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Grant Kirkhope: "Defiendo las melodías... Tal vez esté anticuado"

Also available in english.

En una anterior entrevista, Grant Kirkhope nos habló de su carrera como compositor en Rare. Allí estuvo 15 años, poniendo su granito de arena a juegos tan recordados como Goldeneye, Perfect Dark, la saga Banjo Kazooie, Donkey Kong 64 o Viva Piñata. Como él mismo nos dijo, llegó un momento en que la magia se acabó, y ya no era feliz allí.



Pero la vida continúa y, tras su marcha de Rare, recaló en Big Huge Games. Es una compañía creada en el año 2000 y que, con el tiempo, se ha convertido en una especie de all-star del videojuego, con Ken Rolston (diseñador principal de Oblivion y Morrowind), Brian Reynolds (diseñador de Civilization III, Alpha Centauri y Rise of the Nations) y, por supuesto, Grant Kirkhope. En la entrevista ya mencionada nos contó que Kingdom of Amalur: Reckoning iba a ser la mayor banda sonora para la que ha trabajado.

El próximo 10 de febrero sale a la venta el juego en Europa, y el 7 la banda sonora en formato digital y físico, así que hemos aprovechado la ocasión para volver a charlar con él sobre este último trabajo. No sólo ha atendido nuestra llamada, sino que, además, nos ha facilitado en exclusiva dos temas para disfrute de nuestros lectores. Cumplen un doble cometido, en primer lugar para ir abriendo boca ante la inminente llegada de Reckoning, y para demostrar que ya puede estar en Rare o en Big Huge Games; a la guitarra, con un teclado midi, o escribiendo para una orquesta en Praga; triste o feliz; con magia o sin ella… Grant Kirkhope es uno de los grandes.

Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos.


¡Hola de nuevo, Grant! Hace un tiempo que pudimos escuchar el tema principal del juego. Algunos dicen que suena parecido al que hizo Danny Elfman para Spiderman, otros pueden ver reminiscencias de tu banda sonora para Dream, el RPG cancelado de Rare… ¿Hay alguna banda sonora o compositor en particular que te haya influenciado al componerlo?

Puedo ver la comparación con Elfman, el arpeggio de cuerdas al comienzo del tema recuerda al de Spiderman, pero creo que la comparación se acaba ahí.

Diría que la mayoría de canciones en el juego salieron de mi propia imaginación. Pero para los temas para los jefes finales, John Williams fue mi principal inspiración. Me encanta la forma que tiene de componer música tan excitante para escenas de acción.

En un mundo abierto y no lineal como el que plantea Reckoning, los jugadores pueden estar dando vueltas por el mismo lugar durante mucho tiempo. ¿Cómo se ha abordado este hecho desde el punto de vista musical?

Era obvio desde el mismo comienzo del desarrollo que Reckoning iba a ser un juego enorme, así que en vez de tener la misma musica sonando en bucle, decidí hacer piezas más pequeñas para que suenen aleatoriamente en todas las grandes áreas. Hay un tema principal que se oye siempre primero en un mundo, y luego algunas piezas que lo van haciendo en orden aleatorio. Es parecido a la manera en que funcionaba la música en Viva Piñata.

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Es un juego muy diferente de aquellos en los que has trabajado, ¿cómo descubriste a qué sonaba Reckoning?

Cómo de costumbre, leí los documentos de diseño y eché un ojo al juego. En un primer momento pienso que Reckoning tenía un toque de cuento de hadas oscuro, eso es lo que me sugería el área principal de Dalentarth, y por eso el tema principal suena de esa forma. Más tarde, conforme el juego iba tomando cuerpo eso fue cambiando, y se refleja en los temas en estados del desarrollo más avanzados.

¿Has variado tu forma de componer, o la disposición de la orquesta respecto a anteriores proyectos?

No creo que haya cambiado nada mi manera de componer, simplemente imagino como debe sonar un lugar en concreto, y empiezo a partir de ahí. Me suelo hacer una buena idea de la paleta de armónicos que voy a usar antes de empezar, creo que la mayoría de compositores hacen algo así simplemente viendo algo.

