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Bazar Picamiento: Donkey Kong (Arcade)

También disponible en Rincon Portatil

Recién entrada la década de los ochenta, Nintendo, tras su serie de consolas Color Tv-Game, necesitaba dar un salto de calidad. Tenía los conocimientos, y la tecnología, e Hiroshi Yamauchi, Presidente de Nintendo, tomó probablemente la mejor decisión de su vida al dejar el proyecto en manos de un hico de 28 años, casi sin experiencia previa en diseñar videojuegos (colaboró en el desarrollo de Radar Scope) y con una imaginación desbordante. El supervisor de que el joven Miyamoto cumpliera su trabajo fue Gunpei Yokoi. ¿Podía salir mal?



Anteriormente Ninendo había hecho versiones de otros juegos, o al menos profundamente inspirados en otros, como Computer Othello (versión Arcade de Reversi), Sheriff, Space Fever y Radar Scope, todos fuertemente influenciados por Space Invaders. Pero ahora querían algo nuevo, y para ello Miyamoto recorrió los salones recreativos de la época buscando que era lo que más gustaba, y como podía sacar ideas para su proyecto, y se topó con Space Panic, un arcade en el que la acción discurría sobre varios niveles de altura, y pensó en añadir algo a ese concepto, la posibilidad de que el protagonista saltase de una estructura a otra. Acababan de nacer las plataformas, el género por excelencia de los videojuegos.



Ahora faltaban los personajes, y Miyamoto pensó en uno de sus favoritos, Popeye junto con Olivia y Bluto pero las negociaciones para obtener la licencia no dieron el fruto deseado y hubo que tirar de inventiva. Se pensó en una historia donde un hombre tendría que rescatar a su novia de las garras de un gorila gigante. Al personaje principal se le puso una gorra y un bigote porque Miyamoto pensó que así se ahorraba el engorro de dibujar el pelo y la boca. Era el embrión de Mario, reconvertido a fontanero, y el personaje más carismático del mundo del videojuego desde entonces. El antagonista debe su nombre por un lado a su gran influencia, King Kong, y por el otro a su caracter entre tonto y tontorrón, Donkey, y con el tiempo también llegó a protagonizar grandisimos juegos de la mano de Rare y Nintendo. La tercera de la relación es la damisela en apuros, que en Japón era conocida simplemente como Lady, y en USA se renombró como Pauline.



Antes de empezar y entre las fases se muestra una corta secuencia que da profundidad al juego: Se ve a Donkey Kong escalar una estructura con Pauline al hombro, y al final de cada fase un corazón entre Mario y Pauline es roto por Donkey Kong que vuelve a coger a la chica para seguir subiendo, así hasta 4 fases, llegando al final feliz. Nunca antes se había usado ese recurso, antes de ese momento los juegos eran así porque si, en Space Invaders se supone que los invasores son los bichos y nosotros defendemos la tierra pero, ¿por que no podría ser al revés? Igual en los demás arcades de la época, como Space Panic, Arkanoid, Pong... Con Donkey Kong sabemos que hacemos y la razón por la que lo hacemos.



Sobra decir que fue un éxito brutal desde el mismo momento de su lanzamiento, y catapultó a Nintendo en general y Miyamoto en partícular como un referente en la industria, y dio paso a todo el universo nintendero porque de Donkey Kong y , sobre todo, de Mario deriva el grueso de juegos de la gran N, desde los Super Mario Bros, hasta Yoshi Island pasando por Wario Land, Donkey Kong Country, Super Mario Kart... Todo salió de ese folio dibujado a mano por Shigeru Miyamoto.



El juego consta de 4 fases, una por cada 25 metros. Es decir, Donkey Kong escalará un total de 25 metros con Pauline al hombro, la primera fase serían los primeros 25 metros, la segunda 50m, llegaría a 75 metros en el tercer nivel y el final los últimos 25 metros. El objetivo es poner a Jumpman, que así de original es su nombre, en la misma plataforma que Pauline, y para ello hay que sortear los mil y un obstáculos que nos pondrá Donkey, como barriles, bolas de fuego, plataformas móviles o muelles saltarines. A pesar de tener sólo 4 pantallas, invita a rejugarlo una y otra vez por su dificultad, capacidad de enganche y carisma de cada una de sus fases.



Ya desde sus inicios Nintendo se caracterizó por una decidida apuesta por la jugabilidad, y para ejemplo este Donkey Kong. Con la palanca movemos al personaje a izquierda y derecha, subimos y bajamos las escaleras, y con un botón Jumpman hace honor a su nombre y dará un saltito. Suficiente para esquivar barriles, bolas de fuego, avanzar de una plataforma a otra o coger objetos. La mayoría de los objetos proporcionan puntos, necesarios para lograr una buena clasificación final, como en todo buen arcade que se precie de serlo. Pero hay uno distinto, destructivo, es el martillo con el que podremos romper los barriles y bolas de fuego con los que nos atosiga Donkey.



Los gráficos, algo poco común en aquella época, buscan el detalle de forma clara, mostrando sprites muy reconocibles, haciendo un acertado uso de la paleta de color. El sonido si guarda una sorpresa, y es que la banda sonora no fue compuesta por Koji Kondo el compositor estrella de Nintendo, de hecho ni siquiera estaba en nómina porque no fue contratado hasta 1983, dos años después. Así que el bueno de Miyamoto pensó que si de su cabeza había salido todo el concepto del juego y la programación de los gráficos, ¿porque no iba a hacer lo propio con la música? Melodías resultonas, que sin ser ningún alarde, hoy día siguen siendo escuchadas con una sonrisa.



Fue portado a varios sistemas, aunque con ligeras diferencias. Por ejemplo la versión de NES carecía de las secuencias introductorias y del 2º nivel, y en otros casos el orden de los niveles variaba. Las compañías que no pudieron conseguir la licencia para versionarlo en otras plataformas, lo copiaron con descaro. También tuvo dos secuelas directas, la primera fue Donkey Kong Jr., donde el hijo de Donkey intentaba liberar a su padre de la jaula donde lo había metido Jumpman. Y la segunda, Donkey Kong 3, se apartaba un poco del juego original y carecía de su frescura, no aparecía Jumpman sino un fumigador, y no había que rescatar a ninguna chica en apuros, solo eliminar al gorila. Después de esta serie de arcades Nintendo se centró en el personaje del apuesto bigotudo, creando primero Mario Bros, y luego Super Mario Bros. El resto es historia.

Bazar Picamiento: Super Metroid

También puede leerse en La Gran N

Llegamos a la saga oscura de Nintendo, a la única donde Shigeru Miyamoto no puso su toque, ni falta que hizo porque al mando estaba el otro genio de la compañía, Gumpei Yokoi. Y de entre todos los juegos hemos escogido el mejor, el mítico, Super Metroid.



No es grato explicar o analizar un juego de Metroid. A mi personalmente me duele tener que hacerlo, si por mi fuera no escribiría ni una sola linea sobre esta saga, especialmente Super Metroid, porque esto tendría que estudiarse en las escuelas. En clase de historia con caracter obligatorio tendrían que ofrecer una serie de conferencias sobre el legado de Gumpei Yokoi, en la de música al menos una semana completa dedicada a la obra de Kenji Yamamoto, en Lengua y Literatura habría que analizar los guiones de Yoshio Sakamoto, y en Historia del Arte todos los diseños, incluso bocetos, de artistas como Tomomi Yamame, o Hirofumi Matsuoka.

Es un juego que sorprende en una compañía como Nintendo, que suele desarrollar juegos para toda la familia, no le gusta limitarse a un perfil concreto de jugador. Pero también es conocida por romper esquemas, y de repente se descuelga con una serie de juegos, a cual más profundo y complejo, con un trasfondo de ciencia ficción de la buena, y un desarrollo de la aventura que pone a prueba al jugador más exigente. Es el juego anti-casual por excelencia, con una dificultad ajustadísima. Super Metroid, como ya lo fueron sus precedentes en la NES, es un adelantado a su tiempo, y no nos referimos sólo a 1994. Cualquiera que fuera su fecha de lanzamiento (con algún retoque en el apartado técnico) causaría el mismo impacto.



