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Una historia Incómoda: Yume Kōjō Doki Doki Panic

NOTA: No pensaba publicar este artículo en el blog, puesto que ya hablé de la misma historia en los comienzos de Modo7, aunque bien es cierto que para la ocasión el post se ha hecho desde cero, sin reciclar más que las imágenes. Al final me decido a publicarlo aquí porque es mi última entrada en Ecetia.


Para finalizar mi labor en Ecetia escogí una de mis historias videojueguiles favoritas, aquella que versa sobre un juego que no llegó a ponerse nunca a la venta... Bueno, es decir, si... ¿O no? No es tan fácil de explicar, mejor será que pasen y vean, con ustedes la última rareza ecética, 夢工場 ドキドキパニック, o lo que es lo mismo, Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Es una historia en la cual convergen dos caminos, que será diseminado por estricto orden cronológico.

La primera parte de la historia arranca en 1985 con uno de los grandes juegos de Nintendo, Super Mario Bros. El conocido título de Shigeru Miyamoto sentó las bases de un género, las plataformas 2D con scroll horizontal. Es posible que no fuera el primer juego del género, pero si fue el que lo popularizó y lo llevó varios pasos más allá. Ayudó la genial banda sonora del maestro Kōji Kondō, con una melodía pegajosa que más de dos décadas después es reconocida por millones de personas. Y es que, ¿quien no reconocería al instante paisajes tan míticos como World 1-1 o World 1-2, las dos primeras fases del juego?


El éxito de Super Mario Bros fue abrumador, convirtiendose de inmediato en el videojuego más vendido de todos los tiempos con 40 millones de copias, honor que ha mantenido hasta este mismo año cuando se ha visto superado por Wii Sport. Viendo la acogida, no es extraño pensar que en Nintendo pensaron en hacer una secuela, y así fue. El 3 de junio de 1986, apenas 9 meses después del original, sale a la venta en Japón Super Mario Bros 2 para Famicom. Basicamente era una revisión del primer juego, añadiendo nuevas fases y una pizca más de dificultad, pero en esencia y apariencia era igual que el anterior.

Eso por un lado, porque por otro nos vamos directamente al verano de 1987, concretamente al caluroso mes de julio en Tokyo. Se está celebrando el Yume Kōjō '87, un evento de Fuji Television para patrocinar sus programas a lo grande, incluso contaban con algo parecido a unas mascotas. Se trataba de una familia árabe compuesta por Papa, Mama, y sus hijos, Imajin y Lina. Fuji TV pensó en que el evento tuviera la mayor repercusión posible, y tuvieron una idea genial: Encargar a Nintendo el desarrollo de un juego protagonizado por la familia árabe.


Nintendo aceptó el reto y puso a trabajar en el juego a sus mejores hombres, nada menos que Shigeru Miyamoto en la dirección, y Kōji Kondō componiendo la banda sonora. Con ese plantel era casi seguro que saldría algo grande, y así sucedió puntual para la feria Yume Kōjō, porque el 10 de julio de 1987 llegó a las tiendas japonesas Doki Doki Panic. Se trataba de un juego de plataformas en 2D similar a Super Mario, pero bastante distinto en cuanto al desarrollo y la jugabilidad, porque podíamos elegir entre los 4 miembros de la familia, cada uno con características propias. Por ejemplo Lina era capaz de saltar y mantenerse en el aire vuelo durante un par de segundos, y Mama podía saltar más alto que el resto de personajes.

Exceptuando a los 4 miembros de la familia, el resto del juego así como el guión fueron invención de la propia Nintendo. Se tomaron algunos elementos del primer Super Mario, como efectos de sonido, la estrella de la invencibilidad o las monedas, y añadieron un universo original, sin princesas Peach ni Bowser. En Doki Doki Panic se nos mostraba un mundo dentro de un libro mágico en el que había que rescatar a dos niños de las garras de una malvada rana llamada Mamu. El trabajo de Kondo fue espectacular, valga de muestra el tema del primer nivel del juego:



Aquí es donde los dos caminos convergen, se retuercen y se toman decisiones salomónicas, porque una cosa está clara, en Europa no vimos ni esa segunda parte de Super Mario Bros, ni tampoco Doki Doki Panic... Entonces, ¿de donde salió el que todos conocemos como Super Mario Bros 2? Atención que la historia a partir de este momento adquiere un tono de dificil comprensión y encaje en la industria del videojuego actual.

En 1987 Nintendo ya había sacado en Estados Unidos y Europa el primer Super Mario Bros, con igual y arrollador éxito de ventas, y pensaron en sacar la secuela de Famicom también para Nes, pero entonces surge un problema. Cuenta la leyenda que Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, se opuso a comercializar allí la secuela de Super Mario Bros por considerarla prácticamente igual al original, pero tampoco podía obviar que Mario era ya un fenómeno mundial y quería sacar un juego nuevo.



Es una explicación cuya verosimilitud se pone en duda, fundamentalmente porque en 1987 Nintendo of America no podía imponer una decisión de ese calibre a la matriz de Nintendo en Japón. Sea como fuere, negativa de Lincoln o cabezonería de Miyamoto, el resultado fue que la segunda parte de Super Mario Bros tal y como la conocieron en Japón no llegó a exportarse. Pero el resto del mundo si que pudimos jugar a un Super Mario Bros 2... ¿Que pasó?

Vieron que en el catálogo de Famicom había un juego concebido por el mismo equipo que creó Super Mario Bros, si, se trata de Doki Doki Panic. Y, dado lo absurdo de promocionar fuera de Japón un evento, el Yume Kōjō, que ya había finalizado y cuya importancia en el extranjero era nula, tuvieron una idea bastante curiosa. Cogieron la base de Doki Doki Panic, gráficos, sonido, planteamiento, y le cambiaron lo necesario para que fuese un juego de Mario, y lanzarlo en Occidente por todo lo alto bajo el título de Super Mario Bros 2. Muchos de sus elementos se han integrado en el universo Mario, como los conocidos Shy-Guys o la peculiar forma de saltar de Luigi.


Los cambios son los imprescindibles, retocaron el sprite de Imajin para que fuese Mario, a Lina la transformaron en la Princesa Peach, Papa pasó a ser Toad, y Mama... Bueno, no quedaban más personajes femeninos en el plantel de Nintendo, así que el papel de Mama se lo quedó Luigi. Otros cambios para hacerlo pasar por un juego de Mario, como cambiar corazones por setas, añadir algún caparazón, así como mejores generales como añadir animación y color a los arbustos.

Pero faltaba un detalle para convertir Doki Doki Panic en Super Mario Bros 2, y que nadie sospechase por ello: El guión. Cualquier juego de Mario trata del rescate de una princesa, o damisela en apuros, y eso es algo de lo que carecían puesto que la princesa era un personaje jugable más. La solución fue simple, donde en Doki Doki Panic todo sucedía dentro de un libro mágico, en Super Mario Bros 2 la aventura transcurre durante un sueño de Mario, lo cual explica la ausencia de Bowser y la aparición de personajes nuevos, como el malvado Wart, o Mamu en el original.


La decada de los ochenta carecía de las posibilidades actuales en cuanto a información, no eran tiempos de internet ni emuladores, y esta historia pasó desapercibida hasta años después. Con el cambio generacional, Nintendo revisa los tres primeros Super Mario Bros de NES/Famicom para el recopilatorio "Super Mario All-Star" de Super Nintendo, y entonces tanto en Occidente como en Japón vieron que existía un Mario nuevo desconocido para ellos. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA", que se correspondía con la segunda parte que vimos en el resto del mundo. ¿Que nuevo juego tuvimos en la versión de Super Mario All-Star que llegó a América y Europa? Pues un juego llamado Lost Levels, que desde el título se publicitó como un compendio de fases desechadas del primer Mario, cuando la cruda realidad es que Lost Levels era el auténtico Super Mario Bros 2.



