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Crónicas de Sonobe (園部町) V

Nueva entrega de las Crónicas de Sonobe (園部町), y en esta ocasión un documento antiquísimo que ha costado auténticos horrores recuperar. Se trata de un momento doloroso, a la par que esperanzador, nada más y nada menos que el juramento de coronación del Rey de Hyrule en un claro del bosque Kokiri y ante una representación de todos y cada uno de los pueblos que conforman el Reino de Hyrule.



Ante las Diosas humillado, en pie sobre la vasta tierra de Hyrule, en recuerdo de los antepasados, bajo el árbol Deku, en presencia de las razas que habitan el Reino, y con el libro de Mudora en la mano juro desempeñar fielmente mi reinado, cumpliendo con las obligaciones propias de la Corona, así como guardar y hacer guardar la Trifuerza, con ayuda de los Sabios.


La traducción puede que no sea del todo correcta, no estoy muy puesto en hyliano, por eso dejo aquí el original:

Crónicas de Sonobe (園部町) IV

1959
Sonobe-chō, Japón.




Hinako está preocupada. Su hijo pequeño ha salido a jugar, como todas las tardes, pero hace ya casi hora y media que está fuera. Tampoco quiere salir de casa a buscarlo porque su marido Iijake tampoco está, y ha de quedarse para que al niño pueda abrirle alguien. Para más inri, es la hora de la merienda y lo tiene todo preparado porque sabe que el pequeño no perdona una. Todos esos pensamientos se agolpaban en su cabeza cuando de repente...

[Toc, toc]

- Hinako: ¡Shigeru!

- Shigeru: Hola mamá

- Hinako: ¿Cuantas veces te he dicho que no me des estos sustos?

- Shigeru: [Encogiendose de hombros] Pero...

- Hinako: [Interrumpiendo] Ni pero, ni pera. Mira que te dije que no me gustaban esos amigos nuevos, ni Sasuke, ni Michiko ni ninguno de esos.

- Shigeru: Si he estado solo...

- Hinako: ¿Solo? Anda cuentame hijo, ¿que has hecho? ¡Y no te saltes ni una coma!

- Shigeru: Pues salí de casa para ir al parque, pero por el camino un bicho muy grande que hacía Grrrr y llevaba un saco con monedas, me dijo no me sigas pero le seguí. Y acabé en el bosque que estaba lleno de monstruos que parecían helicopteros y tuve que entrar en una cueva para que no me matasen. Entonces el viejo Lleva esto contigo si vas solo, cogí la espada y al salir Zas paf Boom! fuera monstruos. Entonces fui a por el bicho de las monedas que se ríe Buajajaja, voy por el lago que la montaña de la muerte me da mucho miedo y de repente Tirori tiroriiiiiii y salió un hada toma esto, te curará y la vida llena. Llegué a un templo con un ojo en la puerta, pero no tenía arco y entonces, entonces...

- Hinako: Vale, vale, tomate el colacao que se te va a enfriar.

Pikmin

"Trabajaremos juntos, lucharemos y seremos comidos,
aún así te seguiremos siempre.
En este planeta donde habitan tantas formas de vida,
hoy una vez más nos multiplicaremos, y seremos transporte...
Pero no te pediremos que nos quieras"

Esta canción, oda Pikmin al Capitán Olimar, me ponía la carne de gallina antes de probar el juego, y después de disfrutarlo la hace más especial incluso. Si, lo confieso, yo soy de los que no pudieron jugarlo en GameCube y ahora me encuentro, 8 años después, dando gracias a los New Play Control. ¿Estrategia sacaperras de Nintendo? Yo lo llamaría Ley de Memoria Histórica Videojueguil porque Pikmin merece, aún con sus fallos, una reedición adaptada para Wii. Todos contentos: Nintendo rentabiliza aún más un juego de hace casi una década, da la posibilidad a mucha más gente para que lo juegue, y los que ya lo hicieron pueden hacer tiempo hasta que salga Pikmin 3, o simplemente pasar de estos Wiimakes.

Tras Super Mario 64, Nintendo se volvió loca intentando encontrarle sucesor, y estuvieron años estrujandose la sesera con el proyecto, al que dieron el original nombre de Super Mario 128. Hizo su primera aparición tangible como parte de una demo tecnica de GameCube moviendo 128 Marios tridimensionales en pantalla. Pero era simplemente eso, una demostración de la consola, no un juego real, porque el juego nunca llegó a realizarse ¿O si? En la GDC 2007, Miyamoto cantó como un colegial, y dijo que aspectos de ese juego fueron reciclados para Super Mario Galaxy, pero el núcleo duro del sucesor de Mario 64, la mayoría de elementos de Super Mario 128 fueron usados en otro juego... Pikmin


Día 1.

Quien me mandaría a mi a tomarme unas vacaciones fuera de mi Hocotate natal. Por suerte no traje a mi familia porque menudo cepazo me he metido con un asteroide que ha dejado la Dolphin hecha mistos y para el desguace. Un segundo... ¿donde estoy?


Miyamoto es un tipo inquieto, podría haberse pasado su vida haciendo juegos de plataformas y contando dinero, pero no. Se pasa el tiempo rompiendo moldes con frecuencia... Y contando dinero. Sus juegos se basan en sus propias aficiones, porque donde la mayoria no ve más que una actividad cotidiana, Shigeru Miyamoto imagina mundos completos. A falta de conocer su trauma infantil con los champiñones, muchos de sus juegos encuentran su raiz en cosas tan poco relacionadas con los videojuegos como pasear por los bosques de su pueblo natal (The Legend of Zelda), hacer ejercicio físico (Wii Fit), tocar el ukelele (Wii Music), o comprarse un perro (Nintendogs). La idea de Pikmin le vino a la mente de algo tan trivial como estar en su jardín observando, y de ahí pasó a imaginarse las andanzas del Capitan Olimar y su ejercito de Pikmin. Por cierto, en Japón no es Olimar, es Orima, Mario al revés.

Día 2.

