tag:blogger.com,1999:blog-7183729972402590712024-03-19T04:40:27.807+01:00Modo 7Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.comBlogger147125tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-44981356508712723452012-07-09T14:00:00.000+02:002016-09-13T10:24:59.572+02:00Rincón Musical (XXXVIII) Finale<p>Hace poco más de un año, exactamente el 23 de mayo, echaba a rodar esta sección del Rincón Musical en Gamikia. La idea era dar mayor visibilidad a la música de videojuegos, a unos músicos que no siempre están lo suficientemente reconocidos. El saldo de este año arroja la cifra de más de un centenar de emails intercambiados con medio centenar de compositores o representantes, que se ha traducido en, sin contar las de apertura y cierre, 36 entradas del Rincón Musical.</p><br/><br/><p><a href="http://gamikia.com/2012/07/09/rincon-musical-xxxviii/sunset/" rel="attachment wp-att-37804"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/sunset-460x282.jpg" alt="" title="sunset" width="460" height="282" class="aligncenter size-medium wp-image-37804" /></a></p><br/><br/><p>Pero esa primera entrada fue distinta. No hubo ningún artista invitado, me limité a pegar el pistoletazo de salida y hablar de los distintos tipos de tema de apertura en los videojuegos. Ahora la situación es la contraria, se trata de finiquitar la sección, al menos en lo que a mí respecta. No hay un modo único de cerrar una etapa, de pasar página de algo que has hecho con mucho gusto.</p><br/><br/><p>En la música de videojuegos esa situación se ha solventado de distintas formas. Por ejemplo, para Grant Kirkhope el adios a Rare se plasmó en la partitura de Bedtime Story, un tema lento, empapado de nostalgia y tristeza que,según nos <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">confesó</a>, compuso con la despedida en mente y en el que <em>"literalmente pusé mi corazón"</em>. En una situación muy similar, David Wise dio forma a Re-Skewed, una canción mucho más optimista, que recogía todo lo bueno de esa etapa que veía echar la persiana, y de la que también nos <a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/">habló</a> en Gamikia.</p><br/><br/><p>Sería incoherente poner un tema triste para cerrar una sección que me ha dado tantas alegrías. Pero tampoco se puede decir que sea una alegría poner el punto y final a algo que se ha hecho de tan buena gana. Hay un tema que, en mi opinión, conjuga perfectamente el buen recuerdo con la nostalgia, la alegría con la tristeza. La compuso Koji Kondo para poner un broche de oro a Super Mario 64 y la tomo prestada para agradecer a todos los que han hecho posible esta sección, especialmente a los compositores que han colaborado, y a los lectores sin los cuales esto no tendría sentido.</p><br/><br/><p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=8d25f71" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p><br/><br/><ul><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/05/23/rincon-musical-overture/">I</a> <strong>Overture</strong></li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/05/30/rincon-musical-and-yet-it-moves/">II</a> <strong>Christoph Binder</strong> habla de la música de And yet it moves.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/06/06/rincon-musical-iridion-3d/">III</a> <strong>Manfred Linzner</strong>, de Shin'en, nos desvela su canción favorita.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/06/13/rincon-musical-nyxquest/">IV</a> <strong>Steve Gutheinz</strong> desgrana cada tema de la BSO de NyxQuest.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/06/20/rincon-musical-potential-for-anything-vvvvvv/">V</a> <strong>Magnus Pålsson</strong>, Souleye, nos habla de Potential for Anything (VVVVVV)</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/06/27/rincon-musical-baba-yetu/">VI</a> Mini-entrevista a <strong>Christopher Tin</strong> sobre Baba Yetu, primera canción de videojuegos ganadora de un Grammy.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/07/04/rincon-musical-atrus-theme/">VII</a> <strong>Robyn Miller</strong> nos habla de la música de Riven.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/07/11/graeme-norgate/">VIII</a> <strong>Graeme Norgate</strong> (Rare, Free Radicals, Crytek) nos desvela su canción favorita.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/07/18/rincon-musical-high-frequency-bandwidth/">IX</a> <strong>High Frequency Bandwidth</strong> escribe sobre More or Less (Pixeljunk Shooter 1 & 2)</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/07/25/rincon-musical-matus-siroky/">X</a> Entrevista con <strong>Matus Siroky</strong> sobre la BSO de Mafia II.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/08/01/rincon-musical-martin-stig-andersen/">XI</a> Entrevistamos a <strong>Martin Stig Andersen</strong>, compositor de Limbo.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/08/08/rincon-musical-kyle-gabler/">XII</a> Entrevista con <strong>Kyle Gabler</strong>, compositor y deiseñador de World of Goo.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/08/15/rincon-musical-mattias-haggstrom-gerdt/">XIII</a> <strong>Mattias Häggström Gerdt</strong> nos habla de su canción favorita.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/08/22/rincon-musical-peter-mcconnell/">XIV</a> Preguntamos a <strong>Peter McConnell</strong> cuál es su canción favorita.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/09/05/rincon-musical-peter-connelly/">XV</a> <strong>Peter Connelly</strong> nos habla de su canción favorita.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/09/12/rincon-musical-sean-murray/">XVI</a> Entrevistamos a <strong>Sean Murray</strong>, compositor de Call of Duty: Black Ops.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">XVII</a> Entrevistamos al ex-compositor de Rare <strong>Grant Kirkhope</strong>.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/09/26/rincon-musical-tomas-dvorak/">XVIII</a> Entrevista con <strong>Tomáš Dvořák</strong>, Floex, compositor de Machinarium.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/10/03/rincon-musical-entrevista-gryzor-87/">XIX</a> Entrevista con el compositor español <strong>Gryzor87</strong>.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/">XX</a> Entrevistamos a <strong>Chris Chudley</strong> (AudioAntics)</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/10/17/rincon-musical-xxi-entrevistamos-a-rod-abernethy-compositor-de-rage/">XXI</a> Entrevista con <strong>Rod Abernethy</strong>, compositor de RAGE.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/10/24/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane/">XXII</a> Entrevistamos a <strong>Michiru Yamane</strong>, la mítica compositora de Castlevania.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/">XXIII</a> Entrevistamos a <strong>CoLD SToRAGE</strong> (Tim Wright), compositor de WipEout.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/11/07/rincon-musical-xxiv-entrevistamos-a-jim-dooley-compositor-de-epic-mickey-e-infamous/">XXIV</a> Entrevistamos a <strong>Jim Dooley</strong>, compositor de Epic Mickey e Infamous.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/11/14/rincon-musical-xxv-entrevistamos-a-joan-martorell-compositor-de-zombie-panic-in-wonderland/">XXV</a> Entrevistamos a <strong>Joan Martorell</strong>, compositor de Zombie Panic in Wonderland.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/11/21/rincon-musical-xxvi-charlamos-con-baiyon-creador-de-pixeljunk-eden-y-4am/">XXVI</a> Charlamos con <strong>Baiyon</strong>, creador de PixelJunk Eden y 4am.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/11/28/rincon-musical-xxvii-entrevistamos-al-compositor-yann-van-der-cruyssen/">XXVII</a> Entrevistamos al compositor indie <strong>Yann van der Cruyssen</strong>.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/12/05/rincon-musical-xxviii-entrevistamos-a-bill-elm-compositor-de-red-dead-redemption/">XXVIII</a> Entrevistamos a <strong>Bill Elm</strong>, compositor de Red Dead Redemption.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2011/12/26/rincon-musical-xix-entrevistamos-a-la-compositora-kinuyo-yamashita/">XXIX</a> Entrevista con <strong>Kinuyo Yamashita</strong>, compositora del primer Castlevania.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/01/09/rincon-musical-xxx-entrevista-con-francisco-cerda-compositor-de-jamestown/">XXX</a> Entrevista con <strong>Francisco Cerda</strong>, compositor de Jamestown.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/">XXXI</a> Charla con <strong>David Wise</strong>, el legendario compositor de Rare.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/01/23/tommy-tallarico-entrevista/">XXXII</a> Entrevista con <strong>Tommy Tallarico</strong>, compositor y promotor de Video Games Live.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/01/30/grant-kirkhope-entrevista/">XXXIII</a> Volvemos a entrevistar a <strong>Grant Kirkhope</strong>, esta vez sobre Reckoning.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/02/06/spencer-nilsen-entrevista/">XXXIV</a> <strong>Spencer Nielsen</strong>, compositor en Sega-CD, atiende nuestra llamada.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/03/12/david-garcia-el-audio-dentro-del-desembolso-de-recursos-de-una-empresa-se-lleva-un-porcentaje-ridiculo/">XXXV</a> Entrevista con <strong>David García</strong>, compositor español de Zack Zero.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/05/07/pierre-esteve-la-musica-debe-transmitir-experiencias/">XXXVI</a> Entrevista con <strong>Pierre Esteve</strong>, de la saga Atlantis.</li><br/><li><a href="http://gamikia.com/2012/06/25/rincon-musical-high-frequency-bandwidth-2/">XXXVII</a> Entrevista con <strong>Dom Beken</strong>, de High Frequency Bandwidth (Pixeljunk Shooter, Sidescroller)</li><br/></ul><br/><br/><p><strong>Lujo.</strong></p>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-89993414883725180872012-07-03T15:38:00.000+02:002016-09-13T10:24:59.658+02:00Los videojuegos malditos (y III)<p>Con este artículo se cierra la trilogía dedicada a los videojuegos malditos. Malditos no por que sean condenadamente difíciles o alguna extraña maldición pese sobre ellos y hagan morir en menos de 24 horas al que los juegue salvo que lo prestes a 7 amigos, sino porque un día, tras la perpetración de un crimen, <strong>alguien los puso en el disparadero, señalándolos como posibles causas del delito.</strong></p><br/><br/><p><a href="http://gamikia.com/2012/07/03/los-videojuegos-malditos-y-iii/crime-shooting/" rel="attachment wp-att-37517"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/image.jpg" alt="" title="CRIME SHOOTING" width="485" height="367" class="aligncenter size-full wp-image-37517" /></a></p><br/><br/><p>Y no me refiero a hechos como los acaecidos en Ohio en 2007, con Daniel Petric, de 16 años, <strong>disparando a bocajarro a sus padres por haber escondido Halo 3</strong> al pasarse jugando 18 horas diarias. Si, vale, es cierto; allí también hubo asesino, víctimas y videojuegos; pero aquí se trata de crímenes cometidos por influencia del videojuego, imitando lo visto en él -cual Quijote del s.XXI con el cerebro seco de tanta consola- y no con el único objetivo de jugar al videojuego. De otra forma sería tanto como culpar a la comida de los robos en un supermercado.</p><br/><br/><p>La <a href="http://gamikia.com/2011/08/14/los-videojuegos-malditos-i/">primera entrega</a> se centró en delitos cometidos en el entorno social y familiar más íntimo del asesino, como la familia de José Rabadán o el amigo de Warren LeBlanc, supuestamente influídos por Final Fantasy VII y Manhunt respectivamente. En la <a href="http://gamikia.com/2011/09/10/los-videojuegos-malditos-ii/">segunda entrega</a> la victimología cambia y los crímenes recaen sobre personas ajenas al asesino. Es el caso de Polwat Chinno asesinando a un taxista, y Devin Moore haciendo lo mismo con tres policías, ambos al parecer emulando a Grand Theft Auto.</p><br/><br/><p>En esta última, los crímenes son <strong>grandes masacres, actos terroristas planeados minuciosamente</strong> y cargar la responsabilidad en un videojuego es insostenible. Aún así, se apunta a los videojuegos de forma tangencial pero, una vez atiborrado el estómago sensacionalista con los gustos musicales, cinematográficos y literarios del asesino, se tiende a simplificar pensando que los ha cometido un monstruo que surgió por generación espontanea. <strong>Nos reconforta ese pensamiento</strong>, así que mejor no seguir indagando en el origen del problema. De otra forma nos veríamos obligados a hacer examen de conciencia y descubramos -o reconozcamos- que las raíces del odio se llevan regando -por radio, televisión, prensa escrita, púlpitos, tribunas, sobremesas…- desde antes de que los padres de Miyamoto fueran novios.</p><br/><br/><p><strong>La matanza de Utøya</strong></p><br/><br/><p>79 minutos. Es el tiempo que, el 22 de julio de 2011, estuvo Anders Breivik, de 32 años, disparando a placer a las juventudes del Partido Laborista noruego en la pequeña isla de Utøya, de apenas 0,14 km² de superficie. Murieron 68 personas, la mayoría de ellas adolescentes. Dos horas antes había detonado un coche bomba con 950kgs de explosivos en pleno centro de Oslo, causando la muerte a 8 personas. Se considera la mayor masacre de la historia perpetrada por un único tirador en periodo de paz. <strong>El atentado se planeó 9 años antes</strong>.</p><br/><br/><p><a href="http://gamikia.com/2012/07/03/los-videojuegos-malditos-y-iii/anders-breivik/" rel="attachment wp-att-37521"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/ANDERS-BREIVIK.jpg" alt="" title="ANDERS BREIVIK" width="457" height="343" class="aligncenter size-full wp-image-37521" /></a></p><br/><br/><p>Filonazi a la par que pro-Israel, racista, islamófobo, misógino, ultranacionalista, obsesionado con el paramilitarismo, antimarxista, contrario al multiculturalismo, defensor de una Europa cristiana y autoproclamado caballero templario, admirador por personajes tan dispares como Vlad el Empalador, El Cid o Winston Churchill… En un panfleto a modo de diario-manifiesto de más de 1500 páginas, <strong>Breivik fue dejando constancia de la diarrea ideológica y miseria moral que alberga en su cabeza</strong>, al tiempo que hacía públicos sus gustos musicales, televisivos, literarios, cinematográficos… Y también su afición por los videojuegos.</p><br/><br/><p>7 años antes del atentado, a los 25, se tomó un <strong>año sabático para dedicarlo por entero a su videojuego favorito</strong>, World of Warcraft. Posteriormente anotó que declarar una obsesión por un videojuego puede servir como coartada para justificar largos periodos de ausencia mientras se planea algo, lo que él eufemisticamente denominó "la operación". World of Warcraft o Dragon Age: Origins son el tipo de juego que le gusta, pero <strong>la polémica saltó por sus comentarios sobre Call of Duty Modern Warfare 2</strong>:</p><br/><br/><blockquote>Generalmente prefiero RPG's de fantasía, no estoy muy puesto en FPS. Pero Modern Warfare 2 es probablemente el mejor simulador militar en el mercado, lo veo más como parte de mi entrenamiento que como otra cosa. Puedo, más o menos, simular completamente operaciones reales.</blockquote><br/><br/><p><strong>Planificó la operación terrorista de un modo estratégico</strong>, como si de un videojuego se tratase, diferenciando cada misión atendiendo a su distinto grado de dificultad. Incluso, a modo de premio desbloqueable, concibió una misión bonus si era capaz de completar el resto:</p><br/><br/><blockquote>Se que hay más de un 80% de probabilidades de morir durante la operación porque no tengo intención de rendirme hasta haber copletado los 3 objetivos principales Y la misión bonus. Hay un 70% de posibilidad de éxito para el primer objetivo, 40% para el segundo, 20% para el tercero y menos de un 5% para completar la misión bonus.</blockquote><br/><br/><p>También relata unos paseos diarios por su barrio con su iPod en los que iba montandose la película en su cabeza, imaginando y preparando el enfrentamiento con la policía, los interrogatorios, entrevistas con los medios e incluso preparando con antelación el lamentable espectáculo que ha protagonizado durante su juicio.</p><br/><br/><p>Pero con los comentarios sobre su entrenamiento con videojuegos no hizo falta mucho más. -<em>Ah claro, ha sido eso</em>, pensarían algunos al intentar comprender <strong>la motivación que lleva a un chico tan alto, blanco y rubio a matar así porque sí</strong>. Así que la conclusión inmediata fue que si a Breivik le gustan los videojuegos, los juega para matar y mata como si estuviera jugando, entonces son los videojuegos los que lo incitaron a asesinar a 76 personas. Eso hizo que, en un primer momento, <strong>varios comercios de Noruega, a iniciativa propia, retiraran inmediatamente de la circulación medio centenar de títulos</strong>, incluyendo World of Warcraft, toda la serie Call of Duty, Homefront o Counter Strike, no vaya a ser que a otro joven se le vaya la olla y otro videojuego rompa la <em>pax perpetua</em> noruega.</p><br/><br/><p><strong>La masacre del Columbine</strong></p><br/><br/><p>Dos escopetas -Savage 311D y Savage 67H-, una semiautomática TEC-9, una carabina Hi-Point 995 de 9mms y diversos explosivos, entre ellos dos bombas de propano de 10kgs. Era el arsenal con el que, la mañana del 20 de abril de 1999, Dylan Klebold y Eric Harris, de 17 y 18 años respectivamente, entraron en el Instituto Columbine de Colorado, Estados Unidos. Allí, tras asesinar en la entrada a dos alumnos, un profesor y herir a una cuarta persona, pasaron a la cafetería y a la biblioteca donde abrieron fuego contra la multitud causando la muerte a otras 10 personas e hiriendo de diversa gravedad a una veintena para suicidarse ante el acoso policial. Hasta la fecha es la <strong>segunda mayor matanza perpetrada en una institución académica de Estados Unidos.</strong></p><br/><br/><p><a href="http://gamikia.com/2012/07/03/los-videojuegos-malditos-y-iii/columbinejockcombat-735961/" rel="attachment wp-att-37518"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/ColumbineJockCombat-735961.jpg" alt="" title="ColumbineJockCombat-735961" width="320" height="240" class="alignright size-full wp-image-37518" /></a></p><br/><br/><p>Los hechos conmocionaron a todo el país y, <strong>sin posibilidad de juicio a los perpetradores, inmediatamente se buscó depurar responsabilidades en las causas.</strong> Hubo quien culpó, como el que mira el dedo y no la Luna, a los antidepresivos tomados por ambos por prescripción médica como elemento detonante de los hechos. También se habló del <strong>acoso escolar</strong> sufrido, de sus antecedentes por robo de material informático, de la asistencia de Harris a una clase de control de ira, de unas <strong>amenazas de muerte a un compañero</strong> de clase en 1998 que no fueron investigadas por negligencia policial, de la coincidencia entre el día escogido para el atentado y el <strong>cumpleaños de Hitler</strong>… Explicaciones, causas, consecuencias o síntomas de un odio social de dos adolescente que creció sin medida y acabó explotando de forma trágica. También, a la vista de sus gustos musicales, algunos medios señalaron a <strong>Marilyn Manson como influencia</strong> por su estética y música. Manson, preguntado por Michael Moore en el documental Bowling for Columbine sobre que haria de tener delante a los adolescentes, dijo: <em>"No les diría ni una sola palabra. Simplemente escucharía lo que tuvieran que decir, eso es algo que nadie hizo".</em></p><br/><br/><p>Evidentemente, <strong>en un país que consagra la posesión de armas como un derecho en la 2ª enmienda de la Constitución, también ocupó gran parte de la polémica la facilidad con la que dos adolescentes pueden hacerse con un arsenal de esas características</strong>. En ese sentido encontramos el documental antes citado que critica la cultura de las armas y sus potenciales peligros, y las querellas de los familiares de las víctimas y la policía a Robyn Anderson, Larry Russell, Mark Manes y Philip Duran por vender las armas del delito a los dos adolescentes. El primero de ellos, Robyn Anderson, de 18 años y estudiante del Columbine, facilitó dos escopetas a Klebold por amistad pero fue puesto en libertad sin cargos al colaborar con la investigación.</p><br/><br/><p>La policía encontró diarios y videos caseros en los que ambos adolescentes desgranaban sus pensamientos, sus motivaciones, odios, complejos y el plan para llevar a cabo el atentado en una muestra muy palpable de su severa perturbación mental. Las frías ansias de celebridad les llevaron a dejar por escrito que los hechos deberian ser llevados al cine por Spielberg o Tarantino. El plan de escape incluía sembrar de bombas el instituto -lo hicieron pero afortunadamente no llegaron a detonar-, deshacerse de la policía y huir a México, Nueva Zelanda o algún lugar exótico, pero <strong>si por algún motivo no pudieran escapar del país, secuestrarían un avión y lo estrellarían en Nueva York.</strong> Hablamos de 1999, 2 años antes del 11-S.</p><br/><br/><p>La relación de los atentados con los videojuegos surgió al día siguiente de los hechos al salir a la luz la <strong>afición de ambos por Doom, llegando a diseñar y publicar en internet varios niveles.</strong> Klebold bautizó una de las armas usadas como Arlene en honor a un personaje del juego, y Harris dejó escrito en su diario varias referencias al juego: <em>"Doom está tan metido en mi cabeza que mis pensamientos suelen tener algo que ver con el juego… Si alguien me dice, "hey, es sólo un juego", yo le digo "hey, me da igual"</em>. También dejó por escrito que le gustaría poner a todo el mundo en un gran Doom para ver a los débiles morir y a los fuertes vivir; tanto es así, que el día de los asesinatos llevaba una camiseta con las palabras <em>"Selección Natural"</em>. Su visión del atentado planeado era la de <em>"los disturbios de L.A., el atentado de Oklahoma, la 2ª Guerra Mundial, Vietnam, Duke Nukem y Doom todo junto".</em></p><br/><br/><p>Así, <strong>en 2001 algunos familiares de las víctimas denunciaron a 25 compañías de videojuegos</strong>, entre ellas ID Software, Atari, Sega, Sony y Nintendo por las siguientes razones: Sin la combinación de videojuegos extremadamente violentos, su capacidad de adicción, y la frágil personalidad de los asesinos, estos asesinatos nunca hubieran ocurrido. <strong>El abogado, John DeCamp, dijo que intentaban cambiar el marketing y la distribución de videojuegos violentos que convierten niños en monstruos asesinos.</strong></p><br/><br/><p><strong>El atentado del Virginia Tech</strong></p><br/><br/><p>En el caso anterior comentaba que en el Instituto Columbine sucedió la segunda mayor masacre estudiantil en Estados Unidos. Hasta la fecha el dudoso honor de ocupar <strong>el primer puesto corresponde a los hechos acaecidos el 16 de abril de 2007 en la Universidad Politécnica de Virginia</strong>, el Virginia Tech. A primera hora de la mañana, las 7:15 para ser exactos, Cho Seung-Hui, un estudiante de último año de literatura inglesa de 23 años, abrió fuego en la residencia estudiantil en la que residía, dando muerte a dos personas. Se ocultó y reapareció dos horas más tarde en la Facultad de Ingeniería con dos pistolas, una Glock 19 y una Walther P22, cerrando desde dentro y disparando a discreción durante varios minutos. 170 tiros en total, con la escalofriante cifra de 33 muertos, incluido el propio Seung-Hui Cho, y 29 heridos.</p><br/><br/><p><a href="http://gamikia.com/2012/07/03/los-videojuegos-malditos-y-iii/cho_1467101c/" rel="attachment wp-att-37522"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/cho_1467101c.jpg" alt="" title="cho_1467101c" width="460" height="288" class="aligncenter size-full wp-image-37522" /></a></p><br/><br/><p>En las dos horas que mediaron entre un tiroteo y otro, Cho envió un paquete a la NBC con fotos, vídeos y un manifiesto que daba buena muestra de su estado mental. En el manifiesto ponia negro sobre blanco su odio hacia la sociedad en general, citando a antiguos profesores, a George W. Bush, Condoleezza Rice y a Eric Harris y Dylan Klebold. Culpaba a la sociedad de lo sucedido -<em>'Habéis tenido 100 billones de oportunidades y formas para evitar lo de hoy. Pero habéis decidido derramar mi sangre.</em>-, justificaba los hechos como un sacrificio -<em>Gracias a vosotros he muerto como Jesús, para inspirar a generaciones de personas indefensas</em>- y entendía que era su única opción -<em>Me habéis arrinconado con una única salida. La decisión ha sido vuestra</em>-.</p><br/><br/><p>Con esos datos, además de sus diatribas contra los ricos y el consumismo -<em>Vuestros Mercedes no han sido suficiente. Vuestros collares de oro no han sido suficientes. Nada ha sido suficiente para colmar vuestro hedonismo</em>- bastaban para tacharlo de un cabreado con el mundo, una persona antisocial que explota contra lo que más odia, lo que le turba día y noche, la propia sociedad. Pero, ¿por qué? <strong>¿Qué llevó a un joven de 23 años a odiar así?</strong></p><br/><br/><p>En los primeros momentos se dio cierta importancia a su condición de extranjero -siendo surcoreano de nacimiento, llevaba viviendo en Virginia desde los 6 años-, o al parecido entre la postura que tenía en un vídeo con la película Oldboy, pero ni siquiera había evidencias de que Cho había visto esa película. Su pasado mostraba <strong>problemas de integración social</strong>, descrito por su familia como un chico que no se mezclaba con otros niños, sufría <strong>mutismo selectivo</strong>, lo que le impedía hablar en determinadas circunstancias, hecho que se agravó al recibir las burlas de sus compañeros. El desorden mental se agravó con el paso de los años <strong>a pesar de los esfuerzos de su familia</strong>, que intentó ayudarle en repetidas ocasiones.</p><br/><br/><p>El mismo día de los hechos, antes incluso de identificar a Cho, salió a la luz la <strong>posible influencia de Counter-Strike</strong>. Lo reveló Jack Thompson, un abogado que protagonizó una cruzada contra los videojuegos violentos, interponiendo infinidad de demandas, hasta su inhabilitación por mala praxis. <em>"Son vidas reales</em> -dijo Thompson-. <em>Son personas reales que ahora están bajo tierra por culpa de este juego. No tengo ninguna duda"</em>. Poco importó que la policía no encontrase ningún videojuego o consola en el registro a su dormitorio -aunque si un ordenador- o que su compañero de habitación declarase que <strong>nunca le había visto jugar a un videojuego.</strong></p><br/><br/><p>Thompson declaró que <em>"es de sentido común. Cuando un chico que nunca ha matado en su vida, hace lo que ha hecho Cho y parece un Terminator, es que lo ha visto en videojuegos"</em>. Posteriormente matiza y dice que tal vez Cho hubiera matado a alguien sin videojuegos, pero no de la forma en la que lo hizo.</p><br/><br/><p>Otras <a href="http://www.prisonplanet.com/articles/april2007/190407mindcontrolled.htm">teorías</a> de la conspiración más elaboradas apuntaron a la influencia de Counter-Strike, pero sumando consumo de Prozac y la participación de Cho en un programa secreto de la CIA para controlar la mente, al tiempo que se usa la masacre para justificar la presencia de armas y evitar así tiroteos a gente desarmada. De locos.</p>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-79523991905519447722012-06-25T15:00:00.000+02:002016-09-13T10:24:59.530+02:00Rincón Musical: High Frequency Bandwidth<p>High Frequency Bandwidth es el fruto de un cruce de caminos entre Alex Paterson y Dom Beken. Tras coincidir en The Orb, el mítico grupo electrónico inglés, formaron Transit King junto a Jimmy Cauty (ex-KLF) y Guy Pratt (bajista de Pink Floyd en los 90) allanándose así el camino para llegar a HFB.</p><br/><br/><p><a href="http://gamikia.com/2012/06/25/rincon-musical-high-frequency-bandwidth-2/hfb_live2-460x308/" rel="attachment wp-att-37284"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/HFB_Live2-460x308.jpg" alt="" title="HFB_Live2" width="460" height="308" class="aligncenter size-full wp-image-37284" /></a></p><br/><br/><p>Con un bagaje musical que impresiona, colaboraciones con Robert Fripp (King Crimson), David Bowie, Rick Wright y David Gilmour (Pink Floyd), composiciones de bandas sonoras para Bollywood o producciones de hip hop, era de esperar que en High Frequency Bandwidht pusieran sobre la mesa todo lo que llevaban a la espalda y no decepcionan con una apuesta por la eletrónica repleta de guiños a otros géneros y colaboraciones de la talla de la legenda de Bollywood Aadesh Shrivastava, el tromperista Quentin Collins o el rapero Dynamax en la sublime More or Less de la que Dom Beken <a href="http://gamikia.com/2011/07/18/rincon-musical-high-frequency-bandwidth/">nos habló</a> en exclusiva hace unos meses.</p><br/><br/><p>[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/19056431" iframe="true" /]</p><br/><br/><p>La dinámica banda sonora del primer Pixeljunk Shooter les valió una nominación a los premios BAFTA, compartiendo honor junto a Hans Zimmer, James Hannigan y Jesper Kyd. Como era de esperar, Q-Games les encargó también la música de la secuela, sin nominaciones esta vez pero con un resultado, en mi opinión, superior. De aquellas dos bandas sonoras salió Pixeljunked, un álbum con nuevos arreglos de los temas de ambos Shooter, es decir, joyas de la talla de Hidden Foto Banks, Nano Bytes, Hill Film Blue, o la ya mencionada More or Less</p><br/><br/><p>Ahora están presentando Sidetracks, la BSO de Sidescroller, la secuela espiritual de Shooter también bajo la dirección de Q Games y el afamado diseñador Dylan Cuthbert. <strong>De hecho sale hoy mismo Sidetracks a la venta en iTunes.</strong> Aprovechando esa circunstancia hemos intercambiado unas pocas palabras con uno de sus integrantes, Dom Beken:</p><br/><br/><p><strong>Sois músicos con mucho camino recorrido pero empezásteis en la industria del videojuego hasta hace apenas 3 años. ¿Cómo surgió esta oportunidad?</strong></p><br/><br/><p><em>Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, es un viejo amigo. Nosotros queríamos hacer la banda sonora de un videojuego y, cuando él nos lo pidió, lo demás vino solo.</em></p><br/><br/><p><strong>Muchos de los temas en Sidescroller son remixes de Shooter 1 y 2, pero son tan diferentes de los originales que parecen temas completamente nuevos. Imagino que no ha sido un proceso rápido y fácil, como podría pensarse de un álbum de remixes. De hecho, escuchando el resultado, parece justo lo contrario.</strong></p><br/><br/><p><em>No podemos remezclar nuestro propio trabajo. La idea de un remix, tal y como la vemos nosotros, es coger el trabajo de otro y usarlo como punto de partida para hacer la música que queremos hacer. Ya habíamos hecho esa música en Shooter 1 & 2. Q Games quería que la banda sonora de Sidescroller recordara a Shooter igual que lo hace el propio juego, así que, en vez de remezclarnos a nosotros mismos, hacemos referencia a los temas originales en el nuevo trabajo.</em></p><br/><br/><p>[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/19056425" iframe="true" /]</p><br/><br/><p><strong>La base es electrónica, pero en los temas de HFB no es difícil escuchar rock, jazz, funk, hip hop, canciones rápidas o lentas. ¿Con qué estilos os sentís más cómodos como músicos?</strong></p><br/><br/><p><em>Con el género que definamos como "bueno". Nos da igual si es rock, jazz, rap, música clásica o avant garde. La cuestión es: ¿Es eso lo que queremos tener hoy en la cabeza? Si la respuesta es no, directo a la papelera. ¡No tenemos piedad!</em></p><br/><br/><p><strong>¿Seguís la misma regla para escuchar música en vuestro tiempo libre?</strong></p><br/><br/><p><em>¡Igual! No hay problema mientras esté bien hecha, sea imaginativa y llegue al alma. El momento y el lugar idóneos también son importantes, claro.</em></p><br/><br/><p><strong>Tanto los dos Shooter como Sidescroller son juegos muy deudores de los shmups clásicos. ¿Habéis echado un ojo a la música tradicional de ese tipo de juego para hacer la música?</strong></p><br/><br/><p><em>La música de videojuegos ha cambiado mucho desde entonces. Aquellos juegos tienen la música más apropiada para el género teniendo en cuenta las herramientas que tenían entonces los compositores. Nosotros no hemos tenido que ponernos frente a una máquina de 8bits para hacer la música, así que también hemos hecho lo que consideramos que encaja mejor, pero con una paleta mucho mayor.</em></p><br/><br/><p>[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/49456727" iframe="true" /]</p><br/><br/><p><strong>Con Pixeljunk podéis llegar a mucha más gente. ¿Habéis notado a ese nuevo público cando tocáis en directo?</strong></p><br/><br/><p><em>Los fans de Pixeljunk están desperdigados por todo el mundo. Con Internet da la sensación de que hay una comunidad, pero en el mundo físico, real, es muy dificil tenerlos juntos en un lugar determinado.</em></p><br/><br/><p><em>Give a little bit more, take a little bit less - it's a recipe for getting people out of this mess... </em><strong>Parece que si la gente de arriba, los que llevan traje y corbata, hubieran escuchado más HFB tal vez nos habríamos ahorrado algunos problemas, ¿no crées?</strong></p><br/><br/><p><em>¡Quiero pensar que sí! Espero que la democracia recupere algo del poder que ha ido a parar a grandes empresas. Pregúntate a ti mismo: ¿Hay menos dinero, trabajo, gente o recursos en el mundo hoy que en 2007? Parece que no. Entonces, ¿quién lo tiene?</em></p><br/><br/><p><strong>¿Os gusta algún compositor de videojuegos en particular?</strong></p><br/><br/><p><em>Estoy disfrutando mucho con el trabajo de Clint Mansell.</em></p><br/><br/><p><strong>Acabáis de sacar Sidetracks y tal vez sea pronto para la pregunta pero, ¿para cuándo el siguiente proyecto?</strong></p><br/><br/><p><em>El próximo álbum de High Frequency Bandwidth estará acabado muy pronto, con algunas colaboraciones muy buenas y un montón de nuevas ideas. Si se van cumpliendo los plazos podremos decir algo más al final del verano.</em></p>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-73423465987161018072012-05-07T22:28:00.000+02:002016-09-13T10:24:59.476+02:00Pierre Esteve: "La música debe transmitir experiencias"<p style="text-align: justify;"><em>Toc toc</em> ¡Hola de nuevo! ¿Se puede? <em>¡Cuántos lunes te esperé, cara fresca, pelo negro, en esta verde baranda!</em> Lo primero es que no te me pongas tan poeta que han sido un par de meses de nada <em>¡Tres!</em> Vale, pa' ti la perra gorda. Pero dejame que te diga, compadre, que traigo una entrevista con un compositor al que llevo siguiendo desde... ¡Desde los montes de Cabra!</p><br/><p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/05/07/pierre-esteve-la-musica-debe-transmitir-experiencias/pierreestave/" rel="attachment wp-att-35349"><img class="alignright size-full wp-image-35349" title="Pierre Esteve" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/05/PierreEstäve.jpg" alt="" width="204" height="244" /></a>Si les digo el nombre de <a href="http://pierreesteve.com/En/accueil.html">Pierre Esteve</a> probablemente no les suene pero créanme si les digo que es uno de los mejores, más originales y completos músicos que han pasado por esta sección. Ha visto reconocido su talento en festivales de todo el mundo, desde EEUU a China pasando por Portugal, República Checa y también en Francia, su país natal. En el mundo del videojuego se estrenó con Dragon Lore II, trabajo que precisamente se acaba de poner a la venta en su sello <a href="http://www.shootingstarshop.com/product.php?id_product=31">Shooting Star</a> después de estar descatalogado durante años.</p><br/><p style="text-align: justify;">Desde ese momento y durante un lustro siguió colaborando con Cryo Interactive, con mención especial a su trabajo en la saga Atlantis junto a otro grande, Stéphane Picq. Su sensibilidad y curiosidad musical, alejada de convencionalismos, buscando nuevas formas de crear música usando elementos de la naturaleza desde el bambú a la sonoridad de las estalacticas, hacen que su presencia abra un poco más el abanico sonoro de estos <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">Rincones Musicales</a>.</p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>¡Hola Pierre! Es un placer poder charlar contigo un rato aquí en Gamikia. Para los que no te conozcan, ¿puedes contarnos de donde viene tu amor por la música?</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Los primeros sonidos que me marcaron vinieron de la naturaleza. Mi memoria sonora se remonta a mi infancia, durante paseos por el campo con mis abuelos: El canto del ruiseñor por la mañana, las golondrinas en primavera, grillos y cigarras en verano, el gorgoteo del arrollo y los susurros del viento en los árboles… Y antes de la música, antes de los sonidos, hubo perfumes, olores. Mis recuerdos, en ese sentido, son multisensoriales, porque se mezclan sonidos, olores, colores y formas. Empecé a formarme musicalmente con 4 años al entrar en el Conservatorio de Música de Avignon. Pero no termianaba de entender, a esa edad, por qué tenía que estar en ese lugar ¡Era muy aburrido! Ahora nada tiene mayor significado para mí que la música y viajar a través de ella, especialmente con el piano. Recibí clases de piano con una señora mayor, Miss Nesme, que hacía magía cuando sus dedos se deslizaban por cada tecla.