Esta última línea la aprovecho para despedirme aquí, en Modo7, de los lectores de Ecetia aún sabiendo que posiblemente ninguno lea esto, pero es algo que no me permitieron hacer allí: Hasta siempre.

Una historia incómoda: Super Mario 128

Escrito para Ecetia

La historia incómoda que ahora nos ocupa guarda gran relación con una mostrada con anterioridad, Final Fantasy 64. Ambos son dos juegos, o proyectos mejor dicho, concebidos con la difícil tarea de ser secuelas de grandes juegos y que, si bien no vieron nunca la luz, si que influenciaron proyectos posteriores de forma determinante. Este es un caso peculiar, un juego anunciado durante muchos años, pero constantemente retrasado, es Super Mario 128:



Tras el enorme éxito de Super Mario 64, Nintendo en general, y Shigeru Miyamoto en partícular estuvieron estrujandose el seso pensando en el próximo paso. Cada entrega de Super Mario se diferenciaba del anterior, y no sólo en el apartado técnico, también incluía una serie de novedades y formas de desarrollar el juego que le hacían único. Ahora se trataba de suceder a un título como Mario 64, que planteaba un mundo abierto tridimensional, y no era (ni es) fácil imaginar que viene después.

En un primer momento se manejaron dos posibilidades para hacer la continuación de Super Mario 64. Una de ellas fue desvelada en el E3 de 1997 por Shigeru Miyamoto, y sería una secuela directa titulada Super Mario 64 2, que saldría para la ampliación de la consola llamada 64DD, incluso llegó a tener fecha de salida a finales de 1999, pero se canceló debido al nulo éxito del add-on. Entre sus novedades se incluiría la posibilidad de escoger varios personajes, por lo que es posible que el proyecto derivase en la versión DS de Super Mario 64.

La otra secuela de Mario 64 fue desvelada también en 1997 pero unos meses antes del E3, en enero. Se denominó Super Mario 128 en referencia a la potencia en bits del proyecto Dolphin (GameCube). Fue en una entrevista a Nintendo Power, y Miyamoto lo nombró de pasada, como una declaración de intenciones, un deseo más que un proyecto tangible. A la pregunta de porqué hizo Starfox 64, un remake de Starfox de Snes, él responde:

Queríamos hacer un buen diseño, más que una nueva historia. A veces me pregunto a mi mismo si deberíamos hacerlo. Por ejemplo, ¿deberiamos intentar poner toda la nueva tecnología en cada juego de Mario? ¿Que vendría ahora? ¿Super Mario 128? En realidad, eso es lo que quiero hacer.


Unos años más tarde, en la feria SpaceWorld del año 2000 se presentó oficialmente GameCube, anteriormente conocida como Project Dolphin. Era la nueva videoconsola de Nintendo, con un procesador de 128 bits capaces de hacer cosas como esta:



La demo empieza prometedora, con un solemne título de Mario 128. Un Mario clásico en 2D da paso a otro en 3D, y otro, y otro… Hasta 128 Marios se juntan en pantalla, y se mueven de forma independiente mientras el suelo se dobla, estira, y retuerce. Evidentemente no es ningún juego, es una demo técnica para demostrar las bondades técnicas de GameCube sobre la generación anterior, y también marcar distancias respecto a la competencia del momento, como DreamCast. La barra inferior del vídeo muestra el uso del procesador, y no llega a superar en ningún momento el 30%.


Un año después, en el E3 se mostró una lista de juegos en desarrollo, y allí estaba Mario 128. También se filtraron algunas imágenes renderizadas de escenarios bidimensionales. Pero meses después, en el SpaceWorld de 2001 fue desvelado un nuevo juego, Super Mario Sunshine. Logicamente todos pensaron que se trataba del anteriormente conocido como Mario 128, pero no, porque en una lista de futuros lanzamientos facilitada por Nintendo se encontraba de nuevo Mario 128. Junto a él se podía ver otro título también protagonizado por el fontanero, Marionette, un proyecto que de que nunca más se supo y parecía olvidado pero que Miyamoto volvió a nombrar hace un tres años como posible juego de Wii.

En 2002, Shigeru Miyamoto volvió a insistir en la revista Playboy japonesa que el proyecto seguía hacia delante, en un lento pero continuo desarrollo y saldría a finales de ese año. Estas fueron sus palabras:

Creo que con este juego volvereis a sentir la frescura y novedad que caracteriza a Mario, y que se echó en falta en Super Mario Sunshine.


Es decir, se criticaba abiertamente el anterior juego, algo que no es muy habitual en Nintendo. Y lo hacían para crear expectación sobre un juego del que no se sabía absolutamente nada. En el E3 del año 2003 salen, se rumoreó que Nintendo iba a mostrar por fin algo de Super Mario 128, pero a última hora se desmintió, no iban a mostrar nada. Pero no por que no existiera el juego, la razón esgrimida desde Japón fue que el juego revolucionaría el panorama de la época con un desarrollo y unos conceptos nunca vistos, y no desvelarían nada hasta que estuviera casi acabado por miedo a que la competencia le robase ideas.

Nos situamos ya en 2004, 4 años después de la demo técnica de GameCube, y a Shigeru Miyamoto vuelven a entrevistarle. Como es natural, una pregunta obligada era acerca de Mario 128, a lo que responde que sigue en desarrollo, a la vez que confirma la naturaleza experimental, y un tanto etérea, del proyecto:

Avanza sigilosamente, como un submarino. Cuando estamos desarrollando algún proyecto, a veces nos fijamos en un diferente hardware y hacemos experimentos con él, así como incluir nuevas ideas. Un gran número de ideas las hemos ejecutado sobre GameCube, y otras sobre DS. En este punto no sabría decir si veremos el juego en un sistema o en otro, es difícil tomar una decisión al respecto. Soy el único director del juego ahora mismo, tengo varios programadores a mi cargo probando nuevas ideas, y cuando veamos el resultado, entonces tomaremos la decisión final.


Se habla de que será un juego que cabalgará a medio camino entre las 2D y las 3D, pudiendo cambiar de una dimensión a otra de una forma rompedora. Ese mismo año se pudo ver, al fin, la primera captura de Super Mario 128, pero desgraciadamente era un fake elaborado por un usuario del foro de Vandal. A pesar de que la trampa y el cartón se olían a leguas, tuvo cierta repercusión en la blogosfera, y animó un poco el pesimismo reinante sobre el eterno proyecto, aunque nadie se lo tragó. Esta es la captura que supestamente fue tomada de forma clandestina en una conferencia a puerta cerrada en Japón:



En 2005 el propio Reggie Fils-Aimé confirmó que mostrarían algo del juego durante el E3 aunque no de forma jugable… Pero como llevaba sucediendo desde el principio, no se mostró nada. El enfado del público ya era considerable,y se dudaba seriamente de la propia existencia del juego, por lo que preguntaron a Reggie si él había visto algo, a lo que él respondió que había visto un poco sólo.

Llevamos ya 5 años de promesas incumplidas, pero nunca es tarde para echar el freno y rectificar. Comenzando esta linea, Miyamoto declara lo siguiente:

Realmente lo siento. Creo que por mi culpa la gente se ha llevado una impresión equivocada. Con toda la información que se ha dado creo que no he hecho más que armar un lío a todos. En relación a Mario 128, estamos ahora mismo haciendo un montón de experimentos en Kyoto. Vamos a tener definitivamente un nuevo Mario para Revolution (Wii), aunque no se si será 128 o no. No podría decirlo, puede ser un nuevo Sunshine. No estamos seguros y estamos haciendo muchas pruebas para Revolution.