Ayer intenté quitarme el casco para comer algo, y por poco no me quedo en el sitio, maldito oxígeno. Estuve a tiempo de activar el sistema de ventilación y ahora estoy como nuevo. El problema es que tengo que encontrar los trozos de Dolphin para repararla en 30 días, o se me acabarán las reservas de aire, y entoncés... C'est fini. Por otro lado me encontré a unos bichillos que me recordaron a mis amadas zanahorias Pikpik, y los llamé Pikmin en su honor ¿Por que no les llamé Pikpik? Mucho preguntas tu, ¿no?


Pikmin es estrategia en tiempo real con la magia propia de los juegos de Nintendo. Coge elementos de Lemmings y los pasa por la turmix Miyamotera hasta dar con un sistema de juego muy fresco, agil, e intuitivo. Controlamos al Capitán Olimar, y disponemos de un ejercito de Pikmins de distintos colores que manejaremos a nuestro antojo para abrir las zonas del juego que nos permitan acceder a alguna pieza (30 en total) de la nave. Pueden construir puentes, romper puertas, lanzar bombas, nadar, matar enemigos y transportarlos... Y todo de forma muy sencilla, no hay que dar ordenes a través de un engorroso menú, basta con lanzarlos al lugar (una puerta por ejemplo) y ellos ya saben lo que tienen que hacer (derribarla).


Día 5.

No se quien tiene más miedo de los pikmins, si las criaturas indígenas o yo. Cuando ven un enemigo se vuelven locos y se lo comen enterito, por eso me gusta que corra el aire entre nosotros, no vaya a ser que se levanten con el pie torcido. Por eso me gusta cuidarlos bien, los llevo a zonas donde se que hay néctar, para que les crezca la florecita en la coronilla.

El juego original vio la luz en 2001 en Japón, y al año siguiente en Europa, cosechando muy buenas notas aunque hubo un aspecto del juego que fue criticado unanimemente: El límite de tiempo. Disponemos de 30 días, y cada uno dura 15 minutos (pero parecen 5) por lo que las prisas son tremendas. Si no terminamos lo que habiamos previsto en un día, podemos volver a repetirlo a la mañana siguiente y el juego nos guarda la posición de las piezas de la nave, los puentes hechos, las puertas abiertas, etc. El límite me causa una sensación agridulce, por un lado supone un reto (no excesivo pero un reto al fin y al cabo) y desde el principio sabes lo que va a durar el juego. Pero por otro se hace muy corto, y te deja con unas tremendas ganas de más, no quita el hambre si no que la provoca. Una novedad introducida en esta versión es la posibilidad de rehacer cualquier día anterior, y continuar el juego desde ese punto.


Día 8.

Los Pikmin siguen muriendo a pares, pero parece no importarles y los que sobreviven siguen haciendo todo lo que les pido. Deben haber sufrido una infancia muy difícil, pobrecitos... ¿Que estoy diciendo? Si yo mismo los he sacado de la tierra, su dura infancia está sucediendo ahora y es culpa mía.

El mapa se divide en 5 zonas en total, con nombres tan sugerentes como "El ombligo del bosque", y de las cuales una, "El lugar el impacto", es casi testimonial limitandose a una pequeña porción de terreno casi a modo de tutorial. Pero el resto son de una extensión apreciable, con zonas en las que necesitaremos la ayuda de varios pikmin (cada tipo tiene propiedades diferentes), y eso conjugado con el límite de tiempo hace que tengamos que estructurar bien el día, con varias tareas simultáneas para lograr las 30 piezas de la nave en 30 días. Si al finalizar el día dejamos algún pikmin perdido por el escenario, se lo comerán y lo perderemos para siempre, pero siempre podremos reproducirlo con ayuda de las píldoras y las cebollas. Las cebollas son la casa de los pikmin, donde se resguardan durante la noche, y bien alimentadas (a base de píldoras y enemigos) sueltan nuevas semillas de pikmin que recogeremos de la tierra. En total podemos manejar a 100 pikmin simultáneamente, el excedente se guarda en las cebollas.


Día 15.

Dos semanas en este planeta del demonio y aún no tengo ni la mitad de la nave reparada. Las noches son peligrosas, los depredadores salen a paseo y es conveniente elevarse con la Dolphin. El porqué los días duran sólo un cuarto de hora es algo ajeno a mi humilde conocimiento, aunque puede que eso explique la ausencia total y absoluta de vida inteligente en el planeta... Suerte que los pikmins no pueden oirme.

Para alargar un poquito la vida util de Pikmin, además del modo historia se incluye un Desafío que consistirá en jugar en una zona del mapa a nuestra elección durante sólo un día, y batir el record de pikmins recolectados en ese tiempo. No dará lugar a los piques más extremos que han visto los tiempos, ni pasa de mera curiosidad, pero no está de más.

Graficamente, a pesar de ser un juego de hace 8 años, no desmerece en absoluto, y (triste pero cierto) luce mejor que muchos juegos del catálogo actual de Wii, especialmente de third parties. Hay problemas aquí y allá, contradicciones entre texturas y sombras, un menú y presentación general muy básica, algún modelado un tanto rudo pero visualmente es muy agradable y colorido. Los escenarios están ligeramente inspirados en el jardín de Miyamoto y sus vecinos, todo muy feng shui transmitiendo paz y serenidad mientras decenas de pikmin se abalanzan sobre un bicho volador hasta arrancarle el último suspiro de vida.


Día 30.

Me da igual si tengo o no todas las piezas, la Dolphin la arranco como que me llamo Olimar. Con un poco de suerte le doy un buen impulso y puedo llegar a Hocotate al ralentí. Llegue o no es cosa del destino, pero si puedo decir que son las últimas vacaciones que voy a tomarme en mi vida.


