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Análisis de Football Up!

De un tiempo a esta parte los juegos de fútbol se han complicado muchísimo. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.





Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... Un juego de fútbol debe ser arcade. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.



Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.





La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.



La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.



Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.



La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así podremos darle efecto o elevarlo más. La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, abre mucho las posibilidades jugables. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.



La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración, justo lo contrario que se busca en Football Up!





En cambio, el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.



Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.



Limbo, el corazón de las tinieblas

Siempre me ha parecido que el debate sobre el carácter artístico de los videojuegos no es más que un síntoma, otro, de la falta de madurez de este mundillo. Dudo que arquitectos, diseñando un bloque de viviendas de protección oficial, discutan en el estudio sobre si lo que hacen es, o no, un arte. Y seguramente tampoco lo hagan los creadores de videojuegos tipo Tim Schafer, Chris Seavor, Edmund McMillen o Warren Spector. Les importará 3 rábanos.





Somos los consumidores los que estamos continuamente con esa cansina cantinela. Si uno necesita convencerse de la categoría artística de lo que tiene delante, tal vez no lo sea. Es un poco el síndrome del comprador de ARCO, necesita pensar que esa palangana llena de peladura de naranja por la que ha pagado una pasta es arte. Al contrario, en ocasiones no hay ninguna duda de que se está ante una obra de arte. A mí me acaba de pasar esto último. Con Limbo.



Considerado únicamente su carácter jugable, tenemos un buen plataformas en 2D, con apenas los botones de dirección para mover y hacer saltar al personaje, y uno de acción para agarrar objetos o pulsar interruptores. También cuenta con puzzles originales y variados, algunos muy ingeniosos, que suelen seguir un esquema de ensayo y error. Sin límite de vidas, algo que, por otra parte, es lo último de lo que preocuparse estando en el limbo.



También es de corta duración, en pocas horas lo habremos completado y, dada la mecánica de puzzles, una vez finalizado perderá parte del incentivo para volver a jugarlo. Tampoco hay niveles distinguibles, todo fluye sin corte aunque, a modo de punto de guardado automático y para volver a jugar partes concretas, lo han divido en capítulos accesibles desde el menú principal.



Playdead se vale del caparazón de un videojuego para expresar y provocar algún tipo de emoción al jugador. Así, bajo la piel de un juego clásico de plataformas y puzzles, en Limbo todo está concebido desde una perspectiva artística. O, también podría pensarse, han vestido con un traje pretencioso un simple juego de plataformas. El resultado sería el mismo.





En una entrevista, Martin Stig Andersen, encargado del sonido, nos comentó que, con Limbo, no querían transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones. A tenor de las distintas reacciones e interpretaciones al juego, lo han conseguido sobradamente. Nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, y debe avanzar sorteando varias trampas mortales. En ningún momento se explica qué lugar es ese, por qué estamos allí y cuál es nuestro cometido. En el material promocional, Playdead dio una pista sobre el argumento del juego, la única.



De esa forma sabemos que la historia trata de un niño que se adentra en Limbo, la misma puerta del infierno, buscando a su hermana perdida. Es, junto con el propio título, la linea explicación oficial, porque el resto se insinúa, se ve, o se siente, y la interpretación depende de cada cual. Ni siquiera hay consenso sobre si el juego acaba feliz o trágicamente. Todo, el abrupto final, el comienzo, incluso la propia pantalla del menú, queda en el aire deliberadamente. Esto puede chocar, acostumbrados a juegos que nos explican hasta lo más obvio.





El uso blanco y negro, repleto de sombras y siluetas, la ausencia de cualquier tipo de marcadores, nuestro movimiento meciendo suavemente la hierba, las diversas y crueles formas de morir, los paisajes de fondo, los niños perdidos, los ahorcados, los puzzles integrados en el entorno... Cada elemento visual está pensado para contribuir a crear una atmósfera única y acentuar el dramatismo del lugar y la búsqueda.



