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Los videojuegos malditos (y III)

Con este artículo se cierra la trilogía dedicada a los videojuegos malditos. Malditos no por que sean condenadamente difíciles o alguna extraña maldición pese sobre ellos y hagan morir en menos de 24 horas al que los juegue salvo que lo prestes a 7 amigos, sino porque un día, tras la perpetración de un crimen, alguien los puso en el disparadero, señalándolos como posibles causas del delito.





Y no me refiero a hechos como los acaecidos en Ohio en 2007, con Daniel Petric, de 16 años, disparando a bocajarro a sus padres por haber escondido Halo 3 al pasarse jugando 18 horas diarias. Si, vale, es cierto; allí también hubo asesino, víctimas y videojuegos; pero aquí se trata de crímenes cometidos por influencia del videojuego, imitando lo visto en él -cual Quijote del s.XXI con el cerebro seco de tanta consola- y no con el único objetivo de jugar al videojuego. De otra forma sería tanto como culpar a la comida de los robos en un supermercado.



La primera entrega se centró en delitos cometidos en el entorno social y familiar más íntimo del asesino, como la familia de José Rabadán o el amigo de Warren LeBlanc, supuestamente influídos por Final Fantasy VII y Manhunt respectivamente. En la segunda entrega la victimología cambia y los crímenes recaen sobre personas ajenas al asesino. Es el caso de Polwat Chinno asesinando a un taxista, y Devin Moore haciendo lo mismo con tres policías, ambos al parecer emulando a Grand Theft Auto.



En esta última, los crímenes son grandes masacres, actos terroristas planeados minuciosamente y cargar la responsabilidad en un videojuego es insostenible. Aún así, se apunta a los videojuegos de forma tangencial pero, una vez atiborrado el estómago sensacionalista con los gustos musicales, cinematográficos y literarios del asesino, se tiende a simplificar pensando que los ha cometido un monstruo que surgió por generación espontanea. Nos reconforta ese pensamiento, así que mejor no seguir indagando en el origen del problema. De otra forma nos veríamos obligados a hacer examen de conciencia y descubramos -o reconozcamos- que las raíces del odio se llevan regando -por radio, televisión, prensa escrita, púlpitos, tribunas, sobremesas…- desde antes de que los padres de Miyamoto fueran novios.



La matanza de Utøya



79 minutos. Es el tiempo que, el 22 de julio de 2011, estuvo Anders Breivik, de 32 años, disparando a placer a las juventudes del Partido Laborista noruego en la pequeña isla de Utøya, de apenas 0,14 km² de superficie. Murieron 68 personas, la mayoría de ellas adolescentes. Dos horas antes había detonado un coche bomba con 950kgs de explosivos en pleno centro de Oslo, causando la muerte a 8 personas. Se considera la mayor masacre de la historia perpetrada por un único tirador en periodo de paz. El atentado se planeó 9 años antes.





Filonazi a la par que pro-Israel, racista, islamófobo, misógino, ultranacionalista, obsesionado con el paramilitarismo, antimarxista, contrario al multiculturalismo, defensor de una Europa cristiana y autoproclamado caballero templario, admirador por personajes tan dispares como Vlad el Empalador, El Cid o Winston Churchill… En un panfleto a modo de diario-manifiesto de más de 1500 páginas, Breivik fue dejando constancia de la diarrea ideológica y miseria moral que alberga en su cabeza, al tiempo que hacía públicos sus gustos musicales, televisivos, literarios, cinematográficos… Y también su afición por los videojuegos.



7 años antes del atentado, a los 25, se tomó un año sabático para dedicarlo por entero a su videojuego favorito, World of Warcraft. Posteriormente anotó que declarar una obsesión por un videojuego puede servir como coartada para justificar largos periodos de ausencia mientras se planea algo, lo que él eufemisticamente denominó "la operación". World of Warcraft o Dragon Age: Origins son el tipo de juego que le gusta, pero la polémica saltó por sus comentarios sobre Call of Duty Modern Warfare 2:



Generalmente prefiero RPG's de fantasía, no estoy muy puesto en FPS. Pero Modern Warfare 2 es probablemente el mejor simulador militar en el mercado, lo veo más como parte de mi entrenamiento que como otra cosa. Puedo, más o menos, simular completamente operaciones reales.


Planificó la operación terrorista de un modo estratégico, como si de un videojuego se tratase, diferenciando cada misión atendiendo a su distinto grado de dificultad. Incluso, a modo de premio desbloqueable, concibió una misión bonus si era capaz de completar el resto:



Se que hay más de un 80% de probabilidades de morir durante la operación porque no tengo intención de rendirme hasta haber copletado los 3 objetivos principales Y la misión bonus. Hay un 70% de posibilidad de éxito para el primer objetivo, 40% para el segundo, 20% para el tercero y menos de un 5% para completar la misión bonus.


También relata unos paseos diarios por su barrio con su iPod en los que iba montandose la película en su cabeza, imaginando y preparando el enfrentamiento con la policía, los interrogatorios, entrevistas con los medios e incluso preparando con antelación el lamentable espectáculo que ha protagonizado durante su juicio.



Pero con los comentarios sobre su entrenamiento con videojuegos no hizo falta mucho más. -Ah claro, ha sido eso, pensarían algunos al intentar comprender la motivación que lleva a un chico tan alto, blanco y rubio a matar así porque sí. Así que la conclusión inmediata fue que si a Breivik le gustan los videojuegos, los juega para matar y mata como si estuviera jugando, entonces son los videojuegos los que lo incitaron a asesinar a 76 personas. Eso hizo que, en un primer momento, varios comercios de Noruega, a iniciativa propia, retiraran inmediatamente de la circulación medio centenar de títulos, incluyendo World of Warcraft, toda la serie Call of Duty, Homefront o Counter Strike, no vaya a ser que a otro joven se le vaya la olla y otro videojuego rompa la pax perpetua noruega.



La masacre del Columbine



Dos escopetas -Savage 311D y Savage 67H-, una semiautomática TEC-9, una carabina Hi-Point 995 de 9mms y diversos explosivos, entre ellos dos bombas de propano de 10kgs. Era el arsenal con el que, la mañana del 20 de abril de 1999, Dylan Klebold y Eric Harris, de 17 y 18 años respectivamente, entraron en el Instituto Columbine de Colorado, Estados Unidos. Allí, tras asesinar en la entrada a dos alumnos, un profesor y herir a una cuarta persona, pasaron a la cafetería y a la biblioteca donde abrieron fuego contra la multitud causando la muerte a otras 10 personas e hiriendo de diversa gravedad a una veintena para suicidarse ante el acoso policial. Hasta la fecha es la segunda mayor matanza perpetrada en una institución académica de Estados Unidos.





Los hechos conmocionaron a todo el país y, sin posibilidad de juicio a los perpetradores, inmediatamente se buscó depurar responsabilidades en las causas. Hubo quien culpó, como el que mira el dedo y no la Luna, a los antidepresivos tomados por ambos por prescripción médica como elemento detonante de los hechos. También se habló del acoso escolar sufrido, de sus antecedentes por robo de material informático, de la asistencia de Harris a una clase de control de ira, de unas amenazas de muerte a un compañero de clase en 1998 que no fueron investigadas por negligencia policial, de la coincidencia entre el día escogido para el atentado y el cumpleaños de Hitler… Explicaciones, causas, consecuencias o síntomas de un odio social de dos adolescente que creció sin medida y acabó explotando de forma trágica. También, a la vista de sus gustos musicales, algunos medios señalaron a Marilyn Manson como influencia por su estética y música. Manson, preguntado por Michael Moore en el documental Bowling for Columbine sobre que haria de tener delante a los adolescentes, dijo: "No les diría ni una sola palabra. Simplemente escucharía lo que tuvieran que decir, eso es algo que nadie hizo".



Evidentemente, en un país que consagra la posesión de armas como un derecho en la 2ª enmienda de la Constitución, también ocupó gran parte de la polémica la facilidad con la que dos adolescentes pueden hacerse con un arsenal de esas características. En ese sentido encontramos el documental antes citado que critica la cultura de las armas y sus potenciales peligros, y las querellas de los familiares de las víctimas y la policía a Robyn Anderson, Larry Russell, Mark Manes y Philip Duran por vender las armas del delito a los dos adolescentes. El primero de ellos, Robyn Anderson, de 18 años y estudiante del Columbine, facilitó dos escopetas a Klebold por amistad pero fue puesto en libertad sin cargos al colaborar con la investigación.



La policía encontró diarios y videos caseros en los que ambos adolescentes desgranaban sus pensamientos, sus motivaciones, odios, complejos y el plan para llevar a cabo el atentado en una muestra muy palpable de su severa perturbación mental. Las frías ansias de celebridad les llevaron a dejar por escrito que los hechos deberian ser llevados al cine por Spielberg o Tarantino. El plan de escape incluía sembrar de bombas el instituto -lo hicieron pero afortunadamente no llegaron a detonar-, deshacerse de la policía y huir a México, Nueva Zelanda o algún lugar exótico, pero si por algún motivo no pudieran escapar del país, secuestrarían un avión y lo estrellarían en Nueva York. Hablamos de 1999, 2 años antes del 11-S.



La relación de los atentados con los videojuegos surgió al día siguiente de los hechos al salir a la luz la afición de ambos por Doom, llegando a diseñar y publicar en internet varios niveles. Klebold bautizó una de las armas usadas como Arlene en honor a un personaje del juego, y Harris dejó escrito en su diario varias referencias al juego: "Doom está tan metido en mi cabeza que mis pensamientos suelen tener algo que ver con el juego… Si alguien me dice, "hey, es sólo un juego", yo le digo "hey, me da igual". También dejó por escrito que le gustaría poner a todo el mundo en un gran Doom para ver a los débiles morir y a los fuertes vivir; tanto es así, que el día de los asesinatos llevaba una camiseta con las palabras "Selección Natural". Su visión del atentado planeado era la de "los disturbios de L.A., el atentado de Oklahoma, la 2ª Guerra Mundial, Vietnam, Duke Nukem y Doom todo junto".