Al menos parece sincero, es decir, no tiene ni idea de que pasa con Super Mario 128. O por decirlo de otra forma, parece que Mario 128 no es más que un banco de ideas experimentales que van de un lado a otro, pero no necesariamente para cuajar en forma de juego único, sino a modo de tubo de ensayo para otros juegos. Llega Revolution, ya conocida definitivamente como Wii, y con ella un nuevo juego de Mario, el mejor en mucho tiempo, Super Mario Galaxy. La pregunta en este punto es necesaria, ¿Es Galaxy la reencarnación de Mario 128? Y la respuesta es negativa, porque Galaxy se desarrolló por el mismo equipo que hizo Donkey Kong Jungle Beat, y no empezaron con él hasta acabar con Donkey.



El lío ya es considerable, dos entregas de Mario después, y el gran juego que se anunció 6 años antes y natural sucesor de Mario 64 aún no ha salido, se anuncia y se desmiente, hay quien lo ha visto pero nadie puede enseñarlo. En 2006 lo declaran cancelado definitivamente… ¿Que pasa aquí? Tuvo que ser Miyamoto, en la GDC de 2007, el por una vez arroje luz sobre el proyecto, y cierre de forma definitiva el enigma Mario 128:

Una pregunta que siempre me hacen es ¿Que pasa con Mario 128? El propósito de la demo era enseñar que la nueva tecnología de GameCube podía cambiar la naturaleza de los juegos de Mario, así que cuando la gente me pregunta, a veces me sorprende porque muchos de vosotros ya habeis jugado a Mario 128… Con el nombre de Pikmin. Ese juego tenía un elemento de Mario 128 que permite un gran número de personajes interactuando de forma independiente y grupal, es IA avanzada.


¿O sea que Pikmin derivó de Mario 128? ¿Sólo eso Miyamoto? Continúa…

Si eso fuese lo único que ha pasado con Mario 128, todos estaríais enfadados. Así que muy pronto vais a experimentar otro elemento de Mario 128. En Super Mario Galaxy sereis capaces de jugar en numeroso escenarios esféricos, y este es uno de los experimentos que manejabamos en Mario 128.


Posiblemente nunca se sabrá si realmente hubo planes reales de sacar el juego, o no fue más que un marear la perdiz de Nintendo ante la falta de éxito de GameCube. Sea como fuere, los frutos de su naturaleza experimental están ahí, con Pikmin, Super Paper Mario, o Mario Galaxy. Esa es la historia de un proyecto que nació como demo técnica, pasó a ser laboratorio de ideas que influenció a muchos juegos, pero pagó un precio, el de no salir nunca.

Una historia incómoda: Final Fantasy 64

Escrito para Ecetia

Nueva historia incómoda y, en cierta forma, consecuencia de una publicada anteriormente, o al menos está muy relacionada. Si Sony y Nintendo no hubieran roto su acuerdo para hacer una consola juntos, ahora no estaría escribiendo esto, porque nunca hubiera sucedido lo que va a relatarse aquí. Hay muy pocos juegos que pueden decantar la balanza generacional entre una plataforma y otra, de ellos depende que se venda más tal o cual videoconsola, uno de ellos es una saga completa:



Vamos a hablar de la séptima entrega de Final Fantasy, pero no del FFVII oficial, el que arrasó en Playstation, vendió más de 2 millones de copias en sus tres primeros días en Japón, un total de 10 millones en todo el mundo, una música para recordar, y cosechó elogios por doquier situandolo entre los mejores videojuegos de la historia. No, este artículo trata de algo que pudo ser y no fue, incluso puede que no pasase de deseo en la mente de los usuarios de Nintendo, a medio camino entre la fantasía y la realidad. Hablo de Final Fantasy 64, ¿fue un proyecto cancelado o nunca existió como tal?

La historia arranca a finales de la década de los ochenta, concretamente en 1987. La compañía de videojuegos Square Co. estaba pasando malos momentos, al borde de la quiebra, e Hironobu Sakaguchi, Director de Desarrollo en aquel entonces, decidió sacar un último juego, irónicamente titulado Final Fantasy. Quiso ir sobre seguro e intentó seguir el modelo marcado por Enix y Chunsoft con su exitoso Dragon Quest de apenas un año antes. Final Fantasy resultó ser un rotundo acierto, pronto desarrollaron una secuela, y luego otra, y otra… Se convirtió en la principal franquicia de Square, sacando un juego por año, a excepción de 1989 y 1993. Así llegamos a 1994, Final Fantasy VI (o Final Fantasy III en EEUU) para Snes, uno de los mejores juegos de la consola y de la historia de Square. Todos fueron hechos para plataformas de Nintendo, ya fuera NES o Snes, así que cuando pensaron en hacer la séptima entrega lo primero que vino a la mente tanto a jugadores, prensa, como la propia Square fue hacerlo de nuevo en Super Nintendo como un nuevo RPG en 2D potenciando las grandes virtudes del anterior.



Esta idea preliminar pronto fue rechazada, en parte debido a que varios miembros del equipo estaban desarrollando dos grandes proyectos para Super Nintendo, nada menos que Chrono Trigger y Super Mario RPG, y también por el deseo de dar nuevos aires a su saga más querida. Square había logrado engrandecer el género RPG con varias obras maestras, como Secret of Mana, Secret of Evermore, o los anteriormente citados, al igual que los seis primeros Final Fantasy hechos para Nintendo, incluso en colaboración con ellos como es el caso de Super Mario RPG. Ambas compañías mantenían lo que podríamos definir como una relación idílica, tanto en el plano económico como artístico, porque no paraban de salir grandísimos juegos, llenando las arcas de Square y Nintendo por igual.

En 1994, Nintendo desvela que está trabajando en una nueva consola, conocida originalmente por el nombre clave de Project Reality y pronto renombrada a Ultra 64. Entre sus muchas virtudes destaca su hardware fruto de un acuerdo entre la compañía de Kyoto con Silicon Graphics, uno de los fabricantes más respetados de la industria, con gran experiencia en 3D y estaciones de desarrollo de gama alta. Para redondear la cuadratura, Square presentó, en Los Angeles, agosto de 1995, el siguiente video:



No es un juego corriendo sobre una Nintendo 64 (o Ultra 64), tampoco es una demo de un juego en desarrollo, solamente se trataba de una demo técnica jugable ejecutada en una estación de desarrollo Silicon Graphics (lo cual trajo a la mente a N64), y mostrado en el contexto de una feria tecnológica.En el vídeo, titulado formalmente Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, se pueden ver los personajes de Final Fantasy VI, Locke, Shadow y Terra luchando contra un golem y haciendo gala de un sistema de batalla nunca visto hasta entonces en un RPG. Batallas por turnos en un entorno tridimensional, y bastante espectacular, justo lo que Square andaba buscando para la, cada vez más esperada, séptima entrega de Final Fantasy.



Sobra decir que esa demostración fue considerado por todos como un anuncio en toda regla de que el juego se estaba desarrollando para Nintendo 64. Hasta ahí la parte de la historia con un discurrir lógico, porque empiezan los problemas. Nintendo, tan controladora siempre, se dejó un cabo suelto llamado Sony que para aquel entonces ya había sacado Playstation en Japón, mientras que Nintendo 64 sufría su enésimo retraso y aún le quedaba un año para ver la luz. En cualquier caso, el desarrollo de Final Fantasy VII comienza a tomar forma, incorporando los novedosos elementos presentes en la demo técnica.

Se cuenta que Square presentó el juego a Nintendo, mostrandole la inmensa aventura que tenían en mente, y sugiriendo que optasen para su siguiente consola por el CD-Rom como soporte porque de lo contrario no habría espacio suficiente para albergarlo. Nintendo, ante el consejo, les respondió con todas las bondades de los cartuchos, y emplazandoles a usar más de un cartucho si lo estimaban necesario, a lo cual Square dijo que no, porque harían falta más de 5 cartuchos y no era viable. Sea como fuere, la realidad es que el matrimonio perfecto formado por ambas compañías no solo hacia aguas, sino que se rompió definitivamente, pagando el divorcio en primer lugar los europeos, que nos quedamos sin ver durante más de 10 años por el viejo continente ni Super Mario RPG ni Chrono Trigger.