Super Metroid (o Metroid III) fue la última gran obra de Gunpei Yokoi, que supervisó el proyecto, y fueron necesarios 3 años de desarrollo y todo el talento del mítico equipo RD&1, e Intelligent System (22 personas en total) para parir la criatura. Todo este largo proceso de maduración hizo posible la perfección del inmenso y laberíntico mapa. No queda una sola linea de código suelta, todo está entrelazado, y en una aventura no lineal como es Super Metroid, la sensación de ser un todo coherente es fundamental. En eso mejora enormemente la experiencia de los Metroid de Nes, porque incluye un mapa, algo que lejos de facilitar el juego, aumenta el reto, porque sabemos donde estamos, y donde tenemos que ir... pero no cómo.

En las dos primeras entregas de NES se sentaron las bases del género, introduciendo una aventura de estructura abierta, no lineal, lo que fue una auténtica revolución dado el estado de la industria en aquellos momentos. Pero la culminación no llegó hasta Super Metroid, perfeccionando todos y cada uno de los aspectos del juego. A partir de su salida en 1994, su fórmula ha sido copiada hasta la saciedad, sobre todo por Castlevania que era una saga que gracias a Super Metroid insufló aire fresco a los Belmont y compañía. Hasta tal punto pusieron en marcha la fotocopiadora que los Castlevania posteriores a 1994 son conocidos coloquialmente como Castletroids.Pero la saga Metroid no vive del autoplagio (que tampoco sería necesariamente malo) como se ha demostrado en la gloriosa trilogía Prime, pasando del 2D al 3D en primera persona con una soltura que quita el hipo, y manteniendo la esencia de exploración.



Se podría decir que es un plataformas, pero eso sería limitarlo muchísimo, o un shooter, pero también es mucho más que eso. Coge lo mejor de las plataformas y de los shooter para transformarlo en algo muy distinto, una aventura de exploración no lineal donde es posible moverse por todo el mapeado con la única limitación del estado del protagonista en un momento dado. Por ejemplo, para acceder a una nueva área necesitaremos saltar más, por ejemplo con unas botas nuevas, y hasta que no las consigamos no podremos llegar a esa plataforma tan alta. Aunque puede que podamos llegar por otro lado...

El último metroid está en cautividad. La Galaxia está en paz.

Primero combatí a los metroids en Zebes, y fue allí donde eché por tierra los planes de Mother Brain, lider de los piratas espaciales, de usar las criaturas para atacar a la civilización galactica. Luego lucha contra ellos en su planeta natal, SR388, hasta erradicar los metroid completamente excepto por una larva que cuando eclosionó me siguió como una cría indefensa.

Llevé la larva personalmente a la estación galactica de investigación en Ceres, para que los científicos pudieran estudiar su energía. Los hallazgos fueron impresionantes, descubrieron que el poder podía ser usado para el bien de la humanidad. Satisfecha con esas noticias, dejé la estación en busca de nuevas recompensas que cazar, pero no había ido mucho más allá del cinturón de asteroides cuando recibí una señal de auxilio ¡La estación de Ceres estaba siendo atacada!




Con esas breves lineas y una bonita intro empieza la épica misión de Samus Aran, encontrar la larva de Metroid y ponerla a buen recaudo. El juego está en inglés, frances o alemán, pero no es ningún problema porque este será prácticamente todo el texto, por lo que se puede decir que en esos dos párrafos hemos traducido el juego entero. El resto del guión lo tendrá que ir construyendo cada jugador recorriendo a su antojo todas y cada una de las regiones que componen el planeta Zebes. Pero no todos los caminos estarán disponibles en primera instancia, sino que habra que ir haciendose paso de forma gradual, aunque no por ello lineal, dependiendo de los objetos que recojamos junto a Samus y potencien su armadura o arma, como protección contra la lava, nuevos misiles...

Para completar el juego no es necesario tener el 100% de objetos y power-up, porque se puede pasar con el mínimo imprescindible para acceder a determinadas áreas. Pero esta caracteristica repercute en una mayor capacidad de rejugabilidad, porque habrá distintos finales dependiendo del porcentaje de objetos conseguidos y el tiempo empleado en completar la aventura. Y el reto tendrá recompensa, porque los distintos finales consistirán en ver a Samus más o menos vestida, dependiendo de lo rápidos que seamos en encontrar la larva de metroid.



Esta forma de desarrollar la historia repercute en una experiencia única de juego, con gran sensación de inmersión. Recorriendo Zebes (planeta ya conocido en la primera entrega de la saga, y habitado por toda clase de criaturas hostiles) es fácil ponerse en la piel de la protagonista, sentir su soledad. No habrá pistas, ni ningún otro tipo de elemento que nos guíe hacia el siguiente paso a seguir, por lo que uno puede indentificarse plenamente con Samus, si ella no sabe que hacer patearemos juntos todo el planeta, nos desesperaremos a la par que ella, y agudizaremos todos los sentidos para poder seguir adelante. El tiempo acucia, y cada segundo perdido es vida para los piratas espaciales.

La jugabilidad, como todo buen título de Nintendo, solo puede optar a la excelencia. Al ser un título de la Consola Virtual se puede jugar con el mando de Game Cube o el mando clásico. Con el de Game Cube se deja jugar, aunque para una mejor experiencia es imperativo hacerlo con el clásico, que al tener la misma disposición de botones que el original de Super Nintendo da un control igual al concebido para el juego en 1994.

El diseño artístico siempre ha sido otro de los fuertes de esta saga, y no en Super Metroid no iba a ser menos. Cada región presenta un paisaje único y diferenciado del resto. Maridia, por poner un ejemplo, poco o nada tiene que ver con Norfair, ambas tienen vida propia, distinguible, con fauna distinta entre sí. Visualmente es una gozada ver las animaciones de Samus al correr o disparar en 8 direcciones distintas. Sprites enormes para representar a los jefes finales, y al metroid con un tamaño que justifica el Super del título.



El apartado musical no se queda atrás, como era de esperar estando Kenji Yamamoto al frente. A diferencia de Koji Kondo, u otros músicos de prestigio en el mundo del videojuego, Yamamoto no suele hacer grandes himnos, aunque también los ha hecho, como por ejemplo el tema principal del juego. Lo que intenta, y consigue es hacer una banda sonora totalmente integrada con los demás apartados del juego, proporcionando temas de tono ambiental perfectamente adaptados al entorno gráfico. No se concibe llegar a Brinstar sin escuchar el tema electrónico de corte industrial que compuso Kenji Yamamoto para la ocasión, o la tensión épica en Norfair que se puede cortar con un cuchillo gracias en parte al tema musical. La madurez y complejidad de sus composiciones en su día hicieron que se editase la banda sonora de Super Metroid en CD (Super Metroid: Sound in Action). Uno de los grandes sin duda.

Por todo lo anterior estamos ante uno de los mejores juegos de todos los tiempos, donde todo tiene una razón de ser y conforma un conjunto de una calidad inigualable. Maestro de maestros, creador de un nuevo sistema de juego que aún hoy sigue vigente y que solo ha podido ser actualizado en aspectos técnicos, porque en lo conceptual tocó techo con Super Metroid. La experiencia y las sensaciones que provoca al jugarlo son una respuesta al porqué de la existencia de los videojuegos.

Bazar Picamiento: Lylat Wars (N64)

También disponible en La Gran N

En Modo7 ya hemos tenido el placer de analizar Sin & Punishment, un shooter de los reyes del tema, Treasure. Y ahora le toca el turno a un juego similar, esta vez de Nintendo, cosecha del 97 y uno de los máximos exponentes del género, Lylat Wars. Y a diferencia de Sin & Punishment, éste si pudo ser disfrutado en su momento por todo el mundo, y para los rezagados ahora está disponible en la Consola Virtual de Wii.



Originalmente se llamó StarFox 64, pero en Europa llevó por título Lylat Wars por que ya había otro juego con el nombre de Starfox, uno del año 83 para Atari2600. Y creo que no salimos perdiendo con el cambio, porque todo lo que se aleje de la coletilla trilladísima "64", como "Super" en tiempos de Snes, siempre es bien recibido. Y afortunadamente no han cometido el mismo error que comentamos con Ninja Gaiden, que llegó con un precio superior a la Consola Virtual porque era inédito en Europa, cuando la realidad es que lo único inédito era el nombre, porque el juego se llamó Shadow Warriors en el viejo continente.

