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Análisis de Football Up!

De un tiempo a esta parte los juegos de fútbol se han complicado muchísimo. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.





Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... Un juego de fútbol debe ser arcade. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.



Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.





La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.



La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.



Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.



La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así podremos darle efecto o elevarlo más. La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, abre mucho las posibilidades jugables. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.



La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración, justo lo contrario que se busca en Football Up!





En cambio, el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.



Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.



La (anti-)Revolución de Nintendo



revolución.
(Del lat. revolutĭo, -ōnis)
4. f. Cambio rápido y profundo en cualquier cosa.

Nintendo, compañía japonesa, conservadora, había liderado con cierta tranquilidad el mercado de videoconsolas durante una década, y se encontraba a principios del s.XXI en un impasse. La competencia era feroz, y la compañía se habia estancado con GameCube. La evolución lógica aconsejaba sacar otra consola mejorando las prestaciones de la anterior. Planteando en esos términos la batalla llevaba dos generaciones perdiendo cada vez mayor cuota de mercado en favor de una competencia dispuesta a añadir siempre un mejor procesador, más disco duro, más botones, etc. Por si fuera poco, Sega, su rival durante una década, había dejado de producir hardware tras el enésimo fracaso comercial.

En ese contexto, en el E3 de 2005 Nintendo desveló la consola en la que llevaba años trabajando, la que estaba llamada a sustituir a Game Cube. Pero sólo presentó la carcasa. La madre del cordero, dijeron, se encontraba en el mando. El misterio del mando dio pie a varias conjeturas sobre que tenía en mente Nintendo. El nombre en clave, Revolution, daba a entender que nada volvería a ser igual. Unos meses después, en el Tokyo Game Show, Satoru Iwata enseñó un prototipo del mando que sorprendió a propios y extraños.


Al año siguiente, en el E3 de 2006, Nintendo presentó su criatura con el nombre definitivo de Wii y demostró con Wii Sport que la forma que teníamos de entender el videojuego había cambiado para siempre. La revolución, con sus pros y sus contras, había llegado. Lo hizo de la mano de Wii en las consolas de sobremesa, DS en portátiles, y no había vuelta atrás… ¿O si?

Bueno, eso es la idea que Nintendo intentó posar en la mente del usuario. La realidad, que se reveló en toda su crudeza al poco tiempo de su lanzamiento, es que no era más que un juego de manos, una suerte de trilerismo comercial el que había llevado a cabo la compañía japonesa, porque todo siguió igual. Si hubo una revolución no fue en la jugabilidad, sino en el mercado. Nintendo volvió a liderar las listas de ventas, los comercios se quedaron sin stock de consolas en fechas señaladas y todo el mundo quería probar que se sentía siendo parte del mando, estando en cierta medida dentro del juego.

Fue un movimiento que no entendieron algunos usuarios, que se sintieron decepcionados, ni, lo que es peor, la gran mayoría de third parties. Bueno, tal vez estas últimas si lo entendieron, desarrollando subproductos con una ínfima calidad y una jugabilidad basada en menear el wiimote sin sentido para aprovechar el tirón de la marca que se tradujera en ventas. Nintendo nunca se rindió a las características de Wii. O mejor dicho, nunca creyó que los juegos tuvieran obligatoriamente que usarlas. De hecho, en sus propios juegos el uso que se le da al mando es bastante tradicional. Valga como ejemplo Super Smash Bros Brawl, tal vez la mayor superproducción de la compañía para Wii, que ni siquiera usa el puntero para moverse por los distintos menús.

El WiiMote es el mando potencialmente más tradicional y sencillo de esta generación, así lo entendió Nintendo en juegos como Wario Land: Shake Dimension, Donkey Kong Country Returns, Kirby Epic Yarn, New Super Mario Bros Wii, Punch-Out o Metroid Other M se juegan casi exclusivamente con el mando en horizontal, con una cruceta y dos botones, algo que no sucedía desde hacía dos décadas con NES. Wii Sport, y su secuela Resort, hicieron una demostración técnica del mando, pero desde Nintendo intentaron no forzar la jugabilidad y usar el mando de Wii de forma natural e inteligente, incluso si ello significaba obviar parte de sus posibilidades para un juego determinado. En juegos como Super Mario Galaxy su uso es anecdótico, no incide en los aspectos esenciales del juego.

 

Algunas third si captaron el mensaje, especialmente las compañías independientes. Ejemplos de uso no forzado del wiimote se encuentran en BoomBlox, que usa todo su potencial, Pro Evolution Soccer o World of Goo, sólo el puntero, o Bit.TRIP Beat que unicamente utiliza el giroscopio, o Monster Hunter 3 que se controla de una forma muy clásica. Algo parecido pasó con DS, todos se rebanaron la sesera pensando que hacer con la segunda pantalla, y el stylus. Tal vez la clave estaba en no hacer nada con la segunda pantalla, o la táctil, si el juego no lo requería.

 

Las compañías de la competencia, ante la cantidad de dinero amasada por Wii, respondieron de una forma tan predecible como decepcionante. Nintendo había apuntado a la luna, y tanto Sony como Microsoft se quedaron mirando su dedo. Con Kinect se centraron en pensamiento de que el mando ya no era necesario, mientras que Move profundiza en el sensor de movimientos como la razón del éxito de Wii. Quisieron ir más allá, adelantarse al próximo paso de Nintendo. No lo entendieron.

5 años después, en el mismo escenario, Nintendo ha vuelto a plantear otra revolución, en parte contradictoria con la anterior. Esta vez la secuencia ha sido a la inversa, han mostrado el mando y se guardan la consola para otra ocasión. Ahora, con WiiU, dejan a un lado parte de las mejores características del wiimote, y la idea es trasladar al mando parte de lo que vemos en pantalla, o incluso usarlo como televisor. El vídeo de presentación es un compendio de posibles usos, pero, como pasó con Wii, DS y 3DS, no es más que fuego de artificio, movimientos de despiste. La realidad es que estamos ante el mando más conservador que ha diseñado Nintendo desde Snes, copiando su disposición de botones, profundizando en la interacción GBA-GC, e incluso se basa en una idea anterior a la propia Wii¹, lo que supone en cierta medida un paso atrás respecto a ésta. Lo han vuelto a hacer, han cambiado todo, para que todo siga igual.

¹ En una entrevista de 2006, Shigeru Miyamoto y Ken'ichiro Ashida hablaron de un prototipo de Wiimote para el cual se habían basado en DS y su pantalla táctil. Finalmente fue desechado al considerar que una consola de sobremesa y una portátil no hablan el mismo lenguaje.

Nintendo a través de los E3

Apenas 16 años desde el primer E3. En aquella época Nintendo reinaba con paso firme en la industria, era la compañía con la que todo el mundo identificaba los videojuegos. Pero ese primer E3 marcaría el cambio de era, Sony, antigua aliada de Nintendo con la que incluso planearon una videoconsola conjunta, Snes CD, iba por libre con una Playstation que dominaría el mercado durante una década. Sega ya mostraba síntomas de fatiga, y pronto sería sustituida por Microsoft como tercera compañía de hardware. Coincidiendo con la decimoséptima edición de la feria del videojuego por excelencia, les proponemos un ameno recorrido por la historia del E3 a través de las conferencias de Nintendo:

1995




El primer E3 llegó en una época de cambio. El apacible reinado de Super Nintendo tocaba a su fin, y hacía falta un golpe de efecto para contrarrestar a Sega con Saturn y 32X y a la recién llegada Sony con Playstation. Nintendo planteó la batalla en tres frentes, con desiguales resultados.



Por un lado, apoyando las 16bits con juegos de la talla de Killer Instinct y la secuela del exitoso Donkey Kong Country, ambos de la por aquel entonces joya de la corona de La Gran N, Rare. Otros títulos presentados para Snes fueron Earthbound, Chrono Trigger, y Dracula X. Por otro lado miró al futuro cercano con el anuncio de una videoconsola de 64bits, doblando la potencia teórica de la competencia. Se llamó provisionalmente Ultra 64 y, obviando lo que parecía la evolución lógica, tendría como soporte cartuchos.

Para apuntalar el mercado pensaron dar un paso más allá con otra consola de 32bits. El problema es que se pasaron de frenada presentando una videoconsola inclasificable que mostraba gráficos 3D por medio de un visor. Virtual Boy, obra de Gunpei Yokoi, se puso a la venta ese mismo año y fue un fracaso rotundo. Tanto que supuso la salida de Nintendo Yokoi, creador de GameBoy y alma mater de la compañía junto a Shigeru Miyamoto.

