 10kgs. Era el arsenal con el que, la mañana del 20 de abril de 1999, Dylan Klebold y Eric Harris, de 17 y 18 años respectivamente, entraron en el Instituto Columbine de Colorado, Estados Unidos. Allí, tras asesinar en la entrada a dos alumnos, un profesor y herir a una cuarta persona, pasaron a la cafetería y a la biblioteca donde abrieron fuego contra la multitud causando la muerte a otras 10 personas e hiriendo de diversa gravedad a una veintena para suicidarse ante el acoso policial. Hasta la fecha es la segunda mayor matanza perpetrada en una institución académica de Estados Unidos.





Los hechos conmocionaron a todo el país y, sin posibilidad de juicio a los perpetradores, inmediatamente se buscó depurar responsabilidades en las causas. Hubo quien culpó, como el que mira el dedo y no la Luna, a los antidepresivos tomados por ambos por prescripción médica como elemento detonante de los hechos. También se habló del acoso escolar sufrido, de sus antecedentes por robo de material informático, de la asistencia de Harris a una clase de control de ira, de unas amenazas de muerte a un compañero de clase en 1998 que no fueron investigadas por negligencia policial, de la coincidencia entre el día escogido para el atentado y el cumpleaños de Hitler… Explicaciones, causas, consecuencias o síntomas de un odio social de dos adolescente que creció sin medida y acabó explotando de forma trágica. También, a la vista de sus gustos musicales, algunos medios señalaron a Marilyn Manson como influencia por su estética y música. Manson, preguntado por Michael Moore en el documental Bowling for Columbine sobre que haria de tener delante a los adolescentes, dijo: "No les diría ni una sola palabra. Simplemente escucharía lo que tuvieran que decir, eso es algo que nadie hizo".



Evidentemente, en un país que consagra la posesión de armas como un derecho en la 2ª enmienda de la Constitución, también ocupó gran parte de la polémica la facilidad con la que dos adolescentes pueden hacerse con un arsenal de esas características. En ese sentido encontramos el documental antes citado que critica la cultura de las armas y sus potenciales peligros, y las querellas de los familiares de las víctimas y la policía a Robyn Anderson, Larry Russell, Mark Manes y Philip Duran por vender las armas del delito a los dos adolescentes. El primero de ellos, Robyn Anderson, de 18 años y estudiante del Columbine, facilitó dos escopetas a Klebold por amistad pero fue puesto en libertad sin cargos al colaborar con la investigación.



La policía encontró diarios y videos caseros en los que ambos adolescentes desgranaban sus pensamientos, sus motivaciones, odios, complejos y el plan para llevar a cabo el atentado en una muestra muy palpable de su severa perturbación mental. Las frías ansias de celebridad les llevaron a dejar por escrito que los hechos deberian ser llevados al cine por Spielberg o Tarantino. El plan de escape incluía sembrar de bombas el instituto -lo hicieron pero afortunadamente no llegaron a detonar-, deshacerse de la policía y huir a México, Nueva Zelanda o algún lugar exótico, pero si por algún motivo no pudieran escapar del país, secuestrarían un avión y lo estrellarían en Nueva York. Hablamos de 1999, 2 años antes del 11-S.



La relación de los atentados con los videojuegos surgió al día siguiente de los hechos al salir a la luz la afición de ambos por Doom, llegando a diseñar y publicar en internet varios niveles. Klebold bautizó una de las armas usadas como Arlene en honor a un personaje del juego, y Harris dejó escrito en su diario varias referencias al juego: "Doom está tan metido en mi cabeza que mis pensamientos suelen tener algo que ver con el juego… Si alguien me dice, "hey, es sólo un juego", yo le digo "hey, me da igual". También dejó por escrito que le gustaría poner a todo el mundo en un gran Doom para ver a los débiles morir y a los fuertes vivir; tanto es así, que el día de los asesinatos llevaba una camiseta con las palabras "Selección Natural". Su visión del atentado planeado era la de "los disturbios de L.A., el atentado de Oklahoma, la 2ª Guerra Mundial, Vietnam, Duke Nukem y Doom todo junto".



Así, en 2001 algunos familiares de las víctimas denunciaron a 25 compañías de videojuegos, entre ellas ID Software, Atari, Sega, Sony y Nintendo por las siguientes razones: Sin la combinación de videojuegos extremadamente violentos, su capacidad de adicción, y la frágil personalidad de los asesinos, estos asesinatos nunca hubieran ocurrido. El abogado, John DeCamp, dijo que intentaban cambiar el marketing y la distribución de videojuegos violentos que convierten niños en monstruos asesinos.