Tampoco se sabe a ciencia cierta si Sony tenía un acuerdo con Square antes de romper con Nintendo, o si fue a raíz de la ruptura cuando acercaron sus posturas, lo único constatable es que el 12 de enero de 1996, Square anuncia que Final Fantasy VII saldrá en Playstation, rompiendo así una histórica relación con Nintendo y empezando otra con Sony. ¿En que situación se encuentran los protagonistas de esta historia más de una decada después de los hechos?

- Nintendo desde entonces no ha acogido una entrega de la linea principal de Final Fantasy. Tras varios años con las relaciones totalmente rotas con Square, actualmente tiene que conformarse con remakes de los primeros Final Fantasy para sus consolas portátiles, o sagas paralelas como Chrystal Chronicles para consolas de sobremesa y portátiles. Tras el escaso éxito de N64, eligió soporte óptico para los juegos de GameCube.

- Square siguió desarrollando rpg’s de éxito, FF VII fue un rotundo éxito a nivel mundial, y el primer juego de la saga en llegar a Europa. Protagonizó una sonada fusión con la antaño compañía rival, Enix, creando un auténtico imperio del rpg al juntad bajo el mismo techo a los creadores de Dragon Quest y Final Fantasy. Por otra parte, nadie sabe con seguridad cuando saldrá Final Fantasy XIII, las últimas noticias apuntan a 2010. Recientemente ha entrado también en el negocio de los llamados juegos casual.

- Sony debe parte de su tremendo triunfo con PSX a juegos como Final Fantasy VII y sucesivos. Aún hoy mantiene trato preferente con Square-Enix, aunque ya no es un acuerdo exclusivo al anunciar Microsoft que el esperado Final Fantasy XIII también saldrá en Xbox360.

- La demo jugable conocida como FF VI: The Interactive CG Game sigue inédita, no habiendo sido liberada de ningún modo, y tampoco se ha visto prototipo alguno corriendo sobre una Nintendo 64, por lo que lo más probable es que nunca haya existido como tal… ¿O si?

Una historia incómoda: Starfox 2

Publicado en Ecetia

Nueva historia incómoda, y toca hablar ahora de la secuela de un juego exitoso que, por circunstancias que sólo Nintendo entiende, se quedó a las puertas de ser comercializado: Starfox 2, un juego del que ya comentamos algo en Rincón Musical de Corneria.



En 1993, Argonaut Software y Nintendo pusieron patas arriba los cimientos de Super Nintendo sacando el primer juego en 3D poligonales de la consola, Starfox, conocido como Starwing en Europa. Para ello se apoyaron en el Chip SuperFX, diseñado por la propia Argonaut y capaz de proporcionar aceleración gráfica por medio de un procesador inserto, no en la consola, sino en el cartucho. Los gráficos eran muy simples, usando colores planos, sin texturas, y donde técnicas como Bump Mapping ni estaban, ni se las esperaba.



Se trataba también de la primera incursión de Nintendo en un género que le era ajeno, el de los shooters on-rails en tercera persona. Tuvo mucho éxito de crítica y público, y, aunque no fue el primer juego en usar 3D, si que ayudó a popularizar ese aspecto gráfico. Pero Nintendo es de sobra conocida por su afición a reutilizar las buenas ideas para crear secuelas, y Starfox era un candidato perfecto para ello porque presentaba un universo rico en detalles como es el sistema Lylat, una historia clásica del bien contra el mal, y con personajes carismáticos como Fox McCloud, Falco Lombardi o el malvado Andross.

Nintendo, al ver la buena acogida del juego, no esperó mucho y pronto encargó el desarrollo de la secuela a Argonaut Software, encabezados por un Dylan Cuthbert que actualmente está cansado de la saga. Starfox 2 respeta en la esencia lo mostrado en el original, pero también introduce varios cambios importantes. En cuanto al guión es continuista respecto al original, porque se ambienta en el sistema Lylat, con Andross rabioso por haber sido derrotado en el pasado y en busca de venganza, por lo que debemos mantener Corneria a salvo del ejercito invasor.



La mayor novedad es la no restricción en el mapa, pudiendo elegir a que lugar ir en todo momento en vez de limitarse a seguir una ruta prefijada como en el original. Es un elemento muy importante, porque para defender correctamente Corneria nos moveremos a lo largo y ancho del mapa atajando el camino a los misiles o enemigos que pretendan acercarse. Esto otorga un componente de estrategia en tiempo real que cambia por completo lo experimentado en el primer Starfox.

Otras novedades son la posibilidad de elegir varios personajes, y la presentación del equipo mercenario de elite Starwolf, una especie de reverso maligno de Starfox, también formado por animales antropomórficos pero a las ordenes de Andross. Como último cambio remarcable, la nave de Fox, el conocido Arwing, puede transformarse en determinadas fases en un tanque bipedal con cierto parecido a los AT-ST de Star Wars.




Teniendo el juego hecho, con el marketing funcionando y capturas del juego en diversas publicaciones, con la perspectiva en crear una nueva saga en Nintendo, y siendo un buen producto, Starfox 2 nunca vio la luz. ¿Por qué? El propio Dylan Cuthbert lo explica con estas palabras:



Starfox 2 estaba completo. Yo fui el programador principal, y mientras Giles hizo Stunt Race FX, yo mismo junto con el equipo original del primer Starfox (con diseñadores de la propia Nintendo) expandiamos la saga con un shooter de desarrollo completamente tridimensional. La razón por la cual nunca llegó a comercializarse es que se solapaba con el lanzamiento de Nintendo 64, que se esperaba para mucho antes de lo que realmente fue. Shigeru Miyamoyo decidió que quería una linea temporal clara entre los juegos 3D de Snes, y los del nuevo sistema de 64 bits. Mirando atrás, el pudo haber sacado Starfox 2, y tener todavía un año y medio de margen antes de la llegada de Nintendo 64... Pero decirlo con perspectiva es muy fácil.


Una beta del juego fue liberada hace unos años en internet, y por fin podemos probar el juego, pero si no lo hacemos también podemos aprovechar las mejoras que introdujo esta entrega non-nata de Starfox. Digo esto porque sus novedades no cayeron en saco roto, por ejemplo las ideas sobre Starwolf y las diversas transformaciones de la nave fueron recicladas en Lylat Wars de Nintendo 64. La elección de personajes y el mapeado libre con toque estrátegico fueron usados en Starfox Command para Nintendo DS, juego desarrollado por Q-Games, a la postre nueva compañía de Dylan Cuthbert.

Una historia incómoda: Jaque al troll

Investigado y escrito para La Gran N:

 En tiempos pretéritos la escritura estaba reservada a unos pocos elegidos. Hoy día, afortunadamente eso acabó, ya no hay limitaciones. Y especialmente con la llegada de Internet todos nos hemos visto enriquecidos con las aportaciones de aquellos que ahora si tienen voz. Que levante la mano el que no haya comenzado un blog, y es que cualquiera puede escribir sin más requisitos que tener ganas de hacerlo... Valga como ejemplo el que un servidor esté ahora redactando estas lineas.

 

 Evidentemente no todo son ventajas. Surge el problema de la competencia (soy mejor que tu, chincha rabia), la envidia (quiero tener los mismos usuarios que tu, so melón), y el trollismo. Es un fenómeno curioso el de los Troll, seres que se acogen al abrigo que ofrece Internet para aparentar ser quien no son, atacan aquí y acarician acá. Y todo con total impunidad.

