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Rincón Musical: Mario (VII)

Escrito para La Gran N

Nos vamos acercando al glorioso final de esta no tan gloriosa y eterna serie de artículos sobre la música en los videojuegos de Mario. Ya hemos visto el nacimiento de Mario, su evolución, perfeccionamiento y paso a las tres dimensiones, y, por último, su múltiples facetas más allá de ser un fontanero bobalicón y enamorado.

Mario ya había tocado techo tanto en 2D, como en 3D y en diversidad de géneros, tanto plataformeros como deportivos, carreras, puzzles... Poco más se podía hacer y Nintendo era consciente de ello, por lo que sacaron dos grandes juegos pero sin el toque mágico que solía dar a cada entrega en plan Kinder Sorpresa, ofreciendo algo nuevo, clásico... Y una sorpresa.

Aquí se limitaron a coger las bases que le hicieron grande para hacer 2 juegos con objetivos muy distintos. El primero de ellos, Super Mario Sunshine, de transición hasta el ansiado (y que nunca llegó) Mario 128, y el segundo, New Super Mario Bros, con aire nostálgico homenajeando los primeros juegos de Mario.



Por estricto orden cronológico empezamos por Super Mario Sunshine. A pesar de ser un muy buen juego no ha calado entre el público, se tiene la impresión de que es un Mario menor, especialmente porque se aparta de la historia clásica del Reino Champiñón, el castillo y el secuestro de la princesa a manos de Bowser. Bueno, se aparta un poco, porque al final resulta ser eso mismo... Un auténtico Super Mario, y un humilde sucesor del inigualable Mario 64.

El juego transmite frescura, jolgorio y vacaciones a cada fotograma, y eso mismo quiso transmitir Koji Kondo a la partitura, acompañado por Shinobu Tanaka. El tema principal, también disponible en la inabarcable BSO de Smash Bros Brawl, es Delfino Plaza, y suena tan agradable y veraniego como el primer día:



Con Mario Sunshine uno se pregunta ¿que es lo que hace a un juego ser un Mario? Tenemos al protagonista, a la princesa, al malo maloso y un mundo por recorrer. Vale que no hay castillo, cierto, y es un elemento muy importante aunque no imprescindible (ahí tenemos Galaxy) y el ambiente es casi de un juego de Mario en el que se narra lo que hace Mario cuando no está haciendo un juego de Mario... Que me aspen si lo entiendo. Ah, se me olvidaba, también hay melodías tropicales como la de Gelato Beach:



Puede que no sea el mejor trabajo de Koji Kondo, ni siquiera está clara la implicación real que tuvo en la composición, si se limitó a coordinar, dar el visto bueno y dejar libertad a Shinobu Tanaka, o si, por el contrario, quiso ser el que llevase el peso de las partituras. Sea como fuere, hay algo en la melodía que sabemos que estamos delante de un Mario, mejor o peor ya lo dejo a elección de cada uno, pero un Super Mario al fin y al cabo como se aprecia en Ricco Harbor:





El otro título en discordia es New Super Mario Bros, o lo que es lo mismo, una forma de enseñar a las nuevas generaciones que sus hermanos mayores no sólo jugaban al Pong, sino a algo que hoy día sigue siendo la base de los juegos en 2D, los primeros Super Mario Bros. Más que una nueva entrega se podría decir que estamos ante un homenaje a los Mario en 2D, toda una especie en extinción tras el aterrizaje de las omnivoras 3D.

La banda sonora es obra de Asuka Ohta (Mario Kart Wii entre otros trabajos) y Hajime Wakai (Lylat Wars, Pikmin, etc.) con Koji Kondo supervisando el conjunto. La agradable nostalgia gráfica y jugable se traslada a la música, gracias a composiciones como Walking the Plains:



A diferencia de Mario Sunshine, en New Super Mario Bros si reciclan escenarios, momentos, experiencias y temas clásicos, pasandolos por el turmix de la modernidad. El gazpacho resultante es refrescante y coherente, fruto de recoger la esencia de juegos tan parecidos a la vez que distintos como los 4 primeros Super Mario Bros. La música también es protagonista en esta celebración mariana con canciones que nos suenan a Mario, sabemos que las hemos escuchado antes, tal vez en Mario 3, pero con un toque a World, la identidad propia de Super Mario 2 y el carisma del primer Mario. La planicie champiñón es un buen, y corto, ejemplo de ello:



Próximamente: La redención galáctica, el fontanero reclamar su trono.

Rincón Musical: Mario (VI)

 Con la anterior entrega se completó la evolución de Mario de un arcade plataformero, a una aventura tridimensional que sirvió, y hoy día sigue vigente, de molde para posteriores juegos de ese u otro género, tanto en el uso de la cámara, jugabilidad, o planteamiento general del juego.

 

 

 Ahora toca hablar de juegos que se salen de lo que debería ser un juego clásico de Mario, títulos que Nintendo ha creado para mayor gloria del universo Mario, en los cuales los distintos personajes (Mario, Yoshi, Bowser, Peach...) compiten en algo que poco tiene que ver con la saga principal. En origen Mario fue carpintero, luego fontanero, pero también ha ejercido de doctor, piloto de todo tipo de vehículos, personaje de RPG, ficha de juego de mesa, golfista (que no golferas), futbolista, luchador... Es un omnívoro que en (casi) todos ha salido bien parado.

 No podemos representar aquí música de todos y cada uno de los juegos en los que Mario ha metido su nariz por imposibilidad manifiesta, demasiados títulos para un único personaje que ha sido muy explotado. Lo curioso es que, a diferencia que pasa con su antaño rival Sonic, Nintendo ha sabido diferenciar muy bien la saga principal de Mario, de otros spin-offs o juegos crossover hasta el punto de crear sagas paralelas con identidad propia, como Mario Kart, Mario Tennis, Mario Party o Dr Mario, que en nada afectan a Super Mario.

 Obviaremos muchos juegos como Mario's Missing, Mario Paint, Mario's Time Machine, Mario Picross e incluso Super Smash Bros, juego al que ya dedicamos en esta web un extenso repaso a su música y no es propiamente de Mario sino de todo Nintendo. Tras estas breves aclaraciones, empezamos:

 Dr Mario

 

 A final de la decada de los ochenta y principios de los noventa, proliferaron mil y un clones de un juego que, con su sencilles y adicción, arrasaba en todo el mundo. Hablamos de Tetris, y Nintendo a pesar de tener la licencia del juego de Pajitnov para videoconsolas, se lanzó con su interpretación del conocido juego de puzzle. Es el claro ejemplo de juego de Nintendo que han puesto un protagonista famoso para atraer al público. La labor de Mario consiste en estar quieto en un lado lanzando píldoras a la pantalla, algo que podía haber hecho cualquier médico de cabecera. Es un caso similar a Super Tennis o Punch-Out, donde Mario hace de arbitro.

