Análisis de Football Up!

De un tiempo a esta parte los juegos de fútbol se han complicado muchísimo. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.





Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... Un juego de fútbol debe ser arcade. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.



Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.





La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.



La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.



Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.



La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así podremos darle efecto o elevarlo más. La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, abre mucho las posibilidades jugables. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.



La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración, justo lo contrario que se busca en Football Up!





En cambio, el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.



Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.



Spencer Nilsen: "Cada videojuego debería tener una canción original"

Esta semana desde Gamikia proponemos, otra vez, un ejercicio de nostalgia. Hay que volver a comienzos de los noventa, a la guerra sin cuartel entre Nintendo y Sega. Al final, y posiblemente también al principio, fue Nintendo quien se llevó el gato al agua, pero Sega no bajó los brazos en ningún momento. Al contrario, puso toda la carne en el asador, con una consola portátil, Game Gear, mucho más potente que Game Boy, y mejorando las posibilidades de Mega Drive gracias a los periféricos 32x y Mega-CD.



Como es de imaginar, el titulo estrella de Mega-CD estaba protagonizado por la mascota de la compañía, Sonic. ¿Recuerdan la espectacular secuencia animada de inicio?





La canción se titula Sonic Boom, pero no la pudimos escuchar en Europa en 1993. Aquí, en cambio, tuvimos no sólo otra canción para la intro, titulada You can do anything (o Toot-toot Sonic Warrior), sino también una BSO totalmente diferente. Sonic CD contaba con una BSO en Japón, compuesta por Masafumi Ogata y Naofumi Hataya, que fue la que llegó a Europa, pero Sega encargó a Spencer Nilsen una BSO distinta para su comercialización en EEUU.



No es el típico compositor de música para videojuegos. Empezó a trabajar para Sega en 1992, pero antes de ese momento Spencer Nilsen era un músico totalmente ajeno a esta industria. Había sacado al mercado discos en solitario, compuesto para películas, escrito para otros músicos, producido conciertos para grupos de la talla de U2, The Who, The Police, Tom Petty, o The Pretenders...





Sin las ataduras propias del cartucho, Spencer Nilsen era el tipo de músico, experimentado y  con nuevas ideas, que Sega buscaba para exprimir todas las posibilidades sonoras a Mega CD. Y, en mi opinión, aprovechó la oportunidad, abriendo la música para videojuegos a nuevos sonidos , estilos y texturas, aportando un aire renovado merced a sus referencias del jazz y rock. Algunas de sus propuestas siguen siendo sorprendiendo todavía hoy, como el uso de voces femeninas en la música in-game de Sonic CD, o la inclusión de canciones pop-rock originales para el videojuego, como en Spiderman vs. Kingpin.



Compuso para alrededor de una veintena de títulos para Mega CD, como el ya mencionado Sonic CD, la saga Ecco the Dolphin, Jurassic Park, Spiderman vs. Kingpin, o Batman Returns, además de un único título para Sega Saturn, World Series Basketball.



Después de eso se desvinculó completamente del mundo del videojuego, siguió componiendo y produciendo música, participando en organizaciones y entidades dedicadas a la educación y formación musical, como Music in The Schools Today, de la que es el actual subdirector, y Ex’pression College for Digital Arts, de la que fue Jefe de Estudios, Director Creativo y Presidente. Actualmente forma parte de la empresa audiovisual Illumina Visual.



Es una persona que tuvo un papel principal en el crucial transito de la música para videojuegos del vetusto cartucho a formato digital, y por eso llevabamos meses tras él. Ha costado y han quedado cosas en el tintero, pero al final hemos logrado robar un cachito de su tiempo para este, cada vez mayor, Rincón Musical.



Antes de hacer música para videojuegos, habías trabajado con grupos como U2, The Who, Tom Petty... ¿Cómo entraste en contacto con el mundo del videojuego desde ese ambiente tan rockero?