Así, en 2001 algunos familiares de las víctimas denunciaron a 25 compañías de videojuegos, entre ellas ID Software, Atari, Sega, Sony y Nintendo por las siguientes razones: Sin la combinación de videojuegos extremadamente violentos, su capacidad de adicción, y la frágil personalidad de los asesinos, estos asesinatos nunca hubieran ocurrido. El abogado, John DeCamp, dijo que intentaban cambiar el marketing y la distribución de videojuegos violentos que convierten niños en monstruos asesinos.



El atentado del Virginia Tech



En el caso anterior comentaba que en el Instituto Columbine sucedió la segunda mayor masacre estudiantil en Estados Unidos. Hasta la fecha el dudoso honor de ocupar el primer puesto corresponde a los hechos acaecidos el 16 de abril de 2007 en la Universidad Politécnica de Virginia, el Virginia Tech. A primera hora de la mañana, las 7:15 para ser exactos, Cho Seung-Hui, un estudiante de último año de literatura inglesa de 23 años, abrió fuego en la residencia estudiantil en la que residía, dando muerte a dos personas. Se ocultó y reapareció dos horas más tarde en la Facultad de Ingeniería con dos pistolas, una Glock 19 y una Walther P22, cerrando desde dentro y disparando a discreción durante varios minutos. 170 tiros en total, con la escalofriante cifra de 33 muertos, incluido el propio Seung-Hui Cho, y 29 heridos.





En las dos horas que mediaron entre un tiroteo y otro, Cho envió un paquete a la NBC con fotos, vídeos y un manifiesto que daba buena muestra de su estado mental. En el manifiesto ponia negro sobre blanco su odio hacia la sociedad en general, citando a antiguos profesores, a George W. Bush, Condoleezza Rice y a Eric Harris y Dylan Klebold. Culpaba a la sociedad de lo sucedido -'Habéis tenido 100 billones de oportunidades y formas para evitar lo de hoy. Pero habéis decidido derramar mi sangre.-, justificaba los hechos como un sacrificio -Gracias a vosotros he muerto como Jesús, para inspirar a generaciones de personas indefensas- y entendía que era su única opción -Me habéis arrinconado con una única salida. La decisión ha sido vuestra-.



Con esos datos, además de sus diatribas contra los ricos y el consumismo -Vuestros Mercedes no han sido suficiente. Vuestros collares de oro no han sido suficientes. Nada ha sido suficiente para colmar vuestro hedonismo- bastaban para tacharlo de un cabreado con el mundo, una persona antisocial que explota contra lo que más odia, lo que le turba día y noche, la propia sociedad. Pero, ¿por qué? ¿Qué llevó a un joven de 23 años a odiar así?



En los primeros momentos se dio cierta importancia a su condición de extranjero -siendo surcoreano de nacimiento, llevaba viviendo en Virginia desde los 6 años-, o al parecido entre la postura que tenía en un vídeo con la película Oldboy, pero ni siquiera había evidencias de que Cho había visto esa película. Su pasado mostraba problemas de integración social, descrito por su familia como un chico que no se mezclaba con otros niños, sufría mutismo selectivo, lo que le impedía hablar en determinadas circunstancias, hecho que se agravó al recibir las burlas de sus compañeros. El desorden mental se agravó con el paso de los años a pesar de los esfuerzos de su familia, que intentó ayudarle en repetidas ocasiones.



El mismo día de los hechos, antes incluso de identificar a Cho, salió a la luz la posible influencia de Counter-Strike. Lo reveló Jack Thompson, un abogado que protagonizó una cruzada contra los videojuegos violentos, interponiendo infinidad de demandas, hasta su inhabilitación por mala praxis. "Son vidas reales -dijo Thompson-. Son personas reales que ahora están bajo tierra por culpa de este juego. No tengo ninguna duda". Poco importó que la policía no encontrase ningún videojuego o consola en el registro a su dormitorio -aunque si un ordenador- o que su compañero de habitación declarase que nunca le había visto jugar a un videojuego.



Thompson declaró que "es de sentido común. Cuando un chico que nunca ha matado en su vida, hace lo que ha hecho Cho y parece un Terminator, es que lo ha visto en videojuegos". Posteriormente matiza y dice que tal vez Cho hubiera matado a alguien sin videojuegos, pero no de la forma en la que lo hizo.



Otras teorías de la conspiración más elaboradas apuntaron a la influencia de Counter-Strike, pero sumando consumo de Prozac y la participación de Cho en un programa secreto de la CIA para controlar la mente, al tiempo que se usa la masacre para justificar la presencia de armas y evitar así tiroteos a gente desarmada. De locos.

Recordando Cuerpo Rompe Bolas

En mi época se llamaba Sociedad, Cultura y Religión, pero tal vez la conozcan también cómo Ética, Moral o váyase usted a saber cómo diantres se llama ahora. Hablo de aquella asignatura alternativa a Religión que rivalizaba con ésta última en cuanto a su utilidad; la falta de ella, claro.

Teniendo en cuenta que era mi segundo año en el instituto, en 4º de la ESO y con todo el pavo subido, yo tendría catorce años; catorce para quince, ojo. Era la primera matrícula que no me rellenaban mis padres, un año después de dejar -alabado sea el Señor- de forrarme los libros. Lo natural tal vez hubiera sido seguir con la misma asignatura de siempre pero, en un alarde de rebeldía juvenil, cansado de escuchar cada año la vida y milagros de Jesús, taché la cruz de la otra asignatura. Placer adulto.



En la primera clase, el profesor -que por su autoridad serena y piel translúcida era mejor conocido como El Mortaja-, consciente de sus función social y teniendo presentes los derechos y libertades reconocidos en el artículo 27 de la Constitución Española, expuso su programa docente: No hay libro y, el que no quiera venir, que no venga. Dicho y hecho, nos quedamos en clase menos de una docena de zagales ávidos por ver de qué iba aquello de Sociedad, Cultura y Religión.

No puedo decir que fuera una clase participativa, porque no lo era, pero mentiría si dijera que no recibimos muchísima información. Tanta como fotogramas por segundo son capaces de poner Michael Bay y John Woo en las escenas de acción. Las clases eran una especie de cinefórum pero sin debate; consistían en ponernos películas grabadas de C+ una detrás de otra. Así las cosas, tras ver La Roca y Broken Arrow, sintiéndome suficientemente preparado ante una emergencia nuclear y en estricto cumplimiento de las directrices dadas, dejé de ir a clase.

Después de carnavales, el Fili -convertido ya en un cinéfilo- me contó que la metodología había cambiado. Según sus palabras El Mortaja les llevaba a la sala de ordenadores, se pasaba la mañana en internet y les dejaba hacer lo que quisieran con la docena de 486 que había por allí. Lo que quisieran incluía trastear con el Paint, al Solitario o al tres en raya, pero también jugar a dobles al Pang y ver fotos guarronas. Volví.

Las famosas fotos resultaron ser un par de dibujos hentai diminutos en bmp. Es posible que sea suficiente para un quinceañero, de hecho lo fue, pero se antoja muy poco para pasar la hora de clase. El Pang tampoco resultó ser el Pang propiamente dicho, sino un clon llamado C.R.B., siglas de Cuerpo Rompe Bolas, pero era extremadamente adictivo y, al cabo de 5 minutos y durante los 4 meses que restaban de curso, se convirtió en el pasatiempo oficial de los miércoles a segunda hora.



No lo digo con orgullo -tampoco me avergüenzo- pero siendo, como soy, una persona que se acuerda mejor del día en que descubrió el truco de las flautas en Super Mario Bros 3 que de su Primera Comunión, pronto me convertí en el mejor de la clase jugando al C.R.B. He dicho el mejor de la clase, y debería haber sido de todo el instituto si no hubiera sido por un alumno de Bachillerato que rozaba la veintena apodado, no sin cierta guasa, el Pañales. No le conocía personalmente, sólo sé que cada semana le superaba por la mínima su record, y él -otra vez el puto pañales, me decía el Fili cada miércoles al ver los records- hacía lo mismo con el mío.

Se sorprendió Pedro Fco. Hernández Mayor cuando, varios lustros después, me puse en contacto con él para hablar de Cuerpo Rompe Bolas. Ese fue un juego hicimos cuando eramos unos chiquillos, fue lo que me dijo cuando, por fin, le localicé. Se ocupó de la programación y ahora regenta una tienda de informática en Molina de Segura, provincia de Murcia. Él, junto a los hermanos Gregorio y Antonio Ortiz Fernández -también murcianos- hicieron el clon del Pang en su época del instituto. Tenían entre 15 y 18 años y lo firmaron bajo el nombre de Kronos, en honor a una tienda de ordenadores de su pueblo.

Vale, era un clon y sería exagerado atribuir todo el mérito de C.R.B. a unos adolescentes murcianos. Pero también sería injusto no reconocer que el juego tenía un acabado, no sólo muy por encima de lo que suele ser un clon, sino que no desmerecía respecto a juegos hechos profesionalmente. La jugabilidad era exquisita y tenía toque español en cada pantalla, con monumentos característicos de fondo en las fases, como la Giralda, la Cibeles o la del puente, como era vulgarmente conocida en clase la ambientada en el Acueducto de Segovia.



Por lo que me contó Pedro, los gráficos los realizaba Antonio, programábamos en C , mas tarde compramos un paquete de Symantec C++, pero no recuerdo si este primer proyecto se hizo en Pascal. A la pregunta de si tenían experiencia previa o conocimientos en programación me responde que no eran ningunos expertos, eran los conocimientos básicos de programacion del instituto y algún libro que cogimos de programación, en aquella época no había internet ni la facilidad de informacion de hoy en día.