</em></p><br/><p style="text-align: justify;">[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/32863485" iframe="true" /]</p><br/><p style="text-align: justify;"><em>A los 11 años dejé todo eso e intenté aprender música de un manera distinta. Por aquel entonces me gustaba Pink Floyd e intenté hacer mi primera guitarra a imitación de la Stratocaster negra de David Gilmour, el guitarrista del grupo. Supuse que para una guitarra eléctrica lo que necesitaba era electricidad y conecté el mastil con una batería… Para mi sorpresa, ¡no pasó nada! Compré mi primera guitarra eléctrica auténtica con 13 años y empecé a tocar en grupos y a recibir lecciones de un guitarrista de jazz. Estudiando con él me di cuenta de que necesitaba entrenamiento formal, así que volví al Conservatorio de Avignon con 15 años.</em></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Allí aprendí con profesores maravillosos, me descubrieron varios aspectos de la música. Incluso a pesar de que yo estaba en una etapa rebelde -con pelo largo y todo lo demás- vieron que tenía pasión por la música y me animaron en todo el proceso </em>de formación.</p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Después de graduarme en el instituto abandoné mis estudios de ciencias, a pesar de mi interés por las matemáticas, y me centré totalmente en el conservatorio. Cultivé diversas disciplinas, como armonía, fuga, contrapunto, análisis musical, guitarra clásica, voca y dirección, cada una tan fascinante como la siguiente. Cuando me gradué en el Conversatorio, a principios de los 80, toqué en conciertos por toda Francia. Empecé a interesarme en instrumentos de todo el mundo y a coleccionarlos. Después de coger experiencia con la compañía de grabación WEA, me puse con la composición musical, en 1989. Y así es como me topé con la industria del videojuego.</em></p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>¿Cómo fue exactamente ese encuentro con la industria del videojuego?</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Fue en 1995. Había creado un trío de rock y yo hacía de guitarrista, cantante y compositor. En esa época también compuse música para anuncios y empresas, como Bull, WWF, CNN, Universal… -¡la lista completa en Wikipedia!-. Gracias a uno de esos proyectos entré en contacto, por casualidad, con un product manager de Cryo.</em></p><br/><p style="text-align: justify;">Por aquel tiempo, el estudio estaba haciendo Dragon Lore II, y Cryo me pidió hacerme cargo del sonido. Acepté al instante. Debo añadir que siempre he estado familiarizado con ordenadores, me compre el mío tan pronto como salió al mercado y estaba -sigo estándolo- fascinado por las posibilidades que ofrecen. El plazo era muy corto para componer y graba música y efectos de sonido, pero me las arreglé para hacerlo a tiempo. Suena increible ahora, pero toda la música debía entrar en 512 Kb, no había tanta RAM como ahora.</p><br/><p style="text-align: justify;">Trabajando con esos parámetros, empecé a componer pequeños fragmentos musicales que, en varias combinaciones, podían ser adaptados en tiempo real a situaciones muy diversas. Para reproducir sonidos de una orquesta real y coros usé archivos de audio que garantizasen esa calidad, en vez de sonidos de sintetizador, más pobres, generados por la tarjeta de sonido. Esta experiencia abrió la puerta, en el año 2000, a otro tipo de proyectos musicales y montajes interactivos. Dragon Lore II fue mi primera incursión en el mundo del videojuego, y el comienzo de una estupenda colaboración con Cryo y otras compañías.</p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Siempre me ha fascinado la habilidad de ciertos compositores para pintar paisajes con la música. Tú tienes ese don, tu música es muy visual y puedes trasladar al oyente a sitios tan dispares como el Tibet o la península del Yucatan. ¿Cómo lo haces para traducir a música un lugar determinado?</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Para llevar a alguien por medio de la música a un sitio en el que no ha estado nunca, me valgo, por supuesto, de instrumentos característicos de ese lugar pero eso no es suficiente. La música debe, en primer lugar, expresar una experiencia. Si has estado en el Tibet meditando, es ese meditación lo que se convierte en el tono característico del país. La clave para crear la atmósfera no está en usar instrumentos regionales; eso puede establecer el tono, pero hay otras maneras de hacerlo, por medio de técnicas compositivas: estructura melódica y rítmica, escalas. Colores, elementos arquitectónicos o pictóricos, cultura, o literatura son, también, fuentes de inspiración. En videojuegos como Atlantis viajamos a otro país e interactuamos con otros personajes. La música que escuchamos allí es una extensión del lenguaje del videojuego, una yuxtaposición de todas las fuentes anteriormente citadas.</em></p><br/><p style="text-align: justify;">[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/36161785" iframe="true" /]</p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Al hilo de esa misma pregunta, para concretar un poco más, ¿cómo sueles componer música? ¿Sigues alguna rutina?</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Independientemente del proyecto que se trate, hay siempre una dimensión sensorial sobre la que se sustenta mi trabajo. Siempre trato de empatizar con el encargo y, desde ahí, la música viene más o menos fácil. Preparación y constancia son esenciales, a partir de ese momento empiezan a fluir las notas. De hecho, la forma en que me viene la inspiración sigue siendo un completo misterio para mí y eso, de alguna manera, tiene cierto encanto. En algunos casos uso técnicas basadas en matemáticas o física, en vez de los conocimientos propios de mi formación musical. Otras veces suelo tocar instrumentos que yo mismo he hecho, canto en las composiciones (por ejemplo en Atlantis) y es el instrumento lo que me inspira. Esta forma de componer es muy rápida y agradable, porque sin partitura o un proyecto predefinido todo surge sobre la marcha.</em></p><br/><p style="text-align: justify;">Suelo estar muy inspirado por la mañana, o cuando estoy afectado por unos sentimientos determinados. Temas como Sunriders se compusieron así, en momentos de puro disfrute. En estos casos me meto totalmente en mi mundo y empiezo a sentir con la música, incluso a bailar. Componer así, aunque roce lo ridículo, me divierte. Me enseña que la música y el movimiento están enlazados y dejandote llevar ¡siempre sale algo bueno!</p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>En los videojuegos la música está integrada con los gráficos y la historia. Eso sucede de manera especial en las aventuras gráficas. ¿Hay algún cambio específico en tu forma de trabajo cuando trabajas para un videojuego?</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Lo que hace único a un videojuego es que se trata de una experiencia no-lineal. En una película, el compositor sabe exactamente que emoción debe transmitir o que tipo de música encaja en cada momento (la música no siempre está para indicar sensaciones pero puede ayudar a desarrollar el contexto temporal, por ejemplo) En un videojuego existen todos esos factores pero se aplican de una manera no-lineal.</em></p><br/><p style="text-align: justify;">En las aventuras gráficas hay una cierta flexibilidad sobre lo que el jugador puede -o no- hacer, porque en la mayoría de los casos no hay ataques enemigos al doblar cada esquina, ¡y no podemos morir en cada escena¡ En comparación con una película, la música en los juegos tiene que transportarnos y afirmar nuestras sensaciones. Si escribes una canción muy bonita pero demasiado repetitiva, el jugador se cansará rápidamente de la música y a la décima escucha será algo insoportable.</p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Controlar los tiempos es clave. Como compositor es necesario saber dónde se suelen quedar atascados los jugadores y cuanto tiempo de media llevará resolver un puzzle o encontrar un objeto. Esa es la razón de que haya música tan extensa en Atlantis, con variaciones para que la experiencia sea siempre placentera pero no repetitiva, la música debe evolucionar de forma sutil. Los temas pueden ser largo, más de un minuto, y si pasamos al segundo tema y volvemos al primero más tarde éste último habrá sido olvidado. La posibilidad de empezar una pieza no desde el principio sino a partir de varios temas dentro de otro también ofrece otro nivel de variación y sorpresa.</em></p><br/><p style="text-align: justify;"><object width="600" height="450" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ndtvIvZNxdU?version=3&hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="450" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/ndtvIvZNxdU?version=3&hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Una de tus canciones más recordadas es Highlands. Es una maravilla. ¿Es tu favorita o tienes alguna otra?</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Me encanta la música de Highlands. Cuando la compuse estaba en Irlanda de vacaciones durante el desarrollo de Atlantis II. Antes de viajar pude ver artwork del juego y en Irlanda descubrí que el paisaje me transmitía sensaciones parecidas a las del artwork, y empecé a recordar sonidos de ovejas, el mar, la lluvia, el viento (algunos se usaron en el juego) Me empapé de la atmósfera y compuse Highlands en un estado de profunda serenidad. En Irlanda desconecté totalmente de Atlantis II aunque parte de esas sensaciones me acompañaron y se integraron en Highlands. Creo que es la razón por la cual tanta gente se sintió tocada por esta pieza, incluidos mis padres. En su funeral, muchos de mis familiares quisieron que sonara. Estuvimos conmovidos por la tranquilidad que transmite.</em></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Hay sin embargo algunos elementos compositivos que no puedes controlar cuando estás creándolos. En Irlanda toqué en pubs con otros músicos e intenté probar instrumentos tradicionales: Tonos como A (la), D (ré), o Bm (si minor) reaparecían a menudo. Ellos me iban dando su opinión y tal vez inconscientemente me empujaron a algo nuevo.</em></p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Desde un tiempo a esta parte y dada la calidad digital para la música, es común poner a la venta bandas sonoras de videojuegos. ¿Piensas que estas BSO se pueden disfrutar sin estar sujetas al videojuego para el que fueron creadas? ¿Tienes en mente esto cuando estás componiendo?</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Personalmente creo que las BSO pueden ser escuchadas, y descubiertas, independientemente de la película o el videojuego para el que fueron hechas. Son un elemento de un proyecto mucho mayor pero siguen siendo piezas de música completamente funcionales, especificamente si son publicadas en un medio específico. Cuando trabajé con Stéphane Picq en Atlantis I, teníamos planeado desde el principio con nuestro sello, <a href="http://www.shootingstarshop.com/">Shooting Star</a>, comercializar la música en un CD y hacerlo simultaneamente con la puesta a la venta del juego. Luego hice lo mismo con las BSO de Second World (Obscura), Atlantis II, Atlantis 4 y Black Moon Chronicles.</em></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>La mejor prueba es que, cuando grabamos un álbum, pensamos también en la coherencia y equilibrio del conjunto: El tracklist de la BSO de Atlantis I no sigue la misma lógica que el videojuego. La experiencia no-lineal del videojuego y el orden inalterable de la música son radicalmente diferentes.</em></p><br/><p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/05/07/pierre-esteve-la-musica-debe-transmitir-experiencias/l/" rel="attachment wp-att-35359"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-35359" title="MADe IN Bamboo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/05/l-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Para terminar, ¿qué proyectos ocupan tu tiempo ahora mismo? ¿hay algo relacionado con los videojuegos? Ultimamente pareces más centrado en otras formas de expresión musical.</strong></p><br/><p style="text-align: justify;"><em>Con la compañía Shooting Star he decidido poner online la <a href="http://www.shootingstarshop.com/product.php?id_product=31">banda sonora</a> de Dragon Lore II, que no estaba disponible desde hace algunos años. Estará tanto en formato MP3 como FLAC y, a petición de los fans, otras BSO se pondrán también a la venta.</em></p><br/><p style="text-align: justify;">También estoy creando montajes interactivos, de audio y video, aprovechando mi interés en elementos naturales. Estos montajes son una extensión lógica del mundo real y de la inmersión virtual del videojuego. A veces son denominados como realidad aumentada. Intentan reflejar varios de mis intereses, en áreas como la naturaleza, la espiritualidad y también fenómenos sociales y científicos. Para hacer esto tuve que hacer mis propios instrumentos, usando materiales como las piedras de fonolita, <a href="http://www.shootingstarshop.com/product.php?id_product=14">bambú</a>, metal, cristal y, más recientemente, luz. Con estos trabajos, reflexiono sobre nuestro lugar en este mundo. Puedes ver más sobre estos proyectos en <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FlUoaVxYMHo">Youtube</a> o en mi <a href="www.pierreesteve.com">página web</a>.</p><br/><p style="text-align: justify;">Este año también voy a sacar el tercer álbum de mi colección <a href="http://pierreesteve.com/En/Madein.html">MADe IN</a>, basada en materiales y elementos concretos. Se llamará <a href="http://pierreesteve.com/En/stalactica.html">Stalactita</a> y lo llevo preparando durante 5 años. Ha sido grabado completamente en las cuevas de Isturitz (al sur de Francia) y he jugado con la acústica y los recursos del lugar. Estalactitas, estalagmitas, etc tienen propiedades acústicas muy variadas, una paleta sonora mágica, como el agua por ejemplo que también está muy presente en este proyecto.</p><br/><p style="text-align: justify;">También es posible que vuelva a trabajar en videojuegos, colaborando una vez más con los talentosos artistas de Atlantis.</p><br/><p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/05/07/pierre-esteve-la-musica-debe-transmitir-experiencias/shootingstar/" rel="attachment wp-att-35367"><img class="aligncenter size-full wp-image-35367" title="shootingstar" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/05/shootingstar.jpg" alt="" width="223" height="74" /></a></p><br/><p style="text-align: justify;">Inon Zur, Jesper Kyd, Danny Baranowsky,Nobuo Uematsu... No, no son los compositores que desfilarán por aquí en las próximas semanas, sino la lista de compositores que no me responde al correo. <em>¡Si me quereis, responderse!</em></p>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-14107579326539015102012-03-20T18:05:00.000+01:002016-09-13T10:24:59.440+02:00Recordando Cuerpo Rompe BolasEn mi época se llamaba Sociedad, Cultura y Religión, pero tal vez la conozcan también cómo Ética, Moral o váyase usted a saber cómo diantres se llama ahora. Hablo de aquella asignatura alternativa a Religión que rivalizaba con ésta última en cuanto a su utilidad; la falta de ella, claro.<br/><br/>Teniendo en cuenta que era mi segundo año en el instituto, en 4º de la ESO y con todo el pavo subido, yo tendría catorce años; catorce para quince, ojo. Era la primera matrícula que no me rellenaban mis padres, un año después de dejar -alabado sea el Señor- de forrarme los libros. Lo natural tal vez hubiera sido seguir con la misma asignatura de siempre pero, en un alarde de rebeldía juvenil, cansado de escuchar cada año la vida y milagros de Jesús, taché la cruz de la otra asignatura. Placer adulto.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/crb3/" rel="attachment wp-att-31816"><img class="aligncenter size-medium wp-image-31816" title="C.R.B." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/crb3-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a><br/><br/>En la primera clase, el profesor -que por su autoridad serena y piel translúcida era mejor conocido como <em>El Mortaja</em>-, consciente de sus función social y teniendo presentes los derechos y libertades reconocidos en el artículo 27 de la Constitución Española, expuso su programa docente: <em>No hay libro y, el que no quiera venir, que no venga.</em> Dicho y hecho, nos quedamos en clase menos de una docena de zagales ávidos por ver de qué iba aquello de Sociedad, Cultura y Religión.<br/><br/>No puedo decir que fuera una clase participativa, porque no lo era, pero mentiría si dijera que no recibimos muchísima información. Tanta como fotogramas por segundo son capaces de poner <strong>Michael Bay</strong> y <strong>John Wo</strong>o en las escenas de acción. Las clases eran una especie de cinefórum pero sin debate; consistían en ponernos películas grabadas de C+ una detrás de otra. Así las cosas, tras ver La Roca y Broken Arrow, sintiéndome suficientemente preparado ante una emergencia nuclear y en estricto cumplimiento de las directrices dadas, dejé de ir a clase.<br/><br/>Después de carnavales, <em>el Fili</em> -convertido ya en un cinéfilo- me contó que la metodología había cambiado. Según sus palabras <em>El Mortaja</em> les llevaba a la sala de ordenadores, se pasaba la mañana en internet y les dejaba hacer lo que quisieran con la docena de 486 que había por allí. <em>Lo que quisieran</em> incluía trastear con el Paint, al Solitario o al tres en raya, pero también jugar <em>a dobles</em> al Pang y ver fotos guarronas. Volví.<br/><br/>Las famosas fotos resultaron ser un par de dibujos hentai diminutos en bmp. Es posible que sea suficiente para un quinceañero, de hecho lo fue, pero se antoja muy poco para pasar la hora de clase. El Pang tampoco resultó ser el <a href="http://gamikia.com/tag/pang">Pang</a> propiamente dicho, sino un clon llamado C.R.B., siglas de Cuerpo Rompe Bolas, pero era extremadamente adictivo y, al cabo de 5 minutos y durante los 4 meses que restaban de curso, se convirtió en el pasatiempo oficial de los miércoles a segunda hora.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/crb2/" rel="attachment wp-att-31817"><img class="aligncenter size-medium wp-image-31817" title="C.R.B." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/crb2-460x286.jpg" alt="" width="460" height="286" /></a><br/><br/>No lo digo con orgullo -tampoco me avergüenzo- pero siendo, como soy, una persona que se acuerda mejor del día en que descubrió el truco de las flautas en <strong>Super Mario Bros 3</strong> que de su Primera Comunión, pronto me convertí en el mejor de la clase jugando al <a href="http://shoikan.com/crb.htm">C.R.B.</a> He dicho el mejor de la clase, y debería haber sido de todo el instituto si no hubiera sido por un alumno de Bachillerato que rozaba la veintena apodado, no sin cierta guasa, <em>el Pañales</em>. No le conocía personalmente, sólo sé que cada semana le superaba por la mínima su record, y él -<em>otra vez el puto pañales</em>, me decía el Fili cada miércoles al ver los records- hacía lo mismo con el mío.<br/><br/>Se sorprendió Pedro Fco. Hernández Mayor cuando, varios lustros después, me puse en contacto con él para hablar de Cuerpo Rompe Bolas. <em>Ese fue un juego hicimos cuando eramos unos chiquillos</em>, fue lo que me dijo cuando, por fin, le localicé. Se ocupó de la programación y ahora regenta una <a href="http://www.zoominformatica.com/">tienda de informática</a> en Molina de Segura, provincia de Murcia. Él, junto a los hermanos Gregorio y Antonio Ortiz Fernández -también murcianos- hicieron el clon del Pang en su época del instituto. Tenían entre 15 y 18 años y lo firmaron bajo el nombre de Kronos, en honor a una tienda de ordenadores de su pueblo.<br/><br/>Vale, era un <a href="http://www.ionlitio.com/hacks-y-versiones-no-oficiales-para-ms-dos/">clon</a> y sería exagerado atribuir todo el mérito de C.R.B. a unos adolescentes murcianos. Pero también sería injusto no reconocer que el juego tenía un acabado, no sólo muy por encima de lo que suele ser un clon, sino que no desmerecía respecto a juegos hechos profesionalmente. La jugabilidad era exquisita y tenía toque español en cada pantalla, con monumentos característicos de fondo en las fases, como la Giralda, la Cibeles o <em>la del puente</em>, como era vulgarmente conocida en clase la ambientada en el Acueducto de Segovia.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/crb/" rel="attachment wp-att-31818"><img class="aligncenter size-medium wp-image-31818" title="C.R.B." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/crb-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a><br/><br/>Por lo que me contó Pedro, <em>los gráficos los realizaba Antonio, programábamos en C , mas tarde compramos un paquete de Symantec C++, pero no recuerdo si este primer proyecto se hizo en Pascal.</em> A la pregunta de si tenían experiencia previa o conocimientos en programación me responde que no eran <em>ningunos expertos, eran los conocimientos básicos de programacion del instituto y algún libro que cogimos de programación, en aquella época no había internet ni la facilidad de informacion de hoy en día.</em><br/><br/>Estamos hablando de 1993, sin internet ni, evidentemente, posibilidad de descargar el juego de ningún lado. Teniendo en cuenta ese dato, es curioso saber como llegó ese juego a muchos rincones de España; a través de qué canales se distribuyó. De hecho, yo tenía el juego en un disquete… Y ni siquiera tenía <a href="http://gamikia.com/tag/pc/">PC</a> todavía. Al parecer, una revista lo incluyó en su CD o disquette mensual y también, me cuenta Pedro, salió un artículo en la Micromanía. Pero de forma totalmente azarosa, porque me confiesan desde Kronos que <em>No lo distribuimos ni obtuvimos ningún beneficio, 0 pesetas.</em><br/><br/>Tras Cuerpo Rompe Bolas, en Kronos siguieron haciendo juegos basándose en las recreativas que más les gustaban. Incluso llegaron a comercializar un proyecto en <strong>3D</strong>. No tuvieron éxito y el grupo se fue distanciando, en gran parte por la juventud de sus componentes y los distintos caminos vitales que fueron tomando cada uno.<br/><br/>Han pasado ya veinte años desde que esos tres adolescentes de Molina de Segura se reunieran varias tardes en casa de alguno de ellos, empapándose de libros de programación, para hacer el clon español del Pang. Unos quince desde que dejé de dar Religión y <em>el puto pañales</em> me arrebatara el cetro local del C.R.B., juego al que he echado bastantes más horas que al Pang original. Aún hoy somos muchos los que nos acordamos de Cuerpo Rompe Bolas. No está mal para ser <em>ese juego que hicieron cuando eran unos chiquillos.</em>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-48402086875926947322012-02-09T15:04:00.000+01:002016-09-13T10:24:59.278+02:00Análisis de Football Up!<p style="text-align: justify;">De un tiempo a esta parte <strong>los juegos de fútbol se han complicado muchísimo</strong>. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.</p><br/><br/><object width="600" height="335" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cpEJEohrLVQ?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="335" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/cpEJEohrLVQ?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><p style="text-align: justify;">Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... <strong>Un juego de fútbol debe ser arcade</strong>. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, <strong>nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. <strong>Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad</strong>, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.</p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/02/09/analisis-football-up/soccerup/" rel="attachment wp-att-28074"><img class="aligncenter size-medium wp-image-28074" title="SoccerUp" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/SoccerUp-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños</strong>, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. <strong>Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores</strong>. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. <strong>El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota</strong>, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así <strong>podremos darle efecto o elevarlo más.</strong> La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, <strong>abre mucho las posibilidades jugables</strong>. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. <strong>Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene</strong>, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y <strong>la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración</strong>, justo lo contrario que se busca en Football Up!</p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/02/09/analisis-football-up/soccerup_02/" rel="attachment wp-att-28075"><img class="aligncenter size-medium wp-image-28075" title="SoccerUp_02" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/SoccerUp_02-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a><br/><br/><p style="text-align: justify;">En cambio, <strong>el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados</strong> y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, <strong>requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan</strong>. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.</p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/05/22/analisis-de-rango/2_5/" rel="attachment wp-att-1460"><img class="alignright size-full wp-image-1460" title="2_5" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/05/2_5.jpg" alt="" width="125" height="32" /></a>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-71102028383859275942012-02-06T13:48:00.000+01:002016-09-13T10:24:59.369+02:00Spencer Nilsen: "Cada videojuego debería tener una canción original"<p style="text-align: justify;">Esta semana desde <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a> proponemos, otra vez, un ejercicio de nostalgia. Hay que volver a comienzos de los noventa, a la guerra sin cuartel entre <strong>Nintendo</strong> y <strong>Sega</strong>. Al final, y posiblemente también al principio, fue Nintendo quien se llevó el gato al agua, pero <a href="http://gamikia.com/tag/sega">Sega</a> no bajó los brazos en ningún momento. Al contrario, puso toda la carne en el asador, con una consola portátil, Game Gear, mucho más potente que <a href="http://gamikia.com/tag/game-boy">Game Boy</a>, y mejorando las posibilidades de <strong>Mega Drive</strong> gracias a los periféricos 32x y Mega-CD.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Como es de imaginar, el titulo estrella de Mega-CD estaba protagonizado por la mascota de la compañía, <strong>Sonic</strong>. ¿Recuerdan la espectacular secuencia animada de inicio?</p><br/><br/><iframe src="http://www.youtube.com/embed/JPC8W672mXc" frameborder="0" width="600" height="335"></iframe><br/><br/><p style="text-align: justify;">La canción se titula Sonic Boom, pero no la pudimos escuchar en Europa en 1993. Aquí, en cambio, tuvimos no sólo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=i3cFn6NneHA">otra canción</a> para la intro, titulada You can do anything (o Toot-toot Sonic Warrior), sino también una BSO totalmente diferente. Sonic CD contaba con una BSO en Japón, compuesta por Masafumi Ogata y Naofumi Hataya, que fue la que llegó a Europa, pero Sega encargó a Spencer Nilsen una BSO distinta para su comercialización en EEUU.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>No es el típico compositor de música para videojuegos</strong>. Empezó a trabajar para Sega en 1992, pero antes de ese momento Spencer Nilsen era un músico totalmente ajeno a esta industria. Había sacado al mercado discos en solitario, compuesto para películas, escrito para otros músicos, producido conciertos para grupos de la talla de U2, The Who, The Police, Tom Petty, o The Pretenders...</p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/02/06/spencer-nilsen-entrevista/spencernilsen/" rel="attachment wp-att-28392"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-28392" title="Spencer Nilsen" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/Spencer+Nilsen-150x150.jpg" alt="" width="120" height="120" /></a><br/><br/><p style="text-align: justify;">Sin las ataduras propias del cartucho, <strong>Spencer Nilsen era el tipo de músico, experimentado y con nuevas ideas, que Sega buscaba para exprimir todas las posibilidades sonoras a Mega CD</strong>. Y, en mi opinión, aprovechó la oportunidad, abriendo la música para videojuegos a nuevos sonidos , estilos y texturas, aportando un aire renovado merced a sus referencias del jazz y rock. Algunas de sus propuestas siguen siendo sorprendiendo todavía hoy, como el uso de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Xv7VQ4_n_mA">voces femeninas</a> en la música in-game de Sonic CD, o la inclusión de canciones pop-rock originales para el videojuego, como en <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3HlJrSeTxXQ">Spiderman vs. Kingpin</a>.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Compuso para alrededor de una veintena de títulos para Mega CD, como el ya mencionado Sonic CD, la saga Ecco the Dolphin, Jurassic Park, Spiderman vs. Kingpin, o Batman Returns, además de un único título para Sega Saturn, World Series Basketball.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Después de eso se desvinculó completamente del mundo del videojuego, siguió componiendo y produciendo música, participando en organizaciones y entidades dedicadas a la educación y formación musical, como <a href="http://mustcreate.org/">Music in The Schools Today</a>, de la que es el actual subdirector, y <a href="http://www.expression.edu/">Ex’pression College for Digital Arts</a>, de la que fue Jefe de Estudios, Director Creativo y Presidente. Actualmente forma parte de la empresa audiovisual <a href="http://www.illuminavisual.com/">Illumina Visual</a>.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Es una persona que tuvo un papel principal en el crucial transito de la música para videojuegos del vetusto cartucho a formato digital, y por eso llevabamos meses tras él. Ha costado y han quedado cosas en el tintero, pero al final hemos logrado <em>robar</em> un cachito de su tiempo para este, cada vez mayor, <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">Rincón Musical</a>.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Antes de hacer música para videojuegos, habías trabajado con grupos como U2, The Who, Tom Petty... ¿Cómo entraste en contacto con el mundo del videojuego desde ese ambiente tan rockero?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Una ojeador de SEGA, que había escuchado música que compuse o produje para discos, televisión y películas, me llamó inesperadamente, y me preguntó si había considerado componer también para videojuegos. Mi respuesta fue “¿Los videojuegos tienen música?”.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Me contrataron, y antes de darme cuenta estaba haciendo la banda sonora de Batman Returns para Sega CD. A partir de ahí, compuse para un juego tras otro durante 5 años.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Como ya has comentado, has hecho música para series, bandas, películas... Incluso has sacado álbumes en solitario. Imagino que, por la interactividad inherente, hacerlo para un videojuego es ligeramente distinto, ¿o me equivoco?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Hacer música para un videojuego es muy diferente a cualquier otro trabajo compositivo. La razón es que en un juego no importa tanto la melodía como la textura y el ambiente. Técnicamente también solía ser mucho más duro cuando todo estaba limitado por el espacio del disco y los tiempos de carga.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Estábamos en constante lucha por conseguir un hueco en el CD, porque lo que conseguíamos para el sonido entraba en conflicto con el espacio para vídeo, gráficos, niveles, etc. Era una negociación constante.</em></p><br/><br/><iframe src="http://www.youtube.com/embed/tCiLK-9pgJs?rel=0" frameborder="0" width="600" height="437"></iframe><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>En esos 5 años que nos comentabas antes, fuiste responsable de la música de muchos juegos de SEGA. ¿Hay alguno que recuerdes con especial cariño?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Probablemente soy más conocido por la banda sonora de Sonic CD, o la de Batman Returns o Spiderman, pero mi proyecto favorito es la saga Ecco the Dolphin. Nosotros, todos en el equipo, realmente descubrimos terreno virgen con ese juego.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>En todos sus aspectos, desde el diseño a la jugabilidad, de la música al diseño de sonido. Expandimos las posibilidades de los videojuegos, y no he visto nada igual desde entonces.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Esa banca sonora en particular, la de Ecco the Dolphin, era muy atmosférica. Una auténtica maravilla. ¿Qué tenías en mente a la hora de componerla?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Ed Annunziata, el creador y diseñador de Ecco, fue muy claro respecto a lo que NO quería para la música del juego: “Nada que suene humano”. Así que mi equipo, con Dave Young y Jennifer Hruska y yo, tuvimos que crear una paleta de instrumentos y sonidos únicos, antes incluso de empezar a componer.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Queríamos “sumergir” totalmente al jugador en un mundo diferente a lo que habían imaginado o experimentado con anterioridad. Usamos Q-Sound para mezclarlo en sourround 360º, y lograr una inmersión aún mayor del jugador en la experiencia submarina.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Tu curriculum es impresionante, incluso hay una polémica con la banda sonora de Sonic CD. Sega te encargó, para el mercado EEUU, una BSO diferente a la japonesa. Ahora ambas están bien consideradas, y en la <a href="http://gamikia.com/2011/12/13/sonic-cd-llega-este-miercoles-a-xbla-psn-y-dispositivos-con-ios/">nueva versión</a> se puede elegir entre una u otra, pero hubo un momento que esta decisión fue muy criticada. ¿Qué opinas de todo ese jaleo?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>La idea de crear una polémica con eso la encuentro, como poco, entretenida. A los fans les encanta tomar partido por una cosa u otra, y eso es bueno. No se me encargó que hiciera algo “mejor” que la versión japonesa, simplemente que fuera diferente. Mi tarea era crear algo único en un plazo ridículamente corto, y estoy satisfecho con el resultado.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Era algo distinto a lo que se había hecho hasta ese momento. Una de las cosas que quería incorporar a la música eran voces femeninas, con el grupo de jazz vocal Pastiche. Esas voces añaden una textura a toda la banda sonora que no se hubiera podido conseguir de otra manera. Además, en el juego había un mundo tan amplio y diverso que, para interpretarlo musicalmente, tuvimos que ser muy creativos.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Fuiste pionero, en los primeros años del CD como soporte para videojuegos, en la utilización de grupos de rock para la BSO de juegos importantes. Ahora, años más tarde, se puede decir que se ha perdido eso en los grandes juegos, y vemos menos sintetizadores y menos guitarras en favor de grandes orquestas. ¿A qué se debe ese cambio?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Yo, como muchos fans de toda la vida, echo de menos esas bandas sonoras tan particulares, tan únicas, que había en los 90. Teníamos mucha libertad para hacerlo, y era divertido intentar crear una música que era, casi, un personaje más. Creo que cada juego debería tener una canción ORIGINAL... ¿Por qué no?</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>También tuvimos la ocasión de presentar nuevos grupos y estilos a la gente. Y quien sabe, de haber tenido el presupuesto y la capacidad del DVD, tal vez también hubiésemos querido usar una orquesta. Pero creo que los juegos necesitan mantener un sonido y un estilo que no es el de las películas.</em></p><br/><br/><iframe src="http://www.youtube.com/embed/G81avmtyyuQ?rel=0" frameborder="0" width="600" height="437"></iframe><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>¿Sigues de cerca la música para videojuegos? ¿Hay algún compositor que te guste especialmente?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>No estoy muy puesto en música de videojuegos actual, pero me gusta mucho el compositor Bear McCreary y el trabajo que ha hecho recientemente con SoCom4 para PS3. Es un músico fantástico con una gran orquesta.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>Estos últimos años has estado muy metido en la educación musical, con Music in the School Today y el Ex’pression College. ¿Puedes hablarnos de la labor que se ha hecho, y la importancia de la educación musical en la gente joven?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Music in the Schools Today (MUST) es una organización sin ánimo de lucro muy importante, que financia e imparte programas de aprendizaje musical en escuelas públicas de EEUU. Nuestra iniciativa “Adopta un instrumento” pone instrumentos musicales de calidad al alcance de los niños. De otra forma, nunca tendrían la posibilidad de experimentar por si mismos la satisfacción de hacer música.