 Aquí en La Gran N los hemos sufrido de todos los colores, nos suelen hacer gracia hasta cierto punto, por regla general pasamos un poco de todo, y de todos. Pero tampoco estamos para niñerías, el redactor medio de La Gran N (bueno, todos exceptuando a ollodepez) tiene ya pelo en la espalda y aún así a veces nos gusta ronronear. ¿Quereis jugar? Juguemos:


 Vamos a destapar un caso de trollismo extremo que nos ha parecido especialmente llamativo. Se trata de un trolleo clásico al que le ponemos una pizca de ficticia competencia, 3 cucharadas de envidia, y a cocer a fuego lento. Nos gustaría decir que hemos agotado el presupuesto de dos años, que ha sido fruto de meses de investigación, que tenemos testigos protegidos, y que hemos extorsionado a media blogosfera. Pero ha sido mucho más sencillo que todo eso, un coste total de un bote de coca cola y media bolsa de ganchitos (coctel explosivo en esta web) apenas una hora de navegación superficial, que hubiera sido mucho menos de no haber sufrido de calambres en las corvas de tanta carcajada. Además, toda la información que aquí exponemos es de uso público, no se han pinchado teléfonos, ni hackeado webs, es accesible buscando en Google.

 Os ponemos en antecedentes. Resulta de que un tiempo a esta parte hemos recibido una serie de comentarios de un tal "guito" criticando el trabajo de todo el staff de esta web. Evidentemente es criticable lo que hacemos, pero eran un goteo constante, con una gota que colmó el vaso. Se trata de un comentario bastante largo en el foro de DsWii sobre el podcast de La Gran N, y del que aquí ponemos un extracto:

 "Soy asiduo de DsWii y de la red Blogocio. Pero de vez en cuando me paso también por otras webs[...] Hablo, ¿cómo no?, de La Gran N, que la verdad me da pena que mancille ese apodo tan importante, con su mierda de trabajo. [...] veo como se copian las noticias de DsWii, sin poner ni una sola fuente, [...] se comparan con DsWii a lo bestia, y que intentan conseguir lo que vosotros.[...]"

 Al ver esto nos sorprendemos bastante. No tanto por el ataque a La Gran N, o La Mini N como se nos ha bautizado, y nuestro trabajo de mierda (a un podcast hecho con todo el cariño), sino por quien lo escribe. Es decir, es un lector fanático de una web, de los que no quedan, fiel como pocos, y que gusta de echar mierda encima de otra página similar... Ya los quisiera cualquier web que se precie, pero entonces caemos en la cuenta de un dato inocente ¿Sólo tiene 16 comentarios en su foro favorito?

 Algo no encaja, y empezamos a sospechar quien se esconde detrás de "guito".Hacemos una busqueda a través de distintos sitios webs y damos con que todos y cada uno de los comentarios de "guito" coinciden en un apoyo incondicional a una web, DsWii. En La Gran N, VidaExtra, Ecetia... todo apunta a que hay un usuario que ha declarado amor eterno a una web, y aparentemente sin recibir nada a cambio. Estas altruistas muestras de fidelidad nos ponen especialmente tiernos, así que pasamos a poner unos ejemplos:

 VidaExtra: "Yo entre en dswii a verla y esta muy muy completita.

 VidaExtra: No conocia DSWII, ademas se nota por la falta de comentarios que es una pagina nueva, pero esta muy bien el resumen que prepararon, con fotos y videos incluso. La agregue a mis favoritos

 Dswii: Además aquí hay una cabeza visible (Hugo) que lleva bastante bien la organización de los radactores, y si el cree que puede hacerlo bien yo no se lo discuto.

 Foro DsWii: Vamos, yo soy de La Mini N, me dicen de ser de Blogocio, y ya la pueden dar por el culo a La Mini N XD [...] esto no hace más que crecer, y ser del staff debería ser todo un lujo.

 VidaExtra: Yo personalmente pasaría de vuestro analisis aunque lo pongáis, me daría miedo ver alguna prenda de las vuestras y que me sentase mal. Me esperaré al de DsWii y vía. Veo por aquí muchos usuarios de esa web XD. Un saludo a todos ellos, grandes personas XD.

 La Gran N: si pretendéis que lo hagan con vosotros, (en referencia a que no hemos enlazado a DsWii, fuente exclusiva de noticias, y referente mundial) incluso webs mejores, deberíais de hacerlo también vosotros...

 

  Cual es nuestra sorpresa al toparnos con otro personaje, un tal James que guarda serias similitudes con guito, y también hace continuas loas a una web que, en principio, ni le va ni le viene. Aunque hay una diferencia de tono, James no parece tan talibán:

 DsWii: Muy buen resumen de la Games (Convention). Solo hbala de Nintendo, pero para eso es este blog. Es un detalle lo de los links a las fotos y videos. Un saludo y buen trabajo.

 La Gran N: La mejor broma de este año la he visto también en una web dedicada a Nintendo XD, no pongo enlace por no hacer spam, pero WiiVisioon pasará ya a la historia XD.

 Ecetia: La mejor... WiiVisioon, sin ninguna duda, (en referencia a la inocentada de DsWii) se lo han currado, y cualquier otro día del año habría colado 100%. 

Como se puede ver, tanto James como Guito coindicen en una defensa desaforada de DsWii y ataques a la linea de flotación de webs en teoría rivales. Primero es VidaExtra, pero al ver que lo de David contra Goliath no era del todo cierto, pues ponen sus ojitos en algo más terrenal, una web que, como ellos, habla de Nintendo, es decir nosotros, o sea La Mini N. Pero... ¿Por que publicitar una web que no es tuya? No se, yo no voy a los foros de amantes del Colacao a comentarles que se pasen a Nesquick.

Casualidad 1: Meneame

 Como buen usuario de la web 2.0 tiene una cuenta en meneame. ¿Quien no tiene una? y revisandola descubrimos un dato bastante curioso. De 13 noticias enviadas, 10 pertenecen a artículos escritos en DsWii. Esto podía ser una cuestión baladí para cualquier blogger que pretenda darse un poquito de autobombo, es algo sano y normal. ¿Pero porqué lo hace alguien ajeno a una web? O mejor aún... ¿Realmente guito no tiene nada que ver con DsWii?

 

Casualidad 2: Mismas siglas

 Pues con el intringulis de saber quien está detrás de guito, llegamos a su dirección de email que está en el perfil público del foro de DsWii y resulta que la dirección es guitofp@[censored]. Hmm, ese "fp" nos hace sospechar, porque suena a siglas de apellidos, y tirando un poquito de la cuerda damos con una posible solución... Todas las miradas están sobre DsWii, por lo que echamos un ojo al Staff, y nos topamos con Hugo F.P., que se presenta con sus propias palabras y a lo Julio Cesar, en tercera persona:

"Fundador de DsWii, el blog que dio paso a la Red Blogocio. Creó DsWii el 8 de Agosto del año 2006. redactor jefe de DsWii, JuegosWiiWare y ConsolaVirtual. Entre sus funciones están (entre otras) la supervisión de los contenidos de toda la red, controlar que se llegue a unos objetivos mínimos de post exclusivos en todos los blogs, contacto con las empresas del sector de los videojuegos, y publicar y revisar las publicaciones en DsWii, JuegosWiiWare y ConsolaVirtual."

 ¿El jefe de DsWii? C'est pas posible! Evidentemente lo desechamos, porque es algo muy absurdo, no tiene sentido ninguno. DsWii es una web "amiga", con la que compartimos temática nintendera, y seguramente algún lector de los 4 gatos que nos leen aquí y los 3 de allí. Además que nada gana con eso de crearse una doble (o triple) identidad para dar caña por doquier. Asi que lo dicho, Hugo descartado, seguimos buscando...

