Rejugando el primer Ninja Gaiden y los MegaMan de NES me di cuenta de que, si bien son plataformas, todo está presentado en una partitura muy medida. Concretamente en Ninja Gaiden, en las primeras fases podemos esperar al enemigo o encararlo y eliminarlo como buenamente podamos. Pero conforme transcurre el juego tendremos que tirar de ensayo y error, sabiendo que en un determinado momento, ni antes ni después, aparecerá por la derecha un aguila a toda leche que hay que saltar sobre ella unos instantes después espada en mano para repeler a un ninja bastante peleón que sabemos nos intentará sorprender. Es una coreografía, y como tal hay que medir bien los tiempos, un Guitar Hero a hostia limpia, con la katana en una mano y un metrónomo en la otra.
En Gaijin Games advirtieron esto bastante antes, el suficiente para traer un juego con traje pixelado, cuerpo de plataformas y corazón ritmico. Es el cuarto de una saga que se supera a cada entrega y que va camino de marcar una época en WiiWare: Bit Trip Runner.
Si el primero era un homenaje en toda regla a Pong, con Runner han hecho lo propio con los plataformas clásicos, especialmente Pitfall de Atari 2600. Aparte de ese cambio de registro, Runner trae dos novedades respecto a los anteriores. La primer afecta al bolsillo, cuesta 800 puntos mientras que Beat, Core y Void se venden a 600 puntos Nintendo, aunque a cambio tenemos un producto mejor estructurado, con 3 mundos y varios niveles independientes. La otra novedad es tanto jugable como respecto a la historia de la saga, y es que por primera vez controlamos directamente al protagonista, a CommanderVideo, un personaje con hechuras pixeladas que en principio distan mucho de ser las de un héroe pero con un encanto innegable.
Una breve secuencia introductoria nos mostrará como la nave de CommanderVideo se estrella en un planeta. A partir de ahí, cual Forrest Gump de la vida, se pondrá a correr de forma automática y sólo podremos ayudarle a esquivar los obstáculos. Las primeras fases son sencillas y cortas, nos enseña los distintos movimientos del juego (saltar, agacharse, patada, y bloqueo) subiendo la longitud y dificultad de forma progresiva hasta convertir cada pantalla en hazañas domésticas con un alarde de reflejos, memoria y ritmo, mucho ritmo. Donde antes primaba la habilidad plataformera y reflejos comenzará a mandar la memoria y la exactitud de movimientos.
La dificultad es muy alta, y además los desarrolladores han tomado una decisión un tanto peliaguda que la multiplica. Hay que pasarse las fases de forma perfecta, sin tropezar con nada porque de lo contrario automaticamente regresamos al principio de la pantalla. Da igual que estemos en el ultimo nivel y midamos mal el último salto después, porque nos llevarán de vuelta al principio sin compasión. Eso obliga a saberse las pantallas casi de memoria a base de recorrerlas una y otra vez para poder anticipar lo siguiente que nos encontraremos a nuestro paso. Por vergüenza no diré el número de veces que tuve que intentar las 4 últimas fases del juego antes de poder completarlas, pero en ocasiones el juego conectaba directamente con mi subconsciente.
Completar el juego es una muesca más en el revolver de cualquier videojugador que se precie, pero es que además da la posibilidad de hacer el más difícil todavía. En cada fase hay lingotes de oro que marcan lo que podríamos denominar el camino perfecto a meta, si no los cogemos todos no pasa nada pero si lo hacemos se abre una nueva pantalla. Esta fase de bonus es 8bit total, nada de pixelart, colores bonitos ni poligonos imitando a la NES como en el resto del juego, y ni siquiera hay música. Allí también tendremos que coger los lingotes de oro, y si nos hacemos con todos nos darán la calificación de Perfect en dicha pantalla. El problema es que el Bonus tiene una dificultad mayor, no se puede repetir sin pasar previamente por la fase normal, y si cometemos un error salimos de la pantalla directamente. Es la manera que tienen en Gaijin de decir "¿Te crees bueno? Pues vas a flipar", porque para rematar la faena han incluido triquiñuelas varias, como bloques amarillos que hay que evitar pero que en no pocas ocasiones nos los comeremos con patatas pensando que se trata de lingotes.
La música es parte fundamental del juego como en todo Bit Trip. A una banda sonora de inspiración 8bits se suman las pequeñas notas que sonarán cada vez que sorteemos un obstáculo y que encajan perfectamente con la canción, dando la impresión de que la música se va creando a nuestro paso. Hay unos items en forma de + que son precisamente eso, un plus a la música porque al tocarlos se añaden nuevos instrumentos conformando una progresión musical que posiblemente nos lleve al cielo... A menos que choquemos con algún obstáculo. Para este juego han contado con un conocido artista chiptune, Anamanaguchi, que aporta una canción para los créditos y otra para el menú. Esta última se llama Blackout City, y suena tal que así:
Visualmente es una maravilla, el look retro lo impregna todo con fondos poligonales que merecen ser vistos con detenimiento si la carrera nos lo permite. Presentado de lujo, con una duración bastante razonable, 3 mundos a raíz de 11 fases (más la de bonus) además un jefe cada uno, con una rejugabilidad a prueba de bombas. Por todo ello Bit Trip Runner es uno de los grandes de WiiWare, un "no os olvidamos" que nos susurran al oído a los que en ocasiones añoramos tiempos pasados, donde el reto y la diversión eran la misma cosa.
Publicado originalmente en Ecetia en marzo de 2009.
En ocasiones una bocanada de aire fresco limpia las estanterías de videojuegos, repletas de productos clónicos y sin alma, de usar y tirar, donde la escalada tecnológica deja a un lado la imaginación y con el único aval de estar financiados por una gran compañía o ser secuelas de las secuelas de un buen juego. Son muestras de que la industria sigue viva, que hay ideas detrás de tanto número. Hablo de pequeñas joyas que dan sentido al videojuego como arte, es el caso de Braid, Castle Crashers, o el juego que ahora nos ocupa… World of Goo.
Ha sido obra de dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel, ambos ex-empleados de Electronic Arts y ahora a cargo de su propio estudio, llamado 2D Boy. Ron Carmel se ha encargado de programar, y el resto ha salido de la cabeza de Kyle Gabler, es decir desde el concepto, y la historia hasta la música y los efectos de sonido. Juntos han logrado uno de los juegos más reconocidos del año pasado tanto por la crítica como por el público ¿Es merecido tanto agasajo o estamos ante otro caso más de juego mejor valorado por ser independiente? World of Goo merece todos y cada uno de los piropos que ha recibido, incluido este análisis.
El juego fue puesto a la venta a finales de 2008, pero su génesis se encuentra unos años antes, cuando Gabler desarrolló en apenas 4 días Tower of Goo. El jugador debía construir una torre de 25 metros usando pequeñas bolas llamadas goo que se unían entre sí para formar la estructura. Era un proyecto experimental pero fue el embrión que sirvió de base para lo que posteriormente sería World of Goo.
El juego se divide en varias fases, alrededor de medio centenar, a su vez insertadas en un mundo (en total son 4 capítulos y un epílogo) y cada fase propone un reto similar. Deberemos introducir un número determinado de goo por una tubería que se encuentra en algún lugar del escenario (al empezar la fase se da un vistazo general para situarnos mejor) y para ello construiremos estructuras hasta alcanzar dicha tubería. ¿Cómo se hacen las estructuras? Con el puntero del wiimote elegimos una bola Goo, la agarramos con el botón A, y la ayudamos a agarrarse a otros congéneres (al menos dos, aunque depende del tipo de Goo) para hacer puentes, torres, o cualquier otra forma que se nos ocurra para poder alcanzar la tubería e introducir Goo en ella. Esa es la esencia del juego, pero conforme vayamos avanzando fases se incluirán distintos tipos de bolas Goo, con sus propias características, como por ejemplo globos, babosas, pegajosas, o inflamables, también el entorno cambiará en cada fase, con escenarios ventosos, repleto de cuchillas que dañarán los Goo, con fuego, etc. Todo ello dará lugar a situaciones que difícilmente se podían imaginar al empezar a jugar.
Esta profundidad en una jugabilidad aparentemente tan sencilla (recordemos que únicamente usaremos un botón en todo el juego) tiene su correspondencia en la propia historia del juego. Lejos de ser un título de puzle típico para WiiWare (como Dr Mario, o Tetris Party), aquí encontramos un guión muy bien narrado a través de algunas escenas cinemáticas y geniales mensajes en perfecto castellano firmados por el enigmático y muy divertido escritor de carteles. A grosso modo y sin ánimo de destriparle el juego a nadie, en World of Goo seremos testigos de la toma de auto-conciencia de las bolas Goo, la odisea que las lleva a recorrer el mundo y, de paso, cambiar su destino.
