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Rincón Musical: High Frequency Bandwidth

High Frequency Bandwidth es el fruto de un cruce de caminos entre Alex Paterson y Dom Beken. Tras coincidir en The Orb, el mítico grupo electrónico inglés, formaron Transit King junto a Jimmy Cauty (ex-KLF) y Guy Pratt (bajista de Pink Floyd en los 90) allanándose así el camino para llegar a HFB.





Con un bagaje musical que impresiona, colaboraciones con Robert Fripp (King Crimson), David Bowie, Rick Wright y David Gilmour (Pink Floyd), composiciones de bandas sonoras para Bollywood o producciones de hip hop, era de esperar que en High Frequency Bandwidht pusieran sobre la mesa todo lo que llevaban a la espalda y no decepcionan con una apuesta por la eletrónica repleta de guiños a otros géneros y colaboraciones de la talla de la legenda de Bollywood Aadesh Shrivastava, el tromperista Quentin Collins o el rapero Dynamax en la sublime More or Less de la que Dom Beken nos habló en exclusiva hace unos meses.



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La dinámica banda sonora del primer Pixeljunk Shooter les valió una nominación a los premios BAFTA, compartiendo honor junto a Hans Zimmer, James Hannigan y Jesper Kyd. Como era de esperar, Q-Games les encargó también la música de la secuela, sin nominaciones esta vez pero con un resultado, en mi opinión, superior. De aquellas dos bandas sonoras salió Pixeljunked, un álbum con nuevos arreglos de los temas de ambos Shooter, es decir, joyas de la talla de Hidden Foto Banks, Nano Bytes, Hill Film Blue, o la ya mencionada More or Less



Ahora están presentando Sidetracks, la BSO de Sidescroller, la secuela espiritual de Shooter también bajo la dirección de Q Games y el afamado diseñador Dylan Cuthbert. De hecho sale hoy mismo Sidetracks a la venta en iTunes. Aprovechando esa circunstancia hemos intercambiado unas pocas palabras con uno de sus integrantes, Dom Beken:



Sois músicos con mucho camino recorrido pero empezásteis en la industria del videojuego hasta hace apenas 3 años. ¿Cómo surgió esta oportunidad?



Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, es un viejo amigo. Nosotros queríamos hacer la banda sonora de un videojuego y, cuando él nos lo pidió, lo demás vino solo.



Muchos de los temas en Sidescroller son remixes de Shooter 1 y 2, pero son tan diferentes de los originales que parecen temas completamente nuevos. Imagino que no ha sido un proceso rápido y fácil, como podría pensarse de un álbum de remixes. De hecho, escuchando el resultado, parece justo lo contrario.



No podemos remezclar nuestro propio trabajo. La idea de un remix, tal y como la vemos nosotros, es coger el trabajo de otro y usarlo como punto de partida para hacer la música que queremos hacer. Ya habíamos hecho esa música en Shooter 1 & 2. Q Games quería que la banda sonora de Sidescroller recordara a Shooter igual que lo hace el propio juego, así que, en vez de remezclarnos a nosotros mismos, hacemos referencia a los temas originales en el nuevo trabajo.



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La base es electrónica, pero en los temas de HFB no es difícil escuchar rock, jazz, funk, hip hop, canciones rápidas o lentas. ¿Con qué estilos os sentís más cómodos como músicos?



Con el género que definamos como "bueno". Nos da igual si es rock, jazz, rap, música clásica o avant garde. La cuestión es: ¿Es eso lo que queremos tener hoy en la cabeza? Si la respuesta es no, directo a la papelera. ¡No tenemos piedad!



¿Seguís la misma regla para escuchar música en vuestro tiempo libre?



¡Igual! No hay problema mientras esté bien hecha, sea imaginativa y llegue al alma. El momento y el lugar idóneos también son importantes, claro.



Tanto los dos Shooter como Sidescroller son juegos muy deudores de los shmups clásicos. ¿Habéis echado un ojo a la música tradicional de ese tipo de juego para hacer la música?



La música de videojuegos ha cambiado mucho desde entonces. Aquellos juegos tienen la música más apropiada para el género teniendo en cuenta las herramientas que tenían entonces los compositores. Nosotros no hemos tenido que ponernos frente a una máquina de 8bits para hacer la música, así que también hemos hecho lo que consideramos que encaja mejor, pero con una paleta mucho mayor.



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Con Pixeljunk podéis llegar a mucha más gente. ¿Habéis notado a ese nuevo público cando tocáis en directo?



Los fans de Pixeljunk están desperdigados por todo el mundo. Con Internet da la sensación de que hay una comunidad, pero en el mundo físico, real, es muy dificil tenerlos juntos en un lugar determinado.



Give a little bit more, take a little bit less - it's a recipe for getting people out of this mess... Parece que si la gente de arriba, los que llevan traje y corbata, hubieran escuchado más HFB tal vez nos habríamos ahorrado algunos problemas, ¿no crées?



¡Quiero pensar que sí! Espero que la democracia recupere algo del poder que ha ido a parar a grandes empresas. Pregúntate a ti mismo: ¿Hay menos dinero, trabajo, gente o recursos en el mundo hoy que en 2007? Parece que no. Entonces, ¿quién lo tiene?



¿Os gusta algún compositor de videojuegos en particular?



Estoy disfrutando mucho con el trabajo de Clint Mansell.



Acabáis de sacar Sidetracks y tal vez sea pronto para la pregunta pero, ¿para cuándo el siguiente proyecto?



El próximo álbum de High Frequency Bandwidth estará acabado muy pronto, con algunas colaboraciones muy buenas y un montón de nuevas ideas. Si se van cumpliendo los plazos podremos decir algo más al final del verano.

Pierre Esteve: "La música debe transmitir experiencias"

Toc toc ¡Hola de nuevo! ¿Se puede? ¡Cuántos lunes te esperé, cara fresca, pelo negro, en esta verde baranda! Lo primero es que no te me pongas tan poeta que han sido un par de meses de nada ¡Tres! Vale, pa' ti la perra gorda. Pero dejame que te diga, compadre, que traigo una entrevista con un compositor al que llevo siguiendo desde... ¡Desde los montes de Cabra!


Si les digo el nombre de Pierre Esteve probablemente no les suene pero créanme si les digo que es uno de los mejores, más originales y completos músicos que han pasado por esta sección. Ha visto reconocido su talento en festivales de todo el mundo, desde EEUU a China pasando por Portugal, República Checa y también en Francia, su país natal. En el mundo del videojuego se estrenó con Dragon Lore II, trabajo que precisamente se acaba de poner a la venta en su sello Shooting Star después de estar descatalogado durante años.


Desde ese momento y durante un lustro siguió colaborando con Cryo Interactive, con mención especial a su trabajo en la saga Atlantis junto a otro grande, Stéphane Picq. Su sensibilidad y curiosidad musical, alejada de convencionalismos, buscando nuevas formas de crear música usando elementos de la naturaleza desde el bambú a la sonoridad de las estalacticas, hacen que su presencia abra un poco más el abanico sonoro de estos Rincones Musicales.


¡Hola Pierre! Es un placer poder charlar contigo un rato aquí en Gamikia. Para los que no te conozcan, ¿puedes contarnos de donde viene tu amor por la música?


Los primeros sonidos que me marcaron vinieron de la naturaleza. Mi memoria sonora se remonta a mi infancia, durante paseos por el campo con mis abuelos: El canto del ruiseñor por la mañana, las golondrinas en primavera, grillos y cigarras en verano, el gorgoteo del arrollo y los susurros del viento en los árboles… Y antes de la música, antes de los sonidos, hubo perfumes, olores. Mis recuerdos, en ese sentido, son multisensoriales, porque se mezclan sonidos, olores, colores y formas. Empecé a formarme musicalmente con 4 años al entrar en el Conservatorio de Música de Avignon. Pero no termianaba de entender, a esa edad, por qué tenía que estar en ese lugar ¡Era muy aburrido! Ahora nada tiene mayor significado para mí que la música y viajar a través de ella, especialmente con el piano. Recibí clases de piano con una señora mayor, Miss Nesme, que hacía magía cuando sus dedos se deslizaban por cada tecla.


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A los 11 años dejé todo eso e intenté aprender música de un manera distinta. Por aquel entonces me gustaba Pink Floyd e intenté hacer mi primera guitarra a imitación de la Stratocaster negra de David Gilmour, el guitarrista del grupo. Supuse que para una guitarra eléctrica lo que necesitaba era electricidad y conecté el mastil con una batería… Para mi sorpresa, ¡no pasó nada! Compré mi primera guitarra eléctrica auténtica con 13 años y empecé a tocar en grupos y a recibir lecciones de un guitarrista de jazz. Estudiando con él me di cuenta de que necesitaba entrenamiento formal, así que volví al Conservatorio de Avignon con 15 años.


Allí aprendí con profesores maravillosos, me descubrieron varios aspectos de la música. Incluso a pesar de que yo estaba en una etapa rebelde -con pelo largo y todo lo demás- vieron que tenía pasión por la música y me animaron en todo el proceso de formación.


Después de graduarme en el instituto abandoné mis estudios de ciencias, a pesar de mi interés por las matemáticas, y me centré totalmente en el conservatorio. Cultivé diversas disciplinas, como armonía, fuga, contrapunto, análisis musical, guitarra clásica, voca y dirección, cada una tan fascinante como la siguiente. Cuando me gradué en el Conversatorio, a principios de los 80, toqué en conciertos por toda Francia. Empecé a interesarme en instrumentos de todo el mundo y a coleccionarlos. Después de coger experiencia con la compañía de grabación WEA, me puse con la composición musical, en 1989. Y así es como me topé con la industria del videojuego.


¿Cómo fue exactamente ese encuentro con la industria del videojuego?


Fue en 1995. Había creado un trío de rock y yo hacía de guitarrista, cantante y compositor. En esa época también compuse música para anuncios y empresas, como Bull, WWF, CNN, Universal… -¡la lista completa en Wikipedia!-. Gracias a uno de esos proyectos entré en contacto, por casualidad, con un product manager de Cryo.