Antecedentes

Los juegos "de disparos", o "de naves", o shoot'em up, o shooters, hunden sus raíces en el origen mismo de los videojuegos, y han evolucionado a la par que las plataformas. Empezaron con una pantalla estática como en Galaga, pasando cuando fue posible a un scroll horizontal como los grandísimos Nemesis, o vertical como 1943, y hasta con perspectiva pseudo tridimensional como en Axelay. Pero llegó un punto en que el género necesitaba un cambio, se había estancado, y el salto no podía ser otro que a las 3 dimensiones poligonales.



Y ahí entra Nintendo, con poca experiencia en el género (lo más remotamente parecido que había hecho era Duck Hunt) pero con todo el talento puesto en hacer algo nuevo, en tirar del carro una vez más. En 1993 crearon el chip SuperFx, que entre sus muchas virtudes se encontraba la de mostrar gráficos tridimensionales, muy elementales, pero muy avanzados para la época y demostrando que la Super Nintendo aún tenía mucha vida. El primer juego en llevar el chip en sus entrañas fue desarrollado al alimón por Nintendo y Argonauts, y de nombre se le puso Starfox (en Europa StarWing). Era la primera vez que se mostraba algo parecido en un sistema doméstico. Pudo gustar más o menos, pero el impacto fue brutal. Se pudo ver el futuro de los videojuegos a través de esos pocos polígonos que mostró Starwing. Otra novedad fue la forma de avanzar en la historia, con tres caminos alternativos y recibiendo mensajes de los aliados durante el juego.

Pepper: ¡Katina está combatiendo al enemigo! ¿Podéis ayudarles?
Fox: Afirmativo, General.

También fue el origen de una historia, la de Corneria, y unos personajes, Fox McCloud y compañía, que con el tiempo han logrado formar una de las sagas clásicas de Nintendo, con varias secuelas (unas más afortunadas que otras) y muchas perspectivas de futuro. En Snes hubo tiempo para una segunda parte, con importantes novedades, como un novedoso desarrollo de juego (parecido al posteriormente visto en StarFox Command de Nintendo DS) pero a pesar de haberse completado casi por completo no llegó a ver la luz. Esto sucedió por dos razones, la cercanía de Nintendo64 (aunque luego se retrasó) y el deseo de Shigeru Miyamoto de marcar una separación clara entre las 3D de Snes y las de N64. Y es que lo que tenía el bueno de Miyamoto entre manos era de traca y él lo sabía, porque es de largo el mejor juego de la saga y uno de los mejores shooter de la historia. Ahora si, nos enjuagamos la boca para poder hablar de Lylat Wars.



Concepto

No es una secuela de Starwing, en el sentido de que no sigue la historia del juego de snes. Es más bien un remake, una puesta al día vistiendo de gala los polígonos y dando retoques tanto a la historia como al sistema de juego. Aquí no colaboró Argonauts, pero para suplir esa carencia Nintendo puso toda la carne en el asador, con Miyamoto al frente, y Koji Kondo a la batuta. Lylat Wars es todo lo que pudo ser Starwing pero que la tecnología de 1993 no permitió.

Fox: Estamos entrando en la ciudad de Corneria.
Falco: Oh, es horrible

Si, Falco. Corneria, al igual que todo el sistema Lylat, ha sido arrasada y está al borde de la destrucción total. Todo por obra y gracia de un científico, antaño brillante, y ahora convertido a megalómano, que responde al nombre de Andross. Ante ese panorama, el General Pepper ha recurrido al último cartucho que le quedaba, el grupo mercenario de elite StarFox. Está capitaneado por el hijo de James McCloud, Fox, y sus 3 mejores hombres...hmm, animales, Falco, Slippy y Peppy, cada uno a los mandos de un Arwing, y formando una suerte de Equipo A interestelar.



Todos los protagonistas son animales humanizados, con sus dos patitas, brazos, y hablando en perfecto inglés. Los nombres evocan al animal de que se trate, por ejemplo Fox es un zorro, Falco un Halcón y Katt una gata. Un jugador espabilado podría pensar "que obvio, que falta de imaginación", y se le podría preguntar entonces porqué el padre de Fox se llama James, pero ese es otro tema. El nombre de los planetas por lo general también da una pista de que nos vamos a encontrar allí, como Solar o Aquas. Pero también se usan los nombres para homenajear a clásicos o mostrar influencias, es el caso de los planetas Macbeth y Titania (Shakespeare), el General Pepper (Sgt Pepper, The Beatles), o el personaje secundario Bill Grey, que aparece en Katina durante una batalla practicamente calcada a una escena de la película Independence Day, donde un personaje se llama precisamente William Grey.

Falco: Vaya, he sido salvado por Fox... Que bien

Lo que propone Lylat Wars es una aventura de proporciones épicas, en un ambiente muy cinematográfico y con muy interactivo, dando una experiencia de juego distinta a lo ofrecido con anterioridad. Al comienzo se nos mostrará el plano del sistema Lylat, empezando siempre por Corneria y acabando en Venom, pero el camino para alcanzar a Andross será muy distinto dependiendo de las decisiones del propio jugador, que marcarán el desarrollo de la historia y la ruta a seguir. Por ejemplo ayudando, o no, a un compañero que pide ayuda puede hacer que en la siguiente fase no lo tengamos a nuestro lado por tener la nave averiada, o que al no ayudarlo vayamos a un planeta distinto del que hubiéramos ido de haberle salvado. También influye si hemos pasado o no por determinado planeta, por ejemplo si entramos en Katina aparecerá Bill, un aliado que también se sumara en otro punto del juego, y no lo haría de no haber pasado por Katina.



También ayuda a meternos en la historia las conversaciones que se mantienen a través de la radio, que dejan al descubierto la personalidad de cada uno. Falco siempre suelta algún chascarrillo con tintes chuletas, Slippy pone el toque torpón y hay que rescatarlo no pocas veces y Peppy, el mentor de Fox, da consejos como el ya mítico "Do a barrel roll!". Todos los personajes que aparecen rebosan carisma por los cuatro costados, desde los miembros de Starfox, hasta el grupo enemigo, Starwolf, pasando por Andross o el General Pepper.

Sistema Lylat y modos de Juego

El sistema se compone de 15 planetas distintos, cada uno con un ambiente muy diferenciado del resto. Hay un total de 25 rutas distintas, y para pasarse el juego tendremos que completar 7 planetas. Dicho así puede ser corto, pero como buen shooter es rejugable hasta la nausea, tanto para ver todos los planetas como para conseguir medallas al eliminar determinado número de enemigos y poder desbloquear nuevas opciones de juego, como el modo Experto. Salvo ese modo secreto no hay niveles de dificultad aparentes, pero si que la dureza del juego dependerá de la ruta seguida hasta llegar a Andross. Así, el camino por defecto será más sencillo que las diferentes rutas alternativas, y eso se verá recompensado con una secuencia final distinta.



Pero hay un inconveniente con el modo aventura, y es que no se puede grabar, hay que pasarselo del tirón. Al ser sólo 7 fases y todas 5 jotas pues no es tal problema, es como volver a mirar una buena película con el añadido de que puede variar dependiendo del camino que tomemos. Para abrir la ruta alternativa habrá que hacer una determinada acción, que no sabremos a priori, pero más o menos lógica, como salvar a un amigo, o activar algún pulsador a lo largo del planeta.

Otro modo es el Entrenamiento, que como suele pasar solo usaremos una vez, hasta hacernos con los controles. Y aprovechando las posibilidades de Nintendo64 han puesto un multijugador de hasta 4 jugadores. Pero no es un juego muy dado a multijugador, y no lo han resuelto del todo bien, con la pantalla siempre dividida en cuatro aunque juguemos solo dos personas. El multijugador es similar a las batallas de Mario Kart, un escenario y a ver quien muere antes.

Gráficos

Graficamente Lylat Wars abruma en cada fase. Los diseños de Takaya Imamura para Lylat Wars denotan un mimo y una fructifera y constante apuesta por lo estético que tapan, y hasta hacen buenas las limitaciones técnicas de Nintendo 64. Como por ejemplo con el uso de la niebla, tan característico en Nintendo 64 y que aquí no resta poderío al apartado visual, si no que suma. ¿De que forma se podría representar mejor la entrada a la desolada ciudad de Corneria si no es con una ligera neblina que poco a poco nos descubre todo el horror causado por los esbirros de Andross?

