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Análisis de Football Up!

De un tiempo a esta parte los juegos de fútbol se han complicado muchísimo. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.





Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... Un juego de fútbol debe ser arcade. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.



Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.





La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.



La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.



Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.



La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así podremos darle efecto o elevarlo más. La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, abre mucho las posibilidades jugables. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.



La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración, justo lo contrario que se busca en Football Up!





En cambio, el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.



Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.



Análisis escapeVektor: Chapter 1 (WiiWare)

Hace 6 meses, coincidiendo con el tercer aniversario de WiiWare, publiqué en esta misma web algo parecido a un obituario de los juegos descargables para Wii. Recuerdo que, a pesar de firmar practicamente el certificado de defunción del sistema, dejé una puerta abierta a los últimos coletezados dignos de mención. Uno de ellos fue el esperado MotoHeroz, que ya analizamos, y otro es el que ahora nos ocupa, escapeVektor: Chapter 1.



Es obra del equipo de desarrollo australiano Nnoo, unos veteranos de WiiWare cuyo juego debut, Pop, fue de los primeros juegos del sistema. escapeVektor ha llegado casi de puntillas, y supone una agradable sorpresa por dos motivos: Uno, ya se puede adelantar, es un buen juego, y, como su nombre indica, forma parte de una serie por lo que el horizonte de vida útil de WiiWare se amplía un poco más.

Tras la historia de un vector que pide ayuda, en inglés, para escapar de un circuito informático defectuoso, se oculta un juego con una mecánica muy clásica. Tanto, que bebe mucho del mítico Pac-Man, y donde en aquel teníamos que guiar a un comecocos por todo el escenario hasta engullir todos los puntos, en escapeVektor se trata de recorrer con la flecha todo el circuito hasta que se descubra la puerta de salida. Aquí no hay fantasmas, sino todo un sistema de defensa creado para impedirnos escapar, y formado por vectores centinelas que se ciñen a un recorrido fijo, otros que inspeccionan libremente, puertas electrificadas, o torretas de vigilancia. Cualquier contacto con ellos nos destruirá.

La jugabilidad, como pasaba en Pac-Man, se reduce a guiar la dirección de un vector que estará siempre en movimiento, con posibilidad de activar un zoom-out para ver con mayor perspectiva el nivel, usar un turbo o detonar una bomba.



Se estructura en 5 mundos, con 30 niveles en total. Como es habitual en WiiWare, entre otras cosas por lo limitado de la memoria, las horas de juego no son abundantes. Se ha intentado matizar ese hecho con un sistema de logros que, si bien nunca viene mal, adolece de un fallo garrafal en su propia concepción, porque no te indica como sacar los logros. Es decir, si eliminas a 20 enemigos de un nivel, al final te iluminan el logro en el menú correspondiente pero en ningún momento te indica lo que había que eliminar a 20 para lograrlo. ¿Tal vez si hago lo propio con 40 me darán otra? Tal vez si. O no.

El diseño artístico es muy básico, apenas las líneas del escenario, nuestro vector y un fondo estilo mundo virtual de Tron. La música es una auténtica gozada. Continúa la linea retro y minimalista del apartado visual por lo que no hay que esperar otra cosa que buenas melodías chiptune, a cargo de Beat Therapy. El diseño de sonido recuerda al trabajo sobrio y funcional que Manfred Linzner suele hacer en Shin'en.

Los escenarios que debe atravesar el vector están formados por cuadrados y rectángulos, algo que, por su teórica simpleza daría poco margen creativo a la hora de hacer un diseño de niveles variado. Pero lo han conseguido gracias a una cuidada curva de dificultad donde cada nivel es un poco mayor que el anterior, más intrincado y con un mayor número de obstáculos. No hay niveles de dificultad pero el juego es susceptible de ser pasado de dos formas, una sería más sencilla, usando bombas que vamos consiguiendo a lo largo del nivel para deshacernos de los enemigos. La otra, para jugadores más avanzados, requiere completar el nivel sin usar detonaciones, algo ciertamente complicado en los dos últimos mundos y que será recordado con una estrella en la pantalla de selección de niveles.



Es espinosa la decisión de dividir escapeVektor en cuatro entregas, porque puede dar la impresión de buscar descaradamente el beneficio económico como sucedió con Tales of Monkey Island. En favor de escapeVektor hay que decir que este Chapter 1 constituye, como sucedió con otras series como Art Style o Bit.Trip, una experiencia de juego completa e independiente que pasa por ser, posiblemente, la mejor opción de compra en el rango de precio más económico de WiiWare, apenas 500 Puntos Nintendo. Además, para dar sensación de un todo y como estrategia comercial, hay un sexto mundo en el juego que se desbloqueará a medida que compremos el resto de capítulos de escapeVektor y también con Pop, el otro juego de Nnoo para WiiWare.

El conjunto es francamente bueno, en la linea de los Art Style de Nintendo, con todo lo que ello conlleva de entretenimiento elegante, sencillez jugable, y la mecánica adictiva propia de un arcade. Sería compra muy recomendable en cualquier caso pero, al precio que tiene, imprescindible.

