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Rincón Musical (XII) Entrevista con Kyle Gabler, compositor de World of Goo

Also available in english



Kyle Gabler y Ron Carmel eran empleados de Electronic Arts, con su horario de nueve a cinco en un mini-despacho modular. El sueño rutinario de muchos que quieren dedicarse a la industria del videojuego a ellos les asfixiaba, por lo que decidieron romper con EA y emprender la aventura por su cuenta y riesgo.

Fundaron su propia compañía, 2DBoy, y se basaron en Tower of Goo, un prototipo de los muchos que desarrolló Gabler para Experimental Gameplay Project. Con esa base crearon su primer juego en cafeterías con wifi en vez de oficina convencional, se llamó World of Goo. El diseño, historia y banda sonora corrieron a cargo de Kyle Gabler, uno de los talentos con mayor proyección de la industria del videojuego en la actualidad.

Con Gabler hemos querido charlar un rato sobre la banda sonora de World of Goo, un muestrario de joyas musicales que está disponible para su descarga gratuita en su web personal.



¿Cuáles han sido tus mayores influencias como compositor?

Todos los grandes compositores de cine y televisión han sonado en bucle en mi reproductor en algún punto. Cada uno tiene sus ganchos y trucos de los que aprender. Por ejemplo, John Williams y Andrew Lloyd Weber son genios creando nuevas melodías que sientes que las conoces de toda la vida. Danny Elfman, Vangelis o Ennio Morricone son muy buenos usando instrumentación inusual para crear mundos en tu cabeza.

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/2552788"]
Screamer



World of Goo tiene varias canciones que hiciste antes que el propio juego, algunas para cortometrajes, otras para proyectos anteriores, pero en World of Goo todas tienen sentido, encajan. ¿Tienes predilección por alguna en especial?

Si, para algunas pistas de World of Goo rebusqué en música que había escrito hacía años, que estaban arinconadas en algún disco duro viejo y no las había sacado a la luz. Mi re-descubrimiento favorito, y probablemente la más antigua de todas, es una canción llamada "Screamer". Fue de las primeras cosas que compuse, tendría 16 o 17 años, y ahora acabo de cumplir 30.

Apenas uso dos acordes, y una melodía muy simple, pero me hacía sentir como si estuviera sentado en un tejado bajo la lluvia. Hay una influencia de Blade Runner muy presente. El problema de canibalizar la música de tu juventud es que es un recurso limitado, y se acaba antes de que te des cuenta.

Muchos de los instrumentos que se escuchan en la BSO de World of Goo están generados por un ordenador, pero con algunos temas, como Best of Times, logras dar un ambiente muy orquestal. ¿Cómo lo grabaste?

Cuando haces música en un portatil antiguo, es bastante facil que el conjunto suene mecánico, seco, y muy "MIDI". Para ayudar a darle un toque más calido, más humano, intento poner unos pocos instrumentos reales y voces en la mezcla. Con Best of Times, tuve la suerte de contar con un grupo a capella de mi universidad, cantando apiñados alrededor de un micrófono. También tuve a un amigo violinista que vino y grabó una de las partes principales.

El staccato vocal lo hace una persona sola, una vocalista impresionante llamada Hope que cantó la melodía en varias octavas diferentes, varias veces. Finalmente con un poco de panning y reverb, todos los instrumentos se juntaron como por arte de magia.

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/2552856"]
Best of Times



¿Qué sensaciones querías transmitir al jugador de World of Goo con una canción como Best of Times?

Best of Times es una canción con un dramatismo impresionante, mientras que World of Goo es un juego de pequeñas bolas pegajosas. La intención con la música era darle algo de contenido a la odisea de Goo, pero sin que el juego se tomase demasiado en serio.

Por ejemplo, la primera vez que escuchamos Best of Times en el juego, acabamos de inyectar un montón de botox en un generador de energía que es una estatua femenina gigante y puede hacer funcionar el mundo de nuevo porque ella es muy guapa ¡Gracias a Dios por la cirugía estética! Afortunadamente los jugadores son listos y saben lo que sentir en esos momentos.