Peppy: Nunca te rindas, confía en tu instinto

Cada planeta presenta un aspecto diferenciado del resto, no son meros fondos muertos sino que cada uno posee un habitat y paisaje muy reconocible. Salvo quizá Katina, todos los escenarios están muy trabajados y aún hoy lucen muy bien, como Solar y sus llamaradas, o Macbeth con un aire western con tren incluido bastante logrado.



El diseño tanto de Arwing como la mayoría de enemigos es deudor en gran medida del juego original de Super Nintendo, pero potenciando sus virtudes hasta límites que eran inalcanzables en 1993. Detalles como los efectos de luz, o los reflejos en el agua ponen sobre el tapete la superioridad gráfica de los 64 bits sobre cualquier plataforma de la época. En pantalla desfilarán muchos elementos móviles de forma simultánea, como enemigos, amigos, o meteoritos, y sin que se resienta lo más mínimo el motor gráfico.

Sonido

El compositor del anterior juego, Hajime Hirasawa, abandonó Nintendo al acabar Starwing para emprender su carrera en solitario, por lo que hubo que pensar en otra persona. Pero Nintendo no quería arriesgar con este juego, y la banda sonora de se la adjudicó a su compositor estrella. Hablamos de Koji Kondo, asistido por Hajime Wakai, por lo que solo cabe esperar la excelencia en este apartado. Podría haber seguido el camino marcado por Hirasawa, y en ocasiones lo hace pero también se desmarca con nuevas composiciones, a cual mejor.

A la influencia ya sabida de John Williams, Kondo añade otra más para la ocasión y extrae las notas musicales de cada planeta como ya hizo Gustav Holst en su obra más celebre. Desde el tema de Corneria ya sabemos que tenemos los dos pies en la épica más absoluta, y hasta las cortas melodías que suenan al aparecer StarWolf o Katt son de altísima escuela.

Secuaz de Andross: ¿Quienes sois?
Fox: Somos... STARFOX

En este apartado también destacan la gran cantidad de voces atribuidas a cada personaje, en perfecto inglés (o tambien en el incomprensible idioma Lylat) pero son frases muy entendibles a poco que se tenga alguna noción de inglés. Los textos en inglés, francés o alemán. Eran otros tiempos, y en Nintendo64 las traducciones o doblajes brillaron por su ausencia.



Jugabilidad

Los inicios de la saga Starfox estuvieron marcados por la innovación. Al uso pionero de las tres dimensiones y el original desarrollo de la aventura de Starwing, se añade en este Lylat Wars algo que hoy día parece que siempre estuvo allí. La caja del juego era un poco más grande de lo normal, porque dentro contenía un accesorio, el Rumble Pak, que acoplado al mando vibraba al compás de las acciones del juego y ayudaba a meterse de lleno en la aventura. Fue el primer juego que usó la vibración pero desgraciadamente esa característica se ha perdido en la versión de la Consola Virtual.

En 13 de los 15 planetas manejaremos a Fox en su Arwing, pero hay dos fases en las que controlaremos otros vehículos. En Macbeth Fox irá sobre un tanque,llamado Landmaster y dará una sensación muy parecida a la que podemos encontrar al jugar a Sin & Punishment, y eso solo puede significar cosas buenas. Pero la otra novedad no ha quedado tan conseguida, es el submarino (Blue Marine) que se controla en el planeta Aquas, que no termina de convencer el control y es una pena porque la fase podría haber dado mucho más de sí.

Por lo demás la jugabilidad es exquisita y muy intuitiva, a las acciones típicas de disparar y lanzar bombas se suman otras que o bien nos enseñan en el entrenamiento o ya se encarga Peppy de aconsejar sutilmente su uso cuando lo requiera la fase que se trate. Es un shooter sobre raíles, no podemos marcar el camino durante la fase, con la excepción de algunos planetas, o parte parte de ellos donde se activa el llamado "All-Range Mode", permitiendonos mover el arwing libremente a lo largo y ancho del terreno acotado. A falta del peculiar mando de N64, tanto el mando clásico como el de GameCube son buenas opciones.



Conclusión

Estamos ante uno de los grandes, que más de una década después sigue manteniendo toda su vigencia. No importan las veces que se juegue que siempre se tendrá la sensación de estar surcando el sistema Lylat por primera vez. Nintendo marcó aquí el tope de la saga, y a día de hoy aún no se ha superado. Se degusta en taza grande y se bebe pronto, pero no empacha y siempre deja hueco para un traguito más y sin efectos secundarios. Puede ser tantos juegos distintos como veces que se vuelva a jugar, y tan facil o dificil como cada uno se lo proponga.

Pepper: Me honraría que formaseis parte del ejercito de Corneria...
Fox: Gracias, pero preferimos hacer las cosas a nuestra manera.

Además fue un juego, como tantos otros en Nintendo64, que puso en entredicho las supuestas bondades del CD, porque en menos de 100 mb tienen cabida un buen puñado de planetas , banda sonora con calidad digital y voces de actores reales. Un lujo sin tiempos de carga y sin las cada cada vez menos necesarias secuencias CG.


Rebusca sin miedo en el Bazar Picamiento, seguro que encuentras alguna joyica

Bazar Picamiento: Ninja Gaiden (NES)

También disponible en La Gran N

Le toca el turno a un juego de culto, dificil hasta decir basta y que llega a la Consola Virtual de Wii a través del Hanabi Festival, una acertadísima maniobra de Nintendo para traer a Europa títulos que por una razón u otra nunca llegaron a este continente. Se facilita así su disfrute por todo el mundo aunque con un precio un poco superior, como pasó con el ya analizado Sin & Punishment. Es una iniciativa digna de aplauso, pero hay un problema con Ninja Gaiden y el Hanabi Festival, y es que si llegó a Europa, pero con otro nombre, Shadow Warriors...



Pero ese detalle es insignificante cuando uno se mete en la piel de Ryu Hayabusa y se dedica a ajusticiar a diestro y siniestro para saciar su sed de venganza, saliendo de su Japón natal y que le llevará desde América hasta el Amazonas. Desarrollado por Tecmo de la mano de S. Sakurazaki, y no de Itagaki como se suele creer. En Japón se puso a la venta en 1988, y a Europa no llegó hasta 3 años más tarde bajo el nombre de Shadow Warriors


Es medianoche, y en un apartada pradera dos ninjas están dispuestos a batirse en duelo. No temen la muerte, la anhelan y con ese pensamiento empiezan a correr el uno hacia el otro. En escasos segundos solo uno estará con vida, y así sucede cuando tras cruzarse en el aire, uno de los ninjas yace sobre la hierba, bajo la luna llena.



Era Ken Hayabusa, quien en previsión de su muerte dejó una carta a su hijo Ryu, con su última voluntad. Le pide América para encontrarse con el arqueólogo Walter Smith, llevando consigo la Espada del clan Hayabusa, la mítica Dragon Sword. Ryu obedece a su padre, y viaja a América con un doble propósito, ver a Smith, y averiguar quien mató a su padre para poder así encontrar la venganza que tanto anhela.

Así comienza Ninja Gaiden, una aventura que en principio parece tratar acerca del honor, bandas rivales y venganza familiar. Craso error, porque la historia que plantea es bastante más compleja, girando hacia algo más similar a Indiana Jones que a la película típica de ninjas. La elaborada trama era algo poco usual en los videojuegos de finales de los 80, especialmente si no eran RPG, y mucho menos de accion plataformera como Ninja Gaiden. A modo de obra teatral, a las distintas partes del juego, seis en total, se las denomina actos, lo que ya da una pista acerca de la importancia del guión.

La historia se desarrolla entre actos por medio de escenas cinemáticas acompañadas de texto, bastante conseguidas y con un aspecto gráfico que en su época fue de lo más avanzado y no hubiera desmerecido en los juegos de primera hornada de 16 bits. Especialmente meritoria es aquella en la que Ryu vislumbra el templo con la ayuda de un scroll lateral mientras el viento mece las cintas de su máscara. Ninja Gaiden es difícil como pocos, y la presencia de un guión elaborado ayuda a conseguir una motivación extra para continuar.