El atentado del Virginia Tech



En el caso anterior comentaba que en el Instituto Columbine sucedió la segunda mayor masacre estudiantil en Estados Unidos. Hasta la fecha el dudoso honor de ocupar el primer puesto corresponde a los hechos acaecidos el 16 de abril de 2007 en la Universidad Politécnica de Virginia, el Virginia Tech. A primera hora de la mañana, las 7:15 para ser exactos, Cho Seung-Hui, un estudiante de último año de literatura inglesa de 23 años, abrió fuego en la residencia estudiantil en la que residía, dando muerte a dos personas. Se ocultó y reapareció dos horas más tarde en la Facultad de Ingeniería con dos pistolas, una Glock 19 y una Walther P22, cerrando desde dentro y disparando a discreción durante varios minutos. 170 tiros en total, con la escalofriante cifra de 33 muertos, incluido el propio Seung-Hui Cho, y 29 heridos.





En las dos horas que mediaron entre un tiroteo y otro, Cho envió un paquete a la NBC con fotos, vídeos y un manifiesto que daba buena muestra de su estado mental. En el manifiesto ponia negro sobre blanco su odio hacia la sociedad en general, citando a antiguos profesores, a George W. Bush, Condoleezza Rice y a Eric Harris y Dylan Klebold. Culpaba a la sociedad de lo sucedido -'Habéis tenido 100 billones de oportunidades y formas para evitar lo de hoy. Pero habéis decidido derramar mi sangre.-, justificaba los hechos como un sacrificio -Gracias a vosotros he muerto como Jesús, para inspirar a generaciones de personas indefensas- y entendía que era su única opción -Me habéis arrinconado con una única salida. La decisión ha sido vuestra-.



Con esos datos, además de sus diatribas contra los ricos y el consumismo -Vuestros Mercedes no han sido suficiente. Vuestros collares de oro no han sido suficientes. Nada ha sido suficiente para colmar vuestro hedonismo- bastaban para tacharlo de un cabreado con el mundo, una persona antisocial que explota contra lo que más odia, lo que le turba día y noche, la propia sociedad. Pero, ¿por qué? ¿Qué llevó a un joven de 23 años a odiar así?



En los primeros momentos se dio cierta importancia a su condición de extranjero -siendo surcoreano de nacimiento, llevaba viviendo en Virginia desde los 6 años-, o al parecido entre la postura que tenía en un vídeo con la película Oldboy, pero ni siquiera había evidencias de que Cho había visto esa película. Su pasado mostraba problemas de integración social, descrito por su familia como un chico que no se mezclaba con otros niños, sufría mutismo selectivo, lo que le impedía hablar en determinadas circunstancias, hecho que se agravó al recibir las burlas de sus compañeros. El desorden mental se agravó con el paso de los años a pesar de los esfuerzos de su familia, que intentó ayudarle en repetidas ocasiones.



El mismo día de los hechos, antes incluso de identificar a Cho, salió a la luz la posible influencia de Counter-Strike. Lo reveló Jack Thompson, un abogado que protagonizó una cruzada contra los videojuegos violentos, interponiendo infinidad de demandas, hasta su inhabilitación por mala praxis. "Son vidas reales -dijo Thompson-. Son personas reales que ahora están bajo tierra por culpa de este juego. No tengo ninguna duda". Poco importó que la policía no encontrase ningún videojuego o consola en el registro a su dormitorio -aunque si un ordenador- o que su compañero de habitación declarase que nunca le había visto jugar a un videojuego.



Thompson declaró que "es de sentido común. Cuando un chico que nunca ha matado en su vida, hace lo que ha hecho Cho y parece un Terminator, es que lo ha visto en videojuegos". Posteriormente matiza y dice que tal vez Cho hubiera matado a alguien sin videojuegos, pero no de la forma en la que lo hizo.



Otras teorías de la conspiración más elaboradas apuntaron a la influencia de Counter-Strike, pero sumando consumo de Prozac y la participación de Cho en un programa secreto de la CIA para controlar la mente, al tiempo que se usa la masacre para justificar la presencia de armas y evitar así tiroteos a gente desarmada. De locos.