...Espera, espera un poquito, que ya hemos dicho más arriba que queríamos jugar, y somos gente de palabra. Guito nos suena muy sospechosamente a apelativo cariñoso para nuestro estimado Hugo... ¿O lo empezamos a llamar Huguito? Y tenemos la coincidencia de los hipotéticos apellidos, y además el affaire meneame. Tiremos un poquito más de la cuerda:

Casualidad 3: LGN

A nuestra web se le ha llamado de muchas formas, principalmente La Gran N, pero también pseudo-prensa, Mini N, la web del que habla como si tuviera una pinza en la nariz... Cosas así, pero nunca nadie nos había llamado por las siglas LGN. Suena hasta raro. Pues hemos encontrado sólo a 3 personas que usen LGN para referirse a nosotros. Si amigos, si, lo habeis adivinado:

 Guito: Yo antes solía entrar en LGN, pero desde hace un tiempo los veo con mucha soberbia, y haciendo cosas como esas que no me gustan, y menos cuando las hacen con vosotros.

 James: Me duele ver de fuente a esos de LGN, más que nada porque son tan sucios que nunca ponen sus fuentes.

 Hugo: No sé si en LGN, ese cometario, ha tenido algo que ver con nosotros, pero es algo que no nos preocupa en absoluto. Son demasiadas las cosas que tenemos entre manos como para ponernos a pelearnos con otro blog.

Suele coincidir que Guito y James dan caña, mientras Hugo aplaca los animos. Pero otra vez el recurrente runrun, que si no enlazamos, que si copiamos...

Casualidad 4: Animal Crossing

 Guito es poseedor de una Wii, y hace poco se compró Animal Crossing. Como navegante experto que es, comparte su código amigo en un foro. Pero no en el foro de DsWii, su web favorita en la que tiene sólo 16 comentarios, sino que va hasta elotrolado para poner su primer, y hasta el momento último, mensaje. Su código amigo poco importa aquí, pero es curioso el nombre que le pone a su pueblo... DsWi

 Prueba definitiva: Destapamos el chiringuito

 Guitofp posee una cuenta en netlog en la que pone fotos así en pose to molona, a ver si cae alguna chaval/a. Lo curioso es que el perfil público nos da una serie de datos que despejan cualquier género de duda. Tanto guito como Hugo son de la misma ciudad, tienen la misma edad, también descubrimos que ambos comparten el mismo nombre, y tachán! La misma cara (dura). Hay un problema con el pelo, que uno parece más castaño. La teoría más extendida es que cuando Hugo se engomina, se metamorfosea en guito.

 Normalmente para este caso me inventaría un diálogo entre Guito y Hugo, pero es que no hace falta. Los dos han departido largo y tendido sobre diversos asuntos, principalmente para criticarnos. Es como el juego de poli bueno, poli malo con dos matices, y es que todos son el mismo... Y ninguno es poli. Tenemos muchos ejemplos guardados, de comentarios de hugo, y guito con un par de minutos de diferencia, alabandose el uno al otro. Este caso es del post en su foro que hizo posible este artículo:

 Guito: Me parece vergonzoso ese ataque a un trabajo tan bueno como el vuestro, que solo en concepto supera a patadas el suyo.

 Hugo: Ante todo, y no sería un buen administrador si no lo hiciera, darte las gracias por tu fidelidad a nuestro trabajo y a nuestras webs. Eres de los usuarios más antiguos, y has estado siempre con nosotros. Aunque no muy participativo en los foros como tú dices, así que anímate XD

 Moraleja

Si te llamas Hugo y quieres ocultarte en internet, ponte de nombre en clave Manolo, o Fulgencio... Pero nunca un diminutivo de tu propio nombre.

 En caso de respetar la primera moraleja, y sólo en ese caso, descubres que quieres insultar a alguien, diciendo que lo que hacen es una mierda, asegurate que no esté más loco que tú. Porque puede que se le vaya el panxo y haga un artículo como este.

 Y, por último pero no por ello menos importante, todos formamos parte de la misma comunidad, así que dejate de dobles personalidades, se tú mismo, y respeta a los demás bloggers que, como tú, hacemos esto por amor al arte.

 

NOTA: Vuelve a estar en portada de Meneame una vez retirada la foto. Repetimos que todos los datos aquí expuestos son de dominio público, sin necesidad de registro en ningún sitio, y puestos en internet por su propio autor, nadie le obligó a ello. Están al alcance de cualquier con un sólo click de ratón, y nos hemos hecho eco de ello incluso de forma bastante respetuosa, sin insultos, ocultando ciertos datos (rostro, email...) para no causar más sonrojo del necesario. ¿Hemos hecho mal? Es difícil saberlo, pero nuestra única intención ha sido cortar de raiz una situación bastante ridícula que en nada afecta a los redactores de una web que respetamos profundamente, solamente a las practicas de una determinada persona que lleva bastante tiempo llenando un globo de mierda, y le ha explotado en toda la cara.

Gracias por las grandes muestras de apoyo recibidas.

NOTA: Retiro una imagen debido a la campaña de presiones y amenazas que he sufrido.

Una historia incómoda: Microsoft intentó comprar Nintendo

Microsoft aterrizó en la industria de las videoconsolas con Xbox, y lo que parecía iba a ser un camino de rosas no lo fue tanto. Se obsesionaron con vencer a Sony, expulsarla literalmente de la industria sin importar el precio que hubiera a pagar. Durante un tiempo se rumoreó que Microsoft quiso comprar Nintendo para dominar el mercado. Y lo que parecía un absurdo se confirmó en palabras de Peter Moore:



Fui a las oficinas de Microsoft para comer con Steve Ballmer, y ya sabéis que no se le dice que no a Ballmer. Me convenció de que Microsoft iba a la caza y captura de Sony y que iban a conseguirlo. Quería saber cómo iba yo a conseguir que Microsoft ganase la batalla con Sony. Y para ello incluso se barajó la opción de comprar a Nintendo. Era la típica decisión de “¿inventamos algo o lo compramos?". Nintendo no contaba para nosotros, no la teníamos en cuenta, no era rival. Así que lo importante era vencer a Sony y, en palabras textuales de Ballmer, cómo conseguir expulsarla del mercado del entretenimiento de consumo y del salón de los potenciales usuarios.


Las consecuencias de la compra hubieran sido horripilantes, pero ahora lo único que importa es... ¿Como se fraguó ese disparate? ¿A quien se le ocurrió?



Un día cualquiera entre 2002 y 2003
15:00 AM Redmond, Washington
Oficinas Centrales

[Entra Secretaria]

- Secretaria: ¿Me llamaba señor Ballmer?

- Steve: Si, guapa, mira... Hoy estoy torero, llama a Tamagochi-san y pásamelo.

- Secretaria: Hmm... [con cierto apuro] Siento comunicarle que no figura nadie con ese nombre en la agenda.

- Steve: Vamos a ver, ¿me estás diciendo que no tenemos el número del presidente de Nintendo?

- Secretaria: Claro señor, se refería al señor Yamauchi, ¿verdad? Pero lamento comunicarle que ya no es Presidente de Nintendo.

- Steve: Joder, cuando me aprendo el nombre del viejo, se va y entra otro. Llama, dile quien soy y pasame la llamada, que de esta me corono. ¿Como se llama el nuevo?

- Secretaria: Satoru Iw...

- Steve: [Interrumpiendo] Con eso me basta. Retírese.



[Sale Secretaria, y entra Satoru al teléfono]

- Satoru: [solemne] Konnichi wa

- Steve: [agudizando la voz] Conishi-gua Satoru-san, un placer conocerle. Muchas arigatós y esas cosas que se dicen, ya era hora que coincidiéramos. Ah, y ¡enhorabuena! Con cierto retraso, pero... Que bueno el Sonic.

- Satoru: ...Igualmente. Bueno, ¿cual era el motivo de su llamada?