El juego se desarrolla lateralmente, y a pesar de que las limitaciones del mando NES, Ryu goza de una jugabilidad exquisita con solo dos botones. La distribución es la lógica, un botón de salto y otro de ataque. Pero todo hombre curtido en el milenario arte ninjitsu necesita más, y Ryu, de los Hayabusa de toda la vida, tiene bastantes ases en la manga como engancharse a toda pared que toca, lo que permite ir rebotando de pared en pared hasta alcanzar una posición más alta, y, con un poco más de practica, ir subiendo a traves de la misma pared ayudándose de saltitos. Por si fuera poco podrá usar Shurikens, torbellinos y llamaradas, aunque estas técnicas avanzadas requieren magia, lo que reduce su uso al mínimo imprescindible.

Los juegos de NES se caracterizaban por una dificultad poco común en estos tiempos que corren. Bien, pues Ninja Gaiden era considerado muy difícil entonces, lo que según los estándares actuales es poco menos que imposible. Presenta una curva de aprendizaje muy conseguida hasta los dos últimos actos, donde Sakurazaki mete al jugador en un auténtico infierno donde no se sabe por donde vienen los enemigos. Hablar de los enemigos da para un artículo aparte, porque son de lo más bizarro, lo mismo nos enfrentamos con una vieja lanza cuchillos en plena montaña, a un loco con un discóvolo que aparece cuando menos lo esperas, o a un águila real a toda pastilla dentro de un templo. A veces la dificultad es exageradísima, especialmente dura es la fase 6-2, sin un segundo de descanso. Y no funciona la vieja técnica de correr y golpear y a ver si hay suerte.



No se puede guardar partida, ni siquiera dan un password, aquí o te lo pasas o no, o Ninja o nada. Pero no hay límite de "continues" por lo que hay que jugar y jugar hasta descubrir un rayito de luz entre tanta oscuridad, y es que el mecanismo ensayo-error es la clave de Ninja Gaiden. Lo que en un primer momento parece imposible, conforme se va repitiendo una y otra vez se descubre el patrón de la fase, se empieza a ver con claridad que hará y cuando cada enemigo. Y cuando se tenga dominada una fase, el caos inicial se revelará como una coreografía ninja de la más alta escuela. Deshazte del boxeador, salta al guepardo, agachate que no te pille el águila, espera que de la vuelta, salta, y espadazo al vuelo. El que escribe estas lineas se ha doctorado en el arte shinobi completando este Ninja Gaiden, pero quiere que el número de "continues" permanezca en el más absoluto de los secretos.

El nivel gráfico es bastante bueno, salvando las carencias técnicas inherentes a la consola con un diseño artístico de cada acto para quitarse el sombrero. Todo en orden salvo alguna fase aislada donde el color del fondo se puede confundir con el propio de Ryu o algún enemigo ¿Camuflaje ninja? Es posible, pero tampoco hubiera estado de más hacerlo más distinguible. Al margen de ese pequeño detalle el nivel que muestra es muy bueno, y no se aprecian demasiado los típicos parpadeos cuando varios elementos se juntan en pantalla, algo bastante frecuente en la 8 bits de Nintendo. Respecto al sonido estamos ante uno de los mejores juegos de NES en este aspecto, con temas que transmiten toda la tensión que requiere un título como este, y que, a pesar de tener que jugar una y otra vez la misma fase, no se hacen repetitivos.



En definitiva, es un juego imprescindible que vale su peso en oro por su historia, jugabilidad, aspecto gráfico y sonoro, y, como no, su mítica dificultad. A pesar de su mayor precio (600 puntos Wii) por haber sido incluido erróneamente en el Hanabi Festival, no hay que evadir uno de los grandes retos de cualquier amante de los videojuegos que se precie, completar Ninja Gaiden. Ha tenido muchas secuelas, incluso hubo un arcade anterior, pero la esencia de Ninja Gaiden se encuentra aquí, nunca Ryu Hayabusa luchó con más convicción, ni las pasó más canutas que en este primer juego de Nes.

Bazar Picamiento: Sin & Punishment (N64)

Colaboración con La Gran N

Le toca el turno al último gran juego de Nintendo 64, un broche de oro para una gran consola que desgraciadamente en su día no salió de Japón y ha sido pasto de importadores y coleccionistas. Pero eso se acabó, gracias a la Consola Virtual de Wii, y a su Hanabi Festival, ya podemos hacer honores a esta joya. Han pasado 7 años, pero ha merecido la pena.

Este shooter apocalíptico vio la luz en Japón a finales del año 2000, desarrollado por Treasure y dirigido por Hideyuki Suganami en el que sería su último juego con la compañía antes de desligarse de ella. Para su lanzamiento fuera de Japón nos llega con ligero retoques que lo hacen más accesible al publico occidental, y es que han traducido del texto de menus y el tutorial. El resto sigue intacto, incluidos los subtítulos en japonés y voces en inglés, que ya estaba presentes en el título original. Por ese pequeño maquillaje llega con un precio ligeramente superior al resto de juegos de Nintendo 64, costando 1200 puntos en vez de los 1000 habituales.



Argumento

Al atardecer, Saki Amamiya está andando por un campo de trigo. Pero no es una escena agradable, no salen mariposas aquí y allá y para completrar la estampa Saki se tumba y mira al sol con una sonrisa. Al contrario, el cielo se levanta de un tono anaranjado bastante amenazador. Saki tiene gesto preocupado y empieza a correr campo a través, con el rifle bien agarrado y a su paso van saliendo Ruffians, los va eliminando con dificultades, y cuando parece que todo está en calma, un ciempiés gigante aparece en escena y añade más tensión si cabe. Logra acabar con él, pero una voz le despierta, está en un almacén con Airin, y Achi, y queda poco para la batalla.

"Buenos días, Saki", dice Airin con retintín mientras le lanza un rifle, que coge Saki al vuelo. Achi está más seria, "¡Venga! Tenemos trabajo que hacer". Fuera Saki encontrará un infierno, cientos de Armed Volunteers y algunos Ruffians le llevarán al extremo de sus posibilidades, pero debe continuar para poder huir de allí junto con Airin y Achi.



Estamos en el Japón del futuro, bueno, del pasado podríamos decir, porque Treasure no midió bien los tiempos y no contó con que el juego saldría en todo el mundo justo el año en que está ambientado el juego, 2007. A lo que iba, en el mundo de 2007, visto con los ojos del año 2000, la prosperidad ha hecho que la población aumente excesivamente, y esa bonanza se ha convertido en pobreza al empezar a escasear los alimentos básicos en todas las regiones del Mundo. Para solucionarlo, un grupo de científicos crea nuevas formas de vida artificial que sirvan de alimento a la raza humana, y todo parece ir bien hasta que esa "nueva vida" muta en bestias que se rebelan contra el humano cazador. Se las conoce como Ruffians, y ya han tomado el control del noreste de Japón, Tokyo incluido.

Se forma un grupo armado, los Armed Volunteers, para combatir a los Ruffians en Japón, una fuerza militar que en un principio trae la esperanza y luego el horror al comprobarse que les da igual ocho que ochenta, y matan indiscriminadamente tanto Ruffians como humanos, creando una masacre sin precedentes. Ante tal atropello, los supervivientes de Tokyo se unen y crean el "Saviour Group", bajo el amparo y protección de una mujer con poderes especiales, Achi. Se ha pecado, y todos recibirán su castigo.

Y hasta aquí puedo contar sin desvelar toda la historia. El argumento es ciencia ficción de la buena, maduro, complejo, serio, muy alejado de las tramas típicas que pudimos ver en Nintendo64. A lo largo del juego sucederán todo tipo de giros de guión con bastantes raíces en el anime, algunas cosas serán bastante inexplicables sin la perspectiva manga. La pena es que las voces en inglés no son demasiado entendibles para el público general, y los subtítulos japoneses no ayudan nada. Un subtitulado, aunque fuese inglés, hubiera dado mucho mayor interés a toda la trama, porque de no entenderla el juego se reduce a disparar sin ton ni son, y seguirá siendo un muy buen juego pero se pierde la razón de ser, el porqué de tanto disparo a humanos y ruffians.

