Una historia Incómoda: Yume Kōjō Doki Doki Panic

NOTA: No pensaba publicar este artículo en el blog, puesto que ya hablé de la misma historia en los comienzos de Modo7, aunque bien es cierto que para la ocasión el post se ha hecho desde cero, sin reciclar más que las imágenes. Al final me decido a publicarlo aquí porque es mi última entrada en Ecetia.


Para finalizar mi labor en Ecetia escogí una de mis historias videojueguiles favoritas, aquella que versa sobre un juego que no llegó a ponerse nunca a la venta... Bueno, es decir, si... ¿O no? No es tan fácil de explicar, mejor será que pasen y vean, con ustedes la última rareza ecética, 夢工場 ドキドキパニック, o lo que es lo mismo, Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Es una historia en la cual convergen dos caminos, que será diseminado por estricto orden cronológico.

La primera parte de la historia arranca en 1985 con uno de los grandes juegos de Nintendo, Super Mario Bros. El conocido título de Shigeru Miyamoto sentó las bases de un género, las plataformas 2D con scroll horizontal. Es posible que no fuera el primer juego del género, pero si fue el que lo popularizó y lo llevó varios pasos más allá. Ayudó la genial banda sonora del maestro Kōji Kondō, con una melodía pegajosa que más de dos décadas después es reconocida por millones de personas. Y es que, ¿quien no reconocería al instante paisajes tan míticos como World 1-1 o World 1-2, las dos primeras fases del juego?


El éxito de Super Mario Bros fue abrumador, convirtiendose de inmediato en el videojuego más vendido de todos los tiempos con 40 millones de copias, honor que ha mantenido hasta este mismo año cuando se ha visto superado por Wii Sport. Viendo la acogida, no es extraño pensar que en Nintendo pensaron en hacer una secuela, y así fue. El 3 de junio de 1986, apenas 9 meses después del original, sale a la venta en Japón Super Mario Bros 2 para Famicom. Basicamente era una revisión del primer juego, añadiendo nuevas fases y una pizca más de dificultad, pero en esencia y apariencia era igual que el anterior.

Eso por un lado, porque por otro nos vamos directamente al verano de 1987, concretamente al caluroso mes de julio en Tokyo. Se está celebrando el Yume Kōjō '87, un evento de Fuji Television para patrocinar sus programas a lo grande, incluso contaban con algo parecido a unas mascotas. Se trataba de una familia árabe compuesta por Papa, Mama, y sus hijos, Imajin y Lina. Fuji TV pensó en que el evento tuviera la mayor repercusión posible, y tuvieron una idea genial: Encargar a Nintendo el desarrollo de un juego protagonizado por la familia árabe.


Nintendo aceptó el reto y puso a trabajar en el juego a sus mejores hombres, nada menos que Shigeru Miyamoto en la dirección, y Kōji Kondō componiendo la banda sonora. Con ese plantel era casi seguro que saldría algo grande, y así sucedió puntual para la feria Yume Kōjō, porque el 10 de julio de 1987 llegó a las tiendas japonesas Doki Doki Panic. Se trataba de un juego de plataformas en 2D similar a Super Mario, pero bastante distinto en cuanto al desarrollo y la jugabilidad, porque podíamos elegir entre los 4 miembros de la familia, cada uno con características propias. Por ejemplo Lina era capaz de saltar y mantenerse en el aire vuelo durante un par de segundos, y Mama podía saltar más alto que el resto de personajes.

Exceptuando a los 4 miembros de la familia, el resto del juego así como el guión fueron invención de la propia Nintendo. Se tomaron algunos elementos del primer Super Mario, como efectos de sonido, la estrella de la invencibilidad o las monedas, y añadieron un universo original, sin princesas Peach ni Bowser. En Doki Doki Panic se nos mostraba un mundo dentro de un libro mágico en el que había que rescatar a dos niños de las garras de una malvada rana llamada Mamu. El trabajo de Kondo fue espectacular, valga de muestra el tema del primer nivel del juego:



Aquí es donde los dos caminos convergen, se retuercen y se toman decisiones salomónicas, porque una cosa está clara, en Europa no vimos ni esa segunda parte de Super Mario Bros, ni tampoco Doki Doki Panic... Entonces, ¿de donde salió el que todos conocemos como Super Mario Bros 2? Atención que la historia a partir de este momento adquiere un tono de dificil comprensión y encaje en la industria del videojuego actual.