1996




En esta edición del E3 ya era claro el fracaso de Virtual Boy, que a la postre conduciría a la salida de Gunpei Yokoi de Nintendo. En un intento por salvar los trastos, se anuncia una importante rebaja de la consola, pasando a costar 100$, lo que se interpretó, y luego se confirmó, como la antesala de la retirada del primer intento serio de llevar la realidad virtual al entorno doméstico.Por otro lado se renovó a la veterana GameBoy pasando a ser un 32% más ligera y se rebautizó a GameBoy Pocket.



Hubo decepción al conocerse la noticia del retraso de la consola de 64bits, ya conocida como Nintendo64 pero a cambio mostraron demos jugables de Mario64, Wave Race, PilotWings y Shadow of the Empire que hicieron las delicias de los presentes, especialmente reseñable fue el espectacular regreso de Mario desde Super Mario World a una aventura totalmente tridimensional con un aspecto gráfico imponente.

Este E3 es el que marca ya sin tapujos el fin de la era 16bits, con Saturn y Playstation más de un año en el mercado, y con Nintendo con toda la maquinaria puesta en Nintendo64. A pesar de ello hubo tiempo para que Capcom presentara un juego que exprimía aun más la potencia del cerebro de la bestia llevandolo un paso más allá con Street Fighter Alpha II.

1997





Fue la primera feria E3 con Nintendo 64 ya a la venta. El ciclo de hardware ya estaba completo, ahora solo faltaba ver los juegos, y se consiguió contentar a la afición con un tridente de ensueño. Primero StarFox 64, dejando muy atrás lo demostrado por el chip SuperFX en Starwing de Snes.

Las otras dos grandes demos jugables vinieron de la mano de Rare, en aquellos momentos mano derecha de Nintendo, presentando en sociedad un shooter en primera persona con James Bond como protagonista, Goldeneye. También tuvo tiempo para desarrollar una aventura de desarrollo similar a Mario64, Banjo Kazooie.

Por si aún había quien dudaba de la capacidad de Nintendo, se mostraron dos videos que dejaron patidifusos a los presentes. Uno era el regreso de F-Zero, con una velocidad endiablada y mostrando más de 20 vehículos en pantalla con holgura. Y el otro fue la gran bomba del show, un video que mostraba The Legend of Zelda, y veiamos a un Link en un Hyrule tridimensional que hizo soñar a más de uno.

1998




Sony con su PSX ya se postulaba como reina clara de la generación, por catálogo, ventas, y apoyo externo. A Nintendo le dieron la espalda compañías tan cruciales como Square, Capcom o Konami, que prefirieron experimentar las bondades del CD antes que un cartucho cada vez más obsoleto.



Pero Nintendo optó por seguir con lo que mejor sabe hacer, buenos juegos de su propia mano o de sus colaboradores más estrechos, como Rare, su gran apoyo en aquella época, que estaba ultimando los detalles de la secuela espiritual del gran GoldenEye. En este caso sería un guión original ambientado en un futuro cercano y protagonizado por Joanna Dark, una joven agente secreta infiltrada en los labotarios dataDyne. ¿El título? Perfect Dark.

También se anunció una nueva franquicia para GameBoy que cambiaría el enfoque de Nintendo para siempre. Los consumidores de videojuegos ya no eran solamente los que empezaron en los tiempos de nes y snes, ahora había crecido una nueva generación que también quería ser protagonista en la industria y lo demostró aupando a fenómeno de masas la obra de Satoshi Tajiri, Pokémon. Era la época de su desembarco en EEUU, porque en Japón lo llevaban disfrutando desde 1996.

1999




En un intento de recuperar el trono perdido, Nintendo anuncio que estaban trabajando en otra plataforma, de nombre clave Dolphin, con un procesador IBM Gekko a 400mhz y abandonando definitivamente el cartucho. Esto dio confianza en los usuarios, Nintendo no estaba dormida y quería volver a liderar el mercado, aunque muchos ya la consideraran un residuo del pasado.



Pero aún estaba en la batalla Nintendo 64, con sus escasos pero buenos juegos. En este E3 se siguió promocionando Perfect Dark, ya casi a punto, y presentó Donkey Kong 64 y Jet Force Gemini, todos de Rare. Por su parte Nintendo tenían listo Mario Golf y ExciteBike 64.

Otro anuncio sorprendente fue de Capcom, que llevaría Resident Evil 2 a un cartucho de N64 de 256mb manteniendo todas las escenas CG y el contenido de la versión de PSX, que necesitó de dos cd’s. La otra gran third party tradicional, Konami, presentó Hybrid Heaven, una mezcla de aventura y RPG que se intentó vender erroneamente por los medios especializados como el Metal Gear Solid para Nintendo pero que, siendo un buen juego, palidecía en comparación con la obra de Hideo Kojima.

2000





Al año siguiente Nintendo empezó a entrar en la espiral de secretismo que la caracterizó en adelante, porque poco o nada se habló del proyecto Dolphin, ni tan poco de la confirmada en fechas anteriores GameBoy Advance, una nueva portatil de 32bits. Aparcaron el hardware futuro y se centraron en dar una digna despedida a Nintendo64, presentando dos juegos. El primero fue un nuevo Zelda con el motor gráfico de Ocarina of Time, y de título Majora’s Mask. Fue un juego que trajo aire fresco a la saga, demasiado encerrada en su esquema clásico.

El otro juego no podía venir de otra que no fuera Rare. Conker’s Bad Fur Fay gozaría de todo el buen hacer de los hermanos Stamper con un toque de humor adulto, ácido y canallesco poco común en la consola de Nintendo. La propia intro era una declaración de intenciones de Conker, pero también de Rare por lo visto al poco tiempo. En ella la simpática ardilla, sierra electrica en mano, partía el logo de Nintendo64.

2001




La generación empezaba con una nueva compañía en la industria, Microsoft con Xbox. Se uniría a Sega y su Dreamcast, Sony con PS2 y Nintendo con la anteriormente conocida como Dolphin. En este E3 desvelaron la apariencia final de la videoconsola, su nombre (GameCube) y los juegos de lanzamiento. El primer título no estaba protagonizado por Mario como marcaba la tradición, sino por su hermano, Luigi.



Rare siguió apoyando a Nintendo, no en vano era una second party, y presentó Star Fox Adventures. Se trataba de un proyecto anterior de Nintendo64, conocido como Dinosaur Planet, que no llegó a ver la luz en la anterior generación. En un alarde de originalidad poco común en los años anteriores de Nintendo, presentan una nueva IP, con personajes y mecánica muy novedosa. Son los Pikmin, la nueva genialidad de Shigeru Miyamoto. También presentan Game Boy Advance, con fecha de lanzamiento para ese mismo año y un catálogo combinando remakes de clásicos como Super Mario Advance, nuevas sagas como Golden Sun o Advance Wars y apoyo thir party en Castlevania Circle of the Moon.

2002




En 2001 se centraron en el hardware de GameCube, dando pinceladas pequeñas en cuanto al software, así que este año tocaba quemar todas las naves. Y, a pesar de hacerlo, dejó sensaciones agridulces.



Si Nintendo tiene tres sagas aclamadas por la crítica y público sin duda son Mario, Zelda y Metroid. Pues presentó nuevas entregas de esas sagas para GameCube. ¿Entonces de donde vienen las "sensaciones agridulces"? Muy sencillo, los fans de Nintendo, son gente de costumbres, conservadora en el ámbito videojueguil y prefieren una fórmula buena ya conocida a entrar en un terreno inexplorado. Sólo de esa forma se puede explicar el revuelo armado con The Legend of Zelda: Wind Waker y su aspecto Cel-Shading que hoy parece precioso, pero en un primer momento no convenció a todo el mundo.

Algo similar pasó con Metroid Prime, el regreso de Samus Aran tras 8 años en el dique seco con una aventura… ¿En primera persona? Se pensó que habían transformado la saga de plataformeo y exploración en un FPS al más puro estilo Halo. Super Mario Sunshine tampoco convenció, apartaron al fontanero de la solemnidad del palacio para ambientar el juego en una isla turística.

2003




Tras poner toda la carne en el asador el año anterior, ahora tocaba un E3 más reposado en cuanto a megatones. Le tocaba el turno al segundo escalón de las sagas nintenderas, presentaron la secuela de Pikmin, un Mario Kart para GameCube y un F-Zero GX desarrollado (quien lo hubiera dicho unos años antes) por Sega.



Muy buenas noticias por parte de las third parties, con Capcom a la cabeza y sus Capcom Five aún siendo realmente exclusivos para GC, aunque también es cierto que por la fecha del E3 solo P.N.03 estaba a la venta, y Phoenix Dead estaba a puntito de ser cancelado. Por parte de Konami estaba haciendo un remake de Metal Gear Solid para Game Cube y Namco, por su lado, trajo esperanza a los fans de los RPG’s con un Tales of Symphonia exclusivo para GameCube.