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Hay diversos estudios que demuestran la mejora de la habilidad en los niños para las matemáticas y el aprendizaje de idiomas cuando han participado en un programa musical estructurado. Odio ver como esos programas desaparecen del sistema educativo de Estados Unidos, y esta es mi pequeña contribución para ayudar a mantener y expandir su presencias en las escuelas.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>¿Crees que juegos como Guitar Hero, Rock Band o Wii Music pueden ayudar también a que los jóvenes se interesen por la música?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>Diría que esos juegos animan a algunos jugadores a coger un instrumento real, pero realmente no lo se, los he probado muy poco.</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><strong>La última, obligada. Fuiste uno de los compositores estrella en la era de Sega CD pero, tras unos pocos proyectos para Sega Saturn, desapareciste de este mundillo. ¿Hay alguna posibilidad de volver a escucharte en un videojuego?</strong></p><br/><br/><p style="text-align: justify;"><em>¡Nunca me descartéis! Me tomé un largo parón de la industria del videojuego para poder componer para películas, pero también he estado presidiendo y haciendo de director creativo en Ex’pression College. Ahora he empezado en una compañía que hace animación 3D para ciencia, produce FX para películas, y también música y diseño de sonido. Así que estoy bastante colmado con proyectos muy divertidos e innovadores y trabajando con amigos... ¿Qué más puedo pedir? Ha surgido la posibilidad de trabajar en videojuegos otra vez y, si sale el proyecto adecuado, ¿por qué no?</em></p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Treinta y pico entrevistas ya... No se como lo veis, pero me parece que vais a tener que ayudarme a partir de ahora. Yo que se, pasándome algún email de composit... <em>Eoooo, ¿hay alguien ahíiiii?</em></p>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-35080257577875140042012-02-02T14:13:00.000+01:002016-09-13T10:24:59.321+02:00Limbo, el corazón de las tinieblas<p style="text-align: justify;">Siempre me ha parecido que el debate sobre el carácter artístico de los videojuegos no es más que un síntoma, otro, de la falta de madurez de este mundillo. <strong>Dudo que arquitectos, diseñando un bloque de viviendas de protección oficial, discutan en el estudio sobre si lo que hacen es, o no, un arte.</strong> Y seguramente tampoco lo hagan los creadores de videojuegos tipo Tim Schafer, Chris Seavor, Edmund McMillen o <a href="http://gamikia.com/tag/warren-spector/">Warren Spector</a>. Les importará 3 rábanos.</p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/02/02/limbo-el-corazon-de-las-tinieblas/limbo-3/" rel="attachment wp-att-28054"><img class="aligncenter size-medium wp-image-28054" title="limbo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/limbo-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a><br/><br/><p style="text-align: justify;">Somos los consumidores los que estamos continuamente con esa cansina cantinela. Si uno necesita convencerse de la categoría artística de lo que tiene delante, tal vez no lo sea. Es un poco el síndrome del comprador de ARCO, necesita pensar que esa palangana llena de peladura de naranja por la que ha pagado una pasta es arte. Al contrario, <strong>en ocasiones no hay ninguna duda de que se está ante una obra de arte.</strong> A mí me acaba de pasar esto último. Con Limbo.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Considerado únicamente su carácter jugable, tenemos <strong>un buen plataformas en 2D</strong>, con apenas los botones de dirección para mover y hacer saltar al personaje, y uno de acción para agarrar objetos o pulsar interruptores. También cuenta con <strong>puzzles originales y variados</strong>, algunos muy ingeniosos, que suelen seguir un esquema de ensayo y error. Sin límite de vidas, algo que, por otra parte, es lo último de lo que preocuparse estando en el limbo.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">También es de <strong>corta duración</strong>, en pocas horas lo habremos completado y, dada la mecánica de puzzles, una vez finalizado perderá parte del incentivo para volver a jugarlo. Tampoco hay niveles distinguibles, todo fluye sin corte aunque, a modo de punto de guardado automático y para volver a jugar partes concretas, lo han divido en capítulos accesibles desde el menú principal.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Playdead se vale del caparazón de un videojuego para expresar y provocar algún tipo de emoción al jugador. Así, bajo la piel de un juego clásico de plataformas y puzzles, <strong>en Limbo todo está concebido desde una perspectiva artística.</strong> O, también podría pensarse, han vestido con un traje pretencioso un simple juego de plataformas. El resultado sería el mismo.</p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/02/02/limbo-el-corazon-de-las-tinieblas/limbo-juego-simple-genial_1_1024777/" rel="attachment wp-att-28055"><img class="aligncenter size-medium wp-image-28055" title="limbo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/limbo-juego-simple-genial_1_1024777-460x269.jpg" alt="" width="460" height="269" /></a><br/><br/><p style="text-align: justify;">En una <a href="http://gamikia.com/2011/08/01/rincon-musical-martin-stig-andersen/">entrevista</a>, <strong>Martin Stig Andersen</strong>, encargado del sonido, nos comentó que, con <a href="http://gamikia.com/tag/limbo/">Limbo</a>, no querían transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones. A tenor de las <strong>distintas reacciones e interpretaciones al juego</strong>, lo han conseguido sobradamente. Nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, y debe avanzar sorteando varias trampas mortales. En ningún momento se explica qué lugar es ese, por qué estamos allí y cuál es nuestro cometido. En el material promocional, Playdead dio una pista sobre el argumento del juego, la única.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">De esa forma sabemos que la historia trata de <strong>un niño que se adentra en Limbo, la misma puerta del infierno, buscando a su hermana perdida</strong>. Es, junto con el propio título, la linea explicación oficial, porque el resto se insinúa, se ve, o se siente, y la interpretación depende de cada cual. <strong>Ni siquiera hay consenso sobre si el juego acaba feliz o trágicamente</strong>. Todo, el abrupto final, el comienzo, incluso la propia pantalla del menú, queda en el aire deliberadamente. Esto puede chocar, acostumbrados a juegos que nos explican hasta lo más obvio.</p><br/><br/><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=1374969645/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/><p style="text-align: justify;">El uso blanco y negro, repleto de sombras y siluetas, la ausencia de cualquier tipo de marcadores, nuestro movimiento meciendo suavemente la hierba, las diversas y crueles formas de morir, los paisajes de fondo, los niños perdidos, los ahorcados, los puzzles integrados en el entorno... <strong>Cada elemento visual está pensado para contribuir a crear una atmósfera única</strong> y acentuar el dramatismo del lugar y la búsqueda.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">El apartado sonoro, del ya mencionado Martin Stig Andersen, participa de la misma visión artística que los demás elementos del juego, y consigue potenciarlos. <strong>Una banda sonora atmosférica, con una linea divisoria muy poco definida respecto a los efectos de sonido</strong> y sin apenas ganchos melódicos perceptibles. En no pocas ocasiones resultará difícil distinguir si lo que oímos es la propia música o sonido ambiente.</p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/02/02/limbo-el-corazon-de-las-tinieblas/screenlg3/" rel="attachment wp-att-28056"><img class="aligncenter size-medium wp-image-28056" title="Limbo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/screenlg3-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a><br/><br/><p style="text-align: justify;">Hace aproximadamente un mes <strong>alguien me comentó que los videojuegos tal vez estén en pañales</strong>, que lo visto en estos veintitantos años, desde la <a href="http://gamikia.com/tag/nes">NES</a> en adelante, puede no ser más que el comienzo, los cimientos de algo aún por explotar y desarrollar como medio de expresión.</p><br/><br/><p style="text-align: justify;">Posiblemente sea así, y aún estemos en una etapa preliminar de los videojuegos como plataforma narrativa o artística. Lo curioso es que con Limbo no he visto el futuro del videojuego, sino mi propio pasado. Concretamente una mañana de Reyes de mediados de los ochenta con un ZX Spectrum bajo el árbol, <strong>jugando a un videojuego por primera vez.</strong></p><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/07/06/analisis-de-the-witcher-2/5_0/" rel="attachment wp-att-6649"><img class="alignright size-full wp-image-6649" title="5_0" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/07/5_0.jpg" alt="" width="125" height="32" /></a>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-83177506412142098082012-01-30T13:33:00.000+01:002016-09-13T10:24:59.231+02:00Grant Kirkhope: "Defiendo las melodías... Tal vez esté anticuado"<strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/grant-kirkhope-im-a-big-believer-in-melody/">english.</a><br/><br/>En una <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">anterior entrevista</a>, Grant Kirkhope nos habló de su carrera como compositor en Rare. Allí estuvo 15 años, poniendo su granito de arena a juegos tan recordados como Goldeneye, Perfect Dark, la saga Banjo Kazooie, Donkey Kong 64 o Viva Piñata. Como él mismo nos dijo, llegó un momento en que la magia se acabó, y ya no era feliz allí.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/30/grant-kirkhope-entrevista/kingdoms-2/" rel="attachment wp-att-27673"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27673" title="kingdom of amalur reckoning" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/kingdoms-460x207.jpg" alt="" width="460" height="207" /></a><br/><br/>Pero la vida continúa y, tras su marcha de Rare, recaló en Big Huge Games. Es una compañía creada en el año 2000 y que, con el tiempo, se ha convertido en una especie de all-star del videojuego, con Ken Rolston (diseñador principal de Oblivion y Morrowind), Brian Reynolds (diseñador de Civilization III, Alpha Centauri y Rise of the Nations) y, por supuesto, Grant Kirkhope. En la entrevista ya mencionada nos contó que <a href="http://reckoning.amalur.com">Kingdom of Amalur: Reckoning</a> iba a ser la mayor banda sonora para la que ha trabajado.<br/><br/>El próximo 10 de febrero sale a la venta el juego en Europa, y el 7 la banda sonora en formato digital y físico, así que hemos aprovechado la ocasión para volver a charlar con él sobre este último trabajo. No sólo ha atendido nuestra llamada, sino que, además, <strong>nos ha facilitado en exclusiva dos temas para disfrute de nuestros lectores</strong>. Cumplen un doble cometido, en primer lugar para ir abriendo boca ante la inminente llegada de Reckoning, y para demostrar que ya puede estar en Rare o en Big Huge Games; a la guitarra, con un teclado midi, o escribiendo para una orquesta en Praga; triste o feliz; con magia o sin ella… Grant Kirkhope es uno de los grandes.<br/><br/><blockquote>Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos.</blockquote><br/><br/><strong>¡Hola de nuevo, Grant! Hace un tiempo que pudimos escuchar el <a href="http://www.youtube.com/watch?v=pGYdOcS9hXE">tema principal</a> del juego. Algunos dicen que suena parecido al que hizo Danny Elfman para Spiderman, otros pueden ver reminiscencias de tu banda sonora para <a href="http://www.grantkirkhope.com/dream.html">Dream</a>, el RPG cancelado de Rare… ¿Hay alguna banda sonora o compositor en particular que te haya influenciado al componerlo?</strong><br/><br/><em>Puedo ver la comparación con Elfman, el arpeggio de cuerdas al comienzo del tema recuerda al de Spiderman, pero creo que la comparación se acaba ahí.</em><br/><br/>Diría que la mayoría de canciones en el juego salieron de mi propia imaginación. Pero para los temas para los jefes finales, John Williams fue mi principal inspiración. Me encanta la forma que tiene de componer música tan excitante para escenas de acción.<br/><br/><strong>En un mundo abierto y no lineal como el que plantea Reckoning, los jugadores pueden estar dando vueltas por el mismo lugar durante mucho tiempo. ¿Cómo se ha abordado este hecho desde el punto de vista musical?</strong><br/><br/><em>Era obvio desde el mismo comienzo del desarrollo que Reckoning iba a ser un juego enorme, así que en vez de tener la misma musica sonando en bucle, decidí hacer piezas más pequeñas para que suenen aleatoriamente en todas las grandes áreas. Hay un tema principal que se oye siempre primero en un mundo, y luego algunas piezas que lo van haciendo en orden aleatorio. Es parecido a la manera en que funcionaba la música en Viva Piñata.</em><br/><br/>[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/34987516" iframe="true" /]<br/><br/><strong>Es un juego muy diferente de aquellos en los que has trabajado, ¿cómo descubriste a qué sonaba Reckoning?</strong><br/><br/><em>Cómo de costumbre, leí los documentos de diseño y eché un ojo al juego. En un primer momento pienso que Reckoning tenía un toque de cuento de hadas oscuro, eso es lo que me sugería el área principal de Dalentarth, y por eso el tema principal suena de esa forma. Más tarde, conforme el juego iba tomando cuerpo eso fue cambiando, y se refleja en los temas en estados del desarrollo más avanzados.</em><br/><br/><strong>¿Has variado tu forma de componer, o la disposición de la orquesta respecto a anteriores proyectos?</strong><br/><br/><em>No creo que haya cambiado nada mi manera de componer, simplemente imagino como debe sonar un lugar en concreto, y empiezo a partir de ahí. Me suelo hacer una buena idea de la paleta de armónicos que voy a usar antes de empezar, creo que la mayoría de compositores hacen algo así simplemente viendo algo.</em><br/><br/>Además, nosotros ya teníamos hecha buena parte de los efectos de sonido, y eso ayuda a darme ideas para la música. Al componer tenía muy presente que iba a ser tocada por una orquesta, porque el juego, su aspecto, necesitaba una banda sonora así.<br/><br/><strong>Eres famoso por tus melodías pegadizas, de hecho varias de ellas me vienen a la mente mientras escribo esto. ¿Hay sitio para ese tipo de canciones en un juego como Reckoning?</strong><br/><br/><em>Heh!… Espero que si. Como ya sabes, soy un gran defensor de la melodía, y he intentado poner temas muy melódicos en todo el juego, pero no se si lo habré logrado hasta que todo el mundo lo juegue, ¡cruzo los duedos!</em><br/><br/>Cuando la gente compra música de sus artistas favoritos, normalmente recuerdan las canciones y las cantan para si mismos, creo que así debe ser también con la música de videojuegos y películas.<br/><br/>Obviamente no puedes poner melodías constantemente, en todos sitios, pero a la gente le gusta oir buenos temas, y escucharlos en pequeñas cantidades a lo largo de todo de todo el juego ayuda a la inmersión. Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos. Parece que no está de moda hoy hacer más que una música ambiental, tal vez me haya quedado anticuado.<br/><br/><strong>Es la cuarta vez, creo, que grabas con The City of Prague Philharmonic Orchestra, imagino que ya hay una complicidad que traspasa la partitura. ¿Cuándo finalmente escuchas tu música en toda su gloria sinfónica, difiere mucho de la idea original?</strong><br/><br/><em>No demasiado. Los temas que hago antes en midi son casi identicos a la grabación finalizada, con la salvedad de que no suenan igual de bien ni de lejos. Siempre supe desde el mismo comienzo del desarrollo que iba a usar una orquesta, así que no pulí demasiado mis maquetas en midi.</em><br/><br/>Las hice de forma que fueran lo suficientemente buenas para que en Big Huge Games se hicieran una idea de lo que tenía en mente, pero no para ponerlas en el juego final. De todas formas hay una o dos piezas en midi que siguen en el juego porque no sentí que necesitaran un tratamiento orquestal.<br/><br/>The City of Prague Philharmonic estuvo realmente a la altura de las circunstancias, y tocaron todos de forma maravillosa. Ahora los conozco bastante bien, y es un honor y un privilegio trabajar con ellos, con Nic Raine, James Fitzpatrick y Jan Holzner.<br/><br/>[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/34988547" iframe="true" /]<br/><br/><strong>El juego ya está a punto de salir a la venta, también la banda sonora, así que imagino que te has merecido unas buenas vacaciones, ¿no?</strong><br/><br/><em>¿¿Vacaciones?? … ¡heh! Siempre hay cosas que hacer en Big Huge Games. Ahora estamos todos trabajando como de costumbre, tenemos pronto la fiesta de lanzamiento y tal vez sea un buen broche al proyecto completo. Llevo trabajando en este juego desde hace 3 años y medio, y mucha gente aquí incluso llevan más tiempo.</em><br/><br/><strong>¿En ese espacio de tiempo entre proyectos, sueles seguir pensando en nuevas melodías o desconectas por completo?</strong><br/><br/><em>Siempre pienso en música, acabo de comprar la banda sonora de Tintin, de John Williams, ¡y me tiene en faena otra vez!</em><br/><br/><strong>¿Qúe tipo de música, o juego, te gustaría hacer para tu próximo proyecto?</strong><br/><br/><em>Hmmm… Honestamente, no es algo que me preocupe. Me encantaría hacer la música para una película, tal vez algún día, antes de hacerme demasiado viejo … ¡heh!</em><br/><br/>No hace ni dos semanas que dedicamos una <a href="http://gamikia.com/2012/01/22/resumen-de-la-semana-de-rare/">semana entera</a> a Rare, y volvemos a entrevistar a alguien relacionado con esa compañía. Y, si las previsiones se cumplen, no será la última vez. Pero el Rincón Musical debe continuar, abriendo más todavía su horizonte, aunque eso conlleve dejarlo descansar alguna semana que otra para poder mantener el listón. ¿Será la siguiente? <em>Qui lo sá!</em>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-24273723073322404142012-01-23T13:17:00.000+01:002016-09-13T10:24:59.158+02:00Tommy Tallarico: "Video Games Live es una celebración de los
videojuegos"<strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/tommy-tallarico-interview/">english</a>.<br/><br/><div style="text-align: justify;"><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/23/tommy-tallarico-entrevista/tommy_silver_headshot_large/" rel="attachment wp-att-27008"><img class="alignright size-full wp-image-27008" title="tommy tallarico" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/tommy_silver_headshot_large.jpg" alt="" width="100" height="136" /></a><br/><a href="http://www.tallarico.com">Tommy Tallarico</a> es una de los rostros más conocidos de la música para videojuegos, no en vano lleva desde hace más de dos décadas dedicándose en cuerpo y alma a su profesión, y le avala su trabajo en más de 300 juegos. Si, si, más de 300, incluso tiene el Record Guiness por ser la persona que ha trabajado en más títulos en toda la historia del videojuego. Entre ellos encontramos cosas como Earthworm Jim 1 & 2, MDK, Wild 9, Oddworld, Advent Rising, Time Crisis, Aladdin, Sonic & the Black Knight o el diseño de sonido para Metroid Prime.<br/><br/>En 2005, junto con el también compositor Jack Wall, inició un exitoso proyecto que aún le mantiene ocupado. Es <a href="http://www.videogameslive.com/index.php?s=home">Video Games Live</a>, concierto de música para videojuegos interpretado por una orquesta, invitados especiales (han pasado por allí conocidos de esta sección, como <a href="http://gamikia.com/2011/12/26/rincon-musical-xix-entrevistamos-a-la-compositora-kinuyo-yamashita/">Kinuyo Yamashita</a>, <a href="http://gamikia.com/2011/06/27/rincon-musical-baba-yetu/">Christopher Tin</a> o <a href="http://gamikia.com/2011/10/24/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane/">Michiru Yamane</a>) y Tallarico a la guitarra dando el toque rockero. No en vano también es sobrino de Steven Tayler, de Aerosmith.<br/><br/>Hemos hablado con Tommy Tallarico sobre su carrera musical, sus gustos y, sobre todo, la labor de entretenimiento y divulgación de la cultura del videojuego de Video Games Live.<br/><blockquote>¡Queremos volver a España desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show este año allí.</blockquote><br/><strong>¡Hola Tommy! Realmente no necesitas presentación, eres sobradamente conocido. Pero creo que es interesante saber cómo empezaste. Siendo sobrino de una estrella del rock (Steven Tyler, de Aerosmith) el amor por la música te viene de familia, pero me pregunto como decidiste encauzar esas dos aficiones y convertirte en compositor de música para videojuegos.</strong><br/><br/><em>Mis dos grandes pasiones en la adolescencia fueron siempre la música y los videojuegos, pero no supe que podía combinarlas hasta que me mudé a California, desde Massachusetts, cuando tenía 21 años. Simplemente me monté en el coche y fui hacia el oeste, dejando a mis padres llorando en la puerta de casa. No tenía trabajo, ni amigos, ni dinero, ni sitio donde quedarme... Nada. El primer día allí conduje hasta Orange County, porque la única cosa que conocía de la zona era Disneylandia. Cuando llegué, me puse a ojear un periódico y vi una oferta de trabajo para vender teclados en Guitar Center. Me presenté en el sitio, me contrataron y empecé al día siguiente.</em><br/><br/><em>En ese primer día en el trabajo, la primera persona que entró en la tienda resultó ser productor de la compañía de videojuegos Virgin. Yo llevaba una camiseta de TurboGrafx 16, algo que, hace 23 años, no era muy común. Miró mi camiseta y me preguntó si querría trabajar probando juegos. Yo me quedé en plan: “¡Dios, sí!”. 3 días en California y ya estaba en la industria del videojuego.</em><br/><br/><strong>¡Eso es suerte, y lo demás es tontería!</strong><br/><br/><em>Entonces no existía la figura de compositor como ahora, tenías que ser programador para hacer música en un videojuego, y yo no tenía mucha idea de como hacer eso. Me contrataron como game tester, y yo atosigaba al vicepresidente de la compañía cada día, diciéndole “si necesitáis música, decídmelo, aprenderé y lo haré gratis. Si luego no te gusta no tienes porque usarlo”. 3 o 4 meses después, uno de los primeros juegos en los que fui productor y tester fue Prince of Persia de Game Boy. Les pregunté si me dejaban hacer la música, y dijeron que sí. Les gustó y, a partir de ahí, me contrataron como compositor a jornada completa.</em><br/><br/><object width="600" height="437" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/PhJtJD8OTQk?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="437" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/PhJtJD8OTQk?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>La banda sonora que te hizo saltar a la fama fue <a href="http://modo7.blogspot.com/2008/07/rincn-musical-earthworm-jim-2.html">Earthworm Jim 2</a>. Es una locura, muy buena y variada. Estoy pensando en cosas como la canción rockera de Game Over, la mezcla de Tarantella y Funiculi, funicula en Puppy Love, el homenaje a Beethoven en Villi People o el tema principal. ¿De dónde salió la idea para esa genialidad?</strong><br/><br/><em>La música de Earthworm Jim 1 & 2, y de hecho el diseño de ambos juegos, iba de conseguir hacernos reír los unos a los otros. Eramos unas 10 personas trabajando en aquellos juegos, y pasamos unos momentos geniales proponiendo ideas y locuras. La compañía que publicó el juego, Playmates, se portó muy bien y nos dejó hacer todo lo que quisimos. Nos dieron manga ancha y nosotros AMABAMOS eso. Creo que el material más creativo surge en situaciones así.</em><br/><br/><strong>No sólo en ese juego, toda tu obra como compositor está marcada por la variedad de estilos. ¿Cuáles son tus influencias musicales?</strong><br/><br/><em>Para música orquestal y sinfónica mi mayor influencia es Beethoven y los compositores cinematográficos Jerry Goldsmith y John Williams. En rock n' roll diría Eddie Van Halen, Aerosmith, Led Zeppelin y Boston. Y para electrónica, Delerium, Enigma y mi buen amigo BT.</em><br/><br/><strong>El libro Guinness de los Records certifica que eres la persona que ha trabajado en más videojuegos, así que habrás hecho canciones en una cantidad ingente. Imagino que es casi como elegir entre un hijo u otro pero... ¿Hay alguna de la que te guste más que las demás?</strong><br/><br/><em>En música orquestal diría <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DSbTviFhHI4">Muse</a>, de Advent Rising. Siempre quise componer algo en la linea de una ópera italiana, y con ese proyecto tuve oportunidad de hacerlo. Si hablamos de Rock n? Roll, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZP4b7PIkspY">Destination Unknown</a> de The Terminator para Sega CD. Y en eletrónica/trance me quedo con <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PhJtJD8OTQk">Subterranean</a>, de Earthworm Jim 2.</em><br/><br/><em>Creo que tenías razón... ¡Complicado quedarme sólo con una!</em><br/><br/><strong>Con la misma lógica que antes, si has compuesto muchas canciones, alguna habrá que te sonroja cuando la vuelves a escuchar...</strong><br/><br/><em>¡Por supuesto! Esa tiene que ser <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CaT-U6-ZzW0">Colour a Dinosaur</a> para NES.</em><br/><br/><strong>Hoy en día, muchos compositores cinematográficos están haciendo música para videojuegos, pero es muy raro ver a compositores tradicionalmente de videojuegos hacer música para otra cosa que no sean juegos. ¿A qué se debe eso? ¿Crees que la música de videojuegos aún no está lo suficientemente reconocida fuera de su propia industria?</strong><br/><br/><em>Realmente, uno de los más afamados compositores de cine es Michael Giacchino, y empezó en la industria del videojuego con Medal of Honor, Call of Duty, etc. De allí pasó a hacer grandes cosas para televisión (como Lost), ahora compone para la mayoría de películas de Disney Pixar (ganó un Oscar por Up!) y algunas otras como la nueva Star Trek, Mission Impossible, etc.</em><br/><br/>La realidad es que escribir para juegos es mucho más divertido y gratificante, y eso es por lo que se ve el flujo de compositores desde la industria del cine a la del videojuego, y no a la inversa. La música en un videojuego se escucha MUCHO más, es más respetada por el oyente y no suele tener tanto diálogo tapándola. Además, desde el punto de vista del compositor, se tiene mucho tiempo para hacerla, al contrario que en una película que están bastante más presionados.<br/><br/><object width="600" height="335" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/qp1C51TTN5g?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="335" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/qp1C51TTN5g?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>Gente como tú y Jack Wall estáis ayudando, por medio de Video Games Live, a popularizar aún más la música de videojuegos, haciéndola accesible y atractiva para todo el mundo. ¿Cómo suele reaccionar a los shows de Video Games Live la gente no jugadora? ¿Os llegan opiniones de ellos?</strong><br/><br/><em>Uno no tiene porque saber nada de videojuegos para venir al show, pasarlo bien y apreciar mejor los videojuegos en general, y su música en particular. De hecho, la mayoría de cartas y emails que nos llegan suelen ser de gente ajena a los videojuegos. Paralelamente a eso, también se contribuye a que una nueva generación venga y aprecie la música sinfónica. Lo que hacemos es generar interés en el mundo sinfónico y hacerlo relevante para los más jóvenes.</em><br/><br/>Con Video Games Live, hemos tomado elementos con los que mucha gente puede conectar, como luces propias del rock and roll, proyecciones de vídeo o partes interactivas, y lo hemos mezclado con una orquesta para que el público aprecie la música. Quisimos crear una experiencia que todos pudieran disfrutar, ya fueran aficionados a videojuegos o no. Nos llegan muchas opiniones de adultos que nunca han cogido un mando y nos dicen: "Wow, no sabíamos que los videojuego tuvieran esta fuerza artística, ahora vemos por qué a nuestros hijos les gustan tanto.” Ellos lo entienden, y nosotros lo presentamos de forma que puedan hacerlo.<br/><br/><strong>¿Habéis hecho cálculos de cuánta gente no habituada a un videojuego acude a los conciertos?</strong><br/><br/><em>Diría que alrededor del 30% de público asistente son normalmente gente ajena a los videojuegos, pero que han escuchado cosas positivas del espectáculo, o están interesados en descubrir por que hay tanto interés en ese mundillo. Muchos padres vienen con sus hijos, con los del vecino, abuelos con sus nietos para que vean una orquesta por primera vez, etc. Además hemos ido viendo como, cada vez que volvemos a una ciudad, la cantidad de gente no jugadora aumenta. El espectáculo se diseñó pensando en todo el mundo y nuestro mayor desafío es convencer a esa gente de que también es para ellos, y el boca a boca tras el espectáculo es la herramienta de marketing más potente.</em><br/><br/><strong>¿Cómo surgió la idea de montar Video Games Live? ¿Esperabas el tremendo éxito que ha tenido, con más de 200 conciertos en todo el mundo?</strong><br/><br/><em>Siempre supe que tendría mucho éxito... Lo que no imaginé era el trabajo que daría.</em><br/><br/><em>Cuando tenía unos 10 años más o menos, le tomaba prestado el radiocassette a mi padre y bajaba a las recreativas para grabar la música de mis juegos favoritos. Luego, ya en casa, hacía lo propio con mi Apple II, Atari 2600, Intellivision, etc e invitaba a mis vecinos a casa. Les pedía 5 céntimos mientras sonaba la cinta, el juego detrás, y yo con la guitarra siguiendo las melodías. Imagino que fueron algunos de los primeros conciertos con música de videojuegos. Es un sueño hecho realidad estar, 30 años más tarde, encima de un escenario como el Hollywood Bowl, con 150 músicos en el LA Phil, o ante más de 100.000 personas en China.</em><br/><br/><em>Soy compositor para videojuegos desde hace 22 años. Mi meta con Video Games Live era mostrar al mundo la trascendencia cultural y artística que han conseguido los videojuegos. No es solo poner a una orquesta y tocar música para los más hardcore, sino hacer un espectáculo. No en el sentido de concierto, sino de completa celebración de la industria del videojuego. Con eso en mente se ideó Video Games Live.</em><br/><br/><strong>Después de romper cada record posible, recorrer el planeta y agotar localidades donde quiera que vayas, ¿qué es lo próximo en Video Games Live?</strong><br/><br/><em>Mi objetivo siempre ha sido seguir creciendo, y que se llegue a convertir en una marca propia como espectáculo, al estilo de Cirque du Soleil o Blue Man Group. Para eso hay que seguir viajando por el mundo, llegando a nuevas ciudades y países. Hemos estado en muchos sitios, pero aún nos quedan algunos por visitar. Tenemos muchas peticiones de Rusia, Holanda, Grecia, Australia… Y por supuesto, ¡partes de España en las que no hemos tocado! Eso es lo bonito, donde vayamos hay demanda de música de videojuegos.</em><br/><br/>Es raro que la música cruce todas las fronteras, igual que un grupo puede ser muy grande en EEUU pero tal vez no en Japón, o una canción conocida en Brasil no tiene porque serlo en Alemania. Ese amor universal hacia este tipo de música dice mucho de la industria del videojuego.<br/><br/><object width="600" height="335" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6u_EWzmvI8E?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="335" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/6u_EWzmvI8E?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>Es impresionante ver el crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos, año a año, desde hace nada.</strong><br/><br/><em>Se han convertido en la forma de entretenimiento para una generación entera, es el entretenimiento del siglo XXI. Cuando esta nueva generación empiece a hacerse mayor, los videojuegos, y su música, estarán 100% en nuestra cultura, y serán tan importantes cultural y artísticamente como cualquier película o pieza de música clásica.</em><br/><br/><strong>También Video Games Live ha crecido mucho desde 2005...</strong><br/><br/><em>Empezamos con 3 shows en 2005, 11 en 2006, 29 en 2007, 48 en 2008, 55 en 2009, etc. Y cambiando el espectáculo año a año, añadiendo más efectos especiales, invitados, videos y elementos interactivos. Es genial porque tenemos un repertorio de más de 80 piezas musicales pero, al tocar una veintena cada noche, nunca se repite el setlist. Sólo este año hemos añadido nueva música de Pokemon, más Zelda, Tetris, Resident Evil, Street Fighter II, más Warcraft…</em><br/><br/><strong>¡Hay alguna banda sonora actual que te gustaría añadir al repertorio?</strong><br/><br/><em>No nos limitamos solo a los juegos más modernos, también recordamos a los clásicos, porque hay material muy bueno que la gente recuerda con nostalgia. Es genial cuando aparece Frogger en pantalla, y los padres dicen a sus hijos “a eso jugaba yo cuando era niño”, ¡y los chavales se sorprenden de que sus padres hubieran jugado alguna vez! Algunos de los juegos que estamos trabajando para llevar al show son Katamary Damacy, Devil May Cry, Earthworm Jim, Secret/Legend of Mana, Earthbound, Super Smash Bros, Phoenix Wright… ¡Por nombrar unos pocos!</em><br/><br/><strong>La única pega que le veo a Video Games Live es que tu producción musical ha decrecido mucho. ¿Te volveremos a ver componiendo para un gran juego?</strong><br/><br/><em>Haré algunas pocas canciones si tengo tiempo, pero me gusta demasiado hacer VGL y tendría que tomarme un descanso de un par de años para componer en un videojuego… No estoy preparado para eso ahora mismo, me lo paso muy bien, y vivo momentos impresionantes en todo el mundo.</em><br/><br/><strong>¡Gracias por todo, Tommy! Y, por favor, trae Video Games Live a España, ya va siendo hora, ¿no?</strong><br/><br/><em>¡DIABLOS, SÍ! ¡Queremos volver allí desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show en 2012. Crucen los dedos, y estén atentos a nuestro <a href="https://www.facebook.com/pages/Video-Games-Live/62865898389">perfil</a> de Facebook, o al <a href="https://www.facebook.com/TommyTallarico2">mío propio</a>, donde constantemente interact con los fans. También está nuestra lista de correo en la <a href="http://www.videogameslive.com/index.php?s=home">web oficial</a>, para ser el primero en saber cuando llegamos, y conseguir los mejores asientos.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/23/tommy-tallarico-entrevista/font_only/" rel="attachment wp-att-27011"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27011" title="Video Games Live" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/font_only-460x74.jpg" alt="" width="460" height="74" /></a><br/><br/>Y así pasa otra semana más de <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">Rincón Musical</a>. El lunes próximo tal vez haya una sorpresa. Es más, pase lo que pase será una sorpresa. Hasta para mí.<br/><br/></div>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-37845580708516749602012-01-18T13:47:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.958+02:00Chris Seavor: "Sería imposible hacer Conker's Bad Fur Day hoy en día"<div style="text-align: justify;"><br/><br/><strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-chris-seavor-conker/">english</a><br/><br/>Hay compañías de videojuegos, con ventas y beneficios multimillonarios, miles de empleados, juegos esperados, conocidos, publicitados... Pero que, raro en los tiempos que corren, no tienen ni una sola webs de fans de la compañía comentando ansiosos las últimas novedades.<br/><br/>Luego hay otras como Rare. Sus años dorados ya pasaron, se fueron despidiendo, en un agónico goteo, los propios fundadores Stamper, <a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/">David Wise</a>, Martin Hollis, <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">Grant Kirkhope</a>, <a href="http://gamikia.com/2011/07/11/graeme-norgate/">Graeme Norgate</a>, Chris Seavor... Gente para la que los juegos, además de su negocio y forma de vida, también es su pasión. Eso se reflejó en los juegos que hicieron y se transmitió a través del televisor, razón por la cual hoy día aún se mantienen foros de fans de Rare, comentando cosas de hace más de una década, y en esta web dedicándole toda una <a href="http://gamikia.com/tag/semana-de-rare/">semana</a> a sus juegos. Uno de ellos es <strong>Conker's Bad Fur Day</strong>.<br/><br/><object width="600" height="437" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bTxjkyaKB3E?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="437" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/bTxjkyaKB3E?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/>Nada más poner el cartucho podía verse que era un juego distinto. Conker, sierra eléctrica en mano, parte en dos la N tridimensional característica de N64 al tiempo que farfulla <em>stupid logo</em>. En la intro, Conker se topa con un personaje borracho que empieza a vomitar en la puerta del bar y, a partir de ahí, y a lo largo de todo el juego, se suceden una colección de chistes escatológicos, tacos, referencias cinematográficas y situaciones cómicas que poco o nada tienen que ver con el entretenimiento blanco que patrocina Nintendo. Todo aderezado con todo el saber hacer y la magia que destilaba Rare en la etapa de N64. No se que pensarían en Nintendo, propietaria de un 49% de Rare en aquella época, aunque me lo imagino porque ni siquiera llegó a salir en España por falta de distribuidor. Pero el resultado fue <strong>una obra maestra</strong> y uno de los videojuegos más divertidos que se han hecho jamás.