Pero al margen de la historia principal, aunque unida a ella, encontramos el modo libre. Al terminar una fase, si lo hacemos con más bolas Goo de las requeridas para avanzar, el excedente irá a un escenario vacío en el que crear nuestra torre libremente, sin más ataduras que nuestra propia destreza. Gracias a WiiConnect24, a medida que vayamos ganando metros con esa torre veremos marcas de otros jugadores alrededor del mundo, lo cual añade un componente de rivalidad y rejugabilidad que nunca viene mal. También para alargar la vida del juego, y hacerlo más divertido si cabe, se ha añadido la opción de cooperativo para un máximo de 4 jugadores en la misma consola tanto para el modo historia como el libre.
En la parte técnica dos cosas son las que llaman la atención. Por un lado el espectacular diseño artístico, que maravillará y arrancará sonrisas a partes iguales con escenas que no desentonarían, en cuanto estética, en una película de Tim Burton. Por otro lado encontramos un buen uso del motor gráfico para emular la física en los Goo. Esto se traduce en muchos quebraderos de cabeza para lograr que la estructura de Goo que acabamos de formar no se venga abajo por efecto de la ley de la gravedad.
La música completa esta cuadratura del círculo que han logrado 2D Boy con World of Goo. Ha sido compuesta, como casi todo en el juego, por Kyle Gabler y es bastante cinematográfica, no en vano entre sus influencias cita genios como Vangelis, Ennio Morriconne o Danny Elfman. En estos tiempos capitalistas que corren es difícil ver que alguien ofrezca nada sin pedir nada a cambio, pero Gabler puso en su web la banda sonora completa a disposición de todo el mundo, con comentarios de las canciones. Valga como muestra una de las mejores, Best of Times:
Tanto en la jugabilidad (sencillez por bandera) como en concepto (puzle basado en las físicas de los bloques) me recuerda vagamente a otro título de Wii, Boom Blox. Pero, aún cuando ese juego estaba bastante bien, World of Goo logra con apenas $10,000 y solamente dos personas, lo que un presupuesto mucho mayor por parte de EA, y el talento de Steven Spielberg no pudieron conseguir: Magia.
Esta canción, oda Pikmin al Capitán Olimar, me ponía la carne de gallina antes de probar el juego, y después de disfrutarlo la hace más especial incluso. Si, lo confieso, yo soy de los que no pudieron jugarlo en GameCube y ahora me encuentro, 8 años después, dando gracias a los New Play Control. ¿Estrategia sacaperras de Nintendo? Yo lo llamaría Ley de Memoria Histórica Videojueguil porque Pikmin merece, aún con sus fallos, una reedición adaptada para Wii. Todos contentos: Nintendo rentabiliza aún más un juego de hace casi una década, da la posibilidad a mucha más gente para que lo juegue, y los que ya lo hicieron pueden hacer tiempo hasta que salga Pikmin 3, o simplemente pasar de estos Wiimakes.
Tras Super Mario 64, Nintendo se volvió loca intentando encontrarle sucesor, y estuvieron años estrujandose la sesera con el proyecto, al que dieron el original nombre de Super Mario 128. Hizo su primera aparición tangible como parte de una demo tecnica de GameCube moviendo 128 Marios tridimensionales en pantalla. Pero era simplemente eso, una demostración de la consola, no un juego real, porque el juego nunca llegó a realizarse ¿O si? En la GDC 2007, Miyamoto cantó como un colegial, y dijo que aspectos de ese juego fueron reciclados para Super Mario Galaxy, pero el núcleo duro del sucesor de Mario 64, la mayoría de elementos de Super Mario 128 fueron usados en otro juego... Pikmin
Día 1.
Quien me mandaría a mi a tomarme unas vacaciones fuera de mi Hocotate natal. Por suerte no traje a mi familia porque menudo cepazo me he metido con un asteroide que ha dejado la Dolphin hecha mistos y para el desguace. Un segundo... ¿donde estoy?
Miyamoto es un tipo inquieto, podría haberse pasado su vida haciendo juegos de plataformas y contando dinero, pero no. Se pasa el tiempo rompiendo moldes con frecuencia... Y contando dinero. Sus juegos se basan en sus propias aficiones, porque donde la mayoria no ve más que una actividad cotidiana, Shigeru Miyamoto imagina mundos completos. A falta de conocer su trauma infantil con los champiñones, muchos de sus juegos encuentran su raiz en cosas tan poco relacionadas con los videojuegos como pasear por los bosques de su pueblo natal (The Legend of Zelda), hacer ejercicio físico (Wii Fit), tocar el ukelele (Wii Music), o comprarse un perro (Nintendogs). La idea de Pikmin le vino a la mente de algo tan trivial como estar en su jardín observando, y de ahí pasó a imaginarse las andanzas del Capitan Olimar y su ejercito de Pikmin. Por cierto, en Japón no es Olimar, es Orima, Mario al revés.
Día 2.
Ayer intenté quitarme el casco para comer algo, y por poco no me quedo en el sitio, maldito oxígeno. Estuve a tiempo de activar el sistema de ventilación y ahora estoy como nuevo. El problema es que tengo que encontrar los trozos de Dolphin para repararla en 30 días, o se me acabarán las reservas de aire, y entoncés... C'est fini. Por otro lado me encontré a unos bichillos que me recordaron a mis amadas zanahorias Pikpik, y los llamé Pikmin en su honor ¿Por que no les llamé Pikpik? Mucho preguntas tu, ¿no?
Pikmin es estrategia en tiempo real con la magia propia de los juegos de Nintendo. Coge elementos de Lemmings y los pasa por la turmix Miyamotera hasta dar con un sistema de juego muy fresco, agil, e intuitivo. Controlamos al Capitán Olimar, y disponemos de un ejercito de Pikmins de distintos colores que manejaremos a nuestro antojo para abrir las zonas del juego que nos permitan acceder a alguna pieza (30 en total) de la nave. Pueden construir puentes, romper puertas, lanzar bombas, nadar, matar enemigos y transportarlos... Y todo de forma muy sencilla, no hay que dar ordenes a través de un engorroso menú, basta con lanzarlos al lugar (una puerta por ejemplo) y ellos ya saben lo que tienen que hacer (derribarla).
Día 5.
No se quien tiene más miedo de los pikmins, si las criaturas indígenas o yo. Cuando ven un enemigo se vuelven locos y se lo comen enterito, por eso me gusta que corra el aire entre nosotros, no vaya a ser que se levanten con el pie torcido. Por eso me gusta cuidarlos bien, los llevo a zonas donde se que hay néctar, para que les crezca la florecita en la coronilla.
El juego original vio la luz en 2001 en Japón, y al año siguiente en Europa, cosechando muy buenas notas aunque hubo un aspecto del juego que fue criticado unanimemente: El límite de tiempo. Disponemos de 30 días, y cada uno dura 15 minutos (pero parecen 5) por lo que las prisas son tremendas. Si no terminamos lo que habiamos previsto en un día, podemos volver a repetirlo a la mañana siguiente y el juego nos guarda la posición de las piezas de la nave, los puentes hechos, las puertas abiertas, etc. El límite me causa una sensación agridulce, por un lado supone un reto (no excesivo pero un reto al fin y al cabo) y desde el principio sabes lo que va a durar el juego. Pero por otro se hace muy corto, y te deja con unas tremendas ganas de más, no quita el hambre si no que la provoca. Una novedad introducida en esta versión es la posibilidad de rehacer cualquier día anterior, y continuar el juego desde ese punto.
Día 8.
Los Pikmin siguen muriendo a pares, pero parece no importarles y los que sobreviven siguen haciendo todo lo que les pido. Deben haber sufrido una infancia muy difícil, pobrecitos... ¿Que estoy diciendo? Si yo mismo los he sacado de la tierra, su dura infancia está sucediendo ahora y es culpa mía.
El mapa se divide en 5 zonas en total, con nombres tan sugerentes como "El ombligo del bosque", y de las cuales una, "El lugar el impacto", es casi testimonial limitandose a una pequeña porción de terreno casi a modo de tutorial. Pero el resto son de una extensión apreciable, con zonas en las que necesitaremos la ayuda de varios pikmin (cada tipo tiene propiedades diferentes), y eso conjugado con el límite de tiempo hace que tengamos que estructurar bien el día, con varias tareas simultáneas para lograr las 30 piezas de la nave en 30 días. Si al finalizar el día dejamos algún pikmin perdido por el escenario, se lo comerán y lo perderemos para siempre, pero siempre podremos reproducirlo con ayuda de las píldoras y las cebollas. Las cebollas son la casa de los pikmin, donde se resguardan durante la noche, y bien alimentadas (a base de píldoras y enemigos) sueltan nuevas semillas de pikmin que recogeremos de la tierra. En total podemos manejar a 100 pikmin simultáneamente, el excedente se guarda en las cebollas.
Día 15.
Dos semanas en este planeta del demonio y aún no tengo ni la mitad de la nave reparada. Las noches son peligrosas, los depredadores salen a paseo y es conveniente elevarse con la Dolphin. El porqué los días duran sólo un cuarto de hora es algo ajeno a mi humilde conocimiento, aunque puede que eso explique la ausencia total y absoluta de vida inteligente en el planeta... Suerte que los pikmins no pueden oirme.