El sonido, al igual que el apartado gráfico, no ha cambiado en nada. Las composiciones son escasas, apenas una por zona, y corre de cuenta de Hajime Wakai, compositor de F-Zero X, Starfox, y Pokemon Stadium. Pocos temas, pero cada uno de ellos contribuye a aumentar la gran experiencia que supone jugar a Pikmin, con sutiles arreglos que se funden perfectamente con cada una de las zonas en que se divide el juego. Una muestra es el tema principal del juego:

Llegamos a la gran novedad de Pikmin, la jugabilidad. Como ya he dicho nunca he jugado al juego original de GameCube, y en consecuencia no puedo comparar el control de ambas versiones. Pero es tal la sencillez, y lo intuitivo del nuevo control que me resulta difícil imaginarmelo de otra forma. Parece concebido para Wii desde el primer momento, usando wiimote y nunchuk de forma magistral. Con el joystick moveremos a Olimar, mientras que el puntero del wiimote servirá para apuntar a la pantalla, el botón A para lanzar Pikmins y el B para llamarlos o cambiar el tipo de Pikmin si lo tenemos agarrado.

En definitiva, es un juego corto, no muy rejugable, pero que se disfruta desde el principio y hasta el último minuto de juego. Posiblemente una de las últimas grandes muestras de la magia nintendera. Gracias a los wiimakes ya no hay excusa, y me parece un trato justo por parte de Nintendo. Carátula reversible, jugabilidad de alta escuela, 30 días, a 15 minutos cada uno, más el modo Desafío, por 30 euros. Son dos Pikmin en uno, la primera vez que juegas los llevas de corbata con el límite de tiempo, pero la inevitable segunda vez que completas el modo aventura es para disfrutar todos y cada uno de los detalles, gozando una vez más del juego.

Si ya lo has jugado puede que no encuentres nada nuevo, salvo que quieras hacerte una idea sobre como será el control de Pikmin 3, que seguramente no difiera mucho de este New Play Control. Pero si, como yo, no tuviste la oportunidad de jugarlo en su momento, es una compra más que obligada. Es curioso como un juego que cosechó 9's en su momento de salida, ahora los mismos le pongan un 6 o 7, si es el mismo juego pero mejorando el control... ¿Porque baja la nota? No pongo nota, pero si digo que es Muy Recomendable.

Rincón Musical: Mario (IV)

En anteriores entregas vimos el nacimiento, primeros años, consolidación y expansión portatil del icono del videojuego, Mario.- En este artículo que ahora empezamos trataremos del final... ¿Se acaba? No, Mario no se acaba, pero si será la última vez que lo veamos antes del salto tridimensional, con esta serie se despide de la comodidad de las dos dimensiones (a las que luego volverá, afortunadamente) y lo hace por la puerta grande, con dos de los mejores juegos de todos los tiempos, Super Mario World y su secuela, Yoshi's Island.



También se aprecia como el talento de Koji Kondo cada vez está menos limitado al hardware de turno, y se desata hasta una altura de la que ya nunca bajará. Si con el sonido de 8bits pudo marcar de tal forma a una generación, ¿que no hará con el cerebro de la bestia?

Super Mario World (1990)



Fue de los primeros juegos de Super Nintendo, y también de los mejores, casi ná teniendo en cuenta que por la consola desfilaron cositas como la trilogía Donkey Kong Country, Zelda a Link to the Past, Super Castlevania, Chronno Trigger, F-Zero y un larguísimo etcétera. Super Mario World pone encima de la mesa todas las virguerías gráficas que es capaz de hacer la 16 bits de Nintendo, y en el sonido no se queda atrás porque Koji Kondo se puso el traje de los domingos y tiró de talento para acompañar a Mario en esta nueva andadura. Como primera muestra, el tema principal, con el jolgorio por bandera:





También fue el bautismo de un personaje ya clásico en el universo nintendero, Yoshi. De hecho el juego empezaba en la isla de estos simpáticos dinosaurios y tenían un papel fundamental para el desarrollo de la aventura. No todos los yoshis eran iguales, según el color tenían características especiales, salvo el verde que no tiene otra arma que los lengüetazos marca de la casa. Pero también en la música dejaron su huella, añadiendo bongos a los temas si empezábamos las fases montados a lomos de Yoshi, un sutil detalle por parte de Kondo que muestra su genio una vez más:

Sin Yoshi



Con Yoshi





Toda la música del juego fue compuesta por Koji Kondo con la única ayuda de un teclado, sin aditivos ni conservantes, pero esto no supone limitación alguna y crea temas con tanto cuerpo y variaciones que sonrojarían a alguna banda sonora actual, con infinitamente más medios, pero no por ello más imaginación. Ya se apreciaba en esta época la especial predilección de Kondo por el tema que suena durante los créditos, y es que tanto nombre ilustre (Miyamoyo, Tezuka, Yamauchi...) no puede ir sino acompañado por una melodía para el recuerdo:



Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)



Habían pasado ya 5 años y Snes estaba al tope de sus posibilidades, pero en Nintendo se sacaron de la manga el chip SuperFx (StarWing, Stunt Race FX) y con él su hermano evolucionado SuperFx 2 del que hizo uso la segunda parte de Super Mario World llamada Yoshi's Island con unos sprites que se estiraban y retorcían al antojo de ese genio llamado Miyamoto. En Super Mario World controlabamos a Mario encima de un Yoshi, y aquí se llevó a un giro copernicano para controlar a Yoshi, en cuya grupa llevaba a un baby Mario, toda una historia de ensueño contada a ritmo de caja de música:





Para hacer una secuela a la altura de Super Mario World fue necesario el chip Super FX 2 para poner sobre la palestra gráficos pre-renderizados, efectos poligonales, morphing, scroll paralax y alguna virguería más para crear ese mundo pintado con rotulador que ya es un clásico. ¿Y que hace Koji Kondo ante semejante avalancha técnica? Pues llevar más allá de su tope el hardware de snes en lo que a sonido se refiere, para muestra el tema principal del juego, una joya progresiva que apabulla desde la primera escucha:




En la siguiente entrega: Nueva vuelta de tuerca, Mario se hace tridimensional.