<br/><br/><strong>Conker's Bad Fur Day es algo que podríamos denominar juego de autor</strong>, y para entender su gestación, irreverencia e impacto es imprescindible conocer a <strong>Chris Seavor</strong>. Él tuvo la idea, dirigió el proyecto, lo diseñó, escribió el guión junto a Robin Beanland, hizo de artista gráfico, y dobló todas las voces en el juego excepto la novia de Conker y Great Mighty Poo, un montón de mierda que canta ópera. Él <strong>ES</strong> Conker.<br/><br/>Con la libertad y perspectiva que da el paso del tiempo (una década desde que salió a la venta) y el hecho de que ya no esté en Rare, hemos querido conocerle, que nos lo cuente todo, con pelos y señales... Lo ha hecho.<br/><br/><strong>Hola Chris, ¿te apetece empezar echando la vista atrás hasta mediados de los noventa? Si Wikipedia no está equivocada, naciste en 1979 por lo que trabajaste en Killer Instinct... ¿Con 15 años? Ni siquiera se si eso es legal en Inglaterra, así que me pregunto como llegaste a ser, pocos años después, director y guionista de uno de los mayores proyectos de Rare en N64.</strong><br/><br/><em>Realmente nací en 1968 y empecé a trabajar en Rare justo después de mi Master en enero de 1994. Mi primer amigo propiamente dicho (ya que era un niño solitario, sniff) fue Martin Hollis, que más tarde conseguiría un pequeño éxito independiente… Espera… ¿Cómo se llamaba? Ah, sí, Goldeneye, eso es… Lo conocí jugando al Mortal Kombat durante el almuerzo. Rare solía comprar máquinas recreativas para "investigación". Martin se ocupó de los efectos en Killer Instinct. Soy artista de oficio, y en aquel momento el 3D estaba en pañales (en cuanto a videojuegos) así que mis habilidades no tenían gran recorrido, y la mayoría de artistas 3D se decantaban por la industria del cine, que es donde esperaba acabar…</em><br/><br/><strong>¡Ajá! [Nota mental: ¿Quién carajo escribe en Wikipedia?] Perdona, continúa, por favor.</strong><br/><br/><em>Entonces, por casualidad, mi amigo Dave consiguió una entrevista en Rare y (supongo que para ahorrar gasolina, ja…) me dijo que lo acompañara. No había concertado nada para mí, simplemente entré y dije "Hola". Ni siquiera sabía qué era Rare, y me sorprendió ver un montón de posters de Ultimate por todos sitios… La moneda ya estaba en el aire, un par de días después me ofrecieron un puesto que siendo honesto, esperé antes de aceptar porque estaba esperando una respuesta que tenía pendiente por parte de EA. Afortunadamente, EA se retrasó y acabé en Twycross, el culo del mundo, preguntándome :"¿Qué coño hago en un pajar?"</em><br/><br/><strong>[Nota: Twycross es la pequeña aldea donde Rare tiene sus oficinas]</strong><br/><br/><em>Por supuesto, me proporcionaron una brillante máquina Silicon Graphic (incluso recuerdo su nombre en clave: Mariner) y pregunté con quién tenía que compartirla… (ya que era algo premium en la Universidad de Bournemouth) A lo que Simon respondió: "No, es toda tuya", y eso me puso bastante. Un hombre con migas en la barba (Beardy) me instaló el Alías y así empezó mi trabajo en Killer Instinct: 11 duros y fructíferos meses en los cuales el resto del mundo desapareció para mí. Sólo podía pensar en hombres lobo, aliens, bolas de fuego y cosas así. Una gran época, fue entonces cuando hice algunos de los primeros grandes amigos en Rare, Noz, Martin, Kev y Robin.</em><br/><br/><strong>[Nota: Los amigos que nombra al final son, por este orden, Graeme Norgate, Martin Hollis, Kevin Bayliss y Robin Beanland]</strong><br/><br/><em>En cualquier caso, después de que Killer Instinct fuera un éxito devastador en América, Williams quería la secuela y la quería ya… ¡¡¡En 6 malditos meses!!! Todo se volvió más complicado. No sólo porque el plazo fuera muy corto, sino porque el jefe de William parecía un Don de la mafia, y además hablaba como tal… (es broma, era un hombre encantador). Una vez acabado aquello, trabajé en Killer Ultra (N64), que también fue duro porque era la primera vez que trabajaba con 3D in-game en vez de con sprites renderizados… ¿Alguien recuerda MultiGen? ¿Ningen? … No con cariño, ¡Eso seguro! También recuerdo que, en aquella época, que nadie hacía ese tipo de cosas, y con un código/gráficos POV eramos capaces de cruzar la línea… Increíble.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/18/chris-seavor-seria-imposible-hacer-conkers-bad-fur-day-hoy-en-dia/conkerevolution/" rel="attachment wp-att-26376"><img class="aligncenter size-medium wp-image-26376" title="ConkerEvolution" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/ConkerEvolution-460x174.jpg" alt="" width="460" height="174" /></a><br/><br/><strong>Poco después surge Conker Twelve Tales. En un estadio temprano de desarrollo, trataba de una ardilla encantadora en un mundo ideal lleno de nueces, girasoles y esas cosas. Exactamente el juego que encanta a Nintendo, y estoy seguro de que hubiera sido un plataformas muy bueno. Pero, de repente, desaparece del mapa y al cabo de un tiempo vuelve convertido en un juego protagonizado por una ardilla alcohólica. ¿Que sucedió para ese cambio tan drástico?</strong><br/><br/><em>Aquel juego presentó unas cuantas dificultades, y sobretodo estaba el hecho de que era muy similar a Banjo, y AMBOS eran una copia del formato Mario 64. El mercado, además, estaba colapsado. Alguien tenía que ceder, así que tuve una idea y fui a ver a Chris y Tim a ver qué les parecía. Cuando apareció la oportunidad, la aproveché…</em><br/><br/><strong>[Nota: Se refiere a Chris y Tim Stamper, fundadores de Rare]</strong><br/><br/><em>El nombre Bad Fur Day fue uno de los que sugerí durante el desarrollo de Twelve Tales pero, como de costumbre, me ignoraron y, cuando tomé las riendas (por decirlo de alguna forma) lo resucité. Es un buen nombre, y se convirtió en la premisa del juego; una especie de día en la vida de Conker. La idea inicial era simple; Conker es una ardilla inocente que se ve metida en situaciones complicadas y, sin querer, causa incluso más caos, y se marcha de ahí sin mirar atrás. Conker quiere ayudar a la gente, pero no lo consigue… Pensé que sería divertido. La cosa evolucionó a partir de ahí.. Como Tolkien dijo una vez, "El cuento crecía mientras se iba contando"… O, en otras palabras, "¡¡la jodí conforme avanzaba!!". Intenta hacer eso ahora, joder, a los planificadores seguro que les da un ataque de epilepsia.</em><br/><br/><em>Hice Conker's Bad Fur Day porque tuve una idea, quise y pude llevarla a cabo. En aquella época, siendo honesto, no creo que hubiera ninguna expectativa sobre lo que estabamos haciendo, y eso nos hizo trabajar más duro para probar que se equivocaban. Personalmente me jugaba mucho, y creo que a la larga valió la pena. Seguro que hubiera hecho más dinero modelando una rueda en Diddy Kong Racing, o briznas de hierba en Donkey Kong 64, pero nadie podía saberlo en ese momento. Bueno, vale, en DK64 si que lo sabían, los muy cabrones.</em><br/><br/><em>En resumen… Mercado colapsado, no solo dentro del propio catálogo de Rare… El truco con cualquier juego nuevo cuando lo estás definiendo, y es aplicable a todos los géneros, ya estés haciendo un FPS, MMO o lo que sea, es: ¿Qué le hace ser diferente de sus competidores? El humor, escatológico o como fuera, era nuestra baza.</em><br/><br/><object width="600" height="437" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fTCRCzpiQEY?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="437" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/fTCRCzpiQEY?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>De hecho, debido al cambio de enfoque, Nintendo no ayudó a promocionar el juego. ¡Ni siquiera salió en España! Cuando supiste de esta falta de apoyo por parte de Nintendo, ¿te sentiste decepcionado?</strong><br/><br/><em>Nintendo publicó el juego, así que si hubieran tenido alguna duda nunca hubiesemos llegado tan lejos. Estuvieron apoyándolo en todo momento, pero el problema fue cómo posicionarlo… No puedes anunciar un producto así en ciertos medios debido a la audiencia objetiva de esas publicaciones. Estos límites no ayudaron en absoluto en su promoción.</em><br/><br/><em>¿Se podía haber hecho algo más para hacerlo más visible? Sí, tal vez, pero eso se puede decir de todos los juegos pueden serlo en mayor o menor medida. La locura del marketing planea la siguiente paradoja: A mayor éxito y popularidad de una franquicia, mayor cantidad de dinero se gasta en promocionarla. Quiero decir, mira toda la mierda que hacen para promocionar Call of Modern Duty 4, 2 + 3, o como demonios se llame… Es de locos… Si todos los medios que usaran fueran un tatuaje en el culo de Glen Miller, ¡vendería igual los 12 millones de copias! Así que, ¿Por qué no gastar algo de ese dineral en promocionar nuevas IP's?</em><br/><br/><strong>¿Y no llegaste a pensar, o te pidieron, en algún punto del desarrollo, cambiar o suavizar el juego para hacerlo más "familiar", y así tener la posibilidad de una promoción en revistas, anuncios, etc?</strong><br/><br/><em>¿Deberíamos haber rebajado el tono del contenido de Conker? Hmmm, déjame pensar... Nunca... Nunca, nunca JAMÁS (bueno, excepto cuando tuve que hacerlo por razones legales … hrumph!) La sola idea de renunciar a parte de mi obra va en contra de todo lo que aprendí trabajando en Rare. Hay elementos de Conker que fueron censurados, escenas completas de hecho, pero comprendí que podrían afectar a determinados públicos. Algo sobre Pokemon tuvo que ir fuera, y me fastidió porque era una escena bastante divertida… Pero se perdió para siempre. De todas formas, el 99,9% del juego quedó tal cual.</em><br/><br/><em>Sí claro, había un chiste a costa del Ku Klux Klan que también tuvo que eliminarse. Hmm, nunca entendí por qué Nintendo temía ofender a un grupo de racistas disfrazados, ¡Qué extraño! … En cualquier caso, Conker no trata tanto de ofender, es más una fábula con una moraleja importante: "Ante la duda, quédate en la cama". Estoy bromeando… Intenté molestar a tanta gente como me fuera posible.</em><br/><br/><em>Además, la respuesta "Nunca… Nunca, nunca JAMÁS etc" también es una explicación al hecho de que ahora vaya por libre... Es sólo una teoría, una conjetura, pero pienso que una parodia con ositos de peluche nazis en ropa interior de mujer, un puro con ojos y una palangana llena de natillas de limón (probablemente con ojos también) no debería estar en la órbita agradable de un juego deportivo… "Adelante número 5, ¡¡¡se acaba tu tiempo!!!"</em><br/><br/><object width="600" height="437" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/39Xz8r8rPsA?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="437" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/39Xz8r8rPsA?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>Conker's Bad Fur Day está repleto de detalles, a cual más divertido, con chistes y referencias cinematográficas. Es impresionante la cantidad de ideas que plasmaste. Echando la vista atrás, una década después, ¿cambiarías o añadirías algo?</strong><br/><br/><em>Del juego original no cambiaría nada. Ni un pelo. Todo salió muy bien, y estoy orgulloso de haber tenido la oportunidad de contribuir a hacer algo que mucha gente recuerda con cariño.</em><br/><br/><strong>Una vez leí que hubo una secuela planeada, pero no se si llegó a ser cancelada o simplemente no pasó de una idea. ¿Temía Microsoft lo que hubiera podido salir de tu cabeza después del primer Conker?</strong><br/><br/><em>Conker Live & Reloaded fue una historia totalmente diferente y, para ser sincero, ni recuerdo como surgió… Simplemente empezamos a hacerlo, nadie nos detuvo y de repente lo teníamos acabado… Bueno, tal vez he simplificado demasiado.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/18/chris-seavor-seria-imposible-hacer-conkers-bad-fur-day-hoy-en-dia/2521184aaa/" rel="attachment wp-att-26379"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-26379" title="Conker" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/2521184aaa-150x150.jpg" alt="" width="120" height="120" /></a><br/><br/><em>No tengo dudas de que todos hubieramos echado el freno, en plan "¿Qué estamos haciendo?" si hubiese habido acuerdo para hacer otro juego de Conker. La cuestión sería: "¿Por qué cojones no estamos haciendo la secuela en vez de esto?". Honestamente desearía estar hablando de Conker's Other Bad Day (el nombre llegó incluso a registarse) en vez de Conker Live & Reloaded. Ten en cuenta que Other Bad Day se hubiera planteado para la siguiente generación, la que luego se materializó en Xbox 360, así que todo lo que Ray Kerr tenía en la cabeza para el apartado visual hubiera dado a los artistas una base gráfica impresionante para crear un titulo de lanzamiento matador.</em><br/><br/><strong>Si Conker tuviera que salir ahora al mercado, ¿crees que se enfrentaría a los mismos problemas o, por el contrario, la industria ha cambiado?</strong><br/><br/><em>Conker hecho hoy día, es triste, pero, con aquella idea inicial, no conseguiría ni siquiera que me recibieran los productores, ni mucho menos una estimación de presupuesto. Me temo que el mainstream sólo cubre apuestas seguras. Algún día todo estallará, sólo hay que darle un poco de tiempo. No me malinterpretes, me encantan los juegos mainstream de vez en cuando, sólo por el placer de ver la locura que los artistas pueden hacer ahora con un puñado de triángulos y algunas pinturas. Pero mis gustos han cambiado, definitivamente.</em><br/><br/><strong>Se ha rumoreado acerca de un nuevo Conker para Xbox720 (o como se termine llamando) y saliendo ya mismo, en 2012. ¿Crees que la Rare de hoy sería capaz de hacerlo sin ti? O... ¿Estás en el ajo también? Entiendo que esto es tal vez sea top secret, así que lo mejor es que hablemos en clave. Si el rumor es cierto, dime algo bueno de los juegos de Zynga. Y si no lo es... Dime lo que quieras.</strong><br/><br/><em>No hay un nuevas versiones de Conker. Definitivamente es un no. Pero, si sucediera (que es seguro que no), estoy convencido de que yo sería el último mono en saberlo.</em><br/><br/><strong>Eres una persona que habla con bastante franqueza, y te tengo que preguntar por Rare. Hace poco te fuiste de allí, al igual que tantos talentos en los últimos años. ¿Qué pasa en Rare?</strong><br/><br/><em>Desafortunadamente, no me siento con libertad para hablar de la situación actual de Rare, o hacia donde va y, siendo sinceros, no tengo la más mínima idea del catálogo que maneja (pero sospecho que la palabra "Sports" está en lugar preferente). Rare tiene una cantidad de IP's impresionante en su haber, y esto en gran medida también define el tipo de personas que solicitaban entrar en la compañía. Querían trabajar en Rare, no porque pagasen mejor que los demás, o las horas fueran extraordinarias, o por la vida nocturna local, (Tasha aparte), sino porque eran fans de los juegos, y querían ser parte de la creación de más productos así. Personalmente, no creo que esa motivación sea determinante hoy en día.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/18/chris-seavor-seria-imposible-hacer-conkers-bad-fur-day-hoy-en-dia/conker-live-reloaded-20050421002451968/" rel="attachment wp-att-26382"><img class="aligncenter size-full wp-image-26382" title="conker-live-reloaded" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/conker-live-reloaded-20050421002451968.jpg" alt="" width="390" height="289" /></a><br/><br/><strong>Recientemente, Rovio dijo que su Angry Birds será es más importante que Super Mario. Varios gatitos murieron ese día. Imagino que no eres de los que mantiene una granja en Farmwille, pero el tremendo éxito de ese tipo de juegos es parte importante de la industria hoy en día, y entre esos y los clonación crónica de todo lo que venda, cada vez hay menos espacio para la creatividad. ¿Tienes esa impresión?</strong><br/><br/><em>Como puedes imaginarte, soy un gran seguidor de Nintendo. No solamente de sus juegos, sino de su forma de hacer las cosas, que está en la linea que antes utilizaba Rare... Por ejemplo: hacen los juegos que quieren. Se toman el tiempo que sea necesario y crean hardware en función de las necesidades de esos juegos.</em><br/><br/><em>El hardware es esclavo del software, y no al revés. Esta es una diferencia muy importante entre la visión del mercado que tiene Nintendo y la del resto.</em><br/><br/><em>Existe una pequeña anécdota que me contó alguien que debe saberlo… El diseño original para el mando de Wii estaba en una hoja de papel: el boceto inicial y las características básicas nunca cambiaron. Y lo hizo una sola persona. Pero imaginate si intentas hacerlo por medio de una sesión grupal con una selección de público objetivo, sin duda los patanes habituales que van a cambio de merienda gratis y una visita guiada en el "bonito y brillante edificio".</em><br/><br/><em>Imagina que pides a esas personas lo diseñen basandose en lo que, como usuarios, quieran que haya en un mando. ¿Te imaginas lo que hubiera salido de allí? Miyamoto fue el que bosquejó la Wii y el resultado fue sublime… Ahora, hipotéticamente, ¿qué crees que tendríamos de haber hecho caso a ese grupo de público objetivo? Te doy una pista: ¡Una puta mierda! Personalmente no quiero crear "nuevas experiencias para audiencias más amplias", me la trae floja el tema de los nuevos mercados, y esas "oportunidades de negocio", o como se llamen, me pueden besar el culo.</em><br/><br/><strong>Somos muchos los admiradores de tu trabajo en Rare, así que la última pregunta imaginarás cual es... ¿Qué está haciendo Chris Seavor ahora?</strong><br/><br/><em>En cuanto a mí, y sé que no le interesa a nadie, trabajo principalmente en expandir mi proyecto de cerveza artesanal y pasar de mezcla a integral. Ahora mismo tengo cuatro cervezas en marcha. Escribo e ilustro cuando me dan ganas, en un proyecto a largo plazo que aún no he decidido si es un comic con mucho texto, o un libro repleto de ilustraciones… Está en algún lugar intermedio. Oscuro , no infantil y definitivamente no una comedia. También pruebo una cantidad ingente de juegos, algo que ironicamente es imposible siendo un desarrollador a tiempo completo. Fumo una pipa de cuando en cuando, cultivo mis propios vegetales, horneo mi propio pan… Básicamente, viviendo mi gran sueño de ser un Hobbit (la altura y el aspecto de los pies ya son los correctos).</em><br/><br/><strong>¿Algún videojuego en el horizonte?</strong><br/><br/><em>También estoy haciendo un juego que, después de un exhaustivo estudio de mercado, será un FPS SANDBOX MMO, claramente basado en otros, que cumple con todos los clichés del género, y cuyo último nivel incluye un arma enorme, y bailar en marte con las Kardashians (sean lo que sean) ¡ES BROMA! Es pequeño, solo ligeramente inspirado en otros, tiene momentos divertidos y dos héroes, uno de los cuales tiene un mal genio impresionante. Y el último nivel si es en Marte.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/18/chris-seavor-seria-imposible-hacer-conkers-bad-fur-day-hoy-en-dia/conker_logo_by_myfantasiworld/" rel="attachment wp-att-26385"><img class="aligncenter size-medium wp-image-26385" title="Conker_Logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Conker_Logo_by_MyFantasiWorld-460x207.png" alt="" width="460" height="207" /></a><br/><br/>Llegados a este punto, no se si quiero catar antes la cerveza, el cómic o el videojuego. Mientras tanto me quedaré pensando por qué no hay más gente como Chris Seavor en la industria del videojuego. No, en serio... ¿Por qué?<br/><br/></div>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-22917133086107753432012-01-16T13:43:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.809+02:00David Wise: "Había sana rivalidad con Nintendo también en lo musical"<div style="text-align: justify;"><br/><br/><strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-game-composer-david-wise/">english</a>.<br/><br/>Si alguna día tuviera la oportunidad de hacer un videojuego, que ya les digo yo que lo dudo, y pudiera escoger a un compositor para la banda sonora, posiblemente no sería ni Hans Zimmer ni Harry Gregson-Williams. Compositores, por otra parte, impresionantes.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/attachment/69816000/" rel="attachment wp-att-25863"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/69816000-150x150.png" alt="" title="David Wise" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-25863" /></a><br/><br/>Y no, no he perdido los papeles, ni se me ha soltado una tuerca, pero elegiría a alguien como <strong>David Wise</strong>. Y muy posiblemente al propio David Wise. La razón es que él, al igual que gente como Koji Kondo, Grant Kirkhope o Kenji Yamamoto, representa la música para videojuegos en su forma más pura. Independientemente de modas, técnicas, recursos o estilos, cuando la escuchas sabes que se trata de la música de un videojuego.<br/><br/>Entró a trabajar en Rare en <strong>1985</strong>, siendo el único compositor hasta 1994 cuando empezaron a incorporarse los también míticos Robin Beanland, <a href="http://gamikia.com/2011/07/11/graeme-norgate/">Graeme Norgate</a> o <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">Grant Kirkhope</a>, formando el que posiblemente sea el equipo de compositores más potente que jamás haya existido en una compañía de videojuegos. <strong>Se despidió dignamente de Rare en 2009</strong>, alegando que en Rare ya no había oportunidad de crear las bandas sonoras que la caracterizaron en sus años dorados. De hecho, desde Rare pasó a ser parte de Microsoft, David Wise sólo trabajó en 3 juegos, y eran conversiones a portátil de otros títulos anteriores.<br/><br/>Hasta ese momento trabajó en una interminable lista de títulos, entre los que destacan las sagas Battletoad y Wizards & Warriors, Star Fox Adventures o Diddy Kong Racing. Pero, sobre todo, pasará a la historia por su trabajo en la trilogía Donkey Kong Country de Super Nintendo.<br/><br/><object width="600" height="437"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1IDudDgfcgQ?version=3&hl=es_ES&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1IDudDgfcgQ?version=3&hl=es_ES&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="437" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/>Así, que... <strong>¡Hola David! Antes de nada, permíteme que, desde Gamikia, te presentemos nuestros respetos. Es un lujo poder charlar contigo un rato.</strong><br/><br/><em>Gracias a vosotros por vuestras amables palabras y por el interés en mi trabajo como compositor de música para videojuegos. Siempre es un honor ser solicitado para una entrevista.</em><br/><br/><strong>Fuiste parte de Rare casi desde el mismo inicio, 1985, y el único compositor de la compañía hasta el 94. ¿Cómo entraste a trabajar allí?</strong><br/><br/><em>Me convertí en compositor de videojuegos de forma accidental. Estaba trabajando en una tienda de música, haciendo demostraciones para vender sintetizadores Yamaha CSX, usando algunas de mis propias canciones. Tim y Chris Stamper solicitaron una demostración, luego preguntaron quien era el que había compuesto los temas y me ofrecieron el trabajo en Rare.</em><br/><br/><strong>¿Encajaba más o menos con el tipo de vida que te habías imaginado unos años atrás?</strong><br/><br/><em>Quería ser compositor, músico, así que me considero un privilegiado por poder componer estas canciones para videojuegos.</em><br/><br/><strong>En Battletoad, la música es puro rock en 8bits, DKC tiene un aire más jazz y ambiental, en Diddy Kong Racing usaste melodías muy pegadizas. No te has encasillado en un estilo. ¿Qué música sueles escuchar?</strong><br/><br/><em>Escucho absolutamente todo tipo de música. Orquestal, ópera, ballet, rock, funk, pop, dance, música infantil, bandas sonoras cinematográficas... Cualquier cosa con la que conecte a nivel emocional.</em><br/><br/><strong>¿Sueles tocar algún instrumento?</strong><br/><br/><em>Si, muy variados también. Mi favorito es el saxofón, y tengo la fortuna de tener un piano de cola Blüthner en el salón. Aparte toco guitarra, bajo, batería, percusión y ahora mismo estoy re-aprendiendo trompeta, que solía tocarla de niño.</em><br/><br/><strong>La música en la saga Donkey Kong Country, 15 años después, aún es recordada con admiración. Canciones como Jungle Groove, Fear Factory o Aquatic Ambiance todavía ponen los pelos de punta. ¿De dónde salieron esas melodías? ¿Cuál fue tu fuente de inspiración?</strong><br/><br/><em>Gran parte de la inspiración vino de intentar sobrepasar los límites, del hecho de trabajar únicamente con 64k bytes de memoria en Super Nintendo. Y, para hacer eso, tuve que ser un poco más creativo al usar todo el espacio disponible para "waveform".</em><br/><br/><strong>En mucho juegos de Rare era común ver en los créditos a varios compositores. Te pasó en Donkey Kong Land con Graeme Norgate, y en DKC con R. Beanland y Eveline Fischer ¿Cómo os repartíais el trabajo?</strong><br/><br/><em>Afortunadamente Graham, Robin y Eveline eran gente con mucho talento, y compositores tecnicamente competentes. Gran parte del tiempo se consumía intentando meter los temas en la Snes y Game Boy, así que en ocasiones era más un caso de quien estaba disponible para escribir la siguiente canción.</em><br/><br/><strong>La música de videojuegos ha cambiado mucho desde que tu empezaste, pero en ocasiones esos midi de antaño se recuerdan más que una banda sonora orquestada. ¿Crees que se debe unicamente al factor nostalgia, o hay algo que diferencie esos dos tipos de música?</strong><br/><br/><em>Nosotros ni siquiera tuvimos el lujo del midi, hasta la llegada de N64 se escribía todo en hexadecimal. En aquella época, los chips de sonido eran muchísimo más limitados que los de ahora, así que la música tenía una mayor presencia en los juegos. Tal vez sea porque ahora la música compite con efectos de sonido, diálogos y sonido ambiente, y eso haga que no tenga la atención que se merece.</em><br/><br/><object width="600" height="437"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LDvKwSVuUGA?version=3&hl=es_ES&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/LDvKwSVuUGA?version=3&hl=es_ES&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="437" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/><strong>Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambiance, Spaceport Alpha, Forest interlude, Turbo Tunnel Race on Battletoads... No es facil llegar a un consenso sobre cual es tu mejor tema. ¿Tienes alguna de la que te sientas más orgulloso que del resto?</strong><br/><br/><em>Creo que Aquatic Ambiance fue un punto de inflexión. Técnicamente estaba luchando por emular las secuencias de onda del Korg Wavestation, y sortear así el límite de 64k de SNES. Aquatic Ambiance me llevó 5 semanas de programación y re-programación para hacerlo funcionar, pero el resultado hizo que toda la experimentación valiera la pena.</em><br/><br/><strong>En los noventa, Nintendo y Rare parecía competir por ver quien hacía el mejor juego en Snes y N64. Por ejemplo, Mario Kart y Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie y Mario 64, o Super Mario World y Donkey Kong Country. ¿Se sentía esa sana rivalidad también en la música?</strong><br/><br/><em>Nintendo ha hecho canciones enormes, ahí tienes el de Mario, conocido por todo el mundo. Es simplemente icónico, como los temas de Zelda, Starfox y otros muchos juegos. Sí, había un pique sano. Por ejemplo, con la banda sonora de Diddy Kong Racing intenté hacerla más Mario Kart que incluso el propio Mario Kart. Las canciones y estilos en los juegos de Nintendo son una gran fuente de inspiración.</em><br/><br/><strong>Desde la desvinculación de Nintendo, has trabajado en muy pocos juegos de Rare. No se qué pasa en esta industria cuando uno de los mejores compositores tiene que dejar la empresa en la que ha pasado más de 20 años. Pero has empezado de nuevo, con <a href="http://www.davidwise.co.uk">David Wise Sound Studio</a>. ¿Tienes en proyecto seguir componiendo música para videojuegos?</strong><br/><br/><em>Tengo la suerte de estar trabajando ahora mismo en proyectos de videojuegos muy inspiradores, con algunos productores de mucho talento. Son tiempos excitantes, estoy impaciente de que esos proyectos vean la luz.</em><br/><br/><strong>[Nota: Uno de los proyectos que cita Wise es un videojuego para iPad, del que sólo se conoce que está en marcha, desarrollado por <a href="http://nyamyam.com/">Nyamyam</a>, una empresa recientemente creada por ex-empleados de Rare]</strong><br/><br/><strong>Recientemente hiciste Re-Skewed, un <a href="http://dkc2.ocremix.org/">remix</a> de la canción de crédito en DKC2. El resultado es espectacular.</strong><br/><br/><em>El remix Re-Skewed tuvo la suerte de poder beneficiarse del inmenso talento de Robin Beanland al flumpet, y Grant Kirkhope en la guitarra solista. Fue el canto de cisne perfecto para finalizar mi carrera en Rare.</em><br/><br/><object width="600" height="437"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_Ayxi0YggUg?version=3&hl=es_ES&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_Ayxi0YggUg?version=3&hl=es_ES&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="437" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/><strong>¿Es esa la forma (ordenador e instrumentos reales) en la que compondrás música a partir de ahora, o tienes en mente, como hizo Grat Kirkhope, dar el salto a una gran orquesta?</strong><br/><br/><em>Sí el proyecto encaja con la música orquestal, y hay presupuesto para ello, estoy muy a favor de ese tipo de composición. También creo que los arreglos deben ser acordes a la propia ambientación del juego. Trabajé, el último año, en uno que era muy atmosférico, y le di a la instrumentación un uso más esotérico.</em><br/><br/><em>Siempre prefiero tocar el instrumento real cuando sea posible, nada resiste la comparación. Sin embargo, algunas veces busco un enfoque más híbrido usando midi para samples o instrumentos virtuales, ya sea de una batería midi o el controlador de viento Akai EWI. También tengo varios micrófonos para grabar los instrumentos que tengo a mano en el estudio.</em><br/><br/><strong>Después del éxito de Videogames Live, muchos proyectos similares se han puesto en marcha, como Play!, Castlevania Concert, Zelda Symphony, etc. Teniendo en cuenta que el equipo de compositores de Rare fue uno de los mejores y que aún manteneis buena relación, ¿ha habido alguna vez planes de hacer un concierto con la música que hicisteis en Rare? ¿Te gustaría?</strong><br/><br/><em>El año pasado, Thomas Boecker me invitó a Symphonic Legend, con la Stockholm Philharmonic Orchestra en el Konserthuset Stockholm. Tocaron una versión de Aquatic Ambiance, con arreglos de Masashi Hamauzu y al piano el muy talentoso Benyamin Nuss. El concierto era de canciones famosas de Nintendo, con el carismático Arnie Roth a la batuta.</em><br/><br/><em>A lo largo de mi vida he visto a muchas orquestas tocar en directo y, honestamente, nunca he experimentado nada tan potente, ni con tanta energía como esa actuación. Fue muy inspirador. No he escuchado acerca de planes para hacer un concierto orquestal exclusivamente con la música de Rare, pero sin duda sería digno de consideración.</em><br/><br/><strong>La última, David. Por pura curiosidad, ¿te gusta jugar a videojuegos?</strong><br/><br/><em>La mayoría de los que pruebo son aquellos para los que trabajo.</em><br/><br/>En una anterior <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">entrevista</a>, Grant Kirkhope también nos desveló la canción que usó a modo de broche de oro para su etapa en Rare. Era Bedtime Story, un tema de Viva Piñata tan precioso como triste, reflejando la nostalgia de los años dorados, los que definitivamente quedaron atrás. David Wise, hizo lo propio con Re-Skewed en el momento de despedirse, pero es una canción mucho más optimista, poniendo en acento no en el hecho de que tristemente todo terminó, sino de que afortunadamente sucedió.<br/><br/>Esta entrevista forma parte de una semana entera dedicada a <strong>Rare</strong> en Gamikia. A partir de hoy, y cada día de la semana, un artículo dedicado a la legendaria compañía inglesa.<br/><br/></div>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-83090478835360699312012-01-09T12:50:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.722+02:00Rincón Musical (XXX) Entrevista con Francisco Cerda, compositor de