Además, nosotros ya teníamos hecha buena parte de los efectos de sonido, y eso ayuda a darme ideas para la música. Al componer tenía muy presente que iba a ser tocada por una orquesta, porque el juego, su aspecto, necesitaba una banda sonora así.

Eres famoso por tus melodías pegadizas, de hecho varias de ellas me vienen a la mente mientras escribo esto. ¿Hay sitio para ese tipo de canciones en un juego como Reckoning?

Heh!… Espero que si. Como ya sabes, soy un gran defensor de la melodía, y he intentado poner temas muy melódicos en todo el juego, pero no se si lo habré logrado hasta que todo el mundo lo juegue, ¡cruzo los duedos!

Cuando la gente compra música de sus artistas favoritos, normalmente recuerdan las canciones y las cantan para si mismos, creo que así debe ser también con la música de videojuegos y películas.

Obviamente no puedes poner melodías constantemente, en todos sitios, pero a la gente le gusta oir buenos temas, y escucharlos en pequeñas cantidades a lo largo de todo de todo el juego ayuda a la inmersión. Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos. Parece que no está de moda hoy hacer más que una música ambiental, tal vez me haya quedado anticuado.

Es la cuarta vez, creo, que grabas con The City of Prague Philharmonic Orchestra, imagino que ya hay una complicidad que traspasa la partitura. ¿Cuándo finalmente escuchas tu música en toda su gloria sinfónica, difiere mucho de la idea original?

No demasiado. Los temas que hago antes en midi son casi identicos a la grabación finalizada, con la salvedad de que no suenan igual de bien ni de lejos. Siempre supe desde el mismo comienzo del desarrollo que iba a usar una orquesta, así que no pulí demasiado mis maquetas en midi.

Las hice de forma que fueran lo suficientemente buenas para que en Big Huge Games se hicieran una idea de lo que tenía en mente, pero no para ponerlas en el juego final. De todas formas hay una o dos piezas en midi que siguen en el juego porque no sentí que necesitaran un tratamiento orquestal.

The City of Prague Philharmonic estuvo realmente a la altura de las circunstancias, y tocaron todos de forma maravillosa. Ahora los conozco bastante bien, y es un honor y un privilegio trabajar con ellos, con Nic Raine, James Fitzpatrick y Jan Holzner.

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El juego ya está a punto de salir a la venta, también la banda sonora, así que imagino que te has merecido unas buenas vacaciones, ¿no?

¿¿Vacaciones?? … ¡heh! Siempre hay cosas que hacer en Big Huge Games. Ahora estamos todos trabajando como de costumbre, tenemos pronto la fiesta de lanzamiento y tal vez sea un buen broche al proyecto completo. Llevo trabajando en este juego desde hace 3 años y medio, y mucha gente aquí incluso llevan más tiempo.

¿En ese espacio de tiempo entre proyectos, sueles seguir pensando en nuevas melodías o desconectas por completo?

Siempre pienso en música, acabo de comprar la banda sonora de Tintin, de John Williams, ¡y me tiene en faena otra vez!

¿Qúe tipo de música, o juego, te gustaría hacer para tu próximo proyecto?

Hmmm… Honestamente, no es algo que me preocupe. Me encantaría hacer la música para una película, tal vez algún día, antes de hacerme demasiado viejo … ¡heh!

No hace ni dos semanas que dedicamos una semana entera a Rare, y volvemos a entrevistar a alguien relacionado con esa compañía. Y, si las previsiones se cumplen, no será la última vez. Pero el Rincón Musical debe continuar, abriendo más todavía su horizonte, aunque eso conlleve dejarlo descansar alguna semana que otra para poder mantener el listón. ¿Será la siguiente? Qui lo sá!

