Rincón Musical (II) Christoph Binder nos habla de la música en And Yet It Moves



Dedicamos este post a la música de And Yet It Moves, un juego a cargo de una compañía independiente vienesa llamada BrokenRules y que ha refrescado el anquilosado género de las plataformas. Cogieron la base jugable clásica de correr/saltar, y le añadieron la posibilidad de girar el escenario para ayudar al personaje a completar puzzles y llegar sano y salvo a la meta. Para terminar de innovar basaron el diseño grafico, no en polígonos o píxeles como marcan los cánones, sino formando un collage con texturas hechas a base de fotografías.

Con ese planteamiento es de esperar que la banda sonora sea cualquier cosa menos tradicional. Cuando probé el juego, en WiiWare, confieso que, sin disgustarme, me desconcertó bastante el sonido. No fue hasta jugarlo en Mac, con auriculares y merced a un regalito, cuando pude apreciar su peculiar belleza en todo su esplendor. La banda sonora está hecha a base de sonidos artesanales, con... Bueno, mejor que nos los explique su propio compositor, Christoph Binder, que amablemente ha respondido a nuestra llamada para contarnos como se le ocurrió la idea:

La idea era que el sonido, la música del juego, encajase con el diseño gráfico, hecho como un collage visual. Con sonidos artificiales, como un sintetizador, no lo conseguía porque suenan fríos, demasiado digital, así que se hizo todo de forma analógica. Grabamos muchos samples silbando, hablando o haciendo sonidos guturales. También usamos todo tipo de objetos como papel, cerillas y cualquier cosa que pudiera servirnos. Así que la música que se escucha en el juego es compuesta integramente de sonidos artesanales, sin sintetizadores ni instrumentos reales. No obstante se editaron y secuenciaron para dar forma a los sonidos y crear los arreglos.

 

También nos ha hablado sobre el proceso de composición y las influencias musicales que inspiraron el resultado final:
Para el tema principal quería algo simple pero reconocible al instante, creo que se consiguió ese propósito. También quería algo más rítmico, especialmente para los últimos niveles del juego. Me gusta la música electrónica, desde house o techno a jazzy beats, y la intención era trasladar esa influencia a la banda sonora. El tema principal, con variaciones, está presente a lo largo del juego entero, así el jugador tiene una sensación de continuidad, un feeling "And yet it moves" en todos los niveles.

 

[soundcloud width="100%" height="81" params="" url="http://api.soundcloud.com/tracks/16132017"]

And yet it moves fue la primera incursión de Christoph Binder en la música para videojuegos y, aunque actualmente está desvinculado de BrokenRules, está buscando nuevos proyectos en este mundillo. En su perfil de SoundCloud se puede escuchar parte de su trabajo, bastante electrónico, al margen de los videojuegos. Y en el de BrokenRules hay otros dos cortes de la BSO de And Yet It Moves.

Otros Rincones Musicales

WiiWare: Examen Final (I)



Hace poco más de una semana se cumplieron 3 años desde que se abrieron los servidores europeos de WiiWare, el servicio de descarga de juegos para Wii. No es mucho tiempo, pero teniendo en cuenta que Nintendo presentará la sucesora de Wii en menos de dos semanas se puede decir sin temor a error que WiiWare, tal y como lo conocemos, está viviendo sus últimos momentos. Y no sólo por el fin del ciclo de la consola, antes de confirmarse por parte de Nintendo el próximo anuncio del E3 ya teníamos una serie de pistas para certificar la muerte prematura del sistema. Por ejemplo, en el catálogo de lo que llevamos de año, con semanas sin ningún lanzamiento, se pueden contar con los dedos de una mano, y sobran, los títulos que merecen la pena. Podría nombrar Bit.Trip Flux (un indiscutible top-10 de WiiWare), FAST, tal vez lilt line y muy poco más merecedores de mención.

Nintendo tampoco está ayudando a que WiiWare tenga una muerte digna, en 2011 no ha desarrollado o publicado nada, siendo Hydroventure el último, allá por diciembre de 2010. De hecho en 3 años apenas 26 juegos han sido publicados por Nintendo, de los cuales 4 ni siquiera salieron en Europa. Eso no quiere decir que no se haya apostado fuerte por WiiWare, porque compañías como Shin’en han desarrollado juegos bastante complejos tecnicamente, Nicalis y 2DBoy hicieron de Cave Story y World of Goo auténticas superproducciones indie, y Gaijin hizo una hexalogía con Bit.TRIP que pasará a la historia del videojuego. La relativa dejadez de Nintendo tampoco significa necesariamente que en dos semanas WiiWare eche la persiana. Aún se espera que de sus últimos coletazos, como MotoHeroz, ese Angry Birds que tanto se hace de rogar, o juegos ya en venta en otros territorios pero aún inéditos en Europa como el remake de MDK2, Frobot, Pole’s Big Adventure o Gyrostarr. Y aquí en Gamikia aún tenemos que analizar varios juegos de WiiWare. Lo que si parece imposible es que se anuncien nuevos desarrollos, y de hecho algunas compañías que apoyaron WiiWare en sus inicios ya han puesto sus miras en otros horizontes, ya sea la eShop de 3DS, Steam, XBLA o PSN.