Rincón Musical: Mario (I)

Ya tuvimos ocasión de escuchar el canto del jilguero una mañana de primavera a la orilla del lago Hylia, de sentir la brisa fresca golpeando en la cara en la inmensa pradera de Hyrule, o de cortar la tensión en la Montaña de la Muerte empuñando la Espada Maestra. Ahora toca degustar otros aromas, quizá menos solemnes, pero como poco igual de sugerentes. Hablamos de lugares tan misteriosos como el Mundo Subterraneo, o la Carretera Arcoiris, todos ellos salidos de la simpar y genial cabecita de Shigeru Miyamoto.



Al igual que se hizo con The Legend of Zelda, pasearemos de la mano de Koji Kondo, y otros compositores, por (casi) todos los juegos protagonizados por Mario, el fontanero que alicata sueños a ritmo latino. Empezamos por el origen, una serie de juegos de principios de los ochenta que sirvieron para perfilar el carácter definitivo de un personaje que es el santo y seña de los videojuegos. La música tampoco estaba del todo definida, se trataba de temas simples y breves, sin toda la magia que logró ponerle Koji Kondo con el tiempo, pero ya tenía la nota característica de ritmos joviales, y alegres, acordes a la naturaleza bonachona de Mario.

Donkey Kong (1981)



No es exactamente Mario el que sale en este juego, es más bien un prototipo, un boceto. Y digo esto porque se llamaba Jumpman (o Mr Video Game en Japón) y no era fontanero si no carpintero. Pero tenía su gorra, camisa roja y peto vaquero, y el grueso bigote que lo caracteriza. Tampoco existía Bowser, y en vez de princesa había que salvar a una plebeya, muy guapa, pero sin sangre azul. El padre de la criatura fue Miyamoto, y también es suya la banda sonora. Temas breves y muy pegadizos que demuestran que un genio lo es aunque lo saques de su terreno natural.



Donkey Kong Jr. (1982)



Al año siguiente sale una secuela, del mismo corte que el arcade anterior pero cambiando las tornas. Ahora Jumpman (Mario) es el malo, y nosotros somos el hijo de Donkey Kong que debe salvar a su padre de la jaula en que está metido. Fue la primera y última vez que se vio a Mario de malo, aunque realmente no es el villano en sentido estricto, porque lo único que ha hecho es capturar al auténtico malhechor, que es Donkey Kong, y su hijo cumpliendo un deber no escrito de todo primogénito, tiene que hacer lo posible para rescatarlo. El pobre Mario solo puede defenderse viendo como el energúmeno del gorila va a piñón a por él, y no se le ocurre otra cosa que lanzarle mil y un bichos para quitarselo de encima como sea. La música sigue la estela del juego original, con pequeñas variaciones, quizá lo mas reseñable sea la melancólica melodía de introducción.



Mario Bros (1983)



En la secuela de Donkey Kong 3, Mario no aparecía y en su lugar pusieron a un fumigador poco carismático, por lo que pasamos al siguiente, su primer juego de protagonista. Bautizado definitivamente como Mario también estrena nueva profesión, pasa de carpintero a fontanero y para demostrarlo se estrena en un juego en solitario, sin princesas que salvar ni gorilas que ajusticiar. Ahora está de servicio, debe limpiar las alcantarillas de bichos de toda clase, desde tortugas hasta moscas del tamaño de una sandía, y con la única colaboración de su hermanito Luigi que hace su primera aparición en un videojuego. Es un videojuego que sirvió también para dar diversión a dos jugadores, algo en lo que Nintendo ha hecho doctorado con el paso del tiempo. La música es continuista con lo ya escuchado en los Donkey Kong, melodías resultonas pero no memorables, con algún toque de clase como la intro de cada fase, una versión 8 bit de Eine kleine Nachtmusik de Mozart, en concreto de su primer movimiento, Allegro. 5 segunditos de nada:



Wrecking Crew (1985)



El juego "raro" de Mario. Sigue siendo fontanero en teoría, porque aquí hace labores de albañil, incluso cambia la gorra por un casco de obra, consistiendo su labor en derribar todo lo que se mueva en cada una de las fases evitando a los enemigos que pululan por ella. Es un juego que no pasará a la historia, Mario ni siquiera puede saltar pero si se introduce un elemento que será fundamental para el personaje. Es nada más y nada menos que una banda sonora a cargo de Koji Kondo, un joven que había entrado en la compañía dos años antes, cuando solo contaba con 23 añitos y que desde entonces ha ligado su talento a Mario y Zelda, las joyas de la corona de Nintendo.



En la siguiente entrega: El ascenso a los cielos del personaje, Super Mario Bros

Bazar Picamiento: Donkey Kong (Arcade)

También disponible en Rincon Portatil

Recién entrada la década de los ochenta, Nintendo, tras su serie de consolas Color Tv-Game, necesitaba dar un salto de calidad. Tenía los conocimientos, y la tecnología, e Hiroshi Yamauchi, Presidente de Nintendo, tomó probablemente la mejor decisión de su vida al dejar el proyecto en manos de un hico de 28 años, casi sin experiencia previa en diseñar videojuegos (colaboró en el desarrollo de Radar Scope) y con una imaginación desbordante. El supervisor de que el joven Miyamoto cumpliera su trabajo fue Gunpei Yokoi. ¿Podía salir mal?



Anteriormente Ninendo había hecho versiones de otros juegos, o al menos profundamente inspirados en otros, como Computer Othello (versión Arcade de Reversi), Sheriff, Space Fever y Radar Scope, todos fuertemente influenciados por Space Invaders. Pero ahora querían algo nuevo, y para ello Miyamoto recorrió los salones recreativos de la época buscando que era lo que más gustaba, y como podía sacar ideas para su proyecto, y se topó con Space Panic, un arcade en el que la acción discurría sobre varios niveles de altura, y pensó en añadir algo a ese concepto, la posibilidad de que el protagonista saltase de una estructura a otra. Acababan de nacer las plataformas, el género por excelencia de los videojuegos.