Rincón Musical (XVII) Entrevistamos al compositor Grant Kirkhope

Interview in english



¿Recuerdan la primera vez que jugaron a GoldenEye? ¿Y a Perfect Dark? ¿A Banjo Kazooie o Donkey Kong 64? Esos cartuchos desprendían auténtica magia desde el mismo momento en que el logo de Rare, la placa dorada con la R, hacía acto de presencia junto con el de Nintendo. Y lo hacían porque hasta el más mínimo detalle había sido trabajado con un cuidado especial, como si todo el juego dependiera de ello.

Un aspecto muy recordado en los juegos de Rare son sus míticas bandas sonoras. Tuvieron en plantilla algunos de los considerados mejores compositores para videojuegos de la historia, como David Wise (Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing), Robin Beanland (Jet Force Gemini, Conker's Bad Fur Day), Graeme Norgate (Blast Corps, Goldeneye, Time Splitters), a quien ya tuvimos ocasión de dedicar una entrada, y la persona a la que hoy entrevistamos, Grant Kirkhope.

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Donkey Kong 64 - Jungle Japes



Kirkhope ha compuesto, total o parcialmente, las bandas sonoras de GoldenEye, Perfect Dark, Project Dream (cancelado), Banjo Kazooie, Banjo Tooei, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Grabbed by the Ghoulies o Viva Piñata. En 2008 dejó Rare y actualmente se encuentra al cargo del sonido de Kingdom of Amalur: Reckoning que saldrá en febrero de 2012.

En una industria tan dada al secretismo, sorprende la cercanía de Grant Kirkhope. En su página web encontramos anécdotas y datos sobre el desarrollo de los juegos en los que ha trabajado, canciones, proyectos cancelados, composiciones para un grupo de Heavy Metal, maquetas desechadas, comentarios... Es de obligada lectura para los fans de la Rare, hasta tal punto que me planteé la necesidad de hacer esta entrevista, si responde prácticamente a todo en su web. Pero teniendo la posibilidad de intercambiar unas palabras con una persona que musicalizó parte de mi adolescencia, ¿como desaprovecharla?

Es un auténtico placer charlar un rato contigo, Grant. Tu curriculum es sobradamente conocido, pero tal vez los inicios no tanto. ¿Cómo lograste trabajar en Rare?

Mi buen amigo Robin Beanland ya estaba trabajando en Rare, y me aconsejó hacer lo mismo que él había hecho. Me dijo que equipo tenía que comprar y empecé a usarlo, a componer. Envié, en el periodo de un año unas cinco cintas a Rare y no recibí ni una respuesta. Ya estaba a punto de rendirme cuando de repente me llamaron para una entrevista y conseguí el trabajo, para mi sorpresa.

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Banjo Kazooie - Click Clock Wood



¿Cuáles son tus principales influencias a la hora de componer música? ¿Qué sueles escuchar en tu tiempo libre?

Mis principales influencias son John Williams, Danny Elfman, Eward Elgar, Ralph Vaughan Williams, Judas Priest, Queensryche and Genesis... ¡Por nombrar unos pocos! Y, para ser sincero, ya practicamente sólo escucho música de la radio por satélite cuando voy con el coche.

Además de compositor, también te has ocupado del diseño de audio. Ahora las compañías suelen contratar actores para hacer las voces, y tienen bastantes recursos para los efectos de sonido, pero seguramente en los noventa el proceso era bastante más artesanal. Por ejemplo, leí que Eveline Fischer, compositora de Rare, puso también la voz a Joanna Dark de Perfect Dark en Nintendo 64. Imagino que pasaríais buenos momentos poniendo voces y haciendo ruidos para los juegos. ¿Qué personajes de Rare llevan tu voz?

Sí, eso es bastante cierto. Nos teníamos que conformar con lo que teníamos en ese momento. Había unos cuantos en Rare que disfrutaban haciendo las voces, era bastante divertido. Al principio la gente de allí no estaba muy interesada en eso, pero en la época en que dejé Rare había hasta cola para hacerlo... ¡Ja!