Una ojeador de SEGA, que había escuchado música que compuse o produje para discos, televisión y películas, me llamó inesperadamente, y me preguntó si había considerado componer también para videojuegos. Mi respuesta fue “¿Los videojuegos tienen música?”.



Me contrataron, y antes de darme cuenta estaba haciendo la banda sonora de Batman Returns para Sega CD. A partir de ahí, compuse para un juego tras otro durante 5 años.



Como ya has comentado, has hecho música para series, bandas, películas... Incluso has sacado álbumes en solitario. Imagino que, por la interactividad inherente, hacerlo para un videojuego es ligeramente distinto, ¿o me equivoco?



Hacer música para un videojuego es muy diferente a cualquier otro trabajo compositivo. La razón es que en un juego no importa tanto la melodía como la textura y el ambiente. Técnicamente también solía ser mucho más duro cuando todo estaba limitado por el espacio del disco y los tiempos de carga.



Estábamos en constante lucha por conseguir un hueco en el CD, porque lo que conseguíamos para el sonido entraba en conflicto con el espacio para vídeo, gráficos, niveles, etc. Era una negociación constante.





En esos 5 años que nos comentabas antes, fuiste responsable de la música de muchos juegos de SEGA. ¿Hay alguno que recuerdes con especial cariño?



Probablemente soy más conocido por la banda sonora de Sonic CD, o la de Batman Returns o Spiderman, pero mi proyecto favorito es la saga Ecco the Dolphin. Nosotros, todos en el equipo, realmente descubrimos terreno virgen con ese juego.



En todos sus aspectos, desde el diseño a la jugabilidad, de la música al diseño de sonido. Expandimos las posibilidades de los videojuegos, y no he visto nada igual desde entonces.



Esa banca sonora en particular, la de Ecco the Dolphin, era muy atmosférica. Una auténtica maravilla. ¿Qué tenías en mente a la hora de componerla?



Ed Annunziata, el creador y diseñador de Ecco, fue muy claro respecto a lo que NO quería para la música del juego: “Nada que suene humano”. Así que mi equipo, con Dave Young y Jennifer Hruska y yo, tuvimos que crear una paleta de instrumentos y sonidos únicos, antes incluso de empezar a componer.



Queríamos “sumergir” totalmente al jugador en un mundo diferente a lo que habían imaginado o experimentado con anterioridad. Usamos Q-Sound para mezclarlo en sourround 360º, y lograr una inmersión aún mayor del jugador en la experiencia submarina.



Tu curriculum es impresionante, incluso hay una polémica con la banda sonora de Sonic CD. Sega te encargó, para el mercado EEUU, una BSO diferente a la japonesa. Ahora ambas están bien consideradas, y en la nueva versión se puede elegir entre una u otra, pero hubo un momento que esta decisión fue muy criticada. ¿Qué opinas de todo ese jaleo?



La idea de crear una polémica con eso la encuentro, como poco, entretenida. A los fans les encanta tomar partido por una cosa u otra, y eso es bueno. No se me encargó que hiciera algo “mejor” que la versión japonesa, simplemente que fuera diferente. Mi tarea era crear algo único en un plazo ridículamente corto, y estoy satisfecho con el resultado.



Era algo distinto a lo que se había hecho hasta ese momento. Una de las cosas que quería incorporar a la música eran voces femeninas, con el grupo de jazz vocal Pastiche. Esas voces añaden una textura a toda la banda sonora que no se hubiera podido conseguir de otra manera. Además, en el juego había un mundo tan amplio y diverso que, para interpretarlo musicalmente, tuvimos que ser muy creativos.



Fuiste pionero, en los primeros años del CD como soporte para videojuegos, en la utilización de grupos de rock para la BSO de juegos importantes. Ahora, años más tarde, se puede decir que se ha perdido eso en los grandes juegos, y vemos menos sintetizadores y menos guitarras en favor de grandes orquestas. ¿A qué se debe ese cambio?



