Also availble in english
Esta semana no recordaremos viejas bandas sonoras chiptune, ni memorables canciones de los noventa o de juegos que salieron hace un par de años. No. Hoy toca la más rabiosa actualidad para hablar de la música de un juego que aún está calentito, recién salido del horno. Es RAGE, el último trabajo de id Software y el mítico John Carmack. Si sus problemas inciden o no en el conjunto es algo que ya se tratará en un análisis que está a punto.
La música ha corrido a cuenta de Rod Abernethy, compositor que ha puesto su talento al servicio de juegos como The Hobbit, Alpha Protocol, Dead Head Fred o Dead Space. La excusa es Rage, porque ya de paso hemos aprovechado y hemos preguntado por todo un poco al señor Abernethy. Sólo una pega, normalmente este tipo de entrevistas solemos trufarlas de música para escuchar en streaming, pero ya estamos jugando con las grandes y cuando no nos dan permiso para poner música nos venimos abajo. Tras las disculpas por ese inconveniente, la entrevista:
¡Hola Rod! La primera pregunta, sobre tus inicios y gustos musicales, es casi obligada. ¿Puedes hablarnos de tus influencias como músico? ¿Qué música sueles escuchar?
Empecé a componer siendo un adolescente, luego seguí estudiando y me diplomé en música. Después de graduarme estuve en muchas bandas de rock, incluso firmamos con discográficas bastante conocidas, como Warner Bros, Elektra y MCA. He trabajado con los mejores productores, como Paul Rothchild, de The Doors, y David Loors, que produjo la mayoría de los discos de Peter Gabriel en los ochenta.
Mis influencias se encuentran en un amplio espectro de estilos. Para guitarra, todavía escucho clásicos del rock como Hendrix, Cream, The Beatles y The Rolling Stones, intercalándolo con muchos otros géneros y estilos como John 5, Paul Gilbert, Trent Reznor, y Richard Zven Zeke Kruspe. También escuché mucho a Bartok, Wagner, Stravinsky y Shoenberg en mis tiempos de estudiante. Me encantan las bandas sonoras cinematográficas, es complicado no sentirse influenciado por los grandes compositores del cine como Bernard Herrmann, Jerry Goldsmith, John Williams y John Barry.
Con RAGE, el jugador se traslada a un mundo post-apocalíptico. ¿A que suena ese mundo? ¿Cómo descubriste el sonido de un escenario devastado?
Tengo que darle algún crédito en ese punto al Director de Audio en id Software, Christian Antkow, por ayudarme a focalizar la dirección musical en RAGE. Yo quería que la partitura sonase híbrida e industrial, una mezcla de orquesta y electrónica, sintetizadores y guitarras. Christian me dio la libertad necesaria para explorar, buscar y encontrar el tono correcto para los diferentes niveles de RAGE.
¿Cómo es tu proceso normal de composición musical para un videojuego
Primero, café. Luego, más café (risas). Después toca hablar con el Audio Director y su equipo sobre el tono y las sensaciones que ellos esperan conseguir con la música. Yo voy tomando notas y empiezo a trabajar con el teclado o la guitarra, intentando crear un patrón de acordes, alguna melodía memorable y una línea temática. Entonces empiezo a desarrollarlo, dandole cuerpo con la percusión y demás instrumentos, ya sean reales o por ordenador.
Además de bandas sonoras completas, también has compuesto música para trailers promocionales, incluso en juegos cuya música luego ha compuesto otra persona, como en DarkSiders o Prince of Persia. ¿Cómo encaras esa composición para un vídeo de apenas un par de minutos? ¿En qué te fijas?
Me encanta componer música para cualquier medio. Los trailers son divertidos porque son extremadamente intensos, y requieren pequeñas explosiones de acción, todo pensado para intentar atraer al que lo ve, incitándole a ver la película o jugar al juego. Gran parte de la música para vídeos promocionales se espera que sea muy impactante, excitante, y eso me motiva a intentar cosas que algunas veces no me plantearía para el juego real.
Tengo un lío con la banda sonora de Dead Space. En algunos sitios apareces en los créditos como compositor, mientras que en otros sólo nombran a Jason Graves. ¿Cuál fue tu rol en ese juego?
Fui co-productor de todas las sesiones orquestales, junto con Don Veca (Director de Audio en Electronic Arts) para el primer Dead Space. El compositor fue Jason Graves.
Tuvimos varias reuniones en EA con Don y su equipo a modo de brainstorming acerca de la música y como debía interactuar con la jugabilidad. Don, Jason y yo planeamos las sesiones de grabación y todos fuimos a Seattle y San Francisco para las grabaciones en vivo. Jason dirigió la orquesta, y yo coproduje todas las sesiones orquestales.
Has compuesto música para muchos juegos, ¿hay algún tema del que te sientas especialmente satisfecho?
Estoy muy contento con los temas y música de Dead City, en RAGE. Es una mezcla dinámica de orquesta y sónidos híbridos tecno-industriales. También estoy particularmente orgulloso de Dead Head Fred, la banda sonora es un conjunto de humor, motivos de terror y jazz. Fue muy divertido de componer.
He leido que, además de componer para videojuegos, también te gusta jugarlos. Ya que has hecho música para juegos muy buenos, entiendo que los has tenido que jugar como aficionado. ¿No te sientes extraño cuando juegas mientras suena tu propia música en la que has trabajado tanto tiempo?
En absoluto, me encanta jugar a los juegos en los que he trabajado. Es como escuchar tu música por primera vez.
Perteneces a una generación de compositores para videojuegos que usan como base música orquestal. Pero todavía, especialmente en la escena independiente, todavía hay quien hace grandes bandas sonoras con recursos más propios de los ochenta o principios de los noventa. ¿Te gusta ese tipo de música midi y chiptune? ¿Te ves haciendo algo parecido?
Mi música favorita, no importa para que esté hecha, es una mezcla de técnicas nuevas y antiguas. Hay muchísimas, y muy buenas, opciones para el compositor moderno y yo intento usar tantas como sea posible. Orquesta en vivo o sampleada, guitarra ya sea eléctrica, acústica, real o simulada, hardware con sintetizadores virtuales... Ahora mismo hay muchísimas formas de hacer música.
Después del gran trabajo que has hecho en RAGE, que te ha llevado cerca de dos años, ¿qué es lo próximo? ¿En que juego te gustaría poner tu música?
Estamos esperando poder comercializar la banda sonora de RAGE pronto. También estoy trabajando en un juego nuevo, pero por acuerdo de confidencialidad tengo prohibido hablar sobre ello. Por otro lado, me gustaría volver a tocar en directo... Es algo que hecho realmente de menos.
¡Gracias por vuestro interés, espero que disfrutéis la música de RAGE!
La semana que viene, si la autoridad y el tiempo no lo impide, tendremos en Gamikia a lo más parecido a una deidad en música de videojuegos. Nada menos que 山根 ミチル. Queda una semana. 7 días. 10800 minutos. 604800 segundos. Tic... Tac.
Etiquetas: BSO, Dead Head Fred, Entrevistas, id Software, OST, Rage, Rincón Musical, Rod Abernethy
Compártelo:
Tristemente, en los últimos tiempos estamos asistiendo al cierre, por causas económicas, de compañías de videojuegos que todavía tenían potencial suficiente para seguir sacando títulos de altísima factura. Una de ellas fue Bizarre Creations, estudio británico que, por decisión de Activision, echó la persiana a principios de 2011 dejando en la calle a gente muy válida que ha tenido que empezar de nuevo y buscarse las habichuelas por libre. Es el caso de la persona que tenemos hoy en Rincón Musical, Chris Chudley.
Fue compositor de las bandas sonoras de títulos como la saga Geometry Wars, la tercera y cuarta entrega de Project Gotham Racing, o Blur, y ahora, con su estudio Audioantics, pone su talento al servicio de juegos independientes para iOS y Android. Uno de ellos es Infinity Field, del español Manuel Martinez Almeida a quien ya tuvimos ocasión de tener aquí en Gamikia y al que el propio Chudley dedica halagos en un momento de nuestra charla.
Su trayectoria, gustos, proceso compositivo, proyectos a corto plazo... De todo un poco nos habla Chris Chudley.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/6890661"]
Deadline - Geometry Wars Retro Evolved 2
Pregunta típica donde las haya, ¿puedes hablarnos de tu formación e influencias musicales?
Hasta donde puedo recordar siempre he sido un amante de la música y del sonido. Estaba fascinado con la grabación y reproducción en las viejas grabadores de 4 pistas. Tardé un poco en coger un instrumento, empecé con la guitarra a los 14 años, y de allí en adelante empecé a tocar en bandas y se convirtió en mi instrumento principal.
Cuando estaba en secundaria tuve la suerte de poder tener un estudio analógico de 16 pistas. Pasé muchísimo tiempo allí grabando y mezclando para mi y otras bandas. Después del instituto estuve muchos años trabajando en la grabación tanto en estudio como en directo, compaginandolo con la composición de mi propio material.
Mis influencias son muy variadas, desde antiguos guitarristas de blues a Hendrix, Peter Gabriel, Stevie Wonder, y cosas más contemporaneas como The Prodigy, a los que tuve el placer de mezclar en Project Gotham Racing 4.
¿Qué consejo le darías a un chaval que quiera dedicarse a la composición de música para videojuegos? ¿Cómo puede empezar?
Creo que el proceso es diferente para cada persona, y es muy complicado entrar en este mundillo. Se necesita bastante tiempo y dedicación. Hay muchos aspectos, conocimientos y habilidades que hay que tener en cuenta y todo eso exige mucho: instrumentos, composición, mezcla, masterización, programas, plugins, saber cuando continuar con una idea y cuando es mejor dejarla pasar...
Tu música es bastante electrónica, ¿qué equipo usas para componerla? ¿Cómo es el proceso normal que tienes para hacer la banda sonora de un videojuego?
Como principal DAW (Digital Audio Workstation) uso Cubase de Steinberg. También, a veces, sintetizadores analógicos antiguos como Roland SH101, Juno106, Oberhiem Matrix 1000 y Novation Bass Station. Para sacar un sonido de sintetizador más limpio me gusta un Access Virus en el TC Electronic Powercore. Para efectos DSP utilizo UAD y Powercore, y tengo un archivo enorme de samples y sonidos.