Ahora faltaban los personajes, y Miyamoto pensó en uno de sus favoritos, Popeye junto con Olivia y Bluto pero las negociaciones para obtener la licencia no dieron el fruto deseado y hubo que tirar de inventiva. Se pensó en una historia donde un hombre tendría que rescatar a su novia de las garras de un gorila gigante. Al personaje principal se le puso una gorra y un bigote porque Miyamoto pensó que así se ahorraba el engorro de dibujar el pelo y la boca. Era el embrión de Mario, reconvertido a fontanero, y el personaje más carismático del mundo del videojuego desde entonces. El antagonista debe su nombre por un lado a su gran influencia, King Kong, y por el otro a su caracter entre tonto y tontorrón, Donkey, y con el tiempo también llegó a protagonizar grandisimos juegos de la mano de Rare y Nintendo. La tercera de la relación es la damisela en apuros, que en Japón era conocida simplemente como Lady, y en USA se renombró como Pauline.



Antes de empezar y entre las fases se muestra una corta secuencia que da profundidad al juego: Se ve a Donkey Kong escalar una estructura con Pauline al hombro, y al final de cada fase un corazón entre Mario y Pauline es roto por Donkey Kong que vuelve a coger a la chica para seguir subiendo, así hasta 4 fases, llegando al final feliz. Nunca antes se había usado ese recurso, antes de ese momento los juegos eran así porque si, en Space Invaders se supone que los invasores son los bichos y nosotros defendemos la tierra pero, ¿por que no podría ser al revés? Igual en los demás arcades de la época, como Space Panic, Arkanoid, Pong... Con Donkey Kong sabemos que hacemos y la razón por la que lo hacemos.



Sobra decir que fue un éxito brutal desde el mismo momento de su lanzamiento, y catapultó a Nintendo en general y Miyamoto en partícular como un referente en la industria, y dio paso a todo el universo nintendero porque de Donkey Kong y , sobre todo, de Mario deriva el grueso de juegos de la gran N, desde los Super Mario Bros, hasta Yoshi Island pasando por Wario Land, Donkey Kong Country, Super Mario Kart... Todo salió de ese folio dibujado a mano por Shigeru Miyamoto.



El juego consta de 4 fases, una por cada 25 metros. Es decir, Donkey Kong escalará un total de 25 metros con Pauline al hombro, la primera fase serían los primeros 25 metros, la segunda 50m, llegaría a 75 metros en el tercer nivel y el final los últimos 25 metros. El objetivo es poner a Jumpman, que así de original es su nombre, en la misma plataforma que Pauline, y para ello hay que sortear los mil y un obstáculos que nos pondrá Donkey, como barriles, bolas de fuego, plataformas móviles o muelles saltarines. A pesar de tener sólo 4 pantallas, invita a rejugarlo una y otra vez por su dificultad, capacidad de enganche y carisma de cada una de sus fases.



Ya desde sus inicios Nintendo se caracterizó por una decidida apuesta por la jugabilidad, y para ejemplo este Donkey Kong. Con la palanca movemos al personaje a izquierda y derecha, subimos y bajamos las escaleras, y con un botón Jumpman hace honor a su nombre y dará un saltito. Suficiente para esquivar barriles, bolas de fuego, avanzar de una plataforma a otra o coger objetos. La mayoría de los objetos proporcionan puntos, necesarios para lograr una buena clasificación final, como en todo buen arcade que se precie de serlo. Pero hay uno distinto, destructivo, es el martillo con el que podremos romper los barriles y bolas de fuego con los que nos atosiga Donkey.



Los gráficos, algo poco común en aquella época, buscan el detalle de forma clara, mostrando sprites muy reconocibles, haciendo un acertado uso de la paleta de color. El sonido si guarda una sorpresa, y es que la banda sonora no fue compuesta por Koji Kondo el compositor estrella de Nintendo, de hecho ni siquiera estaba en nómina porque no fue contratado hasta 1983, dos años después. Así que el bueno de Miyamoto pensó que si de su cabeza había salido todo el concepto del juego y la programación de los gráficos, ¿porque no iba a hacer lo propio con la música? Melodías resultonas, que sin ser ningún alarde, hoy día siguen siendo escuchadas con una sonrisa.



Fue portado a varios sistemas, aunque con ligeras diferencias. Por ejemplo la versión de NES carecía de las secuencias introductorias y del 2º nivel, y en otros casos el orden de los niveles variaba. Las compañías que no pudieron conseguir la licencia para versionarlo en otras plataformas, lo copiaron con descaro. También tuvo dos secuelas directas, la primera fue Donkey Kong Jr., donde el hijo de Donkey intentaba liberar a su padre de la jaula donde lo había metido Jumpman. Y la segunda, Donkey Kong 3, se apartaba un poco del juego original y carecía de su frescura, no aparecía Jumpman sino un fumigador, y no había que rescatar a ninguna chica en apuros, solo eliminar al gorila. Después de esta serie de arcades Nintendo se centró en el personaje del apuesto bigotudo, creando primero Mario Bros, y luego Super Mario Bros. El resto es historia.

Color Tv-Game, y derivados

También disponible en La Gran N

Llegó Septiembre y cual coleccionable quiosquero comenzamos, para no variar, otra serie de artículos. En esta ocasión será periodismo de investigación a la vieja usanza para traer a la palestra consolas de Nintendo que no llegaron a Europa ¿De que nos privaron?



1977 es el año que marca la entrada de Nintendo en el entretenimiento audiovisual. Antes había tanteado el terreno distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Odyssey, pero la compañía vio futuro en estos sistemas y quería hacer algo por si misma. El Presidente de Nintendo por aquel entonces, Hiroshi Yamauchi contrató al hijo de un amigo suyo, un chaval de 25 años llamado Shigeru Miyamoto y le puso a las órdenes del inventor loco de la casa, Gunpei Yokoi, que ya había demostrado que lo suyo era la innovación, y para entrar en un negocio que estaba en pañales la invención era fundamental.