2004




El ciclo de GameBoy Advance fue muy corto, y Nintendo presentó nueva portátil. En esta ocasión dejaba atrás la denominación de GameBoy y apostaba por un nuevo concepto, una portátil con dos pantallas (aspecto deudor de las clásicas Game & Watch) una de ellas táctil manejada con un lapiz, y conectividad online. Es la conocida Nintendo Dual Screen, o DS.



Para GameCube presentaron una serie de títulos de los que dan caché al catálogo, como Paper Mario 2, Batallion Wars, Odama, Baten Kaitos, y la respuesta de Nintendo al auge de los juegos musicales, Donkey Konga. El megatón de la conferencia llegó al final, con un vídeo del nuevo Legend of Zelda. Esta vez apostaron por un aspecto gráfico más realista que WindWaker, justo lo que querían los usuarios. Twilight Princess fue presentado con el toque friki tan propio de Nintendo, con Shigeru Miyamoto en el estrado armado con escudo y espada.

2005




Abre la conferencia el flamante Presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, con su inolvidable presentación, “Me llamo Reggie, suelo apuntar nombres y patear sus traseros”.Están trabajando en una nueva consola, nombre en clave Revolution, y aseguran que darán un enfoque nuevo y “revolucionario”. Enseñan la carcasa, pero no los mandos, que es donde estará la madre del cordero.



No se olvidan de Nintendo Ds, y anuncian Mario Kart, Animal Crossing, New Super Mario Bros, y una nueva IP que no dejó indiferente a nadie, Nintendogs.

Como broche final, Ounuma hizo acto de presencia con el trailer oficial de Twilight Princess. Solo faltaba que Reggie se echara mano al bolsillo y sacara otra portatil nueva, en esta ocasión rediseño de GBA pero muchísimo más compacta. GameBoy Micro se puso a la venta en septiembre de ese mismo año a un precio de 99$

2006




Abrió el show Miyamoto vestido de etiqueta dirigiendo una orquesta compuesta por Mii’s y lanzandose acto seguido con un baile de lo más bizarro bastante alejado del ritmo que marcaba la música. Se presentan videos con bastantes títulos para Nintendo Wii, como Mario Galaxy, Excite Truck, Red Steel o Metroid Prime 3.



También se anuncio que el juego de salida tampoco sería un Mario como pasó con GC, sino Zelda Twilight Princess, con versión también para GameCube. Para Nintendo DS se muestran Final Fantasy III, Zelda Phantom Hourglass, secuela de WindWaker y Diddy Kong Racing, versión del juego de Rare para N64. No se menciona para nada ni a GameCube ni a Gameboy Advance, lo que fija el cambio de ciclo.

El colofón a la conferencia lo marca un partido de tenis con Wii teniendo como jugadores a Myamoto, Iwata, Reggie y un espectador. La escena de los grandes de la compañía pasandoselo en grande con la nueva consola hizo a muchos pensar que Nintendo, esta vez si, había dado en el clavo.

2007




Marca una nueva era en Nintendo. Con Wii y NDS ven la posibilidad de nadar entre dos aguas, las de los jugadores “dedicados” con muchas horas de juego a sus espaldas, y también las personas que juegan de forma más esporádica, o les motiva otro tipo de juego. Presentaron material para ambos públicos.



Para los jugadores clásicos se muestra Mario Galaxy, Mario Kart, Metroid Prime 3, y Smash Bros Brawl. Toda la carne en el asador, presentando además a Mario Galaxy como el sucesor de Mario 64… lo cual no deja a Sunshine en un buen lugar, todo sea dicho.

Y para los nuevos jugadores, un periférico creado por Shigeru Miyamoto. Si con Brain Training ya movió las neuronas de millones de personas, ahora quería que sudaran. Era Wii Fit, que con su Balance Board te pesa, hace una estimación razonable de adelgazamiento en un plazo de tiempo y propone tablas de ejercicio.

2008





Tras el éxito del año anterior, Nintendo sufre una borrachera de éxito y plantea una conferencia sin pies ni cabeza. Intentaron repetir la buena impresión del E3'06 con una partida de los altos directivos a Wii Music, dando como resultado momentos de auténtica vergüenza ajena. Muy pocos títulos para Wii, apenas podría nombrar Animal Crossing, y Wii Sport Resort con sus respectivos periféricos Wii Speak y Motion Plus. DS tuvo muy poca presencia, siendo lo más destacable GTA Chinatown Wars.

Tal fue el nivel de estupefacción ante la conferencia que Nintendo anunció horas más tarde, para calmar a la afición, que estaban desarrollando un Pikmin 3 del que, a día de hoy, no se sabe nada.

2009




Se notaba en el ambiente que las críticas ante el espanto de E3 de 2008 no habían sido en vano. Comenzaron con Dunaway en el escenario, rostro serio, como se le supone a un alto cargo de una gran empresa, alejado de las sonrisitas del año anterior. Empezaron con New Super Mario Bros para Wii, y la secuela WiiFit Plus. Es decir, en 10 minutos se pudo ver más que el año pasado en más de una hora.



Apoyo third con The Conduit, Dead Space y Resident Evil Darkside Chronicles. El público quería algo más, y la secuela de Mario Galaxy supo a gloria. Pero el sorpresón llegó en el último minuto, anunciando una nueva aventura de Metroid desarrollada al alimón por Nintendo y el Team Ninja.

2010





En 2008 Nintendo prometió no descuidar a su público tradicional, y los frutos se vieron dos años después. Presentaron nada más abrir el show The Legend of Zelda: Skyward Sword, luego el remake de Goldeneye, Epic Mickey, Donkey Kong Country Returns, Golden Sun Dark Dawn, Kirby…

Pero la niña bonita de la conferencia, y de todo el E3, era la nueva videoconsola portátil de Nintendo, 3DS. La expectación levantada con el anuncio un par de meses atrás, y el hecho de que sólo se pudiera apreciar el efecto tridimensional con la consola delante, hizo que la cola del stand fuera interminable

Este artículo lo escribí en su mayor parte en mi blog personal (I, II) ahora en Gamikia he revisado el contenido y añadido información de los tres últimos E3.

La historia de Nintendo a través de la publicidad (1977-1983)

Escrito para Ecetia

Animado por el magnífico post de mis compañeros de TVlia sobre los anuncios televisivos de Coca-Cola, me dispongo a hacer lo propio con un artículo similar pero adaptado al mundo del videojuego. En concreto trataré de mostrar una parte de la ingente cantidad de spots publicitarios de Nintendo, una compañía dedicada en exclusiva a los videojuegos desde hace más de 3 décadas.



Por todos es sabido que la historia de Nintendo no arranca en el mundo del videojuego a finales de los años 70. Sus comienzos arrancan casi un siglo antes, cuando Fusajiro Yamauchi funda en 1889 Nintendo Koppai, dedicada en exclusiva a la producción artesanal de cartas hanafuda, un tipo de baraja muy popular en Japón. En 1956, la empresa se llamaba Nintendo Playing Card Co., y estaba en manos del nieto del fundador, Horishi Yamauchi. El nuevo presidente entendió la necesidad de abrir Nintendo a nuevos mercados si querían llegar a ser una gran compañía.

La primera medida fue dejar la razón social simplemente en Nintendo, y a partir de ahí buscar nuevas oportunidades de negocio. Yamauchi lo intentó por activa y por pasiva, desde un canal de televisión, taxis, o comida preparada, hasta negocios como los conocidos hoteles del amor que ofrecían discreción, privacidad y una cama limpia a parejas que quisieran dar rienda suelta a sus deseos más íntimos. Estas aventuras fueron un fracaso, lo único que seguía funcionando era la venta de barajas Hanafuda. En 1966 Yamauchi pensó en intentarlo con juguetes, y tomó tal vez la mejor decisión de su vida al aprovechar el talento de un joven ingeniero contratado un año antes: Gunpei Yokoi.