Para alargar un poquito la vida util de Pikmin, además del modo historia se incluye un Desafío que consistirá en jugar en una zona del mapa a nuestra elección durante sólo un día, y batir el record de pikmins recolectados en ese tiempo. No dará lugar a los piques más extremos que han visto los tiempos, ni pasa de mera curiosidad, pero no está de más.
Graficamente, a pesar de ser un juego de hace 8 años, no desmerece en absoluto, y (triste pero cierto) luce mejor que muchos juegos del catálogo actual de Wii, especialmente de third parties. Hay problemas aquí y allá, contradicciones entre texturas y sombras, un menú y presentación general muy básica, algún modelado un tanto rudo pero visualmente es muy agradable y colorido. Los escenarios están ligeramente inspirados en el jardín de Miyamoto y sus vecinos, todo muy feng shui transmitiendo paz y serenidad mientras decenas de pikmin se abalanzan sobre un bicho volador hasta arrancarle el último suspiro de vida.
Día 30.
Me da igual si tengo o no todas las piezas, la Dolphin la arranco como que me llamo Olimar. Con un poco de suerte le doy un buen impulso y puedo llegar a Hocotate al ralentí. Llegue o no es cosa del destino, pero si puedo decir que son las últimas vacaciones que voy a tomarme en mi vida.
El sonido, al igual que el apartado gráfico, no ha cambiado en nada. Las composiciones son escasas, apenas una por zona, y corre de cuenta de Hajime Wakai, compositor de F-Zero X, Starfox, y Pokemon Stadium. Pocos temas, pero cada uno de ellos contribuye a aumentar la gran experiencia que supone jugar a Pikmin, con sutiles arreglos que se funden perfectamente con cada una de las zonas en que se divide el juego. Una muestra es el tema principal del juego:
En un tiempo en el que el mejor juego es el que tiene mayor número de polígonos, y donde la música o es orquestada o suena a tortura gatuna, sucedió un milagro. De repente aparece un juego en el cual el anti-aliasing ni está ni se le espera, no conoce ni de vista a cel-shading, bump mapping, pixel shader o bloom effect, y entre sus amistades no se encuentran orquestas sinfónicas, sino teclados casio. Y a pesar de todo eso, o tal vez gracias a eso, es de lo mejor del año... Érase un robot a un cañón pegado, Mega Man 9.
Pongamonos en antecedentes, Keiji Inafune y Tokuro Fujiwara, ambos de Capcom, crearon en 1987 el videojuego Rock Man (conocido fuera de Japón como Megaman por que un amplificador de guitarra estadounidense tenía el mismo nombre), siendo una aventura plataformera en 2D no lineal, en el sentido que de el jugador podía elegir el orden de las 6 fases que lo componían. Al año siguiente sacaron Mega Man 2, elevando al robot azul a la categoría de leyenda, explotándolo hasta sacar 6 juegos en NES, y con el paso del tiempo para casi todas las plataformas existentes. Incluso dieron el salto a las 3 dimensiones poligonales con la serie de juegos Mega Man Legends, pero algo iba mal, ya no tenía la frescura ni vendía tan bien como al principio.![]()
La saga principal se encontraba estancada en su octava entrega, que vio la luz en 1996 para PSX y Sega Saturn. Era hora de preparar la vuelta de la mascota de Capcom por todo lo alto con Mega Man 9, pero primero había que resolver algunos flecos, como en que consola realizarse, y que aspecto tendría el juego. El tema de la plataforma se zanjó pronto, porque tanto la compañía como Inafune y Takeshita (productores del juego) vieron con buenos ojos la idea de lanzarlo en todas las consolas de sobremesa a través de la descarga digital. El problema vino en cuanto al juego en sí, porque Capcom quería un juego según los estándares actuales, tridimensional y con toda la fanfarria, pero Inafune quería dar a su hijo predilecto la forma que le dio la fama, cumplir el sueño de vestir a Mega Man con sus mejores galas, y eso pasaba por hacerlo en 8 bits.
Capcom pataleó como gato panzarriba, pero al final pudo la constancia y el deseo de Inafune de hacer un juego de 8 bits en pleno 2008 ¿Vuelta al pasado y bajada de pantalones de Capcom? No, simplemente se trata de ser honestos con Megaman, quitarle lo superfluo y dejar que reluzca el gran juegos que siempre fue, y que siempre será. Una apuesta que vuelve a poner sobre el tapete que la esencia de los videojuegos no se halla en gráficos de alta resolución, ni en sistemas de sonido 5.1, ni tampoco en tramas supuestamente adultas, y bajo todo eso se siguen encontrando grandes juegos. Eso no es óbice para que el juego se vea a 480p.
En un primer momento Capcom anunció el juego como exclusivo para Wii Ware, pero como ya sabemos que por exclusividad entienden algo distinto al resto de los mortales, pronto lo anunciaron también para el resto de plataformas. Una vez aclarado ese dato, Capcom se dedicó a publicitarlo, causando bastante sorpresa el aspecto del juego. El trailer, que muestra la evolución sufrida por Mega Man y el posterior retroceso a su forma original, hizo que a más de uno se le atragantase el colacao:
Año 200x, Dr Wily arrepentido, tiempos de paz... Pero de pronto sucede una nueva revuelta de Robots Master. Todas las miradas se dirigen a Wily pero jura en hebreo que, esta vez, él no ha sido el culpable. Como prueba de descargo presenta un vídeo en el que el Dr Light, el bondadoso científico, se autoinculpa. Ya se sabe que la masa popular es muy ignorante, y cuando Wily pide ayuda económica para frenar el avance de los Robots, se le concede y acto seguido se arresta al Dr Light. Mega Man, el cañonero azul, luchará sin descanso para desenmascarar al auténtico causante de los estragos (¿alguien duda de quien se trata?) y probar así la inocencia de su creador.
Como base del juego se han tomado las dos primeras entregas de la saga, por lo que Mega Man carece de algunos ataques y movimientos, como la imposibilidad de cargar el cañón o deslizarse. Pero se han introducido una serie de novedades para hacerlo más actual y accesible, como la inclusión de retos (algunos tan utópicos como pasarse el juego sin sufrir daño), contrarreloj con los resultados online, una tienda en la que comprar diversos item como vidas extras (lo que supone un alivio en determinados momentos), y también contenido descargable previo pago, como un nivel extra, o el personaje Proto Man que si posee el Charge Shot y Power Slide.
Al igual que en todo Mega Man, podemos escoger el orden en que completar la aventura, teniendo ocho Robot Master
dispuestos a hacernos sudar la gota gorda. Como novedad, la igualdad también ha llegado al mundo de Mega Man, y tenemos al primer Robot Master femenino, llamado Splash Woman. Tras superar cada fase, aparte de conseguir el arma del enemigo derrotado también obtendremos alguna pincelada de la historia, y como colofón a los ocho Robots iremos a la fortaleza del Dr Willy a acabar lo empezado.
Los aspectos técnicos del juego son 100% NES en el mejor sentido de la expresión. Pixel Art del año 2008, hecho con valentía, mirando atrás con orgullo y afrontando el futuro con garantía de éxito. La música si que es midi, y no Wii Music, y a mucha honra. Hay gente que sufre de sarpullido auditivo al escuchar estas melodías con toque tan añejo, pero son realmente pegadizas y están muy bien hechas. Muchos fans han hecho versiones que demuestran la calidad de los temas más allá de si es un teclado midi o una orquesta. Para muestra, este medley rockero magistralmente hecho por Fredrik Larsson versionando la practica totalidad de las canciones del juego:
Megaman 9 no es el mejor juego del año, ni siquiera mejor que muchos de los juegos de NES. Pero si es una pequeña joya, un beso en la mejilla a todos aquellos que crecimos en los ochenta con una nintendo, un vistazo a las mejores fotos del álbum familiar. Y supone un soplo de aire fresco a una industria cada vez más falta de ideas, y donde se confunden beneficios con calidad, tecnología punta con entretenimiento, y gran presupuesto con creatividad.
Puntuarlo es muy complicado, porque según el esquema clásico no tendría más de 1 o 2 puntos sobre 10, en base a unos gráficos, música y sistema de juegos teóricamente anticuados. Pero si lo que tenemos en cuenta es la capacidad de entretenimiento, el reto que supone jugarlo, y el buen sabor de boca que deja entonces tendríamos que subirle bastantes escalones.
Escrito para La Gran N
El barón Reinhold ha fallecido, pero no ha dejado paz y tranquilidad con su muerte. Al contrario, su misterioso testamento ha puesto patas arriba a toda la población de Saint-Mystère. A su muerte, Reinhold no dejó su fortuna a sus descendientes, dividiendolo en partes iguales, o premiando un poco a su hijo favorito. Nada de eso, el hombre era de corte guasón, y su bien más preciado se esconde en algún lugar de Saint-Mystère, hablamos de la Manzana Dorada.