Nintendo siempre ha dado la imagen de innovación, pero en sus pinitos optó por tomar prestadas ideas, no en vano era una toma de contacto, aunque arrasó en el mercado desde el principio. El aparato con el que la compañía inicia su aventura videojueguil se llamó Color Tv-Game 6. ¿6? Algún lector avispado pensará que si hubo una 6, tuvo que haber salido antes la 1, la 2... Pues no, el 6 se refiere a que el divertimento del asunto consistía en jugar a 6 variantes del pong, o "light tennis" como lo llamaron en Nintendo.



A diferencia del Pong de Atari, Color Tv-Game 6 mostraba distintos colores de fondo y obstaculos en algún nivel. Como Nintendo aún carecía de los conocimientos y la tecnología para llevar a cabo un proyecto de esta envergadura, las entrañas de la máquina fueron obra de Mitsubishi Electronics. El diseño si es marca de la casa, y para la ocasión Nintendo pensó en un todo-en-1 en toda regla, porque en una sola carcasa se contenía la videoconsola y dos mandos muy primitivos que consistían en dos ruedecitas que al girarlas se movía el palo del Light Tennis.

No salió de Japón por varios motivos, entre ellos que Nintendo carecía de la infraestructura necesaria para hacerlo, y que el mercado americano estaba ya saturado de maquinas similares, como la Magnavox Odyssey, cuyos derechos de distribución en Japón pertenecían precisamente a Nintendo desde 1974. Pero Color Tv-Game fue un exitazo, tanto que la compañía vio futuro en el mercado de los videojuegos, y se centró exclusivamente en ellos. Tanto fue así que un año después en 1978, comercializó dos nuevos sistemas Color Tv-Game.



La primera se llamó Color Tv-Game 15, y no era otra cosa que una actualización de la anterior, con algún retoque a nivel de diseño como sus formas más redondeadas, dos modelos distintos con la diferencia única del color, y lo más importante en este aspecto fue que los dos mandos estaban unidos mediante cables a la carcasa y por tanto se podían separar. Como su nombre índica, en vez de 6 era posible jugar a 15 variantes del Pong ¿Tanto daba de si ese juego?

Tanto Color Tv-Game 6, como CTG 15 vendieron más de un millón de unidades cada una, a un precio de unos 50€, y Nintendo vio tanta tela por cortar que el mismo año, 1978, sacó otra videoconsola más y esta vez si, algo novedoso. La llamaron Color Tv Racing 112, y no, no son 112 variantes de nada, es un juego de coches con un volante y una palanca. Y la consola también incluía dos controles más pequeños para poder jugar 2 personas simultáneamente.



El juego, con distintos modos, no era de carreras sino de conducción en linea recta adelantando y esquivando coches. La perspectiva era a vista de pájaro, nada de grandes alardes que aún no había llegado ni siquiera la decada de los 80. Un cameo de este juego se pudo ver en Wario Ware Inc. de GBA en 2003. A pesar de lo innovador del asunto, esta consola no arrasó como las anteriores, y vendió alrededor de 150.000 unidades. A pesar de ello Nintendo no se rindió, y siguió con paso firme en el mercado de los videojuegos.



Un año después, en 1979, vio la luz otra maquinita de Nintendo de la serie Color Tv, la Block Kuzushi, con importantes novedades. Desterraban para siempre los numeritos al final del nombre (6, 15, 112) lo cual no deja de ser bueno, y usaban un juego de más profundidad como es una versión del BreakOut, que no deja de estar basado en el Pong pero es bastante más ameno, variado y adictivo. Además graficamente mostraba más colores en pantalla que las anteriores máquinas.

A diferencia de las anteriores, y por el tipo de juego, no contemplaba el multijugador. Girando la rueda se movía la barra para golpear la bola y conseguir las carambolas necesarias para eliminar todo rastro de los bloques en la parte superior de la pantalla. Nuevos niveles esperaban al completar cada fase.



El diseño exterior de la máquina fue uno de los primeros trabajos, si no el primero, de Shigeru Miyamoto, ese joven que entró poco antes en Nintendo enchufado por su padre y que acabó siendo el faro que guía toda la industria. El diseño no era la ergonomía hecha plastico, pero no se le puede negar cierto atractivo. Aunque lo realmente importante de la Color Tv Block Kuzushi, el dato que marca un antes y un despuñes es que fue la primera videoconsola concebida, diseñada y fabricada en su integridad por empleados de Nintendo, y también la primera en llevar el logotipo de la compañía bien visible en la carcasa.

Ya tenemos la primera consola 100% Nintendo, y en 1978 Nintendo ya había desarrollado su primer videojuego arcade, Computer Othello, por lo que el siguiente paso sólo podía darse aunando ambas cosas. Y así fue, porque en 1980 salió a la venta Computer TV Game, un port doméstico del arcade de Nintendo. Computer Othello no era otra cosa que una adaptación desarrollada por Ikegami Tsushinki del clásico juego de mesa Reversi.



El diseño es muy deudor del ya visto en las Color Tv, también sus características técnicas. Pero el mercado estaba ya muy saturado de máquinas similares, con todas las compañías copiandose las unas a las otras, también Nintendo, por lo que hacía falta un cambio para diferenciarse y dar la posibilidad de sacar la cabecita entre tanto aparato. Por ello Computer Othello marca el fin de una era en Nintendo, es la última consola de sobremesa (las Game & Watch combaten en otra guerra) que no permite el almacenamiento de juegos en cartuchos, discos o cualquier otro soporte independiente de la consola.

Se podría haber seguido por ese camino, sacando otra máquina todo-en-1 con, por ejemplo, 29 versiones de Galaga, o 59 del Pacman, pero se optó por tirar del carro y tardaron 3 años en sacar su nueva máquina, la Family Computer, o FamiCom, que llegó a Europa en 1987 con el nombre de Nintendo Entertainment System, NES.

Crónicas de Sonobe (園部町) I

Estrenamos sección, en la que pondremos extractos literales de documentos escritos encontrados en diversos puntos del universo que brota en la mente de Shigeru-san. Hablamos de lugares como la ladera de la Montaña Cookie, el lejano planeta Hocotate, las profundidades de Bryyo, o la planicie de Katina.

