La importancia de la diversión

Este artículo fue escrito por Alex Neuse, CEO de GaijinGames y publicado originalmente en inglés. Con el permiso del autor, lo traducimos y publicamos en Gamikia.



 

La importancia de la diversión (y riesgos potenciales de los saltos de fe)


Los desarrolladores de videojuegos somos fabricantes de juguetes, y la intención de juguete no es otra que la de proporcionar algún tipo de entretenimiento, un valor intangible, a la persona que lo usa. Hay una utilidad, un sentido práctico en los juegos, y está relacionado con diversión.

Si, como yo, eres un desarrollador de videojuegos, querrás crear productos que merezcan la pena y, debido a esta posibilidad que tienes de aportar algo positivo al mundo, es peligroso asumir que simplemente porque has creado un juego necesariamente va a ser divertido. No tiene porqué ser así.

Primero, un juego debe ser divertido para enganchar al jugador.

Segundo, el jugador debe estar enganchado para captar el auténtico significado del juego.

Por lo que no habrás creado nada que merezca la pena sin transmitir algún mensaje al jugador.

Sin alguna forma de entretenimiento, la gente deja de jugar. Por esta razón, es muy importante, a la hora de hacer un videojuego, que estés seguro de haber encontrado una forma de divertir antes de ir más allá en el desarrollo.

Os daré un par de ejemplos de mi propia experiencia desarrollando juegos para apoyar mi razonamiento de que no se debe dar un salto al vacío si la diversión no está asegurada.


Primer ejemplo: BIT.TRIP BEAT


Con la serie BIT.TRIP, hemos intentado capturar la diversión con una mecánica de juego lo más simple posible. BIT.TRIP BEAT, por ejemplo, es esencialmente Pong, pero hacer un clon de Pong no tiene que presuponer necesariamente la diversión. De hecho, a pesar de tener una mecánica tan simple, hicimos un prototipo para demostrarnos a nosotros mismos que podía ser divertido.

Sabíamos que, cuando se hace de la forma correcta, Pong puede ser entretenido. Lo que no sabíamos era si seríamos capaces de conseguirlo con nuestra versión rítmica para un jugador. Así que, antes de empezar la producción, implementamos una versión muy simple de Pong para un sólo jugador sincronizándolo con la música. Aprendimos que cualquier control que no fuera analógico (idealmente un control giratorio) podría hacerlo tremendamente aburrido. Pero, lo que es más importante, aprendímos que parte de la diversión depende de la correcta elección del control.

Con este prototipo de BIT.TRIP BEAT y todas las pruebas que hicimos tanto en lo relativo a a la mecánica como al propio concepto del juego, nos dimos cuenta que tenía que ser jugado usando el sensor de movimientos. También descubrimos que podía ser abstracto en cuanto al diseño artístico, y que la gente prefería el sistema de puntuación numérico a las distintas capas gráficas que habíamos propuesto.

Tomamos muchas lecciones con esta versión preliminar de BIT.TRIP BEAT pero, sobre todo, aprendimos a no dar nada por sentado de antemano.


Segundo Ejemplo: BIT.TRIP FATE


En el otro lado tenemos BIT.TRIP FATE. Con cuatro juegos de éxito a las espaldas, empezamos a trabajar en Fate, un arcade de naves. Hay muchos buenos ejemplos a seguir en el género: R-Type, Gradius, Raiden, etc así que pensamos que sería coser y cantar, por lo que empezamos a desarrollarlo sin tener previamente un prototipo sólido para experimentar.

Si que teníamos uno bastante básico, pero no hicimos correctamente toda la labor de testeo y no era tan divertido como nuestros anteriores prototipos. En vez de aprovechar el tiempo y esfuerzo en hacer un prototipo entretenido, intentamos hacerlo todo a la vez.

Con el firme convencimiento de que todo cohesionaría al final, dimos un salto de fe y seguimos con el desarrollo. De los seis juegos de la serie BIT.TRIP FATE es, de lejos, el que más nos ha costado hacer, y el que ha llevado más tiempo.

Tuvimos que reinventarlo varias veces durante el desarrollo. De hecho, no fue hasta el último mes cuando dimos con la tecla correcta, y empezó a ser divertido.

Continuar desde ese momento fue mucho más sencillo que todo el trabajo previo que habíamos hecho. Antes de encontrar esa diversión en FATE, ninguno quería venir a trabajar. Estabamos todos deprimidos, y no sabíamos hacia donde iba el juego, ni siquiera si iba a ser bueno. Pero después de la diversión llegó la inspiración, y empezamos a disfrutar. Pegar ese salto de fe desde el principio del desarrollo nos dejó tocados, sin punto de apoyo, y estancó el proyecto.

Dimos varias cosas por hechas, y eso nos acarreó mucho más trabajo y frustación.


Moraleja Bit.Trip


La peor parte es la que, como Director del proyecto, debería haber conocido mejor. He trabajado en demasiados juegos que no son divertidos. Ironicamente, esos productos tenían todos los elementos necesarios para ser divertido, y es por lo que es tan peligroso dar saltos de fe pensando que tienes bases sólidas para avanzar.

En cualquier juego siempre hay algo que nos hace pensar que todo cohesionará y tendrá sentido al final. Pero, si no lo hizo en la pre-producción, no va a suceder sin mucho trabajo y paciencia, como fue el caso de BIT.TRIP FATE.

Estos ejemplos ilustran lo facil que es dejarte llevar y dar saltos de fe y, la manera en que al hacerlo, tu juego será o bien aburrido, o tendrá un desarrollo mucho más trabajado hasta, al fin, encontrar la diversion. También se muestra como hasta la mecánica de juego más simple puede ser mejorada si te tomas un tiempo para descubrir donde está la diversión en tu producto a través de prototipos y pruebas.

Como desarrollador, debes encontrar la forma de divertir tan pronto como sea posible, porque cuantos más saltos de fe des, menos nítido llegará tu mensaje. Y tu mensaje, como desarrollador de videojuegos, empieza con la diversión.

6 Comentarios:

Adrián Raya dijo...

El principal problema al hablar de "diversión" es que es un concepto tremendamente subjetivo. A lo mejor a mí me gustan los juegos con miles de menús y gráficos arcaicos, y a la mayoría de la gente le parecen aburridos.

Estoy de acuerdo en que el desarrollador no debe perder de vista que su misión es buscar la diversión, pero creo que no debe obcecarse con ello hasta el punto de perder su visión original.

Juan Garcia dijo...

Es algo muy subjetivo si, pero entiendo que se refiere a eso mismo, que el desarrollador vea la diversión en su propio juego, que crea en su trabajo, porque si no lo tiene realmente complicado. Y se nota cuando han disfrutado haciendo el juego, buscandole el punto divertido/interesant.

Vale para todo tipo de juegos, ya sea en un bit.trip, final fantasy, monster hunter, GTA, megaman, los minijuegos del warioware, el último juego indie o incluso cosas tan peculiares como WiiFit, Kinectimals o Nintendogs.

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