 Pero a Dr. Mario no le hacía falta un protagonista conocido, porque es igual de adictivo que Tetris. Parte del encanto reside, al igual que Tetris, en el uso de la misma música con los correspondientes acordes. Son juegos que no admiten muchas variaciones, y las composiciones de "Hip" Tanaka conntribuyen a dar sensación de continuidad a la saga. Sus dos canciones más conocidas son Fever, y la que ahora presentamos, Chill que así suena en la última entrega de Dr Mario para WiiWare:

 

  

 Super Mario Kart

 

 En alguna ocasión escuché que la saga Mario Kart comenzó en NES con Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally basandose en el hecho de que es un juego de carreras y en la portada aparece Mario con su hermano Luigi. El juego en cuestión no tiene absolutamente nada que ver con Mario Kart, por decirlo de una forma, es otra historia. Así que el primer juego de la saga vio la luz en Super Nintendo, y sentó las bases para los posteriores con carreras imprevisibles, batallas,items y  personajes que forman parte del mundo de Mario. Se convirtió en un clásico desde su salida, y no ha faltado en ninguna consola de Nintendo en adelante, a excepción de las portátiles hasta GBA.

 En la música de Mario Kart han trabajado varios compositores, siendo la mayoría temas de escucha agradable y festiva. No hay temones como jamones en la misma cantidad que la saga principal, pero se escuchan muy bien y ponen una sonrisa en la boca, que es lo que se trata si te están friendo a caparazones rojos. Cuando pienso en Mario Kart me viene a la cabeza el tema Koopa Beach, una composición carnavalesca del original de Super Nintendo, obra de Soyo Oka, y Taro Bando:

 

 

 Mario Party

 

 De todos los caminos alternativos que ha tomado Mario & Cia, posiblemente la saga Party sea la única que no me gusta ¡PAM! Dicho esto, el sistema de tablero y minijuegos desarrollado por Hudson y producido por Nintendo, ha tenido bastante éxito fuera de mi casa, con buenas ventas y 12 entregas hasta el momento, 8 en sobremesa y el resto de portátiles y arcade, por lo que seguramente el equivocado sea yo.

 La música del primer Mario Party, de Nintendo 64, corre a cargo de Yasunori Mitsuda, un pedazo de crack que ya trabajó en Chrono Trigger (con Nobuo Uematsu), Chrono Cross, o Xenogears. El tono festivo del opening no logra ocultar el gran manejo de Mitsuda a los teclados, y una representación del universo de Mario que bien podría haberla hecho Koji Kondo:

 

  

 Mario Tennis/Golf

 Los juegos deportivos de Camelot llegaron en Nintendo64 (aunque Nintendo hizo juegos parecidos en nes y snes) y ya son de salida obligada en cualquier nueva videoconsola de Nintendo, portatil o de sobremesa. Las incursiones de Camelot en el género RPG (Shining Force, Golden Sun...) han enriquecido estos títulos, especialmente los espectaculares Mario Golf y Mario Tennis de GBA. En Wii vendría como anillo al dedo cualquiera de ellos, y no se concibe que no salgan. De momento nos tenemos que conformar con el port de Mario Power Tennis de GameCube, y We Love Golf que hizo la propia Camelot con personajes de Capcom.

 La banda sonora de estos juegos es obra de Motoi Sakuraba, compositor a su vez de los Golden Sun, Tales of..., Baten Kaitos o Shining Force. El tema que hemos escogido se trata de una composición presente en Smash Bros Brawl con nuevos arreglos del propio Sakuraba y auna melodías de ambos juegos, Mario Tennis y Mario Golf:

 

 

 Super Mario RPG

 

 Para el final dejo a la joya de la corona. Super Mario RPG fue tal vez la última gran muestra del amor Square-Nintendo, algo que parecía un matrimonio sólido y que al final no lo fue tanto. Se puso a la venta al final de la vida de Super Nintendo, en 1996 (apenas un año antes de Final Fantasy VII para PSX) y jamás vio la luz en Europa hasta la llegada de la Consola Virtual Wii. En su desarrollo tuvo lugar una rara alineación de planetas, con Shigeru Miyamoto dando instrucciones a una Square que paría obras maestras RPG en Snes como el que va a comprar pan. A pesar del divorcio con Square (aunque ahora son amigos), Mario siguió tanteando el género RPG por una doble vía, Paper Mario y Mario & Luigi que, aunque grandes juegos, no logran mejorar el original.

 La música de Super Mario RPG fue compuesta por una mujer, Yoko Shimomura, que con gran talento aunó composiciones propias con melodías de los dos mejores compositores de Square y Nintendo, es decir, Nobuo Uematsu y Koji Kondo. Una gran banda sonora para un juego de 10, como demuestra este tema, Beware the forest mushroom:

 

 
 
 
Próxima entrega: Intentando dar el campanazo de nuevo (o que hacer hasta la llegada de Galaxy)

  

Rincón Musical: Mario (V)

Llegamos a un nuevo cisma en la historia del videojuego. Tras el enorme fracaso de Virtual Boy, y la salida de las nuevas videoconsolas de 32bits Sony Playstation y Sega Saturn, parecía que no quedaba sitio para las historias de siempre, con sus princesas y héroes. Pero Nintendo es muchas cosas, y cabezona también, así que no se le ocurrió otra cosa que demostrar la absoluta vigencia de su fontanero fetiche en los nuevos tiempos 3D. La princesa Peach invita a su amigo a palacio con la promesa de un pastel casero... acababa de nacer Super Mario 64:



No se si es un sentimiento compartido, pero solamente ver de nuevo esa portada da un escalofrío que recorre la columna y le deja a uno tieso, sobre todo al ser consciente de que muchos años después de su salida sigue siendo una de las obras maestras más impresionantes que ha visto el sector del videojuego. Mirandola con perspectiva, hasta se ve cierta anticipación del concepto Galaxy en el pequeño planeta y Mario sobrevolandolo con su gorro alado.



Super Mario 64 salió en España un 1 de marzo de 1997, creando desde el primer momento un raro consenso de crítica y público sobre la calidad que atesoraba y lo revolucionario de su concepto. Se acabaron los mapas de scroll lateral, y teníamos a Mario en el jardín de la princesa Peach, junto al castillo que se levantaba majestuoso y que daba paso a un universo champiñón como nunca se había imaginado. La princesa había sido secuestrada (una vez mas, si) y Mario debía encontrarla. Shigeru Miyamoto sabía que había vuelto a hacerlo, una vez más usó la llave mágica y abrió una nueva puerta en la industria.. Por supuesto la música no se dejó al azar, esta vez Koji Kondo contaba con 64bits para liberar las composiciones que se acumulaban en su interior, y damos fe que lo hizo. Para el Castillo compuso un simpático tema que no hace más que invitar a recorrer cada rincón del mismo con la curiosidad de un chaval:





