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Limbo, el corazón de las tinieblas

Siempre me ha parecido que el debate sobre el carácter artístico de los videojuegos no es más que un síntoma, otro, de la falta de madurez de este mundillo. Dudo que arquitectos, diseñando un bloque de viviendas de protección oficial, discutan en el estudio sobre si lo que hacen es, o no, un arte. Y seguramente tampoco lo hagan los creadores de videojuegos tipo Tim Schafer, Chris Seavor, Edmund McMillen o Warren Spector. Les importará 3 rábanos.





Somos los consumidores los que estamos continuamente con esa cansina cantinela. Si uno necesita convencerse de la categoría artística de lo que tiene delante, tal vez no lo sea. Es un poco el síndrome del comprador de ARCO, necesita pensar que esa palangana llena de peladura de naranja por la que ha pagado una pasta es arte. Al contrario, en ocasiones no hay ninguna duda de que se está ante una obra de arte. A mí me acaba de pasar esto último. Con Limbo.



Considerado únicamente su carácter jugable, tenemos un buen plataformas en 2D, con apenas los botones de dirección para mover y hacer saltar al personaje, y uno de acción para agarrar objetos o pulsar interruptores. También cuenta con puzzles originales y variados, algunos muy ingeniosos, que suelen seguir un esquema de ensayo y error. Sin límite de vidas, algo que, por otra parte, es lo último de lo que preocuparse estando en el limbo.



También es de corta duración, en pocas horas lo habremos completado y, dada la mecánica de puzzles, una vez finalizado perderá parte del incentivo para volver a jugarlo. Tampoco hay niveles distinguibles, todo fluye sin corte aunque, a modo de punto de guardado automático y para volver a jugar partes concretas, lo han divido en capítulos accesibles desde el menú principal.



Playdead se vale del caparazón de un videojuego para expresar y provocar algún tipo de emoción al jugador. Así, bajo la piel de un juego clásico de plataformas y puzzles, en Limbo todo está concebido desde una perspectiva artística. O, también podría pensarse, han vestido con un traje pretencioso un simple juego de plataformas. El resultado sería el mismo.





En una entrevista, Martin Stig Andersen, encargado del sonido, nos comentó que, con Limbo, no querían transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones. A tenor de las distintas reacciones e interpretaciones al juego, lo han conseguido sobradamente. Nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, y debe avanzar sorteando varias trampas mortales. En ningún momento se explica qué lugar es ese, por qué estamos allí y cuál es nuestro cometido. En el material promocional, Playdead dio una pista sobre el argumento del juego, la única.



De esa forma sabemos que la historia trata de un niño que se adentra en Limbo, la misma puerta del infierno, buscando a su hermana perdida. Es, junto con el propio título, la linea explicación oficial, porque el resto se insinúa, se ve, o se siente, y la interpretación depende de cada cual. Ni siquiera hay consenso sobre si el juego acaba feliz o trágicamente. Todo, el abrupto final, el comienzo, incluso la propia pantalla del menú, queda en el aire deliberadamente. Esto puede chocar, acostumbrados a juegos que nos explican hasta lo más obvio.





El uso blanco y negro, repleto de sombras y siluetas, la ausencia de cualquier tipo de marcadores, nuestro movimiento meciendo suavemente la hierba, las diversas y crueles formas de morir, los paisajes de fondo, los niños perdidos, los ahorcados, los puzzles integrados en el entorno... Cada elemento visual está pensado para contribuir a crear una atmósfera única y acentuar el dramatismo del lugar y la búsqueda.



El apartado sonoro, del ya mencionado Martin Stig Andersen, participa de la misma visión artística que los demás elementos del juego, y consigue potenciarlos. Una banda sonora atmosférica, con una linea divisoria muy poco definida respecto a los efectos de sonido y sin apenas ganchos melódicos perceptibles. En no pocas ocasiones resultará difícil distinguir si lo que oímos es la propia música o sonido ambiente.





Hace aproximadamente un mes alguien me comentó que los videojuegos tal vez estén en pañales, que lo visto en estos veintitantos años, desde la NES en adelante, puede no ser más que el comienzo, los cimientos de algo aún por explotar y desarrollar como medio de expresión.



Posiblemente sea así, y aún estemos en una etapa preliminar de los videojuegos como plataforma narrativa o artística. Lo curioso es que con Limbo no he visto el futuro del videojuego, sino mi propio pasado. Concretamente una mañana de Reyes de mediados de los ochenta con un ZX Spectrum bajo el árbol, jugando a un videojuego por primera vez.



Rincón Musical (XI) Entrevistamos a Martin Stig Andersen, compositor de Limbo





Shhh, ¿puede oirlo? Es su propia alma.


Con la banda sonora de Limbo entramos en el terreno de lo inexplorado, lo inescrutable. El sonido parece emerger desde las profundidades del ser humano, donde la razón cede paso al subconsciente, y no se digiere, ni se asimila. Ni siquiera se escucha, simplemente se siente.

Los artífices de ese agitador de sensaciones que es Limbo son Playdead. Con él nos adentramos en un enigmático viaje hacia el interior de cada cual, materializado en la historia del niño que despierta en la misma puerta del infierno. Si misteriosa es la puesta en escena, la banda sonora no le va a la zaga, y, con Martin Stig Andersen al mando, nos adentra en el tránsito dandonos una libertad trancesdental, acaso la última: Sentir.

Con él hemos hablado de su trabajo en Limbo, cuya banda sonora salió a la venta a principios de julio de 2011 en iTunes y Bandcamp.



Como compositor, ¿cuál ha sido tu principal influencia? ¿Qué música sueles escuchar?

Teniendo en cuenta que mi base es de música clásica, creo que mis principales influencias están en la tradición musical francesa, desde el impresionismo a composiciones espectrales y, sobre todo, música electroacústica y acusmática. Los compositores contemporáneos que más han influido en mi trabajo son Denis Smalley y Trevor Wishart.

En cuanto a música pop, escucho mucha electrónica, como Underworld y Goldfrapp, y me han inspirado en lo relativo a la calidad de producción, el sonido, y una gran atención por el detalle. También me he empapado artísticamente con muchas películas y la atmósfera que crea gente como Lynch y Tarkovsky, y también el trabajo de diseño y edición de sonido de Walter Murch.




La banda sonora de Limbo es muy especial, por momentos no se si estoy escuchando efectos de sonido o música, incluso hay quien piensa que Limbo no tiene música. Pero en conjunto funciona, y es una maravilla. ¿Fue difícil integrar todos los sonidos en el juego?



Gracias por tus palabras. Puse lo mejor de mi sin pensar en música y efectos de sonido como entidades separadas, sino difuminando las lineas, creando una continuidad entre ambos. De esta manera pude hacer transiciones suaves entre lo real y lo abstracto. O, en otras palabras, entre efectos de sonido y música.

Inicialmente el director del juego no quería música para no decirle al jugador como debía sentirse, imponiendo sensaciones específicas. Yo estoy totalmente de acuerdo, la música no debe usarse como un instrumento para manipular al jugador, pero también creo que la banda sonora puede hacer mucho más que eso.

La música tiene capacidad para transmitir ambigüedad, y en Limbo hice eso mismo, asociando sonidos acechantes a acciones macabras, por ejemplo. Pensar en la música y el diseño de sonido como un todo, y no como compartimentos estancos, fue beneficioso para implementar todos los sonidos. También me ocupé de la banda sonora por lo que la integración del conjunto fue parte del trabajo compositivo.



También es una BSO bastante inusual en un videojuego, muy atmósferica, sin ganchos melódicos aparentes. ¿Fue pensada así desde el principio o se decidió durante el desarrollo? ¿Qué has querido expresar con la música?

Una cosa muy buena de trabajar en Playdead es que trabajamos de forma experimental en vez de conceptualmente, por lo que probamos distintas cosas y vamos decidiendo que funciona y que no. No queríamos transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones.

Los sonidos me transmiten muchas sensaciones pero no me atrevo a poner una etiqueta a esas emociones, y me gusta la idea de que el jugador pueda sentirlas de una manera diferente. Confío en que, si yo me conmuevo con el sonido, otros probablemente también lo hagan.




La música y los sonidos que escuchamos en Limbo, ¿están generados integramente por ordenador o también hay sonidos reales?



Mi trasfondo compositivo es electroacústico, y suelo componer con grabaciones en vez de grabar directamente los temas. Todas mis fuentes fueron sonidos grabados, la mayoría de ellos ambientales. Luego uso el ordenador para transformar ese sonido. Por ejemplo, puedo extraer armonías de un sonido específico, filtrarlo a través de otro sonido, etcétera.

Para lograr el aspecto tan lóbrego que caracteriza a Limbo, pasé todos los sonidos por equipos analógicos ya obsoletos como grabadoras de bobina abierta, spring reverb, magnetófonos... En algún punto los sonidos se integran con el motor del juego, así que componer fue un trabajo también de implementación. Intenté no hacer distinciones entre ambos.



La semana que viene intentaremos tocar palos más terrenales en el Rincón Musical, que a veces nos ponemos demasiado místicos... ¿Qué tal un poco de jazz?