Entrevista a Anima Game Studios (Ark of Sinners)



Aquí en Gamikia estabamos casi certificando la defunción de WiiWare pero, como ya dijimos en aquellos artículos (I, II), aún le queda dar unos cuantos coletazos bastante importantes. Uno de ellos llega esta semana, el próximo día 7 de julio. Se trata de Ark of Sinners, la opera prima de la empresa española Anima Game Studios. Por el género escogido, un plataformas de acción, su trasfondo, basado en el mundo del juego de rol Anima Beyond Fantasy, y las maneras que demuestra en el trailer de lanzamiento todo apunta a que estamos ante un juego digno de mención.

Aprovechando la circunstancia del lanzamiento en Gamikia hemos querido entrevistar a la compañía. Nos responden amablemente por boca de Carlos García, el creador de la línea Anima y guionista principal de toda la gama de productos, Ark of Sinners entre ellos:



 

Gamikia: Antes de nada, agradecer vuestra presencia en Gamikia. Ya que Ark of Sinners es vuestro primer videojuego y no tenemos referencias anteriores, ¿Como surge, Anima Game Studio?

AGS: Anima Games Studio es un estudio creado hace dos años con la finalidad de llevar al videojuego el mundo de Gaïa y otros muchos proyectos. Nuestro objetivo es crear juegos divertidos y de calidad, capaces de mantener pegados delante del televisor al público.

Ark of Sinners se basa y profundiza en el vasto universo del juego de rol Anima Beyond Fantasy, así que entiendo que el guión del juego cobrará especial importancia, ¿es así? ¿Será asequible para los que no estén familiarizados con Anima Beyond Fantasy?

El guión del juego es uno de los elementos más elaborados de Ark of Sinners. Por suerte, no es necesario conocer previamente Anima Beyond Fantasy o el mundo de Gaïa para poder disfrutar de ella.
Celia, su protagonista principal, es una joven ex-agente de Selene, una secta de mortales asesinas que la criaron con el objetivo de convertirla en el arma definitiva.Tras haber escapado de la organización, durante su huida Celia acabará en una ancestral metrópolis conocida únicamente como Arca. Sin entender muy bien como ha llegado allí ni que la vincula con la ciudad abandonada, se adentrará en sus oscuras calles buscando a uno de sus compañeros, sólo para descubrir que la ciudad está repleta de extrañas sombras y criaturas de pesadilla.

Sin embargo, hay mucho más esperándola…

Una de las preocupaciones ya clásicas de los usuarios de WiiWare es la duración del juego debido al límite de tamaño. ¿como lo habéis solventado?

Mentiría si no dijera que el reducido espacio del que disponíamos no ha sido un problema, en espacial para la variación es escenarios y enemigos. No obstante, hemos conseguido solventar lo mejor posible esta limitación, tal y como espero que pronto los jugadores puedan comprobar.

A la vista del trailer oficial, viendo la ambientación, mapas y movimientos, no puedo evitar pensar en la saga Castlevania posterior a Symphony of the Nights, ¿ha sido vuestra principal fuente de inspiración a la hora de hacer Ark of Sinners?

Tomamos nuestra inspiración de muy diversas fuentes, entre las que sin duda alguna se encuentra la saga Castlevania. Sin embargo, decir que nos hemos limitado a ella sería algo equívoco; poco a poco, hemos tomado elementos de todos aquellos juegos que siempre nos han atraído.

Al basarse en un juego de rol, ¿tiene elementos propios de rpg además del plataformeo clásico de acción?

No. Hemos tratado de centrarnos lo mas posible al un sistema de juego tradicional, pudiendo así resultar más accesible a todos los jugadores.

En Gamikia nos fijamos bastante en la música de videojuegos, y la de Ark of Sinners, al menos a la vista del trailer, nos ha sorprendido gratamente, ¿Quien hay detrás del apartado sonoro? ¿Que sensaciones habéis querido transmitir a través de la música?

Un equipo de compositores profesionales de gran talento se ha ocupado de la banda sonora y, tal como queríamos reflejar, con ella hemos logrado de dotar la ciudad de Arca de grandes dosis de melancolía, aventura y dramatismo. La verdad es que estamos muy contentos del resultado.

Para terminar, una vez completado el desarrollo de Ark of Sinners, ¿está en vuestros planes seguir expandiendo el mundo de Gaia con nuevos videojuegos? ¿En que plataformas?

Por supuesto. Tal y como lo habíamos previsto originariamente, Ark of Sinners es el primero de una trilogía de juegos. Lamentablemente, aún es muy pronto para poder saber que plataforma es nuestro siguiente objetivo.

Ark of Sinners sale para WiiWare el 7 de julio de 2011, a un precio de 1000 Puntos Nintendo.

Rincón Musical (IV) Steve Gutheinz nos habla de la BSO de NyxQuest



NyxQuest¹, de Over the Top Games, pasa por ser uno de los mejores juegos de WiiWare, y uno de los mayores exponentes del software realizado en España. El diseño artístico del juego, imaginando la Grecia mitológica inspirandose en de Chirico, ya enamoró a nuestro compañero Ricardo Lázaro. Ahora, ya en Gamikia, queremos dedicarle una entrada a su maravillosa banda sonora. Está disponible para descargar de forma gratuita tanto en la web oficial del juego, como en la del compositor.