Con Yokoi al frente del recién creado departamento de juguetes, Nintendo gozó de buenas ventas con productos como Ultra Hand, o Love Tester. Pero no podían competir contra Tomy o Bandai, por lo que Nintendo prueba suerte en el mundo de la electrónica, primero distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Oddisey, y en 1977 creando la suya propia, Color Tv-Game. Sólo se comercializó en Japón, y no era más que 6 variaciones del popular Pong, pero fue un éxito rotundo para Nintendo, tanto que sacaron 4 versiones más de la consola. Empiezan a publicitarse en la televisión japonesa:



Las buenas noticias no vienen solas, y para ayudar a Gunpei Yokoi en la producción de videojuegos contratan a un joven que llegó a la compañía gracias a la amistad de su padre con H. Yamauchi... Shigeru Miyamoto. Por aquellos años, finales de la decada de los 70, Nintendo comienza a desarrollar juegos para máquinas recreativas con no demasiado éxito, como Computer Othello o Radar Scope. Hioshi Yamauchi estaba deseando poder introducir sus productos en Estados Unidos, para lo cual necesitaba algo innovador. Le propuso un reto al joven Miyamoto ¿Te sientes capaz de diseñar un videojuego arcade?, obtuvo una respuesta afirmativa y empezó a hacerlo con la supervisión de Gunpei Yokoi.

Dos de los personajes favoritos de Miyamoto eran King Kong y Popeye, e ideó una historia sencilla en la que el popular marinero debía rescatar a Olivia de las garras del gorila gigante. Pero fracasaron en el intento de conseguir los derechos para que Popeye pudiera salir en el juego, por lo que Miyamoto tuvo que imaginarse un nuevo protagonista, fácil de dibujar, con rasgos y complementos reconocibles, a saber, gorra, bigote, camiseta azul y peto rojo, si... Es Mario. Aunque en una versión muy primitiva y aún no conocido como tal, sino como Jumpman (saltador). El antagonista está muy inspirado en King Kong, renombrado Donkey Kong intentando despistar, pero no lo consiguió porque Universal denunció a Nintendo por entender que infringían la patente de King Kong. El tercer personaje, la damisela en apuros, se llamó Pauline.

Sea como fuere, el juego salió en 1981 bajo el nombre de Donkey Kong y siento un éxito en todo el mundo, consagró a Miyamoto, a Nintendo, y a partir de Donkey Kong la compañía creó su universo de mascotas particular. También fue portado a varios sistemas domésticos:



A raíz del éxito de Donkey Kong, se vieron en la necesidad de profundizar en la figura de Jumpman, el protagonista. Lo rebautizaron como Mario, le dieron la profesión de fontanero, nacionalidad italoamericana, incluso un hermano, Luigi. También efectuaron un ligero retoque en cuanto al diseño, intercambiando los colores del peto y la camiseta para dejarlo como ahora lo conocemos.

El juego se llamó Mario Bros, y fue portado a varios sistemas, siendo el primer y último juego de Mario que vio la luz en alguna videoconsola que no fuese propiedad de Nintendo. En el anuncio se ve a Luigi buscando a Mario para limpiar las tuberías de cangrejos y demás bichos, pero no el Luigi delgado como es ahora, por aquel entonces sólo se diferenciaba por el color verde de su peto:



Mientras los arcade daban prestigio a Nintendo en el mundo del ocio electrónico, Gunpei Yokoi seguía pensando en el siguiente paso a dar. Un día como otro cualquiera, en el tren camino a casa observó a un ejecutivo aburrido jugueteando con una calculadora electrónica, presionando los botones para pasar el rato.

En su mente efervescente, ese hecho que a cualquiera pasaría desapercibido fue el detonante que derivó en el desarrollo de una línea completa de juguetes electrónicos, los Game & Watch. No eran una videoconsola portatil propiamente dicha, carecía de cartuchos intercambiables y todo se basaba en una pantalla LCD como las de un reloj digital o una calculadora, pero desarrollaron infinidad de Game & Watch distintas, tanto en el diseño como el juego que contenía. Su desarrollo y producción abarcó desde 1980 a 1991. Con Mario convertido en mascota oficial, se usó su popular imagen para publicitar el dispositivo:



El siguiente paso era lógico, Nintendo sacaría su primera videoconsola doméstica basada en cartuchos: Famicom

Continuará.

Una historia incómoda: Final Fantasy 64

Escrito para Ecetia

Nueva historia incómoda y, en cierta forma, consecuencia de una publicada anteriormente, o al menos está muy relacionada. Si Sony y Nintendo no hubieran roto su acuerdo para hacer una consola juntos, ahora no estaría escribiendo esto, porque nunca hubiera sucedido lo que va a relatarse aquí. Hay muy pocos juegos que pueden decantar la balanza generacional entre una plataforma y otra, de ellos depende que se venda más tal o cual videoconsola, uno de ellos es una saga completa:



Vamos a hablar de la séptima entrega de Final Fantasy, pero no del FFVII oficial, el que arrasó en Playstation, vendió más de 2 millones de copias en sus tres primeros días en Japón, un total de 10 millones en todo el mundo, una música para recordar, y cosechó elogios por doquier situandolo entre los mejores videojuegos de la historia. No, este artículo trata de algo que pudo ser y no fue, incluso puede que no pasase de deseo en la mente de los usuarios de Nintendo, a medio camino entre la fantasía y la realidad. Hablo de Final Fantasy 64, ¿fue un proyecto cancelado o nunca existió como tal?

La historia arranca a finales de la década de los ochenta, concretamente en 1987. La compañía de videojuegos Square Co. estaba pasando malos momentos, al borde de la quiebra, e Hironobu Sakaguchi, Director de Desarrollo en aquel entonces, decidió sacar un último juego, irónicamente titulado Final Fantasy. Quiso ir sobre seguro e intentó seguir el modelo marcado por Enix y Chunsoft con su exitoso Dragon Quest de apenas un año antes. Final Fantasy resultó ser un rotundo acierto, pronto desarrollaron una secuela, y luego otra, y otra… Se convirtió en la principal franquicia de Square, sacando un juego por año, a excepción de 1989 y 1993. Así llegamos a 1994, Final Fantasy VI (o Final Fantasy III en EEUU) para Snes, uno de los mejores juegos de la consola y de la historia de Square. Todos fueron hechos para plataformas de Nintendo, ya fuera NES o Snes, así que cuando pensaron en hacer la séptima entrega lo primero que vino a la mente tanto a jugadores, prensa, como la propia Square fue hacerlo de nuevo en Super Nintendo como un nuevo RPG en 2D potenciando las grandes virtudes del anterior.



Esta idea preliminar pronto fue rechazada, en parte debido a que varios miembros del equipo estaban desarrollando dos grandes proyectos para Super Nintendo, nada menos que Chrono Trigger y Super Mario RPG, y también por el deseo de dar nuevos aires a su saga más querida. Square había logrado engrandecer el género RPG con varias obras maestras, como Secret of Mana, Secret of Evermore, o los anteriormente citados, al igual que los seis primeros Final Fantasy hechos para Nintendo, incluso en colaboración con ellos como es el caso de Super Mario RPG. Ambas compañías mantenían lo que podríamos definir como una relación idílica, tanto en el plano económico como artístico, porque no paraban de salir grandísimos juegos, llenando las arcas de Square y Nintendo por igual.

En 1994, Nintendo desvela que está trabajando en una nueva consola, conocida originalmente por el nombre clave de Project Reality y pronto renombrada a Ultra 64. Entre sus muchas virtudes destaca su hardware fruto de un acuerdo entre la compañía de Kyoto con Silicon Graphics, uno de los fabricantes más respetados de la industria, con gran experiencia en 3D y estaciones de desarrollo de gama alta. Para redondear la cuadratura, Square presentó, en Los Angeles, agosto de 1995, el siguiente video:



No es un juego corriendo sobre una Nintendo 64 (o Ultra 64), tampoco es una demo de un juego en desarrollo, solamente se trataba de una demo técnica jugable ejecutada en una estación de desarrollo Silicon Graphics (lo cual trajo a la mente a N64), y mostrado en el contexto de una feria tecnológica.En el vídeo, titulado formalmente Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, se pueden ver los personajes de Final Fantasy VI, Locke, Shadow y Terra luchando contra un golem y haciendo gala de un sistema de batalla nunca visto hasta entonces en un RPG. Batallas por turnos en un entorno tridimensional, y bastante espectacular, justo lo que Square andaba buscando para la, cada vez más esperada, séptima entrega de Final Fantasy.



Sobra decir que esa demostración fue considerado por todos como un anuncio en toda regla de que el juego se estaba desarrollando para Nintendo 64. Hasta ahí la parte de la historia con un discurrir lógico, porque empiezan los problemas. Nintendo, tan controladora siempre, se dejó un cabo suelto llamado Sony que para aquel entonces ya había sacado Playstation en Japón, mientras que Nintendo 64 sufría su enésimo retraso y aún le quedaba un año para ver la luz. En cualquier caso, el desarrollo de Final Fantasy VII comienza a tomar forma, incorporando los novedosos elementos presentes en la demo técnica.