El problema no es que la manzana se esconda en el pueblo, es que todos y cada uno de sus habitantes esconden algo, en mayor o menor medida, y juntos conforman un puzzle de épicas proporciones que nadie podría descifrar... ¿O si? Lady Dahlia, viuda del barón, tiene algo en común con los Reinhold, y no es otra cosa que el deseo irrefrenable de tener la manzana dorada, por ello ha requerido los servicios de un caballero inglés a la antigua usanza, con traje y bombín, elegante como él solo y ayudado por su joven aprendiz. No puede ser otro que el Profesor Hershel Layton y su apuesto ayudante, Luke.
Los desarrolladores del juego, Level-5, son observadores y han visto como en Nintendo DS los juegos de puzzle y rompecabezas por un lado, y las aventuras gráficas por otro, han aflorado cual amapola en primavera, y suelen tener bastante éxito. No en vano el sistema de pantalla táctil parece especialmente diseñado para estos géneros. Pero los creadores del último Dragon Quest no iban a bajar tantos escalones de golpe para hacer un "Mental Training", por lo que se han sacado de la chistera una aventura gráfica mezclada con rompecabezas de toda la vida, y la han elevado a categoría de arte.
Los acertijos han sido recopilados por Akira Tago, profesor de la Universidad de Chiba, Japón. Muchos de ellos nos sonarán de la escuela, siempre aparecía el amigo listillo que proponía algo del estilo "Tenemos 6 velas, y apago 1... ¿cuantas nos quedan al final?" Y todos decíamos, "pues 5, tontorrón, que pensabas pillarnos con eso ¿eh?", a lo que sentenciaba "¿5? Vaya panda gansos, al final tenemos la que hemos apagado porque el resto se han consumido", y se quedaba más ancho que Pancho. A grosso modo los rompecabezas son de ese estilo, que requieren concentración y una lectura pausada del enunciado, o de otra forma nos rebanaríamos los sesos inútilmente.
El origen del Profesor Layton lo encontramos en la infancia de Akihiro Hino, Presidente de Level-5. Hino era, y es, un entusiasta de la serie de libros titulada "Gimnasia Mental", que tuvo un enorme éxito en Japón (más de 12 millones de ejemplares), y fueron escritos por el anteriormente mencionado Akira Tago. En el juego se incluyen muchos puzzles de aquellos libros, pero también algunos nuevos especialmente diseñados para Nintendo DS.
El desarrollo de Profesor Layton y la villa misteriosa es el de una aventura point-and-click de toda la vida, sólo que al ser de Nintendo DS ya no hace falta el "click" y nos quedamos únicamente con el "point". ¿Que quiere decir esto? Pues muy sencillo, en el juego interactuamos con el entorno con un toque de puntero, ya sea para recoger algo en el suelo, o para hablar con determinada persona, basta con tocarlo.
El guión del juego es digno del buen cine negro hollywoodiense, con misterio a la antigua usanza, malos que parecen buenos y viceversa y una trama que envuelve al jugador durante horas. Y todo repleto de rompecabezas insertados en la historia de forma magistral. Un total de 130 puzles, más los descargables cada semana, dan para muchas horas de juego. El problema es que un juego de estas características no es muy rejugable, es una sensación parecida a jugar al Trivial por décima vez con la misma baraja, pierde la gracia si uno se sabe las respuestas.
Los acertijos tienen una dificultad variable, algunos se resuelven a la primera, otros cuesta un poco más. Se pueden solicitar hasta tres pistas, pero tendremos que comprarlas con monedas, y son muy escasas. La tercera pista es casi definitiva, prácticamente da la solución, pero aún así algunos puzzles nos harán sudar tinta china para hallar la clave. Algunos tienen una serie de respuestas predefinidas (a, b, c...) por lo que en un momento de desesperación sólo hay que probar todas, que seguro que alguna es la correcta. Pero otros no, hay que hacer un dibujo, o mover un elemento, dar un número concreto... Y tendremos que dar la solución exacta.
El apartado sonoro es, como el resto del juego, delicioso. Saint-Mystére suena a piano, a musette francesa, y acordeón añejo. Es una demostración de estilo y buen hacer compuesta por Tomohito Nisihura. Y para muestra, el tema principal:
El aspecto visual es imponente, combinando las pantallas estáticas inherentes a toda aventura gráfica, con preciosas secuencias animadas muy inspiradas en el trabajo del afamado Studio Ghibli, Las secuencias se adornan con las voces en perfecto inglés de Layton y compañía. Sobra decir que todos los textos están en castellano.
En definitiva, un juego perfecto, que se hace corto y al mismo tiempo hace muy larga la espera por las dos siguientes entregas que ya han salido en Japón. Layton puede hacerse muy repetitivo si no gustan los rompecabezas que plantea, también la música tiende a ser igual en muchas partes del juego, pero si lo que se repite es tan maravilloso como Layton, no se ve el problema. Al que le guste el planteamiento del juego, le fascinará hasta límites insospechados.Y también al que le eche un poco atrás, ha de darle una oportunidad, y si va más allá de los 5 primeros puzzles, le enganchará sin posibilidad de vuelta. Es el buen gusto hecho juego.
Luke: ¿Que nota nos ponemos, profesor?
Layton: ¡Oh! Querido Luke, que atrevido por tu parte. Pero ya que te veo azaroso, te propongo este puzzle que se que lo estás deseando.
Luke: ¡Canastos Profesor! Me ha leído el pensamiento.
Layton: Imaginate un juego deficiente, con una nota de 4.5, por poner un ejemplo el South Park 64 ¿Ya? Pues bien, nuestra nota será igual a la suma de esa nota más la mitad de nuestra propia nota.
Luke: Intentaré resolverlo... ¡Pero no prometo nada!
Escrito para Rincón Portatil
Con la llegada de cada nueva videoconsola de Nintendo van desfilando secuelas de sus sagas de siempre, por ejemplo en Wii ya han hecho su aparición Mario, Zelda, y Metroid. Y ahora le toca el turno a una serie de videojuegos que comenzó en 1999 con Nintendo 64, llegó a ser el juego más vendido de Game Cube y ahora aspira a hacer lo propio en Wii. Y no hablamos de Mario, ni Link, ni Metroid, aunque todos hacen acto de presencia en este juego. Es nada más y nada menos que la madre de todas las batallas, Super Smash Bros Brawl.
Se anunció por primera vez en el E3 de 2005 por parte de Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Pero más que un anuncio fue una declaración de intenciones, realmente aún no se había programado una sola línea del juego. Y es que el origen de esta versión no fue fácil, porque el desarrollo de la saga siempre ha corrido de cuenta de Hal Laboratory, una second party de Nintendo, y el creador del juego, Masahiro Sakurai, había dejado Hal para emprender la aventura con una compañía propia, Sora Ltd, paradójicamente porque estaba cansado de hacer secuelas de los mismos juegos, como Kirby y Smash Bros.
Pero aún con ese panorama Iwata anuncia el juego, y acto seguido ha de emprender una carrera contrarreloj intentando convencer a su antiguo empleado para que coja las riendas del proyecto. Sakurai acepta, y entonces surgió otro problema, no tiene equipo para hacer el juego, por lo que deciden tirar de agenda y llegan a lograr que alrededor de 100 personas se involucren a tiempo completo en el proyecto. Entre ellas había miembros de diferentes estudios de programación, como Games Arts, creadores de Grandia 3, empleados de Hal que ya estuvieron en el anterior Smash Bros, la propia gente de Nintendo... Un auténtico all-star que tuvo todas las facilidades posibles, como acceso directo a las herramientas y al material original usado en Melee, el anterior juego de Game Cube.
Iwata puso toda su confianza en Sakurai, no en vano fueron ellos dos los que idearon el primer juego de la saga a finales de los noventa. Y Sakurai le agradeció su fe haciendo una apuesta por el éxito desde el inicio. Como ya he dicho no es amigo de hacer secuelas con ligeros cambios, por lo que no se planteó el proyecto como una secuela más, sino como si fuera el último juego de Smash Bros que fuese a hacerse jamás, sin limitarse a añadir más personajes, ni guardarse algún as en la manga para títulos venideros. No se dejó nada en el tintero, y con esa actitud ha logrado crear una de las obras más completas, si no la que más, que ha pasado por cualquier plataforma a lo largo de la historia. Y lo hizo con la libertad que supone estar ya desligado de Nintendo.
Concepto de Juego
Smash Bros se podría definir como un juego de lucha con personajes de lo más variopinto salidos del universo Nintendo. Pero en Brawl se ha cambiado esta dinámica, y ya no tiene límites en este aspecto, incluyendo personajes tan emblemáticos como Solid Snake, del cual Sakurai ha comentado que el propio Hideo Kojima "rogó" su inclusión, y también a Sonic, buque insignia de la que fuera la compañía rival de Nintendo hasta hace bien poquito, Sega. En total la plantilla se compone de 35 personajes distintos, muchos de ellos secretos que se irán desbloqueando conforme avancemos en los distintos modos de juego. Los personajes abarcan más de 20 años de historia de los videojuegos, e incluyen desde Mario hasta Pikmin pasando por Kid Icarus o Earthbound.