Por aquel tiempo, el estudio estaba haciendo Dragon Lore II, y Cryo me pidió hacerme cargo del sonido. Acepté al instante. Debo añadir que siempre he estado familiarizado con ordenadores, me compre el mío tan pronto como salió al mercado y estaba -sigo estándolo- fascinado por las posibilidades que ofrecen. El plazo era muy corto para componer y graba música y efectos de sonido, pero me las arreglé para hacerlo a tiempo. Suena increible ahora, pero toda la música debía entrar en 512 Kb, no había tanta RAM como ahora.


Trabajando con esos parámetros, empecé a componer pequeños fragmentos musicales que, en varias combinaciones, podían ser adaptados en tiempo real a situaciones muy diversas. Para reproducir sonidos de una orquesta real y coros usé archivos de audio que garantizasen esa calidad, en vez de sonidos de sintetizador, más pobres, generados por la tarjeta de sonido. Esta experiencia abrió la puerta, en el año 2000, a otro tipo de proyectos musicales y montajes interactivos. Dragon Lore II fue mi primera incursión en el mundo del videojuego, y el comienzo de una estupenda colaboración con Cryo y otras compañías.


Siempre me ha fascinado la habilidad de ciertos compositores para pintar paisajes con la música. Tú tienes ese don, tu música es muy visual y puedes trasladar al oyente a sitios tan dispares como el Tibet o la península del Yucatan. ¿Cómo lo haces para traducir a música un lugar determinado?


Para llevar a alguien por medio de la música a un sitio en el que no ha estado nunca, me valgo, por supuesto, de instrumentos característicos de ese lugar pero eso no es suficiente. La música debe, en primer lugar, expresar una experiencia. Si has estado en el Tibet meditando, es ese meditación lo que se convierte en el tono característico del país. La clave para crear la atmósfera no está en usar instrumentos regionales; eso puede establecer el tono, pero hay otras maneras de hacerlo, por medio de técnicas compositivas: estructura melódica y rítmica, escalas. Colores, elementos arquitectónicos o pictóricos, cultura, o literatura son, también, fuentes de inspiración. En videojuegos como Atlantis viajamos a otro país e interactuamos con otros personajes. La música que escuchamos allí es una extensión del lenguaje del videojuego, una yuxtaposición de todas las fuentes anteriormente citadas.


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Al hilo de esa misma pregunta, para concretar un poco más, ¿cómo sueles componer música? ¿Sigues alguna rutina?


Independientemente del proyecto que se trate, hay siempre una dimensión sensorial sobre la que se sustenta mi trabajo. Siempre trato de empatizar con el encargo y, desde ahí, la música viene más o menos fácil. Preparación y constancia son esenciales, a partir de ese momento empiezan a fluir las notas. De hecho, la forma en que me viene la inspiración sigue siendo un completo misterio para mí y eso, de alguna manera, tiene cierto encanto. En algunos casos uso técnicas basadas en matemáticas o física, en vez de los conocimientos propios de mi formación musical. Otras veces suelo tocar instrumentos que yo mismo he hecho, canto en las composiciones (por ejemplo en Atlantis) y es el instrumento lo que me inspira. Esta forma de componer es muy rápida y agradable, porque sin partitura o un proyecto predefinido todo surge sobre la marcha.


Suelo estar muy inspirado por la mañana, o cuando estoy afectado por unos sentimientos determinados. Temas como Sunriders se compusieron así, en momentos de puro disfrute. En estos casos me meto totalmente en mi mundo y empiezo a sentir con la música, incluso a bailar. Componer así, aunque roce lo ridículo, me divierte. Me enseña que la música y el movimiento están enlazados y dejandote llevar ¡siempre sale algo bueno!


En los videojuegos la música está integrada con los gráficos y la historia. Eso sucede de manera especial en las aventuras gráficas. ¿Hay algún cambio específico en tu forma de trabajo cuando trabajas para un videojuego?


Lo que hace único a un videojuego es que se trata de una experiencia no-lineal. En una película, el compositor sabe exactamente que emoción debe transmitir o que tipo de música encaja en cada momento (la música no siempre está para indicar sensaciones pero puede ayudar a desarrollar el contexto temporal, por ejemplo) En un videojuego existen todos esos factores pero se aplican de una manera no-lineal.


En las aventuras gráficas hay una cierta flexibilidad sobre lo que el jugador puede -o no- hacer, porque en la mayoría de los casos no hay ataques enemigos al doblar cada esquina, ¡y no podemos morir en cada escena¡ En comparación con una película, la música en los juegos tiene que transportarnos y afirmar nuestras sensaciones. Si escribes una canción muy bonita pero demasiado repetitiva, el jugador se cansará rápidamente de la música y a la décima escucha será algo insoportable.


Controlar los tiempos es clave. Como compositor es necesario saber dónde se suelen quedar atascados los jugadores y cuanto tiempo de media llevará resolver un puzzle o encontrar un objeto. Esa es la razón de que haya música tan extensa en Atlantis, con variaciones para que la experiencia sea siempre placentera pero no repetitiva, la música debe evolucionar de forma sutil. Los temas pueden ser largo, más de un minuto, y si pasamos al segundo tema y volvemos al primero más tarde éste último habrá sido olvidado. La posibilidad de empezar una pieza no desde el principio sino a partir de varios temas dentro de otro también ofrece otro nivel de variación y sorpresa.



Una de tus canciones más recordadas es Highlands. Es una maravilla. ¿Es tu favorita o tienes alguna otra?


Me encanta la música de Highlands. Cuando la compuse estaba en Irlanda de vacaciones durante el desarrollo de Atlantis II. Antes de viajar pude ver artwork del juego y en Irlanda descubrí que el paisaje me transmitía sensaciones parecidas a las del artwork, y empecé a recordar sonidos de ovejas, el mar, la lluvia, el viento (algunos se usaron en el juego) Me empapé de la atmósfera y compuse Highlands en un estado de profunda serenidad. En Irlanda desconecté totalmente de Atlantis II aunque parte de esas sensaciones me acompañaron y se integraron en Highlands. Creo que es la razón por la cual tanta gente se sintió tocada por esta pieza, incluidos mis padres. En su funeral, muchos de mis familiares quisieron que sonara. Estuvimos conmovidos por la tranquilidad que transmite.


Hay sin embargo algunos elementos compositivos que no puedes controlar cuando estás creándolos. En Irlanda toqué en pubs con otros músicos e intenté probar instrumentos tradicionales: Tonos como A (la), D (ré), o Bm (si minor) reaparecían a menudo. Ellos me iban dando su opinión y tal vez inconscientemente me empujaron a algo nuevo.


Desde un tiempo a esta parte y dada la calidad digital para la música, es común poner a la venta bandas sonoras de videojuegos. ¿Piensas que estas BSO se pueden disfrutar sin estar sujetas al videojuego para el que fueron creadas? ¿Tienes en mente esto cuando estás componiendo?


Personalmente creo que las BSO pueden ser escuchadas, y descubiertas, independientemente de la película o el videojuego para el que fueron hechas. Son un elemento de un proyecto mucho mayor pero siguen siendo piezas de música completamente funcionales, especificamente si son publicadas en un medio específico. Cuando trabajé con Stéphane Picq en Atlantis I, teníamos planeado desde el principio con nuestro sello, Shooting Star, comercializar la música en un CD y hacerlo simultaneamente con la puesta a la venta del juego. Luego hice lo mismo con las BSO de Second World (Obscura), Atlantis II, Atlantis 4 y Black Moon Chronicles.


La mejor prueba es que, cuando grabamos un álbum, pensamos también en la coherencia y equilibrio del conjunto: El tracklist de la BSO de Atlantis I no sigue la misma lógica que el videojuego. La experiencia no-lineal del videojuego y el orden inalterable de la música son radicalmente diferentes.



Para terminar, ¿qué proyectos ocupan tu tiempo ahora mismo? ¿hay algo relacionado con los videojuegos? Ultimamente pareces más centrado en otras formas de expresión musical.


Con la compañía Shooting Star he decidido poner online la banda sonora de Dragon Lore II, que no estaba disponible desde hace algunos años. Estará tanto en formato MP3 como FLAC y, a petición de los fans, otras BSO se pondrán también a la venta.


También estoy creando montajes interactivos, de audio y video, aprovechando mi interés en elementos naturales. Estos montajes son una extensión lógica del mundo real y de la inmersión virtual del videojuego. A veces son denominados como realidad aumentada. Intentan reflejar varios de mis intereses, en áreas como la naturaleza, la espiritualidad y también fenómenos sociales y científicos. Para hacer esto tuve que hacer mis propios instrumentos, usando materiales como las piedras de fonolita, bambú, metal, cristal y, más recientemente, luz. Con estos trabajos, reflexiono sobre nuestro lugar en este mundo. Puedes ver más sobre estos proyectos en Youtube o en mi página web.


Este año también voy a sacar el tercer álbum de mi colección MADe IN, basada en materiales y elementos concretos. Se llamará Stalactita y lo llevo preparando durante 5 años. Ha sido grabado completamente en las cuevas de Isturitz (al sur de Francia) y he jugado con la acústica y los recursos del lugar. Estalactitas, estalagmitas, etc tienen propiedades acústicas muy variadas, una paleta sonora mágica, como el agua por ejemplo que también está muy presente en este proyecto.


También es posible que vuelva a trabajar en videojuegos, colaborando una vez más con los talentosos artistas de Atlantis.



Inon Zur, Jesper Kyd, Danny Baranowsky,Nobuo Uematsu... No, no son los compositores que desfilarán por aquí en las próximas semanas, sino la lista de compositores que no me responde al correo. ¡Si me quereis, responderse!

Spencer Nilsen: "Cada videojuego debería tener una canción original"

Esta semana desde Gamikia proponemos, otra vez, un ejercicio de nostalgia. Hay que volver a comienzos de los noventa, a la guerra sin cuartel entre Nintendo y Sega. Al final, y posiblemente también al principio, fue Nintendo quien se llevó el gato al agua, pero Sega no bajó los brazos en ningún momento. Al contrario, puso toda la carne en el asador, con una consola portátil, Game Gear, mucho más potente que Game Boy, y mejorando las posibilidades de Mega Drive gracias a los periféricos 32x y Mega-CD.