Se cuenta que Square presentó el juego a Nintendo, mostrandole la inmensa aventura que tenían en mente, y sugiriendo que optasen para su siguiente consola por el CD-Rom como soporte porque de lo contrario no habría espacio suficiente para albergarlo. Nintendo, ante el consejo, les respondió con todas las bondades de los cartuchos, y emplazandoles a usar más de un cartucho si lo estimaban necesario, a lo cual Square dijo que no, porque harían falta más de 5 cartuchos y no era viable. Sea como fuere, la realidad es que el matrimonio perfecto formado por ambas compañías no solo hacia aguas, sino que se rompió definitivamente, pagando el divorcio en primer lugar los europeos, que nos quedamos sin ver durante más de 10 años por el viejo continente ni Super Mario RPG ni Chrono Trigger.



Tampoco se sabe a ciencia cierta si Sony tenía un acuerdo con Square antes de romper con Nintendo, o si fue a raíz de la ruptura cuando acercaron sus posturas, lo único constatable es que el 12 de enero de 1996, Square anuncia que Final Fantasy VII saldrá en Playstation, rompiendo así una histórica relación con Nintendo y empezando otra con Sony. ¿En que situación se encuentran los protagonistas de esta historia más de una decada después de los hechos?

- Nintendo desde entonces no ha acogido una entrega de la linea principal de Final Fantasy. Tras varios años con las relaciones totalmente rotas con Square, actualmente tiene que conformarse con remakes de los primeros Final Fantasy para sus consolas portátiles, o sagas paralelas como Chrystal Chronicles para consolas de sobremesa y portátiles. Tras el escaso éxito de N64, eligió soporte óptico para los juegos de GameCube.

- Square siguió desarrollando rpg’s de éxito, FF VII fue un rotundo éxito a nivel mundial, y el primer juego de la saga en llegar a Europa. Protagonizó una sonada fusión con la antaño compañía rival, Enix, creando un auténtico imperio del rpg al juntad bajo el mismo techo a los creadores de Dragon Quest y Final Fantasy. Por otra parte, nadie sabe con seguridad cuando saldrá Final Fantasy XIII, las últimas noticias apuntan a 2010. Recientemente ha entrado también en el negocio de los llamados juegos casual.

- Sony debe parte de su tremendo triunfo con PSX a juegos como Final Fantasy VII y sucesivos. Aún hoy mantiene trato preferente con Square-Enix, aunque ya no es un acuerdo exclusivo al anunciar Microsoft que el esperado Final Fantasy XIII también saldrá en Xbox360.

- La demo jugable conocida como FF VI: The Interactive CG Game sigue inédita, no habiendo sido liberada de ningún modo, y tampoco se ha visto prototipo alguno corriendo sobre una Nintendo 64, por lo que lo más probable es que nunca haya existido como tal… ¿O si?

Una historia incómoda: Microsoft intentó comprar Nintendo

Microsoft aterrizó en la industria de las videoconsolas con Xbox, y lo que parecía iba a ser un camino de rosas no lo fue tanto. Se obsesionaron con vencer a Sony, expulsarla literalmente de la industria sin importar el precio que hubiera a pagar. Durante un tiempo se rumoreó que Microsoft quiso comprar Nintendo para dominar el mercado. Y lo que parecía un absurdo se confirmó en palabras de Peter Moore:



Fui a las oficinas de Microsoft para comer con Steve Ballmer, y ya sabéis que no se le dice que no a Ballmer. Me convenció de que Microsoft iba a la caza y captura de Sony y que iban a conseguirlo. Quería saber cómo iba yo a conseguir que Microsoft ganase la batalla con Sony. Y para ello incluso se barajó la opción de comprar a Nintendo. Era la típica decisión de “¿inventamos algo o lo compramos?". Nintendo no contaba para nosotros, no la teníamos en cuenta, no era rival. Así que lo importante era vencer a Sony y, en palabras textuales de Ballmer, cómo conseguir expulsarla del mercado del entretenimiento de consumo y del salón de los potenciales usuarios.


Las consecuencias de la compra hubieran sido horripilantes, pero ahora lo único que importa es... ¿Como se fraguó ese disparate? ¿A quien se le ocurrió?



Un día cualquiera entre 2002 y 2003
15:00 AM Redmond, Washington
Oficinas Centrales

[Entra Secretaria]

- Secretaria: ¿Me llamaba señor Ballmer?

- Steve: Si, guapa, mira... Hoy estoy torero, llama a Tamagochi-san y pásamelo.

- Secretaria: Hmm... [con cierto apuro] Siento comunicarle que no figura nadie con ese nombre en la agenda.

- Steve: Vamos a ver, ¿me estás diciendo que no tenemos el número del presidente de Nintendo?

- Secretaria: Claro señor, se refería al señor Yamauchi, ¿verdad? Pero lamento comunicarle que ya no es Presidente de Nintendo.

- Steve: Joder, cuando me aprendo el nombre del viejo, se va y entra otro. Llama, dile quien soy y pasame la llamada, que de esta me corono. ¿Como se llama el nuevo?

- Secretaria: Satoru Iw...

- Steve: [Interrumpiendo] Con eso me basta. Retírese.



[Sale Secretaria, y entra Satoru al teléfono]

- Satoru: [solemne] Konnichi wa

- Steve: [agudizando la voz] Conishi-gua Satoru-san, un placer conocerle. Muchas arigatós y esas cosas que se dicen, ya era hora que coincidiéramos. Ah, y ¡enhorabuena! Con cierto retraso, pero... Que bueno el Sonic.

- Satoru: ...Igualmente. Bueno, ¿cual era el motivo de su llamada?

- Steve: Principalmente para hablar de negocios, y es que como sabrás... Te hablo de tú en confianza, de igual a igual. Como decía, estamos en el mismo barco, tu con un cubo y yo con una caja, ya know.

- Satoru: Si, supongo que si. Pero creo que no le sigo Ballmer-san.

- Steve: Pues hablando claro, que estos jap... Perdón, perdón. Quiero decir que los de Sony están arramblando con todo, no tienen tope, y como sigan así tú y yo nos vamos a freír malvas, no te quepa la menor duda. Yo con Windows todavía puedo ir tirando. Sin ir más lejos estoy preparando uno que va a ser una bestia, ya verás ya. Quedate con el nombre: Longhorn. Pero tu compañía si que me preocupa, creo que necesita un empuje para sobrevivir a esta carnicería.



- Satoru: Y estamos trabajando en ello. Sin ánimo de revelar nada antes de tiempo, pero imagine una nueva forma de jugar, un mando revo...

- Steve: [interrumpe] Si, si, lo que tu digas pero ya te adelanto que aqui no hay mandos que valgan, ¡Que nos están arrasando con el mismo mando de hace 8 años! Lo que yo te propongo es algo más profundo, una alianza Oriente-Occidente y no necesariamente en ese orden.

- Satoru: [pensativo] Una alianza... La última vez que se propuso a Nintendo algo así fue con Sony, y de aquellos polvos vienen estos lodos. Y ustedes con Sega, mire donde acabó. Disculpe, pero no termino de verlo.

- Steve: ¿Dije alianza? No nos atemos a una palabra. Llamemoslo apretón de manos, pacto de caballeros, compraventa, libre mercado, como tu quieras. Lo importante es el fondo. Imaginate a Mario en plena segunda guerra mundial, se me eriza el pelo de la espalda nada más que de pensarlo. Además, podemos usar motivos de la huerta que tanto os gustan. Que se yo... [aceleradamente] Bombas de racimo, gas mostaza, etecé.

- Satoru: Seré franco señor Ballmer...

- Steve: De acuerdo, ¿y quien seré yo?

- Satoru: [Suspiro]

- Steve: Que era un chiste, ¡alegra esa cara joío! Que serios sois los japoneses. Venga va, que ya he roto el hielo ¿que pides?

- Satoru: Pues lo que todo el mundo, paz para los míos, salud...

- Steve: [Agitado, no removido] Vaya, si al final has salido graciosete. Digo que cuanto pides, que os estamos comprando.



[Silencio]

- Steve: Eso, tomate tu tiempo, sin problemas. Entiendo que no es algo para decidir en dos minutos. Si acaso te llamo luego que esto es conferenc...

[Carcajadas al otro lado de la linea]

- Steve: ¡Eh! ¿De que te ries, feancano? Me cago en lo que hago... Como te pille te... ARRRGGGHHHHHH. Volvereis a hacer cartas, y entonces te acordarás de mi cara porque vendrás de rodillas y te engancharé bien enganchau por 4 duros.

[Cuelga y sale Satoru]

- Steve: ¡Secretaria! Llama rápido... a Rare.



[Entra Stamper]

- Steve: Oye, sin rodeos, que os compramos.