Jamestown<div style="text-align: justify;"><br/><br/>Desde que salió el primer Humble Indie Bundle, allá por 2008, el modelo de pack de juegos indie a precio libre ha proliferado como las setas. Hay varios cada mes, de todos tipos, con un tipo u otro de juego, apoyando a tal o cual asociación benéfica. Uno ya empieza a sentirse un tanto abrumado con tanta oferta para comprar juegos al peso, porque casi sin quererlo acabas teniendo más juegos de los que realmente puedes jugar.<br/><br/><object width="600" height="335" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gk7UERiO3t4?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="335" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/gk7UERiO3t4?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/>En esos packs suele haber un juego que sobresale del resto, aquel por el que compras los demás, y tengo por costumbre probar antes los otros, por mera cortesía, aúnque sólo sea cinco minutos. Con el último <a href="http://www.humblebundle.com/">HIB</a> quise hacer eso antes de jugar que realmente quería, Super Meat Boy. El problema, o la bendición, es que antes puse <a href="http://finalformgames.com/jamestown/">Jamestown</a>, juego que desconocía totalmente en ese momento. Aún no tenía el mando en las manos, pero <strong>cuando arrancó la melodía de la intro</strong> supe que Super Meat Boy debería esperar hasta el día siguiente. Al final fue una semana.<br/><br/>Y no sólo porque me apetecía probar un buen shooter, y Jamestown es uno genial, ni porque me pareciera divertida, que también, que estuviera ambientado en un pasado alternativo en el que los imperios español y británico se enfrentan por expandir sus fronteras allende las estrellas. En Marte, concretamente. <strong>Gran parte de la culpa la tuvo la música.</strong><br/><br/><strong>Francisco Cerda</strong>, FoCo, pianista y compositor, de 28 años recien estrenados (los cumple precisamente hoy, 9 de enero) lo ha conseguido con una maestría impresionante en su primera banda sonora para un videojuego comercial. Seguramente, de haber nacido estadounidense o japonés, ya sería una celebridad y les sonaría su nombre de haberlo leído en infinidad de webs. Pero es simplemente un joven músico chileno, con un talento rebosante que, con su primera composición para un videojuego, ha parido una de las mejores bandas sonoras de 2011. Bueno, hablo del mundo del videojuego, porque Foco ya tenía antes, como actor en una serie de televisión, su propio <a href="http://www.facebook.com/pages/Fan-Club-Oficial-de-Foco-Los-Improvisadores/274091051827?ref=ts">club de fans</a> en Facebook.<br/><br/>En su <a href="http://fcocerda.blogspot.com">blog</a> pueden seguir su trayectoria, en el <a href="http://www.youtube.com/FranciscoFocoCerda">canal de youtube</a> revisar algunas de sus actuaciones, como su concierto de título completo, en Bandcamp escuchar, y comprar, la banda sonora de Jamestown. Y aquí, en Gamikia, leer una extensa entrevista sobre todo lo anterior.<br/><br/><iframe style="position: relative; width: 400px; display: block; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=2588260715/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/><strong>¡Hola, Francisco! Encantado de poder charlar contigo en Gamikia. En tu concierto de título de piano tocaste temas que abarcan una gran cantidad de géneros, desde Beethoven a Dream Theater. ¿Cuáles consideras que son tus influencias musicales principales?</strong><br/><br/><em>¡Hola Juan! Es dificil hablar de una influencia musical específica ya que con el paso de los años he ido evolucionando constantemente en mis gustos musicales.</em><br/><br/><em>Cuando comencé a hacer música en la adolescencia el Heavy Metal y el Rock Progresivo fueron mis principales referentes, luego a los 20 años empecé a estudiar piano y me metí de lleno en la Música Clásica. Una vez fuera de la escuela, indagé en la música popular latinoamericana, sobre todo en ritmos como la Cumbia, la Salsa y el Bolero. Actualmente me ha marcado mucho el trabajo de Bjork y Skrillex, también suelo escuchar bastante Jazz, en especial a Bill Evans (posiblemente mi pianista favorito).</em><br/><br/><strong>¿Hay algún género en el que te sientas especialmente cómodo a la hora de tocar o componer?</strong><br/><br/><em>Creo que al final los estilos musicales son como los idiomas, cada uno tiene una manera distinta de expresar los estados emocionales. Como músico uno idealmente debería poder comprender estos lenguajes diversos, aunque a la hora de tocar o componer siempre van a aflorar de alguna manera u otra las "influencias primitivas" (es como haber nacido en un país y vivir en otro durante 20 años, igual se te seguirá notando un poco el acento extranjero).</em><br/><br/><em>Por lo tanto, no sabría decir en cual de todos los géneros musicales que disfruto me siento más cómodo tocando, solo se que mientras se genere una reacción en el público (ya sea bailar, llorar o un "mosh pit"), entonces estará perfecto para mí.</em><br/><br/><strong>Has publicado en Youtube vídeos tuyos tocando a piano música de Contra, Robotech, incluso has compuesto un tema inspirado en Megaman pero, ¿cuál es la banda sonora de videojuegos que más te ha marcado?</strong><br/><br/><em>La mejor para mi siempre será Megaman 3, desde mis 8 años hasta el día de hoy sigue siendo un referente en todo lo que hago y creo que es una de las razones por la cual el heavy metal me fue tan natural cuando lo conocí.</em><br/><br/><em>Siento que la parte melódica de ese soundtrack está excelentemente lograda, al mismo tiempo el acompañamiento tiene un beat y groove especial que te motiva a seguir y seguir jugando. También hay un alto nivel de emotividad y dramatismo, tal como ocurre con la música de cuando terminas el juego y Megaman se entera de que ProtoMan es su hermano perdido (realmente parece el final de una serie Anime). Es dificil encontrar esa magia en las bandas sonoras de hoy en día, las cuales se enfocan principalmente en ambientar sin existir un gran desarrollo melódico/estructural. Supongo que todo tiene que ver con las limitaciones de la era 8/16 bits: como los graficos no eran muy impresionantes, la música era una prioridad, de ahí que fuese tan trabajada y cautivante.</em><br/><br/><strong>¿Y algún compositor de música para videojuegos que te guste particularmente?</strong><br/><br/><em>En cuanto a mi compositor favorito, no estoy muy informado al respecto. Realmente no juego muchos juegos desde la era SNES, tampoco me dedico a escuchar tanta música de videojuegos. Eso sí, siento una fuerte preferencia por los compositores japoneses de los años 80 y principios de los 90.</em><br/><br/><em>Hoy en día, después de haber trabajado en un videojuego indie, me he encontrado con grandes sorpresas como la banda sonora de Bastion, o la música de Danny Baranowsky (Super Meat Boy) y Virt (Contra 4). Otra gran revelación fueron las versiones y arreglos jazzísticos de música de videojuegos de Sam "Shnabubla", a quien considero un genio del piano.</em><br/><br/><object width="600" height="437" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KdNnF2sOupw?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="437" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/KdNnF2sOupw?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>Con 14 años ya programaste un shooter y también hiciste la música para él. Ahora, años más tarde, parece que te has decantado definitivamente por el lado musical del videojuego. ¿Te sigue atrayendo la idea de hacer un videojuego entero por ti mismo? ¿Lo tienes en mente para el futuro?</strong><br/><br/><em>Me encantaría poder terminar CRUSHER SHIP algún día (mi Shmup), de hecho está entre mis planes que vea la luz en un futuro cercano. Lamentablemente, ya no cuento con el tiempo libre que tenía cuando era niño, pero de todas maneras tengan por seguro que más adelante estará disponible para que lo descarguen en toda su gloria y majestad, incluso habrá una versión para DOS (se recomienda un procesador 486 XD), y bueno, de seguro que se reirán y entretendrán con él un buen rato.</em><br/><br/><em>Es cierto que me gustaría seguir profundizando en la programación, pero por ahora es solo un hobbie para mi, y mis conocimientos autodidactas no me bastan en estos momentos para desarrollar algún videojuego que pueda constituir un aporte en la escena de estos días. De todas maneras, sigo programando para mi, de hecho actualmente suelo utilizar una aplicación de mi autoría llamada "MIDIGOD" con la que controlo mis sintetizadores a la hora de tocar en vivo.</em><br/><br/><strong>¿Cómo surgió la posibilidad de trabajar en Jamestown?</strong><br/><br/><em>Durante el año 2008 viaje a USA a visitar a un amigo de mi infancia y en su casa había un piano de pared en el cual tocaba piezas clásicas, algunos de mis arreglos e improvisaba constantemente. Resultó que el dueño del piano (roommate de mi amigo) era Tim Ambrogi, uno de los programadores de Jamestown. Después de escucharme por un buen rato me preguntó si me interesaba hacer la música para un videojuego que estaba pensando desarrollar en el futuro, pasó el tiempo y nunca más volví a saber de él hasta dos años después cuando me escribió para mandarme un prototipo y ver la posibilidad de musicalizarlo. El resto es historia.</em><br/><br/><em>Como anécdota: Cuando Jamestown fue seleccionado para el PAX 10 en Seattle, la gente de Final Form Games me invitó para acompañarlos en la demostración del juego y aprovechar de hacer algunos contactos. Fue una increible experiencia, conocí al resto de la compañía (Mike Ambrogi, Halsted Larsson), participé improvisando en el Magfest/Jamspace y descubrí que existen personas que viven de hacer música para videojuegos... Después de eso me fui al Burning Man.</em><br/><br/><strong>Kyle Gabler, compositor y diseñador de World of Goo, me <a href="http://gamikia.com/2011/08/08/rincon-musical-kyle-gabler/">contó</a> que parte de la música de que usó en ese juego estaba ya pensada y compuesta antes que el propio juego. Al ver la cantidad de melodías, y la complejidad de temas como Croatoa Suite, me pregunto si tu también tenías la música ya rondando por tu cabeza o si la creaste de cero para Jamestown.</strong><br/><br/><em>La verdad es que todo fue creado desde cero, a veces cuando terminaba una composición sentía que me había llegado a mi límite y creía que nada nuevo se me iba a ocurrir, pero después lograba encontrar la manera de seguir adelante sin autorepetirme, lo cual me ayudó mucho a crecer como músico.</em><br/><br/><em>La composición de Jamestown siempre estuvo enfocada en crear música que pudiese escucharse fuera del juego tal como lo harías con un disco cualquiera, por lo tanto era muy importante darle una identidad propia a cada uno de los temas. Para eso trabaje mucho en la melodía, el desarrollo de la estructura, la armonía y el ritmo. Quería lograr algo que fuese complejo, algunas veces disonante, pero que finalmente se pudiese recordar y tararear tal como cualquier otra canción sencilla.</em><br/><br/><iframe style="position: relative; width: 400px; display: block; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=2606174899/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/><strong>En los shooters es típica la música chiptune o heavy, pero en Jamestown has optado por un estilo orquestal que le sienta como un guante. ¿Tuviste claro desde un principio que sería así?</strong><br/><br/><em>Desde el primer día los chicos de Final Form Games me dijeron que querían un soundtrack orquestal que fuese acorde a la estética steampunk pixelada que habían escogido para Jamestown, yo en cambio estaba ansioso por componer algo orientado al típico estilo chiptune/electro-heavy que está presente en la mayoría de los "Shmups". Así fue como nació el primero de todos los temas que compuse: War Upon The East Frontier, algo así como una manera de conciliar las dos estéticas que buscabamos ambas partes en ese momento. Después de eso, tratamos de enfocarnos principalmente en el sonido épico orquestal.</em><br/><br/><strong>¿Alguna influencia que destaque sobre las demás?</strong><br/><br/><em>Respecto a las influencias, creo que traté de hacer una especie de "popurrí" de todas las cosas que me habían gustado hasta ese momento, a este respecto siempre jugaron un papel muy importante las ya mencionadas "influencias primitivas" que afloran de manera inconsciente a la hora de componer, de hecho cada vez que escucho el soundtrack me percato de como estaba siendo directamente influenciado, sin darme, cuenta por musica que he ido escuchando a lo largo de mi vida.</em><br/><br/><em>Siendo más específico con el tema de las inspiraciones, por un lado tenemos toda la parte "clásica": Hay una fuerte presencia de Bach y su ideología compositiva (motivos musicales sencillos que van transmutándose), así como también del romanticismo y dramatismo de Tchaikovsky, y las disonancias y tensiones de otros compositores más modernos como Stravinsky, Debussy y Ginastera. También jugaron un papel fundamental las bandas sonoras de películas épicas antiguas que escuché cuando niño, así como otros clásicos de la ciencia ficción, principalmente Alien.</em><br/><br/><em>Por supuesto que también tuve en mente los soundtrack de varios videojuegos que me llamaban la atención: Star Craft, Megaman, Contra 3, Metroid y Final Fantasy VII. De la misma manera, me he ido percatando de la gran influencia que ejerció la música de algunos "Anime" como Evangelion, Saint Seiya o Robotech/Macross (tanto la versión americana como la japonesa). Finalmente hay una dosis de mis raíces metaleras y progresivas: Dream Theater, Symphony X, así como también una pizca de Meshuggah en algunos pasajes.</em><br/><br/><strong>A diferencia del shooter que hiciste de adolescente, aquí dependías de <a href="http://www.finalformgames.com/">Final Form Games</a>, que creaba el juego a miles de kilómetros de distancia de Chile. ¿Cómo fue el proceso compositivo?</strong><br/><br/><em>Ellos me mandaban prototipos, a medida que iban completando los niveles yo componía la música con las referencias que tenía y algunas veces sucedía que ellos adaptaban estos niveles según lo que yo les enviaba. Fue un proceso muy entretenido, a veces estresante, pero la sensación de satisfacción era inmensa cada vez que terminabamos algo. La comunicación fue llevada a cabo por mail o chat, recibía algunas correcciones y luego las aplicaba. En general tuve mucha libertad creativa.</em><br/><br/><em>También tuve que dedicarme a probar el juego bastante, lo cual me convirtió en un adicto a Jamestown jeje. Hoy en día puedo decir orgullosamente que he logrado llegar hasta el nivel 4 (New Madrid), jugando al Gauntlet en la difucultad Judgement!!!</em><br/><br/><iframe style="position: relative; width: 400px; display: block; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=2112918860/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/><strong>El acabado final es de lujo, el toque orquestal está realmente conseguido y en algunos temas incluso has añadido guitarra eléctrica, coros, sonidos más industriales... ¿Está todo generado por ordenador o algunas cosas se tocaron en instrumentos reales? ¿Qué software usaste?</strong><br/><br/><em>La mayoría fue realizado desde una computadora utilizando Cubase y varios VST, principalmente East West Symphonic para las partes orquestales y los coros. Logré conseguirme muy al final del trabajo el sorprendente LASS, el cual utilicé para algunos pasajes solistas de Cello, Viola y Violín. Toda la música fue tocada por mi desde un teclado controlador para poder otorgarle la expresividad y realismo necesarios.</em><br/><br/><em>Hay algunas intervenciones de instrumentos reales, por ejemplo la guitarra eléctrica en el tema "Credits" que fue tocada por Daniel Aguirre (compañero en la banda Versus), así como el solo de sinte en War Upon The East Frontier que toqué desde mi Korg Triton. Creo que hubiese sido genial tener el presupuesto y el tiempo para poder incluir otros instrumentos, aún así estoy muy contento con el resultado.</em><br/><br/><strong>Siendo un titulado universitario en música, ¿cómo se ve en ese mundillo la opción profesional de hacer música para videojuegos? Es decir, ¿entre los compositores está socialmente tan normalizado como tocar en una orquesta o componer para una película o se considera algo menor?</strong><br/><br/><em>Yo creo que suele ser considerado como algo menor, principalmente por el hecho de que a veces el compositor de videojuegos no es un músico formado o un instrumentista. Por otro lado, la música de videojuegos suele desarrollarse en el contexto del entretenimiento y por lo tanto es dificil que aborde la profundidad temática y emocional que puedes encontrar en un álbum de Pink Floyd o una obra de Beethoven.</em><br/><br/><em>Para mi aún son una suerte de mundos paralelos, cada uno con sus bondades y limitaciones (muchas veces los compositores tradicionales no son capaces de hacer buena música de videojuegos y viceversa), pero de a poco se han ido encontrando. La influencia de la música de videojuegos se hace cada vez más evidente en la cultura popular actual, es cosa de escuchar los sonidos de las nuevas bandas indie y la música dance.</em><br/><br/><strong>La banda sonora ha tenido una acogida impresionante, así que la pregunta es obligada: ¿Para cuando tu próximo trabajo en música para videojuegos? ¿A qué tipo de juego te gustaría poner música?</strong><br/><br/><em>La verdad es que aún no lo se, estoy esperando a que alguién me contrate jajaja. Me encantaría volver a componer para otro videojuego, ojalá que fuese uno en el cual hubiese la posibilidad realzar las emociones de los personajes y la historia mediante la música. Por otro lado, sería ideal poder experimentar con otros sonidos diferentes a los que se escuchan en Jamestown, como compositor siempre es importante ir probando cosas nuevas cada vez que se pueda.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2012/01/09/rincon-musical-xxx-entrevista-con-francisco-cerda-compositor-de-jamestown/1053108606-1/" rel="attachment wp-att-24896"><img class="aligncenter size-medium wp-image-24896" title="Final Form Games" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/1053108606-1-460x84.png" alt="" width="460" height="84" /></a><br/><br/>30 <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">Rincones Musicales</a>... Con primeras figuras de ayer, de hoy y de mañana. Con ese panorama, ¿qué esperar de los siguientes? Muy sencillo, algo nuevo, chocolate... Y una sorpresa.<br/><br/></div>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-28736195718493547402011-12-26T13:42:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.609+02:00Rincón Musical (XXIX) Entrevistamos a la compositora Kinuyo Yamashita<strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-game-composer-kinuyo-yamashita">english</a>.<br/><br/><p><a href="http://gamikia.com/2011/12/26/rincon-musical-xix-entrevistamos-a-la-compositora-kinuyo-yamashita/attachment/37888031/" rel="attachment wp-att-23498"><img class="alignright size-full wp-image-23498" title="37888031" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/37888031.png" alt="" width="152" height="216" /></a><br/>Posiblemente muchos de los que lean esto sean de la misma generación que yo y hayan crecido jugando con <strong>NES</strong> y <strong>MSX</strong> a títulos como <strong>Maze of Galious</strong>, <strong>Gradius</strong>, <strong>Castlevania</strong> o <strong>Mega Man</strong>. Han pasado ya más de 20 años, pero todavía tengo grabadas a fuego en la memoria gran parte de esos juegos, como su música.</p><br/><br/>En ese <strong>rosebud</strong> de muchos treintañeros tiene mucho que ver la invitada de hoy, <a href="http://yamako.ciao.jp/">Kinuyo Yamashita</a>. En 1986, con 20 años, entró a trabajar en <strong>Konami</strong>, siendo su primera banda sonora la del Castlevania original junto a <strong>Satoe Terashima</strong>, siendo miembro fundadora del mítico Konami Kukeiha Club, integrado por los compositores internos de la compañía. En apenas 2 años se fue de Konami, dejando su talento en juegos como Nemesis II y King's Valley II (siendo su último trabajo en <strong>Konami</strong> y el primero de <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane">Michiru Yamane</a>, quien luego cogió las riendas de la saga Castlevania), Maze of Galious, <strong>Parodius</strong> o el RPG inédito fuera de Japón Esper Dream.<br/><br/>Tras su salida de Konami ha trabajado como compositora independiente de videojuegos y también de J-Pop, siendo destacable la banda sonora de <strong>Mega Man X3</strong>. Actualmente vive en New Jersey, EEUU, y ha hecho varias apariciones en VideoGames Live acompañando al piano a <strong>Tomy Tallarico</strong> y la orquesta en la parte de Castlevania. Pero no se olvida de Japón, y recientemente ha reinterpreado a piano el tema final de Mega Man X3 para el CD Super Rare Trax, a beneficio de las víctimas del tsunami del pasado 11 de marzo.<br/><br/>Yamashita es un auténtico talento que ha influenciado mucha de la música de videojuegos posterior, y amablemente ha atendido la llamada de Gamikia para ofrecernos esta completa entrevista.<br/><br/><strong>¡Konnichi wa, Kinuyo! No hace falta decir que es un verdadero lujo poder charlar un rato contigo. Para los que no te conozcan, si es que hay alguien, ¿podrías presentarte tu misma?</strong><br/><br/>Gracias a vosotros por contactar conmigo. Bueno, mi nombre es Kinuyo Yamashita, y soy una compositora japonesa de música para videojuegos. He estado en esta industria desde hace bastantes años, y he trabajado en muchos juegos, pero probablemente sea más conocida por el trabajo con el que comencé a componer, el primer Castlevania. Antes de trabajar en Konami tenía muy poca experiencia musical, mis padres me llevaron a clases de piano cuando tenía 4 años, pero eso era todo. Estudié Ingeniería Electrónica en la universidad, así que realmente no supe que podía componer música hasta que empecé a trabajar en Konami.<br/><br/><strong>¿Y cómo es que te decidiste, con 20 años y sin ser músico, a componer música para videojuegos en Konami?</strong><br/><br/>Después de la universidad quería trabajar en <em>hardware</em> para instrumentos musicales. Sin embargo, en aquella época en Japón, era complicado para una mujer conseguir ese tipo de trabajo. Mi universidad me recomendó que probara en Konami porque estaban buscando gente para temas musicales.<br/><br/><strong>En la versión NES (para EEUU y Europa) de Castlevania, en los créditos no salías por tu verdadero nombre, sino como James Banana. ¿Hay alguna explicación por la cual Konami hizo eso?</strong><br/><br/>No estoy segura de la verdadera razón. Ellos no me preguntaron, y ni siquiera me contaron que iban a hacer tal cosa. Me sorprendió cuando lo descubrí, y la verdad es que no lo supe hasta hace relativamente poco. Creo que la compañía quería mantener a sus empleados ocultos por miedo a perderlos y que se fueran a la competencia. Es la única razón que se me ocurre para que no pusieran los nombres auténticos.<br/><br/><strong>Tu música encaja como un guante en los juegos en los que has trabajado, se complementa muy bien con el apartado gráfico. Es difícil imaginar juegos como Castlevania o Mega Man X3 sin tu música. ¿Cómo lo consigues? ¿Cuál es tu proceso de composición habitual para un videojuego?</strong><br/><br/>Gracias por tus comentarios sobre mi música. Normalmente intento hacerme una idea del juego antes de ponerme a trabajar, como por ejemplo los personajes, la velocidad del juego, el tipo de escenarios, etc. Luego se trata de encajar la música que tenía pensadas con el juego. En ocasiones puedo ver artwork, y es de gran ayuda.<br/><br/><object width="606" height="318" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5bTAdrq6leQ?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="606" height="318" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/5bTAdrq6leQ?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>En la saga Castlevania han influido mucho esas primeras composiciones que hiciste, y varias de ellas se han remezclado en casi todos las entregas posteriores. Pero tu no tuviste esa oportunidad de mirar atrás, no solo porque era el primer Castlevania, sino que también era tu primer trabajo en música para videojuegos. ¿Qué te inspiró para crear esas melodías tan memorables que todavía hoy se recuerdan?</strong><br/><br/>Bueno, no puedo atribuirme toda la música de Castlevania, es algo que no me canso de repetir en todas las entrevistas. Y no fue tanto una labor de buscar fuentes de inspiración como de que era mi trabajo e intenté hacer la música lo mejor que pude. Las cosas iban muy rápido aquellos primeros años en Konami, y me halaga que la gente aún recuerde y aprecie ese trabajo que hice. Es una sensación muy especial.<br/><br/><strong>Has tocado en algunos conciertos de Video Games Live. El público te suele recibir con una ovación cerrada porque le encantan juegos como Castlevania, Gradius, Mega Man, Maze of Galious... ¿Pensabas que iban a ser tan exitosos cuando estabas trabajando en ellos?</strong><br/><br/>Realmente no tenía ninguna expectación cuando los juegos se estaban haciendo. Como te he comentado antes, todo sucedía muy deprisa en Konami. Hacía un juego e inmediatamente al siguiente, no tenía tiempo ni de parar a pensar en el éxito que estaba teniendo el juego. Pero, cuando estaba haciendo la música de Castlevania, si pude probar una demo y pensé que el juego era interesante.<br/><br/><strong>Hoy día ese tipo de música con el que empezaste ha quedado un tanto relegado en los juegos de mayor éxito, pero algunos compositores, entre ellos tu misma, aún hacéis música para videojuegos de la manera tradicional, con sintetizadores y chips de sonido. ¿Crees que aporta algo distinto que no puede conseguir una gran orquesta?</strong><br/><br/>Creo que sí, que cada estilo tiene su lugar. Aún hay fans de este tipo de música, y conseguir un toque retro con una orquesta probablemente sea algo complicado. Como no estudié música nunca aprendí a crear partituras para orquesta. Tal vez sea capaz de hacerlo, pero no he tenido la ocasión. Si tuviera la oportunidad de trabajar en un gran título de nuevo sería algo que consideraría.<br/><br/><strong>En 1989, dos años después de haber entrado, teniendo en tu curriculum títulos como Castlevania, Maze of Galious, Gradius II o Parodius, y siendo Konami una de las mayores compañías de videojuegos de la época, decides irte y trabajar por libre. Imagino que comenzar de nuevo fue duro, ¿por qué tomaste esa decisión?</strong><br/><br/>Trabajé muy duro en Konami, y llegó un momento en que estaba exhausta. Mi cuerpo no podía más y tuve que dejar la compañía. Tampoco estaba satisfecha con ciertas cosas, como por ejemplo que la compañía no diera el suficiente reconocimiento a sus empleados. Por eso dejé Konami apenas un par de años después de haber entrado. Empezar como compositora freelance fue muy complicado, y creo que hubiera sido imposible de no haber estado antes en Konami, porque los contactos que hice allí fueron fundamentales.<br/><br/>Los contratos no estaban tan bien pagados, y el trabajo tampoco estaba garantizado. Fue difícil salir adelante, pero afortunadamente fui capaz de seguir componiendo música para videojuegos. Vivía con mis padres, y en algunas ocasiones lo compaginé trabajando a tiempo parcial en una cafetería.<br/><br/><object width="606" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/wNsiMb2KTK4?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="606" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/wNsiMb2KTK4?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>La banda sonora de Castlevania fue tu primer trabajo y, aunque has trabajado para más de 40 juegos posteriormente siempre todo el mundo (yo mismo en esta entrevista) te sigue preguntando principalmente por esa primera banda sonora. ¿Te has llegado a sentir cansada o molesta de que ser recordada por Castlevania y no por todo tu trabajo posterior?</strong><br/><br/>A veces sí es triste porque después de eso no tuve oportunidad de trabajar en otros títulos de ese tamaño, pero al mismo tiempo soy feliz porque la gente recuerda mi música, y también a mí misma. Creo que es lo que todos en esta industria pedirían, ser recordado. Así que estoy sinceramente muy agradecida.<br/><br/><strong>En más de 20 años de compositora has compuesto infinidad de temas, ¿hay alguno que te guste especialmente?</strong><br/><br/>¡Todos! Es complicado escoger un favorito, pero realmente disfruto la música de Mega Man X3. Tenía mucha presión cuando hice esa banda sonora, porque quería estar a la altura de la saga. Todos los Mega Man tiene una música impresionante, y quise ofrecer a los fans algo en esa linea pero que, al mismo tiempo, fuera nuevo y original.<br/><br/><strong>En 1998 pasaste momentos muy difíciles, con una experiencia cercana a la muerte. Afortunadamente te recuperaste completamente, Imagino que pasar por algo así cambia totalmente la vida y las prioridades. ¿Tiene algún reflejo en tu música?</strong><br/><br/>Hmm... No creo que afectase drásticamente a mi música, porque siempre me ciño a lo que quiere el desarrollador. Si el juego, o la escena en concreto, pide música triste, es lo que lo que compongo. Y si lo que hace falta es algo más movido, lo mismo. Lo que si tuvo impacto es en mi filosofía de vida, porque fui consciente de que el mañana no está garantizado. Lo más importante en la vida es el ahora, de hecho es el único tiempo que existe. Si hay algo importante que hacer, mejor hacerlo ahora porque nunca sabes cuando la vida te va a ser arrebatada.<br/><br/><object width="606" height="318" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Dka77BMwO54?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="606" height="318" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Dka77BMwO54?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>Hay muy pocas compositoras para videojuegos, y curiosamente casi todas ellas vienen de Japón. ¿Hay alguna rzón especial para ello? ¿Crees que para una mujer es más complicado entrar en la industria del videojuego?</strong><br/><br/>Jaja no se que responderte a eso. Ahora mismo, hoy en día, no creo que el género pese tanto como lo hacía en los ochenta. Es muy complicado, para cualquiera, entrar en la industria del videojuego, hay mucha competencia.<br/><br/><strong>Hace poco tiempo te trasladaste de Japón a EEUU, concretamente a New Jersey. ¿Significa eso que vas a trabajar para alguna compañía americana? ¿Puedes contarnos algo de tus próximos proyectos?</strong><br/><br/>No, sigo siendo una compositora independiente. Si recibo una oferta de alguna compañía, la estudiaría en todos sus términos. En estos tiempos, la mayoría de compañías desarrolladoras han externalizado los aspectos musicales, no tienen compositores en plantilla. Y ahora mismo no tengo nada sobre la mesa, estoy buscando proyectos.<br/><br/>La semana que viene es una incógnita total. Teniendo en cuenta que cae en 2 de enero, casi depende más de lo católico que me levante el día anterior que de otra cosa. Por lo demás, no se preocupen, que a comienzos de 2012 seguirá desfilando por Gamikia lo mejor del panorama musical de videojuegos.Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-86966867976578125072011-12-12T15:32:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.563+02:00Análisis de Football Manager 2012¿Recuerdan PC Futbol con nostalgia? Bien, pues olvídenlo. Borren de su memoria a los grandes cracks del pasado: Ginola, Bergkamp, Kanchelskis, o un jovencísimo Ronaldo (el autentico) Eran tardes de buen fútbol y gloria. De <em>Champions</em> ganadas con el equipo de tu pueblo, de partidos fugaces gracias al modo resultado <em>click, click</em>, gol de Viola, <em>click</em>. Y vuelta a empezar: las emociones de la nueva temporada, las arcas llenas gracias al truco <em>de la V</em>, el deseado Baggio o de preguntarnos que hacían Sanz y Nuñez que no fichaban ya a ese pedazo de fenómeno que era La Paglia. Luego vino el ocaso de los Dioses y la consecuente soledad del mánager aficionado. Había otros títulos, sí, pero ya no era lo mismo...<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/12/12/analisis-de-football-manager-2012/header/" rel="attachment wp-att-22373"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/header-460x177.png" alt="" title="FM 2012" width="460" height="177" class="aligncenter size-large wp-image-22373" /></a><br/><br/>Sin embargo, en 2004 nace una saga, con orígenes que se remontaban a los años 90, que se constituirá en digno sucesor. Si en los albores de PC Fútbol, este era Gandalf el Gris, aquella saga se convirtió en Gandalf el Blanco. Puntual a su cita cada año, Football Manager, a lomos de ese Sombragris que se hace llamar Miles Jacobson, ha conseguido deleitar a los más puristas.<br/><br/>La mecánica del juego es la que uno puede esperar de este tipo de títulos: gestionar la parte deportiva del club que elijamos a través de la contratación de jugadores, la planificación del entrenamiento, la búsqueda de la táctica que más se ajuste a nuestra plantilla o de, incluso, la gestión de la moral de los nuestros. En consecuencia, la mayor parte del juego transcurrirá entre menús, excepto el día del partido donde no controlaremos al equipo como en un juego de fútbol común pero tendremos la oportunidad de efectuar cambios tácticos, sustituir jugadores o gritar ordenes desde la banda.<br/><br/>Si tuviera que destacar un punto fuerte, y son muchos, me quedaría con su facilidad para enganchar al que lo juega, común denominador de todos los grandes juegos. Me cuesta definirlo con palabras, o siquiera de forma racional, pero es un juego tremendamente adictivo, de los que las horas pasan volando, y aún después de haber cerrado la ventana, te mantienen con la mente en él, pensando en un hipotético cambio de táctica o en los fichajes para la temporada que viene. <em>Parental Advisory!</em>, si quieren que su hijo estudie, no compren el juego, aunque hay una alta probabilidad de que el zagal no estudie igualmente.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/12/12/analisis-de-football-manager-2012/football_manager_2012-1820949/" rel="attachment wp-att-22371"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/football_manager_2012-1820949-460x229.jpg" alt="" title="football manager 2012" width="460" height="229" class="aligncenter size-large wp-image-22371" /></a><br/><br/><p>Otro punto a favor es su fantástica base de datos, que incluye ligas, equipos, jugadores y empleados a porrón. Desde el último jugador de la segunda división rusa hasta Andrés Iniesta, pasando por la liga malaya y el segundo entrenador del Honved húngaro, todo se encuentra en este Football Manager. ¿Qué quieres volver a repetir el Alcorconazo? Puedes. ¿El centenariazo? También. ¿El chorreo de Boluda? ¡Hágalo!<br/>Además, a fin de que no resulte pesado de procesar, el juego incluye diversos tamaños de base de datos, selector de ligas y un cargador de jugadores específicos (divididos en categorías: por nacionalidad, por país donde juegan, región...) para que lo ajustemos a nuestra computadora. El detalle que muestra el juego en cada uno de sus rincones es para quitarse el sombrero. Y este año, como novedad interesante, se pueden cambiar las ligas cargadas entre temporadas, opción que no se daba en las pasadas entregas. Así, si en el inicio de una partida no escogimos una liga en concreto que más adelante nos ha apetecido jugar, tendremos la oportunidad de jugarla sin tener que volver a empezar de nuevo nuestra carrera de mánager.</p><br/><br/>La creación de tácticas se mantiene intacta desde que hace un par de años se modificó, tornándose más sencilla, cosa que al menos para este redactor fue de agradecer porque el sistema viejo (que todavía subsiste) era excesivamente complicado y artificial, basado en números. Realmente sigue siendo un sistema numérico, como por lo demás muchos aspectos del juego (sin ir más lejos, las características de los jugadores), pero la interfaz moderna ayuda a simplificarlo: con el cambio, conseguir que la táctica que tú quieres es realmente fácil, a través de un sistema de listas desplegables. Verbigracia, para elegir la libertad creativa de tus jugadores, tienes la opción de elegir que sea alta, normal, o baja, donde cada opción corresponde a un número comprendido entre el 1 y el 20, siendo el 1 una libertad creativa nula y el 20 absoluta. Con la interfaz antigua debías elegir ese número "a pelo". Aún así, como ya he dicho, el viejo sistema todavía está disponible para los más perfeccionistas y veteranos.<br/><br/>Una novedad agradable es la mayor profundidad y detalle en los análisis que realiza tu staff sobre tu propio equipo, elaborando una lista de tus mejores jugadores por cada posición, comparando tu plantilla con el resto de equipos de la liga y mostrándote estadísticas relativas al desempeño de tu equipo en los partidos. Antaño era curioso observar como los ojeadores proporcionaban informes más detallados sobre clubes y jugadores rivales que sobre tu propia plantilla, que había que evaluar a ojo de buen cubero.<br/><br/>También se ha modificado la contratación de jugadores en esta edición, sobre todo lo relativo a la negociación personal con el jugador y su representante. A mí, particularmente, aunque reconozco que existen varias opciones disponibles, me parece que quedan arruinadas por la poca flexibilidad a la hora de negociar: las cláusulas las impone el representante y tu poco puedes hacer más que rebajar un poco el montante. Rara vez se puede llevar la manija en la negociación.<br/><br/>Por supuesto, el juego también tiene sus defectos, que son muchos y da la sensación que crónicos, inherentes a la saga desde su creación: por ejemplo, la primera versión sin actualizar de cada año suele estar llena de bugs, requiriendo la salida de varios parches a lo largo del año para ir solventándolos. Al final, nos encontramos un juego que varias veces no ha estado finalizado realmente hasta 6 meses después de salir al mercado. Este año, sin ir más lejos, junto con la puesta en venta ya se incluyó una actualización, y a estas fechas ya vamos por el tercer o cuarto parche.<br/><br/>Otro aspecto ampliamente criticado por los jugadores españoles es, en lo referido al motor del juego, la excesiva influencia del juego inglés; me explico: resulta muy fácil conseguir que tu equipo juegue con un estilo británico de pases largos y directos, pero por contra lograr que práctique un fútbol más españolizado de tiki-taka es complicado. Y jugar como el Barcelona es directamente imposible, o casi. Aunque tal vez sea un detalle realista, porque, siendo justos, ¿quién puede jugar como el Barcelona? Esa idea conecta con el diseño de la portada, con un modelo que parece Guardiola... Pero no es.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/12/12/analisis-de-football-manager-2012/gamefeaturespack_pc_es/" rel="attachment wp-att-22367"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/gamefeaturesPack_pc_es.png" alt="" title="FM 2012" width="142" height="268" class="alignright size-full wp-image-22367" /></a><br/><br/>Con todo, para mí uno de los grandes fallos de esta edición, como de los anteriores, son las charlas con la prensa. Resultan monótonas, con una retahíla de preguntas que se repiten sin cesar una tras otra, con un efecto sobre la moral de los jugadores a veces desmedido, muy poco realistas... Se trata del típico aspecto que acabas por querer evitar, enviando al segundo entrenador a que las realice. Y más de lo mismo para las charlas pre y post partido, que tienen un gran efecto sobre los jugadores y no se acaba de entender cómo usarlas. Y ahora peor, pues se ha agravado con un sistema de tonos (puedes decir lo mismo de varias formas: apasionado, de mal humor, afirmativo...) que lo hace aún más empachoso.<br/><br/>El sistema de entrenamientos sigue idéntico a como cuando yo me familiaricé con la saga, allá por 2006: basado en números y en parámetros difusos, lo que lo hace complejo en su elaboración y simple en sus opciones, resulta frio y poco estimulante. Hace falta mucho tiempo para saber si lo estas haciendo bien, y acabas inevitablemente por descargarte algún programa de entrenamiento eficaz creado por algún aficionado con más tiempo o más talento que tú. En este y otros aspectos a veces el juego resulta frustrante.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/12/12/analisis-de-football-manager-2012/4703-23687malcolm_fisher_news__inbox-2-not/" rel="attachment wp-att-22376"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/4703.23687Malcolm_Fisher_News__Inbox-2.not_-460x345.jpg" alt="" title="FM 2012" width="460" height="345" class="aligncenter size-large wp-image-22376" /></a><br/><br/>Sobre la música y los gráficos, seré breve: ¿qué más dan? En este tipo de juegos quiero decir. La música es prácticamente inexistente y con razón, pues no es un juego que se preste a ella; lo normal será que la tengamos desactivada y acompañemos nuestras tardes de vicio con nuestra música preferida. Los gráficos, por su parte, son bastante mediocres y anacrónicos, con animaciones poco realistas y casi caricaturescas en los partidos, pero no lo considero un fallo en sí mismo, sino algo que resulta lógico y acorde a la finalidad del juego, que nunca pretende ofrecernos un espectáculo gráfico, sino que la mayor parte del tiempo estaremos navegando por sus menús. Hablando de ellos, el sistema de menús se mantiene a grandes rasgos parecido al clásico de la saga, sin embargo año a año va engordando producto de la paralela complejidad que va adquiriendo el juego. No obstante queda una sensación de que podía haberse simplificado sin perder funcionalidad, y limpiando un poco la pantalla de tantas opciones (de las que acabas usando muy pocas, que son las relacionadas con la gestión directa del equipo).<br/><br/>En fin, se ha implementado también un tutorial opcional que junto con el manual online resulta muy útil para los que nunca han jugado a ninguna entrega anterior, que de otra manera se verían abrumados entre tanta opción, pero estos pecan de poca profundidad: enseñan los conceptos básicos pero sin desarrollarlos: digamos que te dicen que es una bicicleta, pero no te enseñan ni siquiera a pedalear. Al menos existe una amplia comunidad de aficionados, sobre todo ingleses, que aclaran muchos aspectos y desarrollan guías muy útiles. La mayoría, eso sí, en inglés.<br/><br/><p>Quede claro: Football Manager 2012 es el simulador de manager de fútbol más completo, divertido y trabajado de la historia. Ni sus innumerables bugs, ni sus aspectos más tediosos como las ruedas de prensa, ni su apartado gráfico mediocre le quitan ni un ápice de toda la calidad y entretenimiento que atesora, si bien esos y otros errores persisten desde las primeras entregas de la saga moderna. Quizá peque, como todas las sagas que salen cada año, de poca innovación en las entregas inmediatas. Pero recuerden: si les gusta el fútbol con mayúsculas, éste es el juego.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/05/17/persona-3-portable/4_0-3/" rel="attachment wp-att-1632"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/05/4_02.jpg" alt="" title="4_0" width="125" height="32" class="alignright size-full wp-image-1632" /></a></p>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-34187925432320903312011-12-05T13:52:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.481+02:00Rincón Musical (XXVIII) Entrevistamos a Bill Elm, compositor de Red