Estamos hablando de 1993, sin internet ni, evidentemente, posibilidad de descargar el juego de ningún lado. Teniendo en cuenta ese dato, es curioso saber como llegó ese juego a muchos rincones de España; a través de qué canales se distribuyó. De hecho, yo tenía el juego en un disquete… Y ni siquiera tenía PC todavía. Al parecer, una revista lo incluyó en su CD o disquette mensual y también, me cuenta Pedro, salió un artículo en la Micromanía. Pero de forma totalmente azarosa, porque me confiesan desde Kronos que No lo distribuimos ni obtuvimos ningún beneficio, 0 pesetas.

Tras Cuerpo Rompe Bolas, en Kronos siguieron haciendo juegos basándose en las recreativas que más les gustaban. Incluso llegaron a comercializar un proyecto en 3D. No tuvieron éxito y el grupo se fue distanciando, en gran parte por la juventud de sus componentes y los distintos caminos vitales que fueron tomando cada uno.

Han pasado ya veinte años desde que esos tres adolescentes de Molina de Segura se reunieran varias tardes en casa de alguno de ellos, empapándose de libros de programación, para hacer el clon español del Pang. Unos quince desde que dejé de dar Religión y el puto pañales me arrebatara el cetro local del C.R.B., juego al que he echado bastantes más horas que al Pang original. Aún hoy somos muchos los que nos acordamos de Cuerpo Rompe Bolas. No está mal para ser ese juego que hicieron cuando eran unos chiquillos.

Chris Seavor: "Sería imposible hacer Conker's Bad Fur Day hoy en día"



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Hay compañías de videojuegos, con ventas y beneficios multimillonarios, miles de empleados, juegos esperados, conocidos, publicitados... Pero que, raro en los tiempos que corren, no tienen ni una sola webs de fans de la compañía comentando ansiosos las últimas novedades.

Luego hay otras como Rare. Sus años dorados ya pasaron, se fueron despidiendo, en un agónico goteo, los propios fundadores Stamper, David Wise, Martin Hollis, Grant Kirkhope, Graeme Norgate, Chris Seavor... Gente para la que los juegos, además de su negocio y forma de vida, también es su pasión. Eso se reflejó en los juegos que hicieron y se transmitió a través del televisor, razón por la cual hoy día aún se mantienen foros de fans de Rare, comentando cosas de hace más de una década, y en esta web dedicándole toda una semana a sus juegos. Uno de ellos es Conker's Bad Fur Day.



Nada más poner el cartucho podía verse que era un juego distinto. Conker, sierra eléctrica en mano, parte en dos la N tridimensional característica de N64 al tiempo que farfulla stupid logo. En la intro, Conker se topa con un personaje borracho que empieza a vomitar en la puerta del bar y, a partir de ahí, y a lo largo de todo el juego, se suceden una colección de chistes escatológicos, tacos, referencias cinematográficas y situaciones cómicas que poco o nada tienen que ver con el entretenimiento blanco que patrocina Nintendo. Todo aderezado con todo el saber hacer y la magia que destilaba Rare en la etapa de N64. No se que pensarían en Nintendo, propietaria de un 49% de Rare en aquella época, aunque me lo imagino porque ni siquiera llegó a salir en España por falta de distribuidor. Pero el resultado fue una obra maestra y uno de los videojuegos más divertidos que se han hecho jamás.

Conker's Bad Fur Day es algo que podríamos denominar juego de autor, y para entender su gestación, irreverencia e impacto es imprescindible conocer a Chris Seavor. Él tuvo la idea, dirigió el proyecto, lo diseñó, escribió el guión junto a Robin Beanland, hizo de artista gráfico, y dobló todas las voces en el juego excepto la novia de Conker y Great Mighty Poo, un montón de mierda que canta ópera. Él ES Conker.

Con la libertad y perspectiva que da el paso del tiempo (una década desde que salió a la venta) y el hecho de que ya no esté en Rare, hemos querido conocerle, que nos lo cuente todo, con pelos y señales... Lo ha hecho.

Hola Chris, ¿te apetece empezar echando la vista atrás hasta mediados de los noventa? Si Wikipedia no está equivocada, naciste en 1979 por lo que trabajaste en Killer Instinct... ¿Con 15 años? Ni siquiera se si eso es legal en Inglaterra, así que me pregunto como llegaste a ser, pocos años después, director y guionista de uno de los mayores proyectos de Rare en N64.

Realmente nací en 1968 y empecé a trabajar en Rare justo después de mi Master en enero de 1994. Mi primer amigo propiamente dicho (ya que era un niño solitario, sniff) fue Martin Hollis, que más tarde conseguiría un pequeño éxito independiente… Espera… ¿Cómo se llamaba? Ah, sí, Goldeneye, eso es… Lo conocí jugando al Mortal Kombat durante el almuerzo. Rare solía comprar máquinas recreativas para "investigación". Martin se ocupó de los efectos en Killer Instinct. Soy artista de oficio, y en aquel momento el 3D estaba en pañales (en cuanto a videojuegos) así que mis habilidades no tenían gran recorrido, y la mayoría de artistas 3D se decantaban por la industria del cine, que es donde esperaba acabar…

¡Ajá! [Nota mental: ¿Quién carajo escribe en Wikipedia?] Perdona, continúa, por favor.

Entonces, por casualidad, mi amigo Dave consiguió una entrevista en Rare y (supongo que para ahorrar gasolina, ja…) me dijo que lo acompañara. No había concertado nada para mí, simplemente entré y dije "Hola". Ni siquiera sabía qué era Rare, y me sorprendió ver un montón de posters de Ultimate por todos sitios… La moneda ya estaba en el aire, un par de días después me ofrecieron un puesto que siendo honesto, esperé antes de aceptar porque estaba esperando una respuesta que tenía pendiente por parte de EA. Afortunadamente, EA se retrasó y acabé en Twycross, el culo del mundo, preguntándome :"¿Qué coño hago en un pajar?"

[Nota: Twycross es la pequeña aldea donde Rare tiene sus oficinas]

Por supuesto, me proporcionaron una brillante máquina Silicon Graphic (incluso recuerdo su nombre en clave: Mariner) y pregunté con quién tenía que compartirla… (ya que era algo premium en la Universidad de Bournemouth) A lo que Simon respondió: "No, es toda tuya", y eso me puso bastante. Un hombre con migas en la barba (Beardy) me instaló el Alías y así empezó mi trabajo en Killer Instinct: 11 duros y fructíferos meses en los cuales el resto del mundo desapareció para mí. Sólo podía pensar en hombres lobo, aliens, bolas de fuego y cosas así. Una gran época, fue entonces cuando hice algunos de los primeros grandes amigos en Rare, Noz, Martin, Kev y Robin.

[Nota: Los amigos que nombra al final son, por este orden, Graeme Norgate, Martin Hollis, Kevin Bayliss y Robin Beanland]

En cualquier caso, después de que Killer Instinct fuera un éxito devastador en América, Williams quería la secuela y la quería ya… ¡¡¡En 6 malditos meses!!! Todo se volvió más complicado. No sólo porque el plazo fuera muy corto, sino porque el jefe de William parecía un Don de la mafia, y además hablaba como tal… (es broma, era un hombre encantador). Una vez acabado aquello, trabajé en Killer Ultra (N64), que también fue duro porque era la primera vez que trabajaba con 3D in-game en vez de con sprites renderizados… ¿Alguien recuerda MultiGen? ¿Ningen? … No con cariño, ¡Eso seguro! También recuerdo que, en aquella época, que nadie hacía ese tipo de cosas, y con un código/gráficos POV eramos capaces de cruzar la línea… Increíble.



Poco después surge Conker Twelve Tales. En un estadio temprano de desarrollo, trataba de una ardilla encantadora en un mundo ideal lleno de nueces, girasoles y esas cosas. Exactamente el juego que encanta a Nintendo, y estoy seguro de que hubiera sido un plataformas muy bueno. Pero, de repente, desaparece del mapa y al cabo de un tiempo vuelve convertido en un juego protagonizado por una ardilla alcohólica. ¿Que sucedió para ese cambio tan drástico?

Aquel juego presentó unas cuantas dificultades, y sobretodo estaba el hecho de que era muy similar a Banjo, y AMBOS eran una copia del formato Mario 64. El mercado, además, estaba colapsado. Alguien tenía que ceder, así que tuve una idea y fui a ver a Chris y Tim a ver qué les parecía. Cuando apareció la oportunidad, la aproveché…

[Nota: Se refiere a Chris y Tim Stamper, fundadores de Rare]

El nombre Bad Fur Day fue uno de los que sugerí durante el desarrollo de Twelve Tales pero, como de costumbre, me ignoraron y, cuando tomé las riendas (por decirlo de alguna forma) lo resucité. Es un buen nombre, y se convirtió en la premisa del juego; una especie de día en la vida de Conker. La idea inicial era simple; Conker es una ardilla inocente que se ve metida en situaciones complicadas y, sin querer, causa incluso más caos, y se marcha de ahí sin mirar atrás. Conker quiere ayudar a la gente, pero no lo consigue… Pensé que sería divertido. La cosa evolucionó a partir de ahí.. Como Tolkien dijo una vez, "El cuento crecía mientras se iba contando"… O, en otras palabras, "¡¡la jodí conforme avanzaba!!". Intenta hacer eso ahora, joder, a los planificadores seguro que les da un ataque de epilepsia.

Hice Conker's Bad Fur Day porque tuve una idea, quise y pude llevarla a cabo. En aquella época, siendo honesto, no creo que hubiera ninguna expectativa sobre lo que estabamos haciendo, y eso nos hizo trabajar más duro para probar que se equivocaban. Personalmente me jugaba mucho, y creo que a la larga valió la pena. Seguro que hubiera hecho más dinero modelando una rueda en Diddy Kong Racing, o briznas de hierba en Donkey Kong 64, pero nadie podía saberlo en ese momento. Bueno, vale, en DK64 si que lo sabían, los muy cabrones.

En resumen… Mercado colapsado, no solo dentro del propio catálogo de Rare… El truco con cualquier juego nuevo cuando lo estás definiendo, y es aplicable a todos los géneros, ya estés haciendo un FPS, MMO o lo que sea, es: ¿Qué le hace ser diferente de sus competidores? El humor, escatológico o como fuera, era nuestra baza.