Como es de imaginar, el titulo estrella de Mega-CD estaba protagonizado por la mascota de la compañía, Sonic. ¿Recuerdan la espectacular secuencia animada de inicio?





La canción se titula Sonic Boom, pero no la pudimos escuchar en Europa en 1993. Aquí, en cambio, tuvimos no sólo otra canción para la intro, titulada You can do anything (o Toot-toot Sonic Warrior), sino también una BSO totalmente diferente. Sonic CD contaba con una BSO en Japón, compuesta por Masafumi Ogata y Naofumi Hataya, que fue la que llegó a Europa, pero Sega encargó a Spencer Nilsen una BSO distinta para su comercialización en EEUU.



No es el típico compositor de música para videojuegos. Empezó a trabajar para Sega en 1992, pero antes de ese momento Spencer Nilsen era un músico totalmente ajeno a esta industria. Había sacado al mercado discos en solitario, compuesto para películas, escrito para otros músicos, producido conciertos para grupos de la talla de U2, The Who, The Police, Tom Petty, o The Pretenders...





Sin las ataduras propias del cartucho, Spencer Nilsen era el tipo de músico, experimentado y  con nuevas ideas, que Sega buscaba para exprimir todas las posibilidades sonoras a Mega CD. Y, en mi opinión, aprovechó la oportunidad, abriendo la música para videojuegos a nuevos sonidos , estilos y texturas, aportando un aire renovado merced a sus referencias del jazz y rock. Algunas de sus propuestas siguen siendo sorprendiendo todavía hoy, como el uso de voces femeninas en la música in-game de Sonic CD, o la inclusión de canciones pop-rock originales para el videojuego, como en Spiderman vs. Kingpin.



Compuso para alrededor de una veintena de títulos para Mega CD, como el ya mencionado Sonic CD, la saga Ecco the Dolphin, Jurassic Park, Spiderman vs. Kingpin, o Batman Returns, además de un único título para Sega Saturn, World Series Basketball.



Después de eso se desvinculó completamente del mundo del videojuego, siguió componiendo y produciendo música, participando en organizaciones y entidades dedicadas a la educación y formación musical, como Music in The Schools Today, de la que es el actual subdirector, y Ex’pression College for Digital Arts, de la que fue Jefe de Estudios, Director Creativo y Presidente. Actualmente forma parte de la empresa audiovisual Illumina Visual.



Es una persona que tuvo un papel principal en el crucial transito de la música para videojuegos del vetusto cartucho a formato digital, y por eso llevabamos meses tras él. Ha costado y han quedado cosas en el tintero, pero al final hemos logrado robar un cachito de su tiempo para este, cada vez mayor, Rincón Musical.



Antes de hacer música para videojuegos, habías trabajado con grupos como U2, The Who, Tom Petty... ¿Cómo entraste en contacto con el mundo del videojuego desde ese ambiente tan rockero?



Una ojeador de SEGA, que había escuchado música que compuse o produje para discos, televisión y películas, me llamó inesperadamente, y me preguntó si había considerado componer también para videojuegos. Mi respuesta fue “¿Los videojuegos tienen música?”.



Me contrataron, y antes de darme cuenta estaba haciendo la banda sonora de Batman Returns para Sega CD. A partir de ahí, compuse para un juego tras otro durante 5 años.



Como ya has comentado, has hecho música para series, bandas, películas... Incluso has sacado álbumes en solitario. Imagino que, por la interactividad inherente, hacerlo para un videojuego es ligeramente distinto, ¿o me equivoco?



Hacer música para un videojuego es muy diferente a cualquier otro trabajo compositivo. La razón es que en un juego no importa tanto la melodía como la textura y el ambiente. Técnicamente también solía ser mucho más duro cuando todo estaba limitado por el espacio del disco y los tiempos de carga.



Estábamos en constante lucha por conseguir un hueco en el CD, porque lo que conseguíamos para el sonido entraba en conflicto con el espacio para vídeo, gráficos, niveles, etc. Era una negociación constante.





En esos 5 años que nos comentabas antes, fuiste responsable de la música de muchos juegos de SEGA. ¿Hay alguno que recuerdes con especial cariño?



Probablemente soy más conocido por la banda sonora de Sonic CD, o la de Batman Returns o Spiderman, pero mi proyecto favorito es la saga Ecco the Dolphin. Nosotros, todos en el equipo, realmente descubrimos terreno virgen con ese juego.



En todos sus aspectos, desde el diseño a la jugabilidad, de la música al diseño de sonido. Expandimos las posibilidades de los videojuegos, y no he visto nada igual desde entonces.



Esa banca sonora en particular, la de Ecco the Dolphin, era muy atmosférica. Una auténtica maravilla. ¿Qué tenías en mente a la hora de componerla?



Ed Annunziata, el creador y diseñador de Ecco, fue muy claro respecto a lo que NO quería para la música del juego: “Nada que suene humano”. Así que mi equipo, con Dave Young y Jennifer Hruska y yo, tuvimos que crear una paleta de instrumentos y sonidos únicos, antes incluso de empezar a componer.



Queríamos “sumergir” totalmente al jugador en un mundo diferente a lo que habían imaginado o experimentado con anterioridad. Usamos Q-Sound para mezclarlo en sourround 360º, y lograr una inmersión aún mayor del jugador en la experiencia submarina.



Tu curriculum es impresionante, incluso hay una polémica con la banda sonora de Sonic CD. Sega te encargó, para el mercado EEUU, una BSO diferente a la japonesa. Ahora ambas están bien consideradas, y en la nueva versión se puede elegir entre una u otra, pero hubo un momento que esta decisión fue muy criticada. ¿Qué opinas de todo ese jaleo?



La idea de crear una polémica con eso la encuentro, como poco, entretenida. A los fans les encanta tomar partido por una cosa u otra, y eso es bueno. No se me encargó que hiciera algo “mejor” que la versión japonesa, simplemente que fuera diferente. Mi tarea era crear algo único en un plazo ridículamente corto, y estoy satisfecho con el resultado.



Era algo distinto a lo que se había hecho hasta ese momento. Una de las cosas que quería incorporar a la música eran voces femeninas, con el grupo de jazz vocal Pastiche. Esas voces añaden una textura a toda la banda sonora que no se hubiera podido conseguir de otra manera. Además, en el juego había un mundo tan amplio y diverso que, para interpretarlo musicalmente, tuvimos que ser muy creativos.



Fuiste pionero, en los primeros años del CD como soporte para videojuegos, en la utilización de grupos de rock para la BSO de juegos importantes. Ahora, años más tarde, se puede decir que se ha perdido eso en los grandes juegos, y vemos menos sintetizadores y menos guitarras en favor de grandes orquestas. ¿A qué se debe ese cambio?



Yo, como muchos fans de toda la vida, echo de menos esas bandas sonoras tan particulares, tan únicas, que había en los 90. Teníamos mucha libertad para hacerlo, y era divertido intentar crear una música que era, casi, un personaje más. Creo que cada juego debería tener una canción ORIGINAL... ¿Por qué no?



También tuvimos la ocasión de presentar nuevos grupos y estilos a la gente. Y quien sabe, de haber tenido el presupuesto y la capacidad del DVD, tal vez también hubiésemos querido usar una orquesta. Pero creo que los juegos necesitan mantener un sonido y un estilo que no es el de las películas.





¿Sigues de cerca la música para videojuegos? ¿Hay algún compositor que te guste especialmente?



No estoy muy puesto en música de videojuegos actual, pero me gusta mucho el compositor Bear McCreary y el trabajo que ha hecho recientemente con SoCom4 para PS3. Es un músico fantástico con una gran orquesta.



Estos últimos años has estado muy metido en la educación musical, con Music in the School Today y el Ex’pression College. ¿Puedes hablarnos de la labor que se ha hecho, y la importancia de la educación musical en la gente joven?



Music in the Schools Today (MUST) es una organización sin ánimo de lucro muy importante, que financia e imparte programas de aprendizaje musical en escuelas públicas de EEUU. Nuestra iniciativa “Adopta un instrumento” pone instrumentos musicales de calidad al alcance de los niños. De otra forma, nunca tendrían la posibilidad de experimentar por si mismos la satisfacción de hacer música.



Hay diversos estudios que demuestran la mejora de la habilidad en los niños para las matemáticas y el aprendizaje de idiomas cuando han participado en un programa musical estructurado. Odio ver como esos programas desaparecen del sistema educativo de Estados Unidos, y esta es mi pequeña contribución para ayudar a mantener y expandir su presencias en las escuelas.



¿Crees que juegos como Guitar Hero, Rock Band o Wii Music pueden ayudar también a que los jóvenes se interesen por la música?



Diría que esos juegos animan a algunos jugadores a coger un instrumento real, pero realmente no lo se, los he probado muy poco.



La última, obligada. Fuiste uno de los compositores estrella en la era de Sega CD pero, tras unos pocos proyectos para Sega Saturn, desapareciste de este mundillo. ¿Hay alguna posibilidad de volver a escucharte en un videojuego?



¡Nunca me descartéis! Me tomé un largo parón de la industria del videojuego para poder componer para películas, pero también he estado presidiendo y haciendo de director creativo en Ex’pression College. Ahora he empezado en una compañía que hace animación 3D para ciencia, produce FX para películas, y también música y diseño de sonido. Así que estoy bastante colmado con proyectos muy divertidos e innovadores y trabajando con amigos... ¿Qué más puedo pedir? Ha surgido la posibilidad de trabajar en videojuegos otra vez y, si sale el proyecto adecuado, ¿por qué no?



Treinta y pico entrevistas ya... No se como lo veis, pero me parece que vais a tener que ayudarme a partir de ahora. Yo que se, pasándome algún email de composit... Eoooo, ¿hay alguien ahíiiii?

Grant Kirkhope: "Defiendo las melodías... Tal vez esté anticuado"

Also available in english.