Como va siendo costumbre en esta etapa de Rincón Musical, la idea es hacer hablar a los propios creadores, tirarles un poquito de la lengua y que nos digan algunas palabras acerca de su obra. Con esa idea nos pusimos en contacto con Steven Gutheinz, compositor de la BSO de NyxQuest. Lo usual en estos casos es recibir un descripción más o menos detallada de su tema favorito, pero Steven ha ido mucho más allá, y ha tenido el detalle de comentarnos toda la banda sonora, de principio a fin. Lujo.

Una banda sonora, especialmente si es instrumental, donde se disfruta en todo su esplendor es jugando, fundiendo la historia de Nyx y los paisajes mitológicos con la música. Y es lo que recomendamos desde Gamikia, pero como eso no podemos hacerlo por vosotros nos limitamos a ofrecer una pincelada musical de NyxQuest. Así que, sin más dilación, damos la palabra al señor Gutheinz para que nos desgrane su propio trabajo:

De existir un tema principal para el juego, siempre he pensado que debería ser "Icarian". Su melodía vuelve en "Helios" e "Icarus". Escogí orquestarlo de forma muy minimalista, usando sólo arpa, piano, santur (que es basicamente un instrumento como el cimbalon o dulcimer) y el sonido de cuerdas es un sraj. La idea era que la música sonase como se supone que debía hacerlo en la antigua Grecia, así que elegí sonidos que me daban esa sensación. También debía responder a la atmósfera del juego, así que gran parte de esta música es mi interpretación de lo que se ve en pantalla.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16878770"]

"The Sun," "Icarus," y "Ta Panta Rei," son muy similares en términos de orquestación y atmósfera. Las veo como un bloque donde cada una se apoya en la anterior, empezando por "The Sun" y acabando con Icarus. La complejidad va en aumento con diferentes elementos entrando, y al final, en Icarus, el tema de "Icarian" vuelve.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16929565"]

"Kindred Spirits" tiene la misma instrumentación que Icarian, excepto que puse arreglos orquestales de cuerda y algún elemento más a mitad del tema. La última parte de la canción es simplemente un sutil dueto entre el arpa y el santur.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16879082"]

En "Helios" traje de vuelta el tema de "Icarian", y profundicé en él. Use cuerdas orquestales con mucha fuerza, y añadí un poco de percusión y otros instrumentos para darle tintes dramáticos.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16929759"]

Con “Hydra” usé más percusión, sumando duduk al santur, piano y los instrumentos de cuerda. Busqué la música correcta para este tema, porque quería mantener el tono y la atmósfera del resto de la banda sonora, pero también necesitaba música para las partes de acción, y que no sonase fuera de lugar.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16878894"]

El último corte de la banda sonora, "Nyx," es la música que escribí para usarla en el trailer. Es basicamente una versión más corta de "Helios" con más percusión y una parte orquestal más larga.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16929801"]



¹ NyxQuest está disponible en WiiWare y Steam a un precio de 1000 puntos Nintendo y 9.99$ respectivamente. También puede descargarse una demo para PC y Mac en la web oficial.

Otros Rincones Musicales

WiiWare: Examen Final (y II)

Las sensaciones que despierta WiiWare entre los desarrolladores son agridulces. Hay varias notas en común tanto en los pros como en los contras. Por un lado muchas compañías se han dado a conocer gracias a WiiWare, han apostado por esa plataforma para dar a conocer sus primeros desarrollos y, como punto fuerte citan la libertad que les ha dado Nintendo, apoyandolas en lo que estimasen necesario pero sin imponer ninguna idea, ni vetarles los proyectos. El suspenso se lo lleva el Canal Tienda, con una interface poco amable para el comprador curioso que no va buscando un juego concreto, acrecentado por una insuficiente promoción.



Shin'en es una compañía que desde sus inicios ha estado muy ligada a Nintendo, y sólo ha desarrollado para sus consolas a pesar de no tener ningún vinculo comercial con la compañía de Kyoto. Siempre habían trabajado con las portátiles, y con Wii dieron el salto a una consola de sobremesa. Pero no en formato físico, sino exclusivamente en WiiWare. "Por razones de tiempo y de costes" me comentó en una ocasión Manfred Linzner en una entrevista para La Gran N, en la que también hizo notar "lo tedioso de encontrar alguien que lo publicase, negociar la parte económica…". Con WiiWare tienen una mayor libertad, han controlado todo el proceso, y con 4 juegos a la venta (Fun fun Minigolf, Art of Balance, Jett Rocket y FAST) su opinión sobre la plataforma merece ser tenida en cuenta:

Creo que WiiWare ha sido un buen primer paso de Nintendo en la distribución digital. Nuestra meta en la plataforma era hacer buenos productos a un precio muy asequible, un tipo de juego que hubiera sido arriesgado sacar en formato físico. Así que desde nuestro punto de vista esto ha funcionado muy bien en WiiWare, especialmente porque Nintendo no ha impuesto nada a los creadores. Lo que echamos de menos es una mejor experiencia de usuario en el Cana Tienda, aunque en última instancia no es más que el medio para conseguir juegos en pocos minutos, así que realmente no es un problemón para alguien que esté buscando un juego concreto.