Cada uno de ellos cuenta con técnicas propias sacadas de su juego de procedencia, como por ejemplo Link que blande su espada maestra, Solid Snake, que no duda en lanzar misiles Nikita u ocultarse en una caja, o Wario, que tira de repertorio gorrino y sorprende con cargas fétidas aire-aire. La mayoría tiene técnicas diferenciadas, pero unos pocos repiten la mayoría de movimientos, o son muy similares, como Fox McCloud y Falco Lombardi. A modo de excepción, un personaje posee técnicas propias y también copiadas de los personajes a los que se traga. Es Kirby, que tira de camuflaje para adquirir la apariencia de aquel a quien copia y usar uno de sus golpes sin temor a ser reconocido. ¿Alguien podría asegurar que esta captura no pertenece a Solid Snake?
Pero Smash Bros Brawl no es un juego de lucha en el sentido tradicional del género, para bien o para mal es de Nintendo, lo que quiere decir que no se limitan a pegar, lograr un combo, aporreo de botones, y fatality cuando se agote la barra de energía. Son juegos distintos, donde uno, aunque pueda intuirlo, no sabe realmente cuando va a ganar, ni si va a ganar aunque el rival esté al límite. Esto sucede por varios motivos. La primera razón es que no hay que "matar" en el sentido clásico videojueguil, sino que se trata de echar al rival fuera del escenario y que caiga al vacío, para ello cada contrincante posee un marcador de daño, representado por un porcentaje, y cuanto mayor sea ese porcentaje (puede superar con mucho el 100%) más lejos será lanzado con los golpes. Y aquí se enlaza con el segundo motivo, y es que cada personaje cuenta con posibilidad de realizar doble salto en el aire, y un movimiento adicional que le permite estirar el salto, y en algunos casos incluso volar como Meta Knight o Pit.
Un tercer motivo, ya clásico en los juegos multijugador de Nintendo, es el uso de ayuda externa. Durante la batalla irán apareciendo por los escenarios objetos de toda clase que pueden dar la vuelta al resultado en un momento dado. Son de una variedad que abruma, pudiendo utilizar desde las típicas bombas o pieles de plátano hasta balones de fútbol, o bazookas. También se pueden usar los llamados ayudantes, personajes no controlables salidos de otros juegos que ayudan a quien los invoca. Hay ayudantes de todos los tipos, todos escogidos con mucho mimo y un conocimiento absoluto de los videojuegos, así se explica la presencia de Little Mac (Punch-Out), Saki Amamiya (Sin & Punishment), las motos de Excite Bike, Gray Fox (Metal Gear Solid) y un sinfín más. Hay que decir que no todos los ayudantes "ayudan", algunos simplemente estorban, como por ejemplo un perro enorme de Nintendogs que en primer plano rasca el televisor y no deja ver nada, o el demonio de Devil World (NES) que mueve la pantalla a su antojo.
Los objetos suelen salir con relativa frecuencia, sin cortar la dinámica de la batalla, pero en ocasiones aparece un objeto que hará que todos los luchadores dejen el combate y se lancen como alma que lleva el diablo a intentar agarrarlo. Es la bola Smash, la gran novedad de Brawl que permite hacer una técnica especial muy dañina y que puede dar la victoria al que la posea. No es fácil hacerse con ella porque hay que golpearla, y no para de planear por todo el escenario, pero cuando se consigue se verán los golpes más espectaculares del juego, como por ejemplo a Link cosiendo a espadazos a sus enemigos con el sello de la Trifuerza, o a Snake saltando a un helicóptero para lanzar misiles desde una posición privilegiada.
Modos de juego y opciones
Super Smash Bros Brawl concibe todas las variantes de juego posibles, con gran margen de personalización e innumerables modos de juego, casi todos ellos susceptibles de ser jugados solo o acompañado, incluso en online. El modo básico será el clásico, de un solo jugador y pasando combates hasta el característico jefe final de la saga, Master Hand, y aderezado con fases de bonus cada pocos combates. Pero evidentemente donde reside toda la magia de este juego es en multijugador, de 2 a 4 contrincantes que se baten el cobre sin compasión, pudiendo jugar en el Modo Brawl o Brawl Especial con sus opciones por defecto, o personalizarlo todo, desde si se juega a tiempo o vidas, hasta la cantidad, tipo y frecuencia de objetos. También se puede organizar un torneo, o el modo rotación, que es una versión organizada del popular "rey de la pista" donde el ganador o el perdedor va dejando su mando para que todos tengan opciones de jugar.
Para potenciar el juego de solo un jugador, aunque también puede jugarse en cooperativo, han creado un modo con una profundidad tal que podría haberse vendido por separado. Es el Emisario subespacial, una épica aventura con guión de Masahiro Sakurai y Kazushige Nojima (Final Fantasy VII, VIII, Kingdom Hearts) en el que la acción se desarrolla con scroll lateral donde se enlazan las historias de los distintos personajes de forma magistral y sin que parezca forzado hacer compartir escena a iconos tan dispares como Mario, Solid y Link, que se alían para salvar el mundo, algo que, por cierto, ya han hecho bastantes veces por separado.
Otra gran novedad de Brawl respecto a anteriores entregas es la inclusión de juego online. Es algo en lo que tanto Iwata como Sakurai pusieron mucho empeño desde el principio, era lo que le faltó a Melee y querían incluirlo en Brawl a toda costa. Doble modalidad de online, con amigos que tengamos añadidos con su respectivo código, o de forma anónima con jugadores que posean la versión PAL del juego. Con amigos va todo muy fluido, con el añadido de usar 4 frases cortas personalizadas para usar durante el fragor de la batalla. Pero el modo abierto tiene de momento un gravísimo problema, y es que no encuentra rivales, por lo que, descartando que no haya gente conectada tratándose de un juego superventas, todo apuntaría a los servidores usados para gestionar el online. Es realmente frustrante ver los minutos pasar sin poder jugar con nadie, y es el único punto negro de este enorme juego, que no llega a oscurecer el conjunto pero sí es una pena que no se haya resuelto este apartado de una forma satisfactoria.
Otra opción, más alejada de la lucha convencional es la que propone Estadio, con 3 variantes. La primera es Béisbol Smash, en la que tendremos que lanzar un saco de arena lo más lejos posible después de darle una paliza de unos 5 segundos. Otro es Brawl multitudinario, una especie de modo maratón donde hay que eliminar a la mayor cantidad de enemigos posible. Y el último submodo de Estadio es Dianas Smash, donde hay que romper 10 dianas en el menor tiempo posible en escenarios cada vez más complejos. Hay más modos de juego, algunos tan interesantes como el All-Star, pero para poder jugarlo hay que desbloquearlos antes.
El juego dispone de bastantes escenarios distintos, más de 30, algunos originales como el Campo de Batalla, otros rescatados de Melee, es el caso de Onett, pero la mayoría creados expresamente para Brawl, y ambientados en el contexto de cada personaje, como Shadow Moses (Metal Gear Solid) o el Gran Puente de Eldin (Zelda: Twilight Princess). Pero siempre habrá alguien que necesite más, y para ellos está previsto el creador de escenarios, muy sencillo e intuitivo, con gran cantidad de opciones y elementos que agregar para crear el nuevo escenario. Una vez creado podemos jugar en él, e incluso pasarlo a amigos de nuestra lista para que hagan lo propio.
Todos estos modos, además de alargar considerablemente la vida del juego, sirven para desbloquear nuevos elementos, ya sean personajes, canciones, escenarios, trofeos... Y hablando de trofeos, son figuras que conseguiremos a lo largo del juego para posteriormente verlas con detenimiento, rotarlas, hacer zoom, etc. Lo que a priori sería una opción fácilmente olvidable del juego, es poco menos que una enciclopedia de la historia de los videojuegos, porque cada trofeo, y hay cientos, representa un personaje, en ocasiones muy secundario, de los distintos juegos de origen de los personajes de Super Smash Bros Brawl. Y a la figura le acompaña una descripción sobre su historia, lo que le otorga una información muy útil para todo amante de los videojuegos.
Por si fuera poco Sakurai ha incluido demos de juegos en los que salen los luchadores del juego y que están disponibles en la consola virtual de Wii, como Lylat Wars (N64), o Super Metroid (SNES). Las demos son de duración variable, pero generalmente lo justo para hacernos una idea del juego, por ejemplo la de Donkey Kong dura 30 segundos, pero la de Ocarina of Time 5 minutos. No cabe duda que Sakurai ha llevado la capacidad del DVD al límite. No en vano es el primer juego de Wii que usa DVD de doble capa, lo que ha ocasionado problemas de lectura en algunas Wii que está solucionando Nintendo sin coste alguno.
Gráficos
Un juego tan mimado en modos de juego y personajes como Smash Bros Brawl no podía quedarse atrás en el apartado técnico, y no lo ha hecho, porque Sakurai ha exprimido las capacidades de Wii para ofrecer un aspecto visual apabullante. Los personajes presentan un acabado perfecto, igual o mejor que en sus respectivos juegos, salvo quizá Solid Snake que no puede competir con el derroche técnico de PS3, aunque eso no quiere decir que luzca mal. El único personaje en el que no se nota mejora gráfica respecto a anteriores entregas es Kirby, pero es que es difícil mejorar una bola rosa con zapatos azules.