- Stamper: [Al instante] Hecho.

- Steve: ¿Como que hecho? Dad un precio o algo, ¿no?

- Stamper: Eso son flecos sin importancia.

Tras la compra del 51% de las acciones de Rare por Microsoft, Nintendo vendió su parte (49%), y Rare pasó a desarrollar juegos exclusivamente para Xbox. 6 años después 80 empleados de Rare han dejado la compañía, muchos de ellos formaron nuevos equipos, como Free Radical Design ahora al borde de la quiebra. Y el rival a batir por parte de Microsoft ya no es Sony...


Si te gustó esta entrada, tal vez deberías echarle un ojo a La Pupera de Shaq-Fu

Color Tv-Game, y derivados

También disponible en La Gran N

Llegó Septiembre y cual coleccionable quiosquero comenzamos, para no variar, otra serie de artículos. En esta ocasión será periodismo de investigación a la vieja usanza para traer a la palestra consolas de Nintendo que no llegaron a Europa ¿De que nos privaron?



1977 es el año que marca la entrada de Nintendo en el entretenimiento audiovisual. Antes había tanteado el terreno distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Odyssey, pero la compañía vio futuro en estos sistemas y quería hacer algo por si misma. El Presidente de Nintendo por aquel entonces, Hiroshi Yamauchi contrató al hijo de un amigo suyo, un chaval de 25 años llamado Shigeru Miyamoto y le puso a las órdenes del inventor loco de la casa, Gunpei Yokoi, que ya había demostrado que lo suyo era la innovación, y para entrar en un negocio que estaba en pañales la invención era fundamental.

Nintendo siempre ha dado la imagen de innovación, pero en sus pinitos optó por tomar prestadas ideas, no en vano era una toma de contacto, aunque arrasó en el mercado desde el principio. El aparato con el que la compañía inicia su aventura videojueguil se llamó Color Tv-Game 6. ¿6? Algún lector avispado pensará que si hubo una 6, tuvo que haber salido antes la 1, la 2... Pues no, el 6 se refiere a que el divertimento del asunto consistía en jugar a 6 variantes del pong, o "light tennis" como lo llamaron en Nintendo.



A diferencia del Pong de Atari, Color Tv-Game 6 mostraba distintos colores de fondo y obstaculos en algún nivel. Como Nintendo aún carecía de los conocimientos y la tecnología para llevar a cabo un proyecto de esta envergadura, las entrañas de la máquina fueron obra de Mitsubishi Electronics. El diseño si es marca de la casa, y para la ocasión Nintendo pensó en un todo-en-1 en toda regla, porque en una sola carcasa se contenía la videoconsola y dos mandos muy primitivos que consistían en dos ruedecitas que al girarlas se movía el palo del Light Tennis.

No salió de Japón por varios motivos, entre ellos que Nintendo carecía de la infraestructura necesaria para hacerlo, y que el mercado americano estaba ya saturado de maquinas similares, como la Magnavox Odyssey, cuyos derechos de distribución en Japón pertenecían precisamente a Nintendo desde 1974. Pero Color Tv-Game fue un exitazo, tanto que la compañía vio futuro en el mercado de los videojuegos, y se centró exclusivamente en ellos. Tanto fue así que un año después en 1978, comercializó dos nuevos sistemas Color Tv-Game.



La primera se llamó Color Tv-Game 15, y no era otra cosa que una actualización de la anterior, con algún retoque a nivel de diseño como sus formas más redondeadas, dos modelos distintos con la diferencia única del color, y lo más importante en este aspecto fue que los dos mandos estaban unidos mediante cables a la carcasa y por tanto se podían separar. Como su nombre índica, en vez de 6 era posible jugar a 15 variantes del Pong ¿Tanto daba de si ese juego?

Tanto Color Tv-Game 6, como CTG 15 vendieron más de un millón de unidades cada una, a un precio de unos 50€, y Nintendo vio tanta tela por cortar que el mismo año, 1978, sacó otra videoconsola más y esta vez si, algo novedoso. La llamaron Color Tv Racing 112, y no, no son 112 variantes de nada, es un juego de coches con un volante y una palanca. Y la consola también incluía dos controles más pequeños para poder jugar 2 personas simultáneamente.



El juego, con distintos modos, no era de carreras sino de conducción en linea recta adelantando y esquivando coches. La perspectiva era a vista de pájaro, nada de grandes alardes que aún no había llegado ni siquiera la decada de los 80. Un cameo de este juego se pudo ver en Wario Ware Inc. de GBA en 2003. A pesar de lo innovador del asunto, esta consola no arrasó como las anteriores, y vendió alrededor de 150.000 unidades. A pesar de ello Nintendo no se rindió, y siguió con paso firme en el mercado de los videojuegos.



Un año después, en 1979, vio la luz otra maquinita de Nintendo de la serie Color Tv, la Block Kuzushi, con importantes novedades. Desterraban para siempre los numeritos al final del nombre (6, 15, 112) lo cual no deja de ser bueno, y usaban un juego de más profundidad como es una versión del BreakOut, que no deja de estar basado en el Pong pero es bastante más ameno, variado y adictivo. Además graficamente mostraba más colores en pantalla que las anteriores máquinas.

A diferencia de las anteriores, y por el tipo de juego, no contemplaba el multijugador. Girando la rueda se movía la barra para golpear la bola y conseguir las carambolas necesarias para eliminar todo rastro de los bloques en la parte superior de la pantalla. Nuevos niveles esperaban al completar cada fase.



El diseño exterior de la máquina fue uno de los primeros trabajos, si no el primero, de Shigeru Miyamoto, ese joven que entró poco antes en Nintendo enchufado por su padre y que acabó siendo el faro que guía toda la industria. El diseño no era la ergonomía hecha plastico, pero no se le puede negar cierto atractivo. Aunque lo realmente importante de la Color Tv Block Kuzushi, el dato que marca un antes y un despuñes es que fue la primera videoconsola concebida, diseñada y fabricada en su integridad por empleados de Nintendo, y también la primera en llevar el logotipo de la compañía bien visible en la carcasa.

Ya tenemos la primera consola 100% Nintendo, y en 1978 Nintendo ya había desarrollado su primer videojuego arcade, Computer Othello, por lo que el siguiente paso sólo podía darse aunando ambas cosas. Y así fue, porque en 1980 salió a la venta Computer TV Game, un port doméstico del arcade de Nintendo. Computer Othello no era otra cosa que una adaptación desarrollada por Ikegami Tsushinki del clásico juego de mesa Reversi.



El diseño es muy deudor del ya visto en las Color Tv, también sus características técnicas. Pero el mercado estaba ya muy saturado de máquinas similares, con todas las compañías copiandose las unas a las otras, también Nintendo, por lo que hacía falta un cambio para diferenciarse y dar la posibilidad de sacar la cabecita entre tanto aparato. Por ello Computer Othello marca el fin de una era en Nintendo, es la última consola de sobremesa (las Game & Watch combaten en otra guerra) que no permite el almacenamiento de juegos en cartuchos, discos o cualquier otro soporte independiente de la consola.

Se podría haber seguido por ese camino, sacando otra máquina todo-en-1 con, por ejemplo, 29 versiones de Galaga, o 59 del Pacman, pero se optó por tirar del carro y tardaron 3 años en sacar su nueva máquina, la Family Computer, o FamiCom, que llegó a Europa en 1987 con el nombre de Nintendo Entertainment System, NES.

Super Smash Bros Brawl

Escrito para Rincón Portatil

Con la llegada de cada nueva videoconsola de Nintendo van desfilando secuelas de sus sagas de siempre, por ejemplo en Wii ya han hecho su aparición Mario, Zelda, y Metroid. Y ahora le toca el turno a una serie de videojuegos que comenzó en 1999 con Nintendo 64, llegó a ser el juego más vendido de Game Cube y ahora aspira a hacer lo propio en Wii. Y no hablamos de Mario, ni Link, ni Metroid, aunque todos hacen acto de presencia en este juego. Es nada más y nada menos que la madre de todas las batallas, Super Smash Bros Brawl.



Se anunció por primera vez en el E3 de 2005 por parte de Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Pero más que un anuncio fue una declaración de intenciones, realmente aún no se había programado una sola línea del juego. Y es que el origen de esta versión no fue fácil, porque el desarrollo de la saga siempre ha corrido de cuenta de Hal Laboratory, una second party de Nintendo, y el creador del juego, Masahiro Sakurai, había dejado Hal para emprender la aventura con una compañía propia, Sora Ltd, paradójicamente porque estaba cansado de hacer secuelas de los mismos juegos, como Kirby y Smash Bros.