¿Qué quiere decir la letra que se escucha en el staccato vocal de Best of Times?

La cantante de esa sección vino con algunos libros suyos de música italiana, y escogimos un puñado de sonidos silábicos, los juntamos y los cantó. El resultado es un sinsentido absoluto, pero las sílabas son algo como:

Splen Day Oo Nah Fah Chay Kay Lah
Mah Hah Chen Day Star Vee Chee Noh



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/20613361"]
Ode to the Bridge Builder



Best of Time es mi tema favorito de World of Goo pero, cuando juego y suena "Ode to the Bridge Builder" siento que estoy haciendo la cosa más heroica de mi vida... Y es un juego de bolas. ¿De dónde sale esa melodía?

!Esa es buena¡ La fase, la Oda al Constructor de puentes, tiene lugar al final del primer capítulo, y toda la acción transcurre en silueta contra una enorme sol poniendose. Me venía a la mente un cowboy cabalgando con la puesta de sol al final de la película, así que pensé en probar con un tema en la linea de las bandas sonoras para westerns de Ennio Morricone. La melodía comienza con una variante de Amazing Grace, y la voy desarrollando a partir de ahí.

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Main Theme



Tenemos épica con Best of Times, heroísmo con Ode to the Bridge Builder, pero el tema principal... Es un tango. ¿Cuál es la historia detrás de las canciones de apertura y cierre de World of Goo?

Si, estuve pensando mucho para el tema principal de World of Goo. Recordé que en el prototipo original Tower of Goo había usado Libertango de Astor Piazzolla como música de fondo, y me pareció apropiado que el tema principal de World of Goo se inspirase en esa canción clásica. Tocando Libertango en un teclado aprendí algunas progresiones de acordes preciosas que usaban notas que ni siquiera estaban en el mismo tono.

Para los teóricos de la música era algo como I (menor) II(mayor) II (disminuido) I (menor). La canción final, que luego se convirtió en el tema principal, no es un tango y no tiene casi nada que ver con Libertango más allá de los primeros acordes, pero me gusta que la idea de volver a los orígenes del juego



Además de la entrevista, Kyle Gabler ha tenido la amabilidad de enviarnos en exclusiva dos demos de Best of Times, que sirvieron de guía a vocalistas y músicos para escucharlos con auriculares a la hora de grabar sus respectivas partes:

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/20607302"]
0:00-0:36 Coro / 0:35-1:00 Vocal Staccato (Background tracks)



Va a estar muy difícil superar este listón en próximos Rincones Musicales, pero se hará.

El intrépido escritor de carteles




World of Goo

Publicado originalmente en Ecetia en marzo de 2009.

En ocasiones una bocanada de aire fresco limpia las estanterías de videojuegos, repletas de productos clónicos y sin alma, de usar y tirar, donde la escalada tecnológica deja a un lado la imaginación y con el único aval de estar financiados por una gran compañía o ser secuelas de las secuelas de un buen juego. Son muestras de que la industria sigue viva, que hay ideas detrás de tanto número. Hablo de pequeñas joyas que dan sentido al videojuego como arte, es el caso de Braid, Castle Crashers, o el juego que ahora nos ocupa… World of Goo.



Ha sido obra de dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel, ambos ex-empleados de Electronic Arts y ahora a cargo de su propio estudio, llamado 2D Boy. Ron Carmel se ha encargado de programar, y el resto ha salido de la cabeza de Kyle Gabler, es decir desde el concepto, y la historia hasta la música y los efectos de sonido. Juntos han logrado uno de los juegos más reconocidos del año pasado tanto por la crítica como por el público ¿Es merecido tanto agasajo o estamos ante otro caso más de juego mejor valorado por ser independiente? World of Goo merece todos y cada uno de los piropos que ha recibido, incluido este análisis.

El juego fue puesto a la venta a finales de 2008, pero su génesis se encuentra unos años antes, cuando Gabler desarrolló en apenas 4 días Tower of Goo. El jugador debía construir una torre de 25 metros usando pequeñas bolas llamadas goo que se unían entre sí para formar la estructura. Era un proyecto experimental pero fue el embrión que sirvió de base para lo que posteriormente sería World of Goo.