- Steve: Principalmente para hablar de negocios, y es que como sabrás... Te hablo de tú en confianza, de igual a igual. Como decía, estamos en el mismo barco, tu con un cubo y yo con una caja, ya know.

- Satoru: Si, supongo que si. Pero creo que no le sigo Ballmer-san.

- Steve: Pues hablando claro, que estos jap... Perdón, perdón. Quiero decir que los de Sony están arramblando con todo, no tienen tope, y como sigan así tú y yo nos vamos a freír malvas, no te quepa la menor duda. Yo con Windows todavía puedo ir tirando. Sin ir más lejos estoy preparando uno que va a ser una bestia, ya verás ya. Quedate con el nombre: Longhorn. Pero tu compañía si que me preocupa, creo que necesita un empuje para sobrevivir a esta carnicería.



- Satoru: Y estamos trabajando en ello. Sin ánimo de revelar nada antes de tiempo, pero imagine una nueva forma de jugar, un mando revo...

- Steve: [interrumpe] Si, si, lo que tu digas pero ya te adelanto que aqui no hay mandos que valgan, ¡Que nos están arrasando con el mismo mando de hace 8 años! Lo que yo te propongo es algo más profundo, una alianza Oriente-Occidente y no necesariamente en ese orden.

- Satoru: [pensativo] Una alianza... La última vez que se propuso a Nintendo algo así fue con Sony, y de aquellos polvos vienen estos lodos. Y ustedes con Sega, mire donde acabó. Disculpe, pero no termino de verlo.

- Steve: ¿Dije alianza? No nos atemos a una palabra. Llamemoslo apretón de manos, pacto de caballeros, compraventa, libre mercado, como tu quieras. Lo importante es el fondo. Imaginate a Mario en plena segunda guerra mundial, se me eriza el pelo de la espalda nada más que de pensarlo. Además, podemos usar motivos de la huerta que tanto os gustan. Que se yo... [aceleradamente] Bombas de racimo, gas mostaza, etecé.

- Satoru: Seré franco señor Ballmer...

- Steve: De acuerdo, ¿y quien seré yo?

- Satoru: [Suspiro]

- Steve: Que era un chiste, ¡alegra esa cara joío! Que serios sois los japoneses. Venga va, que ya he roto el hielo ¿que pides?

- Satoru: Pues lo que todo el mundo, paz para los míos, salud...

- Steve: [Agitado, no removido] Vaya, si al final has salido graciosete. Digo que cuanto pides, que os estamos comprando.



[Silencio]

- Steve: Eso, tomate tu tiempo, sin problemas. Entiendo que no es algo para decidir en dos minutos. Si acaso te llamo luego que esto es conferenc...

[Carcajadas al otro lado de la linea]

- Steve: ¡Eh! ¿De que te ries, feancano? Me cago en lo que hago... Como te pille te... ARRRGGGHHHHHH. Volvereis a hacer cartas, y entonces te acordarás de mi cara porque vendrás de rodillas y te engancharé bien enganchau por 4 duros.

[Cuelga y sale Satoru]

- Steve: ¡Secretaria! Llama rápido... a Rare.



[Entra Stamper]

- Steve: Oye, sin rodeos, que os compramos.

- Stamper: [Al instante] Hecho.

- Steve: ¿Como que hecho? Dad un precio o algo, ¿no?

- Stamper: Eso son flecos sin importancia.

Tras la compra del 51% de las acciones de Rare por Microsoft, Nintendo vendió su parte (49%), y Rare pasó a desarrollar juegos exclusivamente para Xbox. 6 años después 80 empleados de Rare han dejado la compañía, muchos de ellos formaron nuevos equipos, como Free Radical Design ahora al borde de la quiebra. Y el rival a batir por parte de Microsoft ya no es Sony...


Si te gustó esta entrada, tal vez deberías echarle un ojo a La Pupera de Shaq-Fu

Una historia incómoda: The Capcom Five

Vamos a recordar una historia reciente, tan reciente en el tiempo que aún duele.

Antes del lanzamiento de GameCube se rumoreaba que Capcom trabajaría con la nueva consola de Nintendo, y que lo haría a lo grande. Pronto se confirmaron las buenas noticias, Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, pero no quedaron ahí las alegrías, porque el 12 de Noviembre de 2002, Capcom anuncia que su afamado Studio Production 4 estaba trabajando en 4 títulos más exclusivos para Game Cube, supervisados nada más y nada menos que por Shinji Mikami, creador de Resident Evil.



A esta serie de títulos se les conocio como los 5 fantasticos, The Capcom Five, y buscarían traer nuevas formas de juego a GameCube, salvo Resident Evil todos serían originales, buscaban crear en vez de copiar, y todo con el sello de una de las mejores compañía que ha dado la historia del videojuego. Un auténtico all-star de juegos y desarrolladores que sería un golpe de autoridad brutal en la industria, para Capcom, pero también para disfrute de Nintendo y sus seguidores. ¿Quien quiere un Halo después de esto? Yo no.

Se desveló el nombre de los Capcom Five, primero el ya conocido Resident Evil 4, también un shooter futurista de nombre P.N.03. De la mano de Suda51 vendría una aventura oscura, Killer 7. Los genios de Clover aportarían un nuevo superheroe al olimpo de los personajes de videojuego, Viewtiful Joe. Y por último Dead Phoenix, del que se conocían pocos detalles, pero apuntaba a un mundo mitológico. Menudo plantel, la competencia temblando y los demás gozando, parecía un sueño.



Capcom comentó que los juegos ayudarían al crecimiento de los videojuegos, y a GameCube, que todo el revuelo causado impulsaría de nuevo a la industria que estaba un tanto estancada, falta de ideas. En un mercado repleto de secuelas, ellos traerían nuevos juegos, y lo harían en exclusiva para Game Cube. También dijo que su respondabilidad como creadores es hacer algo que merezca la pena para el usuario. Era tan épico lo que proponían que los más pesimistas temíamos que pasase algo y todo se fuese al traste.

En los tiempos que corren, una exclusividad de ese calibre es increible, por lo que se preguntó a Capcom si realmente serían solo para GameCube, o cabía la posibilidad de que con el tiempo viesen la luz en otras plataformas. Pero la gente de Capcom son de palabra, y el 10 de Diciembre de 2002 en un comunicado de prensa volvieron a insistir, los títulos anunciados en Noviembre serían solo para Game Cube.

Ya estaba todo claro, pero al mes siguiente, el 16 de enero de 2003 en el Gamer's Day de Las Vegas, Capcom recula para espanto de sus fans, y dice que todo fue un error, un malentendido, que de los 5 juegos anunciados en exclusiva, sólo Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, y el resto podrían ser, o no, portados a otras plataformas en algún momento futuro.



Bueno, pues la primera en la frente, todo lo que se dijo apenas dos meses atrás, y que tanta expectación levantó, se había ido al garete de un plumazo. Los seguidores de Nintendo no daban crédito y se sintieron decepcionados, pero al menos tendrían 5 juegazos para su consola, y uno de ellos exclusivo. No era lo prometido, pero no estaba nada mal.

Product Number 03 (P.N.03) fue el primero que salio a la venta, en marzo de 2003. No tuvo el éxito de crítica y público esperado, era una apuesta demasiado arriesgada con un control que exigía dedicación, para un mercado que ya estaba irremediablemente inmerso en la espiral del consumo rápido. Pero no fue un mal juego, shooter futurista de gama alta con una protagonista que mata al ritmo de la música e hipnotiza desde la primera partida. Las animaciones de Vanessa fueron creadas a mano. Mikami no quedó del todo satisfecho con el resultado final, y dijo que le hubiera gustado trabajarlo más. En cualquier caso, fue exclusivo de Game Cube, no fue portado a ninguna otra plataforma.