El primer manuscrito fue encontrado en un matorral en un lugar que antaño fue conocido como Isla Initia . De la hoja que aqui se transcribe se podría deducir que forma parte de un diario:



[La fecha aparece tachada]

Mi nieto es tonto, pero con todas las letras, t-o-n-t-o. ¿Pues no va y me dice que para su cumpleaños, que es mañana, quiere una espada? Si le parece bien la pinto. ¡Un pico y una pala es lo que le voy a regalar! Seguro que ha sido ese viejo de Orca el que le ha metido la idea en la cabeza, que se pasa todo el santo día intentando enseñar lo que él llama "el noble arte de la lucha". En cuanto lo pille le voy a enseñar la nobleza que se esconde detrás de una buena tunda de collejas. Cambio de tema porque me ennervo, menos mal que tengo este diario para soltar exabruptos, que Nayru me perdone por escribirlos, pero es que tengo que hacerlo, necesito un desahogo...

¡Caspita! ¡Retruencanos!

Ji ji ji, que a gusto me he quedado, es que no es fácil cumplir siempre el papel de tierna abuelita, que lo soy, pero una tiene su caracter. Demasiado que voy a cumplir lo que le prometí a su madre, es decir, mi hija, y le voy a regalar a Link el vestido verde como el que llevó el héroe. Que esa es otra... El Héroe, un joven melenudo que con su espada y su vestidito verde vendrá a salvarnos de todos los males, pues como no venga con un pan bajo el brazo ya me contará que mundo va a salvar. Pero bueno, la tradición es la tradición, y un poco de ilusión nunca viene mal en esta isla tan alejada del mundo.

Pero es buen chico, cuando se le quiten las ganas de aventura será un hombre hecho y derecho. Abril, su hermana, es todo lo contrario, que chica más asentada, tiene un olfato para evitar los problemas que me deja muerta.

Casi me se (sic) olvida, voy a cambiarle el agua al bacalao, que mañana le voy a hacer a Link la sopa que tanto le gusta. Luego si eso escribo otro rato

Sentando Cátedra

Te estaba esperando, Star Fox. Sabes que controlo la Galaxia, y es de tontos luchar contra mi. Morirás como tu padre
Andross a Fox McCloud

Sentando Cátedra

Por favor, haz lo que sólo tú sabes hacer.
Satoru Iwata a Miyamoto

Una historia incómoda: Super Mario Bros. 2

Finales de los 80, por fin Nintendo saca la segunda parte de Super Mario Bros. La emoción de abrir un juego nuevo y descubrir el nuevo mundo que nos ha preparado Miyamoto es indescriptible. Ponemos el cartucho y...




Espera, espera... ¿que es esto? Ha pasado mucho tiempo, pero aún tengo la memoria más o menos fresca en estos temas. Esa imagen parece un fake del Mario 1, porque Mario 2 era muy distinto, con 4 personajes a elegir, sin castillos, verduras para coger y tirar, un mundo onírico... Siempre ha sido el Mario menos Mario, es un juegazo, pero tiene pocos puntos en común con el resto, como enemigos, habilidades de los personajes, escenarios... Es el Mario raro, es a los videojuegos lo que Indiana Jones II al cine, para que nos entendamos. Aquí la pantalla de titulo de Mario 2 como yo la recuerdo:




Como un huevo a una castaña, vamos. Y si nos fijamos en las dos capturas, en una pone año 1986, y la otra 1988, C'est pas possible, Miyamoto! Dos juegos parece que distintos, con dos años de diferencia, y comparten el mismo nombre, pero tiene una explicación, que no gustará a todo el mundo, pero así son las cosas.

El autentico Super Mario Bros. 2 es el de la primera captura, así salió en Japón, y tenía, salvo pequeños detalles gráficos, el mismo aspecto que el Super Mario original, y una dificultad más elevada. Pero no aportaba nada nuevo, y cuando llegó el momento de lanzarlo fuera de Japón decidieron que era muy difícil y podía no tener éxito en América y Europa. Bueno, esa es la historia oficial, pero desde Modo7 tenemos el autentico motivo por el que no sacaron Mario Bros 2 fuera de Japón, y es que era un truñaco del quince, exactamente igual que el primero, con la lógica perdida de frescura y novedad.




Entonces aquí viene el dilema para Nintendo, tenían que sacar una segunda parte, pero ya habían decidido que la de Japón no. Y pensaron que como no se habían calentado la cabeza para hacer el Mario Bros 2, mucho menos iban a hacerlo ahora para tener contentos a los americanos.

En el año 87, Nintendo junto con Fuji Television sacaron un juego para promocionar el festival Yume Kojo. El juego se llamó Doki Doki Panic y presentaba a las mascotas del festival, una familia árabe en un mundo mágico para rescatar a dos niños que han sido llevados a la fuerza por Wart, la malvada rana verde. Fue un exitazo.




Era un juego bastante bueno, con Shigeru Miyamoto metido en faena incluso, buena música, escenarios variados, jugabilidad exquisita... un clásico. Teníamos posibilidad de escoger 4 personajes distintos de la familia, cada uno con una habilidad especial. Pero este gran juego nunca lo vimos en Europa, ¿o si?




Esa captura pertenece al principio del juego, sus verduritas en el suelo listas para la cosecha, los malos con mascara, la palmera. El aspecto gráfico estaba muy cuidado, pero me resulta muy familiar todo, hasta el personaje parece Mario con turbante, que eso tiene la explicación de que Miyamoto estuvo muy metido en el diseño del juego, y puede que quisiera dejar ese detalle homenaje a su creación más carismática. Pero vamos a compararlo con el principio del Mario bros 2 que llegó a Europa:




Ya vemos que es lo que hizo Nintendo con el juego, basicamente lo fusiló todo, escenarios, enemigos, objetos, música, concepto, habilidades de los personajes pero cambiando a la familia árabe por Luigi, Mario, la Princesa y Toad, y añadio unas mejoras gráficas mínimas como que las palmeras, y verduras ondean al viento, las bombas en vez de BOM! ahora hacen BOMB! y minucias por el estilo. Esto puede que algunos lo califiquen de jugada maestra pero es básicamente una canallada nintendera de grado 3, nos ha tenido jugando a un juego pensando que era otro.