En una anterior entrevista, Grant Kirkhope nos habló de su carrera como compositor en Rare. Allí estuvo 15 años, poniendo su granito de arena a juegos tan recordados como Goldeneye, Perfect Dark, la saga Banjo Kazooie, Donkey Kong 64 o Viva Piñata. Como él mismo nos dijo, llegó un momento en que la magia se acabó, y ya no era feliz allí.



Pero la vida continúa y, tras su marcha de Rare, recaló en Big Huge Games. Es una compañía creada en el año 2000 y que, con el tiempo, se ha convertido en una especie de all-star del videojuego, con Ken Rolston (diseñador principal de Oblivion y Morrowind), Brian Reynolds (diseñador de Civilization III, Alpha Centauri y Rise of the Nations) y, por supuesto, Grant Kirkhope. En la entrevista ya mencionada nos contó que Kingdom of Amalur: Reckoning iba a ser la mayor banda sonora para la que ha trabajado.

El próximo 10 de febrero sale a la venta el juego en Europa, y el 7 la banda sonora en formato digital y físico, así que hemos aprovechado la ocasión para volver a charlar con él sobre este último trabajo. No sólo ha atendido nuestra llamada, sino que, además, nos ha facilitado en exclusiva dos temas para disfrute de nuestros lectores. Cumplen un doble cometido, en primer lugar para ir abriendo boca ante la inminente llegada de Reckoning, y para demostrar que ya puede estar en Rare o en Big Huge Games; a la guitarra, con un teclado midi, o escribiendo para una orquesta en Praga; triste o feliz; con magia o sin ella… Grant Kirkhope es uno de los grandes.

Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos.


¡Hola de nuevo, Grant! Hace un tiempo que pudimos escuchar el tema principal del juego. Algunos dicen que suena parecido al que hizo Danny Elfman para Spiderman, otros pueden ver reminiscencias de tu banda sonora para Dream, el RPG cancelado de Rare… ¿Hay alguna banda sonora o compositor en particular que te haya influenciado al componerlo?

Puedo ver la comparación con Elfman, el arpeggio de cuerdas al comienzo del tema recuerda al de Spiderman, pero creo que la comparación se acaba ahí.

Diría que la mayoría de canciones en el juego salieron de mi propia imaginación. Pero para los temas para los jefes finales, John Williams fue mi principal inspiración. Me encanta la forma que tiene de componer música tan excitante para escenas de acción.

En un mundo abierto y no lineal como el que plantea Reckoning, los jugadores pueden estar dando vueltas por el mismo lugar durante mucho tiempo. ¿Cómo se ha abordado este hecho desde el punto de vista musical?

Era obvio desde el mismo comienzo del desarrollo que Reckoning iba a ser un juego enorme, así que en vez de tener la misma musica sonando en bucle, decidí hacer piezas más pequeñas para que suenen aleatoriamente en todas las grandes áreas. Hay un tema principal que se oye siempre primero en un mundo, y luego algunas piezas que lo van haciendo en orden aleatorio. Es parecido a la manera en que funcionaba la música en Viva Piñata.

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Es un juego muy diferente de aquellos en los que has trabajado, ¿cómo descubriste a qué sonaba Reckoning?

Cómo de costumbre, leí los documentos de diseño y eché un ojo al juego. En un primer momento pienso que Reckoning tenía un toque de cuento de hadas oscuro, eso es lo que me sugería el área principal de Dalentarth, y por eso el tema principal suena de esa forma. Más tarde, conforme el juego iba tomando cuerpo eso fue cambiando, y se refleja en los temas en estados del desarrollo más avanzados.

¿Has variado tu forma de componer, o la disposición de la orquesta respecto a anteriores proyectos?

No creo que haya cambiado nada mi manera de componer, simplemente imagino como debe sonar un lugar en concreto, y empiezo a partir de ahí. Me suelo hacer una buena idea de la paleta de armónicos que voy a usar antes de empezar, creo que la mayoría de compositores hacen algo así simplemente viendo algo.

Además, nosotros ya teníamos hecha buena parte de los efectos de sonido, y eso ayuda a darme ideas para la música. Al componer tenía muy presente que iba a ser tocada por una orquesta, porque el juego, su aspecto, necesitaba una banda sonora así.

Eres famoso por tus melodías pegadizas, de hecho varias de ellas me vienen a la mente mientras escribo esto. ¿Hay sitio para ese tipo de canciones en un juego como Reckoning?

Heh!… Espero que si. Como ya sabes, soy un gran defensor de la melodía, y he intentado poner temas muy melódicos en todo el juego, pero no se si lo habré logrado hasta que todo el mundo lo juegue, ¡cruzo los duedos!

Cuando la gente compra música de sus artistas favoritos, normalmente recuerdan las canciones y las cantan para si mismos, creo que así debe ser también con la música de videojuegos y películas.

Obviamente no puedes poner melodías constantemente, en todos sitios, pero a la gente le gusta oir buenos temas, y escucharlos en pequeñas cantidades a lo largo de todo de todo el juego ayuda a la inmersión. Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos. Parece que no está de moda hoy hacer más que una música ambiental, tal vez me haya quedado anticuado.

Es la cuarta vez, creo, que grabas con The City of Prague Philharmonic Orchestra, imagino que ya hay una complicidad que traspasa la partitura. ¿Cuándo finalmente escuchas tu música en toda su gloria sinfónica, difiere mucho de la idea original?

No demasiado. Los temas que hago antes en midi son casi identicos a la grabación finalizada, con la salvedad de que no suenan igual de bien ni de lejos. Siempre supe desde el mismo comienzo del desarrollo que iba a usar una orquesta, así que no pulí demasiado mis maquetas en midi.

Las hice de forma que fueran lo suficientemente buenas para que en Big Huge Games se hicieran una idea de lo que tenía en mente, pero no para ponerlas en el juego final. De todas formas hay una o dos piezas en midi que siguen en el juego porque no sentí que necesitaran un tratamiento orquestal.

The City of Prague Philharmonic estuvo realmente a la altura de las circunstancias, y tocaron todos de forma maravillosa. Ahora los conozco bastante bien, y es un honor y un privilegio trabajar con ellos, con Nic Raine, James Fitzpatrick y Jan Holzner.

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El juego ya está a punto de salir a la venta, también la banda sonora, así que imagino que te has merecido unas buenas vacaciones, ¿no?

¿¿Vacaciones?? … ¡heh! Siempre hay cosas que hacer en Big Huge Games. Ahora estamos todos trabajando como de costumbre, tenemos pronto la fiesta de lanzamiento y tal vez sea un buen broche al proyecto completo. Llevo trabajando en este juego desde hace 3 años y medio, y mucha gente aquí incluso llevan más tiempo.

¿En ese espacio de tiempo entre proyectos, sueles seguir pensando en nuevas melodías o desconectas por completo?

Siempre pienso en música, acabo de comprar la banda sonora de Tintin, de John Williams, ¡y me tiene en faena otra vez!

¿Qúe tipo de música, o juego, te gustaría hacer para tu próximo proyecto?

Hmmm… Honestamente, no es algo que me preocupe. Me encantaría hacer la música para una película, tal vez algún día, antes de hacerme demasiado viejo … ¡heh!

No hace ni dos semanas que dedicamos una semana entera a Rare, y volvemos a entrevistar a alguien relacionado con esa compañía. Y, si las previsiones se cumplen, no será la última vez. Pero el Rincón Musical debe continuar, abriendo más todavía su horizonte, aunque eso conlleve dejarlo descansar alguna semana que otra para poder mantener el listón. ¿Será la siguiente? Qui lo sá!

Tommy Tallarico: "Video Games Live es una celebración de los videojuegos"

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Tommy Tallarico es una de los rostros más conocidos de la música para videojuegos, no en vano lleva desde hace más de dos décadas dedicándose en cuerpo y alma a su profesión, y le avala su trabajo en más de 300 juegos. Si, si, más de 300, incluso tiene el Record Guiness por ser la persona que ha trabajado en más títulos en toda la historia del videojuego. Entre ellos encontramos cosas como Earthworm Jim 1 & 2, MDK, Wild 9, Oddworld, Advent Rising, Time Crisis, Aladdin, Sonic & the Black Knight o el diseño de sonido para Metroid Prime.

En 2005, junto con el también compositor Jack Wall, inició un exitoso proyecto que aún le mantiene ocupado. Es Video Games Live, concierto de música para videojuegos interpretado por una orquesta, invitados especiales (han pasado por allí conocidos de esta sección, como Kinuyo Yamashita, Christopher Tin o Michiru Yamane) y Tallarico a la guitarra dando el toque rockero. No en vano también es sobrino de Steven Tayler, de Aerosmith.

Hemos hablado con Tommy Tallarico sobre su carrera musical, sus gustos y, sobre todo, la labor de entretenimiento y divulgación de la cultura del videojuego de Video Games Live.
¡Queremos volver a España desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show este año allí.

¡Hola Tommy! Realmente no necesitas presentación, eres sobradamente conocido. Pero creo que es interesante saber cómo empezaste. Siendo sobrino de una estrella del rock (Steven Tyler, de Aerosmith) el amor por la música te viene de familia, pero me pregunto como decidiste encauzar esas dos aficiones y convertirte en compositor de música para videojuegos.

Mis dos grandes pasiones en la adolescencia fueron siempre la música y los videojuegos, pero no supe que podía combinarlas hasta que me mudé a California, desde Massachusetts, cuando tenía 21 años. Simplemente me monté en el coche y fui hacia el oeste, dejando a mis padres llorando en la puerta de casa. No tenía trabajo, ni amigos, ni dinero, ni sitio donde quedarme... Nada. El primer día allí conduje hasta Orange County, porque la única cosa que conocía de la zona era Disneylandia. Cuando llegué, me puse a ojear un periódico y vi una oferta de trabajo para vender teclados en Guitar Center. Me presenté en el sitio, me contrataron y empecé al día siguiente.

En ese primer día en el trabajo, la primera persona que entró en la tienda resultó ser productor de la compañía de videojuegos Virgin. Yo llevaba una camiseta de TurboGrafx 16, algo que, hace 23 años, no era muy común. Miró mi camiseta y me preguntó si querría trabajar probando juegos. Yo me quedé en plan: “¡Dios, sí!”. 3 días en California y ya estaba en la industria del videojuego.