El siguiente en liza era Dead Phoenix, un juego que prometía ser el nuevo Kid Icarus y en Agosto de 2003 Capcom lo canceló indefinidamente. Rumores de su vuelta fueron desmentidos uno tras otro. Se puede decir que fue exclusivo en el sentido de que no salio para ninguna otra plataforma... tampoco para GameCube.

En Octubre de 2003 llega a la estanterías Viewtiful Joe, y esta vez si tuvo unanimidad de crítica y público, estamos delante de un juegazo. Desarrollado por los ya míticos Clover Studios, dotaron a Viewtiful Joe de un estilo visual Cel Shading único e inconfundible. Capcom cumplió su amenaza de reservarse la posibilidad de hacerlo multiplataforma, y menos de un año después, el 24 de Agosto de 2004 fue publicado en Playstation 2. Posteriormente se desarrollaron secuelas y spin-off en GameCube, Ps2, y también en Nintendo DS.



Llegamos a la aventura de Suda51. Killer 7 fue una apuesta muy personal, tanto en la historia como el aspecto gráfico. Pasó lo mismo que con P.N.03, unos lo odiaron, otros lo amaron, pero en cualquier caso estaba en la linea de lo anunciado por Capcom, nuevos juegos, originales y rompedores. Nada que reprochar por ese lado. Estaba previsto para 2003, pero se fue retrasando hasta julio de 2005, viendo la luz en GameCube... y Playstation 2, simultáneamente.

Lo mejor lo dejo para lo último, la joya de la corona, el único exclusivo, el que lo quiera que pase por el aro nintendero porque no tendrá otra forma de descubrir los secretos que se ocultan tras la Corporación Umbrella. Resident Evil 4 fue, como era de esperar, un exitazo de ventas y la crítica lo puso por las nubes. La espera llegó a su fin el 11 de enero de 2005. Y así se acaba la historia, porque solo salió en GameCube, ¿verdad? Pues no, "el exclusivo", a la postre fue el que salió en un mayor número de plataformas. En Octubre de ese año llegó a Playstation2, en marzo de 2007 en PC, y en mayo de 2007 en Wii.



¿Que le pasó a Capcom, una empresa con una credibilidad ganada a golpe de obra maestra, para cometer este traspie? Es una de las grandes, junto con Nintendo y Konami, y debería dar una imagen de seriedad que no tuvo con todo este affaire de los Capcom Five, anunciados a bombo y platillo, y el resultado es que de los 5, sólo uno fue exclusivo (PN03), otro fue cancelado (Dead Phoenix), y el auténtico exclusivo (Resident Evil 4) fue el menos exclusivo de todos.

Una historia incómoda: Super Mario Bros. 2

Finales de los 80, por fin Nintendo saca la segunda parte de Super Mario Bros. La emoción de abrir un juego nuevo y descubrir el nuevo mundo que nos ha preparado Miyamoto es indescriptible. Ponemos el cartucho y...




Espera, espera... ¿que es esto? Ha pasado mucho tiempo, pero aún tengo la memoria más o menos fresca en estos temas. Esa imagen parece un fake del Mario 1, porque Mario 2 era muy distinto, con 4 personajes a elegir, sin castillos, verduras para coger y tirar, un mundo onírico... Siempre ha sido el Mario menos Mario, es un juegazo, pero tiene pocos puntos en común con el resto, como enemigos, habilidades de los personajes, escenarios... Es el Mario raro, es a los videojuegos lo que Indiana Jones II al cine, para que nos entendamos. Aquí la pantalla de titulo de Mario 2 como yo la recuerdo:




Como un huevo a una castaña, vamos. Y si nos fijamos en las dos capturas, en una pone año 1986, y la otra 1988, C'est pas possible, Miyamoto! Dos juegos parece que distintos, con dos años de diferencia, y comparten el mismo nombre, pero tiene una explicación, que no gustará a todo el mundo, pero así son las cosas.

El autentico Super Mario Bros. 2 es el de la primera captura, así salió en Japón, y tenía, salvo pequeños detalles gráficos, el mismo aspecto que el Super Mario original, y una dificultad más elevada. Pero no aportaba nada nuevo, y cuando llegó el momento de lanzarlo fuera de Japón decidieron que era muy difícil y podía no tener éxito en América y Europa. Bueno, esa es la historia oficial, pero desde Modo7 tenemos el autentico motivo por el que no sacaron Mario Bros 2 fuera de Japón, y es que era un truñaco del quince, exactamente igual que el primero, con la lógica perdida de frescura y novedad.




Entonces aquí viene el dilema para Nintendo, tenían que sacar una segunda parte, pero ya habían decidido que la de Japón no. Y pensaron que como no se habían calentado la cabeza para hacer el Mario Bros 2, mucho menos iban a hacerlo ahora para tener contentos a los americanos.

En el año 87, Nintendo junto con Fuji Television sacaron un juego para promocionar el festival Yume Kojo. El juego se llamó Doki Doki Panic y presentaba a las mascotas del festival, una familia árabe en un mundo mágico para rescatar a dos niños que han sido llevados a la fuerza por Wart, la malvada rana verde. Fue un exitazo.




Era un juego bastante bueno, con Shigeru Miyamoto metido en faena incluso, buena música, escenarios variados, jugabilidad exquisita... un clásico. Teníamos posibilidad de escoger 4 personajes distintos de la familia, cada uno con una habilidad especial. Pero este gran juego nunca lo vimos en Europa, ¿o si?




Esa captura pertenece al principio del juego, sus verduritas en el suelo listas para la cosecha, los malos con mascara, la palmera. El aspecto gráfico estaba muy cuidado, pero me resulta muy familiar todo, hasta el personaje parece Mario con turbante, que eso tiene la explicación de que Miyamoto estuvo muy metido en el diseño del juego, y puede que quisiera dejar ese detalle homenaje a su creación más carismática. Pero vamos a compararlo con el principio del Mario bros 2 que llegó a Europa:




Ya vemos que es lo que hizo Nintendo con el juego, basicamente lo fusiló todo, escenarios, enemigos, objetos, música, concepto, habilidades de los personajes pero cambiando a la familia árabe por Luigi, Mario, la Princesa y Toad, y añadio unas mejoras gráficas mínimas como que las palmeras, y verduras ondean al viento, las bombas en vez de BOM! ahora hacen BOMB! y minucias por el estilo. Esto puede que algunos lo califiquen de jugada maestra pero es básicamente una canallada nintendera de grado 3, nos ha tenido jugando a un juego pensando que era otro.

Es decir, Nintendo tiene dos juegos en Japón, y decide sacar sólo uno de ellos fuera pero con el título y los personajes del otro, no tiene sentido ninguno, mejor saca los dos y si no que lo hubieran pensado antes de hacer un remake cutre del Super Mario original. Tampoco Mario era tan carismatico como es ahora, era solo la segunda parte, y el Doki Doki Panic era mil veces mejor que todos los Alex Kidd que se precien, iba a tener éxito fuera. 




Nintendo siempre se ha caracterizado por innovar pero hay veces que se le va la pinza, privando al resto de usuarios de un juego. Pensandolo no estaría mal que siguieran esa política en la actualidad y nos ahorrasen de pokemons y mario partys que son todos iguales.

No eran tiempos de internet ni emuladores, y poca gente se dio cuenta del movimiento. Pero en 1993 sale para Super Nintendo "Super Mario All Star" y tanto los europeos/americanos como los japoneses vieron que había un juego nuevo. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA" y aquí tuvimos el "Mario: Lost Levels" que lo vendieron como las pantallas desechadas del primer Mario cuando era el que se concibió como Mario Bros 2




Esta es la historia oculta de ese gran juego conocido como Mario Bros. 2, ¿o deberíamos decir Doki Doki Panic?

Otras historias incómodas:

Sony Playstation