El apartado sonoro, del ya mencionado Martin Stig Andersen, participa de la misma visión artística que los demás elementos del juego, y consigue potenciarlos. Una banda sonora atmosférica, con una linea divisoria muy poco definida respecto a los efectos de sonido y sin apenas ganchos melódicos perceptibles. En no pocas ocasiones resultará difícil distinguir si lo que oímos es la propia música o sonido ambiente.





Hace aproximadamente un mes alguien me comentó que los videojuegos tal vez estén en pañales, que lo visto en estos veintitantos años, desde la NES en adelante, puede no ser más que el comienzo, los cimientos de algo aún por explotar y desarrollar como medio de expresión.



Posiblemente sea así, y aún estemos en una etapa preliminar de los videojuegos como plataforma narrativa o artística. Lo curioso es que con Limbo no he visto el futuro del videojuego, sino mi propio pasado. Concretamente una mañana de Reyes de mediados de los ochenta con un ZX Spectrum bajo el árbol, jugando a un videojuego por primera vez.



Análisis de Football Manager 2012

¿Recuerdan PC Futbol con nostalgia? Bien, pues olvídenlo. Borren de su memoria a los grandes cracks del pasado: Ginola, Bergkamp, Kanchelskis, o un jovencísimo Ronaldo (el autentico) Eran tardes de buen fútbol y gloria. De Champions ganadas con el equipo de tu pueblo, de partidos fugaces gracias al modo resultado click, click, gol de Viola, click. Y vuelta a empezar: las emociones de la nueva temporada, las arcas llenas gracias al truco de la V, el deseado Baggio o de preguntarnos que hacían Sanz y Nuñez que no fichaban ya a ese pedazo de fenómeno que era La Paglia. Luego vino el ocaso de los Dioses y la consecuente soledad del mánager aficionado. Había otros títulos, sí, pero ya no era lo mismo...



Sin embargo, en 2004 nace una saga, con orígenes que se remontaban a los años 90, que se constituirá en digno sucesor. Si en los albores de PC Fútbol, este era Gandalf el Gris, aquella saga se convirtió en Gandalf el Blanco. Puntual a su cita cada año, Football Manager, a lomos de ese Sombragris que se hace llamar Miles Jacobson, ha conseguido deleitar a los más puristas.

La mecánica del juego es la que uno puede esperar de este tipo de títulos: gestionar la parte deportiva del club que elijamos a través de la contratación de jugadores, la planificación del entrenamiento, la búsqueda de la táctica que más se ajuste a nuestra plantilla o de, incluso, la gestión de la moral de los nuestros. En consecuencia, la mayor parte del juego transcurrirá entre menús, excepto el día del partido donde no controlaremos al equipo como en un juego de fútbol común pero tendremos la oportunidad de efectuar cambios tácticos, sustituir jugadores o gritar ordenes desde la banda.

Si tuviera que destacar un punto fuerte, y son muchos, me quedaría con su facilidad para enganchar al que lo juega, común denominador de todos los grandes juegos. Me cuesta definirlo con palabras, o siquiera de forma racional, pero es un juego tremendamente adictivo, de los que las horas pasan volando, y aún después de haber cerrado la ventana, te mantienen con la mente en él, pensando en un hipotético cambio de táctica o en los fichajes para la temporada que viene. Parental Advisory!, si quieren que su hijo estudie, no compren el juego, aunque hay una alta probabilidad de que el zagal no estudie igualmente.



Otro punto a favor es su fantástica base de datos, que incluye ligas, equipos, jugadores y empleados a porrón. Desde el último jugador de la segunda división rusa hasta Andrés Iniesta, pasando por la liga malaya y el segundo entrenador del Honved húngaro, todo se encuentra en este Football Manager. ¿Qué quieres volver a repetir el Alcorconazo? Puedes. ¿El centenariazo? También. ¿El chorreo de Boluda? ¡Hágalo!
Además, a fin de que no resulte pesado de procesar, el juego incluye diversos tamaños de base de datos, selector de ligas y un cargador de jugadores específicos (divididos en categorías: por nacionalidad, por país donde juegan, región...) para que lo ajustemos a nuestra computadora. El detalle que muestra el juego en cada uno de sus rincones es para quitarse el sombrero. Y este año, como novedad interesante, se pueden cambiar las ligas cargadas entre temporadas, opción que no se daba en las pasadas entregas. Así, si en el inicio de una partida no escogimos una liga en concreto que más adelante nos ha apetecido jugar, tendremos la oportunidad de jugarla sin tener que volver a empezar de nuevo nuestra carrera de mánager.