¡Eso es suerte, y lo demás es tontería!

Entonces no existía la figura de compositor como ahora, tenías que ser programador para hacer música en un videojuego, y yo no tenía mucha idea de como hacer eso. Me contrataron como game tester, y yo atosigaba al vicepresidente de la compañía cada día, diciéndole “si necesitáis música, decídmelo, aprenderé y lo haré gratis. Si luego no te gusta no tienes porque usarlo”. 3 o 4 meses después, uno de los primeros juegos en los que fui productor y tester fue Prince of Persia de Game Boy. Les pregunté si me dejaban hacer la música, y dijeron que sí. Les gustó y, a partir de ahí, me contrataron como compositor a jornada completa.



La banda sonora que te hizo saltar a la fama fue Earthworm Jim 2. Es una locura, muy buena y variada. Estoy pensando en cosas como la canción rockera de Game Over, la mezcla de Tarantella y Funiculi, funicula en Puppy Love, el homenaje a Beethoven en Villi People o el tema principal. ¿De dónde salió la idea para esa genialidad?

La música de Earthworm Jim 1 & 2, y de hecho el diseño de ambos juegos, iba de conseguir hacernos reír los unos a los otros. Eramos unas 10 personas trabajando en aquellos juegos, y pasamos unos momentos geniales proponiendo ideas y locuras. La compañía que publicó el juego, Playmates, se portó muy bien y nos dejó hacer todo lo que quisimos. Nos dieron manga ancha y nosotros AMABAMOS eso. Creo que el material más creativo surge en situaciones así.

No sólo en ese juego, toda tu obra como compositor está marcada por la variedad de estilos. ¿Cuáles son tus influencias musicales?

Para música orquestal y sinfónica mi mayor influencia es Beethoven y los compositores cinematográficos Jerry Goldsmith y John Williams. En rock n' roll diría Eddie Van Halen, Aerosmith, Led Zeppelin y Boston. Y para electrónica, Delerium, Enigma y mi buen amigo BT.

El libro Guinness de los Records certifica que eres la persona que ha trabajado en más videojuegos, así que habrás hecho canciones en una cantidad ingente. Imagino que es casi como elegir entre un hijo u otro pero... ¿Hay alguna de la que te guste más que las demás?

En música orquestal diría Muse, de Advent Rising. Siempre quise componer algo en la linea de una ópera italiana, y con ese proyecto tuve oportunidad de hacerlo. Si hablamos de Rock n? Roll, Destination Unknown de The Terminator para Sega CD. Y en eletrónica/trance me quedo con Subterranean, de Earthworm Jim 2.

Creo que tenías razón... ¡Complicado quedarme sólo con una!

Con la misma lógica que antes, si has compuesto muchas canciones, alguna habrá que te sonroja cuando la vuelves a escuchar...

¡Por supuesto! Esa tiene que ser Colour a Dinosaur para NES.

Hoy en día, muchos compositores cinematográficos están haciendo música para videojuegos, pero es muy raro ver a compositores tradicionalmente de videojuegos hacer música para otra cosa que no sean juegos. ¿A qué se debe eso? ¿Crees que la música de videojuegos aún no está lo suficientemente reconocida fuera de su propia industria?

Realmente, uno de los más afamados compositores de cine es Michael Giacchino, y empezó en la industria del videojuego con Medal of Honor, Call of Duty, etc. De allí pasó a hacer grandes cosas para televisión (como Lost), ahora compone para la mayoría de películas de Disney Pixar (ganó un Oscar por Up!) y algunas otras como la nueva Star Trek, Mission Impossible, etc.

La realidad es que escribir para juegos es mucho más divertido y gratificante, y eso es por lo que se ve el flujo de compositores desde la industria del cine a la del videojuego, y no a la inversa. La música en un videojuego se escucha MUCHO más, es más respetada por el oyente y no suele tener tanto diálogo tapándola. Además, desde el punto de vista del compositor, se tiene mucho tiempo para hacerla, al contrario que en una película que están bastante más presionados.



Gente como tú y Jack Wall estáis ayudando, por medio de Video Games Live, a popularizar aún más la música de videojuegos, haciéndola accesible y atractiva para todo el mundo. ¿Cómo suele reaccionar a los shows de Video Games Live la gente no jugadora? ¿Os llegan opiniones de ellos?

Uno no tiene porque saber nada de videojuegos para venir al show, pasarlo bien y apreciar mejor los videojuegos en general, y su música en particular. De hecho, la mayoría de cartas y emails que nos llegan suelen ser de gente ajena a los videojuegos. Paralelamente a eso, también se contribuye a que una nueva generación venga y aprecie la música sinfónica. Lo que hacemos es generar interés en el mundo sinfónico y hacerlo relevante para los más jóvenes.

Con Video Games Live, hemos tomado elementos con los que mucha gente puede conectar, como luces propias del rock and roll, proyecciones de vídeo o partes interactivas, y lo hemos mezclado con una orquesta para que el público aprecie la música. Quisimos crear una experiencia que todos pudieran disfrutar, ya fueran aficionados a videojuegos o no. Nos llegan muchas opiniones de adultos que nunca han cogido un mando y nos dicen: "Wow, no sabíamos que los videojuego tuvieran esta fuerza artística, ahora vemos por qué a nuestros hijos les gustan tanto.” Ellos lo entienden, y nosotros lo presentamos de forma que puedan hacerlo.

¿Habéis hecho cálculos de cuánta gente no habituada a un videojuego acude a los conciertos?

Diría que alrededor del 30% de público asistente son normalmente gente ajena a los videojuegos, pero que han escuchado cosas positivas del espectáculo, o están interesados en descubrir por que hay tanto interés en ese mundillo. Muchos padres vienen con sus hijos, con los del vecino, abuelos con sus nietos para que vean una orquesta por primera vez, etc. Además hemos ido viendo como, cada vez que volvemos a una ciudad, la cantidad de gente no jugadora aumenta. El espectáculo se diseñó pensando en todo el mundo y nuestro mayor desafío es convencer a esa gente de que también es para ellos, y el boca a boca tras el espectáculo es la herramienta de marketing más potente.

¿Cómo surgió la idea de montar Video Games Live? ¿Esperabas el tremendo éxito que ha tenido, con más de 200 conciertos en todo el mundo?

Siempre supe que tendría mucho éxito... Lo que no imaginé era el trabajo que daría.

Cuando tenía unos 10 años más o menos, le tomaba prestado el radiocassette a mi padre y bajaba a las recreativas para grabar la música de mis juegos favoritos. Luego, ya en casa, hacía lo propio con mi Apple II, Atari 2600, Intellivision, etc e invitaba a mis vecinos a casa. Les pedía 5 céntimos mientras sonaba la cinta, el juego detrás, y yo con la guitarra siguiendo las melodías. Imagino que fueron algunos de los primeros conciertos con música de videojuegos. Es un sueño hecho realidad estar, 30 años más tarde, encima de un escenario como el Hollywood Bowl, con 150 músicos en el LA Phil, o ante más de 100.000 personas en China.

Soy compositor para videojuegos desde hace 22 años. Mi meta con Video Games Live era mostrar al mundo la trascendencia cultural y artística que han conseguido los videojuegos. No es solo poner a una orquesta y tocar música para los más hardcore, sino hacer un espectáculo. No en el sentido de concierto, sino de completa celebración de la industria del videojuego. Con eso en mente se ideó Video Games Live.

Después de romper cada record posible, recorrer el planeta y agotar localidades donde quiera que vayas, ¿qué es lo próximo en Video Games Live?

Mi objetivo siempre ha sido seguir creciendo, y que se llegue a convertir en una marca propia como espectáculo, al estilo de Cirque du Soleil o Blue Man Group. Para eso hay que seguir viajando por el mundo, llegando a nuevas ciudades y países. Hemos estado en muchos sitios, pero aún nos quedan algunos por visitar. Tenemos muchas peticiones de Rusia, Holanda, Grecia, Australia… Y por supuesto, ¡partes de España en las que no hemos tocado! Eso es lo bonito, donde vayamos hay demanda de música de videojuegos.

Es raro que la música cruce todas las fronteras, igual que un grupo puede ser muy grande en EEUU pero tal vez no en Japón, o una canción conocida en Brasil no tiene porque serlo en Alemania. Ese amor universal hacia este tipo de música dice mucho de la industria del videojuego.



Es impresionante ver el crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos, año a año, desde hace nada.

Se han convertido en la forma de entretenimiento para una generación entera, es el entretenimiento del siglo XXI. Cuando esta nueva generación empiece a hacerse mayor, los videojuegos, y su música, estarán 100% en nuestra cultura, y serán tan importantes cultural y artísticamente como cualquier película o pieza de música clásica.

También Video Games Live ha crecido mucho desde 2005...

Empezamos con 3 shows en 2005, 11 en 2006, 29 en 2007, 48 en 2008, 55 en 2009, etc. Y cambiando el espectáculo año a año, añadiendo más efectos especiales, invitados, videos y elementos interactivos. Es genial porque tenemos un repertorio de más de 80 piezas musicales pero, al tocar una veintena cada noche, nunca se repite el setlist. Sólo este año hemos añadido nueva música de Pokemon, más Zelda, Tetris, Resident Evil, Street Fighter II, más Warcraft…

¡Hay alguna banda sonora actual que te gustaría añadir al repertorio?

No nos limitamos solo a los juegos más modernos, también recordamos a los clásicos, porque hay material muy bueno que la gente recuerda con nostalgia. Es genial cuando aparece Frogger en pantalla, y los padres dicen a sus hijos “a eso jugaba yo cuando era niño”, ¡y los chavales se sorprenden de que sus padres hubieran jugado alguna vez! Algunos de los juegos que estamos trabajando para llevar al show son Katamary Damacy, Devil May Cry, Earthworm Jim, Secret/Legend of Mana, Earthbound, Super Smash Bros, Phoenix Wright… ¡Por nombrar unos pocos!

La única pega que le veo a Video Games Live es que tu producción musical ha decrecido mucho. ¿Te volveremos a ver componiendo para un gran juego?