Dead Redemption**Also available in** <a href="http://gamikia.com/interview-with-bill-elm-composer-of-red-dead-redemption">english</a>.<br/><br/>Si hicieramos una encuesta sobre las mejores bandas sonoras para videojuegos de los dos últimos años, ¿cuánto tardaría en salir el nombre de Red Dead Redemption? Casi con total seguridad sería de los primeros, y así se mantendría al hacer el recuento.<br/><br/>Afortunadamente hay vida más allá del tradicional chiptune y las grandes orquestas y, para recrear el ambiente de ambos lados de la frontera del ya mítico Oeste americano, colmado de arena y sangre, en la nueva entrega de la saga <a href="http://gamikia.com/2011/05/saga_red_dead">Red Dead</a>, Rockstar contó con <a href="http://www.billelm.com/">Bill Elm</a>, un músico de Arizona con un amplio bagaje musical en la mochila. Elm, junto con su ex-compañero de banda Woody Jackson, creó una banda sonora de lujo para Red Dead Redemption, aunando los elementos musicales clásicos del western, con armónicas, silbidos y cuernos, con arreglos actuales, como el tratamiento rockero a la batería y el bajo. Y hoy tenemos a Bill Elm en Gamikia para hablarnos de todo el proceso.<br/><br/><object width="425" height="246"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4k4i0Tjo7J4?version=3&hl=es_ES&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/4k4i0Tjo7J4?version=3&hl=es_ES&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="246" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/>**¡Hola Bill! Para la gente que no te conoce, ¿podrías hablarnos un poco de tu carrera musical?**<br/><br/>*Empecé a tocar en Tucson (Arizona) con Naked Prey y Giant Sand. En un primer momento era guitarrista, pero me hice con un lap steel y me especialicé en steel guitar. Formé mi propia banda, Friends of Dean Martinez, en 1994 con la sección rítimca de Giant Sand, aunque ellos posteriormente se fueron del grupo y formaron Calexico.*<br/><br/>*Friends of Dean Martinez era una banda instrumental basada en un inicio en algunas grabaciones a lo western que yo había hecho en 4 pistas, y algunas versiones de Santo & Johnny.*<br/><br/>**Eres un músico con bastantes años de experiencia detrás y, ahora, con Red Dead Redemption, no sólo has hecho tu primera banda sonora para un juego, sino que has entrado por la puerta grande. ¿Cómo te llegó esta oportunidad?**<br/><br/>*Mi manager, Giorgio Angelini, estaba en Nueva York, y escuchó que RockStar iba a hacer una secuela a Red Dead Revolver, así que se aseguró de que Ivan Pavlovich (Soundtrack supervisor en Rockstar) tenía música mía para escucharla. Las conversaciones empezaron desde ese momento y a lo largo del siguiente año y medio se desarrolló el trabajo. Rockstar quería algo que se saliese un poco de la norma pero que tampoco fuera un giro total. Ellos sabían, como hacen en todos sus proyectos, lo que necesitaban y la mejor forma de alcanzarlo.*<br/><br/>*Spaghetti western is un género bastante enigmático, pero se corre el riesgo de acabar convirtiendolo en un cliché. Es como andar en la cuerda floja representar el género desde una perspectiva creativa y novedosa. En un juego tan enorme en todos los sentidos, creo que era más facil arruinar la experiencia que mejorarla.*<br/><br/>**Siendo de Arizona has tenido muy presente el paisaje típico de los westerns, y eso es algo que se refleja en la música de Friends of Dean Martinez. Con Red Dead Redemption, Woody Jackson y tú lo habéis plasmado una banda sonora clásica y rompedora al mismo tiempo. ¿En que os habéis inspirado?**<br/><br/>*Friends of Dean Martinez ha sido siempre un grupo expresionista instrumental... Estando en el desierto no puedes evitar reflejar ese ambiente, porque estás realmente inundado con eso. Pero es un proceso inconsciente, no es más que el producto del contexto en el que has vivido.*<br/><br/>**Siempre me ha fascinado la forma en que ciertos instrumentos te transportan inevitablemente a un cierto lugar y momento. En el caso del Viejo Oeste, apenas un silbido basta para situarnos. ¿Qué equipo usaste para recrear el mundo del videojuego? ¿Está todo grabado con instrumentos reales?**<br/><br/>*La música de Red Dead Redemption fue hecha, en un 99%, con instrumentos auténticos, grabados y procesados de forma analógica. La idea era hacerlo como si se tratara de una película del Oeste de los años 60. Esas bandas sonoras marcaron la idea popular de como debe sonar el Viejo Oeste.*<br/><br/>**En el juego el mundo está vivo, interactúa con el protagonista, y la música juega un papel importante en eso, adaptándose a la situación. ¿Es tan complicado desde el punto de vista del compositor como parece a ojos de un profano en la materia?**<br/><br/>*La parte más complicada era averiguar el punto de partida de las secuencias de acción. Pase incontables horas con Ivan Pavlovich discutiendo lo que quería Rockstar, y de esas discusiones pude establecer una base, hacerme una idea de lo que tenía que ser grabado y como mezclarlo todo. A partir de ahi quedaba solo rellenar los huecos con buena música.*<br/><br/>*Empezamos en el punto de saber lo que no era apropiado y, a lo largo del desarrollo, cuando la banda sonora se convirtió en algo tangible, ya eramos capaces de detectar lo que fallaba. Es parecido a lo que tiene que ser construir una casa sin tener planos, una vez que has hecho lo básico, salta a la vista que en ese agujero hay que poner una puerta, o en el otro una ventana.*<br/><br/><object width="425" height="246"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tg-yC0xcI9s?version=3&hl=es_ES&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/tg-yC0xcI9s?version=3&hl=es_ES&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="246" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/>**Luego la banda sonora fue puesta en un CD, con la música reducida a pistas. Escuchando lo que suena en el juego y en el CD, me pregunto si la música fue concebida estructuralmente como canciones tradicionales y luego deconstruida, o viceversa.**<br/><br/>*El juego fue lo primero y principal. Cuando todo estuvo terminado, 18 horas de música en el juego, Rockstar quería comercializar una banda sonora y pensé que David Holmes era la persona idonea para producirlo. Yo acabé totalmente quemado mezclando las 200 piezas que aparecen en Red Dead Redemption, y él hizo un trabajo impresionante buscando las mejores porciones de música y poniendolas en un CD que representa la totalidad de la música del videojuego.*<br/><br/>**Otro aspecto aplaudido en la música de Red Dead Redemption es la inclusión de canciones más convencionales, como la impresionante Far Away de José Gonzalez. ¿Tuviste algo que en la selección de esos tenmas o fue decisión de Rockstar?**<br/><br/>*¡Ivan Pavlovich se lleva todo el crédito en ese aspecto!*<br/><br/>**Woody Jackson y tú también os ocupasteis de componer para la expansión, Undead Nightmare. ¿Qué tal fue volver al juego desde una perspectiva distinta?**<br/><br/>*Después de una pausa de varios meses desde el juego principal, fue mucho más sencillo volver y darle otro enfoque. Realmente fue genial, tras jugar a Red Dead Redemption, tener la oportunidad de probar cosas que no pude en la primera vuelta. Como en la vez anterior, hice todo el proceso creativo con Ivan, y luego le transmití el plan a Woody.*<br/><br/>**O sea, que sueles jugar a Red Dead Redemption**<br/><br/>*Si, me gusta hacerlo de vez en cuando... Normalmente en el multiplayer online.*<br/><br/>**Ambos trabajos son muy coherentes musicalmente hablando, funcionan en conjunto, pero... ¿Hay algún corte que te guste especialmente?**<br/><br/>*Triggernometry... Es un tema que hice para el juego y que David Holmes decidió no remezclarlo por lo que en el CD aparece tal cual se oye en el juego. Además, ¡es una pista bastante buena!*<br/><br/>**Imagino que después de la gran recepción a la impresionante banda sonora, premios incluidos, nadie se sorprendería si volveis a trabajar en este mundillo. ¿Hay algo relacionado con videojuegos en tu horizonte?**<br/><br/>*Ultimemente he estado trabajando en algunas películas y si, tengo un par de proyectos de videojuegos sobre la mesa. Siempre estoy mirando por más encargos, por supuesto, no importa lo grande o pequeño que sea. Lo que siempre me ha encantado ha sido ser parte de algo que empieza con una idea, y ver como crece y madura hasta tener vida propia.*<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/12/rincon-musical-xxviii-entrevistamos-a-bill-elm-compositor-de-red-dead-redemption/reddeadredemption" rel="attachment wp-att-22012"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/reddeadredemption-460x176.gif" alt="" title="Red Dead Redemption" width="460" height="176" class="aligncenter size-large wp-image-22012" /></a><br/><br/>Y así pasamos otro lunes más, y ya van <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">28</a>, con los mejores compositores de música para videojuegos aquí, en Gamikia. ¿Que habrá la semana que viene? ... ¿Habrá la semana que viene? Hmmm... Demasiadas preguntas.Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-81198265802988302942011-11-28T14:24:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.382+02:00Rincón Musical (XXVII) Entrevistamos al compositor Yann van der Cruyssen<strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-game-composer-yann-van-der-cruyssen">english</a>.<br/><br/>Volvemos a la escena indie de videojuegos para hablar con uno de los compositores más renombrados de la actualidad. Es el francés Yann van der Cruyssen, aunque tal vez lo conozcan por los pseudónimos Nurykabe y Morusque.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/28/rincon-musical-xxvii-entrevistamos-al-compositor-yann-van-der-cruyssen/yann_nicklas/" rel="attachment wp-att-21473"><img class="aligncenter size-large wp-image-21473" title="Yann y Nicklas" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/Yann_Nicklas-460x153.png" alt="" width="460" height="153" /></a><br/><br/>Su nombre está ligado a varios de los mejores proyectos indies de los últimos años, como Knytt Stories, Blocks that matter, Sarcia, Saira, NightSky, o el magno <a href="http://gamikia.com/2011/07/sabado-indie-cave-story-el-juego-que-lo-cambio-todo">Cave Story</a> para el que se ocupó de los nuevos remixes en la versión WiiWare y CaveStory+.<br/><br/>Además de componer para videojuegos, también lo hace para películas (como la reciente 8bits), se ocupa del diseño de sonido, hace videojuegos... Su <a href="http://www.nurykabe.com/visit/page.php">web</a> da buena cuenta de su magnitud como artista.<br/><br/><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=3009939018/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/> <br/><br/>Y además habla por los codos, algo que siempre es de agradecer en una sección como este Rincón Musical, que da la palabra a los compositores de música para videojuegos.<br/><br/><strong>Salut, Yann! Es un auténtico placer hablar contigo. Es la típica pregunta para romper el hielo, lo se, pero es obligada. ¿Podrías hablarnos de tus influencias musicales?</strong><br/><br/><em>Excepto por unos pocos juegos indie, no juego mucho actualmente y lo que considero influencias son, como mínimo, de hace 10 años. Me sigue gustando como suenan las máquinas antiguas, como Game Boy, NES, o el chip SID. También estoy bastante influenciado con los chips OPL; las canciones retro en general son algo bastante común en los juegos indie actuales.</em><br/><br/><em>Empecé a trabajar en música de juegos en la época en la que descubrí las bandas sonoras de RPG's japoneses. Si tuviera que escoger una, me gusta especialmente el enfoque de Earthbound: Usando instrumentos desafinados, leitmotivs que consisten en una serie de portamentos, samples de películas de Monty Python... Había tanta locura en el audio que puede parecer arriesgado usarlo, pero encaja a la perfección con ese tipo de juego.</em><br/><br/><em>Siempre he apreciado cuando el límite entre sonidos diegéticos y la música no está claro; en ese aspecto, me siento influenciado por: Las bandas sonoras de Mark Morgan, el trabajo de Johannes Buenemman en 99 rooms y, más recientemente, por <a href="http://gamikia.com/2011/08/rincon-musical-martin-stig-andersen">Limbo</a>. Cuando pienso en cosas indie, <a href="http://gamikia.com/2011/09/rincon-musical-tomas-dvorak">Tomáš Dvořák</a> y mi amigo Nicklas son grandes referencias.</em><br/><br/><strong>¿Qué música sueles escuchar en tu tiempo libre?</strong><br/><br/><em>La mayoría del tiempo dejo que last.fm toque de forma aleatoria la música, incluyendo cosas que no hubiera escuchado por mi mismo. En la anterior pregunta me centré en bandas sonoras de videojuegos, pero por supuesto escucho un poco de todo.</em><br/><br/><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=685644301/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/> <br/><br/><strong>Haces música, juegos, mapas y niveles para otros juegos, remixes... ¿Cómo empezaste a trabajar en este mundillo? ¿Cual fue tu primer proyecto?</strong><br/><br/><em>Mis primeros proyectos fueron juegos basados en texto, escritos en BASIC; la música era solamente un pulso monofónico viniendo del altavoz interno pero me divertí programandolo, buscando la interacción obsesivamente en cada acción. Recientemente he probado un juego llamado L'abbaye des morts, parece de la época de ZX Spectrum y la música (de <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-entrevista-gryzor-87">Gryzor87</a>) me recordó mucho a lo que yo hacía al principio.</em><br/><br/><em>También estoy interesado en todos los aspectos del "arte interactivo", pero el audio es donde me siento más cómodo. Pensando en que me interesó primero del mundo del videojuego llego a la conclusión de que no es realmente el tema jugable, sino la interacción (con un juego lógico / otro ser humano /la red en general). Tal vez sea una impresión mia pero me parece que la mayoría de juegos en la actualidad no aprovechan todo su potencial interactivo: Te proponen un reto que se resuelve como en un libro de misterio, o son juguetes para jugarlos como una caja de Lego, pero es bastante raro encontrar un juego que responda continuamente al comportamiento del jugador</em><br/><br/><em>En este punto caigo en la cuenta que, cuando descubrí los juegos siendo niño, pensaba que lo de la inteligencia artificial era algo complejo. Una vez me di cuenta de que lo que yo imaginaba un proceso enorme y orgánico no era otra cosa que un script aleatorio, los juegos perdieron gran parte de lo que le hacían parecer vivos.</em><br/><br/><strong>Eres un artista independiente, ¿puedes vivir exclusivamente de esto?</strong><br/><br/><em>Puedo sobrevivir haciendo bandas sonoras, pero probablemente no lo haría limitandome a producciones independientes. Tambien soy parte de una compañía llamada Game Audio Factory, con la cual en ocasiones he trabajado en varios tipos de juegos (grandes, pequeños y casuales o proyectos más serios)</em><br/><br/><strong>¿Qué equipo usas para componer?</strong><br/><br/><em>Tengo unos pocos instrumentos y sintetizadores baratos, nunca he sido muy puntero en cuando a hardware. Principalmente uso software: Ableton, Renoise, Pure data, Audition...</em><br/><br/><em>Me gusta experimentar con sonidos de juguetes, ya sean físicos o digitales, y ocasionalmente los hago yo mismo. Suelo llevar un pequeño micrófono conmigo y grabar sonidos que me parezcan interesantes.</em><br/><br/><em>Cada vez que tengo un nuevo sonido, intento pensar el uso más interesante que pueda darle y hago varios loops de unos 8 segundos cada uno. Tengo una colección de miles de samples creados de esa manera y me gusta utilizarlos cuando hago música.</em><br/><br/><strong>¿Cómo es tu proceso habitual para componer música para videojuegos?</strong><br/><br/><em>Me gusta abordar cada proyecto de una manera distinta, pero normalmente puedo jugar antes un prototipo o leer suficiente documentación para hacerme una idea de que va el juego.</em><br/><br/><em>Un compositor puede comprender el tono general de un juego o película, no necesita más que unos pocos adjetivos para hacerse una idea. En mi experiencia, cuando estoy obligado a seguir un calendario con requerimientos específicos sobre estilo, instrumentos y todo lo demás, se acaba convirtiendo en la ejecución de una receta que deja poco espacio para mantener la distancia y aportar nuevas ideas.</em><br/><br/><em>En algún punto del desarrollo, no necesariamente en el mismo comienzo, me gusta definir los puntos que van a marcar el sonido:</em><br/><ul><br/> <li>Que tipo de sonido usaré (instrumentos, sintetizadores...) Por ejemplo, en Blocks that matter usé muchas grabaciones de varios motores (lavadoras, exprimidoras...) Me di cuenta que un sample determinado tiende a mantener algunas propiedades audibles independientemente de las transformaciones que le hagas, así que para mantener una coherencia suelo reutilizar un sample para conseguir sacarle todas las variantes, cambiando el pitch, aplicando filtros, efectos...</li><br/> <li>Si voy a centrarme en la composición (melodías, armonía) o las texturas del sonido. Por alguna razón si voy a por las dos cosas al mismo tiempo es bastante más complicado y lleva a extraños resultados en el contexto del sonido, porque está muy relacionado con la forma en que el sonido se integra en el todo.</li><br/> <li>Si el origen del sonido va a ser obvio o trataré de ocultarlo.</li><br/></ul><br/><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=1905299411/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/> <br/><br/><strong>Actualmente estamos viendo una variedad en música para videojuegos impresionante. Por un lado, los grandes proyectos suelen usar de lo que podríamos llamar música a lo Hans Zimmer, orquestal y cinematográfica. Y son muy buenas, pero también hay música hecha al estilo artesanal que, en mi opinión, aún tiene vigencia. ¿Crees que esa forma de hacer música por una sola persona en su ordenador quedará relegada, si no lo está ya ,a la escena indie?</strong><br/><br/><em>No estoy seguro de la cantidad de juegos que realmente usen una orquesta completa, imagino que sólo los de gran presupuesto. Si es cierto que de esos proyectos uno espera que sean enormes en cada uno de sus aspectos, y eso no es lo que van la mayoría de los juegos indies.</em><br/><br/><em>No tengo nada contra la proliferación de las bandas sonoras orquestales; realmente yo era en un origen un músico clásico y aprendí a escribir para instrumentos acústicos antes de empezar a toquetear ordenadores.</em><br/><br/><em>Pasé algún tiempo estudiando BSO cinematográficas como las de Bernard Herrmann e intenté usar lo aprendido cuando trabajé en proyectos muy narrativos; pero cuando trabajas para juegos más pequeños no tienes una orquesta en casa y estás obligado a limitarte a sintetizadores y samples. Eso marca una gran diferencia, no solo en cuando al sonido en si, sino a que se tiende a componer de una forma determinada para que suene bien.</em><br/><br/><em>He escuchado a mucha gente quejarse de la música actual de videojuegos, en el sentido de que no es tan melódica y fácil de recordar como era la de Super Mario Bros; esta forma de componer para sintetizadores tal vez sea una razón.</em><br/><br/><em>Por eso un día decidí deshacerme de los plug-in demasiado realistas de mi ordenador y ponerme una regla: Para usar un sonido determinado, o soy lo suficientemente afortunado de tener el instrumento/herramienta y lo grabo, o uso sintetizadores básicos (cualquier técnica donde yo tenga el control sobre los parámetros de sonido) pero no intentaré hacer que suene real. No es una regla fácil de seguir, y en alguna ocasión he tenido que volver a sintetizadores más complejos para trabajos específicos que los requerían.</em><br/><br/><em>Recientemente he estado escuchando bastante la BSO de Arcanum, de Ben Houge y, aunque no siempre me convence como funciona dentro del juego, creo que es una banda sonora muy buena. Decidieron tener el mismo cuarteto de cuerda tocando casi todas las canciones, sin importar que no conseguían ese toque "hanszimmeriano" que los creadores de RPG suelen querer. No es dificil juntar 4 instrumentos y grabarlos y tienen los bonitos arreglos y las sutilezas de los instrumentos de cuerda. Es genial cuando los desarrolladores están abiertos a esas propuestas. He podido trabajar en cortometrajes en alguna ocasión, escribiendo partitura y grabandolo con unos pocos instrumentos. Ese proceso puede ser menos común en el desarrollo de videojuegos, pero me gustaría que surgiera la posibilidad de intentarlo.</em><br/><br/><strong>También has compuesto la banda sonora para la película <a href="http://www.8bitsmovie.com/">8Bits</a>. Obviamente son composiciones chiptune, y me encanta como la gente sigue ese tipo de música. ¿Por qué crees que es tan exitosa? ¿Hay algo más allá de la nostalgia de esa época?</strong><br/><br/><em>He conocido varios artistas chiptune en los últimos años, y la razón por la que están metidos en ese tipo de música difiere de unos a otros. Algunos pos la nostalgia, o ese feeling demoscene, otros para experimentar con electrónica o consolas que no se concibieron para ser instrumentos, y otros como una manera práctica de usar un tipo de sonido que está ya presente en la mayoría de música electrónica y bailable.</em><br/><br/><em>Me gusta poner como ejemplo a Tristan Perich: Él ha hecho música usando chip Atmel, y de alguna forma la crudeza que consigue es similar a como sonaría una vieja consola, pero la manera de usar o mezclar el sonido con otros instrumentos evoca algo bastante lejano a los videojuegos.</em><br/><br/><em>Junto con unos amigos cree un sello chiptune hace unos pocos años, llamado <a href="www.dataglitch.org">Dataglitch</a>.</em><br/><br/><strong>La última, Yann. Imagino que estás trabajando en algo relacionado con videojuegos en estos momentos, ¿podrías hablarnos de esos proyectos?</strong><br/><br/><em>No tengo muy claro hasta que punto se me permite comentar esas cosas debido a Acuerdos de Confidencialdidad, pero hay al menos un proyecto del que si puedo hablar: Es un plataformas llamado <a href="http://exodus.galhmac-game-studio.com">Exodus</a>, al que se puede echar un vistazo en su web. También, Michael Lavoie empezó a desarrollar un nuevo juego basado en el universo de Sarcia, y yo trabajaré de nuevo en el sonido. Algunas imágenes e información se publican <a href="http://www.sarcia.net/">aquí</a>.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/28/rincon-musical-xxvii-entrevistamos-al-compositor-yann-van-der-cruyssen/knytt1/" rel="attachment wp-att-21472"><img class="aligncenter size-large wp-image-21472" title="knytt" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/knytt1-460x183.jpg" alt="" width="460" height="183" /></a><br/><br/>¿Qué podremos degustar la próxima semana en el Rincón Musical? Eso me gustaría saber a mi.Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-36131729453655467622011-11-26T19:23:00.000+01:002016-09-13T10:24:54.322+02:00Análisis The Binding of Isaac (PC/Mac)<p><center>Oh, God said to Abraham, 'Kill me a son'<br/>Abe said, 'Man, you must be puttin' me on...</center><br/><right>Bob Dylan, Highway 61 Revisited</right></p><br/><br/>Creo que Edmund McMillen juega con ventaja. Me sucede algo parecido con Vanillaware (creadores de Odin Sphere y Muramasa), o Amanita Design (<a href="http://gamikia.com/2011/08/sabado-indie-samorost-el-cuento-espacial">Samorost</a> y Machinarium), que sus diseños son tan personales, tan buenos, que antes de jugar ya tengo claro que me va a gusar, que esos dibujos no van a ser desperdiciados en una medianía. Puede pasar, claro, ahí están los espectaculares diseños de Ayami Kojima intentando llegar a la orilla del naufragio que supuso Castlevania: Curse of Darkness.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/26/analisis-the-binding-of-isaac-pcmac/the-binding-of-isaac-2/" rel="attachment wp-att-21329"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/The.Binding.of_.Isaac_.2.jpg" alt="" title="The Binding of Isaac" width="205" height="145" class="alignright size-full wp-image-21329" /></a><br/><br/>Pero McMillen, además de dibujar, también diseña el juego por lo que vamos prácticamente sobre seguro. Lo demostró en <a href="http://gamikia.com/2011/08/sabado-indie-aether-mundos-cercanos">Aether</a>, Gish y, sobre todo, Super MeatBoy, ganandose los halagos de crítica y público. Es un auténtico talento y, junto a desarrolladores independientes como <a href="http://gamikia.com/2011/08/rincon-musical-kyle-gabler">Kyle Gabler</a> o <a href="http://gamikia.com/2011/06/la-importancia-de-la-diversion">Alex Neuse</a>, está revolucionando la industria desde dentro, reivindicando la diversión como base y objetivo de cualquier videojuego.<br/><br/>Tras una obra tan magna como el ya mencionado Super Meat Boy, que tuvo puntuaciones perfectas en varias publicaciones, el siguiente proyecto siempre será mirado con lupa. Y McMillen, conocedor de esa circunstancia, ha optado por un proyecto bastante más ligero, que podría incluso ser calificado como proyecto menor en comparación con la envergadura del anterior.<br/><br/>Con <a href="http://gamikia.com/2011/09/the-binding-of-isaac-se-muestra-en-su-primer-trailer">The Binding of Isaac</a> ha apostado por volver a los clásicos, tanto que el guión, y el propio título, no son más que una aproximación moderna al relato bíblico del sacrificio de Isaac. En una hilarante escena introductoria nos cuentan, en inglés, como Isaac ya no es el hijo de Abraham, sino un niño que vive solo con su madre, tranquilo, pintando y jugando. El problema es que su madre enloquece con la TV Cristiana y cree que debe ofrecer a su retoño como sacrificio al altísimo, por lo que la misión de Isaac, lloroso y desnudo, será huir de su madre en un descenso a sus pesadillas infantiles y, llegado el momento, matarla.<br/><br/><object width="606" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/iDFnMfJnI7s?version=3&hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/iDFnMfJnI7s?version=3&hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="606" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/>Así contado, The Binding of Isaac tiene todas las papeletas para ser llevado a juicio por cristianos en general, madres en particular, y, en la medida en que les recuerde su drama, niños huérfanos de padre cuya madre intentó asesinarlos a causa de una revelación divina. Pero está contado de tal forma, con tanta gracia a través de la intro, objetos encontrados por el camino, enemigos y secuencias, que es imposible no rendirse a la genialidad de McMillen.<br/><br/>Y si el argumento es todo un clásico, la mecánica no lo es menos. Recuerda porque llamamos pantallas a los niveles, porque no hay anchos mundos, ni siquiera scroll, y todo transcurre en una serie de habitaciones que ocupan, cada una, toda la pantalla o, a estas alturas de la informática, la ventana. Al estilo de las mazmorras en el primer Zelda de NES, cuando entramos en una pantalla se cierran las puertas y no volverán a abrirse hasta que acabemos con todos los enemigos. La jugabilidad es más propia de juegos como S.M.A.S.H. TV, con el manejo de la dirección de disparos independiente del control del personaje, ideal para esquivar y atacar al mismo tiempo.<br/><br/><iframe width="400" height="100" style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=66414228/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" allowtransparency="true" frameborder="0"><a href="http://dbsoundworks.bandcamp.com/track/sacrificial-2">Sacrificial by Danny Baranowsky</a></iframe><br/><br/><br/><br/>No es un juego largo, puede ser pasado en apenas media hora, pero Binding of Isaac bebe de la misma esencia que los buenos arcades de acción, por lo que la duración no es factor determinante y puede ser jugados una y otra vez. Además, merced a un sistema aleatorio de mazmorras, cada partida tendrá un mapa distinto, con enemigos, armas y objetos que no siempre serán los mismos, ni en el mismo orden. A eso hay que sumar distintos finales y personajes desbloqueables.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/26/analisis-the-binding-of-isaac-pcmac/ss_e06e09cbd2fa66dc8d35ede3620a4865ebf2e033-1920x1080_19403-nphd/" rel="attachment wp-att-21336"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/ss_e06e09cbd2fa66dc8d35ede3620a4865ebf2e033.1920x1080_19403.nphd_-460x246.jpg" alt="" title="Isaac" width="460" height="246" class="aligncenter size-large wp-image-21336" /></a><br/><br/>Para la música, McMillen ha vuelto a contar con la colaboración de Danny Baranowsky, con el que ya trabajó en Super Meat Boy. En esta ocasión ha optado por una <a href="http://dbsoundworks.bandcamp.com/album/the-binding-of-isaac-2">banda sonora</a> oscura, a ratos incluso opresiva, perfecta para sumergirnos en las profundidades del infierno particular de Isaac.<br/><br/>Es un juego de sorbos, para paladear en taza pequeña, cada cierto tiempo, pero cuyo aroma no disminuye con el tiempo. Al contrario, el sabor añejo de buen arcade se irá acrecentando con el tiempo. Entretenimiento imperecedero, básico... Imprescindible.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/26/analisis-the-binding-of-isaac-pcmac/isaachearts-2/" rel="attachment wp-att-21339"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/isaachearts1.jpg" alt="" title="isaachearts" width="125" height="32" class="alignright size-full wp-image-21339" /></a><br/><br/>Binding of Isaac está** <a href="http://store.steampowered.com/app/113200/">disponible</a> en Steam a un precio habitual de 4,99€Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-61602946343339795832011-11-21T13:56:00.000+01:002016-09-13T10:24:58.278+02:00Rincón Musical (XXVI) Charlamos con Baiyon, creador de PixelJunk Eden y
4am<strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-baiyon-the-man-behind-pixeljunk-4am-and-eden">english</a>.<br/><br/>Esta semana abrimos un poquito más el abanico artístico de <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">Rincón Musical</a>. Por lo general, ya que es lo que más abunda en la música de videojuegos son las bandas sonoras orquestales, gente como <a href="http://gamikia.com/2011/09/rincon-musical-sean-murray">Sean Murray</a> o <a href="http://gamikia.com/2011/11/rincon-musical-xxiv-entrevistamos-a-jim-dooley-compositor-de-epic-mickey-e-infamous">Jim Dooley</a>, también hay todavía una buena base de música más tradicional de videojuegos, tipo <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-entrevista-gryzor-87">Gryzor87</a> o <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane">Michiru Yamane</a>, y de música electrónica más actual, como <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright">CoLD SToRAGE</a>, <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics">Chris Chudley</a> o <a href="http://gamikia.com/2011/07/rincon-musical-high-frequency-bandwidth">High Frequency Bandwidth</a>.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/21/rincon-musical-xxvi-charlamos-con-baiyon-creador-de-pixeljunk-eden-y-4am/baiyon/" rel="attachment wp-att-20879"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/baiyon-460x316.png" alt="" title="Baiyon" width="460" height="316" class="aligncenter size-large wp-image-20879" /></a><br/><br/>De forma amplia podemos enmarcar a Baiyon, nuestro invitado de hoy, en la música electrónica pero su música se circunscribe al techno y house, algo que históricamente no ha tenido mucho recorrido en el mundo del videojuego. Baiyon es una artista integral, muy polifacético que, en cuanto a videojuegos, ha diseñado gráficos y hecho banda sonora en PixelJunk Eden, creado instrumentos y compuesto un par de temas para Little Big Planet 2.<br/><br/>Ultimamente ha mostrado su lado más solidario. En formato digital, y a través de su sello <a href="http://descanso-rec.info/">Descanso</a>, Baiyon acaba de sacar <strong>Vibes Against Vibes</strong>, un disco en dos volúmenes cuyos beneficios íntegros son destinados a las tareas de reconstrucción de viviendas en las partes más afectadas por el terremoto en Japón del 11 de marzo de 2011. En total 20 pistas donadas por artistas de 11 países distintos, compositores de la talla de Hirokazu "Hip" Tanaka, I am Robot and Proud, Shane Berry, DJ Olive o el propio Baiyon. Se puede comprar en <a href="http://itunes.apple.com/jp/album/vibes-against-vibes-vol.1/id473493452?ign-mpt=uo%3D4">iTunes</a>, <a href="http://www.beatport.com/release/vibes-against-vibes-vol-1/821139">Beatport</a> y <a href="http://descanso.bandcamp.com">BandCamp</a>. Buena música y mejor causa.<br/><br/><object width="425" height="318"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7h8FkBAMO74?version=3&hl=es_ES&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7h8FkBAMO74?version=3&hl=es_ES&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="318" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/>Es una persona muy activa, ocupada en mil historias, pero ha sacado unos minutos para hablar con nosotros un rato y en inglés, un esfuerzo que le agradecemos.<br/><br/><strong>Hola Baiyon, es un auténtico placer. Por favor, ¿podrías presentarte tu mismo a nuestros lectores?</strong><br/><br/><em>Mi nombre es Baiyon y vivo en Kyoto. Me suelen etiquetar como multi-artista, supongo que es porque estoy metido en varias cosas. Por ejemplo, soy DJ, productor, llevo una compañía discográfica, soy diseñador gráfico, diseño y hago ropa… ¡Hago un montón de cosas!</em><br/><br/><em>Mi relación con el desarrollo de videojuegos empezó hace muy pocos años. Me gustan mucho los videojuegos.</em><br/><br/><strong>Como artista, ¿cuales son tus principales influencias e inspiraciones?</strong><br/><br/><em>Me gusta viajar, experimentar cosas y conocer gente.</em><br/><br/><strong>¿Y como jugador?</strong><br/><br/><em>La saga Mother.</em><br/><br/><strong>¿Cómo entraste a trabajar en la industria del videojuego, diseñando gráficos y música en PixelJunk Eden?</strong><br/><br/><em>Fui a la fiesta de un amigo y allí conocí a Dylan Cuthbert, Presidente de Q-Games. Ambos ya teníamos una idea de como era la otra persona, habíamos oido hablar el uno del otro, pero allí fue la primera vez que nos vimos y pudimos hablar.</em><br/><br/><em>Le dije que llevaba mucho tiempo queriendo hacer un juego, y empezamos a charlar acerca de como podríamos hacer un proyecto juntos. Era la época en que la serie PixelJunk se estaba poniendo en marcha.</em><br/><br/><em>Desde entonces, mi colaboración con Q-Games ha sido mi ocupación principal en cuanto a videojuegos, pero también he contribuido con instrumentos y algunas pistas en Little Big Planet 2.</em><br/><br/><strong>PixelJunk Eden es una propuesta bastante única, como el resto de los PixelJunk dicho sea de paso. Pero Eden es incluso más conceptual, ya que tu diseñaste tanto gráficos como música. ¿Qué sensaciones querías que experimentase el jugador de Eden?</strong><br/><br/><em>Quería transmitir la sensación de estar en un viaje. También quería recrear la atmósfera de un club nocturno al romper el alba. Estuve involucrado tanto en la parte gráfica como la sonora, así que mi visión fue hacer un album que pudieras experimentar, con un componente visual.</em><br/><br/><iframe width="400" height="100" style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=957996704/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" allowtransparency="true" frameborder="0"><a href="http://descanso.bandcamp.com/track/kombek">Kombek by Jaffa Surfa</a></iframe><br/><br/><strong>¿Cómo es tu proceso creativo en un juego así? Es decir, ¿partes de la música, los gráficos, un concepto abstracto…?</strong><br/><br/><em>Es un proceso cambiante, es distinto según la situación, pero creo que mi punto de partida es el paisaje, esa imagen. A continuación surgen los olores, el sonido… Pero también tengo que considerar las cosas desde la perspectiva de la jugabilidad.</em><br/><br/><strong>Recientemente has colaborado musicalmente con Hirokazu Tanaka, uno de los mayores compositores de videojuegos de la historia. Tanaka y tu teneis una visión similar de como la música debe funcionar en un juego. Hoy esa visión está un tanto en entredicho, con bandas sonoras más cinematográficas que propias de un videojuego. ¿Crees que ha cambiado, en la esencia, esa visión de la música de juegos al servicio de los gráficos, interactuando con ellos?</strong><br/><br/><em>¿Salta el protagonista de la película cuando pulsas un botón? Más allá de lo impresionantes que puedan parecer los gráficos, creo que hay, como medio artístico, diferencia entre ambos. Incluso con la evolución de la imagen y sonido en juegos y películas, en términos cualitativos, no son lo mismo. Pero creo que ambos son medios de expresión maravillosos.