El caso de Ronimo es distinto, comenzaron en WiiWare con su exitoso Swords & Soldiers para posteriormente hacer una versión HD en PSN, y ahora su nuevo proyecto, Awesomenauts, no se prevé que vean la luz en ninguna plataforma de Nintendo, sino en PSN y XBLA. Jasper Koning, en nombre de Ronimo, nos comenta lo siguiente:



Complió nuestras expectativas, aunque llevó más tiempo de lo que pensabamos inicialmente. Es una plataforma de largo recorrido. De WiiWare nos gustó la facilidad para desarrollar, porque desde que tuvimos la licencia no hubo ningun impedimento por parte de Nintendo para llevar el juego a cabo. Al contrario, nos ayudaron bastante. Lo que si echamos en falta fue un portal más coherente, la tienda es un tosca y lenta, y la información del juego está en un canal diferente.



La queja al Canal Tienda es muy recurrente, y Martin Hollis, de Zoonami, en entrevista a GamesIndustry va un paso más allá y lo achaca a la dejadez de Nintendo. No hay que olvidar que Hollis, desarrollador del original Bonsai Barber, si estuvo ligado a Nintendo, de hecho era alto cargo en Rare en los noventa, luego trabajó en Nintendo of America, y llegó a dirigir y producir un par de videojuegos para Nintendo 64. No se si les sonarán los nombres, uno era un tal Goldeneye y creo que el otro se llamaba Perfect Dark. Sus palabras no parecen surgir desde el rencor al estar fuera de la empresa, sino de la desesperación al no ver los frutos deseados a causa de la inacción de Nintendo, y lo hace comparando con Apple:



Apple tiene muchísimo exito capturando la atención de los medios, absorben todo el aire mediático a su alrededor. No se si Nintendo ha puesto toda la la carne en el asador para promocionar con WiiWare o DSiWare.



Gaijin Games es una de las compañías indies que más y mejor han apostado por WiiWare. Para ella crearon la exitosa serie Bit.TRIP y, aunque parte de sus juegos son ahora multiplataforma, siguen ligados a Nintendo gracias a una reedición de la hexalogía para 3DS. No se atan con ninguna compañía, y así nos lo hizo saber Alex Neuse:



Cada servicio de descarga tienes sus pros y sus contras, y siempre intentamos no cerrarnos a ninguno así que no es de extrañar que saltemos de uno a otro. En terminos de restricción, todas las plataformas tienen sus propias reglas y no puedo decir que alguna de ellas sea particularmente mala o restrictiva. Como desarrollador, sólo necesitas saber a que atenerte y hacer que tu producto encaje ahí.





WiiWare ha cobijado muchos, y buenos, desarrollos españoles. Tal vez el más conocido sea Over the Top Games con NyxQuest, pero también tenemos el caso de Akaoni que con Zombie Panic in Wonderland llegó al número uno de ventas en un mercado tan exigente (y raro, porque no decirlo) como el japonés. J. Antonio Giacomelli, de Cosmonaut Games (creadores de Dive) nos comenta porque decidieron escoger WiiWare y no otro servicio de descara digital:

Nuestra apuesta por WiiWare se realizó básicamente por tres factores. Primero, la cantidad de consolas vendidas en todo el mundo, que superaba con creces las de sus competidores. Segundo, la facilidad que ofrecía Nintendo para ser Desarrollador Oficial y, tercero la potencialidad de la consola que se orientaba a "todos los públicos" y no sólo a los jugadores hardcore.



El mercado potencial de Wii y su orientación familiar no convenció a algunas compañías grandes (RockStar, BioWare, Square...) para desarrollar sus grandes proyectos en Wii, pero esa misma razón fue la que, como nos comenta Giacomelli, ha hecho a pequeños estudios acercarse a WiiWare. La gran pregunta es, ¿se ha visto recompensado esa elección desde el punto de vista empresarial?



SI y NO. No porque en el ámbito empresarial y tras el lanzamiento de tres juegos en esa plataforma, las previsiones económicas que nos planteamos al principio han sido mucho más bajas de lo previsto; a todas luces insuficientes para mantener un pequeño estudio de desarrollo. Y Sí porque en el ámbito profesional hemos aprendido mucho sobre este mercado y poder trabajar como desarrollador oficial de Nintendo ha hecho que nuestra marca, Cosmonaut games, sea mucho más conocida y respetada, además de que se nos han abierto puertas en otros entornos.



Giacomelli ahonda en la queja anterior de Martin Hollis, y también denuncia la falta de promoción como una de las causas de las bajas ventas:



Lo que hemos echado en falta en WiiWare es más soporte comercial. Nintendo España se vuelca constantemente para ayudar a los desarrolladores españoles, sus ayudas técnicas y apoyos personales nunca nos han faltado, pero en el resto del mundo (sobre todo en los mercados más relevantes) hemos tenido poca repercusión y ayuda. El concepto WiiWare no es conocido entre el público casual de la consola y no hemos visto por parte de ellos ningún tipo de promoción de este canal Online. Creo también que han sido demasiado permisivos con los desarrollos de WiiWare, un espacio donde cabe cualquier tipo de juego, cosa que ha derrotado el canal y la gente lo ha considerado mediocre, perdiendo cada vez más interés año tras año.