Hay que recordar que las voces son en inglés originalmente, seguramente porque Treasure tenía en mente un lanzamiento mundial que en su momento no se produjo. Y gracias a esa decisión tenemos las voces en inglés, porque podía haber sido peor de llegar todo en japonés.



Jugabilidad

Sin & Punishment es un shooter de los denominados, "on-rails", o sobre railes, donde el camino a seguir lo determina el juego, no podemos movernos libremente. En ese sentido es similar a Lylat Wars, pero guarda dos diferencias fundamentales, una estética y es que no vamos sobre una nave, aquí vamos corriendo con el rifle en la mano. La otra diferencia si afecta directamente a la jugabilidad y es que manejamos de forma independiente al personaje y al punto de mira, necesitando bastante destreza para disparar y evitar los disparos al mismo tiempo. Con el joystick controlamos el objetivo, saltamos con R (dos veces será un doble salto), disparamos con Z, y nos movemos a derecha o izquierda con X e Y dentro del camino marcado. Es un control poco usual, que requiere un poco de práctica, pero funciona a la perfección. Se puede controlar tanto con el mando de Gamecube como con el clásico.

La mirilla puede establecerse en automática o manual, dependiendo de la situación funciona mejor una u otra. Y cuando un enemigo está muy cerca , al pulsar el botón de disparo lo que haremos será darle un espadazo bastante efectivo. No es una técnica menor la del golpe de espada, en ocasiones será fundamental, por ejemplo para devolver los proyectiles al que los ha lanzado.

Es aconsejable completar el tutorial antes de lanzarse a la aventura, porque enseña los movimientos uno a uno, con calma, algo que no pasará si empezamos el juego sin más, porque Sin & Punishment no da un segundo de tregua, es acción a raudales y de la alta escuela, algo que en Treasure saben hacer muy bien, como ya habian demostrado en Gunstar Heroes, o Radiant Silvergun por nombrar sólo dos. Y no hay porque preocuparse con quedarse sin munición, es infinita.



Gráficos

Graficamente sorprende, porque, sin ser el mayor exponente de Nintendo64 en este apartado, han sabido sobreponerse a las limitaciones de la plataforma con un estilo y un saber hacer que quita el hipo. En los vídeos de transición, hechos con el motor del juego, se aprecian los años que tiene, ha llovido mucho desde entonces desde el año 2000, los polígonos escasean pero aún así el trabajo de Yasushi Suzuki en el diseño artístico es sobresaliente, dotando al juego de una estética reconocible e impresionante, con marcado caracter manga. Los jefes finales, al final de cada fase, e incluso entre fases, también imponen por su tamaño, diseño, y resistencia.

Durante las fases se busca la espectacularidad y la belleza en cada ángulo de cámara, efecto de luz, de agua... Algunas escenas, especialmente la que transcurre en un portaaviones, dan ganas de dejar el mando, levantarse y aplaudir, pero aunque quisieramos no podríamos, la acción es de tal intensidad que no podemos permitirnos ese lujo. Es de las cosas más espectaculares que se ha visto en plataforma alguna. Elegancia y estilo serían las dos palabras que mejor definen el aspecto visual de Sin & Punishment, un auténtico despliegue de talento que se mueve de forma muy fluida, a velocidad de vertigo y sin ralentizaciones aparentes.

Modos de juego

En cuanto a modos de juego, tiene los básicos, el evidente modo historia, con sus variantes de dificultad, un tutorial bastante completo, opción multijugador un tanto sui generis, donde uno controla la mirilla y otro al personaje. El modo principal da posibilidad de grabar y retomar en el mismo punto, o volver a jugar las fases ya completadas. Tendremos en un principio 10 vidas, que se pueden ir incrementando a medida que se van eliminando enemigos. El único "pero" es que se hace muy corto, apenas 10 fases, aunque en su defensa hay que comentar que es muy rejugable, los distintos niveles de dificultad invitan a pasar por las fases una y otra vez sin dar síntomas de agotamiento prematuro.

Sonido

El sonido, sin ser brillante, también está muy conseguido. Las melodías son a base de guitarra y sintetizadores, con aire un tanto ochentero, y que, como suele suceder en este género de juegos, se pierde entre tanto efecto de sonido de disparos, explosiones y gritos. Voces como ya se ha comentado en perfecto inglés.



Conclusión

Es un juego que ha tardado en llegar, pero que al hacerlo se ha convertido en uno de los mejores de todo el catálogo de Nintendo 64, con un acabado que a día de hoy aún impone respeto. No solo los amantes de los shooter deberían sentirse atraídos por Sin & Punishment, también todo aquel que quiera probar un juego distinto, de un género que no abundó mucho en Nintendo64, en el que se nota la mano maestra de una de las grandes compañías y que por primera vez está disponible en Europa. Está a la par con Lylat Wars, y eso son palabras mayores.

Solo se le pueden poner dos pegas, la falta de subtitulado aunque fuera en inglés, y que se pasa rápido, unas cuantas fases más le habrían venido de perlas. El modo principal se puede haber completado en 3 o 4 horas, aunque como buen shooter es muy rejugable. Hay otra pega, sin sentido ahora, y es que hayamos tenido que esperar 7 años para conocer esta joya.

Muy recomendable

Bazar Picamiento: Super Smash Bros. (N64)

Hoy ha salido en España Super Smash Bros Brawl, pero en Modo7 somos mas chulos que nadie, y vamos a analizar el original, el primero, el de la Nintendo 64. Si, es lo que estáis pensando, aún no hemos olido el Brawl. Hasta que ese pequeño problemilla se resuelva, disfruten de este viaje al pasado:

Escrito para RinconPortatil

En 1998, Satoru Iwata y Masahiro Sakurai, de Hal Laboratory, empiezan a desarrollar un nuevo juego de lucha para Nintendo 64, su nombre provisional era Dragon King: The Fighting Game. La idea era crear una alternativa real al esquema tradicional de lucha en 2D, que aprovechara la posibilidad que daba N64 de jugar 4 jugadores y al mismo tiempo diera buen uso al singular mando de la consola.

Iwata (actual Presidente de Nintendo) se encargó de la programación, y Sakurai de gráficos y animaciones pero tenían un problema, su buena idea podía quedarse sin la repercusión que merecía al carecer de personajes carismáticos, ni siquiera habían puesto cara a los polígonos de los luchadores.



Lo que era un proyecto, humilde en su creación pero ambicioso en su concepto, se convirtió en un fenómeno de masas cuando Satoru Iwata, buscando un golpe de efecto, pidió permiso a Nintendo para usar a sus personajes más famosos para sentar las bases de un nuevo estilo de lucha, donde el ganar no está reñido con la diversión, y no es necesario verle el corazón al contrario para saber que le has dado una buena paliza. Nace así Super Smash Bros, que ve la luz a principios de 1999, convirtiéndose en el 5ª juego más vendido de N64, y eso es mucho decir en una consola que acogió a Mario 64, Ocarina Of Time, GoldenEye, Perfect Dark, Banjo Kazooie, Lylat Wars, Jet Force Gemini y un largo etcétera...



Sorprendió en su momento la apuesta tan, a priori, poco nintendera, de usar iconos de corte infantil como Mario o Kirby en un juego de lucha, pero la puesta en escena fue tan mágica y respetuosa con la procedencia de cada personaje que no restó más que rendirse al genio y buen hacer de Nintendo en general, y Hal Laboratory en especial.

Era evidente que no iba a ser un juego de lucha al uso con su barra de energía que al llegar a cero el personaje cae muerto en el ring, y se sueltan frases antes y después del combate del estilo de "Llegó tu hora, ríndete o morirás" o "Te lo advertí, no has podido hacer nada contra mi súper poder, ja ja ja". Algo tan simple y obvio hubiera sido poco menos que un insulto tratándose de quien se trata. Smash Bros se aleja de todo eso, y lo que se saca de la manga es un nuevo concepto de lucha, sí, donde tienes que sacar al rival del escenario dándole todos los palos habidos y por haber, valiéndose de mil y un objetos que desfilarán ante nuestros ojos a la espera de ser recogidos, si es que el contrario nos da cuartelillo.