Una vez en el castillo, podremos acceder a los mundos a través de los cuadros colgados en las distintas estancias. El primero de ellos era Bomb-Omb Battlefield, donde nos encontraremos los primeros enemigos que, como no podía ser de otra forma, son champiñones. Era, y es, magia pura el recorrer este primer mundo y escalar la montaña que nos llevara al primer jefe, una bomba de blanco mostacho que responde al nombre de King Bomb-Omb. Y todo acompañado por la genial partitura de Kondo, que transmite buen rollo en cada instrumendo, desde la saltarina percusión a la elegante trompeta:





La saga Super Mario siempre ha tenido dos escenarios y canciones que se han repetido. En primer lugar el tema principal, y el castillo. Luego tenemos otro que sin llegar a ser tan mítico es igual de reconocido, por supuesto nos referimos al mundo subterráneo. En esta ocasión, Koji-san se autoplagia y logra hacer una versión del tema oscuro de Mario que captura todo la cargadísima atmósfera que oprime a Mario, pero sin perder de vista el jolgorio que caracteriza a la saga:





El malo malísimo es, para no variar, Bowser, ese dragón cansino que sigue en sus trece con la princesa Toadst... Perdón, desde Super Mario 64 se llama Peach, que queda más mono. Bowser siempre ha tenido un tamaño respetable, pero en este juego se destapa como un monstruo tolkieniano en toda regla, con una fiereza no conocida. Pero sigue siendo un tontorrón, le das una vuelta, le enganchas la cola y a lanzarlo a peso. La música recoge muy bien toda la tensión del momento, especialmente al comienzo que no sabes por donde te va a caer el pescozón:





Dejamos lo mejor para el final, pero no por capricho editorial, es que el propio Kondo decidió que así fuera y usó una de las mejores composiciones del juego para los títulos de crédito. Conseguir las 120 estrellas y comenzar a escuchar la percusión es uno de los momentos videojueguilmente hablando de mayor plenitud que uno puede encontrarse. El pastel prometido al principio por fin se materializa, pero no en forma de nata con bizcocho como parece adivinarse por la captura, si no de joya musical:



Así fue Mario 64, un juego que elevó a su máxima expresión la jugabilidad, diseño y creatividad en el género de las plataformas. A mediados de los noventa la pregunta era ¿como eran los juegos en 3D antes de Mario 64? Pero creo de mayor importancia formular otra cuestión: ¿Y después? ¿Han mejorado en más de una década lo propuesto por Super Mario 64 más allá de los aspectos técnicos? Simplemente... No.

Rincón Musical: Mario (IV)

En anteriores entregas vimos el nacimiento, primeros años, consolidación y expansión portatil del icono del videojuego, Mario.- En este artículo que ahora empezamos trataremos del final... ¿Se acaba? No, Mario no se acaba, pero si será la última vez que lo veamos antes del salto tridimensional, con esta serie se despide de la comodidad de las dos dimensiones (a las que luego volverá, afortunadamente) y lo hace por la puerta grande, con dos de los mejores juegos de todos los tiempos, Super Mario World y su secuela, Yoshi's Island.



También se aprecia como el talento de Koji Kondo cada vez está menos limitado al hardware de turno, y se desata hasta una altura de la que ya nunca bajará. Si con el sonido de 8bits pudo marcar de tal forma a una generación, ¿que no hará con el cerebro de la bestia?

Super Mario World (1990)



Fue de los primeros juegos de Super Nintendo, y también de los mejores, casi ná teniendo en cuenta que por la consola desfilaron cositas como la trilogía Donkey Kong Country, Zelda a Link to the Past, Super Castlevania, Chronno Trigger, F-Zero y un larguísimo etcétera. Super Mario World pone encima de la mesa todas las virguerías gráficas que es capaz de hacer la 16 bits de Nintendo, y en el sonido no se queda atrás porque Koji Kondo se puso el traje de los domingos y tiró de talento para acompañar a Mario en esta nueva andadura. Como primera muestra, el tema principal, con el jolgorio por bandera:





También fue el bautismo de un personaje ya clásico en el universo nintendero, Yoshi. De hecho el juego empezaba en la isla de estos simpáticos dinosaurios y tenían un papel fundamental para el desarrollo de la aventura. No todos los yoshis eran iguales, según el color tenían características especiales, salvo el verde que no tiene otra arma que los lengüetazos marca de la casa. Pero también en la música dejaron su huella, añadiendo bongos a los temas si empezábamos las fases montados a lomos de Yoshi, un sutil detalle por parte de Kondo que muestra su genio una vez más:

Sin Yoshi



Con Yoshi





Toda la música del juego fue compuesta por Koji Kondo con la única ayuda de un teclado, sin aditivos ni conservantes, pero esto no supone limitación alguna y crea temas con tanto cuerpo y variaciones que sonrojarían a alguna banda sonora actual, con infinitamente más medios, pero no por ello más imaginación. Ya se apreciaba en esta época la especial predilección de Kondo por el tema que suena durante los créditos, y es que tanto nombre ilustre (Miyamoyo, Tezuka, Yamauchi...) no puede ir sino acompañado por una melodía para el recuerdo:



Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)



Habían pasado ya 5 años y Snes estaba al tope de sus posibilidades, pero en Nintendo se sacaron de la manga el chip SuperFx (StarWing, Stunt Race FX) y con él su hermano evolucionado SuperFx 2 del que hizo uso la segunda parte de Super Mario World llamada Yoshi's Island con unos sprites que se estiraban y retorcían al antojo de ese genio llamado Miyamoto. En Super Mario World controlabamos a Mario encima de un Yoshi, y aquí se llevó a un giro copernicano para controlar a Yoshi, en cuya grupa llevaba a un baby Mario, toda una historia de ensueño contada a ritmo de caja de música:





Para hacer una secuela a la altura de Super Mario World fue necesario el chip Super FX 2 para poner sobre la palestra gráficos pre-renderizados, efectos poligonales, morphing, scroll paralax y alguna virguería más para crear ese mundo pintado con rotulador que ya es un clásico. ¿Y que hace Koji Kondo ante semejante avalancha técnica? Pues llevar más allá de su tope el hardware de snes en lo que a sonido se refiere, para muestra el tema principal del juego, una joya progresiva que apabulla desde la primera escucha:




En la siguiente entrega: Nueva vuelta de tuerca, Mario se hace tridimensional.

Rincón Musical: Mario (III)

En las anteriores entregas se vio de forma clara como se forja un mito, desde los humildes comienzos a la consagración más absoluta. Todo ello de la mano de dos personas, por un lado el creador de la criatura, Shigeru Miyamoto, y por otro su compositor fetiche, Koji Kondo, ambos de la mano desde casi el primer momento.



Pero Mario se independizó de sus padres y frecuentó otras compañías, igual de buenas. En Nintendo por aquel entonces convivían dos de los grandes genios de la historia de los videojuegos, uno ya lo hemos dicho, y el otro no se quedaba atrás, hablamos por supuesto de Gunpei Yokoi. Si Miyamoto inventa la Leyenda de Zelda, pues Yokoi una igual de grande, la de Samus Aran. ¿Como se puede responder a un Donkey Kong? Pues con Kid Icarus. ¿Que Miyamoto inventa Mario? Pues solo se puede responder con Wario. Si el genio de Sonobe hace Super Mario Bros para la nes, pues el de Kyoto hace Super Mario Land para su niña bonita, la Game Boy.