Es decir, la excesiva orientación de Wii para el mercado familiar y el jugador ocasional se vuelve, alimentada por la falta de promoción, en contra de la propia Nintendo, arrastrando a los desarrolladores que apostaron por WiiWare. Además, uno de los puntos positivos para los desarrolladores, la libertad creativa y permisividad para desarrollar en WiiWare, también crea una cantidad ingente de juegos de escasa calidad que no hacen más que ocultar, a ojos del comprador ocasional, los títulos que realmente merecen la pena.





A la falta de promoción, y las compras a ciegas por falta de información Nintendo intentó poner remedio renovando el Canal Nintendo (añadiendo la posibilidad de puntuar juegos) y con demos de algunos títulos de WiiWare. En entrevista a La Gran N, el anteriormente citado Manfred Linzner me dijo lo siguiente respecto a las demos y su incidencia en las ventas:

En cuanto a las ventas hemos recibido muy bien el sistema de demos en WiiWare porque ha mostrado nuestro trabajo a mucha más gente. Y eso, por supuesto, ha afectado positivamente a las ventas.



Acabamos con otra compañía española, EnjoyUp. En WiiWare ya sacaron la versión DX de su Chrono Twins de DS y esperamos que anuncien pronto una fecha de salida para Soccer Up. Julio Moruno también coincide con sus colegas de profesión en varios puntos débiles de WiiWare al tiempo que reparte las responsabilidades:



La falta de confianza del usuario a jugar a nuevos productos, ya que parece que vende mas lo que es directo y, sobretodo, entendible para el consumidor a la primera que algo mas original.Hay que pensar que en la tienda de Wii no solo compites con cientos de juegos de WiiWare, tambien contra cientos de Consola Virtual. Es muy facil decir que la culpa es del sistema, tambien es bueno tener en cuenta otros pequeños factores que son obligacion del propio desarrollador. Es muy poco acertado creer que el exito de un producto es solo culpa de otros o de la plataforma. Con esto no quiero decir que sea perfecto, puede mejorarse mucho, como ya se esta mejorando la eShop(Nintendo 3DS) unificando el Canal Nintendo con la tienda por ejemplo, o en WiiWare añadir las demos como ha pasado.



Una vez que WiiWare parece finiquitado a corto plazo con la venida de la sucesora de Wii, cabe preguntarse si Nintendo escuchará las quejas y ruegos tanto de los desarrolladores (falta de promoción, mal diseño de Canal Tienda y Canal Nintendo) como de los propios usuarios (límite de tamaño, excesiva cantidad de juegos de baja calidad, asociar juegos a una cuenta y no a una consola) para hacer del sucesor de WiiWare una plataforma mucho más fructífera para ambas partes.



WiiWare: Examen Final (I)

WiiWare: Examen Final (I)



Hace poco más de una semana se cumplieron 3 años desde que se abrieron los servidores europeos de WiiWare, el servicio de descarga de juegos para Wii. No es mucho tiempo, pero teniendo en cuenta que Nintendo presentará la sucesora de Wii en menos de dos semanas se puede decir sin temor a error que WiiWare, tal y como lo conocemos, está viviendo sus últimos momentos. Y no sólo por el fin del ciclo de la consola, antes de confirmarse por parte de Nintendo el próximo anuncio del E3 ya teníamos una serie de pistas para certificar la muerte prematura del sistema. Por ejemplo, en el catálogo de lo que llevamos de año, con semanas sin ningún lanzamiento, se pueden contar con los dedos de una mano, y sobran, los títulos que merecen la pena. Podría nombrar Bit.Trip Flux (un indiscutible top-10 de WiiWare), FAST, tal vez lilt line y muy poco más merecedores de mención.

Nintendo tampoco está ayudando a que WiiWare tenga una muerte digna, en 2011 no ha desarrollado o publicado nada, siendo Hydroventure el último, allá por diciembre de 2010. De hecho en 3 años apenas 26 juegos han sido publicados por Nintendo, de los cuales 4 ni siquiera salieron en Europa. Eso no quiere decir que no se haya apostado fuerte por WiiWare, porque compañías como Shin’en han desarrollado juegos bastante complejos tecnicamente, Nicalis y 2DBoy hicieron de Cave Story y World of Goo auténticas superproducciones indie, y Gaijin hizo una hexalogía con Bit.TRIP que pasará a la historia del videojuego. La relativa dejadez de Nintendo tampoco significa necesariamente que en dos semanas WiiWare eche la persiana. Aún se espera que de sus últimos coletazos, como MotoHeroz, ese Angry Birds que tanto se hace de rogar, o juegos ya en venta en otros territorios pero aún inéditos en Europa como el remake de MDK2, Frobot, Pole’s Big Adventure o Gyrostarr. Y aquí en Gamikia aún tenemos que analizar varios juegos de WiiWare. Lo que si parece imposible es que se anuncien nuevos desarrollos, y de hecho algunas compañías que apoyaron WiiWare en sus inicios ya han puesto sus miras en otros horizontes, ya sea la eShop de 3DS, Steam, XBLA o PSN.