En cuanto a la creación musical propiamente dicha, me gusta tener una toma de contacto probando el juego o con algún vídeo, para ver el tipo de música que encaja. Casi siempre empiezo con batería y la percusión e intento plasmar las ideas iniciales lo más rápido posible mientras están frescas. Si estoy satisfecho con la idea general, entonces me centro en los detalles de la composición, instrumentos, etc. Me gusta mezclar sobre la marcha y luego tal vez afinar algún cabo suelto y ponerlo en orden antes de pasar al máster.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/6886513"]
Ode to Joy - Boom Boom Rocket
Como dije en la pregunta anterior, tu trabajo en videojuegos tiene una base muy electrónica, pero en el Rock Pack de Boom Boom Rocket sacaste la guitarra a pasear y fue algo impresionante. ¿Lo grabaste con instrumentos reales? ¿Te gustará hacer música más rockera en futuros proyectos?
¡Gracias! Espero que si, porque disfruté de verdad con las canciones de Boom Boom Rocket. Tanto las guitarras como el bajo son instrumentos auténticos tocados por mi con la salvedad de la guitarra principal en Flight for the Bumblebee que la tocó Jay Henson. Las baterías fueron tomas en vivo sampleadas y secuenciadas en Cubase.
Has trabajado en grandes franquicias como Project Gotham Racing, Geometry Wars, proyectos del tamaño de Blur, The Club, y también juegos más pequeños como Infinity Field, haciendo mucha música por el camino. ¿Hay algún juego en el que te haya gustado trabajar especialmente? ¿Alguna banda sonora de las que has hecho que te guste especialmente?
Es una pregunta bastante complicada de responder, porque estoy orgulloso de todos los juegos en los que he trabajado. Ha sido un auténtico honor tomar parte en la creación de juegos tan buenos junto con un equipo excepcional. La banda sonora de Geometry Wars probablemente haya tenido la mejor respuesta del público, y no solo es un juego fantástico sino que ya es un clásico.
En The Club también estuvo genial estar involucrado y trabajar junto con Richard Jacques y Jesper Kyd. Infinity Field de Forzefield es un juego absurdamente bueno, creo que Manu es un talento al que seguir muy de cerca y espero trabajar otra vez con él a corto plazo. Otro gran desarrollador al que no hay que perder la pista es Firebase Industries, con quien recientemente trabajé en su juego de XBLA Orbitron: Revolution.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/6888465"]
London - PGR3
La última pregunta Chris. Desafortunadamente Activision cerró Bizarre el año pasado, lo que imaginó que te convierte en un compositor freelance. ¿Puedes contarnos algo de los proyectos que estás barajando en la industria del videojuego?
Es una verdadera lástima que Bizarre y otros estudios hayan cerrado estos años. De todas formas, ha sido impresionante descubrir cuantos equipos de desarrollo pequeños han salido a causa de eso. Hogrocket, Lucid Games y Totem Games están todos formados por gente que estaba en Bizarre, y están haciendo juegos de una calidad realmente alta.
Hay una industria del videojuego independiente muy fuerte en el Reino Unido, especialmente en el noroeste pero ahora se está extendiendo también al suroeste. En esta última zona hay eventos como la feria Extended Play 2011, y en el noroeste tenemos una comunidad enorme en nwidies.org.uk. Más y más buenos juegos y gente talentosa están apareciendo al abrigo de plataformas como Android e iOS, y ese es el campo en el que estoy ahora más metido.
Ritmos retro la semana pasada con Gryzor87, más actuales ahora con Chris Chudley... ¿Qué será lo que deparará el siguiente Rincón Musical?
Etiquetas: Audioantics, Bizarre, Blur, Chris Chudley, Entrevistas, ForzeField Studios, Infinity Field, OST, Project Gotham Racing, Rincón Musical, The Club
Compártelo:Hemos tardado 19 semanas pero ya tenemos a un compositor español en esta sección del Rincón Musical. En ocasiones, casi siempre en materia artística, tendemos a idealizar todo lo que proviene de fuera sin darnos cuenta que, a lo mejor, no hay que irse muy lejos para encontrar talento brotando a borbotones. Sucede en los juegos independientes, donde tenemos en Andalucía a uno de los mejores y más prolíficos desarrolladores independientes del momento.
Es Locomalito, nick bajo el que se oculta el creador de juegos como Hydorah, L'Abbaye des Morts, Viriax, 8Bit Killer (del que nos habló Santos López recientemente) o el aún en desarrollo Maldita Castilla. Pero un videojuego, y de eso trata esta sección, necesita música y ahí entra nuestro invitado de hoy, Gryzor87. También andaluz, ha compuesto las bandas sonoras para muchos de los juegos de Locomalito con un estilo que bebe mucho de las grandes BSO del Konami, Sega y Capcom de los ochenta, reivindicando la grandiosidad y vigencia del sonido chiptune en pleno s.XXI.
Pero, enlazando con la falta de chovinismo de la que hablaba antes, supe de su existencia por medio de fuentes extranjeras, al escuchar el disco de remezclas de Hydorah. Y es que su música, concretamente Hydorah, ha sido remezclada por gente como Minusbaby, Crashfaster y los ya conocidos de esta sección Souleye y Mattias Häggström Gerdt. Gryzor87 también ha remezclado obras de otros, participando en PPPPPP, album de remixes de VVVVVV, y sacando recientemente un disco homenaje a la música de Shinobi.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/24631464"]
Maldita Castilla - Village of Tolomera del Rey
Toda su música está disponible en su web para descarga gratuita (aunque no está de más hacer una donación si te ha gustado) y además ha tenido la amabilidad de cedernos una canción del aún inédito Maldita Castilla, una suerte de Ghost 'n' Goblins manchego que dará bastante que hablar. Pero ya nos estamos extendiendo demasiado, ahora le toca a él y a su música.
Empecemos desde el principio. ¿Quién es Gryzor 87 y cómo llegó a ser compositor de música para videojuegos?
Bueno, ante todo soy un amante de los videojuegos desde que tenía 8 o 9 años, y tuve mi primer MSX en la época que los salones recreativos dominaban el entretenimiento interactivo. Y todo aquello sorprendía con cada nuevo lanzamiento. La parte musical me sedujo antes, cuando tenía 6 o 7 y sentía una atracción casi irresistible a acercarme cuando veía un piano o un teclado. Siempre soñé con hacer la banda sonora de un videojuego como ‘Salamander’ o ‘Gradius’, y con Hydorah he hecho este sueño realidad (bastantes años después)
¿Qué equipo y programas usar para componer y hacer la música?
Para hacer chiptune utilizo el PxTone, escrito por Píxel, el TFM Maker o el VGM Maker, dos trackers de FM escritos por un portento ruso llamado Shiru. Para producciones mayores utilizo el Cubase y muchos sintetizadores de software y otros reales, como el Trinity Rack de Korg, o yo mismo sampleo los sonidos en mi estudio. Utilizo un equipo modesto pero suficiente para producir música de videojuegos. Es decir, algo de software de producción y micrófonos y monitores profesionales.
¿Qué compositores o bandas sonoras te han inspirado o influenciado más a la hora de crear tu propio estilo?
Tengo muchísimas influencias. Le debo muchísimo a mucha gente. En chiptune siempre tuve de referentes a la antigua plantilla de Konami: Michiru Yamane (Castlevania, Nemesis III, King’s Valley II), Masahiro Ikariko (SD Snatcher), y todos sus colaboradores. Del Konami moderno me quedo sin duda con Akira Yamaoka (Silent Hill), y luego tenemos a otros músicos como Yuzo Koshiro (Streets of Rage, Shinobi II y III, etc) o Tamayo Kawamoto (Ghouls’n Ghosts).
En el terreno clásico hay muchísimos, y sobre todo los maestros de las grandes bandas sonoras como Miklós Rózsa (Ben Hur, Ivanhoe, etc), Bernard Herrmann (Psicosis, Con la muerte en los talones), Jerry Goldsmith (Rambo, Desafío Total), John Williams (Indiana Jones, Star Wars), Alan Silvestri (Depredador, Delta Force) y entre los más modernos me ha sorprendido mucho Ramin Djawadi (La Furia de los Titanes, Juego de Tronos), y junto con el magistral Hans Zimmer (Gladiator, El último Samurái) tenemos un conjunto de lo más inspirador.
Si se me permite decirlo, hace poco di en internet con la BSO rechazada de la película Troya (2004), y se trata de una auténtica joya compuesta por Gabriel Yared, al estilo de las grandes películas de aventuras como Jasón y los Argonautas o Espartaco. Todavía no entiendo por qué rechazaron ésta y dejaron la actual (James Horner), para mi gusto de menor calidad si comparamos ambas.
Tu nick, el tipo de juegos en el que has colaborado, la música que haces... Todo hace pensar que has bebido mucho del videojuego ochentero. En mi caso, por edad, hay mucho de nostalgia, pero las nuevas generaciones también se sienten atraídas por esos juegos y esa música tan especiales ¿Por qué nos gusta tanto esa época que sigue tan vigente hoy día en el mundo indie? ¿Qué tiene que no tenga otra?
Para responder rápido te diré: La intensidad y la imaginación. Obviamente la tecnología ha avanzado de una forma asombrosa, y tienes a toda una plantilla de 400 personas trabajando en un juego del tipo Grand Theft Auto IV, que ofrece un resultado más próximo a las producciones de Hollywood que a los sencillos videojuegos como el simpático ‘comecocos’.
Si omitimos esos deslumbrantes gráficos en 3D, y esa música orquestal grabada por la filarmónica de Praga, nos quedamos –en esencia- con juegos del tipo ‘jetset willy (1984)’, donde los fondos son negros y los personajes de un solo color. La música es sumamente sencilla y suena a chip. Ahí es cuando la imaginación comienza a tejer maravillosas historias y la acción se hace intensa en la mente del jugador. Es como las novelas. Pueden ser todo lo que el lector quiere que sean.
A partir de ahí tenemos un estilo de juegos que tuvieron su esplendor en los años 80, basados en partidas cortas e intensas con gráficos resultones. Por ejemplo: ‘Commando’, ‘Ghost’n’Goblins’ o ‘Shinobi’. Saltar, disparar y moverse a derecha o izquierda, sin más. La mayoría de los juegos actuales de alto presupuesto exigen mucho del jugador a la hora de aprender a controlarlos, y para muchos resulta tedioso. Por eso tiene que haber de todo y afortunadamente sopla una nueva corriente en el mundo de los videojuegos, y algunos desarrolladores nos han traído joyas indiscutibles como ‘La Mulana’, ‘Cave Story’ o ‘VVVVVV’ por nombrar a unos pocos.