Estas sanas rivalidades son las que necesita el mundo, aquí nadie perdía y ganó la humanidad, pero desgraciadamente todo se truncó a dos tiempos, una dolorosa, la salida de Yokoi de Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy. Y la otra es la verdaderamente trágica, la muerte de Gunpei, uno de los mayores faros de la industria, el 4 de Octubre de 1997. Pero su legado está ahí, al alcance de todo aquel que quiera conocer que significa el entretenimiento con mayusculas.

Super Mario Land (1989)



Cogiendo la base del primer Super Mario Bros, Yokoi pasa totalmente del mundo champiñón y crea algo nuevo, pero similar. Mantiene los champiñones como feroces enemigos, pero no salen ni la Princesa Toadstool, ni Bowser, ni siquiera el hermanísimo Luigi. Aquí la dama en apuros es Daisy, el villano Tatanga y el reino se llama Sarasaland, cuya correcta traducción al castellano no tenemos muy clara. Para la música confío en un compositor de su confianza, no en vano le avalaba su gran trabajo en Kid Icarus, hablamos por supuesto de Hirokazu "Hip" Tanaka. A estas alturas Mario ya tenía personalidad propia, e Hip se inspiró en sus raices italianas para componer una muy digna banda sonora:



Super Mario Land 2 (1992)



Si el primer Mario Land se inspiró en el primer Super Mario, con Super Mario Land 2 Yokoi bebió mucho de Super Mario Bros 2 y 3, y con esos padrinos no podía tener otro resultado más que la consagración de Mario Land como saga, desvinculada de su matriz a golpe de juegazo. Este juego marca la primera aparición del antihéroe, Wario. Se cambió el compositor, ya no fue "Hip" Tanaka, sino otro hombre de la casa, como mínimo igual de talentoso, Kazumi Totaka. Por supuesto que escondió en la banda sonora su ya mítica "Totaka's Song", pero no descuidó el resto, con melodías ya clásicas como el tema principal, con toda la frescura que Koji Kondo le dio a Mario pero al mismo tiempo con estilo propio:



Super Mario Land 3 (1994)



Esta entrega es de transición, pone punto y final a los Super Mario Land y da comienzo Wario Land. Forma parte de la sana rivalidad que comentabamos al principio, Yokoi se había empapado bien del saber hacer de Miyamoto con Mario, y ahora le daba la vuelta como a un calcetín e imprimía su sello propio, cambiando al protagonista incluso y el desarrollo de juego. No hay princesas, solo la avaricía de Wario por tener más y más dinero, y el diseño de los niveles escondía no pocas fases secretas. La música no fue obra ni de Totaka ni Tanaka, se encargó a 2 personas, Ryoji Yoshitomi y Kozue Ishikawa, que tuvieron la dura tarea de alejarse de la alegría de Mario y dar sonido al mundo sudoroso y plagado de humor de Wario:



Mario Clash (1995)



No llego a Europa, ni este juego ni la consola Virtual Boy, pero no deja de ser un Mario, desarrollado por el grupo de Gunpei Yokoi, R&D1. Quisieron hacer un arcade que mostrara la profundidad de las 3D del sistema, y cogieron el esquema de tuberías y tortugas del Mario Bros original, haciendo un juego divertido pero simple como él solo. No deja de ser un Mario menor, (aunque graficamente si sea muy resultón) y lo demuestra en la música, , demasiado bizarra y sin los grandes temas de antaño, ni adictivas melodías. A eso se sumaba el sonido 16bits de Virtual Boy, más parecido a una Game Boy mejorada que a un sistema de sobremesa con su teórica potencia:



Mario vs Donkey Kong (2004)



Ya teníamos secuelas espirituales en versión portatil de Mario Bros y los Super Mario Bros, solo faltaba uno, el original, Donkey Kong. Desgraciadamente Gunpei Yokoi había muerto, pero eso no repercutió en la calidad el producto, porque este Mario vs Donkey Kong es una genialidad de cabo a rabo, con un diseño de puzzles para quitarse el sombrero, y una música que suena a gloria en cada nota, siendo muy respetuosa con la historia de los personajes, mezclando magistralmente melodías de Mario y Donkey Kong creando temas para el recuerdo, como el de pantalla de título. Tuvo una secuela para Nintendo DS, con igual calidad pero continuista en lo musical, por lo que solo reflejaremos aquí el enorme tema principal del primer juego, una remezcla clásica a cargo de Lawrence Schwedler:



Próxima entrega: Mario apuntala las dos dimensiones con el cerebro de la bestia.

Rincón Musical: Mario (II)

En la anterior entrega comentamos la prehistoria de Mario, sus duros comienzos de un inocente carpintero hasta el más ilustre de los fontaneros acompañado por simpáticas melodías impregnadas de la candidez del momento. En este capítulo hablaremos de su paso al estrellato más rotundo, de como con apenas 3 juegos se convirtió, no ya en el buque insignia de Nintendo sino en la mascota no oficial de los videojuegos, y eso no ha cambiado en 20 años por muchos Sonic, Snake, Belmont, Cloud o Master Chief que aparezcan.



En el terreno estrictamente musical, las riendas a partir de ese momento las coge Koji Kondo, y de que manera. Miyamoto diseñó el mundo de fantasía, pero sin la ayuda del compositor sería un universo mudo, con vida pero sin ritmo. En otros juegos de Mario se da cabida a más compositores, pero la saga Super Mario es territorio de un solo hombre, que marcó su dominio a base de golpes maestros, Koji Kondo

Super Mario Bros. (1985)



Si Donkey Kong vio el nacimiento de Mario, y Mario Bros su reciclaje en fontanero, lo que encontramos en Super Mario Bros es el resto de elementos del universo tan particular de Mario, no solo las setas, o los hermanos martillo sino todo el Reino Champiñón y las lineas básicas de argumento, como salvar a la princesa de las garras del malvado Bowser. La banda sonora también viene con regalito, la canción clásica por excelencia, Mario hace honor a sus raices italianas con un ambiente latino irresistible. Mientras, Kondo sentado en su piano gustandose, con esa sonrisilla tonta tan típica del que sabe que acaba de hacer historia:



Super Mario Bros. 2 (1986)



Génesis 2, 2.4 «El Séptimo día Dios tuvo terminado su trabajo, y descansó en ese día de todo lo que había hecho». Si Dios descansó al séptimo día, con el mismo derecho se tomaron esa licencia Shigeru Miyamoto y Koji Kondo en la segunda entrega de la saga, sin esperar a la septima, total, ¿pa que? Si acababan de crear el molde, el espejo en el que se mirarían todos a partir de ese momento, y si los demás copiaban pues sus creadores también, sacando una secuela que era algo así como una versión alternativa del original, con el mismo diseño y música, cambiando la disposición de los elementos y poco más. ¿Es eso malo? Pues si da una posibilidad de volver a escuchar el vals del mundo acuático, evidentemente es algo magnífico:



Super Mario Bros... ¿2? (1987)



¿Que pasó aquí? Pues que Japón y Occidente quedan muy lejos, y como el Super Mario Bros 2 era poco novedoso decidieron guardarlo en un cajón y reciclar otro juego, cambiando los sprites de los personajes para hacerlo parar en Occidente como el auténtico Super Mario Bros 2. Y coló, porque aparte de ser un juegazo, Doki doki panic (que así se llamó el afortunado) fue diseñado por Miyamoto y la banda sonora corrió a cargo de Kondo, por lo que, si bien no es un Mario en origen si tiene al menos los mismos padres. El Reino Champiñón deja paso a un mundo onírico lleno de verdura, shy-guys, y por primera vez, podemos controlar no solo a Mario y Luigi, también a Toad y a la mismísima Princesa Toadstool, cada uno con características especiales. La música también sorprende, el tema de la fase inicial mantiene en tensión al jugador mientras un piano cabaretero advierte de lo festivo del asunto:



Super Mario Bros. 3 (1988)



Llegamos al que para muchos es la culminación de la saga, al menos en las dos dimensiones. Mucho tuvo que estrujarse el seso Miyamoto para parir tantas ideas nuevas, como los diferentes trajes que se enfunda Mario, los inmensos mundos diferenciados entre si, con distintas rutas o la nueva terna de enemigos, los hijos de Bowser. En lo meramente musical se nota la evolución de Kondo, sigue sosteniendo el grueso de la melodía en su piano, y que lo siga haciendo muchos años, pero también busca apoyo en la percusión y el bajo, dando como resultado temas con más cuerpo, con la novedad de que empieza a introducir ritmos de marcado toque caribeño:



Iban a juegazo por año, un ritmo dificil de seguir, pero eran los comienzos, eran genios y tenían hambre. En la siguiente entrega, Mario se nos hace portatil y se da el relevo a la otra pareja de oro de la compañía, Gunpei Yokoi e Hirokazu "Hip" Tanaka.

Rincón Musical: Mario (I)

Ya tuvimos ocasión de escuchar el canto del jilguero una mañana de primavera a la orilla del lago Hylia, de sentir la brisa fresca golpeando en la cara en la inmensa pradera de Hyrule, o de cortar la tensión en la Montaña de la Muerte empuñando la Espada Maestra. Ahora toca degustar otros aromas, quizá menos solemnes, pero como poco igual de sugerentes. Hablamos de lugares tan misteriosos como el Mundo Subterraneo, o la Carretera Arcoiris, todos ellos salidos de la simpar y genial cabecita de Shigeru Miyamoto.



Al igual que se hizo con The Legend of Zelda, pasearemos de la mano de Koji Kondo, y otros compositores, por (casi) todos los juegos protagonizados por Mario, el fontanero que alicata sueños a ritmo latino. Empezamos por el origen, una serie de juegos de principios de los ochenta que sirvieron para perfilar el carácter definitivo de un personaje que es el santo y seña de los videojuegos. La música tampoco estaba del todo definida, se trataba de temas simples y breves, sin toda la magia que logró ponerle Koji Kondo con el tiempo, pero ya tenía la nota característica de ritmos joviales, y alegres, acordes a la naturaleza bonachona de Mario.

Donkey Kong (1981)



No es exactamente Mario el que sale en este juego, es más bien un prototipo, un boceto. Y digo esto porque se llamaba Jumpman (o Mr Video Game en Japón) y no era fontanero si no carpintero. Pero tenía su gorra, camisa roja y peto vaquero, y el grueso bigote que lo caracteriza. Tampoco existía Bowser, y en vez de princesa había que salvar a una plebeya, muy guapa, pero sin sangre azul. El padre de la criatura fue Miyamoto, y también es suya la banda sonora. Temas breves y muy pegadizos que demuestran que un genio lo es aunque lo saques de su terreno natural.



Donkey Kong Jr. (1982)



Al año siguiente sale una secuela, del mismo corte que el arcade anterior pero cambiando las tornas. Ahora Jumpman (Mario) es el malo, y nosotros somos el hijo de Donkey Kong que debe salvar a su padre de la jaula en que está metido. Fue la primera y última vez que se vio a Mario de malo, aunque realmente no es el villano en sentido estricto, porque lo único que ha hecho es capturar al auténtico malhechor, que es Donkey Kong, y su hijo cumpliendo un deber no escrito de todo primogénito, tiene que hacer lo posible para rescatarlo. El pobre Mario solo puede defenderse viendo como el energúmeno del gorila va a piñón a por él, y no se le ocurre otra cosa que lanzarle mil y un bichos para quitarselo de encima como sea. La música sigue la estela del juego original, con pequeñas variaciones, quizá lo mas reseñable sea la melancólica melodía de introducción.



Mario Bros (1983)



En la secuela de Donkey Kong 3, Mario no aparecía y en su lugar pusieron a un fumigador poco carismático, por lo que pasamos al siguiente, su primer juego de protagonista. Bautizado definitivamente como Mario también estrena nueva profesión, pasa de carpintero a fontanero y para demostrarlo se estrena en un juego en solitario, sin princesas que salvar ni gorilas que ajusticiar. Ahora está de servicio, debe limpiar las alcantarillas de bichos de toda clase, desde tortugas hasta moscas del tamaño de una sandía, y con la única colaboración de su hermanito Luigi que hace su primera aparición en un videojuego. Es un videojuego que sirvió también para dar diversión a dos jugadores, algo en lo que Nintendo ha hecho doctorado con el paso del tiempo. La música es continuista con lo ya escuchado en los Donkey Kong, melodías resultonas pero no memorables, con algún toque de clase como la intro de cada fase, una versión 8 bit de Eine kleine Nachtmusik de Mozart, en concreto de su primer movimiento, Allegro. 5 segunditos de nada:



Wrecking Crew (1985)



El juego "raro" de Mario. Sigue siendo fontanero en teoría, porque aquí hace labores de albañil, incluso cambia la gorra por un casco de obra, consistiendo su labor en derribar todo lo que se mueva en cada una de las fases evitando a los enemigos que pululan por ella. Es un juego que no pasará a la historia, Mario ni siquiera puede saltar pero si se introduce un elemento que será fundamental para el personaje. Es nada más y nada menos que una banda sonora a cargo de Koji Kondo, un joven que había entrado en la compañía dos años antes, cuando solo contaba con 23 añitos y que desde entonces ha ligado su talento a Mario y Zelda, las joyas de la corona de Nintendo.