Yo hice muchísimas voces aquellos años, Donkey Kong en DK64, Mumbo Jumbo y Jinjo en Banjo Kazooie, Skeletons y Zombies en Grabbed by the Ghoulies, Pig, Dog, Cat, Crocodile en Viva Piñata ... ¡Demasiados para recordar! Para los efectos de sonido usaba librerías de sonidos que teníamos en CD y también cosas que hacíamos nosotros con sonidos extraños y maravillosos.

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GoldenEye - Bunker



La música de Banjo Kazooie es interactiva, cambiando los instrumentos dependiendo de las situaciones del juego. Fue algo muy novedoso en su época, y queda muy bien. La banda sonora, como los graficos del juego, es muy cartoon. ¿Cuál fue tu inspiración al componer para ese juego? ¿Fue idea tuya hacerla dinámica?

Intenté hacer que la música sonase como el juego se veía, no se si me explico bien. En el equipo de desarrollo de Banjo Kazooie teníamos un sentido del humor un tanto peculiar, y nos entendíamos muy bien, así que todo surgió de forma natural.

Yo quería escribir música estrafalaria para que encajase con la locura de personajes que había en el juego, y acabé usando el equivalente de Do mayor a Fa mayor en cada tonalidad que pude, y pareció encajar bastante bien para Banjo y Kazooie. También tenía en mente intentar en la medida de mis posibilidades hacer melodías memorables, que me encantaban de juegos como Mario y Zelda.

Cuando empecé a trabajar en Banjo Kazooie, Gregg Mayles y Tim Stamper eran grandes fans de Lucas Arts, especialmente de la saga Monkey Island. Jugué a la mayoría de sus juegos, y me gustó la forma en que la música se desvanecía en diferentes versiones de la misma melodía dependiendo del sitio donde estuvieras, así que empecé a trabajar en eso y lo usé en los juegos de Banjo, y también un poco en Donkey Kong 64.

Grant, antes de unirte al equipo de Rare eras el guitarrista de un grupo de rock, algo que no se pudo intuir en tus primeros trabajos en música para videojuegos. Afortunadamente, pudiste soltarte la melena y mostrar tus raices rockeras en los títulos de crédito de Perfect Dark. En Banjo Kazooie: Nuts & Bolts también rehiciste el tema original con un tono bastante heavy. ¿Te hubiera gustado poner algo más de rock en juegos como Goldeneye o Donkey Kong 64?

Creo que hubiera estado genial, pero teníamos el problema de la limitada capacidad en los cartuchos, y no había suficiente espacio para un tema de rock en toda regla. La primera oportunidad que tuve de hacer un solo de guitarra propiamente dicho en un videojuego fue en el tema Ballroom Disco de Grabbed by the Ghoulies.

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Perfect Dark - Créditos



En los noventa y principios de este siglo, Rare hizo una serie de juegos realmente impresionantes, con bandas sonoras y teniendo en plantilla algunos de los mejores compositores, como Robin Beanland, David Wise, Graeme Norgate o tu mismo. Era una especie de all-star que se ha ido desmantelando poco a poco, primero con la salida de Norgate y parte del equipo de GoldenEye y Perfect Dark, Martin Hollis, luego los propios hermanos Stamper, David Wise, tu también hace unos años... ¿Qué pasó a Rare para que os fuerais todos? ¿Está todo relacionado con el hecho de que Nintendo vendió la compañía?

Es una cuestión complicada. A medida que pasaban los años, Tim y Chris Stamper estaban menos metidos en el desarrollo de juegos, estaban ocupados simplemente llevando la compañía. Personalmente eso lo echaba mucho en falta. Tuve más trato con Tim, porque él estaba en el equipo de desarrollo de Banjo cuando yo me uní, y él siempre estaba repleto de ideas, nos animaba a sacar lo mejor de nosotros para llevarlo todo un paso más allá, para hacerlo muy especial.

El otro factor fue, por supuesto, la compra de Microsoft. Todo fue bien en un primer momento, pero con el paso del tiempo las cosas ya se sentían distintas. Si miras el historial de Microsoft comprando compañías de videojuegos creo que verás un patrón que se repite... ¡Dejaré que lo descubras tu mismo!