Haré algunas pocas canciones si tengo tiempo, pero me gusta demasiado hacer VGL y tendría que tomarme un descanso de un par de años para componer en un videojuego… No estoy preparado para eso ahora mismo, me lo paso muy bien, y vivo momentos impresionantes en todo el mundo.

¡Gracias por todo, Tommy! Y, por favor, trae Video Games Live a España, ya va siendo hora, ¿no?

¡DIABLOS, SÍ! ¡Queremos volver allí desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show en 2012. Crucen los dedos, y estén atentos a nuestro perfil de Facebook, o al mío propio, donde constantemente interact con los fans. También está nuestra lista de correo en la web oficial, para ser el primero en saber cuando llegamos, y conseguir los mejores asientos.



Y así pasa otra semana más de Rincón Musical. El lunes próximo tal vez haya una sorpresa. Es más, pase lo que pase será una sorpresa. Hasta para mí.

Chris Seavor: "Sería imposible hacer Conker's Bad Fur Day hoy en día"



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Hay compañías de videojuegos, con ventas y beneficios multimillonarios, miles de empleados, juegos esperados, conocidos, publicitados... Pero que, raro en los tiempos que corren, no tienen ni una sola webs de fans de la compañía comentando ansiosos las últimas novedades.

Luego hay otras como Rare. Sus años dorados ya pasaron, se fueron despidiendo, en un agónico goteo, los propios fundadores Stamper, David Wise, Martin Hollis, Grant Kirkhope, Graeme Norgate, Chris Seavor... Gente para la que los juegos, además de su negocio y forma de vida, también es su pasión. Eso se reflejó en los juegos que hicieron y se transmitió a través del televisor, razón por la cual hoy día aún se mantienen foros de fans de Rare, comentando cosas de hace más de una década, y en esta web dedicándole toda una semana a sus juegos. Uno de ellos es Conker's Bad Fur Day.



Nada más poner el cartucho podía verse que era un juego distinto. Conker, sierra eléctrica en mano, parte en dos la N tridimensional característica de N64 al tiempo que farfulla stupid logo. En la intro, Conker se topa con un personaje borracho que empieza a vomitar en la puerta del bar y, a partir de ahí, y a lo largo de todo el juego, se suceden una colección de chistes escatológicos, tacos, referencias cinematográficas y situaciones cómicas que poco o nada tienen que ver con el entretenimiento blanco que patrocina Nintendo. Todo aderezado con todo el saber hacer y la magia que destilaba Rare en la etapa de N64. No se que pensarían en Nintendo, propietaria de un 49% de Rare en aquella época, aunque me lo imagino porque ni siquiera llegó a salir en España por falta de distribuidor. Pero el resultado fue una obra maestra y uno de los videojuegos más divertidos que se han hecho jamás.

Conker's Bad Fur Day es algo que podríamos denominar juego de autor, y para entender su gestación, irreverencia e impacto es imprescindible conocer a Chris Seavor. Él tuvo la idea, dirigió el proyecto, lo diseñó, escribió el guión junto a Robin Beanland, hizo de artista gráfico, y dobló todas las voces en el juego excepto la novia de Conker y Great Mighty Poo, un montón de mierda que canta ópera. Él ES Conker.

Con la libertad y perspectiva que da el paso del tiempo (una década desde que salió a la venta) y el hecho de que ya no esté en Rare, hemos querido conocerle, que nos lo cuente todo, con pelos y señales... Lo ha hecho.

Hola Chris, ¿te apetece empezar echando la vista atrás hasta mediados de los noventa? Si Wikipedia no está equivocada, naciste en 1979 por lo que trabajaste en Killer Instinct... ¿Con 15 años? Ni siquiera se si eso es legal en Inglaterra, así que me pregunto como llegaste a ser, pocos años después, director y guionista de uno de los mayores proyectos de Rare en N64.

Realmente nací en 1968 y empecé a trabajar en Rare justo después de mi Master en enero de 1994. Mi primer amigo propiamente dicho (ya que era un niño solitario, sniff) fue Martin Hollis, que más tarde conseguiría un pequeño éxito independiente… Espera… ¿Cómo se llamaba? Ah, sí, Goldeneye, eso es… Lo conocí jugando al Mortal Kombat durante el almuerzo. Rare solía comprar máquinas recreativas para "investigación". Martin se ocupó de los efectos en Killer Instinct. Soy artista de oficio, y en aquel momento el 3D estaba en pañales (en cuanto a videojuegos) así que mis habilidades no tenían gran recorrido, y la mayoría de artistas 3D se decantaban por la industria del cine, que es donde esperaba acabar…

¡Ajá! [Nota mental: ¿Quién carajo escribe en Wikipedia?] Perdona, continúa, por favor.

Entonces, por casualidad, mi amigo Dave consiguió una entrevista en Rare y (supongo que para ahorrar gasolina, ja…) me dijo que lo acompañara. No había concertado nada para mí, simplemente entré y dije "Hola". Ni siquiera sabía qué era Rare, y me sorprendió ver un montón de posters de Ultimate por todos sitios… La moneda ya estaba en el aire, un par de días después me ofrecieron un puesto que siendo honesto, esperé antes de aceptar porque estaba esperando una respuesta que tenía pendiente por parte de EA. Afortunadamente, EA se retrasó y acabé en Twycross, el culo del mundo, preguntándome :"¿Qué coño hago en un pajar?"

[Nota: Twycross es la pequeña aldea donde Rare tiene sus oficinas]

Por supuesto, me proporcionaron una brillante máquina Silicon Graphic (incluso recuerdo su nombre en clave: Mariner) y pregunté con quién tenía que compartirla… (ya que era algo premium en la Universidad de Bournemouth) A lo que Simon respondió: "No, es toda tuya", y eso me puso bastante. Un hombre con migas en la barba (Beardy) me instaló el Alías y así empezó mi trabajo en Killer Instinct: 11 duros y fructíferos meses en los cuales el resto del mundo desapareció para mí. Sólo podía pensar en hombres lobo, aliens, bolas de fuego y cosas así. Una gran época, fue entonces cuando hice algunos de los primeros grandes amigos en Rare, Noz, Martin, Kev y Robin.

[Nota: Los amigos que nombra al final son, por este orden, Graeme Norgate, Martin Hollis, Kevin Bayliss y Robin Beanland]

En cualquier caso, después de que Killer Instinct fuera un éxito devastador en América, Williams quería la secuela y la quería ya… ¡¡¡En 6 malditos meses!!! Todo se volvió más complicado. No sólo porque el plazo fuera muy corto, sino porque el jefe de William parecía un Don de la mafia, y además hablaba como tal… (es broma, era un hombre encantador). Una vez acabado aquello, trabajé en Killer Ultra (N64), que también fue duro porque era la primera vez que trabajaba con 3D in-game en vez de con sprites renderizados… ¿Alguien recuerda MultiGen? ¿Ningen? … No con cariño, ¡Eso seguro! También recuerdo que, en aquella época, que nadie hacía ese tipo de cosas, y con un código/gráficos POV eramos capaces de cruzar la línea… Increíble.



Poco después surge Conker Twelve Tales. En un estadio temprano de desarrollo, trataba de una ardilla encantadora en un mundo ideal lleno de nueces, girasoles y esas cosas. Exactamente el juego que encanta a Nintendo, y estoy seguro de que hubiera sido un plataformas muy bueno. Pero, de repente, desaparece del mapa y al cabo de un tiempo vuelve convertido en un juego protagonizado por una ardilla alcohólica. ¿Que sucedió para ese cambio tan drástico?

Aquel juego presentó unas cuantas dificultades, y sobretodo estaba el hecho de que era muy similar a Banjo, y AMBOS eran una copia del formato Mario 64. El mercado, además, estaba colapsado. Alguien tenía que ceder, así que tuve una idea y fui a ver a Chris y Tim a ver qué les parecía. Cuando apareció la oportunidad, la aproveché…

[Nota: Se refiere a Chris y Tim Stamper, fundadores de Rare]

El nombre Bad Fur Day fue uno de los que sugerí durante el desarrollo de Twelve Tales pero, como de costumbre, me ignoraron y, cuando tomé las riendas (por decirlo de alguna forma) lo resucité. Es un buen nombre, y se convirtió en la premisa del juego; una especie de día en la vida de Conker. La idea inicial era simple; Conker es una ardilla inocente que se ve metida en situaciones complicadas y, sin querer, causa incluso más caos, y se marcha de ahí sin mirar atrás. Conker quiere ayudar a la gente, pero no lo consigue… Pensé que sería divertido. La cosa evolucionó a partir de ahí.. Como Tolkien dijo una vez, "El cuento crecía mientras se iba contando"… O, en otras palabras, "¡¡la jodí conforme avanzaba!!". Intenta hacer eso ahora, joder, a los planificadores seguro que les da un ataque de epilepsia.

Hice Conker's Bad Fur Day porque tuve una idea, quise y pude llevarla a cabo. En aquella época, siendo honesto, no creo que hubiera ninguna expectativa sobre lo que estabamos haciendo, y eso nos hizo trabajar más duro para probar que se equivocaban. Personalmente me jugaba mucho, y creo que a la larga valió la pena. Seguro que hubiera hecho más dinero modelando una rueda en Diddy Kong Racing, o briznas de hierba en Donkey Kong 64, pero nadie podía saberlo en ese momento. Bueno, vale, en DK64 si que lo sabían, los muy cabrones.

En resumen… Mercado colapsado, no solo dentro del propio catálogo de Rare… El truco con cualquier juego nuevo cuando lo estás definiendo, y es aplicable a todos los géneros, ya estés haciendo un FPS, MMO o lo que sea, es: ¿Qué le hace ser diferente de sus competidores? El humor, escatológico o como fuera, era nuestra baza.



De hecho, debido al cambio de enfoque, Nintendo no ayudó a promocionar el juego. ¡Ni siquiera salió en España! Cuando supiste de esta falta de apoyo por parte de Nintendo, ¿te sentiste decepcionado?