Muchas compañías españolas actuales, para hacer la banda sonora de sus juegos escogen compositores extranjeros o españoles pero de corte sinfónico, un tanto alejados del mundo del videojuego. De hecho si pienso en compositores de videojuegos españoles puros, solo me vienes tu a la mente. ¿A qué se debe cuando aparentemente somos un país tan creativo? ¿Se puede vivir exclusivamente de esto en España?
Bueno, muchas gracias por el cumplido, pero seguro que hay más –y mejores- en España. Tienes a unos chicos del norte (RELEVO games) que hacen videojuegos nativos para Spectrum y MSX, y por otro lado tenemos a Óscar Araujo, que literalmente ha triunfado con su banda sonora del prestigioso juego Castlevania Lords of Shadows (2010), ganando varios premios internacionales, con un presupuesto de nada menos que 300.000 euros sólo para la música, incluyendo sus honorarios y la contratación de una orquesta de 220 personas en Bratislava. Supongo que a estos niveles sí se puede vivir de la música para videojuegos. Los que hacemos producciones ‘Homebrew’, o caseras nos contentamos con el disfrute de los miles de jugadores que descargan nuestros juegos.
Eres andaluz, una región con una cultura musical impresionante y muy característica. ¿Has incorporado algo de todo ese bagaje cultural y musical propio de Andalucía a tu trabajo?
En Andalucía hay mucho donde escoger, y la apertura musical que tenemos gracias a la oferta cultural sin duda nos enriquece y nos sirve de inspiración. Desde el flamenco de Paco de Lucía o Gerardo Núñez hasta los festivales de música étnica y jazzística donde podemos disfrutar y aprender de gente como Elefteria Arvanitaki, Omar Faruk, Richad Bona o Chick Corea (por nombrar a unos pocos), tenemos un abanico de posibilidades. En las bandas sonoras de los videojuegos que he trabajado hay bastantes influencias cercanas en este sentido, y para el nuevo juego que preparamos (Maldita Castilla) estoy componiendo melodías que mezclan la aventura, lo épico y lo clásico, todo con sabor español y sonido de chip FM, como en los antiguos juegos de Capcom.
Corrigeme si me equivoco pero creo que todo tu trabajo en el mundo del videojuego ha sido junto a Locomalito. Habéis creado Hydorah, Viriax, L'abbaye des morts y Maldita Castilla ya está tomando forma. Todos son freeware, tanto los juegos desde la web de Locomalito como las BSO desde la tuya. Alabo esa postura, pero vuestro trabajo se merece estar en una posición más visible, juegos como Viriax o Hydorah podrían funcionar bien comercialmente y creo que llegaríais a más gente. ¿Habéis tenido algún acercamiento por parte de la industria del videojuego para distribuir juegos en plataformas comerciales? ¿Tenéis interés en ello o preferís seguir creando de forma totalmente independiente?
Gracias por tus amables palabras. A parte de los juegos de Locomalito, también he trabajado para páginas web, cuñas publicitarias, cortos de cine y documentales. Ahora tengo otro videojuego en desarrollo (Wizards) con una compañía independiente de China (Coconut Island Games) para iphone. Este juego va a ser comercial, y no sé realmente si de esta forma se llega a más o menos gente. Lo que sí te puedo asegurar es que Hydorah ha sido descargado por más de 2.000.000 de personas, y siendo un juego gratuito no está nada mal.
Otros desarrolladores como los del videojuego ‘Minecraft’ decidieron poner precio (unos 12 euros) y han vendido más de 200.000, lo cual no es una cifra nada despreciable para un estudio indie de pocas personas. Locomalito tiene la filosofía del ‘free indie’ y de momento no tiene pensado sacar nada comercial, pero todo tiene sus ventajas e inconvenientes. Si produces un juego comercial tienes que satisfacer a una demanda y adaptarte a los gustos del público. Si trabajas para una gran compañía tienes que ceñirte a las directrices de los jefes sin lugar a la improvisación, pero si desarrollas un juego gratuito nada ni nadie te puede poner límites.
El proceso de composición, al trabajar en equipo con Locomalito, entiendo que requerirá de bastante compenetración entre ambos. ¿Cómo soléis trabajar? ¿En base a una idea, un artwork, a través de una composición o un nivel mudo? ¿Cómo es tu proceso compositivo normalmente?
Normalmente trabajamos por conceptos, hablamos sobre cómo debe ser esto o aquello, y vamos progresando en paralelo. Otras veces él me manda unas capturas de pantalla o algún vídeo y yo compongo en base a esas imágenes. Incluso algunas veces, con las piezas terminadas, él sincroniza eventos del videojuego que van apareciendo con los distintos pasajes de la música, justo como en las películas.
Mi proceso compositivo suele ser el siguiente: Cuando he captado la idea conceptual pruebo a imaginar una melodía o módulo musical que se aproxime. Luego lo grabo en forma de maqueta rápida con un piano o teclado, o si estoy fuera de casa lo grabo con la voz en un pequeño grabador como los que usáis los periodistas. Cuando tengo esta primera aproximación me dispongo a re-grabarla y producirla en condiciones, ya sea con un par de canales de chiptune o 50 instrumentos de orquesta virtual.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/24633154"]
Shinobi - Stage 1 (Cover)
De todos los temas que has creado para videojuegos, ya sea directamente, remezclados o indirectamente como tu álbum homenaje a Shinobi, ¿hay alguno del que te sientas particularmente orgulloso? O por decirlo de otra forma, tu favorito. ¿Por alguna razón en especial?
Es muy difícil contestar a esto, pues entiendo que todos fueron creados con propósitos diferentes, pero me gustó componer ‘La Suite des Morts’, una adaptación orquestal de las melodías simples y monofónicas que hice para el juego ‘L’Abbaye des Morts’, y supuso todo un reto. Igualmente estoy contento con el disco ‘Sounds & Shadows’, donde doy rienda suelta a mi lado más ‘fusionero-jazzero’. También hay piezas de ‘Hydorah’ que no quedaron mal, como ‘Path of Scylla’. Ahora estoy investigando bastante las posibilidades del chip (emulado) YM2203 y sus sonidos de FM para el videojuego ‘Maldita Castilla’.
Escribiste un manual para usar PXtone y para hacer buena música de videojuegos. En el hablas de la época en la que la música de videojuegos sonaba a música de videojuegos, y si la volvemos a escuchar sabemos que no es música para una película, anuncio o cortometraje, sino para un videojuego. Es muy interesante la evolución que ha tomado este tipo de música a lo largo de los años, ahora tenemos videojuegos cuya banda sonora es casi exclusivamente música licenciada (Gran turismo, Fifa, etc), otros para los que se contratan compositores de cine, como Hans Zimmer, algunos de corte mas indie como el caso de Martin Stig Andersen en Limbo o Tomas Dvorak en Machinarium, pero también hay hueco para los compositores que podríamos denominar tradicionales de videojuegos, como Souleye, Anosou, Danny Baranowsky, crashfaster o tu mismo. Ahora existen muchos tipos de "música para videojuegos". ¿Para ti cómo debe ser la música de videojuegos? ¿Hay sitio para la música tradicional en un videojuego más actual?
Quizás por el rumbo que lleva la industria del videojuego, ahora nos encontramos con varios caminos a seguir. Por un lado tenemos las grandes superproducciones como el citado Castlevania (de Konami por fuera, pero español por dentro), o la saga HALO. Videojuegos sin duda de una factura que roza lo perfecto y asombrosamente espectaculares (también carísimos). Por otro lado tenemos los canales de descarga para consolas (XBox Live, Wiiware) que ofrecen juegos más económicos pero de menor producción, aunque esto no quiere decir que sean peores o más simples. Son diferentes y la gente también los demanda. Capcom ha sacado muy inteligentemente el ‘Megaman’ 9 y 10, con gráficos y jugabilidad propias de una consola nintendo del 85, y esto sin duda es una sabia decisión. Hay muchos jugadores que quieren jugar a estos juegos de ‘la vieja escuela’, y están más que dispuestos a comprar productos de estas características.
Y volviendo a la pregunta, creo que es importante que la música y las imágenes vayan de la mano y funcionen juntas. Si tienes un juego hiperrealista sobre la guerra en Oriente próximo (como el Battlefield 3), quizás sea desaconsejable poner una pieza chiptune estilo ‘Space Invaders’, pero un pasaje del estilo de Harry Gregson Williams (BSO de ‘La Roca’) sería más apropiado. Pero…¿Quién sabe? Lo mismo tenemos una tendencia a mezclar todo un poco, y quizás veamos otras formas de sintetizar música e imágenes en el futuro entretenimiento. Hasta ahora creo que nos regimos por el uso de 'lo que funciona' audiovisualmente.
La semana que viene es una incógnita absoluta, pero tenemos una terna de candidatos que abarcan un abanico muy amplio de posibilidades: Techno, midi, chiptune, orquesta... No doy más pistas pero creo que este otoño va a ser muy sonado musicalmente hablando en Gamikia.
English version also available
En ocasiones no hace falta tener una discografía plagada de bandas sonoras para obtener reconocimiento como compositor. Le sucedió a Kyle Gabler, que con apenas un juego, World of Goo, se ha ganado una merecida fama merced a una banda sonora genial.
Algo parecido ha sucedido con el invitado de esta semana. Tomáš Dvořák ha puesto su talento al servicio de unos pocos juegos, todos de Amanita Design, y ya ha puesto su nombre entre los compositores a tener en cuenta. Con Samorost I & II (del que ya nos habló nuestro compañero Santos López) y, especialmente, con Machinarium (cuya BSO se puede escuchar y comprar en Bandcamp) se ha convertido en uno de los compositores más prometedores del panorama actual.
Su trabajo no se circunscribe a la música para videojuegos, y de hecho hoy mismo publica su segundo álbum, Zorya, un auténtico viaje musical en el que plasma toda su versatilidad y talento. Está disponible para escuchar y comprar en SoundCloud y Bandcamp. Coincidiendo con esta fecha, Dvořák ha tenido la amabilidad de respondernos a unas preguntas sobre su trabajo.
¡Hola Tomáš! Es un placer tenerte en Gamikia. Para empezar, ¿puedes presentarte a nuestros lectores?