En la siguiente entrega: El ascenso a los cielos del personaje, Super Mario Bros

Rincon músical: La era NES (I)

En los ochenta la industria de los videojuegos estaba todavía en una fase muy temprana, no mucho antes se estaba jugando únicamente al Pong y al Galaga. Pero fue en esa década, cuando se forjaron las bases de los videojuegos tal y como ahora los conocemos. Un aspecto gráfico cuidado, guiones cada vez más trabajados, y bandas sonoras que aún hoy seguimos recordando.



La placa de 8-bits de la Nintendo Entertainmente System, NES, podía con 5 canales de sonido, suficientes para que personas talentosas de la talla de Koji Kondo, Nobuo Uematsu, o "Hip" Tanaka se valieran de un teclado y crearan inmortales melodías. De eso trata este artículo, pondremos en la palestra temas que ya nos deleitaron en la NES y que ahora, entre tanta banda sonora sinfónica, no han perdido un ápice de su encanto. Hoy día es más fácil, se consigue una melodía más o menos genérica y se pasa por la turmix de la orquesta. Pero hubo una época en que no había ni trampa ni cartón, con apenas un sintetizador no se podía ocultar una mala canción bajo capas de violines. Eran tiempos a lo Juan Palomo, Koji se lo guisa, y yo me lo como.


Megaman 2



Año 200x, el malvado Dr. Willy ha construido una nueva fortaleza, custodiada por legiones de robots, a su vez dirigidas por 8 Robot Maestros diseñados por él mismo. En lo que a mi respecta, he sido creado y enviado por el Doctor Light para hacer frente a esta amenaza... otra vez más. Willy ha aprendido de sus errores del pasado, y yo también. Está preparado para la batalla e intentará llevar a cabo su macabro plan... Pero no será esta vez.

Kenji Inafune, en 1987, puso en los circuitos de la Famicom al personaje que le ha dado fama mundial, Rockman. Posteriormente dio el paso a la NES bajo el nombre de Megaman. Suyo es el diseño de uno de los sprites más reconocidos y carismáticos, nada que ver con el megaman de la portada. El primer juego no fue un exito instantaneo, pero pronto se pusieron con la secuela, y en un año estuvo disponible, con mejores gráficos, puliendo detalles, y componiendo una banda sonora que ha quedado para la historia.

Hizo falta el talento de 3 compositores, Yuukichan's Papa (pseudónimo de Yoshihiro Sakaguchi) Ogeretsu Kun, y Manami Matsumae para regalarnos los sentidos con temas tan emblemáticos como este Willy Stage 1-2, Fortress Theme. Con gran carga heroica, Impresiona por su variedad, ritmo y calidad. Cosecha de finales de 1988, se mantiene a la perfección con el paso de los años:




Castlevania



Megaman es de Capcom, Castlevania de Konami, uno ambientado en el futuro apocaliptico (200x), el otro en un pasado para olvidar (Transilvania, 1691); el humanoide mata robots, y el humano, vampiros. Pero es más lo que une a estos dos juegos que lo que los separa. En ambos casos hablamos de plataformas 2D desarrollados en la misma época y cuyos protagonistas han de hacer de tripas corazón y salvar al mundo ellos solitos, sin más ayuda que un cañón o un látigo. Si el Dr. Willy volvió de una muerte segura, no va a ser menos el Conde Drácula, pero no cuenta con que Simon Belmont, aunque mortal, ansía este momento tanto o más que él.

Fue en 1986 cuando Akumajō Dracula salió a la venta en Japón para la Famicom, marcando el inicio de una saga que ha recorrido la practica totalidad de las plataformas y siempre con juegos de buena factura. El formato original fue el Famicom Disk System, por lo que para su salida en Occidente hubo de ser portado a cartucho, y así llegó ya bautizado como Castlevania.

Su banda sonora de corte tétrico es característico de la saga, y ha dado temas imperecederos como Bloody Tears, versionado hasta la saciedad. En el primer juego trabajó Kinuyo Yamashita, ayudado por el mítico Kukeiha Club. A pesar de haber compuesto una obra maestra, eran tiempos de jolgorio y cachondeo, y el bueno de Yamashita salía en los créditos como James Banana. Ponemos aquí un tema que contiene todos los elementos marca de la casa, piano saltarín, tono épico y atmosfera enrarecida, Vampire Killer:




Kid Icarus



En una época idílica donde los humanos y los dioses convivían en harmonía, con el mundo en un raro equilibrio entre la Luz de Palutena y la Oscuridad de Medusa, ocurrió lo que nunca debio suceder. La diosa de la Oscuridad se dedicó a convertir en piedra a los humanos, por lo que no dio otra opción a Palutena que encerrarla y confinarla en el mundo subterraneo. Los problemas no acabaron, porque Medusa emergió y se llevó consigo a Palutena. Sólo queda un alma pura en el inframundo, un joven ángel que una vez juró lealtad a Palutena... y no descansará hasta devolverla al Palacio del Cielo.

Kid Icarus: El Espejo de Palutena fue desarrollado en 1986 por el mitiquísimo Nintendo R&D1, capitaneado por el nunca lo suficientemente admirado Gunpei Yokoi, y usando el mismo motor que Metroid. Desgraciadamente, y salvo por una secuela para Game Boy (que usaba el motor de Metroid 2), esta carismática saga ha permanecido en la sombra muchos años.

El sonido es por obra y gracia de un hombre talentoso y de confianza en Nintendo, Hirokazu "Hip" Tanaka, que también trabajó en Metroid, y luego se dedicó a dar música a todo el mundo Pokemon. En esta ocasión, y a pesar de tratarse de un juego ambientado en un mundo oscuro, para los temas principales, Tanaka tira de la épica y se fija en Pit, el angel que ilumina a golpe de flechazo allá por donde va. Underworld es un buen ejemplo de ello:




Ghosts 'n Goblins



Yo, Sir Arthur, con una mano en el pecho, y otra en las sagradas escrituras, con la única ayuda espada, y con la mente fija en las leyes de la caballería, juro remover cielo y tierra y usar todo lo usable en esta tierra de pecadores para no desfallecer en mi búsqueda de la Princesa Prin-Prin, aunque ello me conduzca a la muerte.

Arthur, podemos asegurarte que te conducirá a la muerte tantas veces como lo intentes. La busqueda es en vano, dejate de juramentos, vas a morir, y lo que es peor, te vas a quedar en calzoncillos en plena batalla para alegría y jolgorio de orcos y cíclopes. Ghosts 'n Goblins es un juego cercano a lo imposible, bajo una típica historia de princesas raptadas (como Mario) se esconde un desafio cruel y despiadado. En Modo7 lo reconocemos como una obra maestra, aunque no estamos seguros de haber visto la segunda fase.