El juego se divide en varias fases, alrededor de medio centenar, a su vez insertadas en un mundo (en total son 4 capítulos y un epílogo) y cada fase propone un reto similar. Deberemos introducir un número determinado de goo por una tubería que se encuentra en algún lugar del escenario (al empezar la fase se da un vistazo general para situarnos mejor) y para ello construiremos estructuras hasta alcanzar dicha tubería. ¿Cómo se hacen las estructuras? Con el puntero del wiimote elegimos una bola Goo, la agarramos con el botón A, y la ayudamos a agarrarse a otros congéneres (al menos dos, aunque depende del tipo de Goo) para hacer puentes, torres, o cualquier otra forma que se nos ocurra para poder alcanzar la tubería e introducir Goo en ella. Esa es la esencia del juego, pero conforme vayamos avanzando fases se incluirán distintos tipos de bolas Goo, con sus propias características, como por ejemplo globos, babosas, pegajosas, o inflamables, también el entorno cambiará en cada fase, con escenarios ventosos, repleto de cuchillas que dañarán los Goo, con fuego, etc. Todo ello dará lugar a situaciones que difícilmente se podían imaginar al empezar a jugar.

Esta profundidad en una jugabilidad aparentemente tan sencilla (recordemos que únicamente usaremos un botón en todo el juego) tiene su correspondencia en la propia historia del juego. Lejos de ser un título de puzle típico para WiiWare (como Dr Mario, o Tetris Party), aquí encontramos un guión muy bien narrado a través de algunas escenas cinemáticas y geniales mensajes en perfecto castellano firmados por el enigmático y muy divertido escritor de carteles. A grosso modo y sin ánimo de destriparle el juego a nadie, en World of Goo seremos testigos de la toma de auto-conciencia de las bolas Goo, la odisea que las lleva a recorrer el mundo y, de paso, cambiar su destino.

Pero al margen de la historia principal, aunque unida a ella, encontramos el modo libre. Al terminar una fase, si lo hacemos con más bolas Goo de las requeridas para avanzar, el excedente irá a un escenario vacío en el que crear nuestra torre libremente, sin más ataduras que nuestra propia destreza. Gracias a WiiConnect24, a medida que vayamos ganando metros con esa torre veremos marcas de otros jugadores alrededor del mundo, lo cual añade un componente de rivalidad y rejugabilidad que nunca viene mal. También para alargar la vida del juego, y hacerlo más divertido si cabe, se ha añadido la opción de cooperativo para un máximo de 4 jugadores en la misma consola tanto para el modo historia como el libre.

En la parte técnica dos cosas son las que llaman la atención. Por un lado el espectacular diseño artístico, que maravillará y arrancará sonrisas a partes iguales con escenas que no desentonarían, en cuanto estética, en una película de Tim Burton. Por otro lado encontramos un buen uso del motor gráfico para emular la física en los Goo. Esto se traduce en muchos quebraderos de cabeza para lograr que la estructura de Goo que acabamos de formar no se venga abajo por efecto de la ley de la gravedad.

La música completa esta cuadratura del círculo que han logrado 2D Boy con World of Goo. Ha sido compuesta, como casi todo en el juego, por Kyle Gabler y es bastante cinematográfica, no en vano entre sus influencias cita genios como Vangelis, Ennio Morriconne o Danny Elfman. En estos tiempos capitalistas que corren es difícil ver que alguien ofrezca nada sin pedir nada a cambio, pero Gabler puso en su web la banda sonora completa a disposición de todo el mundo, con comentarios de las canciones. Valga como muestra una de las mejores, Best of Times:



Tanto en la jugabilidad (sencillez por bandera) como en concepto (puzle basado en las físicas de los bloques) me recuerda vagamente a otro título de Wii, Boom Blox. Pero, aún cuando ese juego estaba bastante bien, World of Goo logra con apenas $10,000 y solamente dos personas, lo que un presupuesto mucho mayor por parte de EA, y el talento de Steven Spielberg no pudieron conseguir: Magia.