</em><br/><br/><em>Por otra parte, Hip Tanaka y yo tenemos gustos e intereses muy similares cuando se trata de música. Ambos estamos interesads en descubrir nuevas formas de expresión musical, nos parecemos en la forma de buscar constantemente nuevas maneras de expresarnos en un sentido artístico. Me encanta su música, estoy muy contento de haber trabajado junto a él.</em><br/><br/><object width="425" height="246"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MGTTVo_6S8M?version=3&hl=es_ES&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/MGTTVo_6S8M?version=3&hl=es_ES&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="246" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br/><br/><strong>Tu próximo juego, <a href="http://www.vidaextra.com/musica/pixeljunk-lifelike-se-conoce-ahora-como-pixeljunk-4am-q-games-nos-da-los-motivos-y-nos-trae-otro-video-tgs-2011">PixelJunk 4am</a>, es realmente inclasificable. Tiene una pinta muy buena, como una mezcla de dos de tus pasiones, los videojuegos y las actuaciones en directo. Pero viendo el trailer cuesta hacerse una idea de su potencial, ¿puedes contarnos como funciona PixelJunk 4am?</strong><br/><br/><em>4am es un juego donde tienes que jugar con tu música. Usando el mando Move para añadir efectos y pausas que serán únicas a tu creación. Luego puedes retransmitir lo que has hecho. Desde tu cuarto puedes tocar y emitir en directo, en tiempo real, acompañado por imágenes interactivas, al mundo entero.</em><br/><br/><em>Pero no quiero dar la impresión de que es solamente un "juego musical". Lo principal es la creación musical, pero la retransmisión también documenta tu propio trabajo. Desde el nombre, 4am, a los gráficos y el sonido, he querido capturar la atmósfera de un club a primeras horas de la mañana. Es un periodo de tiempo muy romántico para mi. en 4am puedes experimentar esas sensaciones de primera mano.</em><br/><br/><strong>Un hecho habitual en este tipo de juegos es que las creaciones de los distintos jugadores pueden sonar un tanto similares entre sí. ¿Cuántos samples habeis grabado para paliarlo? ¿Hasta que punto tendrá libertad el jugador de PixelJunk 4am para hacer su propia sesión musical?</strong><br/><br/><em>4am es una herramienta muy flexible, en muchos sentidos de la palabra. Ahora mismo no puedo darte datos o ejemplos concretos, pero si puedo decir que la gente que pruebe el juego quedará muy satisfecha con la cantidad de material que encontrará allí.</em><br/><br/><strong>Después dePixelJunk 4am, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?</strong><br/><br/><em>Uno acerca del amor.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/21/rincon-musical-xxvi-charlamos-con-baiyon-creador-de-pixeljunk-eden-y-4am/4am-pixel-junk/" rel="attachment wp-att-20881"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/4am-pixel-junk-460x258.png" alt="" title="4am-pixel-junk" width="460" height="258" class="aligncenter size-large wp-image-20881" /></a><br/><br/>Después de desgastar zapatilla este lunes, posiblemente necesitemos algo más suave para la semana que viene... O no.Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-57399504919265844362011-11-16T13:52:00.000+01:002016-09-13T10:24:54.488+02:00Los videojuegos electorales<a href="http://gamikia.com/2011/11/16/los-videojuegos-electorales/mario/" rel="attachment wp-att-20464"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20464" title="Super Mario" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/mario-394x345.jpg" alt="" width="394" height="345" /></a><br/><br/>En ese momento no era consciente de ello, pero mi primer encuentro con un videojuego que incluyera alguna mención política fue en 1989 con <strong>Spitting Image</strong> para ZX Spectrum. Era un juego de lucha basado en la serie homónima británica que parodiaba, usando guiñoles, a los grandes líderes del momento. El juego no prejuzgaba la ideología o creencias del jugador, ya que había personajes para todos. Por ejemplo, si uno era católico y gustaba de repartir hostias teníamos a Juan Pablo II. ¿Tenías un Spectrum y eras un radical islamista? Sin problemas, el Ayatollah Jomeini estaba en plantel. Para los simpatizantes de la URSS teníamos a Gorvachov. Y para los menos soviéticos, pues estaba Ronald Reagan, Margaret Thatcher... Y también Gorvachov.<br/><br/>Spitting Image no buscaba nada más que divertir, no apuntalar ideas en sentido alguno, ni pedir el voto para nadie. Evidentemente el mensaje con connotaciones políticas no es nuevo en los videojuegos. Bueno, eso o realmente los buenos siempre son estadounidenses y los villanos, dependiendo de la época, serán rusos, chinos o árabes. Pero eso es harina de otro costal, este artículo trata de repasar algunos de los videojuegos creados expresamente como <a href="http://www.politicaredes.com/colaboracion/el-videojuego-como-herramienta-de-comunicacion-electoral">herramienta electoral</a> para apoyar a un candidato determinado.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/16/los-videojuegos-electorales/mario-kart/" rel="attachment wp-att-20540"><img class="aligncenter size-full wp-image-20540" title="mario-kart" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/mario-kart.jpg" alt="" width="400" height="299" /></a><br/><br/>Este fenómeno si es nuevo porque, por su propia naturaleza, a priori nadie va a pagar por un juego así, por lo que ha habido que esperar a la generalización de los juegos flash y las tiendas digitales de aplicaciones para smarthphones. Como herramienta electoral tuvo su primer exponente en la cuna del espectáculo audiovisual y las técnicas de campaña, Estados Unidos.<br/><br/>Fue <strong>The Howard Dean for Iowa Game</strong>, encargado a <strong>Ion Bogost</strong> y <strong>Gonzalo Frasca</strong> para ayudar a Howard Dean en las elecciones internas, o <em>caucus</em>, del Partido Demócrata en el Estado de Iowa en 2003. En el <a href="http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=howarddean">juego</a> debías hacer de voluntario en la campaña en los distintos distritos de Iowa, repartiendo panfletos, animando al voto puerta por puerta y exhibiendo carteles en las calles en apoyo de Howard Dean. Animaba a la participación y daba visibilidad a Dean, pero, dado que en unas elecciones internas el debate no es tanto de ideas como de personas, no contenía ninguna propuesta política.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/16/los-videojuegos-electorales/punch-out-2/" rel="attachment wp-att-20443"><img class="aligncenter size-large wp-image-20443" title="Punch-Out Rajoy Rubalcaba" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/punch-out-2-460x313.jpg" alt="" width="460" height="313" /></a><br/><br/>Iowa Game fue jugado por más de 100.000 personas y, aunque es difícil medir el efecto que tuvo el videojuego como herramienta electoral, se podría concluir que no fue el esperado. Dean, al que las encuestas situaban como gran favorito para aspirar a la Presidencia al año siguiente, perdió las primarias nada más comenzar, precisamente en Iowa, contra el que posteriormente sería candidato demócrata a la Presidente de EEUU, John Kerry.<br/><br/>La empresa que hizo el juego, <a href="http://www.persuasivegames.com/">Persuasive Games</a>, se dedica a diseñar, hacer y distribuir juegos con mensajes, ya sea a nivel educativo, social o político como fue el caso de Iowa Game. La semilla ya estaba plantada y, al año siguiente, en 2004, fue el Partido Republicano el que contrató a Persuasive Games para su campaña. <strong>Take Back Illinois</strong> fue un proyecto más ambicioso que el anterior y con mayor contenido político. En un estilo de juego similar a Sim City teníamos que ocuparnos de servicios médicos, participación ciudadana, educación y economía. ¿Sirvió de algo? Si la pregunta es si ganó el Partido Republicano, la respuesta es negativa. Bush salió reelegido Presidente, pero en Illinois, feudo demócrata desde 1988, ganó Kerry.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/16/los-videojuegos-electorales/r10-2-2/" rel="attachment wp-att-20559"><img class="aligncenter size-large wp-image-20559" title="Metal Gear" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/r10-21-460x330.jpg" alt="" width="460" height="330" /></a><br/><br/>En esas presidenciales de 2004 hubo varios <a href="http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/articles/A13475-2004Jun3.html">juegos</a> más patrocinados por el Partido Republicano, como <strong>Kerryopoly</strong>, <strong>Kerry vs Kerry</strong> y <strong>John Kerry Tax Invaders</strong>, todos de factura bastante mejorable pero con un mensaje político claro. En el primero, una suerte de Monopoly, comenzábamos con 40.000$, sueldo medio anual estadounidense, y teníamos que pasar por casillas como el corte de pelo de 1.000$ de Kerry, su mansión de 4.5 millones o su yate de 700.000$ para desmovilizar a los simpatizantes demócratas y que dejasen de sentirse identificado con Kerry. En el segundo nos poníamos en la piel de John Kerry y luchabamos en un combate de boxeo contra otro John Kerry, en un intento de mostrar las contradicciones del candidado en algunos temas, como la Guerra de Irak. El último era una nueva versión del clásico Space Invaders, y debíamos hacer frente a la invasión de impuestos que planteaba Kerry frente a la economía más liberal de Bush, quien salió reelegido para su segunda, y última, legislatura.<br/><br/>Con la misma filosofía que John Kerry Tax Invaders, los tories (conservadores británicos) <a href="http://www.elmundo.es/elmundo/2007/09/30/internacional/1191166766.html">crearon</a> <strong>Taxman Gordon</strong>. Imitando al clásico Pac-Man, el comecocos debía recoger su dinero y huir de varios Gordon Brown hambrientos de recaudar impuestos frente a las rebajas fiscales prometidas por el partido de David Cameron. Este videojuego fue lanzado en la web del Partido Conservador coincidiendo con un congreso en octubre de 2007, pero fuera de campaña electoral.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/16/los-videojuegos-electorales/steam-2-3/" rel="attachment wp-att-20556"><img class="aligncenter size-full wp-image-20556" title="steam" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/steam-21.jpg" alt="" width="392" height="246" /></a><br/><br/>De vuelta a Estados Unidos, en 2008 ya no estaba Kerry, ni tampoco Bush. En esa ocasión fue el Partido Demócrata el que usó los videojuegos como herramienta electoral. Obama y su equipo de campaña dieron una vuelta de tuerca y, en vez de crear un juego de una calidad discutible, insertaron publicidad electoral en videojuegos comerciales. Una decisión más inteligente y efectiva, pero también más cara. 44,465.78 dólares se <a href="http://www.modojuegos.es/570/obama-se-gasta-50k-dolares-en-anuncios-dentro-de-videojuegos/">gastaron</a> en poner paneles virtuales durante un mes en 18 juegos, entre los que se encontraban Burnout Paradise y Guitar Hero. Tuvo bastante mayor repercusión mediática y visibilidad que los casos anteriores. Lo gestionó la empresa Massive Incorporated, la cual también ofreció la misma posibilidad al candidato republicano, John McCain, pero éste declinó la oferta.<br/><br/>Fuera del mundo anglosajón también se han usado videojuegos electoralmente. En América Latina hay varios ejemplos. Por resumirlos ideológicamente, en el lado de la centroderecha tenemos <strong>Lucho al Rescate</strong>, creado para apoyar la candidatura de Luis Castañeda a las presidenciales de Perú en 2011. Quedó en 5º lugar, y como <a href="http://www.forosperu.net/showthread.php?t=165552">juego</a> no pasará a la historia pero la novedad estriba en que se usó Facebook como plataforma, algo que lo hizo más accesible aunque tal vez sea un método más invasivo de la privacidad.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/16/los-videojuegos-electorales/aznar_burnout/" rel="attachment wp-att-20467"><img class="aligncenter size-large wp-image-20467" title="aznar_burnout" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/aznar_burnout-460x267.jpg" alt="" width="460" height="267" /></a><br/><br/>Para la izquierda latinoamericana está <strong>Dilma Adventure</strong> de las elecciones brasileñas de 2010. Dilma Rouseff, en un sencillo <a href="http://www.clarin.com/mundo/Dilma-Serra-Lula-Brasil-elecciones-videojuego_0_357564439.html">juego</a> de plataformas, debía recoger estrellas rojas, símbolo del Partido de los Trabajadores, y esquivar por el camino a zombies con la cara de José Serra, su rival electoral. Para ello, además de su pericia, contaba con un arma secreta para arrojar a Serra, nada menos que el Presidente saliente, Lula da Silva. Dilma Rouseff ganó las elecciones, convirtiendose así en la primera mujer que preside Brasil.<br/><br/>También en el espectro ideológico de la izquierda, ya en 2004 podemos encontrar un ejemplo temprano en Uruguay. Titulado <strong>Cambiemos</strong>, fue diseñado por <strong>Gonzalo Frasca</strong> en la empresa <a href="www.PowerfulRobot.com">PowerfulRobot</a>. Frasca es la misma persona que hizo Iowa Game un año antes, y se usó en apoyo del Frente Amplio-Encuentro Progresista. En sus propias <a href="http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/latin_america/newsid_3944000/3944879.stm">palabras</a>, <em>el país está hecho pedazos, literalmente, y de ahí pasé a la idea del puzzle. Me pareció que podía resumir la idea de entre todos juntar las piezas y armar algo nuevo, y así evocar la construcción de un país mejor para el futuro</em>. Ganaron las elecciones por amplia mayoría.<br/><br/>En España el caso más sonado fue <strong>Rescate</strong>, videojuego para iPhone protagonizado por <strong>Alicia Croft</strong>, una heroína que es el alter ego de Alicia Sánchez Camacho, candidata popular para presidir la Generalitat de Cataluña en las elecciones de noviembre de 2010. Sobre una gaviota, imagen del Partido Popular, debía hacer frente a tiro limpio a los grandes problemas a los que se enfrentaba Cataluña. La polémica saltó porque Alicia Croft se metió demasiado en su papel y, para ganar puntos, abría fuego contra inmigrantes ilegales que saltaban desde un avión, impidiendo así que llegasen a tierra. Al parecer todo se debió a un incomprensible <a href="http://www.elpais.com/articulo/espana/PP/sustituye/inmigrantes/mafias/diana/videojuego/Alicia/Croft/elpepuesp/20101116elpepunac_21/Tes">error</a> según el cual, en vez de inmigrantes ilegales debía haber puesto mafias ilegales. Para diferenciarlas de las legales, supongo.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/16/los-videojuegos-electorales/vendetta-2-2/" rel="attachment wp-att-20562"><img class="aligncenter size-large wp-image-20562" title="vendetta" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/vendetta-21-460x345.jpg" alt="" width="460" height="345" /></a><br/><br/>En las Elecciones Generales 2011 en España, que se encuentran en periodo campaña al tiempo de escribir este artículo, también se han usado los videojuegos como herramienta electoral. Y no me refiero al <a href="http://gamikia.com/2011/10/las-drogas-los-videojuegos-y-rubalcaba">malentendido</a> de Rubalcaba y posterior <a href="http://gamikia.com/2011/10/el-psoe-se-retracta-de-incluir-a-los-videojuegos-dentro-del-plan-nacional-sobre-drogas">rectificación</a>, sino a un videojuego creado expresamente para hacer campaña. Lo ha <a href="http://glovecatstudio.com/?page_id=46">creado</a> la empresa GloveCat Studio para Android en apoyo del candidato de <strong>Alberto Garzón</strong>, candidato de Izquierda Unida por Málaga. Se trata de correr para sumar escaños antes de que se acabe el tiempo. Por el camino habrá que esquivar enemigos, en esta ocasión Mariano Rajoy y Alfredo Pérez Rubalcaba pero ¡cuidado! que puede caerte encima Emilio Botín para robarte... Tiempo, claro. Malpensado.Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-84554364908300877872011-11-14T14:00:00.000+01:002016-09-13T10:24:54.422+02:00Rincón Musical (XXV) Entrevistamos a Joan Martorell, compositor de
Zombie Panic in WonderlandPoco a poco vamos abriendo el horizonte de compositores en <strong>Rincón Musical</strong>, tanto en lo diverso de los géneros como la procedencia de cada uno. El mes pasado se dio un paso importante en ese camino, entrevistando al genio malagueño del chiptune, <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-entrevista-gryzor-87">Gryzor87</a>, y a la legendaria compositora japonesa <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane">Michiru Yamane</a>. Esta semana tenemos a otro compositor español, balear para más señas, cuyo último trabajo en la industria de videojuegos tiene un marcado carácter japonés.<br/><br/>Se trata de Joan Martorell, mallorquín de 33 años con una sólida carrera musical a sus espaldas. Fue galardonado en 1997 con al mejor compositor de música joven contemporánea de las Islas Baleares. Ha compuesto sinfonías como <a href="http://www.joanmartorell.com/index.php?option=com_content&view=article&id=82&Itemid=98&lang=ca">Mallorca, Un viatge a l'interior</a>, música para publicidad, como el anuncio de <strong>Rafa Nadal</strong> promocionando las Islas Baleares, programas de televisión como Arrayán en Canal Sur o La Terra al Cap de IB3, películas como El lince perdido, que ganó el Premio Goya a mejor largometraje de animación, y un larguísimo etcétera que recorre composiciones para banda, obras sinfónicas, jazz, piano solo... Y también música para videojuegos.<br/><br/><object width="425" height="246" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0nEwzCHr3M0?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="246" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/0nEwzCHr3M0?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/>El toque japonés que comentaba antes viene de la mano de José M. Iñiguez, director de <a href="http://www.akaonistudio.com/">Akaoni Studio</a> que se formó en Japón en la creación de videojuegos. El aprovechamiento de su estancia allí lo demostró con creces en Zombie Panic in Wonderland, al que consiguió aupar, a base de esfuerzo y calidad, a lo más alto de la lista de ventas para WiiWare en Japón, un mercado muy complicado para desarrolladores foráneos.<br/><br/><strong>¡Hola Joan! Es un placer tenerte en Gamikia. La primera pregunta es ya un clásico en estas entrevistas, ¿podrías hablarnos de tu formación e influencias musicales?</strong><br/><br/><em>Encantado de estar con vosotros. Todo empezó teniendo un padre que amaba la música. En mi casa se podría decir que vivíamos las 24 horas con música, entonces la música ya formaba parte de mi vida. Mi formación académica empieza en el Conservatorio de las Islas Baleares, más concretamente en Palma de Mallorca, donde empecé a estudiar piano y percusión. Fue una formación eminentemente clásica aunque siempre he pensado que donde realmente aprendí más fue trabajando en el día a día, sobretodo escuchando muchísimas música y jugando a improvisar y crear sin miedo.</em><br/><br/><em>Mis influencias pasan desde el clásico: Bach, Mozart, Beethoven, Debussy, Walton… Hasta lo más contemporáneo. No estoy cerrado a ningún estilo y de hecho pienso que es un error estarlo si te dedicas a la composición o a la música. De hecho pienso que es un error aunque tampoco te dediques a ello. Cerrarse no es bueno para nada. Lo comparo con la comida, buscar nuevos sabores, nuevas texturas y combinaciones que te hagan ir por sitios totalmente nuevos. Qué triste sería comer siempre pollo con patatas, ¿no? Pues en música igual, siempre puedes aprender algo de cada estilo, de cada canción. Desde lo más simple a lo más complejo.</em><br/><br/><strong>Por trayectoria y formación no eres el caso típico de lo que podríamos denominar compositor de música para videojuegos independientes. ¿Cómo surgió la posibilidad de trabajar en un videojuego?</strong><br/><br/><em>Todo llegó por una propuesta por parte de Akaoni. Ellos vieron la <a href="www.inspiramusica.com">web</a> de mi productora de música y la <a href="www.joanmartorell.com">mía</a> personal y contactaron conmigo para proponerme hacer unas demos del próximo videojuego que estaban desarrollando. Me reuní con ellos, me enseñaron lo que estaban haciendo y les compuse dos demos. En seguida me llamaron para decirme que les había gustado mucho mi trabajo y que querían que trabajáramos juntos. La verdad que fue todo muy fácil porque nos entendimos siempre a la perfección y pienso que es algo que se refleja en el resultado final.</em><br/><br/><strong>Has compuesto música para anuncios, películas, obras sinfónicas, colaborado con otros artistas, incluso editado discos en solitario. Pero un videojuego tiene su lenguaje propio, se depende mucho de la imagen y la música por lo general suena en bucle, el jugador interactua y todo está adornado con multitud de efectos de sonido. ¿Cambió mucho tu forma de componer?</strong><br/><br/><em>La verdad que no cambió mucho. Hay que tener en cuenta las situaciones en las que se presentará la música pero sería comparable totalmente a una película en la que compones para diferentes escenas y momentos en los que hay diálogos, efectos e imagen. Lo único que sí que a veces te limita un poco es la plataforma para la que se está desarrollando el juego ya que, algunas veces, tiene un espacio limitado y no puedes pasarte de duraciones, de la calidad del audio… Entonces eso hace que lo tengas que tener en cuenta cuando compones porque no es lo mismo escuchar la música en una televisión que en un cine o por la radio, el tratamiento que hay que darle a esa música es diferente.</em><br/><br/><strong>La estética de Zombie Panic in Wonderland es muy particular, con una ambientación y personajes muy japoneses mezclados con un trasfondo de cuentos más propios de Occidente. ¿En qué te inspiraste para la música?</strong><br/><br/><em>Después de algunas reuniones con Akaoni decidimos por dónde tiraría la música a nivel sonoridad, estilo y orquestación. Debo decir que me dejaron total libertad para proponer y eso se agradece mucho ya que si quieren que colabores es porque ven que puedes aportar algo, esa confianza hace que todavía des una vuelta más de tornillo a lo que estás haciendo para que suene diferente y que sea un valor diferenciador. Luego sí que es verdad que cada personaje tenía su propia música para recalcar esas características diferenciales del personaje. Usé instrumentos tipicos de japón como el Koto o los Taikos, a veces la escala pentatónica (de cinco tonos) también tradicional de su música pero todo muy fusionado.</em><br/><br/><object width="425" height="246" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/tgautFd-LYY?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="246" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/tgautFd-LYY?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>La canción que todos los que hemos jugado a Zombie Panic in Wonderland recordamos es la de Momotaro, cantanda por Miki Mori. Es una apuesta arriesgada, e inusual en un juego descargable. Personalmente me parece una genialidad que pone la guinda en el conjunto artístico del juego. ¿Tenías claro desde el principio que querías una canción así en el juego? ¿Cómo se llevó a cabo?</strong><br/><br/><em>En una de las múltiples charlas que tuvimos todo el equipo hablamos de la posibilidad de hacer algo diferente. Salió el tema de poder hacer una canción pero se descartaba por cuestiones de presupuesto y también porque era "tirar muy arriba". En ese momento me lo marqué como una misión encontrar a una cantante que fuera japonesa, que cantara lírico, que viviera en Barcelona y que además aceptara la locura de cantarlo. Haciendo unas llamadas contacté con Miki Mori y se lo propuse arriesgándome a que me dijera que no. Teniendo en cuenta su trayectoria profesional y sin conocerla personalmente pensaba que su respuesta sería negativa pero mi sorpresa fue que se lo propuse, quedamos un día para conocernos y enseñarle el proyecto y se entusiasmó.</em><br/><br/><em>Luego Jose Manuel Íñiguez, que habla perfectamente japonés, seleccionó un cuento tradicional sobre Momotaro pero yo era incapaz de entender nada de lo que decía. Compuse una melodía y le pasé la letra a Miki para ver si podía encajarla con la melodía propuesta. Nuestra sorpresa fue que casi no tuvo que hacer ningún cambio y la letra encajó perfectamente en la melodía que había creado. Pienso que todas esas casualidades hicieron que se convirtiera en uno de los temas más especiales del videojuego. El resultado es el que todos ya conocéis, un orgullo para nosotros haber podido contar con una excelente voz, profesional y persona como Miki Mori.</em><br/><br/><strong>En la banda sonora hay muchos sintetizadores pero también se pueden oír piano, batería, alguna guitarra… ¿Para la grabación usaste instrumentos en vivo o lo que oimos en Zombie Panic está generado por un ordenador?</strong><br/><br/><em>Toda la música está compuesta usando samples (muestras de instrumentos reales disparadas desde un teclado y reproducidas por un ordenador). La banda sonora es muy orquestal por lo que usé muestras de orquestas pero también la combinación de sintetizadores e instrumentos como la guitarra eléctrica distorsionada, la batería y mucha percusión… Lo ideal, y siempre que el presupuesto lo permite, es componer con el ordenador para hacer las maquetas y luego grabarlo con instrumentos reales, orquestas sinfónicas…</em><br/><br/><em>Pero hay muy pocas producciones que puedan hacerlo así ya que el presupuesto se dispara. Lo interesante es tener una paleta de sonidos con la cual jugar para crear los diferentes ambientes del videojuego y darle la dimensión que necesita a nivel sonoro intentando mantener una coherencia para que todo, al final, sea uno.</em><br/><br/><strong>Además de Zombie Panic también has trabajado en MathBlazer, un juego para iPhone, y no sería de extrañar que tras el trabajo en Zombie Panic tuvieras más encargos de este tipo. ¿Es así? ¿Tienes nuevos proyectos en la industria del videojuego?</strong><br/><br/><em>Hace nada que acabo de terminar la música y la sonorización de un nuevo videojuego pero todavía no puedo adelantar nada hasta que se presente, pero queda muy poquito. La verdad que estoy muy contento con el resultado de la música y la ambientación sonora así que espero que guste a los que lo escuchen y que lo disfruten.</em><br/><br/><em>También está previsto que el año que viene se ofrezca un concierto con la banda municipal de Palma dedicado a la música de videojuegos en los que se interpretarían algunos de los temas de los videojuegos que he compuesto. Ya véis que encantado y deseoso que salgan nuevos retos y nuevos proyectos en los que participar.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/14/rincon-musical-xxv-entrevistamos-a-joan-martorell-compositor-de-zombie-panic-in-wonderland/zombie-panic-in-wonderland-wiiware/" rel="attachment wp-att-20265"><img class="aligncenter size-large wp-image-20265" title="Zombie-Panic-in-Wonderland-WiiWare" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/Zombie-Panic-in-Wonderland-WiiWare-460x196.jpg" alt="" width="460" height="196" /></a><br/><br/>Hacer estas entrevistas es, en ocasiones, un sufrimiento, porque dejo para el final la pregunta de los próximos proyectos y los compositores me ponen los dientes largos con música de la que no pueden hablar por contrato y que no podré escuchar hasta dentro de un tiempo. Se que soy un impaciente, pero, en la época en la que estamos, ¿ningún partido político propone la abolición de los acuerdos de confidencialidad? ¡El pueblo quiere saber! No se preocupen, siempre nos quedará el <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">Rincón Musical</a> de cada lunes. Y de hecho el próximo ya les puedo adelantar que será con... <em>¿Cómo? Rafa, no me <del datetime="2011-11-14T07:23:21+00:00">jodas</del></em>... Perdón, no puedo revelarlo o_O'Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-29769199562085702602011-11-12T16:55:00.000+01:002016-09-13T10:24:54.377+02:00Análisis escapeVektor: Chapter 1 (WiiWare)Hace 6 meses, coincidiendo con el tercer aniversario de <strong>WiiWare</strong>, <a href="http://gamikia.com/2011/05/wiiware-examen-final-i">publiqué</a> en esta misma web algo parecido a un obituario de los juegos descargables para <strong>Wii</strong>. Recuerdo que, a pesar de firmar practicamente el certificado de defunción del sistema, dejé una puerta abierta a los últimos coletezados dignos de mención. Uno de ellos fue el esperado <a href="http://gamikia.com/2011/09/motoheroz">MotoHeroz</a>, que ya analizamos, y otro es el que ahora nos ocupa,<strong> escapeVektor: Chapter 1.</strong><br/><br/><object width="606" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KsJ29dY9Tmk?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="606" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/KsJ29dY9Tmk?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/>Es obra del equipo de desarrollo australiano <strong>Nnoo</strong>, unos veteranos de WiiWare cuyo juego debut, <strong>Pop</strong>, fue de los primeros juegos del sistema. <strong>escapeVektor</strong> ha llegado casi de puntillas, y supone una agradable sorpresa por dos motivos: Uno, ya se puede adelantar, <strong>es un buen juego</strong>, y, como su nombre indica, forma parte de una serie por lo que el horizonte de vida útil de WiiWare se amplía un poco más.<br/><br/>Tras la historia de un vector que pide ayuda,<strong> en inglés</strong>, para escapar de un circuito informático defectuoso, se oculta un juego con una mecánica muy clásica. Tanto, que bebe mucho del mítico <strong>Pac-Man</strong>, y donde en aquel teníamos que guiar a un comecocos por todo el escenario hasta engullir todos los puntos, en escapeVektor se trata de recorrer con la flecha todo el circuito hasta que se descubra la puerta de salida. Aquí no hay fantasmas, sino todo un sistema de defensa creado para impedirnos escapar, y formado por vectores centinelas que se ciñen a un recorrido fijo, otros que inspeccionan libremente, puertas electrificadas, o torretas de vigilancia. Cualquier contacto con ellos nos destruirá.<br/><br/>La jugabilidad, como pasaba en <strong>Pac-Man</strong>, se reduce a guiar la dirección de un vector que estará siempre en movimiento, con posibilidad de activar un zoom-out para ver con mayor perspectiva el nivel, usar un turbo o detonar una bomba.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/12/analisis-escapevektor-chapter-1-wiiware/ev_2011_02_21_006/" rel="attachment wp-att-20144"><img class="aligncenter size-large wp-image-20144" title="escapeVektor" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/ev_2011_02_21_006-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a><br/><br/>Se estructura en <strong>5 mundos, con 30 niveles en total</strong>. Como es habitual en WiiWare, entre otras cosas por lo limitado de la memoria, las horas de juego no son abundantes. Se ha intentado matizar ese hecho con un sistema de logros que, si bien nunca viene mal, adolece de un fallo garrafal en su propia concepción, porque no te indica como sacar los logros. Es decir, si eliminas a 20 enemigos de un nivel, al final te iluminan el logro en el menú correspondiente pero en ningún momento te indica lo que había que eliminar a 20 para lograrlo. ¿Tal vez si hago lo propio con 40 me darán otra? Tal vez si. O no.<br/><br/>El diseño artístico es muy básico, apenas las líneas del escenario, nuestro vector y un fondo estilo mundo virtual de<strong> Tron</strong>. La música es una auténtica gozada. Continúa la linea retro y minimalista del apartado visual por lo que no hay que esperar otra cosa que buenas melodías chiptune, a cargo de <strong>Beat Therapy</strong>. El diseño de sonido recuerda al trabajo sobrio y funcional que <a href="http://gamikia.com/2011/06/rincon-musical-iridion-3d">Manfred Linzner</a> suele hacer en Shin'en.<br/><br/>Los escenarios que debe atravesar el vector están formados por cuadrados y rectángulos, algo que, por su teórica simpleza daría poco margen creativo a la hora de hacer un diseño de niveles variado. Pero lo han conseguido gracias a una <strong>cuidada curva de dificultad</strong> donde cada nivel es un poco mayor que el anterior, más intrincado y con un mayor número de obstáculos. No hay niveles de dificultad pero el juego es susceptible de ser pasado de dos formas, una sería más sencilla, usando bombas que vamos consiguiendo a lo largo del nivel para deshacernos de los enemigos. La otra, para jugadores más avanzados, requiere completar el nivel sin usar detonaciones, algo ciertamente complicado en los dos últimos mundos y que será recordado con una estrella en la pantalla de selección de niveles.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/12/analisis-escapevektor-chapter-1-wiiware/ev_2011_02_21_009/" rel="attachment wp-att-20145"><img class="aligncenter size-large wp-image-20145" title="escapeVektor" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/ev_2011_02_21_009-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a><br/><br/>Es espinosa la decisión de dividir escapeVektor en cuatro entregas, porque puede dar la impresión de buscar descaradamente el beneficio económico como sucedió con <strong>Tales of Monkey Island</strong>. En favor de escapeVektor hay que decir que este Chapter 1 constituye, como sucedió con otras series como Art Style o Bit.Trip, una experiencia de juego completa e independiente que pasa por ser, posiblemente, la mejor opción de compra en el rango de precio más económico de WiiWare, apenas 500 Puntos Nintendo. Además, para dar sensación de un todo y como estrategia comercial, hay un sexto mundo en el juego que se desbloqueará a medida que compremos el resto de capítulos de escapeVektor y también con Pop, el otro juego de Nnoo para WiiWare.<br/><br/>El conjunto es francamente bueno, en la linea de los Art Style de Nintendo, con todo lo que ello conlleva de entretenimiento elegante, sencillez jugable, y la mecánica adictiva propia de un arcade. Sería compra muy recomendable en cualquier caso pero, al precio que tiene, imprescindible.<br/><br/><img class="alignright" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/4_01.jpg" alt="" width="125" height="32" />Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-41505782541867321852011-11-07T14:00:00.000+01:002016-09-13T10:24:54.265+02:00Rincón Musical (XXIV) Entrevistamos a Jim Dooley, compositor de Epic