De hecho, debido al cambio de enfoque, Nintendo no ayudó a promocionar el juego. ¡Ni siquiera salió en España! Cuando supiste de esta falta de apoyo por parte de Nintendo, ¿te sentiste decepcionado?

Nintendo publicó el juego, así que si hubieran tenido alguna duda nunca hubiesemos llegado tan lejos. Estuvieron apoyándolo en todo momento, pero el problema fue cómo posicionarlo… No puedes anunciar un producto así en ciertos medios debido a la audiencia objetiva de esas publicaciones. Estos límites no ayudaron en absoluto en su promoción.

¿Se podía haber hecho algo más para hacerlo más visible? Sí, tal vez, pero eso se puede decir de todos los juegos pueden serlo en mayor o menor medida. La locura del marketing planea la siguiente paradoja: A mayor éxito y popularidad de una franquicia, mayor cantidad de dinero se gasta en promocionarla. Quiero decir, mira toda la mierda que hacen para promocionar Call of Modern Duty 4, 2 + 3, o como demonios se llame… Es de locos… Si todos los medios que usaran fueran un tatuaje en el culo de Glen Miller, ¡vendería igual los 12 millones de copias! Así que, ¿Por qué no gastar algo de ese dineral en promocionar nuevas IP's?

¿Y no llegaste a pensar, o te pidieron, en algún punto del desarrollo, cambiar o suavizar el juego para hacerlo más "familiar", y así tener la posibilidad de una promoción en revistas, anuncios, etc?

¿Deberíamos haber rebajado el tono del contenido de Conker? Hmmm, déjame pensar... Nunca... Nunca, nunca JAMÁS (bueno, excepto cuando tuve que hacerlo por razones legales … hrumph!) La sola idea de renunciar a parte de mi obra va en contra de todo lo que aprendí trabajando en Rare. Hay elementos de Conker que fueron censurados, escenas completas de hecho, pero comprendí que podrían afectar a determinados públicos. Algo sobre Pokemon tuvo que ir fuera, y me fastidió porque era una escena bastante divertida… Pero se perdió para siempre. De todas formas, el 99,9% del juego quedó tal cual.

Sí claro, había un chiste a costa del Ku Klux Klan que también tuvo que eliminarse. Hmm, nunca entendí por qué Nintendo temía ofender a un grupo de racistas disfrazados, ¡Qué extraño! … En cualquier caso, Conker no trata tanto de ofender, es más una fábula con una moraleja importante: "Ante la duda, quédate en la cama". Estoy bromeando… Intenté molestar a tanta gente como me fuera posible.

Además, la respuesta "Nunca… Nunca, nunca JAMÁS etc" también es una explicación al hecho de que ahora vaya por libre... Es sólo una teoría, una conjetura, pero pienso que una parodia con ositos de peluche nazis en ropa interior de mujer, un puro con ojos y una palangana llena de natillas de limón (probablemente con ojos también) no debería estar en la órbita agradable de un juego deportivo… "Adelante número 5, ¡¡¡se acaba tu tiempo!!!"



Conker's Bad Fur Day está repleto de detalles, a cual más divertido, con chistes y referencias cinematográficas. Es impresionante la cantidad de ideas que plasmaste. Echando la vista atrás, una década después, ¿cambiarías o añadirías algo?

Del juego original no cambiaría nada. Ni un pelo. Todo salió muy bien, y estoy orgulloso de haber tenido la oportunidad de contribuir a hacer algo que mucha gente recuerda con cariño.

Una vez leí que hubo una secuela planeada, pero no se si llegó a ser cancelada o simplemente no pasó de una idea. ¿Temía Microsoft lo que hubiera podido salir de tu cabeza después del primer Conker?

Conker Live & Reloaded fue una historia totalmente diferente y, para ser sincero, ni recuerdo como surgió… Simplemente empezamos a hacerlo, nadie nos detuvo y de repente lo teníamos acabado… Bueno, tal vez he simplificado demasiado.



No tengo dudas de que todos hubieramos echado el freno, en plan "¿Qué estamos haciendo?" si hubiese habido acuerdo para hacer otro juego de Conker. La cuestión sería: "¿Por qué cojones no estamos haciendo la secuela en vez de esto?". Honestamente desearía estar hablando de Conker's Other Bad Day (el nombre llegó incluso a registarse) en vez de Conker Live & Reloaded. Ten en cuenta que Other Bad Day se hubiera planteado para la siguiente generación, la que luego se materializó en Xbox 360, así que todo lo que Ray Kerr tenía en la cabeza para el apartado visual hubiera dado a los artistas una base gráfica impresionante para crear un titulo de lanzamiento matador.

Si Conker tuviera que salir ahora al mercado, ¿crees que se enfrentaría a los mismos problemas o, por el contrario, la industria ha cambiado?

Conker hecho hoy día, es triste, pero, con aquella idea inicial, no conseguiría ni siquiera que me recibieran los productores, ni mucho menos una estimación de presupuesto. Me temo que el mainstream sólo cubre apuestas seguras. Algún día todo estallará, sólo hay que darle un poco de tiempo. No me malinterpretes, me encantan los juegos mainstream de vez en cuando, sólo por el placer de ver la locura que los artistas pueden hacer ahora con un puñado de triángulos y algunas pinturas. Pero mis gustos han cambiado, definitivamente.

Se ha rumoreado acerca de un nuevo Conker para Xbox720 (o como se termine llamando) y saliendo ya mismo, en 2012. ¿Crees que la Rare de hoy sería capaz de hacerlo sin ti? O... ¿Estás en el ajo también? Entiendo que esto es tal vez sea top secret, así que lo mejor es que hablemos en clave. Si el rumor es cierto, dime algo bueno de los juegos de Zynga. Y si no lo es... Dime lo que quieras.

No hay un nuevas versiones de Conker. Definitivamente es un no. Pero, si sucediera (que es seguro que no), estoy convencido de que yo sería el último mono en saberlo.

Eres una persona que habla con bastante franqueza, y te tengo que preguntar por Rare. Hace poco te fuiste de allí, al igual que tantos talentos en los últimos años. ¿Qué pasa en Rare?

Desafortunadamente, no me siento con libertad para hablar de la situación actual de Rare, o hacia donde va y, siendo sinceros, no tengo la más mínima idea del catálogo que maneja (pero sospecho que la palabra "Sports" está en lugar preferente). Rare tiene una cantidad de IP's impresionante en su haber, y esto en gran medida también define el tipo de personas que solicitaban entrar en la compañía. Querían trabajar en Rare, no porque pagasen mejor que los demás, o las horas fueran extraordinarias, o por la vida nocturna local, (Tasha aparte), sino porque eran fans de los juegos, y querían ser parte de la creación de más productos así. Personalmente, no creo que esa motivación sea determinante hoy en día.



Recientemente, Rovio dijo que su Angry Birds será es más importante que Super Mario. Varios gatitos murieron ese día. Imagino que no eres de los que mantiene una granja en Farmwille, pero el tremendo éxito de ese tipo de juegos es parte importante de la industria hoy en día, y entre esos y los clonación crónica de todo lo que venda, cada vez hay menos espacio para la creatividad. ¿Tienes esa impresión?

Como puedes imaginarte, soy un gran seguidor de Nintendo. No solamente de sus juegos, sino de su forma de hacer las cosas, que está en la linea que antes utilizaba Rare... Por ejemplo: hacen los juegos que quieren. Se toman el tiempo que sea necesario y crean hardware en función de las necesidades de esos juegos.

El hardware es esclavo del software, y no al revés. Esta es una diferencia muy importante entre la visión del mercado que tiene Nintendo y la del resto.

Existe una pequeña anécdota que me contó alguien que debe saberlo… El diseño original para el mando de Wii estaba en una hoja de papel: el boceto inicial y las características básicas nunca cambiaron. Y lo hizo una sola persona. Pero imaginate si intentas hacerlo por medio de una sesión grupal con una selección de público objetivo, sin duda los patanes habituales que van a cambio de merienda gratis y una visita guiada en el "bonito y brillante edificio".

Imagina que pides a esas personas lo diseñen basandose en lo que, como usuarios, quieran que haya en un mando. ¿Te imaginas lo que hubiera salido de allí? Miyamoto fue el que bosquejó la Wii y el resultado fue sublime… Ahora, hipotéticamente, ¿qué crees que tendríamos de haber hecho caso a ese grupo de público objetivo? Te doy una pista: ¡Una puta mierda! Personalmente no quiero crear "nuevas experiencias para audiencias más amplias", me la trae floja el tema de los nuevos mercados, y esas "oportunidades de negocio", o como se llamen, me pueden besar el culo.

Somos muchos los admiradores de tu trabajo en Rare, así que la última pregunta imaginarás cual es... ¿Qué está haciendo Chris Seavor ahora?

En cuanto a mí, y sé que no le interesa a nadie, trabajo principalmente en expandir mi proyecto de cerveza artesanal y pasar de mezcla a integral. Ahora mismo tengo cuatro cervezas en marcha. Escribo e ilustro cuando me dan ganas, en un proyecto a largo plazo que aún no he decidido si es un comic con mucho texto, o un libro repleto de ilustraciones… Está en algún lugar intermedio. Oscuro , no infantil y definitivamente no una comedia. También pruebo una cantidad ingente de juegos, algo que ironicamente es imposible siendo un desarrollador a tiempo completo. Fumo una pipa de cuando en cuando, cultivo mis propios vegetales, horneo mi propio pan… Básicamente, viviendo mi gran sueño de ser un Hobbit (la altura y el aspecto de los pies ya son los correctos).

¿Algún videojuego en el horizonte?