Yo, como muchos fans de toda la vida, echo de menos esas bandas sonoras tan particulares, tan únicas, que había en los 90. Teníamos mucha libertad para hacerlo, y era divertido intentar crear una música que era, casi, un personaje más. Creo que cada juego debería tener una canción ORIGINAL... ¿Por qué no?



También tuvimos la ocasión de presentar nuevos grupos y estilos a la gente. Y quien sabe, de haber tenido el presupuesto y la capacidad del DVD, tal vez también hubiésemos querido usar una orquesta. Pero creo que los juegos necesitan mantener un sonido y un estilo que no es el de las películas.





¿Sigues de cerca la música para videojuegos? ¿Hay algún compositor que te guste especialmente?



No estoy muy puesto en música de videojuegos actual, pero me gusta mucho el compositor Bear McCreary y el trabajo que ha hecho recientemente con SoCom4 para PS3. Es un músico fantástico con una gran orquesta.



Estos últimos años has estado muy metido en la educación musical, con Music in the School Today y el Ex’pression College. ¿Puedes hablarnos de la labor que se ha hecho, y la importancia de la educación musical en la gente joven?



Music in the Schools Today (MUST) es una organización sin ánimo de lucro muy importante, que financia e imparte programas de aprendizaje musical en escuelas públicas de EEUU. Nuestra iniciativa “Adopta un instrumento” pone instrumentos musicales de calidad al alcance de los niños. De otra forma, nunca tendrían la posibilidad de experimentar por si mismos la satisfacción de hacer música.



Hay diversos estudios que demuestran la mejora de la habilidad en los niños para las matemáticas y el aprendizaje de idiomas cuando han participado en un programa musical estructurado. Odio ver como esos programas desaparecen del sistema educativo de Estados Unidos, y esta es mi pequeña contribución para ayudar a mantener y expandir su presencias en las escuelas.



¿Crees que juegos como Guitar Hero, Rock Band o Wii Music pueden ayudar también a que los jóvenes se interesen por la música?



Diría que esos juegos animan a algunos jugadores a coger un instrumento real, pero realmente no lo se, los he probado muy poco.



La última, obligada. Fuiste uno de los compositores estrella en la era de Sega CD pero, tras unos pocos proyectos para Sega Saturn, desapareciste de este mundillo. ¿Hay alguna posibilidad de volver a escucharte en un videojuego?



¡Nunca me descartéis! Me tomé un largo parón de la industria del videojuego para poder componer para películas, pero también he estado presidiendo y haciendo de director creativo en Ex’pression College. Ahora he empezado en una compañía que hace animación 3D para ciencia, produce FX para películas, y también música y diseño de sonido. Así que estoy bastante colmado con proyectos muy divertidos e innovadores y trabajando con amigos... ¿Qué más puedo pedir? Ha surgido la posibilidad de trabajar en videojuegos otra vez y, si sale el proyecto adecuado, ¿por qué no?



Treinta y pico entrevistas ya... No se como lo veis, pero me parece que vais a tener que ayudarme a partir de ahora. Yo que se, pasándome algún email de composit... Eoooo, ¿hay alguien ahíiiii?

Limbo, el corazón de las tinieblas

Siempre me ha parecido que el debate sobre el carácter artístico de los videojuegos no es más que un síntoma, otro, de la falta de madurez de este mundillo. Dudo que arquitectos, diseñando un bloque de viviendas de protección oficial, discutan en el estudio sobre si lo que hacen es, o no, un arte. Y seguramente tampoco lo hagan los creadores de videojuegos tipo Tim Schafer, Chris Seavor, Edmund McMillen o Warren Spector. Les importará 3 rábanos.





