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Una historia incómoda: Starfox 2

Publicado en Ecetia

Nueva historia incómoda, y toca hablar ahora de la secuela de un juego exitoso que, por circunstancias que sólo Nintendo entiende, se quedó a las puertas de ser comercializado: Starfox 2, un juego del que ya comentamos algo en Rincón Musical de Corneria.



En 1993, Argonaut Software y Nintendo pusieron patas arriba los cimientos de Super Nintendo sacando el primer juego en 3D poligonales de la consola, Starfox, conocido como Starwing en Europa. Para ello se apoyaron en el Chip SuperFX, diseñado por la propia Argonaut y capaz de proporcionar aceleración gráfica por medio de un procesador inserto, no en la consola, sino en el cartucho. Los gráficos eran muy simples, usando colores planos, sin texturas, y donde técnicas como Bump Mapping ni estaban, ni se las esperaba.



Se trataba también de la primera incursión de Nintendo en un género que le era ajeno, el de los shooters on-rails en tercera persona. Tuvo mucho éxito de crítica y público, y, aunque no fue el primer juego en usar 3D, si que ayudó a popularizar ese aspecto gráfico. Pero Nintendo es de sobra conocida por su afición a reutilizar las buenas ideas para crear secuelas, y Starfox era un candidato perfecto para ello porque presentaba un universo rico en detalles como es el sistema Lylat, una historia clásica del bien contra el mal, y con personajes carismáticos como Fox McCloud, Falco Lombardi o el malvado Andross.

Nintendo, al ver la buena acogida del juego, no esperó mucho y pronto encargó el desarrollo de la secuela a Argonaut Software, encabezados por un Dylan Cuthbert que actualmente está cansado de la saga. Starfox 2 respeta en la esencia lo mostrado en el original, pero también introduce varios cambios importantes. En cuanto al guión es continuista respecto al original, porque se ambienta en el sistema Lylat, con Andross rabioso por haber sido derrotado en el pasado y en busca de venganza, por lo que debemos mantener Corneria a salvo del ejercito invasor.



La mayor novedad es la no restricción en el mapa, pudiendo elegir a que lugar ir en todo momento en vez de limitarse a seguir una ruta prefijada como en el original. Es un elemento muy importante, porque para defender correctamente Corneria nos moveremos a lo largo y ancho del mapa atajando el camino a los misiles o enemigos que pretendan acercarse. Esto otorga un componente de estrategia en tiempo real que cambia por completo lo experimentado en el primer Starfox.

Otras novedades son la posibilidad de elegir varios personajes, y la presentación del equipo mercenario de elite Starwolf, una especie de reverso maligno de Starfox, también formado por animales antropomórficos pero a las ordenes de Andross. Como último cambio remarcable, la nave de Fox, el conocido Arwing, puede transformarse en determinadas fases en un tanque bipedal con cierto parecido a los AT-ST de Star Wars.




Teniendo el juego hecho, con el marketing funcionando y capturas del juego en diversas publicaciones, con la perspectiva en crear una nueva saga en Nintendo, y siendo un buen producto, Starfox 2 nunca vio la luz. ¿Por qué? El propio Dylan Cuthbert lo explica con estas palabras:



Starfox 2 estaba completo. Yo fui el programador principal, y mientras Giles hizo Stunt Race FX, yo mismo junto con el equipo original del primer Starfox (con diseñadores de la propia Nintendo) expandiamos la saga con un shooter de desarrollo completamente tridimensional. La razón por la cual nunca llegó a comercializarse es que se solapaba con el lanzamiento de Nintendo 64, que se esperaba para mucho antes de lo que realmente fue. Shigeru Miyamoyo decidió que quería una linea temporal clara entre los juegos 3D de Snes, y los del nuevo sistema de 64 bits. Mirando atrás, el pudo haber sacado Starfox 2, y tener todavía un año y medio de margen antes de la llegada de Nintendo 64... Pero decirlo con perspectiva es muy fácil.


Una beta del juego fue liberada hace unos años en internet, y por fin podemos probar el juego, pero si no lo hacemos también podemos aprovechar las mejoras que introdujo esta entrega non-nata de Starfox. Digo esto porque sus novedades no cayeron en saco roto, por ejemplo las ideas sobre Starwolf y las diversas transformaciones de la nave fueron recicladas en Lylat Wars de Nintendo 64. La elección de personajes y el mapeado libre con toque estrátegico fueron usados en Starfox Command para Nintendo DS, juego desarrollado por Q-Games, a la postre nueva compañía de Dylan Cuthbert.