Al margen de los personajes, donde realmente se nota el mimo es en los escenarios, es una pena que en el fragor de la lucha pasen desapercibidos pero merece la pena hacer una tregua y dedicar un momento, o varios, a regalarse la vista observándolos. El nivel de detalle y la carga gráfica en escenarios como el ambientado en el Sistema Lylat es impresionante, o la fase de la jungla en el Emisario Subespacial, que podrían tomarla tal cual y hacer un nuevo Donkey Kong Country que dejaría boquiabierto a más de uno. Incluso contextos tan poco dados a un título de lucha, como la ventana de pictochat de Nintendo DS parecen pensados para este juego. También digno de mención es el resultado logrado en el escenario del Reino Champiñónico, que tomando la base de la pantalla 1-1 del primer Super Mario Bros han conseguido recrearla con un muy renovado aspecto que pondrá los pelos de punta a más de uno .Las escenas cinemáticas que ayudan a hilvanar la historia en el Emisario Subespacial son sin lugar a dudas lo mejor que ha pasado por Wii hasta el momento.
Dentro de las opciones de configuración encontramos la posibilidad de elegir un aspecto gráfico más nítido aunque ello conlleve los llamados "dientes de sierra", o por el contrario optar por contornos más suavizados aunque se pierda nitidez. También se puede elegir entre modo 4:3 y 16:9.
Sonido
Es quizá el apartado más completo de todos, y eso es mucho decir. Cuenta Iwata que el departamento de Nintendo encargado de gestionar los derechos de propiedad intelectual dijo que en Smash Bros Brawl había música suficiente para 30 juegos. Pero no es la cantidad de canciones lo importante aquí, que también, sino la calidad. Han colaborado en total 37 compositores, entre ellos Koji Kondo (Mario, Zelda), Nobuo Uematsu (Final Fantasy, Chrono Trigger) o Kenji Yamamoto (Metroid), lo más granado de este mundillo. En ocasiones se han cogido los temas originales del juego sin modificarlos, como es el caso de Green Hill, el mítico tema de Sonic, pero la mayoría son variaciones de temas clásicos, como la melodía principal de Super Mario Bros, con nuevos arreglos de su autor original, Koji Kondo.
Cada escenario cuenta con no menos de 5 temas, y no todos son rescates del pasado, también hay creaciones originales para Smash Bros Brawl, con composiciones tan épicas y trascendentes como el tema principal del juego, con toda la majestuosidad que imprime una orquesta y un coro en estado de gracia, obra de Nobuo Uematsu y Shogo Sakai. Se podría decir sin temor a equivocarse que el apartado sonoro de Smash Bros Brawl es el mejor y más completo de cualquier videojuego, pasado o presente.
En opciones disponemos del submenú "Mi música" donde se podrán escuchar las melodías disponibles (muchas otras son desbloqueables durante el juego) y ajustar la frecuencia con la que sonarán cada una de ellas en sus respectivos escenarios.
Otro asunto a tratar son las voces, en perfecto castellano como todos los textos del juego. Pero las voces solo se han doblado las de menús y entrenador Pokemon, otras pocas como el clásico "It's show time" que pronuncia Snake al ser escogido para la batalla están en su versión inglesa, pero no afectan en nada al desarrollo normal del juego.
Jugabilidad
Al probar cualquier juego de Wii, por costumbre se tiende a apuntar con el puntero para moverte por las diferentes opciones de los menús, pero en Smash Bros se ha optado por controlarlo al modo tradicional, con el joystick y la cruceta. Sorprende esta decisión de Sakurai de prescindir de cualquier característica adicional que pudiera otorgarle el peculiar mando de Wii y haya optado por un control totalmente clásico. Pero eso no quiere decir que sea un apartado menos trabajado, al contrario, porque han previsto todas las formas de control posibles, esto es, solo con el mando de Wii en horizontal, o acompañado con el nunchuk, y para los más habituados a anteriores entregas también se puede jugar con el mando clásico o el de GameCube. Cualquier opción ofrece resultados muy satisfactorios.
Desde el inicio de la saga, la jugabilidad de Smash Bros se ha caracterizado por su facilidad de uso, que permite a un novato poder plantar cara a un experto. Esto se consigue usando solamente 3 botones (2 de golpe y uno de escudo) que abarcan todos los movimientos posibles del juego si se combinan con la palanca de dirección. Es decir, el botón B accionado al mismo tiempo que la dirección hacia la derecha hará un golpe distinto que si lo combinamos con la dirección arriba. Esta supresión de complicados combos sólo al alcance de los más experimentados es una de las razones del éxito de Smash Bros, que hace que tanto el público más dedicado como el casual se divierta y disfrute con este juego desde el primer momento.
Conclusión
Sakurai quiso plantearse el desarrollo de esta entrega de Smash Bros como si fuera el último juego de la saga, para darlo todo, y al hacer eso no se dio cuenta de que estaba programando una declaración de amor en toda regla hacia este mundillo. Con la excusa de hacer un juego de lucha ha logrado hacer un repaso muy respetuoso a lo largo de tres décadas de videojuegos, y de una forma tan magistral que no queda más remedio que quitarse el sombrero. Lo que propone Smash Bros Brawl son horas y horas de juego, tanto jugando solo como acompañado, aunque el multijugador multiplica la experiencia de juego y la adicción hasta cotas inalcanzables. El único punto negativo que se puede poner es susceptible de ser resuelto, y es el online en su variante mundial, que es un pequeño lunar entre tanta bondad, pero que le deja a unas décimas de conseguir la matrícula de honor. Después del titánico esfuerzo que se adivina tras este Smash Bros Brawl, es difícil imaginarse que tienen preparado para una hipotética secuela, aunque de no producirse, Brawl habrá sido un broche de oro.
Más sobre Super Smash Bros:
- Personajes y música
- Super Smash Bros 64
Escrito en colaboración con La Gran N.
Hagan paso a un veterano, con 18 años de ejercicio, el Dr. Mario sigue atajando infecciones bacterianas a golpe de antibiótico, y lo hace con la misma ilusión e impetu que cuando salió de la facultad en 1990 y empezó a pasar consulta en la NES para ascender por todos los cargos y intermedios hasta llegar a Wii Ware, el servicio de descarga online de Wii:
En esta ocasión es obra de Arika, una compañía formada en 1996 por antiguos empleados de Capcom y que han desarrollado, entre otros, Street Fighter EX, los Everblue de PS2 o Tetris: The Grand Master. Su último trabajo hasta este Dr Mario ha sido Endless Ocean para Wii. Garantía de calidad.
Dr Mario es la respuesta de Nintendo a Tetris, pero no es el mismo concepto de puzzle, cada uno tiene sus pros y sus contras. En Tetris el juego es prácticamente interminable, solo limitado por la destreza (o falta de ella) del jugador, lo que le hace invencible si se juega solo. En Dr Mario las partidas son bastante más dinámicas, está mejor estructurado en niveles, por lo que tiene un multijugador más potente. Eso no quiere decir que Dr. Mario flojee si se juega solo, ni mucho menos.
Vistazo general
La mecánica es tan simple como efectiva. El escenario representa un enorme bote con bacterias dentro, de 3 colores distintos (rojo, amarillo y azul), y en número variable dependiendo del nivel en que estemos. A la derecha el Dr Mario se dedica a ir metiendo pastillas bicolores (también rojas, amarillas y azules) de una en una al bote y hay que ir eliminando bacterias haciendo lineas de 4 elementos del mismo color. Para facilitar la tarea se pueden rotar las pastillas. La partida puede acabar de dos formas, o eliminando la infeccion, y por lo tanto ganando, o bien si las pastillas llegan a taponar el cuello de la botella y ya no entran más, perdiendo el reto. Conforme avancemos de nivel, habrás mas bichos y las pastillas bajarán más rápido. Hasta el nivel 4 o 5 es asequible a principiantes, luego ya hay que atarse una cinta a la frente y sudar la gota gorda para acabar con la pantalla vacía. El nivel 20, al menos así cree el que escribe estas humildes lineas, se ha puesto como elemento desmotivador, un algo inalcanzable que no hace mas que atormentar al pobre jugador que se sabe incapaz de completarlo
Esa es la sintesis del juego que se ha mantenido desde el primer Dr Mario hasta el último, y no es tan facilón como puede parecer a simple vista, porque un error de calculo o un despiste, como encajar una pastilla de un color en una bateria de otro, puede llevar al traste una partida que teníamos ya hecha, y tener que ir a marchas forzadas para rectificar eliminando la pastilla sobrante y poder completar la fase con éxito.
Tiene dos modos básicos, el clásico y el modo flash. En el modo clásico la misión es acabar con todas las bacterias, y en el flash hay que eliminar a las bacterias que brillan, aunque para ello hay que llevarse por delante a muchas que no parpadean para abrir hueco hasta las brillantes. Ambos modos admiten multijugador o contra la CPU.