Han sido 3 años con bastantes altibajos en cuanto a lanzamientos. A un comienzo fuerte con 6 títulos de lanzamiento le siguió un verano desértico, y final de año esperanzador con World of Goo, Megaman 9 o los primeros Art Style para mantenerse a buen ritmo hasta hace unos meses. El mejor momento de WiiWare tal vez se vivió en 2010, cuando afloraron la mayoría de desarrollos indies iniciados en 2008. Por el camino han dejado una ristra de al menos una veintena de pequeñas obras maestras del videojuego. Ha dado cobijo a importantes lanzamientos exclusivos, como todo lo de Shin’en, Lostwinds y su secuela, Rage of the Gladiator, Dive, ExciteBike World Tour, o Max & The Magic Marker. También ha propiciado algo que parecía utópico en una consola de Nintendo desde los tiempos de Super Nintendo, los títulos auténticamente multiplataforma (no ports de dudosa calidad), juegos que o bien salieron primero en PC y se portaron a Wii, como Cave Story, World of Goo o And Yet it Moves; se lanzaron simultáneamente en varias plataformas, caso de Megaman 9 y 10; o debutaron en WiiWare y posteriormente dieron el salto a otros sistemas, como algunas entregas de Bit.TRIP y Swords & Soldiers.

En cuanto a ventas, Nintendo rara vez da algún tipo de información al respecto. Posiblemente durante este año, especialmente tras el anuncio de la nueva consola que presentarán en el E3, se han resentido bastante. Se debe fundamentalmente a la incertidumbre de no saber que pasará con los juegos adquiridos en WiiWare, si podrán trasladarse a la nueva plataforma o por el contrario se quedarán asociados a Wii. En DSiWare sucedió algo similar al anunciarse 3DS y Nintendo ha abierto la posibilidad de pasar las descargas de DSiWare en una DSi a la próxima eShop de 3DS. En principio ese debería ser el camino lógico con WiiWare y la sucesora de Wii, aunque con Nintendo todo es posible.

Dejando al margen la proliferación de juegos más propios de web flash gratuitas que de servicios de descarga digital de pago, la mayor queja de los usuarios respecto a WiiWare ha sido la escasa duración de la mayoría de títulos, susceptibles de ser completados en apenas 2 o 3 horas, merced al límite de 40mbs. Ese tope tuvo justificación en un principio puesto que la memoria interna de Wii es de 512mbs, pero es incomprensible desde que Nintendo habilitó la carga por SD. Los 40mbs han dado lugar a proezas como la de Shin’en comprimiendo el espectacular Jett Rocket, juegos de duración respetable, como Cave Story o World of Goo, pero también casos más dramáticos como la odisea del Team Meat con Super Meat Boy. El juego se anunció para WiiWare incluso antes que para XBLA o Steam pero no pudieron apretarlo en el estrecho corsé que establece Nintendo. Estuvieron muy cerca, les faltaba encajar la música y para ello le pidieron a Nintendo una dispensa, apenas 5 o 10 mbs más para poder sacar uno de los mejores juegos descargables de esta generación. Pero en La Gran N son inflexibles, les dieron un no por respuesta y condenó al Team Meat a buscar distribuidor para sacar el juego en DVD, cosa que tampoco lograron debido al final de ciclo de Wii y les obligó a cancelar definitivamente la versión para la consola de sobremesa de Nintendo.

El Team Meat declaró que para recortar el juego y sacar una versión mierdosa (sic) prefieren dejarlo en un cajón y tener la conciencia tranquila. Otras compañías evitaron el límite de 40mbs de una forma tan ingeniosa como gravosa para el usuario final. Es el caso de los juegos incompletos en su doble variante. Tenemos los que se venden por capítulos, el las aventuras gráficas Strong Bad y Tales of Monkey Island ambos de TellTale. Por otro lado están los completos ampliables, con una importante cantidad de DLC (niveles, objetos, etc) que supera con creces lo ofrecido en el juego normal. Este último mecanismo ha sido el utilizado por Square en My Life as a King, My Life as a Darklord y Space Invaders Get Even.



Estos sucesos en relación con el límite de tamaño se deben a la restrictiva política de Nintendo, una compañía demasiado grande para amoldarse a los nuevos tiempos de forma ágil. Pero esas reglas en WiiWare también han propiciado que muchas compañías independientes hayan tenido su merecido momento de gloria con juegos que, de otra forma, posiblemente no hubiéramos visto nunca. Especialmente los pequeños desarrolladores europeos se han beneficiado del microcosmos de WiiWare, como PressPlay, Frontier, Ronimo, BrokenRules, Shinen, Zoonami, Two Tribes y también las españolas Over the Top, EnjoyUp, Akaoni, Cosmonaut Games, Abylight, DreamBox o Virtual Toys. Por eso les hemos preguntado a ellos, los desarrolladores, acerca de su valoración final de WiiWare. Pero habrá que esperar hasta la próxima semana para leerlo. Aquí, en Gamikia.

Bit.Trip Runner

Rejugando el primer Ninja Gaiden y los MegaMan de NES me di cuenta de que, si bien son plataformas, todo está presentado en una partitura muy medida. Concretamente en Ninja Gaiden, en las primeras fases podemos esperar al enemigo o encararlo y eliminarlo como buenamente podamos. Pero conforme transcurre el juego tendremos que tirar de ensayo y error, sabiendo que en un determinado momento, ni antes ni después, aparecerá por la derecha un aguila a toda leche que hay que saltar sobre ella unos instantes después espada en mano para repeler a un ninja bastante peleón que sabemos nos intentará sorprender. Es una coreografía, y como tal hay que medir bien los tiempos, un Guitar Hero a hostia limpia, con la katana en una mano y un metrónomo en la otra.



