Limbo, el corazón de las tinieblas

Siempre me ha parecido que el debate sobre el carácter artístico de los videojuegos no es más que un síntoma, otro, de la falta de madurez de este mundillo. Dudo que arquitectos, diseñando un bloque de viviendas de protección oficial, discutan en el estudio sobre si lo que hacen es, o no, un arte. Y seguramente tampoco lo hagan los creadores de videojuegos tipo Tim Schafer, Chris Seavor, Edmund McMillen o Warren Spector. Les importará 3 rábanos.





Somos los consumidores los que estamos continuamente con esa cansina cantinela. Si uno necesita convencerse de la categoría artística de lo que tiene delante, tal vez no lo sea. Es un poco el síndrome del comprador de ARCO, necesita pensar que esa palangana llena de peladura de naranja por la que ha pagado una pasta es arte. Al contrario, en ocasiones no hay ninguna duda de que se está ante una obra de arte. A mí me acaba de pasar esto último. Con Limbo.



Considerado únicamente su carácter jugable, tenemos un buen plataformas en 2D, con apenas los botones de dirección para mover y hacer saltar al personaje, y uno de acción para agarrar objetos o pulsar interruptores. También cuenta con puzzles originales y variados, algunos muy ingeniosos, que suelen seguir un esquema de ensayo y error. Sin límite de vidas, algo que, por otra parte, es lo último de lo que preocuparse estando en el limbo.



También es de corta duración, en pocas horas lo habremos completado y, dada la mecánica de puzzles, una vez finalizado perderá parte del incentivo para volver a jugarlo. Tampoco hay niveles distinguibles, todo fluye sin corte aunque, a modo de punto de guardado automático y para volver a jugar partes concretas, lo han divido en capítulos accesibles desde el menú principal.



Playdead se vale del caparazón de un videojuego para expresar y provocar algún tipo de emoción al jugador. Así, bajo la piel de un juego clásico de plataformas y puzzles, en Limbo todo está concebido desde una perspectiva artística. O, también podría pensarse, han vestido con un traje pretencioso un simple juego de plataformas. El resultado sería el mismo.





En una entrevista, Martin Stig Andersen, encargado del sonido, nos comentó que, con Limbo, no querían transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones. A tenor de las distintas reacciones e interpretaciones al juego, lo han conseguido sobradamente. Nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, y debe avanzar sorteando varias trampas mortales. En ningún momento se explica qué lugar es ese, por qué estamos allí y cuál es nuestro cometido. En el material promocional, Playdead dio una pista sobre el argumento del juego, la única.



De esa forma sabemos que la historia trata de un niño que se adentra en Limbo, la misma puerta del infierno, buscando a su hermana perdida. Es, junto con el propio título, la linea explicación oficial, porque el resto se insinúa, se ve, o se siente, y la interpretación depende de cada cual. Ni siquiera hay consenso sobre si el juego acaba feliz o trágicamente. Todo, el abrupto final, el comienzo, incluso la propia pantalla del menú, queda en el aire deliberadamente. Esto puede chocar, acostumbrados a juegos que nos explican hasta lo más obvio.





El uso blanco y negro, repleto de sombras y siluetas, la ausencia de cualquier tipo de marcadores, nuestro movimiento meciendo suavemente la hierba, las diversas y crueles formas de morir, los paisajes de fondo, los niños perdidos, los ahorcados, los puzzles integrados en el entorno... Cada elemento visual está pensado para contribuir a crear una atmósfera única y acentuar el dramatismo del lugar y la búsqueda.



El apartado sonoro, del ya mencionado Martin Stig Andersen, participa de la misma visión artística que los demás elementos del juego, y consigue potenciarlos. Una banda sonora atmosférica, con una linea divisoria muy poco definida respecto a los efectos de sonido y sin apenas ganchos melódicos perceptibles. En no pocas ocasiones resultará difícil distinguir si lo que oímos es la propia música o sonido ambiente.





Hace aproximadamente un mes alguien me comentó que los videojuegos tal vez estén en pañales, que lo visto en estos veintitantos años, desde la NES en adelante, puede no ser más que el comienzo, los cimientos de algo aún por explotar y desarrollar como medio de expresión.



Posiblemente sea así, y aún estemos en una etapa preliminar de los videojuegos como plataforma narrativa o artística. Lo curioso es que con Limbo no he visto el futuro del videojuego, sino mi propio pasado. Concretamente una mañana de Reyes de mediados de los ochenta con un ZX Spectrum bajo el árbol, jugando a un videojuego por primera vez.



4 Comentarios:

Leni dijo...

Puf, a mí con Limbo me ha pasado justo lo contrario. En mi opinión intenta todo el rato parecer lo que no es,y se le nota. Es un intento de obra de arte que se queda a medio camino porque quiere serlo con demasiadas ganas y poco argumento, como un chaval que estudia bellas artes y copia a Miró pensando que haciendo eso ya va a ser un artista.
El juego no me dijo nada, el diseño tampoco me pareció excesivamente bueno y jugablemente es algo que te puedes encontrar en muchos juegos de navegador.

Alex Montoya dijo...

Pues el juego es atractivo a simple vista. Lástima que no lo pueda probar T____T

Danisaur dijo...

A medias lo tengo, y lo que he jugado me ha gustado, y mucho :)

Juan García dijo...

Sea pretencioso o no, creo que el resultado está muy conseguido, tanto en su lado de plataformeo como a nivel audiovisual. Especialmente en la primera parte, la del bosque.

También sucede que es el tipo de juego que a mi me gusta y que cada vez es más complicado encontrar un buen plataformas en 2D. Y veo tanto gusto por el detalle, tantas ideas concentradas en un juego tan pequeño, que no creo que hayan ido de artistas de palo. O lo disimulan muy bien. Como Braid, World of Goo o la saga bit.trip, tiene un estilazo impresionante, son juegos únicos.