Nintendo publicó el juego, así que si hubieran tenido alguna duda nunca hubiesemos llegado tan lejos. Estuvieron apoyándolo en todo momento, pero el problema fue cómo posicionarlo… No puedes anunciar un producto así en ciertos medios debido a la audiencia objetiva de esas publicaciones. Estos límites no ayudaron en absoluto en su promoción.

¿Se podía haber hecho algo más para hacerlo más visible? Sí, tal vez, pero eso se puede decir de todos los juegos pueden serlo en mayor o menor medida. La locura del marketing planea la siguiente paradoja: A mayor éxito y popularidad de una franquicia, mayor cantidad de dinero se gasta en promocionarla. Quiero decir, mira toda la mierda que hacen para promocionar Call of Modern Duty 4, 2 + 3, o como demonios se llame… Es de locos… Si todos los medios que usaran fueran un tatuaje en el culo de Glen Miller, ¡vendería igual los 12 millones de copias! Así que, ¿Por qué no gastar algo de ese dineral en promocionar nuevas IP's?

¿Y no llegaste a pensar, o te pidieron, en algún punto del desarrollo, cambiar o suavizar el juego para hacerlo más "familiar", y así tener la posibilidad de una promoción en revistas, anuncios, etc?

¿Deberíamos haber rebajado el tono del contenido de Conker? Hmmm, déjame pensar... Nunca... Nunca, nunca JAMÁS (bueno, excepto cuando tuve que hacerlo por razones legales … hrumph!) La sola idea de renunciar a parte de mi obra va en contra de todo lo que aprendí trabajando en Rare. Hay elementos de Conker que fueron censurados, escenas completas de hecho, pero comprendí que podrían afectar a determinados públicos. Algo sobre Pokemon tuvo que ir fuera, y me fastidió porque era una escena bastante divertida… Pero se perdió para siempre. De todas formas, el 99,9% del juego quedó tal cual.

Sí claro, había un chiste a costa del Ku Klux Klan que también tuvo que eliminarse. Hmm, nunca entendí por qué Nintendo temía ofender a un grupo de racistas disfrazados, ¡Qué extraño! … En cualquier caso, Conker no trata tanto de ofender, es más una fábula con una moraleja importante: "Ante la duda, quédate en la cama". Estoy bromeando… Intenté molestar a tanta gente como me fuera posible.

Además, la respuesta "Nunca… Nunca, nunca JAMÁS etc" también es una explicación al hecho de que ahora vaya por libre... Es sólo una teoría, una conjetura, pero pienso que una parodia con ositos de peluche nazis en ropa interior de mujer, un puro con ojos y una palangana llena de natillas de limón (probablemente con ojos también) no debería estar en la órbita agradable de un juego deportivo… "Adelante número 5, ¡¡¡se acaba tu tiempo!!!"



Conker's Bad Fur Day está repleto de detalles, a cual más divertido, con chistes y referencias cinematográficas. Es impresionante la cantidad de ideas que plasmaste. Echando la vista atrás, una década después, ¿cambiarías o añadirías algo?

Del juego original no cambiaría nada. Ni un pelo. Todo salió muy bien, y estoy orgulloso de haber tenido la oportunidad de contribuir a hacer algo que mucha gente recuerda con cariño.

Una vez leí que hubo una secuela planeada, pero no se si llegó a ser cancelada o simplemente no pasó de una idea. ¿Temía Microsoft lo que hubiera podido salir de tu cabeza después del primer Conker?

Conker Live & Reloaded fue una historia totalmente diferente y, para ser sincero, ni recuerdo como surgió… Simplemente empezamos a hacerlo, nadie nos detuvo y de repente lo teníamos acabado… Bueno, tal vez he simplificado demasiado.



No tengo dudas de que todos hubieramos echado el freno, en plan "¿Qué estamos haciendo?" si hubiese habido acuerdo para hacer otro juego de Conker. La cuestión sería: "¿Por qué cojones no estamos haciendo la secuela en vez de esto?". Honestamente desearía estar hablando de Conker's Other Bad Day (el nombre llegó incluso a registarse) en vez de Conker Live & Reloaded. Ten en cuenta que Other Bad Day se hubiera planteado para la siguiente generación, la que luego se materializó en Xbox 360, así que todo lo que Ray Kerr tenía en la cabeza para el apartado visual hubiera dado a los artistas una base gráfica impresionante para crear un titulo de lanzamiento matador.

Si Conker tuviera que salir ahora al mercado, ¿crees que se enfrentaría a los mismos problemas o, por el contrario, la industria ha cambiado?

Conker hecho hoy día, es triste, pero, con aquella idea inicial, no conseguiría ni siquiera que me recibieran los productores, ni mucho menos una estimación de presupuesto. Me temo que el mainstream sólo cubre apuestas seguras. Algún día todo estallará, sólo hay que darle un poco de tiempo. No me malinterpretes, me encantan los juegos mainstream de vez en cuando, sólo por el placer de ver la locura que los artistas pueden hacer ahora con un puñado de triángulos y algunas pinturas. Pero mis gustos han cambiado, definitivamente.

Se ha rumoreado acerca de un nuevo Conker para Xbox720 (o como se termine llamando) y saliendo ya mismo, en 2012. ¿Crees que la Rare de hoy sería capaz de hacerlo sin ti? O... ¿Estás en el ajo también? Entiendo que esto es tal vez sea top secret, así que lo mejor es que hablemos en clave. Si el rumor es cierto, dime algo bueno de los juegos de Zynga. Y si no lo es... Dime lo que quieras.

No hay un nuevas versiones de Conker. Definitivamente es un no. Pero, si sucediera (que es seguro que no), estoy convencido de que yo sería el último mono en saberlo.

Eres una persona que habla con bastante franqueza, y te tengo que preguntar por Rare. Hace poco te fuiste de allí, al igual que tantos talentos en los últimos años. ¿Qué pasa en Rare?

Desafortunadamente, no me siento con libertad para hablar de la situación actual de Rare, o hacia donde va y, siendo sinceros, no tengo la más mínima idea del catálogo que maneja (pero sospecho que la palabra "Sports" está en lugar preferente). Rare tiene una cantidad de IP's impresionante en su haber, y esto en gran medida también define el tipo de personas que solicitaban entrar en la compañía. Querían trabajar en Rare, no porque pagasen mejor que los demás, o las horas fueran extraordinarias, o por la vida nocturna local, (Tasha aparte), sino porque eran fans de los juegos, y querían ser parte de la creación de más productos así. Personalmente, no creo que esa motivación sea determinante hoy en día.



Recientemente, Rovio dijo que su Angry Birds será es más importante que Super Mario. Varios gatitos murieron ese día. Imagino que no eres de los que mantiene una granja en Farmwille, pero el tremendo éxito de ese tipo de juegos es parte importante de la industria hoy en día, y entre esos y los clonación crónica de todo lo que venda, cada vez hay menos espacio para la creatividad. ¿Tienes esa impresión?

Como puedes imaginarte, soy un gran seguidor de Nintendo. No solamente de sus juegos, sino de su forma de hacer las cosas, que está en la linea que antes utilizaba Rare... Por ejemplo: hacen los juegos que quieren. Se toman el tiempo que sea necesario y crean hardware en función de las necesidades de esos juegos.

El hardware es esclavo del software, y no al revés. Esta es una diferencia muy importante entre la visión del mercado que tiene Nintendo y la del resto.

Existe una pequeña anécdota que me contó alguien que debe saberlo… El diseño original para el mando de Wii estaba en una hoja de papel: el boceto inicial y las características básicas nunca cambiaron. Y lo hizo una sola persona. Pero imaginate si intentas hacerlo por medio de una sesión grupal con una selección de público objetivo, sin duda los patanes habituales que van a cambio de merienda gratis y una visita guiada en el "bonito y brillante edificio".

Imagina que pides a esas personas lo diseñen basandose en lo que, como usuarios, quieran que haya en un mando. ¿Te imaginas lo que hubiera salido de allí? Miyamoto fue el que bosquejó la Wii y el resultado fue sublime… Ahora, hipotéticamente, ¿qué crees que tendríamos de haber hecho caso a ese grupo de público objetivo? Te doy una pista: ¡Una puta mierda! Personalmente no quiero crear "nuevas experiencias para audiencias más amplias", me la trae floja el tema de los nuevos mercados, y esas "oportunidades de negocio", o como se llamen, me pueden besar el culo.

Somos muchos los admiradores de tu trabajo en Rare, así que la última pregunta imaginarás cual es... ¿Qué está haciendo Chris Seavor ahora?

En cuanto a mí, y sé que no le interesa a nadie, trabajo principalmente en expandir mi proyecto de cerveza artesanal y pasar de mezcla a integral. Ahora mismo tengo cuatro cervezas en marcha. Escribo e ilustro cuando me dan ganas, en un proyecto a largo plazo que aún no he decidido si es un comic con mucho texto, o un libro repleto de ilustraciones… Está en algún lugar intermedio. Oscuro , no infantil y definitivamente no una comedia. También pruebo una cantidad ingente de juegos, algo que ironicamente es imposible siendo un desarrollador a tiempo completo. Fumo una pipa de cuando en cuando, cultivo mis propios vegetales, horneo mi propio pan… Básicamente, viviendo mi gran sueño de ser un Hobbit (la altura y el aspecto de los pies ya son los correctos).

¿Algún videojuego en el horizonte?

También estoy haciendo un juego que, después de un exhaustivo estudio de mercado, será un FPS SANDBOX MMO, claramente basado en otros, que cumple con todos los clichés del género, y cuyo último nivel incluye un arma enorme, y bailar en marte con las Kardashians (sean lo que sean) ¡ES BROMA! Es pequeño, solo ligeramente inspirado en otros, tiene momentos divertidos y dos héroes, uno de los cuales tiene un mal genio impresionante. Y el último nivel si es en Marte.



Llegados a este punto, no se si quiero catar antes la cerveza, el cómic o el videojuego. Mientras tanto me quedaré pensando por qué no hay más gente como Chris Seavor en la industria del videojuego. No, en serio... ¿Por qué?