Tu composición más polémica posiblemente sea el DK Rap. Personalmente lo recuerdo como una sorpresa divertida cuando puse el juego por primera vez, como la intro de Banjo Kazooie con todos los personajes tocando. Pero no todo el mundo lo vio igual y ha sido criticado por algunos medios, ¿cómo te sientes acerca de esa controversia?

¡Ah, el DK Rap! Fue pensado para hacer algo divertido, no tenía en mente que fuera un rap propiamente dicho, ni mucho menos. ¡Pero parece que nadie lo entendió! El diseñador del juego, George Andreas, fue el que me vino con la idea y escribió la letra, así que no soy el único al que culpar ... ¡eh!

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Grabbed by the Ghoulies - Ballroom Disco



Jungle Japes en DK64, Bunker de GoldenEye, los créditos de Perfect Dark, Atlantis de Banjo Tooie, Tranquil hours de Viva Piñata... Has compuesto una serie de canciones muy buenas, que posiblemente recuerde durante toda mi vida. ¿Tienes alguna favorita? ¿Alguna de la que te sientas especialmente orgulloso?

Me ha encantado toda la música que he escrito a lo largo de mi carrera como compositor, pero si tengo que decirte un favorito sería Bedtime Story de Viva Piñata: Trouble in Paradise. Literalmente pusé mi corazón en las canciones de ese juego. En esa época ya no era feliz en Rare, toda la gente con la que me gustaba tanto trabajar seguían allí, pero el lugar ya no era el mismo, la magía se había ido. Estaba pensando en irme cuando compuse esa música, me ponía realmente triste. Creo que se puede ver en la canción.

En Viva Piñata finalmente grabaste con una orquesta, y el resultado fue bello. ¿Es esa la manera en la que harás música en el futuro, o vas a continuar usando sintetizadores, guitarras...? Al hilo de esto, ¿cómo es la música de tu próximo proyecto, Kingdom of Amalur?

Siempre intento hacer la música que requiere el juego en el que trabajo. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un enorme y épico RPG, así que he escrito una música que vaya con esa temática, ¡eso espero! He probado a dar al juego un toque de cuento de hadas un tanto oscuro, con zonas que se diferencien mucho musicalmente. He usado diferentes secciones de la orquesta para representar los distintos ambientes.

Sin lugar a dudas es la banda sonora más grande que he escrito hasta la fecha ¡los temas de jefes finales son inmensos! Usé seis trompas, dos bombardinos, tres trompetas, tres trombones, trombón bajo, y tuba en los metales, y triple en la sección de viento. Realmente me he esforzado para mejorar mi técnica orquestal, y siento que he aprendido muchísimo escribiendo esta música, espero que le guste todo el mundo.

Gracias por contactar conmigo, y no olvidéis echar un ojo a Reckoning en febrero de 2012.

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Viva Piñata - Bedtime Story



Sabiendo las circunstancias de Grant Kirkhope al componer en ese momento, la música de Viva Piñata ha adquirido un significado totalmente nuevo. Es nostalgia concentrada en dos minutos de belleza musical. Nostalgia de los años que no volverán, pero cuyo recuerdo sigue intacto. Realmente es una pena ver como Rare, que aglutinaba a varios de los mayores talentos del mundo del videojuego, se fue descomponiendo poco a poco hasta quedar reducida a una buena compañía. Pero una más. Afortunadamente varias de esas personas seguirán, ya por separado, deleitándonos con su trabajo.

Tras entrevistar de forma consecutiva a dos pesos pesados como Sean Murray y Grant Kirkhope surgió un problema. Ningún compositor quería ser el siguiente, no se si es que temían no estar a la altura o algo. Pero en esto que un español, andaluz para más señas, se ofrece voluntario. Y lo mejor es que es un pedazo de compositor, heredero de un tipo de sonido que hoy día todavía cuenta con muchos adeptos y que ayudará a expandir, un poquito más, el universo sonoro de Rincón Musical.