La creación de tácticas se mantiene intacta desde que hace un par de años se modificó, tornándose más sencilla, cosa que al menos para este redactor fue de agradecer porque el sistema viejo (que todavía subsiste) era excesivamente complicado y artificial, basado en números. Realmente sigue siendo un sistema numérico, como por lo demás muchos aspectos del juego (sin ir más lejos, las características de los jugadores), pero la interfaz moderna ayuda a simplificarlo: con el cambio, conseguir que la táctica que tú quieres es realmente fácil, a través de un sistema de listas desplegables. Verbigracia, para elegir la libertad creativa de tus jugadores, tienes la opción de elegir que sea alta, normal, o baja, donde cada opción corresponde a un número comprendido entre el 1 y el 20, siendo el 1 una libertad creativa nula y el 20 absoluta. Con la interfaz antigua debías elegir ese número "a pelo". Aún así, como ya he dicho, el viejo sistema todavía está disponible para los más perfeccionistas y veteranos.

Una novedad agradable es la mayor profundidad y detalle en los análisis que realiza tu staff sobre tu propio equipo, elaborando una lista de tus mejores jugadores por cada posición, comparando tu plantilla con el resto de equipos de la liga y mostrándote estadísticas relativas al desempeño de tu equipo en los partidos. Antaño era curioso observar como los ojeadores proporcionaban informes más detallados sobre clubes y jugadores rivales que sobre tu propia plantilla, que había que evaluar a ojo de buen cubero.

También se ha modificado la contratación de jugadores en esta edición, sobre todo lo relativo a la negociación personal con el jugador y su representante. A mí, particularmente, aunque reconozco que existen varias opciones disponibles, me parece que quedan arruinadas por la poca flexibilidad a la hora de negociar: las cláusulas las impone el representante y tu poco puedes hacer más que rebajar un poco el montante. Rara vez se puede llevar la manija en la negociación.

Por supuesto, el juego también tiene sus defectos, que son muchos y da la sensación que crónicos, inherentes a la saga desde su creación: por ejemplo, la primera versión sin actualizar de cada año suele estar llena de bugs, requiriendo la salida de varios parches a lo largo del año para ir solventándolos. Al final, nos encontramos un juego que varias veces no ha estado finalizado realmente hasta 6 meses después de salir al mercado. Este año, sin ir más lejos, junto con la puesta en venta ya se incluyó una actualización, y a estas fechas ya vamos por el tercer o cuarto parche.

Otro aspecto ampliamente criticado por los jugadores españoles es, en lo referido al motor del juego, la excesiva influencia del juego inglés; me explico: resulta muy fácil conseguir que tu equipo juegue con un estilo británico de pases largos y directos, pero por contra lograr que práctique un fútbol más españolizado de tiki-taka es complicado. Y jugar como el Barcelona es directamente imposible, o casi. Aunque tal vez sea un detalle realista, porque, siendo justos, ¿quién puede jugar como el Barcelona? Esa idea conecta con el diseño de la portada, con un modelo que parece Guardiola... Pero no es.



Con todo, para mí uno de los grandes fallos de esta edición, como de los anteriores, son las charlas con la prensa. Resultan monótonas, con una retahíla de preguntas que se repiten sin cesar una tras otra, con un efecto sobre la moral de los jugadores a veces desmedido, muy poco realistas... Se trata del típico aspecto que acabas por querer evitar, enviando al segundo entrenador a que las realice. Y más de lo mismo para las charlas pre y post partido, que tienen un gran efecto sobre los jugadores y no se acaba de entender cómo usarlas. Y ahora peor, pues se ha agravado con un sistema de tonos (puedes decir lo mismo de varias formas: apasionado, de mal humor, afirmativo...) que lo hace aún más empachoso.