Soy clarinetista, compositor y artista de Praga, en la República Checa. En la escena de videojuegos soy conocido por mi colaboración con Amanita Design. He trabajado con ellos en varios proyectos - Samorost II, Questionaut, Machinarium.
Mis trabajos en bandas sonoras los comercializo con mi propio nombre, Tomáš Dvořák, y también hago mi propia música que saco tras el apodo de Floex. Justo ahora estoy poniendo a la venta mi nuevo album, llamado Zorya, distribuido por la pequeña discográfica independiente Minority Records en cooperación con Amanita Design.
Aparte de eso, a veces hago cosas multimedia, actuaciones y demás. Lo podeis ver todo en mi web oficial.
¿Cuáles son tus principales influencias musicales? Tanto en géneros, compositores, bandas sonoras, etc.
Mis raíces se encuentran en la música electrónica, pero ahora mismo la verdad es que estoy realmente en todo tipo de música. En la electrónica me fascinan las nuevas posibilidades y los sonidos que aún pueden ser explorados, pero también busco la musicalidad, que la música tenga corazón.
Siempre me ha resultado dificil encontrar música que me enganche de verdad, pero, una vez que pasa, me atrapa totalmente. Por nombrar a unos pocos favoritos diría Lusine, Apparat, Clark, Fennesz, Vladislav Delay... Es el tipo de electrónica en la que estoy metido. También estoy enamorado de diferentes proyectos acústicos como Fink, Portico Quartet, Grizzly Bear. Son cosas totalmente diferentes. Imagino que es la musicalidad de la que hablaba antes.
En música clásica he estado especialmente inflenciado por el minimalismo - Veo a Steve Reich la figura más influyente del siglo XX en materia musical. En comparación con otros autores, él nunca para de explorar territorios nuevos, no se atascó con ningún concepto musical a lo largo de su carrera. En bandas sonoras, mi compositor favorito es Hans Zimmer. Es uno de esos autores que puede lograr una profundidad emocional increible con un nivel de abstracción radical, y me gusta esa forma de "pensamiento musical horizontal", donde las armonías fluyen a lo largo de un espacio abierto.
Has compuesto música para los ya nombrados Samorost y Machinarium, de Amanita Design. ¿Cómo entraste en contacto con la industria del videojuego?
La historia es sencilla. Jakub (Dvorský, fundador de Amanita Design) conocía mi primer album, Pocustone, bajo el pseudónimo de Floex. Le gustó y me envió un email con la oferta para la colaboración. Despues del primer proyecto estabamos contentos con el resultado así que continuamos trabajando juntos.
¿Qué equipo usas para componer música?
Mi estudio es un auténtico laboratorio con todo tipo de instrumentos que intento cohesionar. Como ya dije soy principalmente clarinetista, es mi instrumento acústico principal. Pero también puedes encontrar piano, metalófono, Pianet, kalimba, melódica, acordeón, shakuhachi y otros instrumentos en mi estudio. Y ordenadores, sintetizadores y demás - el diseño de sonido y la mezcla posiblemente ocupa el 70% del tiempo que dedico a una canción.
La estética y la atmósfera de los juegos de Amanita Design es muy particular, y trabajar con ellos debe ser muy distinto a hacerlo en solitario. Cual es el elemento que marca la pauta en Amanita Design, ¿la música, el artwork, la historia o todo emerge de forma natural y conjunta?
Lo primero siempre es el artwork. A partir de ahí intento capturar la atmósfera de la escena, es probablemente el punto más importante de la composición musical para un videojuego. Alguna veces tengo imágenes, otras alguna animación preliminar. Es muy importante ver como funciona la música con la imagen a lo largo de un determinado periodo de tiempo. Por ejemplo, si da suficiente espacio a la propia imagen, si continúa siendo interesante después de unos minutos escuchandola, etc.
Tu curriculum en música para videojuegos no es muy extenso, pero ha sido suficiente para que tu nombre sea conocido en este mundillo. Eso dice mucho, y bueno, de tu música. Clockwise Operetta, Elevator, GameBoy Tune, Budoar… ¿Hay algún tema por el que sientas predilección especial?
¡Gracias! Normalmente me encuentro más satisfecho con las piezas más melancólicasy minimalistas. Me gustan las emociones que transmite ese tipo de música, y también plasmar los sonidos de una forma más individual, para que se pueda disfrutar cada detalle. Así que, de la última banda sonora (Machinarium), mis favoritas son Glasshouse With Butterfly o Elevator.
Me ha chocado que tu trabajo en música para videojuegos lo firmes con tu propio nombre, y el resto lo hagas como Floex. ¿Por qué? ¿Hay alguna diferencia entre Floex y Tomáš Dvořák más allá del nombre?
Si te soy honesto, en este momento prefiero presentar todo mi trabajo como Floex, y posiblemente la próxima banda sonora también sea así. Cuando trabajas con imágenes, tu música está influenciada por el contenido de esa escena, y especialmente al tiempo de mi primera banda sonora, Samorost II, tenía la sensación de que mi propia música estaba teniendo un concepto diferente. Esa es la razón por la cual intenté separar ambos proyectos, pero ahora mismo ambos universos están tan cercanos que la separación ha perdido sentido.
Como Floex pones a la venta, hoy mismo, un nuevo album llamado Zorya. El single, Casanova, es realmente bueno, hasta creo oir al principio toques de Miles Davis, y eso siempre es algo bueno. ¿Qué puede esperar el oyente de Zorya?
Es divertido, la gente suele necesitar comparar la música de un compositor con la de otros. En el caso del primer single ha sido comparado con música de Apparat, Jagajazzist, Kosheen, Glass, Davis, Aphex Twin… Creo que se debe a que es dificil de etiquetar, lo cual es una buena señal. En cualquier caso no puedo negar que hay una referencia a Steve Reich, y estoy feliz de que algunas personas puedan verlo. En este sentido es una forma de canción conceptual. El minimalismo fue siempre una importante influencia para la música electrónica, pero nunca, en tanto estilos musicales, han sido puestos al desnudo el uno contra el otro.
Y en cuanto a Zorya, es el disco que estaba buscando de forma desesperada. En mi opinión es mi obra más importante de los últimos diez años. Debe ser mi universo musical en su forma más pura. En comparación a mi producción de bandas sonoras es más energica, más cambiante y también con mayor complejidad. En ocasiones las canciones son una aventura, me gusta ver la música como una historia y jugar con su desarrollo.
La última pregunta ya. Una vez que Zorya está en la calle, ¿tienes proyectos o estás trabajando actualmente en algo relacionado con música de videojuegos?
Amanita Design ya está manos a la obra con Samorost III. ¡Va a ser mi principal ocupación para 2012!
Estaba yo pensando... ¿No se dijo hace una semana, en la entrevista a Grant Kirkhope, que hoy tendríamos a un español, andaluz para más señas y genial compositor para concretar más? Así a ojo, diría que Tomáš Dvořák no es malagueño. Bueno, al menos que se sepa. ¿Que ha pasado? Pues lo siguiente, resulta que... [su excusa, gracias] Así que la semana que viene sí que sí, sabor retro andaluz en este rinconcito.
Etiquetas: Amanita Design, BSO, Entrevistas, Floex, Machinarium, música de videojuegos, OST, Rincón Musical, Samorost, Tomas Dvorak, Zorya
Compártelo:Interview in english
¿Recuerdan la primera vez que jugaron a GoldenEye? ¿Y a Perfect Dark? ¿A Banjo Kazooie o Donkey Kong 64? Esos cartuchos desprendían auténtica magia desde el mismo momento en que el logo de Rare, la placa dorada con la R, hacía acto de presencia junto con el de Nintendo. Y lo hacían porque hasta el más mínimo detalle había sido trabajado con un cuidado especial, como si todo el juego dependiera de ello.
Un aspecto muy recordado en los juegos de Rare son sus míticas bandas sonoras. Tuvieron en plantilla algunos de los considerados mejores compositores para videojuegos de la historia, como David Wise (Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing), Robin Beanland (Jet Force Gemini, Conker's Bad Fur Day), Graeme Norgate (Blast Corps, Goldeneye, Time Splitters), a quien ya tuvimos ocasión de dedicar una entrada, y la persona a la que hoy entrevistamos, Grant Kirkhope.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23604217"]
Donkey Kong 64 - Jungle Japes
Kirkhope ha compuesto, total o parcialmente, las bandas sonoras de GoldenEye, Perfect Dark, Project Dream (cancelado), Banjo Kazooie, Banjo Tooei, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Grabbed by the Ghoulies o Viva Piñata. En 2008 dejó Rare y actualmente se encuentra al cargo del sonido de Kingdom of Amalur: Reckoning que saldrá en febrero de 2012.
En una industria tan dada al secretismo, sorprende la cercanía de Grant Kirkhope. En su página web encontramos anécdotas y datos sobre el desarrollo de los juegos en los que ha trabajado, canciones, proyectos cancelados, composiciones para un grupo de Heavy Metal, maquetas desechadas, comentarios... Es de obligada lectura para los fans de la Rare, hasta tal punto que me planteé la necesidad de hacer esta entrevista, si responde prácticamente a todo en su web. Pero teniendo la posibilidad de intercambiar unas palabras con una persona que musicalizó parte de mi adolescencia, ¿como desaprovecharla?
Es un auténtico placer charlar un rato contigo, Grant. Tu curriculum es sobradamente conocido, pero tal vez los inicios no tanto. ¿Cómo lograste trabajar en Rare?
Mi buen amigo Robin Beanland ya estaba trabajando en Rare, y me aconsejó hacer lo mismo que él había hecho. Me dijo que equipo tenía que comprar y empecé a usarlo, a componer. Envié, en el periodo de un año unas cinco cintas a Rare y no recibí ni una respuesta. Ya estaba a punto de rendirme cuando de repente me llamaron para una entrevista y conseguí el trabajo, para mi sorpresa.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23604590"]
Banjo Kazooie - Click Clock Wood
¿Cuáles son tus principales influencias a la hora de componer música? ¿Qué sueles escuchar en tu tiempo libre?
Mis principales influencias son John Williams, Danny Elfman, Eward Elgar, Ralph Vaughan Williams, Judas Priest, Queensryche and Genesis... ¡Por nombrar unos pocos! Y, para ser sincero, ya practicamente sólo escucho música de la radio por satélite cuando voy con el coche.