A pesar de la clase demostrada, el compositor de Ghost 'n Goblins, Ayako Mori, no se ha prodigado en exceso en la industria del videojuego, y permanece como un desconocido para el gran público. Para más inri, gran parte de la música del juego es casi inédita, dada la dificultad del mismo. Por ese motivo, para representar aquí parte de su trabajo hemos escogido el tema del cementerio de Ghost 'n Goblins, no en vano es la primera fase, la que todo el mundo ha escuchado, y no deja de ser una genialidad:




Ninja Gaiden



¿Por qué razón luchó y con quien? Ni siquiera yo lo se. El día después de su desaparición, encontré una nota en su cuarto dirigida a mí, y decía así "Ryu, estoy camino a un duelo a vida o muerte. Si el destino quiere que no vuelva, debes coger la espada del Dragón de la familia, y ver al arqueólogo Walter Smith en América. Ryu, se valiente". Conseguiré mi venganza.

Así empieza la obra maestra de Soichi Sakurazaki, el enigmático y genial productor de Tecmo. No confundir con el chulapo con chaqueta de cuero que responde al nombre de Itagaki, que cuando se labró este juegazo aun estaba dando clases de plastilina. No era, pues, el Ninja Team sino el insuperable Team Strong, liderado por Sakurazaki y bien flanqueado por Runmaru, Faw, Parco... Pseudónimos bajo los que se ocultan algunos de los nombres más grandes de este mundillo, y que juntos hicieron una trilogía de ensueño

La música fue confiada al buen hacer de More Yamasan, B. Hasake y Miyazaki. En su mayoría se trata de temas de ritmo frenético, muy en la linea del propio juego, que no deja un segundo de respiro. Para las escenas cinemáticas bajan el tono y buscan la solemnidad y lo mezclan con matices heroicos, como en Destiny, una breve pieza que deleita durante la secuencia inicial. El pequeño de los Hayabusa está dispuesto salvar el mundo, ¿y tu?




Final Fantasy I




El año 1987 marca el inicio de una saga antaño legendaria, y ahora venida a menos con la que una compañía anteriormente conocida como Square, y que hizo frente ante Dragon Quest, el otro grande de la época. Esa rivalidad ya no es tal, desde que Square y Enix (responsable de Dragon Quest) estrecharan lazos y se fusionaran. Pero hubo un tiempo en que había que decantarse y tomar partido con todas sus consecuencias: Stallone o Schwarzenegger, He-Man o Gi-Joe, Mario o Alex Kidd... Pero nadie se debatía entre Final Fantasy o Dragon Quest, porque no llegaron a Europa.

A los pocos años de la salida del juego, exactamente en 1996, Square abandonó su estrecha alianza con las plataformas Nintendo, y dio el salto a los cd's de Playstation alegando que los cartuchos les limitaban su desbordante creatividad. Quizá debieron fijarse en el trabajo de Nobuo Uematsu en esta primera entrega de la saga, donde demostró que con un puñado de kilobytes, un vaso y una cucharilla es capaz de tocar la fibra del más duro.

Una muestra es el tema principal, un precioso arpeggio que sube, baja, se balancea sin aparente variación pero que bajo su aparente sencillez esconde la mano maestra de Uematsu y aún hoy permanece como una de las melodías mas reconocibles de la saga:



Más rincones musicales

Rincón Musical: Corneria

Una de las ventajas de la filosofía de Nintendo, que suele hacer nuevas versiones de sus juegos de siempre, es ver la evolución de la industria a través de los mismos personajes y escenarios. Alguien totalmente ajeno al mundo del videojuego podría recibir una clase magistral solamente jugando a todos los Marios, observando el nacimiento de los videojuegos con Donkey Kong, pasando a los inicios de las plataformas con scroll lateral en 2D con Super Mario Bros, a la creación de mundos cada vez más ricos y complejos en Super Mario World, hasta el glorioso salto a las 3D de la mano de Mario 64 y la culminación con Mario Galaxy.

En este Rincón Musical vamos a plantear algo parecido pero centrado en la música de Corneria, uno de los enclaves clásicos de Nintendo, cuya banda sonora ha sufrido muchos cambios a lo largo del tiempo, tanto de compositores como de plataforma, aunque manteniendo siempre el tono solemne que merece un juego crucial para la compañía de Kyoto



Corneria, cuarto planeta del Sistema Lylat, y cuna de grandes heroes como James y Fox McCloud, del General Pepper y compañía, pero también del villano Andross. Tierra, pues, de contrastes y como tal no deja a nadie indiferente, tampoco a Hajime Hirasawa, compositor del primer Starwing, en 1993. No es un nombre muy conocido, y es que después de este juego protagonizo una espantada de Nintendo para fundar una compañía de música MIDI. Esta jugada pudo acabar con sus huesos debajo de un puente, pero afortunadamente la suerte le ha sonreido, y ahora compone melodías para móviles con bastante éxito. Es una pena que se haya perdido un talento de este calibre en el mundo del videojuego, pero su legado está disponible para el que quiera escucharlo, y no estoy hablando de politonos.

Corneria es un tema fundamental en StarWing, no en vano es la primera fase, hay que dejar el listón alto. El juego muestra un aspecto visual rompedor, pero poco rico, apenas unos cuantos poligonos no logran llenar la pantalla, eran los comienzos de las 3D. Aqui Hirasawa juega con ventaja, el chip de sonido que ideó Sony para la Snes estaba a todo trapo, se sabía exprimir todo su jugo sonoro. Lo que comienza siendo un tema rápido de sintetizador, rapidamente enriquece el ritmo a golpe de guitarrazo midi, y aderezado con una buena percusión logra poner por primera vez banda sonora al Universo StarFox:



Hubo tiempo para un Starfox non nato, para la Snes pero no llegó a comercializarse a pesar de estar terminado. Corneria estaba representada con dos temas, uno titulado "Ataque a Corneria", y otro muy breve y mucho más pesimista, "Corneria caída" . La banda sonora fue obra de dos todoterreno de Nintendo, Yumiko Kanki y Kozue Ishikawa. Partieron de cero al hacer la banda sonora, y es una pena que su trabajo se haya perdido para el gran público. Se sirvieron de tonos sombríos y trazo grueso para la entrega más oscura de la saga:



Para la siguiente entrega, Lylat Wars en Nintendo 64, Hajime Hirasawa ya se había marchado de Nintendo. Lo que puede parecer un contratiempo (y de hecho lo es) se convirtió en bendición cuando Nintendo puso a su compositor estrella al frente del proyecto, Koji Kondo. No es el músico más prolífico del mundo pero juego al que pone música, está reservado solo para las grandes obras maestras (Mario y Zelda sobre todo), y el hecho de que trabajase en Star Fox 64 puso sobre el tapete la importancia que dio Nintendo al juego.