Bazar Picamiento: Super Mario Kart

Coincidiendo con la salida de Mario Kart Wii, creo que es justo y necesario recordar como empezó magistralmente esta saga allá por el año 1992, o 1993 si hablamos de su llegada a Europa






¿Que es Super Mario Kart? No es facil la respuesta eh! No todo el mundo lo entendería si digo que es un juego de carreras de karts pilotados por un dinosaurio, un mono o una tortuga donde debes arrimarles candela en forma de tortuga (roja o verde), platanos, al mismo tiempo que esquivas topos, los picos de las esquinas, etc para llegar a meta antes que nadie, !y no te vayas a caer del circuito! que viene un gusarapo con gafas en una nube y te engancha con una caña




Pero es la esencia de Nintendo, aquí no puedes tunear el coche, no llevas a raperos malotes para chulear a un par de rubias, y coger las pistolas to wapo así de lado y atropellamos a una vieja mientras le damos matarile al de la tienda de al lado por feo. Esto es otra cosa, aquí estamos hablando de entretenimiento, y en eso a Nintendo hay que tratarla de usted





Super Mario Kart se hizo para la, de momento, mejor videoconsola de la historia (por si alguien se ha perdido, es la Super Nintendo), y fue su tercer juego más vendido solo superado por Super Mario World y Donkey Kong Country. Gráficamente no era el juego más puntero del momento, pero estaba, y está, bastante bien, es muy disfrutable en ese aspecto, colorido y con una buena sensación de velocidad gracias al (alabado sea) Modo 7

En cuanto a la jugabilidad, con decir que el juego es obra de Shigeru Miyamoto creo que uno ya se puede hacer una idea. No es un juego que te tengan que decir como jugar, sabes intuitivamente que botón pulsar para acelerar, frenar y dar saltitos. Hasta el truquete de intentar acelerar en la salida antes de que se apague el semáforo es algo que todo el mundo sabe de inicio. Engancha desde la primera partida




Modos de juego tiene los dos básicos (campeonato y contrarreloj) y un modo batalla que solo se activa en multijugador si tienes algun amiguete al que echarle los platanos, y es seguramente el único punto donde si se ve claramente superado por sus secuelas, y es que no puede competir con el grandioso modo batalla a 4 jugadores de mario kart 64, o el online de Wii. El campeonato a 2 jugadores es muy adictivo, en sus dos variantes prácticas, esto es, los dos intentando ganar, o uno ganando y el otro torpedeando rivales

Tiene 20 circuitos, ambientados en clásicos escenarios de Mario, como la mazmorra de Bowser, el castillo de Peach, o la casa fantasma. Cuando juegas solo, un retrovisor o un mapa del circuito ocupa la mitad de la pantalla, y es un error, en un juego como este no hace falta tener un mapa muy a mano, y menos que ocupe tanto y no te deje jugar a pantalla completa




En cuanto a personajes, pues los clásicos de Nintendo de la época, todos del entorno de Mario, 8 en total y se diferencian en su peso y lo que ello conlleva. Así, la tortuga y la seta son las más ligeras, aceleran mejor, pero son más frágiles a los choques, y Bowser y Donkey Kong aceleran muy lento pero tienen buena punta de velocidad en las rectas y se imponen bien en el cuerpo a cuerpo. Vamos, la regla clásica mayor aceleración-menor velocidad.

El modo campeonato empieza facilón, pero es un autentico reto ganar las últimas copas en 150cc, la cpu te los pone de corbata desde el pistoletazo de salida, siempre uno o dos personajes a rebufo esperando el mínimo despiste y lanzándote lo que no está en los escritos. Y nada de hacer longboost o similares técnicas milenarias, a éste hay que jugarlo con ninguna ventaja más allá de una ristra de platanos y un puñado de conchas de tortuga, que es como se suda para llegar a meta y se goza como un enano.




La influencia de Super Mario Kart en la industria es evidente, no solo por sus propias secuelas, ha inspirado gran cantidad de juegos, algunos bastante buenos y respetuosos con el original, como Diddy Kong Racing (para mi, su más digno heredero) o Crash Bandicoot Team Racing, y otros copias burdas que causan sonrojo como Chocobo Racer, South Park Rally... y paro de contar porque me enervo.

Lo dicho, lo descubrí siendo un niño, y muchos años después sigo disfrutándolo. Un clásico.