En 1987 Nintendo ya había sacado en Estados Unidos y Europa el primer Super Mario Bros, con igual y arrollador éxito de ventas, y pensaron en sacar la secuela de Famicom también para Nes, pero entonces surge un problema. Cuenta la leyenda que Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, se opuso a comercializar allí la secuela de Super Mario Bros por considerarla prácticamente igual al original, pero tampoco podía obviar que Mario era ya un fenómeno mundial y quería sacar un juego nuevo.



Es una explicación cuya verosimilitud se pone en duda, fundamentalmente porque en 1987 Nintendo of America no podía imponer una decisión de ese calibre a la matriz de Nintendo en Japón. Sea como fuere, negativa de Lincoln o cabezonería de Miyamoto, el resultado fue que la segunda parte de Super Mario Bros tal y como la conocieron en Japón no llegó a exportarse. Pero el resto del mundo si que pudimos jugar a un Super Mario Bros 2... ¿Que pasó?

Vieron que en el catálogo de Famicom había un juego concebido por el mismo equipo que creó Super Mario Bros, si, se trata de Doki Doki Panic. Y, dado lo absurdo de promocionar fuera de Japón un evento, el Yume Kōjō, que ya había finalizado y cuya importancia en el extranjero era nula, tuvieron una idea bastante curiosa. Cogieron la base de Doki Doki Panic, gráficos, sonido, planteamiento, y le cambiaron lo necesario para que fuese un juego de Mario, y lanzarlo en Occidente por todo lo alto bajo el título de Super Mario Bros 2. Muchos de sus elementos se han integrado en el universo Mario, como los conocidos Shy-Guys o la peculiar forma de saltar de Luigi.


Los cambios son los imprescindibles, retocaron el sprite de Imajin para que fuese Mario, a Lina la transformaron en la Princesa Peach, Papa pasó a ser Toad, y Mama... Bueno, no quedaban más personajes femeninos en el plantel de Nintendo, así que el papel de Mama se lo quedó Luigi. Otros cambios para hacerlo pasar por un juego de Mario, como cambiar corazones por setas, añadir algún caparazón, así como mejores generales como añadir animación y color a los arbustos.

Pero faltaba un detalle para convertir Doki Doki Panic en Super Mario Bros 2, y que nadie sospechase por ello: El guión. Cualquier juego de Mario trata del rescate de una princesa, o damisela en apuros, y eso es algo de lo que carecían puesto que la princesa era un personaje jugable más. La solución fue simple, donde en Doki Doki Panic todo sucedía dentro de un libro mágico, en Super Mario Bros 2 la aventura transcurre durante un sueño de Mario, lo cual explica la ausencia de Bowser y la aparición de personajes nuevos, como el malvado Wart, o Mamu en el original.


La decada de los ochenta carecía de las posibilidades actuales en cuanto a información, no eran tiempos de internet ni emuladores, y esta historia pasó desapercibida hasta años después. Con el cambio generacional, Nintendo revisa los tres primeros Super Mario Bros de NES/Famicom para el recopilatorio "Super Mario All-Star" de Super Nintendo, y entonces tanto en Occidente como en Japón vieron que existía un Mario nuevo desconocido para ellos. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA", que se correspondía con la segunda parte que vimos en el resto del mundo. ¿Que nuevo juego tuvimos en la versión de Super Mario All-Star que llegó a América y Europa? Pues un juego llamado Lost Levels, que desde el título se publicitó como un compendio de fases desechadas del primer Mario, cuando la cruda realidad es que Lost Levels era el auténtico Super Mario Bros 2.