Han sido 3 años con bastantes altibajos en cuanto a lanzamientos. A un comienzo fuerte con 6 títulos de lanzamiento le siguió un verano desértico, y final de año esperanzador con World of Goo, Megaman 9 o los primeros Art Style para mantenerse a buen ritmo hasta hace unos meses. El mejor momento de WiiWare tal vez se vivió en 2010, cuando afloraron la mayoría de desarrollos indies iniciados en 2008. Por el camino han dejado una ristra de al menos una veintena de pequeñas obras maestras del videojuego. Ha dado cobijo a importantes lanzamientos exclusivos, como todo lo de Shin’en, Lostwinds y su secuela, Rage of the Gladiator, Dive, ExciteBike World Tour, o Max & The Magic Marker. También ha propiciado algo que parecía utópico en una consola de Nintendo desde los tiempos de Super Nintendo, los títulos auténticamente multiplataforma (no ports de dudosa calidad), juegos que o bien salieron primero en PC y se portaron a Wii, como Cave Story, World of Goo o And Yet it Moves; se lanzaron simultáneamente en varias plataformas, caso de Megaman 9 y 10; o debutaron en WiiWare y posteriormente dieron el salto a otros sistemas, como algunas entregas de Bit.TRIP y Swords & Soldiers.

En cuanto a ventas, Nintendo rara vez da algún tipo de información al respecto. Posiblemente durante este año, especialmente tras el anuncio de la nueva consola que presentarán en el E3, se han resentido bastante. Se debe fundamentalmente a la incertidumbre de no saber que pasará con los juegos adquiridos en WiiWare, si podrán trasladarse a la nueva plataforma o por el contrario se quedarán asociados a Wii. En DSiWare sucedió algo similar al anunciarse 3DS y Nintendo ha abierto la posibilidad de pasar las descargas de DSiWare en una DSi a la próxima eShop de 3DS. En principio ese debería ser el camino lógico con WiiWare y la sucesora de Wii, aunque con Nintendo todo es posible.

Dejando al margen la proliferación de juegos más propios de web flash gratuitas que de servicios de descarga digital de pago, la mayor queja de los usuarios respecto a WiiWare ha sido la escasa duración de la mayoría de títulos, susceptibles de ser completados en apenas 2 o 3 horas, merced al límite de 40mbs. Ese tope tuvo justificación en un principio puesto que la memoria interna de Wii es de 512mbs, pero es incomprensible desde que Nintendo habilitó la carga por SD. Los 40mbs han dado lugar a proezas como la de Shin’en comprimiendo el espectacular Jett Rocket, juegos de duración respetable, como Cave Story o World of Goo, pero también casos más dramáticos como la odisea del Team Meat con Super Meat Boy. El juego se anunció para WiiWare incluso antes que para XBLA o Steam pero no pudieron apretarlo en el estrecho corsé que establece Nintendo. Estuvieron muy cerca, les faltaba encajar la música y para ello le pidieron a Nintendo una dispensa, apenas 5 o 10 mbs más para poder sacar uno de los mejores juegos descargables de esta generación. Pero en La Gran N son inflexibles, les dieron un no por respuesta y condenó al Team Meat a buscar distribuidor para sacar el juego en DVD, cosa que tampoco lograron debido al final de ciclo de Wii y les obligó a cancelar definitivamente la versión para la consola de sobremesa de Nintendo.

El Team Meat declaró que para recortar el juego y sacar una versión mierdosa (sic) prefieren dejarlo en un cajón y tener la conciencia tranquila. Otras compañías evitaron el límite de 40mbs de una forma tan ingeniosa como gravosa para el usuario final. Es el caso de los juegos incompletos en su doble variante. Tenemos los que se venden por capítulos, el las aventuras gráficas Strong Bad y Tales of Monkey Island ambos de TellTale. Por otro lado están los completos ampliables, con una importante cantidad de DLC (niveles, objetos, etc) que supera con creces lo ofrecido en el juego normal. Este último mecanismo ha sido el utilizado por Square en My Life as a King, My Life as a Darklord y Space Invaders Get Even.