Es decir, Nintendo tiene dos juegos en Japón, y decide sacar sólo uno de ellos fuera pero con el título y los personajes del otro, no tiene sentido ninguno, mejor saca los dos y si no que lo hubieran pensado antes de hacer un remake cutre del Super Mario original. Tampoco Mario era tan carismatico como es ahora, era solo la segunda parte, y el Doki Doki Panic era mil veces mejor que todos los Alex Kidd que se precien, iba a tener éxito fuera. 




Nintendo siempre se ha caracterizado por innovar pero hay veces que se le va la pinza, privando al resto de usuarios de un juego. Pensandolo no estaría mal que siguieran esa política en la actualidad y nos ahorrasen de pokemons y mario partys que son todos iguales.

No eran tiempos de internet ni emuladores, y poca gente se dio cuenta del movimiento. Pero en 1993 sale para Super Nintendo "Super Mario All Star" y tanto los europeos/americanos como los japoneses vieron que había un juego nuevo. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA" y aquí tuvimos el "Mario: Lost Levels" que lo vendieron como las pantallas desechadas del primer Mario cuando era el que se concibió como Mario Bros 2




Esta es la historia oculta de ese gran juego conocido como Mario Bros. 2, ¿o deberíamos decir Doki Doki Panic?

Otras historias incómodas:

Sony Playstation

Sentando cátedra

Me gusta crear tendencias, no seguirlas.
Shigeru Miyamoto

Bazar Picamiento: Super Mario Kart

Coincidiendo con la salida de Mario Kart Wii, creo que es justo y necesario recordar como empezó magistralmente esta saga allá por el año 1992, o 1993 si hablamos de su llegada a Europa






¿Que es Super Mario Kart? No es facil la respuesta eh! No todo el mundo lo entendería si digo que es un juego de carreras de karts pilotados por un dinosaurio, un mono o una tortuga donde debes arrimarles candela en forma de tortuga (roja o verde), platanos, al mismo tiempo que esquivas topos, los picos de las esquinas, etc para llegar a meta antes que nadie, !y no te vayas a caer del circuito! que viene un gusarapo con gafas en una nube y te engancha con una caña




Pero es la esencia de Nintendo, aquí no puedes tunear el coche, no llevas a raperos malotes para chulear a un par de rubias, y coger las pistolas to wapo así de lado y atropellamos a una vieja mientras le damos matarile al de la tienda de al lado por feo. Esto es otra cosa, aquí estamos hablando de entretenimiento, y en eso a Nintendo hay que tratarla de usted





Super Mario Kart se hizo para la, de momento, mejor videoconsola de la historia (por si alguien se ha perdido, es la Super Nintendo), y fue su tercer juego más vendido solo superado por Super Mario World y Donkey Kong Country. Gráficamente no era el juego más puntero del momento, pero estaba, y está, bastante bien, es muy disfrutable en ese aspecto, colorido y con una buena sensación de velocidad gracias al (alabado sea) Modo 7

En cuanto a la jugabilidad, con decir que el juego es obra de Shigeru Miyamoto creo que uno ya se puede hacer una idea. No es un juego que te tengan que decir como jugar, sabes intuitivamente que botón pulsar para acelerar, frenar y dar saltitos. Hasta el truquete de intentar acelerar en la salida antes de que se apague el semáforo es algo que todo el mundo sabe de inicio. Engancha desde la primera partida




Modos de juego tiene los dos básicos (campeonato y contrarreloj) y un modo batalla que solo se activa en multijugador si tienes algun amiguete al que echarle los platanos, y es seguramente el único punto donde si se ve claramente superado por sus secuelas, y es que no puede competir con el grandioso modo batalla a 4 jugadores de mario kart 64, o el online de Wii. El campeonato a 2 jugadores es muy adictivo, en sus dos variantes prácticas, esto es, los dos intentando ganar, o uno ganando y el otro torpedeando rivales

Tiene 20 circuitos, ambientados en clásicos escenarios de Mario, como la mazmorra de Bowser, el castillo de Peach, o la casa fantasma. Cuando juegas solo, un retrovisor o un mapa del circuito ocupa la mitad de la pantalla, y es un error, en un juego como este no hace falta tener un mapa muy a mano, y menos que ocupe tanto y no te deje jugar a pantalla completa




En cuanto a personajes, pues los clásicos de Nintendo de la época, todos del entorno de Mario, 8 en total y se diferencian en su peso y lo que ello conlleva. Así, la tortuga y la seta son las más ligeras, aceleran mejor, pero son más frágiles a los choques, y Bowser y Donkey Kong aceleran muy lento pero tienen buena punta de velocidad en las rectas y se imponen bien en el cuerpo a cuerpo. Vamos, la regla clásica mayor aceleración-menor velocidad.

El modo campeonato empieza facilón, pero es un autentico reto ganar las últimas copas en 150cc, la cpu te los pone de corbata desde el pistoletazo de salida, siempre uno o dos personajes a rebufo esperando el mínimo despiste y lanzándote lo que no está en los escritos. Y nada de hacer longboost o similares técnicas milenarias, a éste hay que jugarlo con ninguna ventaja más allá de una ristra de platanos y un puñado de conchas de tortuga, que es como se suda para llegar a meta y se goza como un enano.




La influencia de Super Mario Kart en la industria es evidente, no solo por sus propias secuelas, ha inspirado gran cantidad de juegos, algunos bastante buenos y respetuosos con el original, como Diddy Kong Racing (para mi, su más digno heredero) o Crash Bandicoot Team Racing, y otros copias burdas que causan sonrojo como Chocobo Racer, South Park Rally... y paro de contar porque me enervo.

Lo dicho, lo descubrí siendo un niño, y muchos años después sigo disfrutándolo. Un clásico.

Sentando cátedra

¿Los videojuegos son malos? Bueno, eso también lo decían del rock and roll.
Shigeru Miyamoto