En Gaijin Games advirtieron esto bastante antes, el suficiente para traer un juego con traje pixelado, cuerpo de plataformas y corazón ritmico. Es el cuarto de una saga que se supera a cada entrega y que va camino de marcar una época en WiiWare: Bit Trip Runner.

Si el primero era un homenaje en toda regla a Pong, con Runner han hecho lo propio con los plataformas clásicos, especialmente Pitfall de Atari 2600. Aparte de ese cambio de registro, Runner trae dos novedades respecto a los anteriores. La primer afecta al bolsillo, cuesta 800 puntos mientras que Beat, Core y Void se venden a 600 puntos Nintendo, aunque a cambio tenemos un producto mejor estructurado, con 3 mundos y varios niveles independientes. La otra novedad es tanto jugable como respecto a la historia de la saga, y es que por primera vez controlamos directamente al protagonista, a CommanderVideo, un personaje con hechuras pixeladas que en principio distan mucho de ser las de un héroe pero con un encanto innegable.



Una breve secuencia introductoria nos mostrará como la nave de CommanderVideo se estrella en un planeta. A partir de ahí, cual Forrest Gump de la vida, se pondrá a correr de forma automática y sólo podremos ayudarle a esquivar los obstáculos. Las primeras fases son sencillas y cortas, nos enseña los distintos movimientos del juego (saltar, agacharse, patada, y bloqueo) subiendo la longitud y dificultad de forma progresiva hasta convertir cada pantalla en hazañas domésticas con un alarde de reflejos, memoria y ritmo, mucho ritmo. Donde antes primaba la habilidad plataformera y reflejos comenzará a mandar la memoria y la exactitud de movimientos.

La dificultad es muy alta, y además los desarrolladores han tomado una decisión un tanto peliaguda que la multiplica. Hay que pasarse las fases de forma perfecta, sin tropezar con nada porque de lo contrario automaticamente regresamos al principio de la pantalla. Da igual que estemos en el ultimo nivel y midamos mal el último salto después, porque nos llevarán de vuelta al principio sin compasión. Eso obliga a saberse las pantallas casi de memoria a base de recorrerlas una y otra vez para poder anticipar lo siguiente que nos encontraremos a nuestro paso. Por vergüenza no diré el número de veces que tuve que intentar las 4 últimas fases del juego antes de poder completarlas, pero en ocasiones el juego conectaba directamente con mi subconsciente.

Completar el juego es una muesca más en el revolver de cualquier videojugador que se precie, pero es que además da la posibilidad de hacer el más difícil todavía. En cada fase hay lingotes de oro que marcan lo que podríamos denominar el camino perfecto a meta, si no los cogemos todos no pasa nada pero si lo hacemos se abre una nueva pantalla. Esta fase de bonus es 8bit total, nada de pixelart, colores bonitos ni poligonos imitando a la NES como en el resto del juego, y ni siquiera hay música. Allí también tendremos que coger los lingotes de oro, y si nos hacemos con todos nos darán la calificación de Perfect en dicha pantalla. El problema es que el Bonus tiene una dificultad mayor, no se puede repetir sin pasar previamente por la fase normal, y si cometemos un error salimos de la pantalla directamente. Es la manera que tienen en Gaijin de decir "¿Te crees bueno? Pues vas a flipar", porque para rematar la faena han incluido triquiñuelas varias, como bloques amarillos que hay que evitar pero que en no pocas ocasiones nos los comeremos con patatas pensando que se trata de lingotes.



La música es parte fundamental del juego como en todo Bit Trip. A una banda sonora de inspiración 8bits se suman las pequeñas notas que sonarán cada vez que sorteemos un obstáculo y que encajan perfectamente con la canción, dando la impresión de que la música se va creando a nuestro paso. Hay unos items en forma de + que son precisamente eso, un plus a la música porque al tocarlos se añaden nuevos instrumentos conformando una progresión musical que posiblemente nos lleve al cielo... A menos que choquemos con algún obstáculo. Para este juego han contado con un conocido artista chiptune, Anamanaguchi, que aporta una canción para los créditos y otra para el menú. Esta última se llama Blackout City, y suena tal que así:



Visualmente es una maravilla, el look retro lo impregna todo con fondos poligonales que merecen ser vistos con detenimiento si la carrera nos lo permite. Presentado de lujo, con una duración bastante razonable, 3 mundos a raíz de 11 fases (más la de bonus) además un jefe cada uno, con una rejugabilidad a prueba de bombas. Por todo ello Bit Trip Runner es uno de los grandes de WiiWare, un "no os olvidamos" que nos susurran al oído a los que en ocasiones añoramos tiempos pasados, donde el reto y la diversión eran la misma cosa.

World of Goo

Publicado originalmente en Ecetia en marzo de 2009.

En ocasiones una bocanada de aire fresco limpia las estanterías de videojuegos, repletas de productos clónicos y sin alma, de usar y tirar, donde la escalada tecnológica deja a un lado la imaginación y con el único aval de estar financiados por una gran compañía o ser secuelas de las secuelas de un buen juego. Son muestras de que la industria sigue viva, que hay ideas detrás de tanto número. Hablo de pequeñas joyas que dan sentido al videojuego como arte, es el caso de Braid, Castle Crashers, o el juego que ahora nos ocupa… World of Goo.