También estoy haciendo un juego que, después de un exhaustivo estudio de mercado, será un FPS SANDBOX MMO, claramente basado en otros, que cumple con todos los clichés del género, y cuyo último nivel incluye un arma enorme, y bailar en marte con las Kardashians (sean lo que sean) ¡ES BROMA! Es pequeño, solo ligeramente inspirado en otros, tiene momentos divertidos y dos héroes, uno de los cuales tiene un mal genio impresionante. Y el último nivel si es en Marte.



Llegados a este punto, no se si quiero catar antes la cerveza, el cómic o el videojuego. Mientras tanto me quedaré pensando por qué no hay más gente como Chris Seavor en la industria del videojuego. No, en serio... ¿Por qué?

Los videojuegos electorales



En ese momento no era consciente de ello, pero mi primer encuentro con un videojuego que incluyera alguna mención política fue en 1989 con Spitting Image para ZX Spectrum. Era un juego de lucha basado en la serie homónima británica que parodiaba, usando guiñoles, a los grandes líderes del momento. El juego no prejuzgaba la ideología o creencias del jugador, ya que había personajes para todos. Por ejemplo, si uno era católico y gustaba de repartir hostias teníamos a Juan Pablo II. ¿Tenías un Spectrum y eras un radical islamista? Sin problemas, el Ayatollah Jomeini estaba en plantel. Para los simpatizantes de la URSS teníamos a Gorvachov. Y para los menos soviéticos, pues estaba Ronald Reagan, Margaret Thatcher... Y también Gorvachov.

Spitting Image no buscaba nada más que divertir, no apuntalar ideas en sentido alguno, ni pedir el voto para nadie. Evidentemente el mensaje con connotaciones políticas no es nuevo en los videojuegos. Bueno, eso o realmente los buenos siempre son estadounidenses y los villanos, dependiendo de la época, serán rusos, chinos o árabes. Pero eso es harina de otro costal, este artículo trata de repasar algunos de los videojuegos creados expresamente como herramienta electoral para apoyar a un candidato determinado.



Este fenómeno si es nuevo porque, por su propia naturaleza, a priori nadie va a pagar por un juego así, por lo que ha habido que esperar a la generalización de los juegos flash y las tiendas digitales de aplicaciones para smarthphones. Como herramienta electoral tuvo su primer exponente en la cuna del espectáculo audiovisual y las técnicas de campaña, Estados Unidos.

Fue The Howard Dean for Iowa Game, encargado a Ion Bogost y Gonzalo Frasca para ayudar a Howard Dean en las elecciones internas, o caucus, del Partido Demócrata en el Estado de Iowa en 2003. En el juego debías hacer de voluntario en la campaña en los distintos distritos de Iowa, repartiendo panfletos, animando al voto puerta por puerta y exhibiendo carteles en las calles en apoyo de Howard Dean. Animaba a la participación y daba visibilidad a Dean, pero, dado que en unas elecciones internas el debate no es tanto de ideas como de personas, no contenía ninguna propuesta política.



Iowa Game fue jugado por más de 100.000 personas y, aunque es difícil medir el efecto que tuvo el videojuego como herramienta electoral, se podría concluir que no fue el esperado. Dean, al que las encuestas situaban como gran favorito para aspirar a la Presidencia al año siguiente, perdió las primarias nada más comenzar, precisamente en Iowa, contra el que posteriormente sería candidato demócrata a la Presidente de EEUU, John Kerry.

La empresa que hizo el juego, Persuasive Games, se dedica a diseñar, hacer y distribuir juegos con mensajes, ya sea a nivel educativo, social o político como fue el caso de Iowa Game. La semilla ya estaba plantada y, al año siguiente, en 2004, fue el Partido Republicano el que contrató a Persuasive Games para su campaña. Take Back Illinois fue un proyecto más ambicioso que el anterior y con mayor contenido político. En un estilo de juego similar a Sim City teníamos que ocuparnos de servicios médicos, participación ciudadana, educación y economía. ¿Sirvió de algo? Si la pregunta es si ganó el Partido Republicano, la respuesta es negativa. Bush salió reelegido Presidente, pero en Illinois, feudo demócrata desde 1988, ganó Kerry.



En esas presidenciales de 2004 hubo varios juegos más patrocinados por el Partido Republicano, como Kerryopoly, Kerry vs Kerry y John Kerry Tax Invaders, todos de factura bastante mejorable pero con un mensaje político claro. En el primero, una suerte de Monopoly, comenzábamos con 40.000$, sueldo medio anual estadounidense, y teníamos que pasar por casillas como el corte de pelo de 1.000$ de Kerry, su mansión de 4.5 millones o su yate de 700.000$ para desmovilizar a los simpatizantes demócratas y que dejasen de sentirse identificado con Kerry. En el segundo nos poníamos en la piel de John Kerry y luchabamos en un combate de boxeo contra otro John Kerry, en un intento de mostrar las contradicciones del candidado en algunos temas, como la Guerra de Irak. El último era una nueva versión del clásico Space Invaders, y debíamos hacer frente a la invasión de impuestos que planteaba Kerry frente a la economía más liberal de Bush, quien salió reelegido para su segunda, y última, legislatura.

Con la misma filosofía que John Kerry Tax Invaders, los tories (conservadores británicos) crearon Taxman Gordon. Imitando al clásico Pac-Man, el comecocos debía recoger su dinero y huir de varios Gordon Brown hambrientos de recaudar impuestos frente a las rebajas fiscales prometidas por el partido de David Cameron. Este videojuego fue lanzado en la web del Partido Conservador coincidiendo con un congreso en octubre de 2007, pero fuera de campaña electoral.



De vuelta a Estados Unidos, en 2008 ya no estaba Kerry, ni tampoco Bush. En esa ocasión fue el Partido Demócrata el que usó los videojuegos como herramienta electoral. Obama y su equipo de campaña dieron una vuelta de tuerca y, en vez de crear un juego de una calidad discutible, insertaron publicidad electoral en videojuegos comerciales. Una decisión más inteligente y efectiva, pero también más cara. 44,465.78 dólares se gastaron en poner paneles virtuales durante un mes en 18 juegos, entre los que se encontraban Burnout Paradise y Guitar Hero. Tuvo bastante mayor repercusión mediática y visibilidad que los casos anteriores. Lo gestionó la empresa Massive Incorporated, la cual también ofreció la misma posibilidad al candidato republicano, John McCain, pero éste declinó la oferta.

Fuera del mundo anglosajón también se han usado videojuegos electoralmente. En América Latina hay varios ejemplos. Por resumirlos ideológicamente, en el lado de la centroderecha tenemos Lucho al Rescate, creado para apoyar la candidatura de Luis Castañeda a las presidenciales de Perú en 2011. Quedó en 5º lugar, y como juego no pasará a la historia pero la novedad estriba en que se usó Facebook como plataforma, algo que lo hizo más accesible aunque tal vez sea un método más invasivo de la privacidad.



Para la izquierda latinoamericana está Dilma Adventure de las elecciones brasileñas de 2010. Dilma Rouseff, en un sencillo juego de plataformas, debía recoger estrellas rojas, símbolo del Partido de los Trabajadores, y esquivar por el camino a zombies con la cara de José Serra, su rival electoral. Para ello, además de su pericia, contaba con un arma secreta para arrojar a Serra, nada menos que el Presidente saliente, Lula da Silva. Dilma Rouseff ganó las elecciones, convirtiendose así en la primera mujer que preside Brasil.

También en el espectro ideológico de la izquierda, ya en 2004 podemos encontrar un ejemplo temprano en Uruguay. Titulado Cambiemos, fue diseñado por Gonzalo Frasca en la empresa PowerfulRobot. Frasca es la misma persona que hizo Iowa Game un año antes, y se usó en apoyo del Frente Amplio-Encuentro Progresista. En sus propias palabras, el país está hecho pedazos, literalmente, y de ahí pasé a la idea del puzzle. Me pareció que podía resumir la idea de entre todos juntar las piezas y armar algo nuevo, y así evocar la construcción de un país mejor para el futuro. Ganaron las elecciones por amplia mayoría.

En España el caso más sonado fue Rescate, videojuego para iPhone protagonizado por Alicia Croft, una heroína que es el alter ego de Alicia Sánchez Camacho, candidata popular para presidir la Generalitat de Cataluña en las elecciones de noviembre de 2010. Sobre una gaviota, imagen del Partido Popular, debía hacer frente a tiro limpio a los grandes problemas a los que se enfrentaba Cataluña. La polémica saltó porque Alicia Croft se metió demasiado en su papel y, para ganar puntos, abría fuego contra inmigrantes ilegales que saltaban desde un avión, impidiendo así que llegasen a tierra. Al parecer todo se debió a un incomprensible error según el cual, en vez de inmigrantes ilegales debía haber puesto mafias ilegales. Para diferenciarlas de las legales, supongo.



En las Elecciones Generales 2011 en España, que se encuentran en periodo campaña al tiempo de escribir este artículo, también se han usado los videojuegos como herramienta electoral. Y no me refiero al malentendido de Rubalcaba y posterior rectificación, sino a un videojuego creado expresamente para hacer campaña. Lo ha creado la empresa GloveCat Studio para Android en apoyo del candidato de Alberto Garzón, candidato de Izquierda Unida por Málaga. Se trata de correr para sumar escaños antes de que se acabe el tiempo. Por el camino habrá que esquivar enemigos, en esta ocasión Mariano Rajoy y Alfredo Pérez Rubalcaba pero ¡cuidado! que puede caerte encima Emilio Botín para robarte... Tiempo, claro. Malpensado.

Rincón Musical (XXIV) Entrevistamos a Jim Dooley, compositor de Epic Mickey e Infamous



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Tal vez el nombre de Jim Dooley no les suene todavía, pero harán bien en recordarlo porque seguro que volverán a oír hablar de él. En 1999 colaboró con Hans Zimmer en Gladiator, continuó siendo su asistente en películas de la talla de Black Hawk Down, Hannibal, The Ring, Código Da Vinci, Madagascar o Piratas del Caribe. Por el camino ganó un Emmy por la música de la serie Pushing Daisies, en 2008.