El sistema de entrenamientos sigue idéntico a como cuando yo me familiaricé con la saga, allá por 2006: basado en números y en parámetros difusos, lo que lo hace complejo en su elaboración y simple en sus opciones, resulta frio y poco estimulante. Hace falta mucho tiempo para saber si lo estas haciendo bien, y acabas inevitablemente por descargarte algún programa de entrenamiento eficaz creado por algún aficionado con más tiempo o más talento que tú. En este y otros aspectos a veces el juego resulta frustrante.



Sobre la música y los gráficos, seré breve: ¿qué más dan? En este tipo de juegos quiero decir. La música es prácticamente inexistente y con razón, pues no es un juego que se preste a ella; lo normal será que la tengamos desactivada y acompañemos nuestras tardes de vicio con nuestra música preferida. Los gráficos, por su parte, son bastante mediocres y anacrónicos, con animaciones poco realistas y casi caricaturescas en los partidos, pero no lo considero un fallo en sí mismo, sino algo que resulta lógico y acorde a la finalidad del juego, que nunca pretende ofrecernos un espectáculo gráfico, sino que la mayor parte del tiempo estaremos navegando por sus menús. Hablando de ellos, el sistema de menús se mantiene a grandes rasgos parecido al clásico de la saga, sin embargo año a año va engordando producto de la paralela complejidad que va adquiriendo el juego. No obstante queda una sensación de que podía haberse simplificado sin perder funcionalidad, y limpiando un poco la pantalla de tantas opciones (de las que acabas usando muy pocas, que son las relacionadas con la gestión directa del equipo).

En fin, se ha implementado también un tutorial opcional que junto con el manual online resulta muy útil para los que nunca han jugado a ninguna entrega anterior, que de otra manera se verían abrumados entre tanta opción, pero estos pecan de poca profundidad: enseñan los conceptos básicos pero sin desarrollarlos: digamos que te dicen que es una bicicleta, pero no te enseñan ni siquiera a pedalear. Al menos existe una amplia comunidad de aficionados, sobre todo ingleses, que aclaran muchos aspectos y desarrollan guías muy útiles. La mayoría, eso sí, en inglés.

Quede claro: Football Manager 2012 es el simulador de manager de fútbol más completo, divertido y trabajado de la historia. Ni sus innumerables bugs, ni sus aspectos más tediosos como las ruedas de prensa, ni su apartado gráfico mediocre le quitan ni un ápice de toda la calidad y entretenimiento que atesora, si bien esos y otros errores persisten desde las primeras entregas de la saga moderna. Quizá peque, como todas las sagas que salen cada año, de poca innovación en las entregas inmediatas. Pero recuerden: si les gusta el fútbol con mayúsculas, éste es el juego.

Análisis The Binding of Isaac (PC/Mac)

Oh, God said to Abraham, 'Kill me a son'
Abe said, 'Man, you must be puttin' me on...

Bob Dylan, Highway 61 Revisited



Creo que Edmund McMillen juega con ventaja. Me sucede algo parecido con Vanillaware (creadores de Odin Sphere y Muramasa), o Amanita Design (Samorost y Machinarium), que sus diseños son tan personales, tan buenos, que antes de jugar ya tengo claro que me va a gusar, que esos dibujos no van a ser desperdiciados en una medianía. Puede pasar, claro, ahí están los espectaculares diseños de Ayami Kojima intentando llegar a la orilla del naufragio que supuso Castlevania: Curse of Darkness.



Pero McMillen, además de dibujar, también diseña el juego por lo que vamos prácticamente sobre seguro. Lo demostró en Aether, Gish y, sobre todo, Super MeatBoy, ganandose los halagos de crítica y público. Es un auténtico talento y, junto a desarrolladores independientes como Kyle Gabler o Alex Neuse, está revolucionando la industria desde dentro, reivindicando la diversión como base y objetivo de cualquier videojuego.