Ha sido obra de dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel, ambos ex-empleados de Electronic Arts y ahora a cargo de su propio estudio, llamado 2D Boy. Ron Carmel se ha encargado de programar, y el resto ha salido de la cabeza de Kyle Gabler, es decir desde el concepto, y la historia hasta la música y los efectos de sonido. Juntos han logrado uno de los juegos más reconocidos del año pasado tanto por la crítica como por el público ¿Es merecido tanto agasajo o estamos ante otro caso más de juego mejor valorado por ser independiente? World of Goo merece todos y cada uno de los piropos que ha recibido, incluido este análisis.

El juego fue puesto a la venta a finales de 2008, pero su génesis se encuentra unos años antes, cuando Gabler desarrolló en apenas 4 días Tower of Goo. El jugador debía construir una torre de 25 metros usando pequeñas bolas llamadas goo que se unían entre sí para formar la estructura. Era un proyecto experimental pero fue el embrión que sirvió de base para lo que posteriormente sería World of Goo.

El juego se divide en varias fases, alrededor de medio centenar, a su vez insertadas en un mundo (en total son 4 capítulos y un epílogo) y cada fase propone un reto similar. Deberemos introducir un número determinado de goo por una tubería que se encuentra en algún lugar del escenario (al empezar la fase se da un vistazo general para situarnos mejor) y para ello construiremos estructuras hasta alcanzar dicha tubería. ¿Cómo se hacen las estructuras? Con el puntero del wiimote elegimos una bola Goo, la agarramos con el botón A, y la ayudamos a agarrarse a otros congéneres (al menos dos, aunque depende del tipo de Goo) para hacer puentes, torres, o cualquier otra forma que se nos ocurra para poder alcanzar la tubería e introducir Goo en ella. Esa es la esencia del juego, pero conforme vayamos avanzando fases se incluirán distintos tipos de bolas Goo, con sus propias características, como por ejemplo globos, babosas, pegajosas, o inflamables, también el entorno cambiará en cada fase, con escenarios ventosos, repleto de cuchillas que dañarán los Goo, con fuego, etc. Todo ello dará lugar a situaciones que difícilmente se podían imaginar al empezar a jugar.

Esta profundidad en una jugabilidad aparentemente tan sencilla (recordemos que únicamente usaremos un botón en todo el juego) tiene su correspondencia en la propia historia del juego. Lejos de ser un título de puzle típico para WiiWare (como Dr Mario, o Tetris Party), aquí encontramos un guión muy bien narrado a través de algunas escenas cinemáticas y geniales mensajes en perfecto castellano firmados por el enigmático y muy divertido escritor de carteles. A grosso modo y sin ánimo de destriparle el juego a nadie, en World of Goo seremos testigos de la toma de auto-conciencia de las bolas Goo, la odisea que las lleva a recorrer el mundo y, de paso, cambiar su destino.

Pero al margen de la historia principal, aunque unida a ella, encontramos el modo libre. Al terminar una fase, si lo hacemos con más bolas Goo de las requeridas para avanzar, el excedente irá a un escenario vacío en el que crear nuestra torre libremente, sin más ataduras que nuestra propia destreza. Gracias a WiiConnect24, a medida que vayamos ganando metros con esa torre veremos marcas de otros jugadores alrededor del mundo, lo cual añade un componente de rivalidad y rejugabilidad que nunca viene mal. También para alargar la vida del juego, y hacerlo más divertido si cabe, se ha añadido la opción de cooperativo para un máximo de 4 jugadores en la misma consola tanto para el modo historia como el libre.

En la parte técnica dos cosas son las que llaman la atención. Por un lado el espectacular diseño artístico, que maravillará y arrancará sonrisas a partes iguales con escenas que no desentonarían, en cuanto estética, en una película de Tim Burton. Por otro lado encontramos un buen uso del motor gráfico para emular la física en los Goo. Esto se traduce en muchos quebraderos de cabeza para lograr que la estructura de Goo que acabamos de formar no se venga abajo por efecto de la ley de la gravedad.

La música completa esta cuadratura del círculo que han logrado 2D Boy con World of Goo. Ha sido compuesta, como casi todo en el juego, por Kyle Gabler y es bastante cinematográfica, no en vano entre sus influencias cita genios como Vangelis, Ennio Morriconne o Danny Elfman. En estos tiempos capitalistas que corren es difícil ver que alguien ofrezca nada sin pedir nada a cambio, pero Gabler puso en su web la banda sonora completa a disposición de todo el mundo, con comentarios de las canciones. Valga como muestra una de las mejores, Best of Times:



Tanto en la jugabilidad (sencillez por bandera) como en concepto (puzle basado en las físicas de los bloques) me recuerda vagamente a otro título de Wii, Boom Blox. Pero, aún cuando ese juego estaba bastante bien, World of Goo logra con apenas $10,000 y solamente dos personas, lo que un presupuesto mucho mayor por parte de EA, y el talento de Steven Spielberg no pudieron conseguir: Magia.