Pero aún con ese panorama Iwata anuncia el juego, y acto seguido ha de emprender una carrera contrarreloj intentando convencer a su antiguo empleado para que coja las riendas del proyecto. Sakurai acepta, y entonces surgió otro problema, no tiene equipo para hacer el juego, por lo que deciden tirar de agenda y llegan a lograr que alrededor de 100 personas se involucren a tiempo completo en el proyecto. Entre ellas había miembros de diferentes estudios de programación, como Games Arts, creadores de Grandia 3, empleados de Hal que ya estuvieron en el anterior Smash Bros, la propia gente de Nintendo... Un auténtico all-star que tuvo todas las facilidades posibles, como acceso directo a las herramientas y al material original usado en Melee, el anterior juego de Game Cube.

Iwata puso toda su confianza en Sakurai, no en vano fueron ellos dos los que idearon el primer juego de la saga a finales de los noventa. Y Sakurai le agradeció su fe haciendo una apuesta por el éxito desde el inicio. Como ya he dicho no es amigo de hacer secuelas con ligeros cambios, por lo que no se planteó el proyecto como una secuela más, sino como si fuera el último juego de Smash Bros que fuese a hacerse jamás, sin limitarse a añadir más personajes, ni guardarse algún as en la manga para títulos venideros. No se dejó nada en el tintero, y con esa actitud ha logrado crear una de las obras más completas, si no la que más, que ha pasado por cualquier plataforma a lo largo de la historia. Y lo hizo con la libertad que supone estar ya desligado de Nintendo.



Concepto de Juego

Smash Bros se podría definir como un juego de lucha con personajes de lo más variopinto salidos del universo Nintendo. Pero en Brawl se ha cambiado esta dinámica, y ya no tiene límites en este aspecto, incluyendo personajes tan emblemáticos como Solid Snake, del cual Sakurai ha comentado que el propio Hideo Kojima "rogó" su inclusión, y también a Sonic, buque insignia de la que fuera la compañía rival de Nintendo hasta hace bien poquito, Sega. En total la plantilla se compone de 35 personajes distintos, muchos de ellos secretos que se irán desbloqueando conforme avancemos en los distintos modos de juego. Los personajes abarcan más de 20 años de historia de los videojuegos, e incluyen desde Mario hasta Pikmin pasando por Kid Icarus o Earthbound.

Cada uno de ellos cuenta con técnicas propias sacadas de su juego de procedencia, como por ejemplo Link que blande su espada maestra, Solid Snake, que no duda en lanzar misiles Nikita u ocultarse en una caja, o Wario, que tira de repertorio gorrino y sorprende con cargas fétidas aire-aire. La mayoría tiene técnicas diferenciadas, pero unos pocos repiten la mayoría de movimientos, o son muy similares, como Fox McCloud y Falco Lombardi. A modo de excepción, un personaje posee técnicas propias y también copiadas de los personajes a los que se traga. Es Kirby, que tira de camuflaje para adquirir la apariencia de aquel a quien copia y usar uno de sus golpes sin temor a ser reconocido. ¿Alguien podría asegurar que esta captura no pertenece a Solid Snake?



Pero Smash Bros Brawl no es un juego de lucha en el sentido tradicional del género, para bien o para mal es de Nintendo, lo que quiere decir que no se limitan a pegar, lograr un combo, aporreo de botones, y fatality cuando se agote la barra de energía. Son juegos distintos, donde uno, aunque pueda intuirlo, no sabe realmente cuando va a ganar, ni si va a ganar aunque el rival esté al límite. Esto sucede por varios motivos. La primera razón es que no hay que "matar" en el sentido clásico videojueguil, sino que se trata de echar al rival fuera del escenario y que caiga al vacío, para ello cada contrincante posee un marcador de daño, representado por un porcentaje, y cuanto mayor sea ese porcentaje (puede superar con mucho el 100%) más lejos será lanzado con los golpes. Y aquí se enlaza con el segundo motivo, y es que cada personaje cuenta con posibilidad de realizar doble salto en el aire, y un movimiento adicional que le permite estirar el salto, y en algunos casos incluso volar como Meta Knight o Pit.

Un tercer motivo, ya clásico en los juegos multijugador de Nintendo, es el uso de ayuda externa. Durante la batalla irán apareciendo por los escenarios objetos de toda clase que pueden dar la vuelta al resultado en un momento dado. Son de una variedad que abruma, pudiendo utilizar desde las típicas bombas o pieles de plátano hasta balones de fútbol, o bazookas. También se pueden usar los llamados ayudantes, personajes no controlables salidos de otros juegos que ayudan a quien los invoca. Hay ayudantes de todos los tipos, todos escogidos con mucho mimo y un conocimiento absoluto de los videojuegos, así se explica la presencia de Little Mac (Punch-Out), Saki Amamiya (Sin & Punishment), las motos de Excite Bike, Gray Fox (Metal Gear Solid) y un sinfín más. Hay que decir que no todos los ayudantes "ayudan", algunos simplemente estorban, como por ejemplo un perro enorme de Nintendogs que en primer plano rasca el televisor y no deja ver nada, o el demonio de Devil World (NES) que mueve la pantalla a su antojo.



Los objetos suelen salir con relativa frecuencia, sin cortar la dinámica de la batalla, pero en ocasiones aparece un objeto que hará que todos los luchadores dejen el combate y se lancen como alma que lleva el diablo a intentar agarrarlo. Es la bola Smash, la gran novedad de Brawl que permite hacer una técnica especial muy dañina y que puede dar la victoria al que la posea. No es fácil hacerse con ella porque hay que golpearla, y no para de planear por todo el escenario, pero cuando se consigue se verán los golpes más espectaculares del juego, como por ejemplo a Link cosiendo a espadazos a sus enemigos con el sello de la Trifuerza, o a Snake saltando a un helicóptero para lanzar misiles desde una posición privilegiada.

Modos de juego y opciones

Super Smash Bros Brawl concibe todas las variantes de juego posibles, con gran margen de personalización e innumerables modos de juego, casi todos ellos susceptibles de ser jugados solo o acompañado, incluso en online. El modo básico será el clásico, de un solo jugador y pasando combates hasta el característico jefe final de la saga, Master Hand, y aderezado con fases de bonus cada pocos combates. Pero evidentemente donde reside toda la magia de este juego es en multijugador, de 2 a 4 contrincantes que se baten el cobre sin compasión, pudiendo jugar en el Modo Brawl o Brawl Especial con sus opciones por defecto, o personalizarlo todo, desde si se juega a tiempo o vidas, hasta la cantidad, tipo y frecuencia de objetos. También se puede organizar un torneo, o el modo rotación, que es una versión organizada del popular "rey de la pista" donde el ganador o el perdedor va dejando su mando para que todos tengan opciones de jugar.



Para potenciar el juego de solo un jugador, aunque también puede jugarse en cooperativo, han creado un modo con una profundidad tal que podría haberse vendido por separado. Es el Emisario subespacial, una épica aventura con guión de Masahiro Sakurai y Kazushige Nojima (Final Fantasy VII, VIII, Kingdom Hearts) en el que la acción se desarrolla con scroll lateral donde se enlazan las historias de los distintos personajes de forma magistral y sin que parezca forzado hacer compartir escena a iconos tan dispares como Mario, Solid y Link, que se alían para salvar el mundo, algo que, por cierto, ya han hecho bastantes veces por separado.

Otra gran novedad de Brawl respecto a anteriores entregas es la inclusión de juego online. Es algo en lo que tanto Iwata como Sakurai pusieron mucho empeño desde el principio, era lo que le faltó a Melee y querían incluirlo en Brawl a toda costa. Doble modalidad de online, con amigos que tengamos añadidos con su respectivo código, o de forma anónima con jugadores que posean la versión PAL del juego. Con amigos va todo muy fluido, con el añadido de usar 4 frases cortas personalizadas para usar durante el fragor de la batalla. Pero el modo abierto tiene de momento un gravísimo problema, y es que no encuentra rivales, por lo que, descartando que no haya gente conectada tratándose de un juego superventas, todo apuntaría a los servidores usados para gestionar el online. Es realmente frustrante ver los minutos pasar sin poder jugar con nadie, y es el único punto negro de este enorme juego, que no llega a oscurecer el conjunto pero sí es una pena que no se haya resuelto este apartado de una forma satisfactoria.



Otra opción, más alejada de la lucha convencional es la que propone Estadio, con 3 variantes. La primera es Béisbol Smash, en la que tendremos que lanzar un saco de arena lo más lejos posible después de darle una paliza de unos 5 segundos. Otro es Brawl multitudinario, una especie de modo maratón donde hay que eliminar a la mayor cantidad de enemigos posible. Y el último submodo de Estadio es Dianas Smash, donde hay que romper 10 dianas en el menor tiempo posible en escenarios cada vez más complejos. Hay más modos de juego, algunos tan interesantes como el All-Star, pero para poder jugarlo hay que desbloquearlos antes.