En música para videojuegos posiblemente su trabajo más recordado es la maravillosa banda sonora de Epic Mickey, uno de los trabajos musicales más sobresalientes de 2010. Sólo por Epic Mickey, Jim Dooley ya merecería sobradamente esta entrevista, pero es que además se ha ocupado de la saga Infamous, SOCOM, el último Jak & Daxter y los proyectos que maneja para el futuro son de mayor envergadura si cabe.



¡Hola Jim! Eres todavía joven, apenas 35 años, pero tu curriculum como compositor ya impresiona por la cantidad y calidad. ¿Cuándo decidiste dedicarte a hacer música?

Supe que quería ser compositor después de que un compañero del instituto me enseñó la BSO de Danny Elfman a Batman. Este amigo estaba haciendo un cortometraje, en el que había que hacer rodar una bola por el pasillo del instituto y filmarlo con extraños ángulos de cámara. Editó las tomas y uso la música de Elfman. ¡Después de eso, la bola blanca incluso parecía interesante! Me enamoré completamente de todo el trabajo de Elfman desde ese momento, y supe que eso era lo que quería hacer.

Si te hablo de influencias musicales, ¿qué nombres te vienen a la cabeza?

Ahora mismo, Sergey Prokofiev es una gran inspiración para mi. Fue un compositor, pianista y director de orquesta que compuso su primera ópera, The Giant, a los 9 años. También he estado influenciado por los compositores Krzysztof Penderecki y Gyorgy Ligeti. Ambos son conocidos por tener composiciones con sus propios tempos y colores.

Ultimamente estás más metido en la industria del videojuego, haciendo música para títulos tan importantes como Epic Mickey o la saga Infamous. ¿Cómo entraste en contacto con este mundillo?

Antes de videojuegos había compuesto mucha música para televisión y cine, y las ventas de juegos empezaron a dispararse. Luego descubrí que los desarrolladores de videojuegos estaban interesados en contratar compositores cinematográficos porque querían el sonido épico de Hollywood para sus juegos. Yo fui uno de esos compositores y me contrataron para hacer la banda sonora de la serie de juegos SOCOM, de Sony. El primero fue grabado en el Air Lyndhurst Hall de Londres con una orquesta de 100 músics. Ahí ya tuve claro que me gustaría seguir componiendo para videojuegos.

Has ganado un premio Emmy por la serie Pushing Daisies (conocida en España como Criando Malvas) y, como ya has dicho, también has trabajado en muchas películas. Pero los juegos tienen un lenguaje distinto, interactúan con el jugador, ¿cómo afecta este hecho a la composición? ¿Es distinto a hacerlo para una película o serie?

Componer para videojuegos es, definitivamente, diferente de hacerlo para una película. En el cine, todos experimentamos la película en una linea temporal específica. Pero, con un juego, hay muchas formas de jugarlo, así que la música necesita ser dinámica y adaptarse al jugador y su experiencia. Cuando trabajé en SOCOM 3, tuve que hacer música bajo criterios específicos para que los jugadores, ya fueran principiantes o experimentados, tuvieran una experiencia parecida, y eso fue un reto.

Con SOCOM 3 compuse piezas cortas que iban y venían para dar el tono general a la fase. Cuando alcanzaban diferentes partes del nivel, sonaba nueva música. Pero si un jugador no avanzaba y estaba simplemente probando los controles, sonaba música aleatoria para mantenerlo entretenido. Se trabajó conjuntamente con el diseño de sonido para crear una experiencia cinematográfica al jugador.

La banda sonora de Infamous y su secuela encajan a la perfección con lo que vemos en pantalla, es una música casi narrativa. Cuando compones para un videojuego... ¿Te sueles inspirar en el artwork, lo juegas para captar la amósfera, miras el guión?

Cuando estoy trabajando para cualquier proyecto, la historia va lo primero. Y es trabajo esencial del compositor el ayudar a esa historia. Me gusta profundizar en la narrativa tanto como sea posible. Con Cole, es el viaje de un hombre solitario luchando con sus nuevos poderes. Esta lucha interna es la que decidirá si vas corromperte o, por el contrario, usar las habilidades para ayudar a la gente de Empire City.

La música fue escrita para reflejar esa situación a la vez que reforzaba el diseño artístico. Es la razón por la cual la banda Galactic fue un añadido tan bueno a la banda sonora de Infamous 2, dio un nuevo color a New Marais y los personajes que habían causado su caída.



Todos conocemos, y amamos, la música de las películas Disney. Has puesto tu granito de arena al fabuloso universo de la música Disney con la banda sonora de Epic Mickey. Es una maravilla, transmite grandiosidad, felicidad, nostalgia, o tristeza al mismo tiempo. ¿Cómo encaraste el encargo de poner música a un personaje tan conocido como Mickey?

Epic Mickey es uno de mis juegos favoritos de los que he hecho hasta la fecha. Me inspiró el hecho de que puedes explorar ese mundo a través de los ojos de Mickey Mouse, un personaje tan amado como conocido. No se había hecho algo así antes.

Tenía bastante presión encima porque es un auténtico honor, y una responsabilidad, encontrar melodías adecuadas para Mickey. Quería que tuviera la sensibilidad propia de comienzos del siglo XX para reflejar el lenguaje de aquel tiempo.

¿Qué sensaciones querías que experimentase el jugador con la música de Epic Mickey?

La música de Epic Mickey fue concebida como una experiencia musical completa, y trabajé para dar a las canciones clásicas un nuevo aire. Tenía que ser dinámica, adaptarse al jugador. Así, si pintas el escenario, los elementos son más positivos, pero si lo destruyes con el disolvente todo se vuelve más oscuro, con negatividad. Fue muy interesante trabajar con las canciones ‘Steam Boat Willie’ y ‘It’s A Small World’ y hacerlas unas piezas más oscuras y combativas.

En el universo Disney hay muchas referencias, tantas como películas o cortometrajes. ¿Dónde buscaste documentación para componer la banda sonora?

La inspiración la encontré sobre todo en el parque Disneyland en Anaheim, California. Cada lugar allí tiene una historia única, y Epic Mickey necesitaba recordar a los diferentes sitios del parque, así que la documentación fue la mayor parte del trabajo cuando empecé a componer la banda sonora.

Me sumergí totalmente en ese mundo, y lo vivi yendo a Disneyland muchísimas veces. Me monté en todas las atracciones, compré una colección de CD's con toda la música que había sonado en el parque, y estudié las maravillosas partituras como la de Pinocchio de 1939,o el manuscrito completo de Mary Poppins. Son cosas bastante inaccesibles, pero se me permitió conocer el archivo de Disney. Usar ese conocimiento me ayudó a desarrollar mucho más los estilos y orquestaciones.



Hay mucho, y muy bueno, para elegir en próximos Rincones Musicales. Un compositor español, un francés indie que compone pero también diseña videojuegos, un artista multimedia polifacético japonés, un histórico del mundillo...

Los videojuegos malditos (II)

En el año 2002, la Generalitat de Catalunya pidió al Ministerio de Sanidad la retirada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. La razón esgrimida fue que Solid Snake, al usar Diazepam, estaba haciendo publicidad ilegal de un medicamento que necesitaba prescripción médica. El Ministerio desoyó la petición entendiendo que, al ser un producto clasificado para mayores de 18 años, no existía riesgo real e instó a la Generalitat a tomar las medidas oportunas si pensaban que era una ilegalidad. Nunca se produjeron tales medidas.



Es una polémica relacionada con un videojuego, pero no es exactamente el tipo de polémicas de las que trata este artículo. Si en la anterior entrega nos centramos en crímenes en el entorno familiar cuya responsabilidad se ha atribuido, en alguna medida, a los videojuegos, ahora el foco lo pondremos en crímenes donde homicida y víctimas no se conocían previamente.

A continuación se describen sucintamente 3 sucesos criminales, y sus consecuencias jurídicas y mediáticas. En el primero, la relación con los videojuegos fue esgrimida por la propia víctima; en el segundo lo hicieron la policía y autoridades gubernamentales; y en el último fue exclusivamente mediático.

Devin Moore


La vida es un videojuego, todos tenemos que morir alguna vez dijo el 7 de junio de 2003 Devin Moore (nacido Devin Darnell Thompson), de 18 años y sin antecedentes penales hasta ese día. La frase, tan dada a un gran titular, marcaría el devenir mediático de su proceso judicial. La pronunció cuando acababa de ser arrestado.



Poco antes, en el tranquilo municipio de Fayette, Alabama, el agente Arnold Strickland le condujo a comisaría para tomarle los datos como sospechoso de haber robado un coche. En un descuido, Devin le arrebató la pistola reglamentaria, disparó a la cabeza del agente Strickland y cogió las llaves del coche. En el pasillo vió a otro agente, James Crump, que fue a su encuentro tras oir el disparo y también recibió un impacto de bala en la cabeza. Al continuar hacia la salida se topó con Leslie Mealer, del servicio de emergencias, quien también recibió un impacto de bala en la cabeza. Subió al coche de policía y huyó.

Durante el juicio, el abogado defensor Jim Standridge argumentó que Devin Moore cometió los crímenes al sufrir un trastorno de estrés postraumático causado por continuos abusos físicos y psíquicos durante su infancia e interminables horas de juego a Grant Theft Auto: Vice City y GTA III día y noche durante meses. El juez del Tribunal no permitió presentar pruebas que demostrasen la relación entre los crímenes y el videojuego. Standridge intentó convencer al jurado de la merma en la capacidad mental del imputado por lo anteriormente expuesto. No lo consiguió y en octubre de 2005, el jurado, tras una hora de deliberación, le declaró culpable de todos los cargos y se dictó sentencia a pena de muerte.

El programa de la CBS 60minutes hizo un reportaje sobre los crímenes centrado exclusivamente en su relación con Grand Theft Auto. Posteriormente, el abogado Jack Thompson, que participó en dicho reportaje, inició en representación de las familias de las víctimas un proceso civil contra Sony ,Take-Two, Rockstar, Wal-Mart y Gamestop al considerar responsables civiles los programadores, productores, distribuidores y vendedores del videojuego.