Mickey e Infamous<a href="http://gamikia.com/2011/11/07/rincon-musical-xxiv-entrevistamos-a-jim-dooley-compositor-de-epic-mickey-e-infamous/jimdooley/" rel="attachment wp-att-19550"><img class="aligncenter size-full wp-image-19550" title="Jim Dooley" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/jimdooley.jpg" alt="" width="404" height="383" /></a><br/><br/><strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-jim-dooley-composer-of-epic-mickey">english</a><br/><br/>Tal vez el nombre de <a href="http://www.jimdooley.com/">Jim Dooley</a> no les suene todavía, pero harán bien en recordarlo porque seguro que volverán a oír hablar de él. En 1999 colaboró con Hans Zimmer en Gladiator, continuó siendo su asistente en películas de la talla de Black Hawk Down, Hannibal, The Ring, Código Da Vinci, Madagascar o Piratas del Caribe. Por el camino ganó un Emmy por la música de la serie Pushing Daisies, en 2008.<br/><br/>En música para videojuegos posiblemente su trabajo más recordado es la maravillosa banda sonora de <a href="http://blocodonia.com/2011/06/24/epic-mickey-analisis/">Epic Mickey</a>, uno de los trabajos musicales más sobresalientes de 2010. Sólo por Epic Mickey, Jim Dooley ya merecería sobradamente esta entrevista, pero es que además se ha ocupado de la saga Infamous, SOCOM, el último Jak & Daxter y los proyectos que maneja para el futuro son de mayor envergadura si cabe.<br/><br/><object width="425" height="246" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/rbcL_NvzOsI?version=3&hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="246" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/rbcL_NvzOsI?version=3&hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>¡Hola Jim! Eres todavía joven, apenas 35 años, pero tu curriculum como compositor ya impresiona por la cantidad y calidad. ¿Cuándo decidiste dedicarte a hacer música?</strong><br/><br/><em>Supe que quería ser compositor después de que un compañero del instituto me enseñó la BSO de Danny Elfman a Batman. Este amigo estaba haciendo un cortometraje, en el que había que hacer rodar una bola por el pasillo del instituto y filmarlo con extraños ángulos de cámara. Editó las tomas y uso la música de Elfman. ¡Después de eso, la bola blanca incluso parecía interesante! Me enamoré completamente de todo el trabajo de Elfman desde ese momento, y supe que eso era lo que quería hacer.</em><br/><br/><strong>Si te hablo de influencias musicales, ¿qué nombres te vienen a la cabeza?</strong><br/><br/><em>Ahora mismo, Sergey Prokofiev es una gran inspiración para mi. Fue un compositor, pianista y director de orquesta que compuso su primera ópera, The Giant, a los 9 años. También he estado influenciado por los compositores Krzysztof Penderecki y Gyorgy Ligeti. Ambos son conocidos por tener composiciones con sus propios tempos y colores.</em><br/><br/><strong>Ultimamente estás más metido en la industria del videojuego, haciendo música para títulos tan importantes como Epic Mickey o la saga Infamous. ¿Cómo entraste en contacto con este mundillo?</strong><br/><br/><em>Antes de videojuegos había compuesto mucha música para televisión y cine, y las ventas de juegos empezaron a dispararse. Luego descubrí que los desarrolladores de videojuegos estaban interesados en contratar compositores cinematográficos porque querían el sonido épico de Hollywood para sus juegos. Yo fui uno de esos compositores y me contrataron para hacer la banda sonora de la serie de juegos SOCOM, de Sony. El primero fue grabado en el Air Lyndhurst Hall de Londres con una orquesta de 100 músics. Ahí ya tuve claro que me gustaría seguir componiendo para videojuegos.</em><br/><br/><strong>Has ganado un premio Emmy por la serie Pushing Daisies (conocida en España como Criando Malvas) y, como ya has dicho, también has trabajado en muchas películas. Pero los juegos tienen un lenguaje distinto, interactúan con el jugador, ¿cómo afecta este hecho a la composición? ¿Es distinto a hacerlo para una película o serie?</strong><br/><br/><em>Componer para videojuegos es, definitivamente, diferente de hacerlo para una película. En el cine, todos experimentamos la película en una linea temporal específica. Pero, con un juego, hay muchas formas de jugarlo, así que la música necesita ser dinámica y adaptarse al jugador y su experiencia. Cuando trabajé en SOCOM 3, tuve que hacer música bajo criterios específicos para que los jugadores, ya fueran principiantes o experimentados, tuvieran una experiencia parecida, y eso fue un reto.</em><br/><br/><em>Con SOCOM 3 compuse piezas cortas que iban y venían para dar el tono general a la fase. Cuando alcanzaban diferentes partes del nivel, sonaba nueva música. Pero si un jugador no avanzaba y estaba simplemente probando los controles, sonaba música aleatoria para mantenerlo entretenido. Se trabajó conjuntamente con el diseño de sonido para crear una experiencia cinematográfica al jugador.</em><br/><br/><strong>La banda sonora de Infamous y su secuela encajan a la perfección con lo que vemos en pantalla, es una música casi narrativa. Cuando compones para un videojuego... ¿Te sueles inspirar en el artwork, lo juegas para captar la amósfera, miras el guión?</strong><br/><br/><em>Cuando estoy trabajando para cualquier proyecto, la historia va lo primero. Y es trabajo esencial del compositor el ayudar a esa historia. Me gusta profundizar en la narrativa tanto como sea posible. Con Cole, es el viaje de un hombre solitario luchando con sus nuevos poderes. Esta lucha interna es la que decidirá si vas corromperte o, por el contrario, usar las habilidades para ayudar a la gente de Empire City.</em><br/><br/><em>La música fue escrita para reflejar esa situación a la vez que reforzaba el diseño artístico. Es la razón por la cual la banda Galactic fue un añadido tan bueno a la banda sonora de Infamous 2, dio un nuevo color a New Marais y los personajes que habían causado su caída.</em><br/><br/><object width="425" height="246" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ObWJP0geULQ?version=3&hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="246" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/ObWJP0geULQ?version=3&hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>Todos conocemos, y amamos, la música de las películas Disney. Has puesto tu granito de arena al fabuloso universo de la música Disney con la banda sonora de Epic Mickey. Es una maravilla, transmite grandiosidad, felicidad, nostalgia, o tristeza al mismo tiempo. ¿Cómo encaraste el encargo de poner música a un personaje tan conocido como Mickey?</strong><br/><br/><em>Epic Mickey es uno de mis juegos favoritos de los que he hecho hasta la fecha. Me inspiró el hecho de que puedes explorar ese mundo a través de los ojos de Mickey Mouse, un personaje tan amado como conocido. No se había hecho algo así antes.</em><br/><br/><em>Tenía bastante presión encima porque es un auténtico honor, y una responsabilidad, encontrar melodías adecuadas para Mickey. Quería que tuviera la sensibilidad propia de comienzos del siglo XX para reflejar el lenguaje de aquel tiempo.</em><br/><br/><strong>¿Qué sensaciones querías que experimentase el jugador con la música de Epic Mickey?</strong><br/><br/><em>La música de Epic Mickey fue concebida como una experiencia musical completa, y trabajé para dar a las canciones clásicas un nuevo aire. Tenía que ser dinámica, adaptarse al jugador. Así, si pintas el escenario, los elementos son más positivos, pero si lo destruyes con el disolvente todo se vuelve más oscuro, con negatividad. Fue muy interesante trabajar con las canciones ‘Steam Boat Willie’ y ‘It’s A Small World’ y hacerlas unas piezas más oscuras y combativas.</em><br/><br/><strong>En el universo Disney hay muchas referencias, tantas como películas o cortometrajes. ¿Dónde buscaste documentación para componer la banda sonora?</strong><br/><br/><em>La inspiración la encontré sobre todo en el parque Disneyland en Anaheim, California. Cada lugar allí tiene una historia única, y Epic Mickey necesitaba recordar a los diferentes sitios del parque, así que la documentación fue la mayor parte del trabajo cuando empecé a componer la banda sonora.</em><br/><br/><em>Me sumergí totalmente en ese mundo, y lo vivi yendo a Disneyland muchísimas veces. Me monté en todas las atracciones, compré una colección de CD's con toda la música que había sonado en el parque, y estudié las maravillosas partituras como la de Pinocchio de 1939,o el manuscrito completo de Mary Poppins. Son cosas bastante inaccesibles, pero se me permitió conocer el archivo de Disney. Usar ese conocimiento me ayudó a desarrollar mucho más los estilos y orquestaciones.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/11/07/rincon-musical-xxiv-entrevistamos-a-jim-dooley-compositor-de-epic-mickey-e-infamous/epic-mickey/" rel="attachment wp-att-19555"><img class="aligncenter size-large wp-image-19555" title="epic mickey" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/epic-mickey-460x259.jpg" alt="" width="460" height="259" /></a><br/><br/>Hay mucho, y muy bueno, para elegir en próximos <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">Rincones Musicales</a>. Un compositor español, un francés indie que compone pero también diseña videojuegos, un artista multimedia polifacético japonés, un histórico del mundillo...Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-61044598402180106582011-10-31T13:25:00.000+01:002016-09-13T10:24:54.163+02:00Rincón Musical (XXIII) Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright)<strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-game-composer-cold-storage">english</a><br/><br/><a href="http://www.coldstorage.org.uk/">CoLD SToRAGE</a>, pseudónimo del galés <strong>Tim Wright</strong>, lleva asociado su nombre como compositor a la saga WipEout. Pero su bagaje profesional con la mítica compañía <a href="http://gamikia.com/2011/06/psygnosis-i">Psygnosis</a> no se reduce a WipEout, y sería injusto no citar que, entre otros muchos, suya es la banda sonora de Lemmings, Shadow of the Beast II & III, Colony Wars, Leander, Krazy Ivan, Codename: Tenka o Music, ese juego/programa de creación musical que casi todo poseedor de PSX pudo probar al estar en un CD demo incluido con la consola.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/cold_storage_logo/" rel="attachment wp-att-19146"><img class="aligncenter size-full wp-image-19146" title="cold_storage_logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cold_storage_logo.jpg" alt="" width="389" height="232" /></a><br/><br/>En los últimos tiempos ha hecho la banda sonora de <a href="http://www.vidaextra.com/accion/gravity-crash-anunciado-para-psn">Gravity Crash</a> para PSN, comenzado a realizar actuaciones en directo y mantiene una creación musical muy prolífica. Es un compositor rara avis, con una actitud que me recuerda a la de <a href="http://gamikia.com/2011/09/rincon-musical-grant-kirkhope">Grant Kirkhope</a>, poniendo prácticamente toda su obra en su <a href="http://www.coldstorage.org.uk/music.html">web</a> a disposición de quien la quiera escuchar. También mantiene una cuenta con en <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/">BandCamp</a>, tienda digital donde regularmente sube sus trabajos para escuchar y comprar, y entre los que se encuentran <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/amiga-revisited-2011">versiones actuales</a> de sus composiciones de Amiga, BSO de <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/gravity-crash-anthems">Gravity Crash</a>, <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/chipfest-6-the-rehearsal-tapes">ensayos</a> de su debut en directo, su canción <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/track/onyx">Onyx</a> para WipEout Pure, o su trayectoria en solitario desde su <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/melt">álbum debut</a> al último <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/track/evolution-dirty-war">single</a>.<br/><br/>Dada su trayectoria profesional, desde finales de los ochenta a la actualidad, sus palabras son especialmente interesantes porque <strong>ha vivido la evolución de la música de videojuegos</strong> desde las limitaciones de C-64 a las posibilidades de ahora. También habla sin tapujos y cuenta algunos <strong>aspectos de la industria de videojuegos que no se suelen desvelar</strong> y que merece la pena leer para saber como funciona desde dentro.<br/><br/><object width="425" height="318" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-ARc0SykPLs?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="318" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/-ARc0SykPLs?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>¡Hola Tim! Un placer tener con nosotros en Gamikia. Para ir entrando en calor, ¿podrías hablarnos de tu formación y gustos musicales?</strong><br/><br/><em>Aprendí con piano clásico de los 7 a los 15 años. Más allá de eso he sido bastante autodidacta en cuestiones musicales. Puedo tocar cualquier cosa con teclado, un poco de guitarra... Siempre quise aprender a tocar el saxo, !pero aún no he tenido la oportunidad¡ Mis gustos musicales son bastante amplios: Pop, clásica, electrónica, rock, étnica... Basicamente disfruto cualquier cosa que yo sienta que tiene una buena melodía, gran percusión, o que esté bien producida.</em><br/><br/><em>En cuanto a mis influencias, crecí en los 70/80 así que tengo un montón de música en la cabeza que suele salir en varias de las canciones que compongo. Me cuesta mucho componer música que sea sosa y carente de melodía. Muchas de mis canciones están llenas de contramelodías una encima de otra.</em><br/><br/><strong>Pero la verdad es que estás muy enfocado en la música electrónica, ¿qué equipo sueles utilizar?</strong><br/><br/><em>Si, supongo que estoy centrado en la electrónica. No creo que haya sido una elección consciente, porque me encanta tocar el piano, la guitarra y cualquier otro instrumento acústico. Imagino que he adoptado un estilo mas electrónico porque empecé a componer música en ordenadores como el Commodore Vic20, C64 y Amiga. Después de hacerlo en aquellas máquinas tan limitadas durante tantos años, he adquirido una serie de trucos, hábitos, y también he aprendido a apreciar lo que se puede conseguir utilizando un sistema con muy poca polifonía.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/tim-wright-profile/" rel="attachment wp-att-19171"><img class="alignright size-medium wp-image-19171" title="Tim Wright" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Tim-Wright-profile-299x340.jpg" alt="" width="149" height="180" /></a><br/><br/><em>Sobre el equipo, ahora mismo utilizo Propellerhead Reason 6.0 como mi "arma" musical principal. También uso Sonar, pero más que nada para post producción de audio para videos y eso. Es bastante portable y flexible porque puedo tenerlo todo en un lugar o simultáneamente en varios ordenadores, lo que me da libertad para componer donde quiera. Es una forma más rápida que usar un montón de hardware por separado, y mucho más asequible si las cosas van mal... Reemplazar un PC de sobremesa, o un portátil, es más barato que reparar o comprar un nuevo sintetizador para terminar un tema. También es más cómodo desde el punto de vista del espacio, un portátil es infinitamente más pequeño que 20 sintetizadores, un mezclador... ¡Y gasta menos corriente!</em><br/><br/><strong>¡Visto así cualquiera te lleva la contraria! ¿Cómo es tu proceso normal de composición musical para un videojuego?</strong><br/><br/><em>Lo principal es tener claro el estilo y el tono. Esto se suele conseguir por referencias a otra música. A veces el cliente me envía ejemplos del tipo de música que quiere, o yo sugiero canciones de otros artistas, o temas que yo haya hecho para otros juegos. Si ellos realmente no tienen ni idea y lo que quieren es que yo lo haga como quiera, también me gusta. Una vez que he fijado el estilo, empiezo a crear los primeros compases y voy añadiendo percusión, bajo, melodía, fx y demás.</em><br/><br/><em>Una vez que suena completo y puedo añadir nada más sin que suene saturado, copio esos pocos compases en 3 o 4 minutos, y empiezo a dar pinceladas, quitando partes, haciendo la intro, outro... A veces es facil conseguir la base de la canción, pero otras desecho casi todo lo que había compuesto al principio porque me vienen ideas mejores. He trabajado de otras formas, pero generalmente así es como lo hago... Ya sea con una línea de bajo o tal vez una melodía o, a veces un patrón de batería realmente bueno.</em><br/><br/><object width="425" height="318" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5X0znOsBnYM?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="318" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/5X0znOsBnYM?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>Has trabajado como compositor de música para videojuegos desde hace más de 20 años, pasando de Amiga a PS3, música 8bit a calidad HD. ¿Crees que la música para videojuegos ha cambiado en los sustancial más allá de la mejora tecnológica?</strong><br/><br/><em>Es una pregunta complicada. ¿Ha mejorado la música a mayor velocidad que la tecnología? Tengo que decir que, en varios sentidos, la música que se hacía en los tiempos de Commodore 64 era mejor que parte de la que se hace hoy día para videojuegos. En aquella época tu TENÍAS que crear una gran canción, con una melodía atractiva y apañandotelas con tus propios sonidos para que funcionase. Con Amiga era similar en algunos aspectos, porque aunque te podías beneficiar de samples tu aún tenías que hacerlo funcionar dentro de los límites del hardware, porque las canciones tenían que ser ejecutadas en directo por la máquina, nota a nota, y sólo tenías 4 (en algunos casos 3) canales con los que jugar.</em><br/><br/><em>Hoy ya no hay límites en hardware de última generación como PC, Xbx 360 o PS3. Estos ha significado que, en ocasiones, lo que hay en el juego son canciones comerciales de la industria musical. Esto funciona en algunos casos, pero realmente es mejor tener una banda sonora creada especificamente para el juego, salvo en algunas partes en las que una canción conocida pueda reforzarlo o aportar algo extra.</em><br/><br/><strong>Es cierto, con la calidad CD en la música de videojuegos, muchos de ellos (practicamente todos los deportivos y de carreras) incluyen canciones comerciales de éxito, no creadas para el juego. Tanto es así que en algún caso el auténtico compositor sólo hace música para el menú principal, pausa y tal vez el trailer promocional. ¿Es una moda, o piensas que se está perdiendo al compositor tradicional en favor de canciones externas?</strong><br/><br/><em>No creo que se esté perdiendo al compositor de videojuegos de toda la vida, pero sin duda que con la inclusión de una mayor cantidad de música de circuitos comerciales tienen menos trabajo. Ahora mismo, comprar los derechos de canciones famosas puede ser bastante más caro que crear una banda sonora específica para el juego, pero la gente de marketing adora los ganchos y los grandes eslóganes. Si ellos tienen una canción de U2 o Lady GaGa en el juego, hay más oportunidad de promoción. No creo que sea una moda pasajera, porque la industria musical no parece que vaya a desaparecer pronto, y los juegos, todos, necesitan promoción.</em><br/><br/><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=3534374010/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/> <br/><br/><strong>En 20 años has hecho muchísima música para videojuegos, y de todo tipo. ¿Hay alguna que te guste especialmente?</strong><br/><br/><em>Me gustan muchas de mis canciones de Amiga. Y como del tipo de personas que prefieren canciones a discos, escogería temas sueltos más que bandas sonoras enteras. Se dice que las canciones son como hijos de un músico, y estoy un poco de acuerdo con eso ... Quiero a todos de una u otra manera, incluso a los feos [Risas]</em><br/><br/><em>Pero a diferencia de los hijos si puedo confesar tener algunos favoritos: Aquaventura Title Theme, Shadow of the Beast 3 Game Over, Leander Shop Theme,algo de los Lemmings y probablemente una o dos pistas de WipEout. Echando la vista atrás, he hecho tantas canciones que es complicado destacar alguna. Las que he nombrado tienen una cosa en común... Buenas melodías y, para mí, recuerdos especiales también.</em><br/><br/><strong>WipEout, como tipo de juego, parece la respuesta de Psygnosys a F-Zero de Nintendo. ¿Tenías en mente esa bandas sonora cuando compusiste la música de WipEout?</strong><br/><br/><em>Si te soy sincero, cuando empecé a trabajar en WipEout, no había jugado a F-Zero y ni siquiera había oido hablar de ese juego. De hecho, por lo que yo sabía, ¡el concepto del juego era totalmente novedoso! En lo que respecta a la BSO, tan pronto fui asignado como compositor tuve un encuentro con el diseñador del juego y el resto del equipo. Ellos tenían claro por donde querían ir con la música, me pusieron mucho de Prodigy, Chemical Brothers y otros grupos que pegaban bastante en la música disco de la época.</em><br/><br/><em>No había escrito nada parecido antes, y a decir verdad tampoco era aficionado a ese tipo de música [Risas] Pero eso cambió tan pronto como me vi arrastrado a unos pocos clubs nocturnos durante horas para empaparme del ambiente y como la gente interactuaba con la música. Lo que siguió fueron semanas frenéticas escibiendo tanta música como podía, día y noche. Tengo recuerdos vagos de ese periodo de tiempo, la mayor parte se pasó en una especie de niebla por las altas horas de la noche y el exceso de Red Bull.</em><br/><br/><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=3902019983/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/> <br/><br/><strong>Pero en los dos primeros WipEout no fuiste incluido en los CD's recopilatorios que sacaron a la venta, a pesar de que la mayor parte de la música en el juego era tuya. ¿No crees que fue una decisión sobre las BSO un tanto torpe, pensando únicamente en el beneficio económico?</strong><br/><br/><em>Estoy de acuerdo. En un primer momento ni siquiera consideraron que yo apareciera en el disco. Era un completo desconocido y ellos sólo querían vender algunos CD's y vinilos aprovechando el nombre del juego. Lo malo es que en el primer juego nada más que había 3 canciones comerciales, por lo que el resto lo rellenaron con canciones baratas que nada tenían que ver con WipEout, como por ejemplo Blue Monday de New Order.</em><br/><br/><em>Con el segundo CD quise hablar con la compañía que hacía el recopilatorio. Esta vez había bastantes más canciones externas en el juego, pero yo pedí que al menos una de las mías estuviera presente en el disco. Ellos estuvieron de acuerdo con la idea, y en teoría se pondrían en contacto con Psygnosis para hacerlo posible. Cuando llegó el momento, no lo hicieron. El CD salió y yo no estaba allí, incluso a pesar de que yo envié los masters a la discográfica para que las incluyeran.</em><br/><br/><em>Me molestó mucho, así que llamé a mi contacto en la discográfica y pregunté por qué no me habían puesto. Él me dijo, "Lo siento Tim, no había más espacio en el CD". Yo ya había puesto el disco y vi que quedaba bastante espacio libre para mi pista, "... siento contradecirte, pero hay más que suficiente". El tipo se puso un poco nervioso y soltó alguna otra excusa que no merecía la pena ni escuchar, así que le dije adiós educadamente. Cuando salió WipEout Pure me sorprendió bastante que la compañía del disco se pusiera en contacto conmigo para ver si yo estaba de acuerdo con poner mi música en el CD, así que al final lo conseguí. Mas vale tarde que nunca, supongo.</em><br/><br/><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=3208603945/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe><br/><br/> <br/><br/><strong>He escuchado el album <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/cold-storage-hd">Cold Storage HD</a>, que hiciste a modo de BSO no-oficial y complementaria a WipEout HD. Es francamente bueno y creo que hubiera encajado a la perfección en el juego. ¿Por qué no fue incluido al final?</strong><br/><br/><em>El disco CoLD SToRAGE HD fue compuesto como respuesta a mis fans, que se sintieron decepcionados porque me quedé fuera del juego, así que realmente lo hice a posteriori. Aún tengo buena relación con Sony y varios de los que desarrolladores de WipEout, pero han cambiado mucho de productores y no tengo la suficiente confianza con ellos. Esto me deja practicamente en el punto de partida, presentando mi trabajo previo en un intento de ser considerado para futuros proyectos.</em><br/><br/><em>Al final creo que sacar el disco fue una buena maniobra... Sony consiguió publicidad extra para el juego a coste cero, y yo hice un album que la gente lo disfrutó. Si, hubiera sido mejor estar en el juego, pero no estoy molesto porque a veces no se me tenga mientras haya gente a la que le guste lo que hago y me apoye. Si eso hubiera parado, probablemente seguiría haciendolo para mí.</em><br/><br/><strong>La verdad que a estas alturas de entrevista me da hasta reparo preguntarlo, pero... ¿Ha contactado SCEE contigo para trabajar en el próximo WipEout 2048 que saldrá proximamente en PS Vita?</strong><br/><br/><em>No lo han hecho ni directa, ni indirectamente. Yo si me puse en contaco con ellos a través de SCEE Liverpool y de un amigo que trabaja en el juego. Hasta el momento no he tenido respuesta alguna, lo que es un poco descorazonador... Al menos podían haber dicho "no gracias". Supongo que están muy ocupados con el juego, así que tal vez se pongan en contacto de una forma u otra en algún punto del desarrollo. He oído que sale en febrero de 2012, así que aún hay tiempo para que me suban a bordo.</em><br/><br/><em>Algunos de mis fans han creado una <a href="https://www.facebook.com/pages/CoLD-SToRAGE-for-WipEout-2048/179883962067594">página</a> en Facebook pidiendolo, algo de agradecer. No se si eso tendrá alguna influencia, depende de los planes que ya tengan... Pero si no llega a buen puerto y hay suficiente apoyo, estaría encantado de componer algunas canciones fuera del juego para contentar a mis fans.</em><br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/coldstorage/" rel="attachment wp-att-19176"><img class="aligncenter size-full wp-image-19176" title="coldstorage" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/coldstorage.jpg" alt="" width="362" height="81" /></a><br/><br/>Me ha dejado un <strong>regusto amargo</strong> esta entrevista. A veces las compañías se obnubilan pensando en números, marketing, secuelas y merchandising y por momentos <strong>parecen olvidar que hay personas detrás</strong> que merecen el reconocimiento. Porque <strong>se lo han ganado a pulso</strong>, y porque, además, también aportarían beneficios al proyecto. Por respeto a la propia historia de la saga, a él mismo y a su música, CoLD SToRAGE se merece estar en <a href="http://gamikia.com/2011/08/wipeout-2048-por-fin-un-juego-interesante-en-ps-vita">WipEout 2048</a>.Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-89126927302949894872011-10-24T15:00:00.000+02:002016-09-13T10:24:53.900+02:00Rincón Musical (XXII) Entrevistamos a Michiru Yamane<a href="http://gamikia.com/2011/10/24/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane/michiruyamane/" rel="attachment wp-att-18489"><img class="aligncenter size-large wp-image-18489" title="Michiru Yamane" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/MichiruYamane-460x345.jpg" width="460" height="345" /></a><br/><br/><strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-game-composer-michiru-yamane">english</a>.<br/><br/>¿Han jugado alguna vez a algún juego de la saga Castlevania? ¿De la serie Nemesis/Gradius? ¿A Rocket Knight? ¿Contra: Hard Corps? ¿Algún Suikoden tal vez? Seguro que si, puede que incluso a todos ellos. Entonces doy por hecho que han escuchado gran parte de la obra de nuestra entrevistada de hoy, porque el nexo que une a esos juegos es la música de la mítica compositora Michiru Yamane.<br/><br/><object width="353" height="132" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=5f662f2" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /><embed width="353" height="132" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=5f662f2" wmode="transparent" quality="high" /></object><br/><br/>Pasa por ser una de las figuras de mayor prestigio en la música para videojuegos. Comenzó su carrera profesional en Konami a finales de los ochenta, componiendo junto con otros grandes como Kinuyo Yamashita o Motoaki Furukawa en juegos de la talla de SD- Snatcher o TwinBee. Pero el saltó a la primera plana lo dio con la saga a la que unió su trayectoria durante quince años: Castlevania. Comenzó ocupándose en 1994 en solitario de Bloodlines, la entrega de la saga para Mega Drive, y de ahí hasta su salida de Konami en 2008, ha compuesto música para 8 títulos más de la saga Castlevania, entre los que se encuentran el legendario Symphony of the Night y las entregas portátiles para GameBoy Advance y Nintendo DS.<br/><br/>La entrevista, toda una odisea internacional en japonés, inglés y español, no hubiera podido llevarse a cabo sin la inestimable ayuda en las preguntas y traducciones de Jose Manuel Iñiguez (Director de <a href="http://www.akaonistudio.com/">Akaoni Studio</a>), <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-entrevista-gryzor-87">Gryzor87</a>, Chiyoe Ishihara, IO y Javier Cadenas.<br/><br/><a href="http://gamikia.com/2011/10/24/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane/michuru_yamanes_card/" rel="attachment wp-att-18494"><img class="aligncenter size-large wp-image-18494" title="michuru yamane card" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/michuru_yamanes_card-460x276.jpg" width="460" height="276" /></a><br/><br/><strong>En la época en que usted comenzó en Konami, mediados de los ochenta, la música para videojuegos tenía mucha menor repercusión que ahora, los compositores tenían muchas limitaciones para hacer la música que querían. ¿Cómo decidió, como músico y en aquellos años, dedicarse a hacer bandas sonoras para videojuegos?</strong><br/><br/><em>Después de graduarme en la universidad tuve que considerar que camino debía tomar. Hubo algunas ofertas para ser profesora de música a tiempo parcial en mi instituto pero, no sabría ahora mismo decir por qué, no quería. Creo que me era más atractiva la idea de componer o arreglar música más que enseñar. En esa epoca encontré una oferta de trabajo de Konami, me inscribí inmediatamente y conseguí el puesto. Realmente acabé en una compañía de videojuegos sin buscar ser compositora para videojuegos, surgió la oportunidad.</em><br/><br/><strong>Aparte de componer música para juegos, ¿es aficionada a jugar a los videojuegos? ¿Hay alguno que le guste en concreto?</strong><br/><br/><em>Sí, me gusta jugar. Cuando empecé en Konami era muy aficionada a los shooters y juegos de acción. EspeciaImente Parodius, que tuvo mucho éxito entre la juventud de la época y tenía abarrotadas las salas recreativas. También me han gustado Vagrant Story, God of War o la serie Tomb Raider. Ahora mismo juego mucho menos pero me gustan algunos, como Ico, o las sagas del Profesor Layton y Ace Attorney que obligan al jugador a pensar un poco.</em><br/><br/><object width="600" height="350" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/aIlfO7ViAzQ?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="350" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/aIlfO7ViAzQ?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>¿Qué opinión tiene de la música y el sonido que se usaba en aquellos videojuegos de los ochenta (por ejemplo, SD-Snatcher o Nemesis) en contraste con las complejas bandas sonoras actuales?</strong><br/><br/><em>Los compositores de la época logramos crear música con una personalidad única, buscando que sonara bien y luchando con ingenio en un hardware muy limitado. Esas composiciones son simples pero también tienen profundidad, y todavía hoy merece la pena escucharlas.</em><br/><br/><strong>Hoy día muchos compositores siguen usando ese tipo de música y tienen muchos fans en todo el mundo, ¿le parece que sigue siendo una forma válida de hacer música para videojuegos hoy día?</strong><br/><br/><em>Sí, pienso que se ha convertido en un género de música en si mismo. Aunque ahora el hardware permite que tanto gráficos como sonido sean más libres. Pero si, por ejemplo, creas un juego pixel art, en 2D, la música encaja mejor si es creada con las técnicas tradicionales.</em><br/><br/><img class="aligncenter size-full wp-image-18493" title="Michiru Yamane Castlevania" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/MichiruYamanecomposerCastlevania.jpg" width="500" height="374" /><br/><br/> <br/><br/><strong>Escuchando las bandas sonoras de Contra: Hard Corps o Castlevania: Symphony of the Night, se puede apreciar que domina diferentes estilos, desde canciones rápidas con mucha acción, a temas más lentos. ¿En qué tipo de canción se siente más cómoda componiendo?</strong><br/><br/><em>Cuando me paro a pensar en la música que voy a componer, no importa para que tipo de juego sea, si la idea que tengo de primeras es buena, la composición va a venir rodada. Por el contrario, si no me viene una buena inspiración suelo usar el método de ensayo y error. Es un trabajo duro, pero lo que me gusta es el mero hecho de hacer música, así que intento componer de cualquier tipo y estilo.</em><br/><br/><strong>Hay canciones en Symphony of the Night, como Wood Carving Partita, o Dance of Pales, que tienen un toque melancólico, casi triste. ¿Qué sentimientos quería transmitir al jugador de Castlevania con la banda sonora?</strong><br/><br/><em>Con canciones como Wood Carving Partita o Dance of Pales, sentía que tal vez eran demasiado líricas para ser música de fondo en un juego de acción. Recuerdo que, más que mostrar mis propios sentimientos, estaba obsesionada intentando que la música encajase en la atmósfera y el entorno gráfico del juego. Tal vez esa sensación de agobio se trasladase a la música dandole cierto toque dramático o melancólico.</em><br/><br/><strong>Su música encaja perfectamente con lo que vemos en pantalla. Es imposible imaginar los juegos en los que has trabajado sin las canciones que usted compuso. ¿Cómo es el proceso normal que tiene para componer música en un videojuego?</strong><br/><br/><em>Cuando puedo, pruebo el juego en cuestión para decidir el estilo de la música, el tempo, etc. También pregunto y pido opinión al director y a los diseñadores de niveles. A veces sólo tengo los gráficos, y tengo que hacerme una idea sólo con eso. Y en los primeros estadios de desarrollo, en ocasiones he compuesto música sólo con storyboards y diversas referencias.</em><br/><br/><em>Después de que haya decidido el estilo o el tempo de la música, compongo y trabajo con el piano los acordes y la melodía básica de la canción entera. Luego lo paso al ordenador para la orquestación.</em><br/><br/><strong>¿Fue duro trabajar en una compañía tan grande como Konami? Quiero decir, en términos de exigencia, suficiente tiempo, libertad creativa… ¿Cuáles son los pros y los contras de trabajar en una compañía de ese tamaño?</strong><br/><br/><em>Diría que el punto bueno es la estabilidad que proporciona a nivel económico, con ingresos periódicos. También fue una experiencia muy valiosa para mi que gente de todo el mundo pueda disfrutar mi música con juegos como la serie Castlevania. Si no quieres limitarte a los videojuegos, y quieres hacer música de varios estilos, entonces si que es mejor ser freelance.</em><br/><br/><object width="353" height="132" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=b245ded" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /><embed width="353" height="132" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=b245ded" wmode="transparent" quality="high" /></object><br/><br/><strong>Una de las claves del exito en la saga Castlevania es su música tan característica, una romántica mezcla de acción, baladas y melodías pegadizas. ¿Cual ha sido su fuente de inspiración al componer en esa serie de juegos?</strong><br/><br/><em>El propio universo del juego. Independientemente de si era material nuevo o antiguo, busqué primero inspiración en, por supuesto, novelas y películas relacionadas con Drácula. También fueron de mucha ayuda para componer la estética de las maravillosas ilustraciones de Ayami Kojima (ilustradora de varios Castlevania) y los bellísimos gráficos creados por los diseñadores que hicieron los fondos de los niveles.</em><br/><br/><em>Otra gran inspiración ha sido la música étnica que he ido absorbiendo en mis viajes. He estado en España, y la pasión del flamenco me llegó mucho.</em><br/><br/><strong>Durante 20 años en Konami ha hecho muchísima música, y varias canciones son recordadas por personas de todo el mundo. ¿Hay alguna de la que se sienta especialmente orgullosa?</strong><br/><br/><em>Una banda sonora de la que me siento orgullosa es la de Ganbare Goemon 2 para Famicom, un juego que me asignaron cuando acababa de entrar a Konami. La otra diría que es la saga Castlevania, para la que hice muchísima música.</em><br/><br/><object width="600" height="350" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/hQeEDb4LK3c?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="350" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/hQeEDb4LK3c?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/><strong>¿Por alguna razón en especial esos dos juegos de entre los muchos en los que has trabajado?</strong><br/><br/><em>En Goemon 2, el compositor principal (Koji Murata) y yo nos esforzamos mucho todos los días en hacer un mejor sonido, una mejor música para que los usuarios pudieran disfrutar más del juego. Y era un tiempo en que muy poca gente prestaba atención a la música de videojuegos, no como ahora. En ese sentido eramos como investigadores.</em><br/><br/><em>Y, especialmente con Castlevania, hay muchos fans que aprecian la música de juegos como Symphony of the Night y aún me siguen enviando mensajes para felicitarme. Estoy muy feliz de ver a tanta gente que disfruta mi música desde hace mucho tiempo.</em><br/><br/><strong>En la última entrega de la serie Castlevania, Lords of Shadows, la banda sonora ha sido compuesta por primera vez por un compositor no japonés. Ha sido el español Oscar Araujo. ¿Ha oído su trabajo? ¿Qué opinión le merece?</strong><br/><br/><em>La banda sonora es enorme y majestuosa y realmente, junto con el entorno visual, logran meternos en el mundo de Lords of Shadow. Destacaría en especial el uso de los coros, que me recuerda a elementos religiosos y filosóficos de la Edad Media. También quedé profundamente impresionada por la música de las escenas de batalla. Si, creo que (Oscar Araujo) ha hecho un muy buen trabajo.</em><br/><br/><strong>Recientemente ha abandonado Konami y ahora es una compositora freelance. ¿Qué proyectos tiene para el futuro?</strong><br/><br/><em>No quiero limitarme a hacer música que se limite a girar alrededor de unos gráficos, sino que también sea música por si sola. Me gustaría darle un enfoque más jazz a mis nuevas canciones y, si tengo la oportunidad, tocar en directo.</em><br/><br/>El toque jazz del que habla Yamane ya puede apreciarse en la nueva banda sonora de su próximo proyecto, <a href="http://skullgirls.com/">Skullgirls</a>. Es su primer proyecto para una compañía no japonesa, Autumn Games, <a href="http://www.vidaextra.com/accion/skullgirls-ve-aplazada-su-salida-a-primeros-de-2012">saldrá</a> a comienzos de 2012 para PSN y XBLA y la pinta no puede ser mejor. De momento sólo se han hecho públicos dos temas, suficiente para darnos cuenta que, aunque ya fuera de Konami, el talento sigue intacto.<br/><br/><object width="600" height="350" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/HpkHq4uT29c?version=3&hl=es_ES&rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="350" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/HpkHq4uT29c?version=3&hl=es_ES&rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br/><br/>¿Qué habrá la semana que viene? Tras entrevistar a gente como <a href="http://gamikia.com/2011/09/rincon-musical-grant-kirkhope">Grant Kirkhope</a> o Michiru Yamane lo que le pide el cuerpo a uno es bajar la persiana del <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">Rincón Musical</a>. Es tontería, chapamos esto y a otra cosa, porque más no se puede conseguir... <strong>¿O si?</strong>Modo 7http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354noreply@blogger.com22