El plantel de contrincantes elegidos para la ocasión fue para quitarse el sombrero. No podían faltar los dos reyes del mambo nintendero, Mario y Link. También hubo cabida para la creación predilecta de Sakurai, Kirby, la pelotita rosa. El clásico, y por aquel entonces brillantemente renovado por Rare, Donkey Kong. La niña mimada de Gunpei Yokoi, la guerrera espacial Samus Aran. Un Yoshi que cada vez iba separándose más de la sombra de Mario y tomando sustantividad propia. El comandante en jefe del escuadrón StarFox, Fox McCloud, y por último un bichejo eléctrico que acababa de dar el campanazo en todo el mundo con Pokemon, y no es otro que Pikachu. A este ocho titular se sumaban 4 personajes desbloqueables, Luigi, Captain Falcon, Jigglypuff y Ness.

Super Smash Bros juega con una fantasía nintendera antiquísima, el poder ver de una vez por todas y para siempre (o hasta la próxima partida al menos) quien parte más el bacalao en un momento dado, ¿Link o Mario? O que personaje es más acribillable y será golpeado recibiendo mayor satisfacción por ello, ¿Kirby o Pikachu?



Los conocidos juegos "crossover", donde personajes de distintos juegos confluyen en un mismo titulo, no eran algo novedoso ya que Capcom, 3 años antes, ya lanzó la recreativa X-Men vs Street Fighter, pero el gran punto de inflexión pertenece a este Smash Bros porque no se mezclan personajes de cómic con videojuegos, es 100% historia de los videojuegos, convirtiendo en realidad el sueño de cualquier perro viejo en esto de los videojuegos, ver a sus personajes favoritos batirse el cobre en un mismo escenario.

La mecánica de juego es muy sencilla, no hay una barra de energía propiamente dicha, pero sin un contador de daño expresado en porcentaje. Cuanto más daño tenga el contrario, más efectivos serán nuestros golpes y será más fácil sacarlo de la pantalla con garantías de que no va a volver. Porque esa es otra, gracias al doble salto le puedes dar el mayor pescozón que han visto los tiempos, que el rival puede volver al escenario, así que lo mejor es no confiarse y estar atento para darle el golpe de gracia antes de que pise tierra. El medidor empieza en 0%, y a partir de 100% ya está el tema a puntito de caramelo para zapearlo por la vía rápida, pero puede alcanzar hasta el 999%



No hay complicadas combinaciones de botones para hacer esa magia especial que solo nos saldrá un par de veces en nuestra vida. La jugabilidad está ajustada para que hasta el principiante tenga alguna posibilidad de éxito en su primer acercamiento al juego. Prácticamente con 4 botones y el joystick se resuelve todo, la simpleza al poder, no hay que opositar a notarías para memorizar las secuencias de botones, hay que jugar. Los golpes son los propios de cada personaje en cuestión, así Link tiene espada y bombas, Mario lanza bolas de fuego y da patadas, Kirby se traga a los personajes y copia sus habilidades...

Los escenarios son localizaciones famosas del universo de cada personaje, como el castillo de Hyrule, el Gran Fox, o la jungla de Donkey Kong. Mención especial a la preciosa pantalla de Yoshi, que da la impresión de estar bordada a mano. Los escenarios son abiertos, claro, para poder lanzar al luchador fuera, y no son muy grandes para que no haya escapatoria. Todos tienen al menos dos niveles de altura, y muchos cuentan con elementos móviles que dinamizan mucho el combate. Durante la pelea aparecen en el escenario multitud de ítems para usar, como espadas láser, estrellas de invencibilidad, flores de fuego, bates, martillos, pokeballs...



Gráficamente luce muy bien, no es la gran obra de N64 en ese aspecto, pero el aspecto es irreprochable. Personajes sólidos, buenas animaciones, y en combate la rapidez y fluidez son dignas de mención. Aunque el desarrollo es bidimensional, todo está diseñado en 3D, y es la primera ocasión que personajes como Samus Aran se visten de polígonos para disfrute del personal. El sonido, al igual que el juego en general, es un 'grandes éxitos' de las melodías más recordadas de cada personaje.

En cuanto a modos de juego, como todo juego competitivo de Nintendo, nos ofrece por un lado un "single-player" ameno y que tenemos que completar para desbloquear más personajes, y por otro lado, un multijugador absolutamente bestial, donde sobre todo los combates a 4 se convierten en un todos contra todos de agárrate y no te menees. Nintendo 64 gozó de partidas a 4 impresionantes, como GoldenEye, o Mario Kart, y Smash Bros no se queda a la zaga y además con la ventaja de evitar la pantalla partida, con lo que se gana inmediatez. Al no ser escenarios grandes, la duda es si pegar o correr, o pegar y correr, y por muy bueno que sea un jugador, siempre puede aparecer un objeto que de la vuelta a la tortilla.




El éxito del juego fue grande, y 3 años después tuvo su secuela en Game Cube, Melee, que se convirtió en el juego más vendido de la consola. Y esta semana, el 27 de Junio de 2008 llega a España el juego de juegos, Smash Bros Brawl, todo un homenaje a 30 años de historia de los videojuegos, y no solo de Nintendo por que cuenta con invitados especiales, nada más y nada menos que Sonic y Solid Snake.

Bazar Picamiento: Nintendo World Cup

También disponible en La Gran N

Fijense atentamente en esta imagen.



Dos hombres, uno parece que muerto, el otro insensible ante el sufrimiento ajeno, calor, piedrecillas, arena, matojos... ¿Omaha Beach, 1944? ¿Corea, 1951? No... Nintendo, 1990.

Hoy día parece una novedad un juego como Pro Evolution Soccer de Wii, que permite manejar jugadores aunque no lleven el balón. Y hará unos 10 años que Nintendo 64 descubrió el mundo con la posibilidad de jugar 4 jugadores simultáneamente con la misma consola. Y unos 5 añitos que Mario Smash Football parece que revolucionó el deporte con un juego de futbol medio violento ¿Verdad?

Pues no, en 1990 llegó un nuevo juego para la Nintendo/Famicom, de nombre Nintendo World Cup y que que reúne todo lo anterior, y algo más. Es obra de Technos Japan y pertenece a la llamada serie de juegos Kunio-Kun, protagonizados por el mismo personaje, llamado Kunio, y una estética cabezona inconfundible. Muchos de los títulos no salieron de Japón, pero los que lo hicieron triunfaron, como por ejemplo Streets Gang, también para NES.



Para empezar, no es un juego de fútbol como estamos acostumbrado, el campo no mide 100 metros ni de broma, y en cada equipo hay 6 jugadores contando al portero y de un tamaño tal (especialmente lo que atañe a la cabeza) que si se ponen en fila tocan las dos porterías sin problemas. Y en ese pequeño campo, con ese puñado de futbolistas, se libran algunas de las mayores batallas del entretenimiento videojueguil.

Pero no es violencia al estilo Mario Smash Football, que se maquilla usando el universo nintendero, te tiran una seta y ¡Ay, Pupa!, o una bomba con ojos y boca te persigue mientras Luigi lanza grititos. Aqui no hay maquillaje, te sueltan un recado al hígado y al suelo, te sueltan varios y ya no te levantas en todo el partido. Queda en el aire la cuestión de si ha muerto un jugador, o varios, o están heridos, inconscientes, pero es un hecho que en todo lo que resta de partido lo verás tumbado en el césped. Se descarta la opción de que estén haciendo cuento, porque la cara que les queda cuando se les arrima la candela es un verdadero poema.



Podremos elegir entre 13 selecciones nacionales formadas por jugadores ficticios con nombres comunes del país en cuestión. Por ejemplo, en EEUU tenemos a Mark o Phil, en Inglaterra a Arthur, en Rusia a Boris, en Francia a Pierre... Y en España a Juan, Carlos, Toni, y luego como no se les ocurría nada más español colaron a un tal Marco, a Tonto, y a Franco, a cual más paquete.

Hay distintos terrenos de juego, el campo de cesped, arena, hielo, tierra, piedras y cemento. Cada tipo de campo tiene su influencia sobre el juego, y te resbalarás en el hielo, te tropezarás en la piedra, o el balón no botará en la arena, y dificultan mucho el juego, lo que añade un componente de diversión bastante importante.



Los gráficos en el juego están muy bien, jugadores grandes, cada uno tiene un rasgo que le diferencia de los demás, uno es orejón, otro los ojos saltones, otro el párpado caído, incluso alguno lleva gafas de sol, pero todos son cabezones y mas feos que la madre que los pario. En el apartado gráfico solo hay un pero, y es que cuando se juntan algunos personajes en pantalla, éstos parpadean.