En una carta escrita al hilo de este último caso, el ya convicto Devin Moore dijo que si yo no pude usar el argumento del videojuego como defensa mientras encaraba una pena capital, estando en juego mi vida, ¿en base a que un abogado si puede hacerlo en nombre de las víctimas? ¿Por dinero? Sea como fuere el juicio quedó en suspenso y Thompson, con un larguísimo historial de demandas cruzadas con compañías de videojuegos, fue apartado del caso en 2005 e inhabilitado para ejercer de abogado por mala praxis profesional derivada de éste y otros casos.

En la apelación de 2007, Devin Moore se reafirmó en que el videojuego le hizo actuar así, y también hizo hincapié en elementos procesales, como el hecho de que él, de raza negra, fuera juzgado por un jurado formado exclusivamente por personas de raza blanca, apartando en la pre-selección a los jurados negros, y no admitiendo algunos medios de prueba. Fue denegada y, a la fecha de este artículo, Devin Darnell Thompson se encuentra en el corredor de la muerte de la prisión de Holman, al sureste de Alabama, a la espera de ser ejecutado por inyección letal.

Polwat Chino


Los vecinos del céntrico barrio de Bang Phlad, en Bangkok, avisaron a la policía después de escuchar repetidamente el claxon de un taxi en un callejón. Lo que a priori pudiera parecer una llamada de auxilio del taxista, en realidad era el torpe intento de fuga del nervioso agresor, que no atinaba a dar marcha atrás. El cuerpo del taxista, de 54 años, yacía en el asiento trasero con 10 puñaladas.

Según declaraciones policiales e informaciones en los medios de comunicación, Polwat Chino, estudiante de 19 años, de Bangkok, vió el cielo abierto cuando el 2 de agosto de 2008 su madre le dió 500฿. Esa misma tarde fue a uno de los hipermercados de la cadena Tesco Lotus, compró dos cuchillos y acudió a su cita habitual con GTA IV. Al terminarse el dinero, se montó en un taxi, indicó la dirección de un callejón y allí cometió el crimen. Confesó que no quería matarle, tan sólo robar la recaudación, pero la víctima se resistió y acabó recibiendo la decena de puñaladas.

[caption id="attachment_13769" align="aligncenter" width="460"] Reconstrucción de los hechos, con Polwat esposado.[/caption]

El portavoz de la policía dijo que Chino no mostró síntomas de problemas mentales durante el interrogatorio. Polwat Chino, enfrentandose a una posible condena a muerte o cadena perpetua por robo con resultado de muerte, declaró a la policía que quería descubrir si robar un taxi era tan sencillo en la vida real como en el videojuego. También dijo que necesitaba dinero para jugar a diario. Mis padres me dan sólo 100฿ (alrededor de 2€) diarios, y no es suficiente. Son funcionarios públicos y no ganan mucho.

Un alto cargo del Ministerio de Cultura tailandés dijo que este caso no es algo aislado, sino que se trata de una bomba de relojería que ya ha explotado... Hoy ha sido un taxista, y mañana puede ser el dependiente de una tienda de videojuegos. Con esos mimbres la respuesta no se hizo esperar y el 4 de agosto de 2008, en menos de 48 horas desde los hechos, New Era Interactive, distribuidora del videojuego en Tailandia, ordenó retirar el producto de todas las tiendas del país.

Esa decisión de New Era Interative, al ser el único distribuidor autorizado, bastaría para retirar de la circulación la serie de videojuegos Grand Theft Auto en Tailandia. Pero el gobierno tailandés dio un paso más, hizo oficial la censura al considerarlos productos con material obsceno, lo que, según el Código Penal, hace que se prohiban respecto a ellos una serie de conductas que incluyen su creación, reproducción, distribución, importación y posesión. Es un delito penado, según el artículo 287 del mencionado Código Penal tailandés, con pena de hasta 3 años de prisión y multa de hasta 6.000฿.

El 6 de agosto de 2008, 4 días después de los hechos y 2 desde la retirada del juego en Tailandia, la Federación Catalana de Taxi pidió formalmente a las autoridades gubernamentales españolas la retirada de Grand Theft Auto IV al considerar que rinde culto a la violencia y consiste en matar taxistas. Su petición no prosperó.

El tiroteo del Dawson College


Cuando Kimveer Gill, de 25 años, cruzó las puertas del Dawson College de Montreal, el mediodía del 13 de septiembre de 2006, posiblemente ya sabía que no saldría de allí con vida. Armado con un rifle Beretta Cx4 Storm semiautomático, un macuto con otra arma y munición, abrió fuego en la misma entrada del edificio, despejando el camino hasta la cafetería para disparar a discreción desde allí. Eran las 12:41, y apenas 7 minutos después Kimveer Gill se suicidaba de un tiro en la cabeza tras verse acorralado por dos policías que casualmente se encontraban en los alrededores del Dawson College. El balance: Una chica, Anastasia de Sousa, muerta de un disparo, y 19 personas heridas de diversa gravedad.



Le miré a la cara y no vi expresión alguna, simplemente andaba hacia nosotros y disparaba, comentó Daniel Mightley, estudiante y testigo de los hechos. En su perfil de Vampirefreaks, Gill deja entrever su naturaleza depresiva, con comentarios como Odio este mundo, odio a la gente que lo habita, odio la forma en que viven, odio a Dios, odio a los mentirosos, odio a los traidores, odio a los fanáticos religiosos, odio todo… Odio tanto… (podría escribir 1000 lineas más, pero ¿realmente importa? ¿le interesa a alguien?)

Entre sus gustos se encontraban películas de Tarantino, V de Vendetta, música heavy metal, y también videojuegos comon Postal, Manhunt, GTA, Call of Duty… Todo eso, sus comentarios, atracción por la violencia y gustos pueden pasar por ser los de un chico de 25 años no muy normal, pero como tantos otros. El asunto es que Gill ya no era un chico normal por lo que se rastreó su perfil buscando un porqué. En su última entrada, el mismo día del tiroteo, dijo que estaba escuchando la canción A tout le monde de Megadeth, y se convirtió en una canción polémica durante un tiempo porque, además, el día 13 de septiembre también es el cumpleaños de Dave Mustaine.



Los medios no descartaron ninguna hipótesis y quisieron indagar en su gusto por los videojuegos violentos. De Postal, Gill dijo es la hostia, si alguien no lo ha jugado todavía le sugiero que lo haga, y que lo haga ya. Vince Desiderio, director del juego, fue preguntado sobre si la violencia de Postal ha podido influir en Gill, declaró que esto va mucho más allá del juego, es trágico. Se echará la culpa al videojuego pero millones de personas lo juegan y la buena noticia es que rara vez uno o dos hacen algo así. Se debe diferenciar entre entretenimiento y realidad.

Llama la atención que también escribiera en su blog la frase La vida es un videojuego, todos tenemos que morir alguna vez, pronunciada por Devin Moore 3 años atrás. Pero el ojo mediático se centró en Super Columbine Massacre RPG. El videojuego se creó un año antes por Danny Ledonne, inspirado en la masacre del Instituto Columbine en 1999. Las similitudes entre ambos tiroteos hizo que Ledonne estuviera en el centro de la polémica:
Cuando supe de los sucesos del Dawson College, la gente me preguntaba que sentía con las manos manchadas de sangre [...] Uno de los heridos contactó conmigo y me pidió que retirase el juego. [...] Estos tiroteos han pasado antes de Columbine y continuarán sucediendo en el futuro.

 

En septiembre de 2010, coincidiendo con el cuarto aniversario de los hechos, apareció en internet un videojuego sobre el tiroteo. Fue creado por un canadiense de 23 años que responde al nick de Virtuaman, y con la misión de arrasar el Dawson College con tu rifle favorito, matar a los estudiantes y a los policías que puedas. Hubo muchas quejas al respecto y la policía intento persuadir al autor, y a la comunidad Newgrounds donde alojó el juego para que lo retirasen. Pocos días después su autor pidió disculpas a las víctimas, a sus familias, y lo eliminó del servidor.

El caso del Dawson College enlaza con los que se verán en la siguiente y última entrega, las grandes masacres minuciosamente planeadas, causando un gran número de víctimas mortales y que han estado supuestamente influídas, propiciadas o potenciadas por los videojuegos.

Los videojuegos malditos (I)

Rincón Musical (XV) Peter Connelly nos habla de su canción favorita

Buscando compositores y música para los Rincones Musicales me empapé de varias bandas sonoras de la saga Tomb Raider. Los temas principales de The Last Revelation y Angel of Darkness me encantaron, con una variedad musical y una producción francamente buenas. Antes de que terminase el tema principal de Angel of Darkness ya estaba buscando quien estaba detrás de la banda sonora para pedirle su colaboración en esta sección.



Su nombre es Peter Connelly (no confundir con Peter McConnell) inglés de 38 años que actualmente regenta Universal Sound Design, especializado en música y efectos de sonido para películas, series, televisión, radio... Y videojuegos. Entró en la industria del videojuego en 1996 y, tras una serie de proyectos menores, se ocupó del diseño de sonido de Tomb Raider III. Poco después le llegó el momento de la alternativa sustituyendo a Nathan McCree, compositor original de la saga, para ocuparse de Tomb Raider: The Last Revelation, la cuarta entrega de la saga que salió en 1999 para varias plataformas.

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/980650"]
Tomb Raider: Angel of Darkness - Tema Principal



Luego ha trabajado, entre otros proyectos, en dos entregas más de Tomb Raider, Chronicles y Angel of Darkness. Para esta última, en 2003, dejó de lado los sintetizadores, contó con la participación de la London Symphony Orchestra y grabaron en los míticos Abbey Road Studios londinenses. Así que al pedirle que me hablara de su tema favorito iba sobre seguro, por un lado estaba convencido que sería un tema de calidad. Y, por otro, daba por hecho que me hablaría de algo relacionado con la saga que le dio fama y boato... Di en el clavo en cuanto al primer punto, pero me equivoqué en lo último.