Estos sucesos en relación con el límite de tamaño se deben a la restrictiva política de Nintendo, una compañía demasiado grande para amoldarse a los nuevos tiempos de forma ágil. Pero esas reglas en WiiWare también han propiciado que muchas compañías independientes hayan tenido su merecido momento de gloria con juegos que, de otra forma, posiblemente no hubiéramos visto nunca. Especialmente los pequeños desarrolladores europeos se han beneficiado del microcosmos de WiiWare, como PressPlay, Frontier, Ronimo, BrokenRules, Shinen, Zoonami, Two Tribes y también las españolas Over the Top, EnjoyUp, Akaoni, Cosmonaut Games, Abylight, DreamBox o Virtual Toys. Por eso les hemos preguntado a ellos, los desarrolladores, acerca de su valoración final de WiiWare. Pero habrá que esperar hasta la próxima semana para leerlo. Aquí, en Gamikia.

Rincón Musical (I) Overture

8-bit Sunrise


Rincón Musical está dedicado a un apartado de los videojuegos que no siempre ha tenido a atención que se merecía: La música. Afortunadamente, poco a poco se va reconociendo el trabajo de los compositores, algunos de ellos incluso son figuras del más alto nivel y la música de videojuegos ha dejado de ser un género menor a nivel compositivo. Una mala banda sonora puede ser la puntilla para un juego, pero también puede ayudar a hacerlo eterno. Hagan la prueba sobre este último punto, intenten echar una partida a Super Mario Bros, el primero de NES, sin sonido. El ritmo latino y el piano saltarín nos vendrá a la mente cada vez que juguemos.

El cuerpo pide fanfarria épica para arrancar esta sección con energía, dando un puñetazo en la mesa para atraer atención y marcar distancias. Algo así debió pensar Koji Kondo cuando recibió el encargo de descubrir el sonido de Hyrule. Las vastas praderas, idílicos lagos y las aldeas que salían de la mente de Shigeru Miyamoto bien podrían haber dado lugar a una melodía bucólica. Pero Kondo imaginó ese paisaje pero desde el punto de vista del joven hyliano que partió de su hogar y regresó siendo un héroe, y esa leyenda sólo puede comenzar (en la versión Smash Bros Brawl con arreglos de Yuzo Koshiro) de una forma:

[soundcloud width="100%" height="81" params="" url="http://api.soundcloud.com/tracks/15764710"]

También podríamos empezar con algo menos pretencioso, diciendo que si, que estamos aquí, que esto comienza, pero dejandolo todo flotando en un ambiente cargado de magia. Con unos elementos parecidos a los que manejaba Kondo para The Legend of Zelda, Nobuo Uematsu imaginó una introducción mucho más sosegada en 1987. El precioso arpegio no anticipa acontecimientos, sino que hiptoniza al jugador envolviendolo en una sucesión intermibale de acordes in crescendo. Dejó de lado paisajes, héroes y villanos para centrarse en el evocador título de Final Fantasy en esta versión del famoso Prelude original en la novena entrega de la saga:

[soundcloud width="100%" height="81" params="" url="http://api.soundcloud.com/tracks/15764861"]

Pero uno ya es zorro viejo en estas lides y sabe que, hoy en día, entrar en la blogosfera es hacerlo también en tierra de lobos. Por un lado veo que hay amigos, conocidos, simpatizantes y los imprescindibles lectores, pero no se puede obviar la competencia, no siempre sana, que hay entre los distintos medios. Valentía, si, siempre, pero pies de plomo también. Algo así entendió Masanori Adachi que debía sentir Simon Belmont en la introducción (o Dracula's theme) de Super Castlevania IV de 1991:

[soundcloud width="100%" height="81" params="" url="http://api.soundcloud.com/tracks/15764424"]

Que serios se ponen los japoneses para las introducciones, ¿no? El carácter latino nos pide algo más ligero y distendido en vez de tanta épica guerrera, que esto no deja de ser un encuentro entre personas que compartimos la misma aficción. Una pizca de humor siempre es necesaria, y para comenzar con buen pie lo más adecuado es dejarse guiar por un italoamericano como Tommy Tallarico que, en el trabajo que le dio fama mundial, conjugó profesionalidad y buen humor a partes iguales. A ritmo de un pegadizo gospel nos introdujo en el increíble mundo de Earthworm Jim 2:

[soundcloud width="100%" height="81" params="" url="http://api.soundcloud.com/tracks/15765241"]

Épico, evocador, tenebroso o alegre, la verdad es que da un poco igual el tono en este momento, lo importante es que comenzamos.

Otros Rincones Musicales

Interviews with game composers

Here are the interviews with composers of videogame music that I do every monday in Gamikia.



Do you miss any composer? Suggest it in comments