Somos los consumidores los que estamos continuamente con esa cansina cantinela. Si uno necesita convencerse de la categoría artística de lo que tiene delante, tal vez no lo sea. Es un poco el síndrome del comprador de ARCO, necesita pensar que esa palangana llena de peladura de naranja por la que ha pagado una pasta es arte. Al contrario, en ocasiones no hay ninguna duda de que se está ante una obra de arte. A mí me acaba de pasar esto último. Con Limbo.



Considerado únicamente su carácter jugable, tenemos un buen plataformas en 2D, con apenas los botones de dirección para mover y hacer saltar al personaje, y uno de acción para agarrar objetos o pulsar interruptores. También cuenta con puzzles originales y variados, algunos muy ingeniosos, que suelen seguir un esquema de ensayo y error. Sin límite de vidas, algo que, por otra parte, es lo último de lo que preocuparse estando en el limbo.



También es de corta duración, en pocas horas lo habremos completado y, dada la mecánica de puzzles, una vez finalizado perderá parte del incentivo para volver a jugarlo. Tampoco hay niveles distinguibles, todo fluye sin corte aunque, a modo de punto de guardado automático y para volver a jugar partes concretas, lo han divido en capítulos accesibles desde el menú principal.



Playdead se vale del caparazón de un videojuego para expresar y provocar algún tipo de emoción al jugador. Así, bajo la piel de un juego clásico de plataformas y puzzles, en Limbo todo está concebido desde una perspectiva artística. O, también podría pensarse, han vestido con un traje pretencioso un simple juego de plataformas. El resultado sería el mismo.





En una entrevista, Martin Stig Andersen, encargado del sonido, nos comentó que, con Limbo, no querían transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones. A tenor de las distintas reacciones e interpretaciones al juego, lo han conseguido sobradamente. Nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, y debe avanzar sorteando varias trampas mortales. En ningún momento se explica qué lugar es ese, por qué estamos allí y cuál es nuestro cometido. En el material promocional, Playdead dio una pista sobre el argumento del juego, la única.



De esa forma sabemos que la historia trata de un niño que se adentra en Limbo, la misma puerta del infierno, buscando a su hermana perdida. Es, junto con el propio título, la linea explicación oficial, porque el resto se insinúa, se ve, o se siente, y la interpretación depende de cada cual. Ni siquiera hay consenso sobre si el juego acaba feliz o trágicamente. Todo, el abrupto final, el comienzo, incluso la propia pantalla del menú, queda en el aire deliberadamente. Esto puede chocar, acostumbrados a juegos que nos explican hasta lo más obvio.





El uso blanco y negro, repleto de sombras y siluetas, la ausencia de cualquier tipo de marcadores, nuestro movimiento meciendo suavemente la hierba, las diversas y crueles formas de morir, los paisajes de fondo, los niños perdidos, los ahorcados, los puzzles integrados en el entorno... Cada elemento visual está pensado para contribuir a crear una atmósfera única y acentuar el dramatismo del lugar y la búsqueda.



El apartado sonoro, del ya mencionado Martin Stig Andersen, participa de la misma visión artística que los demás elementos del juego, y consigue potenciarlos. Una banda sonora atmosférica, con una linea divisoria muy poco definida respecto a los efectos de sonido y sin apenas ganchos melódicos perceptibles. En no pocas ocasiones resultará difícil distinguir si lo que oímos es la propia música o sonido ambiente.





Hace aproximadamente un mes alguien me comentó que los videojuegos tal vez estén en pañales, que lo visto en estos veintitantos años, desde la NES en adelante, puede no ser más que el comienzo, los cimientos de algo aún por explotar y desarrollar como medio de expresión.



Posiblemente sea así, y aún estemos en una etapa preliminar de los videojuegos como plataforma narrativa o artística. Lo curioso es que con Limbo no he visto el futuro del videojuego, sino mi propio pasado. Concretamente una mañana de Reyes de mediados de los ochenta con un ZX Spectrum bajo el árbol, jugando a un videojuego por primera vez.