Se echan en falta dos modos que ya se pudieron disfrutar en Dr. Mario 64 y añadían bastante interés al single-player, y son el modo Historia, donde se luchaba con la CPU siguiendo un ligero argumento, y el modo Maratón, que alargaba las partidas gracias a la multiplicación de los bichos, siempre había alguno más que eliminar.
La jugabilidad es muy clásica, y perfecta como casi todo lo que toca Nintendo. Sorprende porque se usa el mando Wii en horizontal, y con la cruceta y un botón podríamos llegar a ser el Number One mundial. El mando en horizontal, para los que llevamos tiempo en esto, nos trae a la memoria instantaneamente a la NES, y la sensación de estar delante de un clásico se hace cada vez más patente. Moverse por los menús (por cierto, todo en perfecto castellano) es igual de sencillo, botón A para seleccionar, y B para retroceder al menú anterior.
Online
Hasta ahí, cualquiera que a haya jugado a Dr. Mario en alguna otra plataforma no tendrá nada nuevo, pero han añadido un modo que alargará eternamente la vida útil del juego, posibilidad de jugar online. Solo por eso ya merece la pena conseguir el juego, es de las cosas más adictivas que he probado nunca. Partidas muy ágiles, fluidas, compitiendo con rivales elegidos con un ranking similar al tuyo para potenciar la competitividad e ir subiendo poco a poco en el ranking, y sobre todo, la impagable respuesta a la gran duda, ¿jugaré mejor que un japonés? Pues aquí, en primicia, la respuesta: No, no juegas ni mejor, ni más rápido a Dr Mario que ningún japonés, son gente de naturaleza cruel e insensible con el rival en cuanto a videojuegos se refiere. Ver el ranking es muy aclaratorio en este aspecto, no hay un solo personaje con nombre occidental entre los 10 primeros. A veces están juguetones, se dejan ganar la primera, puede que la segunda, para posteriormente machacarte sin compasión, matando bacterias con mil y una combinaciones que te dejan exhausto, pidiendo clemencia. Solo nos queda rendirnos ante su maestría, implorar perdón, e intentar mejorar para el siguiente duelo.
El Modo online se estructura de dos formas. Por un lado la opción "mundial" para jugar con otros jugadores de todo el mundo elegidos al azar, con una categoría similar a la nuestra, y pudiendo elegir el modo clásico o flash. Los dos modos son muy buenos, pero el grueso de jugadores se decanta por el clásico, por lo que hay que esperar menos para encontrar rival. En el otro lado tenemos la opción de jugar con amigos con los que hayamos intercambiado el código del juego. Antes de cada partida podemos "hablar" con el contrario sirviendonos de unas pocas frases predefinidas, del estilo de "Te ganaré", "Buena partida" o la picajosa "Ji, ji". No es una forma de chat que rechace de plano por sus limitaciones, pero si se echan en falta unas cuantas frases más que le den vidilla al asunto.
Otra posibilidad online es la de enviar la demo del juego a algún amigo de la agenda Wii para jugar con él alguna partida y convencerle del juegazo que se está perdiendo. Es una buena iniciativa, pero seguramente hubiera tenido más repercusión de estar la demo disponible directamente para bajar desde WiiWare, al igual que se hace en el canal Nintendo con la DS, pero de momento no hay planes de algo parecido para la sobremesa de Nintendo.
Bactericida
Es la otra gran novedad de esta entrega. En este modo hay que olvidarse de la jugabilidad comentada anteriormente, porque se maneja con el puntero. El objetivo del juego es el mismo, pero el control le hace parecer casi un juego nuevo. Con el puntero y el botón A agarramos la pildora, la giramos con B y la llevamos al lugar que queramos, caen varias pildoras al mismo tiempo, por lo que las prisas crecen.
A diferencia del resto del juego, donde solo pueden jugar un máximo de 2 personas de forma competitiva, Bactericida da la posibilidad de jugar a 4 jugadores al mismo tiempo y de forma cooperativa, no hay más que imaginarse el caos y los pisotones por coger una u otra píldora, o a uno de los jugadores intentando marcar la estrategia a seguir, que por supuesto no será escuchada por el resto.
Los elementos de la pantalla también cambian respecto al Dr Mario clásico, aquí veremos a la derecha nuestros Miis vestidos de doctores en combate con las bacterias, y al seleccionarles con el puntero pronunciarán frases tan castrenses como "¡A por ellos!", "¡Que no quede ni uno!. Sin llegar a hacerle sombra al Dr. Mario clásico, Bactericida es un muy buen añadido, y asegura partidas a cuatro bastante entretenidas.
El único pero que se le puede poner a Bactericida es la falta de online.
Gráficos y sonido
Es de los pocos juegos que no hay que tenerle en cuenta el apartado gráfico, porque ha tocado techo ya en ese aspecto. Esta entrega de WiiWare es muy respetuosa graficamente con toda la saga, y es que cambiar algo podría ir contra la esencia del juego, porque las pildoras y los bichos son de 3 colores, y el escenario tipo bote con el fondo a cuadros es lo que es, no hay mucho margen de mejora sin revolucionarlo todo. Pero aún así han añadido algunas cositas, como la posibilidad de cambiar a Mario por un Mii de nuestra elección, que celebrará cada bacteria eliminada y moverá la cadera al ritmillo de la música. En las partidas multijugador quedan muy bien los Miis frente a frente, le da un toque muy simpático.
En cuanto a la música, pues igual que en los gráficos, no arriesga y tiene las 4 canciones tradicionales del juego, es decir, Tos, Fiebre, Frío y Achís, cada una más pegadiza que la anterior, ritmillo electrónico-machacón que a buen seguro se nos meterá en la cabeza y no podremos sacarlo en bastante tiempo. Para los que necesiten concentración, o les guste más un tema que otro, antes de cada partida se da la opción al jugador de elegir la canción o simplemente no elegir ninguna.
Conclusión
Estamos ante un destrozamandos. No será el mayor superventas, se le achacará que no ha cambiado practicamente nada en 18 años, pero sigue igual de adictivo que el primer día, y eso es un mérito que hay que reconocerle. Por 1000 puntos escasos uno puede tener un juego casi eterno en la memoria de su wii. Si se conocen ya los juegos de Dr Mario, el online y bactericida son razones suficientes para justificar su compra, y si nunca se ha jugado a Dr Mario pero se es amante de juegos como Tetris, es un deber inexcusable tener el juego.
Se echan en falta algunas cositas, como algún modo más trabajado para jugar solo, o el online en bactericida, pero es echar una partidilla online con el modo clásico y olvidarlo todo durante horas.
Muy recomendable.
Escrito para Rincon Portatil
En 2005, EA anunció un acuerdo con Steven Spielberg según el cual el Rey Midas del cine pondría al servicio de estos todo su buen hacer en el entretenimiento audiovisual, y su olfato para los negocios colaborando en el desarrollo de tres nuevos juegos. Este acuerdo no supone el primer acercamiento de Spielberg al mundo del videojuego, ya estuvo involucrado en juegos como Medal of Honor.
Conociendo los antecedentes de Spielberg, se podían esperar grandes juegos de aventuras a la antigua usanza como Indiana Jones, tal vez basados en la 2ª Guerra Mundial como Medal of Honor o Salvar al Soldado Ryan, ambientados en un mundo de fantasía como Hook, mostrando el lado más espectacular de la naturaleza, como en Tiburón, o incluso con temática extraterrestre, como en ET o Encuentros en la Tercera Fase. Pero nada de eso, puesto que en 2007 EA y Spielberg sorprendieron a propios y extraños cuando anunciaron que el primer juego que desarrollarían sería un puzzle para Wii, llamado Boom Blox. Y se haría, según el propio Spielberg, para poder jugar toda la familia.
Sobra decir que esa noticia, junto con las primeras imágenes del juego que ya apuntaban a un aspecto gráfico muy elemental, no fueron pocos los que pensaron aquello de "Manolete, si no sabes torear pa que te metes". Pero no es hasta que se juega a Boom Blox cuando se percibe la mano de Steven Spielberg, y se aprecia el nexo común entre este juego con el resto de su obra, la capacidad de entretener.
Cuenta Spielberg, que el concepto de Boom Blox le vino a la mente nada más probar Wii, y desde la primera partida se observa que no lo dijo por cumplir. Es un juego que difícilmente podría concebirse en otra plataforma por la sensación tan única que proporciona el mando de Wii, susceptible de ser usado en este juego como una pistola, manguera, o incluso como una extensión de nuestra propia mano.