Para Kondo lo facil hubiera sido seguir la estela de Hirasawa, con una banda sonora rock-futurista al estilo de F-Zero, pero estamos hablando de uno de los grandes. Manteniendo el respeto por la obra anterior, Kondo se decantó por darle un aire más cinematográfico a la música, a lo John Williams, para hacerla así más acorde con el tipo de juego. Corneria ya no es aquel lugar vacío de 5 años atrás, ahora presenta un aspecto imponente, digno de los 64 bits, pero también desolado por la invasión de Andross. Vuelve a ser la fase inicial, y nada mejor que empezar con un tema con aires de himno castrense en un principio, pero pronto vira hacia una composición con un tono más solemne y melancólico, que muestra a las claras el sentimiento de frustración al ver la ciudad en ruinas. El espiritu de Gustav Holst invade a Koji Kondo para regalarnos esta joya:



La siguiente entrega, obra de Rare, se tituló Dinosaur Planet, y es un gran juego pero no tiene Corneria, por una razón y es que no estaba planeado para se una entrega de la saga, iba a ser un juego original, pero Nintendo "sugirió" a Rare que metiesen a Fox y compañías. Es una historia en la que nos detendremos en un futuro no muy lejano. Por esta razón pasamos a Starfox Assault. El juego no fue directamente desarrollado por Nintendo, se quería dar un nuevo aire a la saga y pensaron en Namco, con la que Nintendo guarda buenas relaciones y no es la primera vez que reciben un encargo similar, puesto que suya es la versión arcade de Mario Kart. No siendo el juego de Nintendo, tampoco está Koji Kondo directamente involucrado.

Pero si está su obra, y es que los compositores de esta entrega, Yoshie Arakawa y Yoshinori Kanemoto tuvieron muy encuenta el trabajo de Kondo y mejoraron algna de sus composiciones,y le dieron todo un baño sinfónico gracias a las mayores posibilidades de Game Cube. A diferencia de Lylat Wars, aquí no estamos en la Corneria post-invasión, sino que asistimos al ataque en sí, por lo que el aire castrense que ideó Kondo adquiere mas vigencia si cabe. Mal momento para visitar el planeta, pero sin duda la mejor ocasión para afinar el oído:



Llegamos a la primera, y de momento última, incursión de la saga en el terreno portatil. Con Starfox Command Nintendo volvió a coger las riendas de la saga, y de forma respetuosa con la historia porque en su desarrollo estuvo involucrada la compañía Q-Games, fundada por un antiguo empleado de Argonaut Software, que a la postre tuvieron mucha culpa del éxito en el Starwing original de Snes, y la secuela que no vio la luz.

Para la música confiaron en Hajime Wakai, un experimentado compositor de Nintendo que ya trabajó con Koji Kondo en Lylat Wars y que por tanto se conoce al dedillo todo lo que rodea a la saga. Recoge pinceladas de los anteriores juegos pero le da un toque muy personal, aires nuevos para Corneria con este tema pausado y evocador que emana tensión contenida en cada una de sus notas:



Hasta aqui la música en juegos de StarFox, pero Corneria también ha tenido reflejo en otra saga nintendera, Smash Bros.Smash Bros. En el juego de Nintendo 64 y de Game Cube hay un escenario dedicado al mundo Starfox, pero la música no es Corneria, sino el tema principal del juego u otras fases, como Venom o Sector Z. Masahiro Sakurai ha arreglado ese pequeño detalle, y no ha olvidado el planeta por excelencia de Starfox para la última entrega, esa enciclopedia hecha juego y llamado Super Smash Bros Brawl, de Wii.

De este tema ya dimos cuenta en el rincón musical de Smash Bros, pero merece una segunda reseña. Sakurai, como gran conocedor de la historia de todos y cada uno de los personajes que ha usado para el juego, ha querido volver al origen, y usar la melodía que compuso Hajime Hirasawa para el primer StarWing. Con Assault ya se tuvo la versión deluxe del tema de Koji Kondo, ahora toca rendirle honores al bueno de Hirasawa. Los nuevos y espectaculares arreglos son gracias a Kentaro Ishizaka:




Más rincones musicales

Rincón Musical: Earthworm Jim 2

Regresamos a nuestro rinconcito particular, y para variar un poquito nos alejamos del universo exclusivamente Nintendero, porque es hora de hablar de un juegazo que vio la luz por primera vez en 1995 en Snes y MegaDrive, y posteriormente ha pasado por PC, PSX, Saturn, y GBA. Casi ná. Es EarthWorm Jim 2, el gran legado de Dave Perry:



Pero como el nombre de la sección indica, nos vamos a centrar en su banda sonora, a cargo del mismísimo Tommy Tallarico, un veterano de guerra de este mundillo. Es uno de los compositores de música de videojuegos más reconocidos de la industria, lo cual es un mérito teniendo en cuenta que no es japonés, sino de Springfield, Massachussetts. Earthworm Jim es el trabajo que le ha dado la gloria, pero también puesto su talento al servicio de otros videojuegos, como Wild9, MDK, Messiah o Unreal Tournament, y también es el promotor y director de Video Games Live, una serie de conciertos por todo el mundo con la música de videojuegos como protagonista.

Empezamos con el tema principal del juego, una composición muy original y poco usual en aquella época, a base de chasquidos de dedos y distintas voces digitalizadas que se superponen para crear una melodía muy pegadiza. Sirve a modo de aviso sobre lo que vamos a ver en el juego, una aventura de plataformas nada convencional y con bastante humor, no en vano manejamos una lombriz con un moco gigante a la espalda que usa de paracaidas:



El siguiente es para mi el temazo de la banda sonora. En otras versiones del juego ha sonado mejor, sin duda, pero el chip de sonido de Super Nintendo era bastante más limitado que el de PSX o un PC, y aún así Tallarico logró poner todo su talento en 16bits, manteniendo toda la melodía y majestuosidad de su composición. No se distinguen muchos instrumentos distintos, pero desprende magia y buen karma en su aparente simpleza, es Lorenzen's Soil:



Tallarico aparte de ser un gran compositor también gusta de homenajear a sus maestros, y en Villi People no duda en hacer sonar en pantalla nada más y nada menos que Claro de Luna, de Beethoven, tal cual, sin añadidos. Evidentemente no se puede decir que es una pieza original de Tallarico, pero si que fue suya la osadía de poner música clásica en un videojuego, dándole un toque de clase digno de mención. Así de maravilloso sonó este Claro de Luna en el cerebro de la bestia:



La siguiente composición es otra adaptación, en esta ocasión de una canción italiana, o mejor dicho dos porque mezcla el tema clásico Funiculi, funicula, y la canción popular italiana por excelencia, La Tarantella. Y Tommy lo hace con mano de maestro en esta enorme y divertida Puppy Love, donde hace honor a su apellido italiano mientras Earthworm tiene que recoger cachorros al vuelo, en una escena inolvidable:



Para terminar, una perlita y una curiosidad. Tommy Tallarico es sobrino de Steve Tyler (de apellido realmente Tallarico), cantante de Aerosmith. Tommy si mantuvo el apellido familiar, y, como su tío, ambos llevan el rock en la sangre, demostrandolo en la pantalla de Continue de EarthWorm Jim 2, con un tema corto, pero contundente de rock garagero del crudo. Guitarra, batería y bajo directitos al estómago:



En anteriores ediciones del Rincón Musical:

Smash Bros Brawl
The Legend of Zelda
F-Zero
Super Castlevania IV