Además de compositor, también te has ocupado del diseño de audio. Ahora las compañías suelen contratar actores para hacer las voces, y tienen bastantes recursos para los efectos de sonido, pero seguramente en los noventa el proceso era bastante más artesanal. Por ejemplo, leí que Eveline Fischer, compositora de Rare, puso también la voz a Joanna Dark de Perfect Dark en Nintendo 64. Imagino que pasaríais buenos momentos poniendo voces y haciendo ruidos para los juegos. ¿Qué personajes de Rare llevan tu voz?
Sí, eso es bastante cierto. Nos teníamos que conformar con lo que teníamos en ese momento. Había unos cuantos en Rare que disfrutaban haciendo las voces, era bastante divertido. Al principio la gente de allí no estaba muy interesada en eso, pero en la época en que dejé Rare había hasta cola para hacerlo... ¡Ja!
Yo hice muchísimas voces aquellos años, Donkey Kong en DK64, Mumbo Jumbo y Jinjo en Banjo Kazooie, Skeletons y Zombies en Grabbed by the Ghoulies, Pig, Dog, Cat, Crocodile en Viva Piñata ... ¡Demasiados para recordar! Para los efectos de sonido usaba librerías de sonidos que teníamos en CD y también cosas que hacíamos nosotros con sonidos extraños y maravillosos.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23605246"]
GoldenEye - Bunker
La música de Banjo Kazooie es interactiva, cambiando los instrumentos dependiendo de las situaciones del juego. Fue algo muy novedoso en su época, y queda muy bien. La banda sonora, como los graficos del juego, es muy cartoon. ¿Cuál fue tu inspiración al componer para ese juego? ¿Fue idea tuya hacerla dinámica?
Intenté hacer que la música sonase como el juego se veía, no se si me explico bien. En el equipo de desarrollo de Banjo Kazooie teníamos un sentido del humor un tanto peculiar, y nos entendíamos muy bien, así que todo surgió de forma natural.
Yo quería escribir música estrafalaria para que encajase con la locura de personajes que había en el juego, y acabé usando el equivalente de Do mayor a Fa mayor en cada tonalidad que pude, y pareció encajar bastante bien para Banjo y Kazooie. También tenía en mente intentar en la medida de mis posibilidades hacer melodías memorables, que me encantaban de juegos como Mario y Zelda.
Cuando empecé a trabajar en Banjo Kazooie, Gregg Mayles y Tim Stamper eran grandes fans de Lucas Arts, especialmente de la saga Monkey Island. Jugué a la mayoría de sus juegos, y me gustó la forma en que la música se desvanecía en diferentes versiones de la misma melodía dependiendo del sitio donde estuvieras, así que empecé a trabajar en eso y lo usé en los juegos de Banjo, y también un poco en Donkey Kong 64.
Grant, antes de unirte al equipo de Rare eras el guitarrista de un grupo de rock, algo que no se pudo intuir en tus primeros trabajos en música para videojuegos. Afortunadamente, pudiste soltarte la melena y mostrar tus raices rockeras en los títulos de crédito de Perfect Dark. En Banjo Kazooie: Nuts & Bolts también rehiciste el tema original con un tono bastante heavy. ¿Te hubiera gustado poner algo más de rock en juegos como Goldeneye o Donkey Kong 64?
Creo que hubiera estado genial, pero teníamos el problema de la limitada capacidad en los cartuchos, y no había suficiente espacio para un tema de rock en toda regla. La primera oportunidad que tuve de hacer un solo de guitarra propiamente dicho en un videojuego fue en el tema Ballroom Disco de Grabbed by the Ghoulies.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23603972"]
Perfect Dark - Créditos
En los noventa y principios de este siglo, Rare hizo una serie de juegos realmente impresionantes, con bandas sonoras y teniendo en plantilla algunos de los mejores compositores, como Robin Beanland, David Wise, Graeme Norgate o tu mismo. Era una especie de all-star que se ha ido desmantelando poco a poco, primero con la salida de Norgate y parte del equipo de GoldenEye y Perfect Dark, Martin Hollis, luego los propios hermanos Stamper, David Wise, tu también hace unos años... ¿Qué pasó a Rare para que os fuerais todos? ¿Está todo relacionado con el hecho de que Nintendo vendió la compañía?
Es una cuestión complicada. A medida que pasaban los años, Tim y Chris Stamper estaban menos metidos en el desarrollo de juegos, estaban ocupados simplemente llevando la compañía. Personalmente eso lo echaba mucho en falta. Tuve más trato con Tim, porque él estaba en el equipo de desarrollo de Banjo cuando yo me uní, y él siempre estaba repleto de ideas, nos animaba a sacar lo mejor de nosotros para llevarlo todo un paso más allá, para hacerlo muy especial.
El otro factor fue, por supuesto, la compra de Microsoft. Todo fue bien en un primer momento, pero con el paso del tiempo las cosas ya se sentían distintas. Si miras el historial de Microsoft comprando compañías de videojuegos creo que verás un patrón que se repite... ¡Dejaré que lo descubras tu mismo!
Tu composición más polémica posiblemente sea el DK Rap. Personalmente lo recuerdo como una sorpresa divertida cuando puse el juego por primera vez, como la intro de Banjo Kazooie con todos los personajes tocando. Pero no todo el mundo lo vio igual y ha sido criticado por algunos medios, ¿cómo te sientes acerca de esa controversia?
¡Ah, el DK Rap! Fue pensado para hacer algo divertido, no tenía en mente que fuera un rap propiamente dicho, ni mucho menos. ¡Pero parece que nadie lo entendió! El diseñador del juego, George Andreas, fue el que me vino con la idea y escribió la letra, así que no soy el único al que culpar ... ¡eh!
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23605910"]
Grabbed by the Ghoulies - Ballroom Disco
Jungle Japes en DK64, Bunker de GoldenEye, los créditos de Perfect Dark, Atlantis de Banjo Tooie, Tranquil hours de Viva Piñata... Has compuesto una serie de canciones muy buenas, que posiblemente recuerde durante toda mi vida. ¿Tienes alguna favorita? ¿Alguna de la que te sientas especialmente orgulloso?
Me ha encantado toda la música que he escrito a lo largo de mi carrera como compositor, pero si tengo que decirte un favorito sería Bedtime Story de Viva Piñata: Trouble in Paradise. Literalmente pusé mi corazón en las canciones de ese juego. En esa época ya no era feliz en Rare, toda la gente con la que me gustaba tanto trabajar seguían allí, pero el lugar ya no era el mismo, la magía se había ido. Estaba pensando en irme cuando compuse esa música, me ponía realmente triste. Creo que se puede ver en la canción.
En Viva Piñata finalmente grabaste con una orquesta, y el resultado fue bello. ¿Es esa la manera en la que harás música en el futuro, o vas a continuar usando sintetizadores, guitarras...? Al hilo de esto, ¿cómo es la música de tu próximo proyecto, Kingdom of Amalur?
Siempre intento hacer la música que requiere el juego en el que trabajo. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un enorme y épico RPG, así que he escrito una música que vaya con esa temática, ¡eso espero! He probado a dar al juego un toque de cuento de hadas un tanto oscuro, con zonas que se diferencien mucho musicalmente. He usado diferentes secciones de la orquesta para representar los distintos ambientes.
Sin lugar a dudas es la banda sonora más grande que he escrito hasta la fecha ¡los temas de jefes finales son inmensos! Usé seis trompas, dos bombardinos, tres trompetas, tres trombones, trombón bajo, y tuba en los metales, y triple en la sección de viento. Realmente me he esforzado para mejorar mi técnica orquestal, y siento que he aprendido muchísimo escribiendo esta música, espero que le guste todo el mundo.
Gracias por contactar conmigo, y no olvidéis echar un ojo a Reckoning en febrero de 2012.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23605546"]
Viva Piñata - Bedtime Story
Sabiendo las circunstancias de Grant Kirkhope al componer en ese momento, la música de Viva Piñata ha adquirido un significado totalmente nuevo. Es nostalgia concentrada en dos minutos de belleza musical. Nostalgia de los años que no volverán, pero cuyo recuerdo sigue intacto. Realmente es una pena ver como Rare, que aglutinaba a varios de los mayores talentos del mundo del videojuego, se fue descomponiendo poco a poco hasta quedar reducida a una buena compañía. Pero una más. Afortunadamente varias de esas personas seguirán, ya por separado, deleitándonos con su trabajo.
Tras entrevistar de forma consecutiva a dos pesos pesados como Sean Murray y Grant Kirkhope surgió un problema. Ningún compositor quería ser el siguiente, no se si es que temían no estar a la altura o algo. Pero en esto que un español, andaluz para más señas, se ofrece voluntario. Y lo mejor es que es un pedazo de compositor, heredero de un tipo de sonido que hoy día todavía cuenta con muchos adeptos y que ayudará a expandir, un poquito más, el universo sonoro de Rincón Musical.
Etiquetas: Banjo Kazooie, BSO, Donkey Kong 64, Entrevistas, Goldeneye, Grabbed by the Ghoulies, Grant Kirkhope, Kingdom of Amalur: Reckoning, música de videojuegos, OST, Perfect Dark, Rare, Rincón Musical, Viva Piñata
Compártelo:Rincón Musical (XVI) Entrevistamos a Sean Murray, compositor de Call of Duty: Black Ops
Michael Giachinno, Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams... La saga Call of Duty siempre ha contado con los mejores compositores. Y esta semana tenemos el placer de contar con uno de ellos, de los más exitosos actualmente en el mundo del videojuego. Suya es la banda sonora original del juego más vendido de la historia de Estados Unidos, Call of Duty: Black Ops, con 13,7 millones de copias en ese país, en la del Reino Unido con casi 4 millones , y más de 20 en todo el mundo. También se hizo cargo de otro superventas, Call of Duty: World at War en 2008 y de True Crimes: Streets of L.A. en 2003.
Es Sean Murray, hijo del actor Don Murray, nominado al Oscar a mejor actor secundario por su actuación en Bus Stop junto a Marilyn Monroe en 1956. Su afición a la industria del entretenimiento le viene, por tanto, de nacimiento, y así lo ha demostrado componiendo música en películas o series, como Buffy Cazavampiros o la polémica God, The Evil and Bob. No nos hemos podido resistir a pedirle una entrevista (la primera que hace a un medio en castellano) sobre su trabajo en música para videojuegos, y Murray nos ha respondido amablemente al tiempo que nos ha cedido algunas mezclas alternativas y pistas inéditas de World at War para acompañar este artículo.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23151439"]
COD: World at War - Dog Fire (StMix)
Siendo hijo de un actor, que te dediques a la industria del entretenimiento parece una elección lógica, pero ¿Cómo te convertiste en compositor?