A simple vista, puede parecer una versión más de Jenga, y es cierto que muchos puzzles están inspirados muy directamente en ese popular juego de mesa, pero Boom Blox es mucho más que eso, no solo hay que evitar que se caiga una torre, también hay que hacer que salte por los aires. Para ello nos propone una vastísima cantidad de puzzles, más de 300, que debemos resolver de varias formas interactuando con los bloques que se representan en pantalla. Así, cuando el puntero se representa como una mano, podremos quitar bloques para provocar una reacción en cadena que colapse una estructura, o para evitar que ésta se caiga a medida que la vamos debilitando. Pero en otras fases el puntero será una diana y tendremos que lanzar pelotas de béisbol, bombas, o incluso otros bloques para que se derrumbe toda una estructura, o sólo determinados bloques.
Los bloques son la esencia del juego, hay de distintos tipos, cada uno con características propias. Por un lado tenemos los bloques de animales, con forma rectangular de gato, vaca, oveja... que no son controlables por el jugador, y en muchos escenarios son de una importancia crucial para resolver las pantallas, ya sea porque tenemos que protegerlos, o destruirlos. También tenemos los bloques inamovibles, que sirven de sustento a las estructuras, o los bloques de piedra, sin otra característica más allá de servir de apoyo al resto, como los bloques bomba, que explotan al golpearlos, los fugaces, que desaparecen al tocarlos, o los bloques químicos que reaccionan con una gran explosión al unirse con otros bloques iguales. También contamos con bloques de puntos, que al caer nos dan o nos quitan la puntuación que en ellos se refleja. Las posibilidades de interacción con los distintos tipos de bloques son muy grandes, pudiendo rotarlos, golpearlos, desplazarlos, dispararles, o explotarlos. Todo lo que haga falta para conseguir el reto que nos propone cada nivel.
Y digo nivel en vez de puzzle porque no todo es darle al coco, hay fases con una carga de acción y descarga de adrenalina muy importante, como aquellas en las que tenemos que proteger a entrañables bloques gatitos de hordas de crueles bloques zombis que asaltan la fortaleza gatuna desde todas las esquinas y tendremos que lanzarles pelotas de béisbol a diestro y siniestro mientras rotamos la cámara, cuidando que no quede un solo flanco sin cubrir. Otras fases son de tiro al plato, o al bloque mejor dicho. Estás fases de acción son frenéticas pero no terminan de encajar en el conjunto del juego, y desmerecen al lado de los grandes puzzles de Boom Blox.
Antes de cada nivel, se da al jugador una concisa descripción del puzzle o la fase en cuestión, con la misión a cumplir y las marcas que debemos batir para superarlo con medalla de oro, plata o bronce. La dificultad es bastante variable, la mayoría de los escenarios son muy asequibles si aspiramos a la medalla de plata, otros pocos son sorprendentemente fáciles para acabarlos en oro, y unos cuantos nos harán sudar la gota gorda para apenas conseguir la medalla de bronce. Una curva de dificultad más escalonada hubiera sido una mejor forma de introducir al jugador poco a poco en la dinámica de juego, porque a ratos deja la sensación de haber puesto niveles sólo con criterios cuantitativos, cuantos más mejor, dejando de lado la calidad y el orden de los mismos.
Todos los niveles se nos ofrecen a través de un gran número de modos de juego. Desde el menú principal podremos acceder al modo "Jugar" para un jugador, modo "Fiesta" para multijugador -hasta un máximo de 4- y el modo "Crear" que nos da la posibilidad de hacer nuestros propios escenarios para luego jugar con ellos. La forma en la que nos movemos por los distintos menús es bastante simple, en perfecto castellano, pero inexplicablemente se ha obstaculizado con ventanas emergentes enormes que aparecen en pantalla al pasar el puntero por las distintas opciones para dar una breve descripción del puzzle, y que dificultan bastante la visión del resto de opciones, dando como resultado que en ocasiones no sabremos exactamente hacia que escenario estamos yendo o si estamos intentando acceder a un nivel aún bloqueado.
El modo "Jugar" muestra en primer lugar un tutorial que ineludiblemente tenemos que completar para poder acceder al resto de modos monojugador. En él se nos enseñan tanto las técnicas básicas de interacción, como los distintos tipos de bloques que nos encontraremos a lo largo del juego. Tras completarlo se abre el modo "Aventura", en el que nos propondrán diversas fases hilvanadas con un ligero hilo narrativo, muy básico e infantil, pero que los hacen bastante amenos. A medida que vamos completando la aventura se abrirán nuevos modos, hasta obtener un número francamente grande de fases diferentes.
En cuanto al modo multijugador, se divide en primer lugar en cooperativo o competitivo, dependiendo de si se juega simultáneamente o por turnos, y luego en los diferentes tipos de juego que incluye Boom Blox, es decir, coger bloques, disparar, o golpear. Garantiza partidas multijugador francamente divertidas. Los escenarios para jugar en compañía más conseguidos son los basados en Jenga, en los cuales cada jugador, por turnos, deberá quitar un bloque de una estructura de forma que no se derrumbe durante su turno. Es una pena que este modo no incluye ninguna forma de juego online, porque los escenarios tipo Jenga se prestan muy bien a ello y podría haber dado lugar a partidas bastante entretenidas. Para ver cualquier atisbo online tendremos que ir al siguiente modo.
Y llegamos a "Crear", en el que podremos dar rienda suelta a nuestra imaginación y levantar esa estructura imposible de resolver que tenemos en mente desde hace tiempo. Y podremos jugar con ella nosotros mismos o enviarla a nuestros contactos de la agenda Wii para que lo intenten ellos. La forma de creación de puzzles es muy intuitiva, pero para colocar las piezas con precisión en ocasiones hace falta un pulso de cirujano cardiovascular, del que yo carezco, y un error puede hacer que todo se venga abajo antes de empezar a jugar. Para crear los escenarios contamos con una gran cantidad de elementos, la mayoría de ellos se van desbloqueando a medida que vamos avanzando en los demás modos del juego. La posibilidad de enviar y recibir escenarios creados por amigos de la agenda Wii alarga considerablemente la vida del producto, y a falta de un modo online convencional, es un buen añadido.
La jugabilidad es muy intuitiva, y siento que se use tanto el término intuitivo cuando se habla de Wii, pero es que es la palabra que mejor se ajusta a Boom Blox. Se puede jugar con nunchuk, manejando la cámara con el joystick, pero por aquello de la comodidad basta solo con el wiimote. Botón A para interactuar con los bloques, y B para mover la cámara, los movimientos del mando hacen el resto. Por ejemplo, fijamos el objetivo con A, trazamos la trayectoria con el brazo que haríamos para lanzar una pelota, y en el momento de soltarla, dejamos de presionar A y ya vemos la pelota en pantalla volando hacia el bloque, y con la fuerza con la que hayamos hecho el movimiento. Igual cuando se trata de agarrar bloques, los cogemos con A, y movemos el mando como si tuviéramos el bloque en la mano, reconoce incluso la profundidad. Cuando queremos soltarlo, basta con soltar el botón A. Pero la respuesta del puntero en ocasiones no es buena, en especial en los escenarios que debemos resolver lanzando la pelota, y eso va en detrimento de la experiencia de juego en un título como este, que depende muchísimo de como se reflejen nuestros movimientos en pantalla.
También merece la pena comentar que EA barajó la inclusión de un extra en el juego, el "head tracking", o lo que es lo mismo, la posibilidad de controlar la cámara con un casco equipado con un wiimote, y dependiendo de nuestra posición respecto a la televisión veremos la estructura desde una perspectiva u otra. Incluso mostró una demo en público de este "head tracking" pero finalmente se desechó ese añadido en el producto final.
Por lo que concierne al apartado gráfico, hay que reconocer que la física de las estructuras está muy conseguida gracias al buen uso del motor Havok, respondiendo de forma real a los golpes, explosiones, o desequilibrios. El acabado gráfico es harina de otro costal, porque, si bien en los juegos de puzzles se tiende a minimizar la importancia de un aspecto visual potente, también es cierto que se podría haber trabajado más. Los colores que muestra son tan vivos como elementales, y los escenarios y bloques se muestran con texturas bastante planas. Las escenas cinemáticas del modo aventura si están mejor resueltas graficamente. La cámara en la mayoría de los escenarios es muy manejable, dándonos una visión completa de todo lo que sucede en pantalla, pero en estructuras muy grandes, o abiertas, deja ángulos ciegos que serían de mucha utilidad para resolver dicho puzzle de manera satisfactoria.
El sonido cumple el expediente con nota, la ligera música es el acompañamiento perfecto para resolver los niveles con tranquilidad y los sonidos emitidos por los animales (basados en onomatopeyas, bee, muuu) se hacen bastante amenos. No se puede pedir mucho más en un título de estas características.
En resumen, un juego que desde el principio de aprecia que esta concebido exclusivamente para Wii y se agradece. No está gozando de la acogida esperada en cuanto a ventas, seguramente debido a una mala elección de fechas, rodeado de titanes como Mario Kart, GTA o Metal Gear. Y es una pena porque es un título, que si bien está lejos de ser la mejor obra de Steven Spielberg o EA, sí es fresco y novedoso, garantizando horas de diversión, seguro que engancha a los amantes del género. Pese a los puntos débiles que pueda tener, es muy recomendable y por eso le ponemos un merecido notable.