El juego dispone de bastantes escenarios distintos, más de 30, algunos originales como el Campo de Batalla, otros rescatados de Melee, es el caso de Onett, pero la mayoría creados expresamente para Brawl, y ambientados en el contexto de cada personaje, como Shadow Moses (Metal Gear Solid) o el Gran Puente de Eldin (Zelda: Twilight Princess). Pero siempre habrá alguien que necesite más, y para ellos está previsto el creador de escenarios, muy sencillo e intuitivo, con gran cantidad de opciones y elementos que agregar para crear el nuevo escenario. Una vez creado podemos jugar en él, e incluso pasarlo a amigos de nuestra lista para que hagan lo propio.



Todos estos modos, además de alargar considerablemente la vida del juego, sirven para desbloquear nuevos elementos, ya sean personajes, canciones, escenarios, trofeos... Y hablando de trofeos, son figuras que conseguiremos a lo largo del juego para posteriormente verlas con detenimiento, rotarlas, hacer zoom, etc. Lo que a priori sería una opción fácilmente olvidable del juego, es poco menos que una enciclopedia de la historia de los videojuegos, porque cada trofeo, y hay cientos, representa un personaje, en ocasiones muy secundario, de los distintos juegos de origen de los personajes de Super Smash Bros Brawl. Y a la figura le acompaña una descripción sobre su historia, lo que le otorga una información muy útil para todo amante de los videojuegos.

Por si fuera poco Sakurai ha incluido demos de juegos en los que salen los luchadores del juego y que están disponibles en la consola virtual de Wii, como Lylat Wars (N64), o Super Metroid (SNES). Las demos son de duración variable, pero generalmente lo justo para hacernos una idea del juego, por ejemplo la de Donkey Kong dura 30 segundos, pero la de Ocarina of Time 5 minutos. No cabe duda que Sakurai ha llevado la capacidad del DVD al límite. No en vano es el primer juego de Wii que usa DVD de doble capa, lo que ha ocasionado problemas de lectura en algunas Wii que está solucionando Nintendo sin coste alguno.



Gráficos

Un juego tan mimado en modos de juego y personajes como Smash Bros Brawl no podía quedarse atrás en el apartado técnico, y no lo ha hecho, porque Sakurai ha exprimido las capacidades de Wii para ofrecer un aspecto visual apabullante. Los personajes presentan un acabado perfecto, igual o mejor que en sus respectivos juegos, salvo quizá Solid Snake que no puede competir con el derroche técnico de PS3, aunque eso no quiere decir que luzca mal. El único personaje en el que no se nota mejora gráfica respecto a anteriores entregas es Kirby, pero es que es difícil mejorar una bola rosa con zapatos azules.

Al margen de los personajes, donde realmente se nota el mimo es en los escenarios, es una pena que en el fragor de la lucha pasen desapercibidos pero merece la pena hacer una tregua y dedicar un momento, o varios, a regalarse la vista observándolos. El nivel de detalle y la carga gráfica en escenarios como el ambientado en el Sistema Lylat es impresionante, o la fase de la jungla en el Emisario Subespacial, que podrían tomarla tal cual y hacer un nuevo Donkey Kong Country que dejaría boquiabierto a más de uno. Incluso contextos tan poco dados a un título de lucha, como la ventana de pictochat de Nintendo DS parecen pensados para este juego. También digno de mención es el resultado logrado en el escenario del Reino Champiñónico, que tomando la base de la pantalla 1-1 del primer Super Mario Bros han conseguido recrearla con un muy renovado aspecto que pondrá los pelos de punta a más de uno .Las escenas cinemáticas que ayudan a hilvanar la historia en el Emisario Subespacial son sin lugar a dudas lo mejor que ha pasado por Wii hasta el momento.



Dentro de las opciones de configuración encontramos la posibilidad de elegir un aspecto gráfico más nítido aunque ello conlleve los llamados "dientes de sierra", o por el contrario optar por contornos más suavizados aunque se pierda nitidez. También se puede elegir entre modo 4:3 y 16:9.

Sonido

Es quizá el apartado más completo de todos, y eso es mucho decir. Cuenta Iwata que el departamento de Nintendo encargado de gestionar los derechos de propiedad intelectual dijo que en Smash Bros Brawl había música suficiente para 30 juegos. Pero no es la cantidad de canciones lo importante aquí, que también, sino la calidad. Han colaborado en total 37 compositores, entre ellos Koji Kondo (Mario, Zelda), Nobuo Uematsu (Final Fantasy, Chrono Trigger) o Kenji Yamamoto (Metroid), lo más granado de este mundillo. En ocasiones se han cogido los temas originales del juego sin modificarlos, como es el caso de Green Hill, el mítico tema de Sonic, pero la mayoría son variaciones de temas clásicos, como la melodía principal de Super Mario Bros, con nuevos arreglos de su autor original, Koji Kondo.



Cada escenario cuenta con no menos de 5 temas, y no todos son rescates del pasado, también hay creaciones originales para Smash Bros Brawl, con composiciones tan épicas y trascendentes como el tema principal del juego, con toda la majestuosidad que imprime una orquesta y un coro en estado de gracia, obra de Nobuo Uematsu y Shogo Sakai. Se podría decir sin temor a equivocarse que el apartado sonoro de Smash Bros Brawl es el mejor y más completo de cualquier videojuego, pasado o presente.

En opciones disponemos del submenú "Mi música" donde se podrán escuchar las melodías disponibles (muchas otras son desbloqueables durante el juego) y ajustar la frecuencia con la que sonarán cada una de ellas en sus respectivos escenarios.



Otro asunto a tratar son las voces, en perfecto castellano como todos los textos del juego. Pero las voces solo se han doblado las de menús y entrenador Pokemon, otras pocas como el clásico "It's show time" que pronuncia Snake al ser escogido para la batalla están en su versión inglesa, pero no afectan en nada al desarrollo normal del juego.

Jugabilidad

Al probar cualquier juego de Wii, por costumbre se tiende a apuntar con el puntero para moverte por las diferentes opciones de los menús, pero en Smash Bros se ha optado por controlarlo al modo tradicional, con el joystick y la cruceta. Sorprende esta decisión de Sakurai de prescindir de cualquier característica adicional que pudiera otorgarle el peculiar mando de Wii y haya optado por un control totalmente clásico. Pero eso no quiere decir que sea un apartado menos trabajado, al contrario, porque han previsto todas las formas de control posibles, esto es, solo con el mando de Wii en horizontal, o acompañado con el nunchuk, y para los más habituados a anteriores entregas también se puede jugar con el mando clásico o el de GameCube. Cualquier opción ofrece resultados muy satisfactorios.

Desde el inicio de la saga, la jugabilidad de Smash Bros se ha caracterizado por su facilidad de uso, que permite a un novato poder plantar cara a un experto. Esto se consigue usando solamente 3 botones (2 de golpe y uno de escudo) que abarcan todos los movimientos posibles del juego si se combinan con la palanca de dirección. Es decir, el botón B accionado al mismo tiempo que la dirección hacia la derecha hará un golpe distinto que si lo combinamos con la dirección arriba. Esta supresión de complicados combos sólo al alcance de los más experimentados es una de las razones del éxito de Smash Bros, que hace que tanto el público más dedicado como el casual se divierta y disfrute con este juego desde el primer momento.



Conclusión

Sakurai quiso plantearse el desarrollo de esta entrega de Smash Bros como si fuera el último juego de la saga, para darlo todo, y al hacer eso no se dio cuenta de que estaba programando una declaración de amor en toda regla hacia este mundillo. Con la excusa de hacer un juego de lucha ha logrado hacer un repaso muy respetuoso a lo largo de tres décadas de videojuegos, y de una forma tan magistral que no queda más remedio que quitarse el sombrero. Lo que propone Smash Bros Brawl son horas y horas de juego, tanto jugando solo como acompañado, aunque el multijugador multiplica la experiencia de juego y la adicción hasta cotas inalcanzables. El único punto negativo que se puede poner es susceptible de ser resuelto, y es el online en su variante mundial, que es un pequeño lunar entre tanta bondad, pero que le deja a unas décimas de conseguir la matrícula de honor. Después del titánico esfuerzo que se adivina tras este Smash Bros Brawl, es difícil imaginarse que tienen preparado para una hipotética secuela, aunque de no producirse, Brawl habrá sido un broche de oro.


"Todos con luz propia brillamos"


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