En vez de eso me habló de una banda sonora muy buena y que, sinceramente, desconocía. Se trata de... Bueno, ya que tenemos el placer de contar con Peter Connelly en este Rincón Musical, mejor que lo cuente él, ¿no?

Peter, si tuvieras que quedarte con un solo tema de todos los que has compuesto para videojuegos, ¿cuál sería?

Normalmente, la respuesta natural a esa pregunta debería ser algo relacionado con la banda sonora de Tomb Raider: Angel of Darkness pero...

Honestamente, uno de los trabajos de los que estoy más orgulloso es el tema principal de Herdy Gerdy (PS2). Fue compuesto en septiembre de 1998, durante mi primera semana trabajando en Core Design. Originalmente era un collage de ideas para toda la banda sonora pero poco a poco, conforme el proyecto iba tomando forma en el año 2000 o 2001 se fue aceptando de forma natural como el tema principal del juego.

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Herdy Gerdy - Tema Principal



¿Qué materiales usaste para componerlo?

Como la mayoría de la música que hice en esa época, los instrumentos que usé fueron sintetizadores modulares Roland JV1080 con una expansión orquestal. Es el mismo equipo que se usó para componer la banda sonora de los Tomb Raider de PlayStation.

Cuando la vuelves a escuchar, una década después, ¿cambiarías algo del resultado final?

Pues me gustaría poner al día esta banda sonora usando herramientas y técnicas de producción más actuales, o incluso que sea tocada por una orquesta en directo. Realmente es como siempre desee que fuera.

Leyendo las criticas de la época de Herdy Gerdy, muchos notaron un toque Danny Elfman a la música. La verdad es que si se da un aire. ¿Te inspiraste en algo concreto para componerlo?

Me inspire mucho en las películas de Disney, y también en cualquier cosa que tuviera ese toque cartoon en el sonido. También reconozco que intenté empaparme de The Legend of Zelda Ocarina of Time, que lo tengo como una obra maestra... ¡Justo lo que Core esperaba que fuera este juego!



Ya estamos en septiembre, y con el verano dando sus últimos coletazos es de esperar que los compositores vayan volviendo de vacaciones, con calma, para seguir dando la ración musical semanal que el buen Gamikiano necesita para encarar el lunes con energía. ¿Que nos espera este otoño? A saber...

Rincón Musical (XIV) Peter McConnell nos habla de su canción favorita



Esta semana tenemos el lujo de contar con otro compositor de postín en el Rincón Musical. Entró en en la industria del videojuego con dos ases ganadores bajo la manga: LucasArts y la saga Monkey Island. Es Peter McConnell, americano de Pittsburgh, Pennsylvania que acaba de sobrepasar el medio siglo de vida y cuenta con un curriculum en música para videojuegos realmente impresionante.

Estudió música en la Universidad de Harvard, donde se graduó con honores y conoció a Michael Land. Con el tiempo, Land se convirtió en compositor en los inicios de LucasArts en la industria del videojuego, su primer trabajo allí fue The Secret of Monkey Island en 1990. Tras el enorme exito se planeó una secuela que salió al año siguiente, subtitulada LeChuck's Revenge, y Land se acordó de su antiguo compañero McConnell para que le ayudase en la composición y diseño de sonido.

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Blue Hector - Grim Fandango



A partir de ahí, y durante más de una década, Peter McConnell trabajó en una treintena de títulos de LucasArts, entre los que se encuentran algunos tan memorables como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Grim Fandango, Escape from Monkey Island, Star Wars: Rebel Assault, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, The Dig, o Sam & Max: Hit the Road.

En 2004 compone la banda sonora de la segunda parte de Sly Cooper, su primer trabajo en música para videojuegos fuera de LucasArts. Le siguieron juegos como Pyschonauts, Brutal Legend, Kinectimals, repite con Sucker Punch para la tercera parte de Sly Cooper y actualmente está trabajando en la cuarta, prevista para 2012.

Escuchar las composiciones de Peter McConnell traslada al oyente irremediablemente a un club clandestino en plena noche, en Chicago. O no, mejor en Nueva York, el mítico Cotton Club de Manhattan. Años veinte, puertas cerradas, olor a tabaco, alcohol oculto en la trastienda, calles humeantes... Y jazz, mucho jazz. Claro, con ese curriculum sería un atrevimiento por nuestra parte escoger temas del señor McConnell, por lo que, para variar, le hemos preguntado a él.

Peter, sabemos que es como decir si quieres más a tu hijo pequeño, al mediano y al mayor, pero... ¿Te sientes especialmente orgulloso de algún tema tuyo? ¿Tienes algún favorito?

Mi tema favorito... Es muy dificil escoger uno. La verdad es que me vienen a la mente algunas piezas de Grim Fandango... El tema principal, también música de Sam & Max. O Meat Circus de Psychonauts, tal vez la música del campamento por la noche.

Dan ganas de elegirlas a todas, lo se, pero sólo puede quedar una Peter, lo siento

Pues ahora mismo te diría el tema principal de Sly Cooper 2 y 3. Me llevó muy poco tiempo para que surgiera. Creo que la linea de bajo salió sola en cuanto vi el primer video del juego, lo sentí así en cuanto vi a Sly Cooper moverse. Las otras partes vinieron seguidas, la flauta, la percusión, violín, etc.

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Sly 3: Honor among Thieves - Main Title & Credits



¿En qué te inspiraste para crear el tema principal de Sly Cooper 2 & 3?

Componer una canción tiende a ser un proceso inconsciente, pero si me voy cuenta de ciertas influencias. En este caso Henry Mancini fue una muy grande, en cuanto a la percusión, el sentido del espacio, y el toque de una película de espías tipo La Pantera Rosa de principios de los 60. Me gusta mucho como quedó el resultado final, y lo fértil que ha sido esa composición, es muy camaleónica, puede cambiar un poco y encajar en una gran variedad de situaciones.

Está en todas partes en Sly 2 & 3, en lugares inusuales como en Canada Train Station (en el slide de guitarra) de Sly Cooper 2, o en la gran fuga instrumental para Gauntlet of the Ancestors en Sly 3. Creo que esa versatilidad y simplicidad es lo que le hace ser uno de mis temas favoritos.



Jazz videojueguil del bueno hemos tenido esta semana. Claro, ahora la pregunta es si después de contar con compositores de la talla de Peter McConnell, Kyle Gabler, Robyn Miller, Christopher Tin o Matus Siroky nos queda algo en la chistera. A ver un segundo que mire... Ah sí, parece que hay algo. Y grande.

Rincón Musical (XIII) Mattias Häggström Gerdt nos habla de su canción favorita

Si en internet hay un lugar de referencia para los amantes de la música de videojuegos, sin duda es OverClocked Remix. Allí encontramos información de compositores, juegos en los que han trabajado, y remezclas de sus temas hechas por fans. Este último punto es el que nos interesa, porque al abrigo de esa comunidad han aflorado nuevos talentos que están abriendose camino como compositores en la industria del videojuego. Uno de ellos es Mattias Häggström Gerdt.



Supe de él a raíz del artículo dedicado a Magnus Pålsson, porque Mattias Haggstrom participó en PPPPPPowerup!, el álbum de remezclas de la BSO de VVVVVV. Logró despuntar en el mundillo consiguiendo que en 2008 una remezcla suya apareciera, con el beneplácito de Capcom, en la BSO oficial de Street Fighter II Turbo HD Remix, cuya música se encargó a los usuarios de OCRemix. Suyo es el remix de los créditos finales bajo el pseudónimo Another SoundScape:

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The World Warriors (Credits)



A partir de ahí todo ha sido un no parar, poniendo sus remezclas en BSO edición especial de Super Meat Boy, en Return all Robots, haciendo un disco tributo a la saga Armored Core, homenajeando los clásicos como Megaman, DKC2, Jade Cocoon: Story of the Tamamayu (su BSO favorita, por cierto) o varios Final Fantasy. Pero creando también música original para juegos independientes, como Cathode Rays, Kaleidoscope, Cobalt y está trabajando en Scrolls, lo nuevo Mojang, los creadores de Minecraft.

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Home (Tema principal de Kaleidoscope)



Es uno de los compositores más prometedores de la escena de videojuegos independiente, pero confieso que a la hora de buscar en su repertorio la música que mejor le caracteriza me pierdo un poco entre bandas sonoras originales, remezclas y tributos clásicos así que quien mejor para responder que su propio creador.

Mattias, de la ingente cantidad de temas que has creado, arreglado o remezclado en los últimos años, ¿Cuál es tu favorito?


Fue el primer tema que hice para Cardboard Box Assembler y tal cual se lo envié a Miguel Angel y Fernando Ramallo, los desarrolladores del juego. La verdad es que está basado en una primera maqueta rechazada para un juego completamente diferente llamado Blind EDGE.



Quería hacer una canción rápida, llena de acción, pero al mismo tiempo que sonara diferente a como lo hacen estos temas normalmente. Mi influencia principal vino del compositor de música para videojuegos Manabu Namiki (de Cave, creadores de juegos como Ketsui, Mushihimesama y Espgaluda II). Su uso de las tonalidades homónimas es impresionante, así que quise hacer algo similar pero con instrumentación de jazz.

El resto de la banda sonora bebe mucho del jazz y el funk, pero la base instrumental está en el tema principal. Incluso aunque difiera algo del resto de la música, está todo conectado. La hice integramente con Propellerhead Reason y estoy bastante satisfecho con el resultado final.


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Melvin is GO! (Cardboard Box Assembler)



Hace dos semanas hablamos de Martin Stig Andersen, la semana pasada de Kyle Gabler, esta Mattias Häggström... Corremos el riesgo de sufrir una sobredosis indie, tal vez la semana que viene toque algo más comercial, mainstream, musica de masas... ¿Sean Murray? ¿David Wise? ¿Grant Kirkhope? ¿Peter McConnell? Lo siento, mis labios están sellados.