Tras una obra tan magna como el ya mencionado Super Meat Boy, que tuvo puntuaciones perfectas en varias publicaciones, el siguiente proyecto siempre será mirado con lupa. Y McMillen, conocedor de esa circunstancia, ha optado por un proyecto bastante más ligero, que podría incluso ser calificado como proyecto menor en comparación con la envergadura del anterior.

Con The Binding of Isaac ha apostado por volver a los clásicos, tanto que el guión, y el propio título, no son más que una aproximación moderna al relato bíblico del sacrificio de Isaac. En una hilarante escena introductoria nos cuentan, en inglés, como Isaac ya no es el hijo de Abraham, sino un niño que vive solo con su madre, tranquilo, pintando y jugando. El problema es que su madre enloquece con la TV Cristiana y cree que debe ofrecer a su retoño como sacrificio al altísimo, por lo que la misión de Isaac, lloroso y desnudo, será huir de su madre en un descenso a sus pesadillas infantiles y, llegado el momento, matarla.



Así contado, The Binding of Isaac tiene todas las papeletas para ser llevado a juicio por cristianos en general, madres en particular, y, en la medida en que les recuerde su drama, niños huérfanos de padre cuya madre intentó asesinarlos a causa de una revelación divina. Pero está contado de tal forma, con tanta gracia a través de la intro, objetos encontrados por el camino, enemigos y secuencias, que es imposible no rendirse a la genialidad de McMillen.

Y si el argumento es todo un clásico, la mecánica no lo es menos. Recuerda porque llamamos pantallas a los niveles, porque no hay anchos mundos, ni siquiera scroll, y todo transcurre en una serie de habitaciones que ocupan, cada una, toda la pantalla o, a estas alturas de la informática, la ventana. Al estilo de las mazmorras en el primer Zelda de NES, cuando entramos en una pantalla se cierran las puertas y no volverán a abrirse hasta que acabemos con todos los enemigos. La jugabilidad es más propia de juegos como S.M.A.S.H. TV, con el manejo de la dirección de disparos independiente del control del personaje, ideal para esquivar y atacar al mismo tiempo.





No es un juego largo, puede ser pasado en apenas media hora, pero Binding of Isaac bebe de la misma esencia que los buenos arcades de acción, por lo que la duración no es factor determinante y puede ser jugados una y otra vez. Además, merced a un sistema aleatorio de mazmorras, cada partida tendrá un mapa distinto, con enemigos, armas y objetos que no siempre serán los mismos, ni en el mismo orden. A eso hay que sumar distintos finales y personajes desbloqueables.



Para la música, McMillen ha vuelto a contar con la colaboración de Danny Baranowsky, con el que ya trabajó en Super Meat Boy. En esta ocasión ha optado por una banda sonora oscura, a ratos incluso opresiva, perfecta para sumergirnos en las profundidades del infierno particular de Isaac.

Es un juego de sorbos, para paladear en taza pequeña, cada cierto tiempo, pero cuyo aroma no disminuye con el tiempo. Al contrario, el sabor añejo de buen arcade se irá acrecentando con el tiempo. Entretenimiento imperecedero, básico... Imprescindible.



Binding of Isaac está** disponible en Steam a un precio habitual de 4,99€

Análisis escapeVektor: Chapter 1 (WiiWare)

Hace 6 meses, coincidiendo con el tercer aniversario de WiiWare, publiqué en esta misma web algo parecido a un obituario de los juegos descargables para Wii. Recuerdo que, a pesar de firmar practicamente el certificado de defunción del sistema, dejé una puerta abierta a los últimos coletezados dignos de mención. Uno de ellos fue el esperado MotoHeroz, que ya analizamos, y otro es el que ahora nos ocupa, escapeVektor: Chapter 1.