Esta última línea la aprovecho para despedirme aquí, en Modo7, de los lectores de Ecetia aún sabiendo que posiblemente ninguno lea esto, pero es algo que no me permitieron hacer allí: Hasta siempre.

Rincón Musical: Mario (VII)

Escrito para La Gran N

Nos vamos acercando al glorioso final de esta no tan gloriosa y eterna serie de artículos sobre la música en los videojuegos de Mario. Ya hemos visto el nacimiento de Mario, su evolución, perfeccionamiento y paso a las tres dimensiones, y, por último, su múltiples facetas más allá de ser un fontanero bobalicón y enamorado.

Mario ya había tocado techo tanto en 2D, como en 3D y en diversidad de géneros, tanto plataformeros como deportivos, carreras, puzzles... Poco más se podía hacer y Nintendo era consciente de ello, por lo que sacaron dos grandes juegos pero sin el toque mágico que solía dar a cada entrega en plan Kinder Sorpresa, ofreciendo algo nuevo, clásico... Y una sorpresa.

Aquí se limitaron a coger las bases que le hicieron grande para hacer 2 juegos con objetivos muy distintos. El primero de ellos, Super Mario Sunshine, de transición hasta el ansiado (y que nunca llegó) Mario 128, y el segundo, New Super Mario Bros, con aire nostálgico homenajeando los primeros juegos de Mario.



Por estricto orden cronológico empezamos por Super Mario Sunshine. A pesar de ser un muy buen juego no ha calado entre el público, se tiene la impresión de que es un Mario menor, especialmente porque se aparta de la historia clásica del Reino Champiñón, el castillo y el secuestro de la princesa a manos de Bowser. Bueno, se aparta un poco, porque al final resulta ser eso mismo... Un auténtico Super Mario, y un humilde sucesor del inigualable Mario 64.

El juego transmite frescura, jolgorio y vacaciones a cada fotograma, y eso mismo quiso transmitir Koji Kondo a la partitura, acompañado por Shinobu Tanaka. El tema principal, también disponible en la inabarcable BSO de Smash Bros Brawl, es Delfino Plaza, y suena tan agradable y veraniego como el primer día:



Con Mario Sunshine uno se pregunta ¿que es lo que hace a un juego ser un Mario? Tenemos al protagonista, a la princesa, al malo maloso y un mundo por recorrer. Vale que no hay castillo, cierto, y es un elemento muy importante aunque no imprescindible (ahí tenemos Galaxy) y el ambiente es casi de un juego de Mario en el que se narra lo que hace Mario cuando no está haciendo un juego de Mario... Que me aspen si lo entiendo. Ah, se me olvidaba, también hay melodías tropicales como la de Gelato Beach:



Puede que no sea el mejor trabajo de Koji Kondo, ni siquiera está clara la implicación real que tuvo en la composición, si se limitó a coordinar, dar el visto bueno y dejar libertad a Shinobu Tanaka, o si, por el contrario, quiso ser el que llevase el peso de las partituras. Sea como fuere, hay algo en la melodía que sabemos que estamos delante de un Mario, mejor o peor ya lo dejo a elección de cada uno, pero un Super Mario al fin y al cabo como se aprecia en Ricco Harbor:





El otro título en discordia es New Super Mario Bros, o lo que es lo mismo, una forma de enseñar a las nuevas generaciones que sus hermanos mayores no sólo jugaban al Pong, sino a algo que hoy día sigue siendo la base de los juegos en 2D, los primeros Super Mario Bros. Más que una nueva entrega se podría decir que estamos ante un homenaje a los Mario en 2D, toda una especie en extinción tras el aterrizaje de las omnivoras 3D.