El sonido es muy bueno también, melodías pegadizas, una para cada país, durante el juego suena una canción muy simple, pero pegajosa como ella sola. También tiene efectos de sonido para los disparos, normales o especiales, las entradas, silbato del arbitro... Bueno, lo del arbitro es gracioso aquí, que puedes darle una paliza a todo el equipo contrario que no va a pitar, pero ni se te ocurra dejar salir un centímetro el balón del campo, que no se le escapa ni una.

Pero la auténtica revolución de este juego es la jugabilidad. Por un lado hace uso del Nes Four Score (o el NES Satellite, que era igual pero inalámbrico), un adaptador de 4 mandos para jugar en la NES, algo adelantado a su tiempo.



Y luego está el novedoso sistema de control. Directamente solo te da la posibilidad de manejar un jugador, el capitán, el resto los diriges indirectamente, dandoles ordenes de pase o tiro. ¿Pero si les das ordenes es como manejarlos directamente, no? No amigo, no, el control es indirecto porque el capitan le ordena que pase, pero va a pasar a quien le de la gana.

Antes del partido podemos hacer algunos ajustes estratégicos, como permitir o no a los compañeros tirar, o regatear, o dejar al portero que se flipe y se sume al ataque. Lo más recomendable es dejarlo como está por defecto e ir haciendo los ajustes con calma hasta encontrar el punto justo.

En cuanto al tiro, tenemos el tiro de toda la vida, con el que es muy dificil hacer gol. Pero tenemos el tiro especial, cada selección tiene uno como mínimo y son de lo más espectacular. Hay para todos los gustos, tiro doble, chicle, misil, burbuja, platillo volante, a bote pronto etc. Pero el mejor es sin duda el que tienen Mexico y Argentina, el disparo Boomerang, que describe una parábola justo antes de tirarse en picado al fondo de la red. En cada parte tendremos 5 tiros especiales, que se consiguen pulsando A y B al mismo tiempo para tirarnos en plancha o hacer una chilena.



En definitiva, un juego de fútbol espectacular, de los que hacen afición y justifican la compra de una consola o bajar al videoclub a alquilarlo las veces que hiciera falta.

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Bazar Picamiento: Punch-Out!!

Escrito para Rinconportatil.net


"Put him away!"

Nintendo empezó en el mundo de los videojuegos desarrollando juegos arcade, algunos de ellos inolvidables, como Donkey Kong, Mario Bros, o el que ahora nos ocupa, Punch-Out!! que salió a la luz en salones recreativos en 1984, y tuvo una secuela al año siguiente, Super Punch-Out!!, gozando ambas de muy buena acogida. Son obra de Nintendo IRD (Integrated Research and Development) un extinto grupo de programación dirigido por Genyo Takeda. A pesar de desarrollar estos juegos, Nintendo IRD es un grupo especialmente destinado a labores de mejora en hardware, aunque no se descarta su vuelta puntual al diseño de software.



Al sacar su primera consola de sobremesa, NES, Nintendo se acuerda de sus mejores juegos arcade para adaptarlos al nuevo sistema, y en 1987 pone a la venta la versión doméstica de Punch-Out!! que permanece como uno de los mejores juegos de la plataforma. Como es de suponer por la compañía que se trata, no es un juego de boxeo al uso, goza de un estilo desenfadado entrando de lleno en la parodia en algunos casos, especialmente en las arengas del entrenador y las respuestas del contrincante.

A pesar de estar desarrollada por el mismo grupo de Nintendo que la máquina arcade, no es una conversión tal cual de ésta, las diferencias técnicas entre ambas plataformas han hecho que sean dos juegos distintos en varios apartados, por supuesto el gráfico, pero también el sonido sufrió cambios, las voces del arbitro fueron sustituidas por bocadillos con la frase respectiva. También hubo cambios no directamente relacionados con las limitaciones técnicas, así algunos personajes cambian de una versión a otra, siendo especialmente curioso el caso del boxeador ruso Vodka Drunkensky (Vodka Borrachenski), sustituyendo su nombre por el políticamente más correcto Soda Popinski.



Se puso a la venta con el título "Mike Tyson's Punch-Out!!", en honor al por aquel entonces campeón mundial de peso pesado, el más joven de la historia, y todavía sólo conocido por su faceta deportiva. No solo ponía su nombre en portada, también era el último boxeador a batir en el juego. En 1990 el contrato con Tyson expiró, y Nintendo relanzó el juego en Norte América con el título de Punch-Out!! cambiando el personaje de Tyson por uno ficticio creado para la ocasión, Mr. Dream, que solo se diferencia en el color de piel y la cara, el resto del personaje y del juego es exactamente como el original. Esta última versión sin Mike Tyson es la que se puede jugar en la Virtual Console de Wii.

Sorprende desde el principio un toque un tanto canalla, bastante alejado del sentido del humor blanco y políticamente correcto que suele practicar Nintendo, se nota en los personajes y el tratamiento que les dan, tirando de topicazos, como con el representante español, "Don Flamenco", que se presenta con una rosa entre los dientes, a punto de arrancarse con un zapateao mientras suena música española.



También se nota el humor en las frases que dicen los boxeadores en el descanso entre cada round, como por ejemplo la demoledora "Ríndete, o te conquisto" que pronuncia Von Kaiser, el boxeador alemán. Todas son acordes a los tópicos más comunes del país de procedencia, como las de Soda Popinski, que suelta la enorme "Cuando bebo me preparo para la lucha... y hoy estoy muy preparado".

En cuanto a la jugabilidad, el mando de NES no es ninguna limitación, al contrario, simplifica mucho las cosas en un juego como este. Dos botones, uno para cada brazo, y combinado con el cursor nos da las variantes de puñetazo al hígado o al mentón. Y el movimiento especial, el uppercut, pulsando Start cuando tengamos alguna estrella ganada durante el combate. El jugador permanece estático en el centro, solo puede cubrirse o apartarse momentáneamente para esquivar un golpe, lo que contrasta con la movilidad y variedad de golpes que lucen los oponentes.



Los modos de juego brillan por su ausencia, no hay multijugador ni entrenamiento, aunque dada la escasez de movimientos del protagonista quedarían algo descafeinados. El cartucho nos da la opción de retomar una partida ya empezada, a través del sistema de password.

El apartado sonoro no pasa de correcto y peca de poco variado. Consta de una melodía principal resultona, con música de fondo durante el combate, efectos de sonidos de golpes y clamor del público. A destacar los momentos musicales en la presentación de los boxeadores, como La Marsellesa en la aparición del luchador francés, o un trozo de Carmen de Bizet con Don Flamenco.



En cuanto al hilo argumental, es muy simple, somos Little Mac, un chaval de 17 años del Bronx que quiere hacer carrera en el boxeo de la mano de su entrenador, Doc Louis, que le aconseja desde el rincón del ring. Su objetivo es ser campeón en las 3 categorías (Minor, Major y World) y poder disputarle el trono a Mike Tyson, o Mr. Dream. 14 combates en total, teniendo de árbitro al buque insignia de Nintendo, Mario.

Los primeros contrincantes no entrañan dificultad alguna, incluso nos dan la posibilidad de recrearnos con los golpes. Esquivo, un-dos, gancho de izquierda, juego de piernas, crochet de derecha, uppercut, y, ale, a dormir. Pero no es un juego fácil, la dificultad aumenta con cada pelea, y algunos boxeadores pueden llegar a desesperar al más paciente, como por ejemplo King Hippo, que en apariencia goza de una defensa inexpugnable, hasta que encontramos su punto débil, a veces advertido por nuestro entrenador en sus consejos entre rounds. La inteligencia del contrario no es muy elevada, se suele ceñir a unos patrones predefinidos de ataque y defensa, por lo que solo hay que aguantar, observar, y esperar el momento propicio para asestarle el golpe ganador.



La saga Punch-Out!! tocó a su fin en 1994 con Super Punch-Out!! de Super Nintendo, y no tuvo entregas en N64 o Game Cube. Esperemos que con Wii, que le viene su sistema de juego como anillo al dedo, haga su regreso triunfal este gran juego.

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