Cuando tenía diez años, mi padre dirigió una película llamada Father Damien's Island, contrató a un joven compositor neoyorquino llamado Brad Fiedel (que luego se ocupó de toda la saga Terminator) y éste trajo cintas de las canciones para la película. Me enamoré con la música y el sonido del sintetizador de las maquetas de Brad, y a partir de ahí me convertí en fan de las BSO cinematográficas. Luego, ya con 16 años, empecé a trabajar como compositor en películas estudiantiles para el The Brooks Institute de Santa Barbara.
Como compositor, ¿Cual ha sido tu mayor influencia en tu trabajo? O por decirlo con otras palabras, ¿quienes son tus ídolos?
Mi primera influencia es, por supuesto, Brad Fiedel. Otras de mis grandes inspiraciones han sido Ian Bernard, Barry De Vorzon, Elmer Bernstein (su hija Emily Bernstein es mi orquestadora) y Howard Shore. También me encanta la música de los compositores orquestales Gryorgy Kurtag y John Taverner.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23151696"]
COD: World at War - Russians (StMix ReDo)
Un videojuego, al contrario que las películas, requiere interacción en sus distinas escenas, y el jugador en ocasiones puede modificar su duración, alargándolas y acabando los niveles prácticamente cuando quiera. ¿Cómo afectó este hecho a tu proceso creativo habituado a componer para películas o series ?
Cuando compongo para un videojuego es practicamente el mismo proceso que para una película. Tengo el video de un nivel del juego y compongo la escena con menos énfasis en marcar cada acción y más énfasis en dar unidad al todo. Escribo piezas más largas de lo normal, entre cuatro y siete minutos, para conseguir espacio, mayor dinamismo. El proceso creativo es diferente del cinematigráfico o televisivo porque generalmente tienes más tiempo para trabajar. En televisión tienes días, en cine te dan semanas, y en videojuegos puedes trabajar por meses.
Cuando Treyarch te contrató para la serie Call of Duty dijeron que querían refrescar la música del juego, dar un nuevo estilo. ¿Te dieron libertad para introducir esos nuevos aires o en Treyarch ya tenía una idea clara de los cambios que querían en la música?
Empecé a escribir World at War con temas orquestales arreglados de forma tradicional para las piezas iniciales. Luego comencé a experimentar con elementos electrónicos y guitarras mezclados con el sonido de una gran orquesta y vi que la reacción de Treyarch era más efusiva. Una vez estabamos metidos en harina seguí exprimiendo esas ideas y a los chicos les encantó.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23152139"]
COD: World at War - Brave Soldat (StMix)
Call of Duty: World at War se centra en la guerra del Pacífico y en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial. ¿Qué te inspiró para crear la música (como Russian Theme) de entornos que parecen tan distintos culturalmente al occidental?
Realmente no escuché música rusa más allá del himno nacional de la Unión Soviética, así que compuse como mi mente interpretó que debía sonar algo ruso. Simplemente tiré de imaginación.
Black Ops nos sitúa en plena Guerra Fría, en escenarios como Vietnam. ¿Hiciste algún cambio en cuanto a la composición, instrumentos u orquesta para reflejar el cambio de época y lugar respecto a World at War?
Cuando comencé con Black Ops me centré bastante en la parte de Vietnam, y los primeros temas tienen instrumentos étnicos vietnamitas mezclados con arreglos orquestales, como en la pieza Invictus. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, fui dejando el cliché étnico y tuve en mente la temática de la Guerra Fría en general, así que empecé a componer música para reflejar la paranoia de la época, y la lucha de superpotencias. También quise transmitir el misterio y la confusión respecto a quien era realmente el personaje de Mason.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23151987"]
COD: World at War - Bold Men
True Crimes se ambienta en la calle de Los Angeles, World at War en la épica de una guerra que distingue claramente los buenos de los malos, pero en la Guerra Fría esa linea es mucho más difusa. ¿Qué sensasiones quisiste transmitir a los jugadores de Black Ops?
Primero, y sobre todo, quería mantener al jugador en constante tensión, en alerta, preparado para dar caña. También, como te dije, el tema de la paranoia y las superpotencias estuvo siempre presente. Dada la variedad de localizaciones en el juego, intenté dar un toque musical distinto para cada país y situación. Por ejemplo, las que suenan en Vorkuta tienen un aroma al Este de Europa, mientras que las del sudeste asiático usan elementos más étnicos. Pero vamos, que la mayoría de jugadores lo que quieren es divertirse.
Has compuesto muchas piezas para videojuegos, ¿hay alguna de la que te sientas particularmente orgulloso?
Me encanta Hard Target y The Wall de Black Ops. Y en World at War, Russians y Dog Fire.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/23152260"]
COD: World at War - Trenches Long
Originalmente, los compositores para videojuegos controlaban todo el proceso desde sus ordenadores, pero ahora en muchos casos, como en Call of Duty, se depende de una orquesta entera. ¿Se diferencia mucho el resultado final de la idea original?
Siempre compongo con la orquesta en mente. Luego, cuando sustituyes los samples por músicos reales, que tocan en vivo, siempre consigues un resultado mucho más poderoso y emocionante. ¡Más orquesta significa mejor música! Pero no me asusta, ni pongo reparos, a mejorarlo con sintetizadores.
La semana que viene... ¡Ay, la semana que viene! Preparense para recordar familias enteras de simios, operaciones secretas en Rusia, en el Area 51, piñatas de jardín, osos con pajaros a la espalda...
Etiquetas: BSO, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: World at War, Entrevistas, Música, OST, Rincón Musical, Sean Murray, True Crimes
Compártelo:Buscando compositores y música para los Rincones Musicales me empapé de varias bandas sonoras de la saga Tomb Raider. Los temas principales de The Last Revelation y Angel of Darkness me encantaron, con una variedad musical y una producción francamente buenas. Antes de que terminase el tema principal de Angel of Darkness ya estaba buscando quien estaba detrás de la banda sonora para pedirle su colaboración en esta sección.
Su nombre es Peter Connelly (no confundir con Peter McConnell) inglés de 38 años que actualmente regenta Universal Sound Design, especializado en música y efectos de sonido para películas, series, televisión, radio... Y videojuegos. Entró en la industria del videojuego en 1996 y, tras una serie de proyectos menores, se ocupó del diseño de sonido de Tomb Raider III. Poco después le llegó el momento de la alternativa sustituyendo a Nathan McCree, compositor original de la saga, para ocuparse de Tomb Raider: The Last Revelation, la cuarta entrega de la saga que salió en 1999 para varias plataformas.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/980650"]
Tomb Raider: Angel of Darkness - Tema Principal
Luego ha trabajado, entre otros proyectos, en dos entregas más de Tomb Raider, Chronicles y Angel of Darkness. Para esta última, en 2003, dejó de lado los sintetizadores, contó con la participación de la London Symphony Orchestra y grabaron en los míticos Abbey Road Studios londinenses. Así que al pedirle que me hablara de su tema favorito iba sobre seguro, por un lado estaba convencido que sería un tema de calidad. Y, por otro, daba por hecho que me hablaría de algo relacionado con la saga que le dio fama y boato... Di en el clavo en cuanto al primer punto, pero me equivoqué en lo último.
En vez de eso me habló de una banda sonora muy buena y que, sinceramente, desconocía. Se trata de... Bueno, ya que tenemos el placer de contar con Peter Connelly en este Rincón Musical, mejor que lo cuente él, ¿no?
Peter, si tuvieras que quedarte con un solo tema de todos los que has compuesto para videojuegos, ¿cuál sería?
Normalmente, la respuesta natural a esa pregunta debería ser algo relacionado con la banda sonora de Tomb Raider: Angel of Darkness pero...
Honestamente, uno de los trabajos de los que estoy más orgulloso es el tema principal de Herdy Gerdy (PS2). Fue compuesto en septiembre de 1998, durante mi primera semana trabajando en Core Design. Originalmente era un collage de ideas para toda la banda sonora pero poco a poco, conforme el proyecto iba tomando forma en el año 2000 o 2001 se fue aceptando de forma natural como el tema principal del juego.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/1064360"]
Herdy Gerdy - Tema Principal
¿Qué materiales usaste para componerlo?
Como la mayoría de la música que hice en esa época, los instrumentos que usé fueron sintetizadores modulares Roland JV1080 con una expansión orquestal. Es el mismo equipo que se usó para componer la banda sonora de los Tomb Raider de PlayStation.
Cuando la vuelves a escuchar, una década después, ¿cambiarías algo del resultado final?
Pues me gustaría poner al día esta banda sonora usando herramientas y técnicas de producción más actuales, o incluso que sea tocada por una orquesta en directo. Realmente es como siempre desee que fuera.
Leyendo las criticas de la época de Herdy Gerdy, muchos notaron un toque Danny Elfman a la música. La verdad es que si se da un aire. ¿Te inspiraste en algo concreto para componerlo?
Me inspire mucho en las películas de Disney, y también en cualquier cosa que tuviera ese toque cartoon en el sonido. También reconozco que intenté empaparme de The Legend of Zelda Ocarina of Time, que lo tengo como una obra maestra... ¡Justo lo que Core esperaba que fuera este juego!
Ya estamos en septiembre, y con el verano dando sus últimos coletazos es de esperar que los compositores vayan volviendo de vacaciones, con calma, para seguir dando la ración musical semanal que el buen Gamikiano necesita para encarar el lunes con energía. ¿Que nos espera este otoño? A saber...
Etiquetas: Artículos, BSO, Core, Entrevistas, Herdy Gerdy, OST, Peter Connelly, Rincón Musical, Tomb Raider
Compártelo:Rincón Musical (XIII) Mattias Häggström Gerdt nos habla de su canción favorita
Si en internet hay un lugar de referencia para los amantes de la música de videojuegos, sin duda es OverClocked Remix. Allí encontramos información de compositores, juegos en los que han trabajado, y remezclas de sus temas hechas por fans. Este último punto es el que nos interesa, porque al abrigo de esa comunidad han aflorado nuevos talentos que están abriendose camino como compositores en la industria del videojuego. Uno de ellos es Mattias Häggström Gerdt.