La banda sonora es obra de Asuka Ohta (Mario Kart Wii entre otros trabajos) y Hajime Wakai (Lylat Wars, Pikmin, etc.) con Koji Kondo supervisando el conjunto. La agradable nostalgia gráfica y jugable se traslada a la música, gracias a composiciones como Walking the Plains:



A diferencia de Mario Sunshine, en New Super Mario Bros si reciclan escenarios, momentos, experiencias y temas clásicos, pasandolos por el turmix de la modernidad. El gazpacho resultante es refrescante y coherente, fruto de recoger la esencia de juegos tan parecidos a la vez que distintos como los 4 primeros Super Mario Bros. La música también es protagonista en esta celebración mariana con canciones que nos suenan a Mario, sabemos que las hemos escuchado antes, tal vez en Mario 3, pero con un toque a World, la identidad propia de Super Mario 2 y el carisma del primer Mario. La planicie champiñón es un buen, y corto, ejemplo de ello:



Próximamente: La redención galáctica, el fontanero reclamar su trono.

Los videojuegos y Michael Jackson

Escrito para Ecetia

En ocasiones, y para determinadas personas, la muerte no es el fin sino un hito más, tal vez el definitivo, en su largo camino hacia la eternidad, convirtiendo en mito popular a un simple mortal. Es el caso de Michael Jackson, el polémico e indiscutible Rey del Pop en los ochenta, con una turbulenta vida desde su niñez y un don sobrenatural encima de un escenario. Murió el 25 de junio de 2009, a la edad de 50 años.



Se podría hablar largo y tendido de su extensa obra, desmenuzar joyas imperecederas como Billie Jean o Smooth Criminal, también debatir sobre sus polémicas más famosas, como sus procesos judiciales por presunto abuso a menores, plagio de canciones, su color de piel o su controvertida vida privada. Claramente Michael Jackson estaba como un cencerro, en su mayor parte debido a una no-infancia, pero todo eso no encajaría con la temática de Modo7 aunque no podríamos dejar de rendir nuestro particular homenaje a Jackson por lo que vamos a centrarnos en un aspecto que también tuvo importancia en su vida, los videojuegos.


Tratándose de alguien que quiso ser un niño eternamente y que monto un parque de atracciones en su propia casa, no es de extrañar que también disfrutase de una colección de máquinas recreativas que harían palidecer a la mayoría de salones. En el rancho de Neverland guardaba con celo desde tesoros tan valioso en el mundillo como la espectacular R360 de Sega, estatuas a tamaño real de Lara Croft, o la cabina de Galaxy Force. También poseía máquinas más cotidianas como DreamCast, Nintendo 64, Playstation, Genesis, Super NES, o Virtual Boy, pero no como el resto de la humanidad con todas las consolas conectadas a un mismo televisor, sino cada una en su expositor, tal y como pueden verse en ferias o tiendas especializadas. En total más de un centenar de objetos relacionados con los videojuegos que fueron subastados el pasado mes de abril debido a los crecientes problemas financieros de Michael Jackson.

No se conformó con tener todos los videojuegos que se le antojaban, también quiso protagonizar uno. La oportunidad de hacerlo llegó a finales de los ochenta con Moonwalker, basado en la película homónima y con la gama de movimientos más característicos del artista:



Realmente no se trata de un videojuego solamente, puesto que bajo el nombre de Moonwalker desarrollaron hasta 3 distintos, uno para máquinas recreativas, otro en consolas domésticas, y el último para ordenadores personales. Las versiones arcade y videoconsola fueron desarrolladas por Sega, con similitudes pero diferentes entre si. Mientras Moonwalker de recreativa estaba más enfocado al beat'em up con una perspectiva isométrica, las versiones para Genesis/MegaDrive, Master System y Game Gear se inclinaban más por las plataformas con un desarrollo 2D similar al visto en Shinobi.