David Wise: "Había sana rivalidad con Nintendo también en lo musical"



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Si alguna día tuviera la oportunidad de hacer un videojuego, que ya les digo yo que lo dudo, y pudiera escoger a un compositor para la banda sonora, posiblemente no sería ni Hans Zimmer ni Harry Gregson-Williams. Compositores, por otra parte, impresionantes.



Y no, no he perdido los papeles, ni se me ha soltado una tuerca, pero elegiría a alguien como David Wise. Y muy posiblemente al propio David Wise. La razón es que él, al igual que gente como Koji Kondo, Grant Kirkhope o Kenji Yamamoto, representa la música para videojuegos en su forma más pura. Independientemente de modas, técnicas, recursos o estilos, cuando la escuchas sabes que se trata de la música de un videojuego.

Entró a trabajar en Rare en 1985, siendo el único compositor hasta 1994 cuando empezaron a incorporarse los también míticos Robin Beanland, Graeme Norgate o Grant Kirkhope, formando el que posiblemente sea el equipo de compositores más potente que jamás haya existido en una compañía de videojuegos. Se despidió dignamente de Rare en 2009, alegando que en Rare ya no había oportunidad de crear las bandas sonoras que la caracterizaron en sus años dorados. De hecho, desde Rare pasó a ser parte de Microsoft, David Wise sólo trabajó en 3 juegos, y eran conversiones a portátil de otros títulos anteriores.

Hasta ese momento trabajó en una interminable lista de títulos, entre los que destacan las sagas Battletoad y Wizards & Warriors, Star Fox Adventures o Diddy Kong Racing. Pero, sobre todo, pasará a la historia por su trabajo en la trilogía Donkey Kong Country de Super Nintendo.



Así, que... ¡Hola David! Antes de nada, permíteme que, desde Gamikia, te presentemos nuestros respetos. Es un lujo poder charlar contigo un rato.

Gracias a vosotros por vuestras amables palabras y por el interés en mi trabajo como compositor de música para videojuegos. Siempre es un honor ser solicitado para una entrevista.

Fuiste parte de Rare casi desde el mismo inicio, 1985, y el único compositor de la compañía hasta el 94. ¿Cómo entraste a trabajar allí?

Me convertí en compositor de videojuegos de forma accidental. Estaba trabajando en una tienda de música, haciendo demostraciones para vender sintetizadores Yamaha CSX, usando algunas de mis propias canciones. Tim y Chris Stamper solicitaron una demostración, luego preguntaron quien era el que había compuesto los temas y me ofrecieron el trabajo en Rare.

¿Encajaba más o menos con el tipo de vida que te habías imaginado unos años atrás?

Quería ser compositor, músico, así que me considero un privilegiado por poder componer estas canciones para videojuegos.

En Battletoad, la música es puro rock en 8bits, DKC tiene un aire más jazz y ambiental, en Diddy Kong Racing usaste melodías muy pegadizas. No te has encasillado en un estilo. ¿Qué música sueles escuchar?

Escucho absolutamente todo tipo de música. Orquestal, ópera, ballet, rock, funk, pop, dance, música infantil, bandas sonoras cinematográficas... Cualquier cosa con la que conecte a nivel emocional.

¿Sueles tocar algún instrumento?

Si, muy variados también. Mi favorito es el saxofón, y tengo la fortuna de tener un piano de cola Blüthner en el salón. Aparte toco guitarra, bajo, batería, percusión y ahora mismo estoy re-aprendiendo trompeta, que solía tocarla de niño.

La música en la saga Donkey Kong Country, 15 años después, aún es recordada con admiración. Canciones como Jungle Groove, Fear Factory o Aquatic Ambiance todavía ponen los pelos de punta. ¿De dónde salieron esas melodías? ¿Cuál fue tu fuente de inspiración?

Gran parte de la inspiración vino de intentar sobrepasar los límites, del hecho de trabajar únicamente con 64k bytes de memoria en Super Nintendo. Y, para hacer eso, tuve que ser un poco más creativo al usar todo el espacio disponible para "waveform".

En mucho juegos de Rare era común ver en los créditos a varios compositores. Te pasó en Donkey Kong Land con Graeme Norgate, y en DKC con R. Beanland y Eveline Fischer ¿Cómo os repartíais el trabajo?

Afortunadamente Graham, Robin y Eveline eran gente con mucho talento, y compositores tecnicamente competentes. Gran parte del tiempo se consumía intentando meter los temas en la Snes y Game Boy, así que en ocasiones era más un caso de quien estaba disponible para escribir la siguiente canción.

La música de videojuegos ha cambiado mucho desde que tu empezaste, pero en ocasiones esos midi de antaño se recuerdan más que una banda sonora orquestada. ¿Crees que se debe unicamente al factor nostalgia, o hay algo que diferencie esos dos tipos de música?

Nosotros ni siquiera tuvimos el lujo del midi, hasta la llegada de N64 se escribía todo en hexadecimal. En aquella época, los chips de sonido eran muchísimo más limitados que los de ahora, así que la música tenía una mayor presencia en los juegos. Tal vez sea porque ahora la música compite con efectos de sonido, diálogos y sonido ambiente, y eso haga que no tenga la atención que se merece.



Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambiance, Spaceport Alpha, Forest interlude, Turbo Tunnel Race on Battletoads... No es facil llegar a un consenso sobre cual es tu mejor tema. ¿Tienes alguna de la que te sientas más orgulloso que del resto?

Creo que Aquatic Ambiance fue un punto de inflexión. Técnicamente estaba luchando por emular las secuencias de onda del Korg Wavestation, y sortear así el límite de 64k de SNES. Aquatic Ambiance me llevó 5 semanas de programación y re-programación para hacerlo funcionar, pero el resultado hizo que toda la experimentación valiera la pena.

En los noventa, Nintendo y Rare parecía competir por ver quien hacía el mejor juego en Snes y N64. Por ejemplo, Mario Kart y Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie y Mario 64, o Super Mario World y Donkey Kong Country. ¿Se sentía esa sana rivalidad también en la música?

Nintendo ha hecho canciones enormes, ahí tienes el de Mario, conocido por todo el mundo. Es simplemente icónico, como los temas de Zelda, Starfox y otros muchos juegos. Sí, había un pique sano. Por ejemplo, con la banda sonora de Diddy Kong Racing intenté hacerla más Mario Kart que incluso el propio Mario Kart. Las canciones y estilos en los juegos de Nintendo son una gran fuente de inspiración.

Desde la desvinculación de Nintendo, has trabajado en muy pocos juegos de Rare. No se qué pasa en esta industria cuando uno de los mejores compositores tiene que dejar la empresa en la que ha pasado más de 20 años. Pero has empezado de nuevo, con David Wise Sound Studio. ¿Tienes en proyecto seguir componiendo música para videojuegos?

Tengo la suerte de estar trabajando ahora mismo en proyectos de videojuegos muy inspiradores, con algunos productores de mucho talento. Son tiempos excitantes, estoy impaciente de que esos proyectos vean la luz.

[Nota: Uno de los proyectos que cita Wise es un videojuego para iPad, del que sólo se conoce que está en marcha, desarrollado por Nyamyam, una empresa recientemente creada por ex-empleados de Rare]

Recientemente hiciste Re-Skewed, un remix de la canción de crédito en DKC2. El resultado es espectacular.

El remix Re-Skewed tuvo la suerte de poder beneficiarse del inmenso talento de Robin Beanland al flumpet, y Grant Kirkhope en la guitarra solista. Fue el canto de cisne perfecto para finalizar mi carrera en Rare.



¿Es esa la forma (ordenador e instrumentos reales) en la que compondrás música a partir de ahora, o tienes en mente, como hizo Grat Kirkhope, dar el salto a una gran orquesta?

Sí el proyecto encaja con la música orquestal, y hay presupuesto para ello, estoy muy a favor de ese tipo de composición. También creo que los arreglos deben ser acordes a la propia ambientación del juego. Trabajé, el último año, en uno que era muy atmosférico, y le di a la instrumentación un uso más esotérico.

Siempre prefiero tocar el instrumento real cuando sea posible, nada resiste la comparación. Sin embargo, algunas veces busco un enfoque más híbrido usando midi para samples o instrumentos virtuales, ya sea de una batería midi o el controlador de viento Akai EWI. También tengo varios micrófonos para grabar los instrumentos que tengo a mano en el estudio.

Después del éxito de Videogames Live, muchos proyectos similares se han puesto en marcha, como Play!, Castlevania Concert, Zelda Symphony, etc. Teniendo en cuenta que el equipo de compositores de Rare fue uno de los mejores y que aún manteneis buena relación, ¿ha habido alguna vez planes de hacer un concierto con la música que hicisteis en Rare? ¿Te gustaría?

El año pasado, Thomas Boecker me invitó a Symphonic Legend, con la Stockholm Philharmonic Orchestra en el Konserthuset Stockholm. Tocaron una versión de Aquatic Ambiance, con arreglos de Masashi Hamauzu y al piano el muy talentoso Benyamin Nuss. El concierto era de canciones famosas de Nintendo, con el carismático Arnie Roth a la batuta.

A lo largo de mi vida he visto a muchas orquestas tocar en directo y, honestamente, nunca he experimentado nada tan potente, ni con tanta energía como esa actuación. Fue muy inspirador. No he escuchado acerca de planes para hacer un concierto orquestal exclusivamente con la música de Rare, pero sin duda sería digno de consideración.

La última, David. Por pura curiosidad, ¿te gusta jugar a videojuegos?

La mayoría de los que pruebo son aquellos para los que trabajo.

En una anterior entrevista, Grant Kirkhope también nos desveló la canción que usó a modo de broche de oro para su etapa en Rare. Era Bedtime Story, un tema de Viva Piñata tan precioso como triste, reflejando la nostalgia de los años dorados, los que definitivamente quedaron atrás. David Wise, hizo lo propio con Re-Skewed en el momento de despedirse, pero es una canción mucho más optimista, poniendo en acento no en el hecho de que tristemente todo terminó, sino de que afortunadamente sucedió.

Esta entrevista forma parte de una semana entera dedicada a Rare en Gamikia. A partir de hoy, y cada día de la semana, un artículo dedicado a la legendaria compañía inglesa.