Es obra del equipo de desarrollo australiano Nnoo, unos veteranos de WiiWare cuyo juego debut, Pop, fue de los primeros juegos del sistema. escapeVektor ha llegado casi de puntillas, y supone una agradable sorpresa por dos motivos: Uno, ya se puede adelantar, es un buen juego, y, como su nombre indica, forma parte de una serie por lo que el horizonte de vida útil de WiiWare se amplía un poco más.

Tras la historia de un vector que pide ayuda, en inglés, para escapar de un circuito informático defectuoso, se oculta un juego con una mecánica muy clásica. Tanto, que bebe mucho del mítico Pac-Man, y donde en aquel teníamos que guiar a un comecocos por todo el escenario hasta engullir todos los puntos, en escapeVektor se trata de recorrer con la flecha todo el circuito hasta que se descubra la puerta de salida. Aquí no hay fantasmas, sino todo un sistema de defensa creado para impedirnos escapar, y formado por vectores centinelas que se ciñen a un recorrido fijo, otros que inspeccionan libremente, puertas electrificadas, o torretas de vigilancia. Cualquier contacto con ellos nos destruirá.

La jugabilidad, como pasaba en Pac-Man, se reduce a guiar la dirección de un vector que estará siempre en movimiento, con posibilidad de activar un zoom-out para ver con mayor perspectiva el nivel, usar un turbo o detonar una bomba.



Se estructura en 5 mundos, con 30 niveles en total. Como es habitual en WiiWare, entre otras cosas por lo limitado de la memoria, las horas de juego no son abundantes. Se ha intentado matizar ese hecho con un sistema de logros que, si bien nunca viene mal, adolece de un fallo garrafal en su propia concepción, porque no te indica como sacar los logros. Es decir, si eliminas a 20 enemigos de un nivel, al final te iluminan el logro en el menú correspondiente pero en ningún momento te indica lo que había que eliminar a 20 para lograrlo. ¿Tal vez si hago lo propio con 40 me darán otra? Tal vez si. O no.

El diseño artístico es muy básico, apenas las líneas del escenario, nuestro vector y un fondo estilo mundo virtual de Tron. La música es una auténtica gozada. Continúa la linea retro y minimalista del apartado visual por lo que no hay que esperar otra cosa que buenas melodías chiptune, a cargo de Beat Therapy. El diseño de sonido recuerda al trabajo sobrio y funcional que Manfred Linzner suele hacer en Shin'en.

Los escenarios que debe atravesar el vector están formados por cuadrados y rectángulos, algo que, por su teórica simpleza daría poco margen creativo a la hora de hacer un diseño de niveles variado. Pero lo han conseguido gracias a una cuidada curva de dificultad donde cada nivel es un poco mayor que el anterior, más intrincado y con un mayor número de obstáculos. No hay niveles de dificultad pero el juego es susceptible de ser pasado de dos formas, una sería más sencilla, usando bombas que vamos consiguiendo a lo largo del nivel para deshacernos de los enemigos. La otra, para jugadores más avanzados, requiere completar el nivel sin usar detonaciones, algo ciertamente complicado en los dos últimos mundos y que será recordado con una estrella en la pantalla de selección de niveles.



Es espinosa la decisión de dividir escapeVektor en cuatro entregas, porque puede dar la impresión de buscar descaradamente el beneficio económico como sucedió con Tales of Monkey Island. En favor de escapeVektor hay que decir que este Chapter 1 constituye, como sucedió con otras series como Art Style o Bit.Trip, una experiencia de juego completa e independiente que pasa por ser, posiblemente, la mejor opción de compra en el rango de precio más económico de WiiWare, apenas 500 Puntos Nintendo. Además, para dar sensación de un todo y como estrategia comercial, hay un sexto mundo en el juego que se desbloqueará a medida que compremos el resto de capítulos de escapeVektor y también con Pop, el otro juego de Nnoo para WiiWare.

El conjunto es francamente bueno, en la linea de los Art Style de Nintendo, con todo lo que ello conlleva de entretenimiento elegante, sencillez jugable, y la mecánica adictiva propia de un arcade. Sería compra muy recomendable en cualquier caso pero, al precio que tiene, imprescindible.