La historia es bastante obvia teniendo en cuenta la trayectoria del cantante, se trata de salvar niños de las garras del malvado de turno, Mr. Big. Para la banda sonora de MoonWalker usaron, como no podía ser de otra forma, temas del propio Michael Jackson pasados a MIDI, fundamentalmente de Bad como Smooth Criminal (la estética del juego es la misma que en el videoclip),o Another part of me, aunque también de Thriller, el caso de Beat it, así como los famoso gritos de Jacko digitalizados. Un buen ejemplo es esta Billie Jean en su versión MegaDrive:



El tercer MoonWalker en discordia, para ordenadores personales, tiene poco que ver con los otros dos. Sega no tuvo relación alguna con esta versión, bastante peor que las anteriores y desarrollada por dos pequeñas compañías para Spectrum, Amiga, MSX, Commodore 64, Amstrad y MS-DOS. Con una perspectiva aerea funcional pero muy poco vistosa, manejabamos a Michael Jackson en su desesperada busqueda de un disfraz de conejo para huir de las hordas de fans enloquecidas.



A raíz de Moonwalker, se rumorea que Sega y Michael Jackson siguieron en contacto e incluso le propusieron hacer la banda sonora de Sonic The Hedgehog 3. Se duda de la veracidad de esta historia a pesar de las coincidencias porque Sega oficialmente nunca hizo público ningún tipo de acuerdo con el cantante, pero recientemente Roger Hector, director de Sega Technical Institute, dijo lo siguiente:

Michael Jackson era un gran fan de Sonic y quería grabar la banda sonora del juego. Vino al Sega Technical Institute y se reunió con el equipo para discutir temas de diseño, historia y estilo del juego. Tras esto grabó una banda sonora que cubría todos los mundos del juego. Era fantástica. La música congeniaba perfectamente con el juego y tenia ese toque a lo M.J.. Lo teníamos todo preparado cuando las primeras noticias de sus abusos a menores comenzaron a salir a la luz, y SEGA tuvo que retractarse de la colaboración. Eso causó muchos problemas y requirió rehacer gran parte del trabajo.




El famoso escándalo de abuso a un menor en 1993 fue el principio del fin de la carrera de Michael Jackson y, entre otras muchas cosas, le costó el acuerdo con Sega, tal y como le pasó a Mike Tyson con Nintendo y Punch-Out al verse envuelto en una acusación por violación. Roger Hector comenta que el trabajo fue reciclado, pero todavía puede apreciarse ligeramente la mano de Jackson en la banda sonora. En el reciente Sonic’s Ultimate Genesis Collection se reconoce expresamente que la banda sonora de Sonic 3 iba a ser compuesta en un principio por Michael Jackson. Tal vez llegó la hora de que Sega declare el peso real que tuvo Jackson en la banda sonora del juego.

Mientras Sega desclasifica esos documentos, no hay que ser muy fan de Michael Jackson para darse cuenta de la clara coincidencia de estilo entre la música del genio de Gary con la banda sonora del juego. En el vídeo de arriba se ven varias similitudes, así como en la siguiente canción, los títulos de crédito de Sonic 3 con una base melódica muy similar a Stranger in Moscow:



Tras las acusaciones de 1993, las colaboraciones externas de Michael Jackson se resintieron, se volvió más hermético aún y no volvió a tener una relación con la industria del videojuego tan fructifera como en años anteriores. Pero eso no quiere decir que desapareciese por completo del mundillo porque se ha mantenido presente de alguna u otra forma, tanto por parte de los fans como de los desarrolladores.

En lo que toca a las compañías, han usado la imagen o la música de Michael Jackson de diversas maneras. Han usado su imagen y peculiares movimientos, a modo de cameo, en el juego rítmico de Sega Space Channel 5, y en Ready to Rumble de Midway. También su música en Guitar Hero o Lips.

En cuanto a los fans, la imaginación no tiene altura y han creado divertidas animaciones flash, así como vídeos basados en videojuegos como esta tronchante batalla a lo Punch-Out entre Jackson y Macaulay Culkin teniendo al chimpancé Bubbles como implacable arbitro:



Una vez Jackson fallecido es de esperar que varias compañías se interesen en rentabilizar el momento sacando recopilatorios, vídeos, documentales, libros y también videojuegos. Evitando por los pelos las insinuaciones de oportunismo, 4 días antes de su muerte se anunció la vuelta a los videojuegos del Rey del Pop para esta misma navidad con un título oficial y multiplataforma.