Supe de él a raíz del artículo dedicado a Magnus Pålsson, porque Mattias Haggstrom participó en PPPPPPowerup!, el álbum de remezclas de la BSO de VVVVVV. Logró despuntar en el mundillo consiguiendo que en 2008 una remezcla suya apareciera, con el beneplácito de Capcom, en la BSO oficial de Street Fighter II Turbo HD Remix, cuya música se encargó a los usuarios de OCRemix. Suyo es el remix de los créditos finales bajo el pseudónimo Another SoundScape:
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/8771383"]
The World Warriors (Credits)
A partir de ahí todo ha sido un no parar, poniendo sus remezclas en BSO edición especial de Super Meat Boy, en Return all Robots, haciendo un disco tributo a la saga Armored Core, homenajeando los clásicos como Megaman, DKC2, Jade Cocoon: Story of the Tamamayu (su BSO favorita, por cierto) o varios Final Fantasy. Pero creando también música original para juegos independientes, como Cathode Rays, Kaleidoscope, Cobalt y está trabajando en Scrolls, lo nuevo Mojang, los creadores de Minecraft.
[soundcloud url="http://soundcloud.com/anosou/01-home-main-theme-of-kaleidoscope"]
Home (Tema principal de Kaleidoscope)
Es uno de los compositores más prometedores de la escena de videojuegos independiente, pero confieso que a la hora de buscar en su repertorio la música que mejor le caracteriza me pierdo un poco entre bandas sonoras originales, remezclas y tributos clásicos así que quien mejor para responder que su propio creador.
Mattias, de la ingente cantidad de temas que has creado, arreglado o remezclado en los últimos años, ¿Cuál es tu favorito?
Fue el primer tema que hice para Cardboard Box Assembler y tal cual se lo envié a Miguel Angel y Fernando Ramallo, los desarrolladores del juego. La verdad es que está basado en una primera maqueta rechazada para un juego completamente diferente llamado Blind EDGE.
Quería hacer una canción rápida, llena de acción, pero al mismo tiempo que sonara diferente a como lo hacen estos temas normalmente. Mi influencia principal vino del compositor de música para videojuegos Manabu Namiki (de Cave, creadores de juegos como Ketsui, Mushihimesama y Espgaluda II). Su uso de las tonalidades homónimas es impresionante, así que quise hacer algo similar pero con instrumentación de jazz.
El resto de la banda sonora bebe mucho del jazz y el funk, pero la base instrumental está en el tema principal. Incluso aunque difiera algo del resto de la música, está todo conectado. La hice integramente con Propellerhead Reason y estoy bastante satisfecho con el resultado final.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/21111438"]
Melvin is GO! (Cardboard Box Assembler)
Hace dos semanas hablamos de Martin Stig Andersen, la semana pasada de Kyle Gabler, esta Mattias Häggström... Corremos el riesgo de sufrir una sobredosis indie, tal vez la semana que viene toque algo más comercial, mainstream, musica de masas... ¿Sean Murray? ¿David Wise? ¿Grant Kirkhope? ¿Peter McConnell? Lo siento, mis labios están sellados.
Etiquetas: anosou music, Artículos, BSO, Kaleidoscope, Mattias Häggström Gerdt, OCRemix, OST, Rincón Musical
Compártelo:Also available in english
Kyle Gabler y Ron Carmel eran empleados de Electronic Arts, con su horario de nueve a cinco en un mini-despacho modular. El sueño rutinario de muchos que quieren dedicarse a la industria del videojuego a ellos les asfixiaba, por lo que decidieron romper con EA y emprender la aventura por su cuenta y riesgo.
Fundaron su propia compañía, 2DBoy, y se basaron en Tower of Goo, un prototipo de los muchos que desarrolló Gabler para Experimental Gameplay Project. Con esa base crearon su primer juego en cafeterías con wifi en vez de oficina convencional, se llamó World of Goo. El diseño, historia y banda sonora corrieron a cargo de Kyle Gabler, uno de los talentos con mayor proyección de la industria del videojuego en la actualidad.
Con Gabler hemos querido charlar un rato sobre la banda sonora de World of Goo, un muestrario de joyas musicales que está disponible para su descarga gratuita en su web personal.
¿Cuáles han sido tus mayores influencias como compositor?
Todos los grandes compositores de cine y televisión han sonado en bucle en mi reproductor en algún punto. Cada uno tiene sus ganchos y trucos de los que aprender. Por ejemplo, John Williams y Andrew Lloyd Weber son genios creando nuevas melodías que sientes que las conoces de toda la vida. Danny Elfman, Vangelis o Ennio Morricone son muy buenos usando instrumentación inusual para crear mundos en tu cabeza.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/2552788"]
Screamer
World of Goo tiene varias canciones que hiciste antes que el propio juego, algunas para cortometrajes, otras para proyectos anteriores, pero en World of Goo todas tienen sentido, encajan. ¿Tienes predilección por alguna en especial?
Si, para algunas pistas de World of Goo rebusqué en música que había escrito hacía años, que estaban arinconadas en algún disco duro viejo y no las había sacado a la luz. Mi re-descubrimiento favorito, y probablemente la más antigua de todas, es una canción llamada "Screamer". Fue de las primeras cosas que compuse, tendría 16 o 17 años, y ahora acabo de cumplir 30.
Apenas uso dos acordes, y una melodía muy simple, pero me hacía sentir como si estuviera sentado en un tejado bajo la lluvia. Hay una influencia de Blade Runner muy presente. El problema de canibalizar la música de tu juventud es que es un recurso limitado, y se acaba antes de que te des cuenta.
Muchos de los instrumentos que se escuchan en la BSO de World of Goo están generados por un ordenador, pero con algunos temas, como Best of Times, logras dar un ambiente muy orquestal. ¿Cómo lo grabaste?
Cuando haces música en un portatil antiguo, es bastante facil que el conjunto suene mecánico, seco, y muy "MIDI". Para ayudar a darle un toque más calido, más humano, intento poner unos pocos instrumentos reales y voces en la mezcla. Con Best of Times, tuve la suerte de contar con un grupo a capella de mi universidad, cantando apiñados alrededor de un micrófono. También tuve a un amigo violinista que vino y grabó una de las partes principales.
El staccato vocal lo hace una persona sola, una vocalista impresionante llamada Hope que cantó la melodía en varias octavas diferentes, varias veces. Finalmente con un poco de panning y reverb, todos los instrumentos se juntaron como por arte de magia.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/2552856"]
Best of Times
¿Qué sensaciones querías transmitir al jugador de World of Goo con una canción como Best of Times?
Best of Times es una canción con un dramatismo impresionante, mientras que World of Goo es un juego de pequeñas bolas pegajosas. La intención con la música era darle algo de contenido a la odisea de Goo, pero sin que el juego se tomase demasiado en serio.
Por ejemplo, la primera vez que escuchamos Best of Times en el juego, acabamos de inyectar un montón de botox en un generador de energía que es una estatua femenina gigante y puede hacer funcionar el mundo de nuevo porque ella es muy guapa ¡Gracias a Dios por la cirugía estética! Afortunadamente los jugadores son listos y saben lo que sentir en esos momentos.
¿Qué quiere decir la letra que se escucha en el staccato vocal de Best of Times?
La cantante de esa sección vino con algunos libros suyos de música italiana, y escogimos un puñado de sonidos silábicos, los juntamos y los cantó. El resultado es un sinsentido absoluto, pero las sílabas son algo como:
Splen Day Oo Nah Fah Chay Kay Lah
Mah Hah Chen Day Star Vee Chee Noh
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/20613361"]
Ode to the Bridge Builder
Best of Time es mi tema favorito de World of Goo pero, cuando juego y suena "Ode to the Bridge Builder" siento que estoy haciendo la cosa más heroica de mi vida... Y es un juego de bolas. ¿De dónde sale esa melodía?
!Esa es buena¡ La fase, la Oda al Constructor de puentes, tiene lugar al final del primer capítulo, y toda la acción transcurre en silueta contra una enorme sol poniendose. Me venía a la mente un cowboy cabalgando con la puesta de sol al final de la película, así que pensé en probar con un tema en la linea de las bandas sonoras para westerns de Ennio Morricone. La melodía comienza con una variante de Amazing Grace, y la voy desarrollando a partir de ahí.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/2552903"]
Main Theme
Tenemos épica con Best of Times, heroísmo con Ode to the Bridge Builder, pero el tema principal... Es un tango. ¿Cuál es la historia detrás de las canciones de apertura y cierre de World of Goo?
Si, estuve pensando mucho para el tema principal de World of Goo. Recordé que en el prototipo original Tower of Goo había usado Libertango de Astor Piazzolla como música de fondo, y me pareció apropiado que el tema principal de World of Goo se inspirase en esa canción clásica. Tocando Libertango en un teclado aprendí algunas progresiones de acordes preciosas que usaban notas que ni siquiera estaban en el mismo tono.
Para los teóricos de la música era algo como I (menor) II(mayor) II (disminuido) I (menor). La canción final, que luego se convirtió en el tema principal, no es un tango y no tiene casi nada que ver con Libertango más allá de los primeros acordes, pero me gusta que la idea de volver a los orígenes del juego
Además de la entrevista, Kyle Gabler ha tenido la amabilidad de enviarnos en exclusiva dos demos de Best of Times, que sirvieron de guía a vocalistas y músicos para escucharlos con auriculares a la hora de grabar sus respectivas partes:
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/20607302"]
0:00-0:36 Coro / 0:35-1:00 Vocal Staccato (Background tracks)
Va a estar muy difícil superar este listón en próximos Rincones Musicales, pero se hará.
El intrépido escritor de carteles
Etiquetas: 2dboy, Artículos, BSO, Entrevistas, Kyle Gabler, OST, Rincón Musical, world of goo
Compártelo:Con la banda sonora de Limbo entramos en el terreno de lo inexplorado, lo inescrutable. El sonido parece emerger desde las profundidades del ser humano, donde la razón cede paso al subconsciente, y no se digiere, ni se asimila. Ni siquiera se escucha, simplemente se siente.
Los artífices de ese agitador de sensaciones que es Limbo son Playdead. Con él nos adentramos en un enigmático viaje hacia el interior de cada cual, materializado en la historia del niño que despierta en la misma puerta del infierno. Si misteriosa es la puesta en escena, la banda sonora no le va a la zaga, y, con Martin Stig Andersen al mando, nos adentra en el tránsito dandonos una libertad trancesdental, acaso la última: Sentir.
Con él hemos hablado de su trabajo en Limbo, cuya banda sonora salió a la venta a principios de julio de 2011 en iTunes y Bandcamp.
Como compositor, ¿cuál ha sido tu principal influencia? ¿Qué música sueles escuchar?
Teniendo en cuenta que mi base es de música clásica, creo que mis principales influencias están en la tradición musical francesa, desde el impresionismo a composiciones espectrales y, sobre todo, música electroacústica y acusmática. Los compositores contemporáneos que más han influido en mi trabajo son Denis Smalley y Trevor Wishart.
En cuanto a música pop, escucho mucha electrónica, como Underworld y Goldfrapp, y me han inspirado en lo relativo a la calidad de producción, el sonido, y una gran atención por el detalle. También me he empapado artísticamente con muchas películas y la atmósfera que crea gente como Lynch y Tarkovsky, y también el trabajo de diseño y edición de sonido de Walter Murch.
La banda sonora de Limbo es muy especial, por momentos no se si estoy escuchando efectos de sonido o música, incluso hay quien piensa que Limbo no tiene música. Pero en conjunto funciona, y es una maravilla. ¿Fue difícil integrar todos los sonidos en el juego?
Gracias por tus palabras. Puse lo mejor de mi sin pensar en música y efectos de sonido como entidades separadas, sino difuminando las lineas, creando una continuidad entre ambos. De esta manera pude hacer transiciones suaves entre lo real y lo abstracto. O, en otras palabras, entre efectos de sonido y música.
Inicialmente el director del juego no quería música para no decirle al jugador como debía sentirse, imponiendo sensaciones específicas. Yo estoy totalmente de acuerdo, la música no debe usarse como un instrumento para manipular al jugador, pero también creo que la banda sonora puede hacer mucho más que eso.
La música tiene capacidad para transmitir ambigüedad, y en Limbo hice eso mismo, asociando sonidos acechantes a acciones macabras, por ejemplo. Pensar en la música y el diseño de sonido como un todo, y no como compartimentos estancos, fue beneficioso para implementar todos los sonidos. También me ocupé de la banda sonora por lo que la integración del conjunto fue parte del trabajo compositivo.
También es una BSO bastante inusual en un videojuego, muy atmósferica, sin ganchos melódicos aparentes. ¿Fue pensada así desde el principio o se decidió durante el desarrollo? ¿Qué has querido expresar con la música?
Una cosa muy buena de trabajar en Playdead es que trabajamos de forma experimental en vez de conceptualmente, por lo que probamos distintas cosas y vamos decidiendo que funciona y que no. No queríamos transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones.
Los sonidos me transmiten muchas sensaciones pero no me atrevo a poner una etiqueta a esas emociones, y me gusta la idea de que el jugador pueda sentirlas de una manera diferente. Confío en que, si yo me conmuevo con el sonido, otros probablemente también lo hagan.
La música y los sonidos que escuchamos en Limbo, ¿están generados integramente por ordenador o también hay sonidos reales?
Mi trasfondo compositivo es electroacústico, y suelo componer con grabaciones en vez de grabar directamente los temas. Todas mis fuentes fueron sonidos grabados, la mayoría de ellos ambientales. Luego uso el ordenador para transformar ese sonido. Por ejemplo, puedo extraer armonías de un sonido específico, filtrarlo a través de otro sonido, etcétera.
Para lograr el aspecto tan lóbrego que caracteriza a Limbo, pasé todos los sonidos por equipos analógicos ya obsoletos como grabadoras de bobina abierta, spring reverb, magnetófonos... En algún punto los sonidos se integran con el motor del juego, así que componer fue un trabajo también de implementación. Intenté no hacer distinciones entre ambos.
La semana que viene intentaremos tocar palos más terrenales en el Rincón Musical, que a veces nos ponemos demasiado místicos... ¿Qué tal un poco de jazz?
Etiquetas: Artículos, BSO, Entrevistas, Limbo, Martin Stig Andersen, OST, Playdead, Rincón Musical
Compártelo:Normalmente en Gamikia, para preparar este tipo de entradas, atosigamos a un compositor por email hasta que nos escribe unas palabras sobre su tema favorito. Así lo hemos hecho con gente de tanto postín como Robyn Miller o Christopher Tin.
Esta semana cambiamos un poco el formato, y le hemos hecho una entrevista a Matus Siroky. Comenzó trabajando en títulos de menor empaque, como War on Folvos y Axel & Pixel, pero en 2010 dio el gran salto componiendo junto a Adam Kuruc la banda sonora de Mafia II y el posterior DLC, grabada por la FILMharmonic Orchestra de Praga.
Es de justicia agradecer a 2K Czech la amabilidad y buena disposición para llevar a cabo la entrevista. Dicho eso, vayamos con las palabras de Matus Siroky y las piezas musicales de Mafia II:
Antes de entrar en materia musical, ¿podrías hablar un poco de ti, de como llegaste a ser compositor en la industria del videojuego, y en un título tan importante como Mafia II?
Soy originario de Eslovaquia, pero llevo más de 4 años trabajando en la República Checa como compositor interno de 2K Czech. La música siempre ha sido mi hobby, desde niño componía cosas sencillas tocando el piano. Pero fue un ordenador el que me empujó a estar donde estoy, ofreciendome muchísimas posibilidades a pesar de que la cualidad distaba mucho de una composición orquestal. Era midi al fin y al cabo.
Poco a poco, la calidad y las posibilidades fueron mejorando y empecé a trabajar en pequeños proyectos amateur y después en cosas más profesionales. Un día, 2K Czech (Illusion Softworks en aquella época) contactó conmigo ofreciendome participar en una convocatoria para seleccionar un compositor interno. Participé, por supuesto, y fui afortunado porque me seleccionaron entre compositores muy buenos. Y así es como empecé a trabajar en 2K Czech y en Mafia II.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/19681469"]
Mafia II - Tema principal
La cultura tradicional europea dista mucho del ambiente del Chicago de los años 40, sin embargo has sabido reflejar muy bien esa atmósfera en Mafia II. ¿Qué tenías en mente mientras trabajabas en la banda sonora?
Cuando compongo la música, algo que se hace paralelamente al desarrollo del propio juego, en primer lugar me fijo en el guión y el artwork para empaparme del ambiente general del juego. La BSO de Mafia II la hice conjuntamente con Adam Kuruc, y creo que, debido a esa cooperación, pudimos crear y dar forma a una gran cantidad de música con niveles de calidad satisfactorios.
También intento ver todas las tonalidades que surgen del artwork y las diversas escenas del juego para ponerlas en la música, especialmente en el tema principal. Reflejo la vida de los gangsters y su destino en el juego. Basicamente, intentamos hacer música entendible para la mayoría de oyentes.
Cuando pienso en mafia y música, irremediablemente me viene a la mente el vals de El Padrino. Mafia II, en cambio, musicaliza ese mundo acercándose al jazz y al cine negro, con un tono más americano y menos italiano. Y funciona igualmente bien. ¿Cuál fue la principal influencia para componer esta banda sonora? ¿Qué sentimientos querías que sintiera el jugador de Mafia II?
La música de Mafia 2 suena más moderna de lo que se suponía que debía haberlo hecho en la época que tiene lugar la acción. Esto fue hecho así a propósito, y lo que queríamos era conseguir reflejar ese ambiente principalmente con la elección de instrumentos y técnicas musicales de aquella época. A veces, está pensada para crear un contraste entre monólogos o diálogos tranquilos, y la seriedad de la situación en la que están. El planteamiento general era hacer que sonase trágica.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/19681739"]
Mafia II - Follow that car!
Cuando compones música, como en Mafia II, para una gran orquesta, el proceso escapa un poco a tus posibilidades, también dependes de los músicos, del director y de la grabación. ¿Ha sido muy distinto el resultado final de lo que tenías en mente sobre el papel?
Durante el desarrollo ya teníamos toda la música compuesta en PC, y comenzamos a prepararnos para la grabación en directo. Todo lo que decidímos grabar lo tuvimos que reescribir para la orquesta. Hicimos pequeñas modificaciones y correcciones que no cambiaron esencialmente el plan original.
En cuanto a la grabación en si, el elemento humano es un factor diferencial, no hay que olvidar que la música tiene corazón, respira. Por ejemplo, nuestro batería, Stano Kociov, muy a menudo improvisaba ritmos más pegadizos que los que teníamos pensados. Los solistas cuidan mucho los detalles. La grabación fue, sencillamente, una experiencia maravillosa.
¿Fue grabada integramente en directo? Por momentos escuchamos una gran orquesta, y en otros la música se vuelve mucho más intima, como un pequeño grupo de jazz.
En Mafia II usamos alrededor de 200 minutos de música compuesta para el juego, de los cuales 90 fueron grabados en directo por una orquesta y un trío de jazz. En la fase final del desarrollo añadimos samples, percusiones y un montón de efectos para hacer que la música sonase moderna. La proporción de orquesta y jazz difiere para cada pieza, depende de lo que quisieramos expresar en un tema concreto.
[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/19682207"]
Enemy of the State
Actualmente los juegos de mayor presupuesto escogen siempre una banda sonora orquestada. Pero los jugadores de toda la vida aún se estremecen cuando escuchan música chiptune, midis, sintetizadores, etc. ¿Te gusta la música electrónica para un videojuego, o prefieres darle un toque más cinematográfico?
Me gusta la música electrónica, claro. De hecho es como compuse de adolescente. Sin embardo, con Mafia II fue un buen paso decidirme por una grabación en directo porque encaja a la perfección. con la temática del juego. Me gusta la conexión de música electrónica y en directo que consiguen muchos compositores.
Me preguntas por la música chiptune de 8bits, y tengo que admitir que me gustaría experimentar como interactuaría esa música con una orquesta. Tiene un componente nostálgico importante, y me recuerda cuando jugaba a Commodore 64. Menuda época.
Hasta aquí el Rincón Musical de esta semana. ¿Cómo? ¿Qué que tenemos preparado para la semana que viene? Pues se rumorean nombres como Martin Stig Andersen (Limbo), Kyle Gabler (World of Goo), Sean Murray (COD: Black Ops), Spencer Nilsen (Ecco the Dolphin) o Peter McConnell (Grim Fandango), pero si os lo dijera, se perdería el misterio. Oh wait!
Etiquetas: Adam Kuruc, Artículos, BSO, Entrevistas, Mafia II, Matus Siroky, OST, Rincón Musical
Compártelo: