Sentando Cátedra

El que un juego tenga los mejores gráficos no quiere decir que sea divertido de jugar.
Gunpei Yokoi, genio y creador de GameBoy, entre otras cosas.

Crónicas de Sonobe (園部町) I

Estrenamos sección, en la que pondremos extractos literales de documentos escritos encontrados en diversos puntos del universo que brota en la mente de Shigeru-san. Hablamos de lugares como la ladera de la Montaña Cookie, el lejano planeta Hocotate, las profundidades de Bryyo, o la planicie de Katina.

El primer manuscrito fue encontrado en un matorral en un lugar que antaño fue conocido como Isla Initia . De la hoja que aqui se transcribe se podría deducir que forma parte de un diario:



[La fecha aparece tachada]

Mi nieto es tonto, pero con todas las letras, t-o-n-t-o. ¿Pues no va y me dice que para su cumpleaños, que es mañana, quiere una espada? Si le parece bien la pinto. ¡Un pico y una pala es lo que le voy a regalar! Seguro que ha sido ese viejo de Orca el que le ha metido la idea en la cabeza, que se pasa todo el santo día intentando enseñar lo que él llama "el noble arte de la lucha". En cuanto lo pille le voy a enseñar la nobleza que se esconde detrás de una buena tunda de collejas. Cambio de tema porque me ennervo, menos mal que tengo este diario para soltar exabruptos, que Nayru me perdone por escribirlos, pero es que tengo que hacerlo, necesito un desahogo...

¡Caspita! ¡Retruencanos!

Ji ji ji, que a gusto me he quedado, es que no es fácil cumplir siempre el papel de tierna abuelita, que lo soy, pero una tiene su caracter. Demasiado que voy a cumplir lo que le prometí a su madre, es decir, mi hija, y le voy a regalar a Link el vestido verde como el que llevó el héroe. Que esa es otra... El Héroe, un joven melenudo que con su espada y su vestidito verde vendrá a salvarnos de todos los males, pues como no venga con un pan bajo el brazo ya me contará que mundo va a salvar. Pero bueno, la tradición es la tradición, y un poco de ilusión nunca viene mal en esta isla tan alejada del mundo.

Pero es buen chico, cuando se le quiten las ganas de aventura será un hombre hecho y derecho. Abril, su hermana, es todo lo contrario, que chica más asentada, tiene un olfato para evitar los problemas que me deja muerta.

Casi me se (sic) olvida, voy a cambiarle el agua al bacalao, que mañana le voy a hacer a Link la sopa que tanto le gusta. Luego si eso escribo otro rato

Super Smash Bros Brawl

Escrito para Rincón Portatil

Con la llegada de cada nueva videoconsola de Nintendo van desfilando secuelas de sus sagas de siempre, por ejemplo en Wii ya han hecho su aparición Mario, Zelda, y Metroid. Y ahora le toca el turno a una serie de videojuegos que comenzó en 1999 con Nintendo 64, llegó a ser el juego más vendido de Game Cube y ahora aspira a hacer lo propio en Wii. Y no hablamos de Mario, ni Link, ni Metroid, aunque todos hacen acto de presencia en este juego. Es nada más y nada menos que la madre de todas las batallas, Super Smash Bros Brawl.



Se anunció por primera vez en el E3 de 2005 por parte de Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Pero más que un anuncio fue una declaración de intenciones, realmente aún no se había programado una sola línea del juego. Y es que el origen de esta versión no fue fácil, porque el desarrollo de la saga siempre ha corrido de cuenta de Hal Laboratory, una second party de Nintendo, y el creador del juego, Masahiro Sakurai, había dejado Hal para emprender la aventura con una compañía propia, Sora Ltd, paradójicamente porque estaba cansado de hacer secuelas de los mismos juegos, como Kirby y Smash Bros.



Pero aún con ese panorama Iwata anuncia el juego, y acto seguido ha de emprender una carrera contrarreloj intentando convencer a su antiguo empleado para que coja las riendas del proyecto. Sakurai acepta, y entonces surgió otro problema, no tiene equipo para hacer el juego, por lo que deciden tirar de agenda y llegan a lograr que alrededor de 100 personas se involucren a tiempo completo en el proyecto. Entre ellas había miembros de diferentes estudios de programación, como Games Arts, creadores de Grandia 3, empleados de Hal que ya estuvieron en el anterior Smash Bros, la propia gente de Nintendo... Un auténtico all-star que tuvo todas las facilidades posibles, como acceso directo a las herramientas y al material original usado en Melee, el anterior juego de Game Cube.

Iwata puso toda su confianza en Sakurai, no en vano fueron ellos dos los que idearon el primer juego de la saga a finales de los noventa. Y Sakurai le agradeció su fe haciendo una apuesta por el éxito desde el inicio. Como ya he dicho no es amigo de hacer secuelas con ligeros cambios, por lo que no se planteó el proyecto como una secuela más, sino como si fuera el último juego de Smash Bros que fuese a hacerse jamás, sin limitarse a añadir más personajes, ni guardarse algún as en la manga para títulos venideros. No se dejó nada en el tintero, y con esa actitud ha logrado crear una de las obras más completas, si no la que más, que ha pasado por cualquier plataforma a lo largo de la historia. Y lo hizo con la libertad que supone estar ya desligado de Nintendo.



Concepto de Juego

Smash Bros se podría definir como un juego de lucha con personajes de lo más variopinto salidos del universo Nintendo. Pero en Brawl se ha cambiado esta dinámica, y ya no tiene límites en este aspecto, incluyendo personajes tan emblemáticos como Solid Snake, del cual Sakurai ha comentado que el propio Hideo Kojima "rogó" su inclusión, y también a Sonic, buque insignia de la que fuera la compañía rival de Nintendo hasta hace bien poquito, Sega. En total la plantilla se compone de 35 personajes distintos, muchos de ellos secretos que se irán desbloqueando conforme avancemos en los distintos modos de juego. Los personajes abarcan más de 20 años de historia de los videojuegos, e incluyen desde Mario hasta Pikmin pasando por Kid Icarus o Earthbound.

Cada uno de ellos cuenta con técnicas propias sacadas de su juego de procedencia, como por ejemplo Link que blande su espada maestra, Solid Snake, que no duda en lanzar misiles Nikita u ocultarse en una caja, o Wario, que tira de repertorio gorrino y sorprende con cargas fétidas aire-aire. La mayoría tiene técnicas diferenciadas, pero unos pocos repiten la mayoría de movimientos, o son muy similares, como Fox McCloud y Falco Lombardi. A modo de excepción, un personaje posee técnicas propias y también copiadas de los personajes a los que se traga. Es Kirby, que tira de camuflaje para adquirir la apariencia de aquel a quien copia y usar uno de sus golpes sin temor a ser reconocido. ¿Alguien podría asegurar que esta captura no pertenece a Solid Snake?



Pero Smash Bros Brawl no es un juego de lucha en el sentido tradicional del género, para bien o para mal es de Nintendo, lo que quiere decir que no se limitan a pegar, lograr un combo, aporreo de botones, y fatality cuando se agote la barra de energía. Son juegos distintos, donde uno, aunque pueda intuirlo, no sabe realmente cuando va a ganar, ni si va a ganar aunque el rival esté al límite. Esto sucede por varios motivos. La primera razón es que no hay que "matar" en el sentido clásico videojueguil, sino que se trata de echar al rival fuera del escenario y que caiga al vacío, para ello cada contrincante posee un marcador de daño, representado por un porcentaje, y cuanto mayor sea ese porcentaje (puede superar con mucho el 100%) más lejos será lanzado con los golpes. Y aquí se enlaza con el segundo motivo, y es que cada personaje cuenta con posibilidad de realizar doble salto en el aire, y un movimiento adicional que le permite estirar el salto, y en algunos casos incluso volar como Meta Knight o Pit.

Un tercer motivo, ya clásico en los juegos multijugador de Nintendo, es el uso de ayuda externa. Durante la batalla irán apareciendo por los escenarios objetos de toda clase que pueden dar la vuelta al resultado en un momento dado. Son de una variedad que abruma, pudiendo utilizar desde las típicas bombas o pieles de plátano hasta balones de fútbol, o bazookas. También se pueden usar los llamados ayudantes, personajes no controlables salidos de otros juegos que ayudan a quien los invoca. Hay ayudantes de todos los tipos, todos escogidos con mucho mimo y un conocimiento absoluto de los videojuegos, así se explica la presencia de Little Mac (Punch-Out), Saki Amamiya (Sin & Punishment), las motos de Excite Bike, Gray Fox (Metal Gear Solid) y un sinfín más. Hay que decir que no todos los ayudantes "ayudan", algunos simplemente estorban, como por ejemplo un perro enorme de Nintendogs que en primer plano rasca el televisor y no deja ver nada, o el demonio de Devil World (NES) que mueve la pantalla a su antojo.



Los objetos suelen salir con relativa frecuencia, sin cortar la dinámica de la batalla, pero en ocasiones aparece un objeto que hará que todos los luchadores dejen el combate y se lancen como alma que lleva el diablo a intentar agarrarlo. Es la bola Smash, la gran novedad de Brawl que permite hacer una técnica especial muy dañina y que puede dar la victoria al que la posea. No es fácil hacerse con ella porque hay que golpearla, y no para de planear por todo el escenario, pero cuando se consigue se verán los golpes más espectaculares del juego, como por ejemplo a Link cosiendo a espadazos a sus enemigos con el sello de la Trifuerza, o a Snake saltando a un helicóptero para lanzar misiles desde una posición privilegiada.

Modos de juego y opciones

Super Smash Bros Brawl concibe todas las variantes de juego posibles, con gran margen de personalización e innumerables modos de juego, casi todos ellos susceptibles de ser jugados solo o acompañado, incluso en online. El modo básico será el clásico, de un solo jugador y pasando combates hasta el característico jefe final de la saga, Master Hand, y aderezado con fases de bonus cada pocos combates. Pero evidentemente donde reside toda la magia de este juego es en multijugador, de 2 a 4 contrincantes que se baten el cobre sin compasión, pudiendo jugar en el Modo Brawl o Brawl Especial con sus opciones por defecto, o personalizarlo todo, desde si se juega a tiempo o vidas, hasta la cantidad, tipo y frecuencia de objetos. También se puede organizar un torneo, o el modo rotación, que es una versión organizada del popular "rey de la pista" donde el ganador o el perdedor va dejando su mando para que todos tengan opciones de jugar.



Para potenciar el juego de solo un jugador, aunque también puede jugarse en cooperativo, han creado un modo con una profundidad tal que podría haberse vendido por separado. Es el Emisario subespacial, una épica aventura con guión de Masahiro Sakurai y Kazushige Nojima (Final Fantasy VII, VIII, Kingdom Hearts) en el que la acción se desarrolla con scroll lateral donde se enlazan las historias de los distintos personajes de forma magistral y sin que parezca forzado hacer compartir escena a iconos tan dispares como Mario, Solid y Link, que se alían para salvar el mundo, algo que, por cierto, ya han hecho bastantes veces por separado.

Otra gran novedad de Brawl respecto a anteriores entregas es la inclusión de juego online. Es algo en lo que tanto Iwata como Sakurai pusieron mucho empeño desde el principio, era lo que le faltó a Melee y querían incluirlo en Brawl a toda costa. Doble modalidad de online, con amigos que tengamos añadidos con su respectivo código, o de forma anónima con jugadores que posean la versión PAL del juego. Con amigos va todo muy fluido, con el añadido de usar 4 frases cortas personalizadas para usar durante el fragor de la batalla. Pero el modo abierto tiene de momento un gravísimo problema, y es que no encuentra rivales, por lo que, descartando que no haya gente conectada tratándose de un juego superventas, todo apuntaría a los servidores usados para gestionar el online. Es realmente frustrante ver los minutos pasar sin poder jugar con nadie, y es el único punto negro de este enorme juego, que no llega a oscurecer el conjunto pero sí es una pena que no se haya resuelto este apartado de una forma satisfactoria.



Otra opción, más alejada de la lucha convencional es la que propone Estadio, con 3 variantes. La primera es Béisbol Smash, en la que tendremos que lanzar un saco de arena lo más lejos posible después de darle una paliza de unos 5 segundos. Otro es Brawl multitudinario, una especie de modo maratón donde hay que eliminar a la mayor cantidad de enemigos posible. Y el último submodo de Estadio es Dianas Smash, donde hay que romper 10 dianas en el menor tiempo posible en escenarios cada vez más complejos. Hay más modos de juego, algunos tan interesantes como el All-Star, pero para poder jugarlo hay que desbloquearlos antes.

El juego dispone de bastantes escenarios distintos, más de 30, algunos originales como el Campo de Batalla, otros rescatados de Melee, es el caso de Onett, pero la mayoría creados expresamente para Brawl, y ambientados en el contexto de cada personaje, como Shadow Moses (Metal Gear Solid) o el Gran Puente de Eldin (Zelda: Twilight Princess). Pero siempre habrá alguien que necesite más, y para ellos está previsto el creador de escenarios, muy sencillo e intuitivo, con gran cantidad de opciones y elementos que agregar para crear el nuevo escenario. Una vez creado podemos jugar en él, e incluso pasarlo a amigos de nuestra lista para que hagan lo propio.



Todos estos modos, además de alargar considerablemente la vida del juego, sirven para desbloquear nuevos elementos, ya sean personajes, canciones, escenarios, trofeos... Y hablando de trofeos, son figuras que conseguiremos a lo largo del juego para posteriormente verlas con detenimiento, rotarlas, hacer zoom, etc. Lo que a priori sería una opción fácilmente olvidable del juego, es poco menos que una enciclopedia de la historia de los videojuegos, porque cada trofeo, y hay cientos, representa un personaje, en ocasiones muy secundario, de los distintos juegos de origen de los personajes de Super Smash Bros Brawl. Y a la figura le acompaña una descripción sobre su historia, lo que le otorga una información muy útil para todo amante de los videojuegos.

Por si fuera poco Sakurai ha incluido demos de juegos en los que salen los luchadores del juego y que están disponibles en la consola virtual de Wii, como Lylat Wars (N64), o Super Metroid (SNES). Las demos son de duración variable, pero generalmente lo justo para hacernos una idea del juego, por ejemplo la de Donkey Kong dura 30 segundos, pero la de Ocarina of Time 5 minutos. No cabe duda que Sakurai ha llevado la capacidad del DVD al límite. No en vano es el primer juego de Wii que usa DVD de doble capa, lo que ha ocasionado problemas de lectura en algunas Wii que está solucionando Nintendo sin coste alguno.



Gráficos

Un juego tan mimado en modos de juego y personajes como Smash Bros Brawl no podía quedarse atrás en el apartado técnico, y no lo ha hecho, porque Sakurai ha exprimido las capacidades de Wii para ofrecer un aspecto visual apabullante. Los personajes presentan un acabado perfecto, igual o mejor que en sus respectivos juegos, salvo quizá Solid Snake que no puede competir con el derroche técnico de PS3, aunque eso no quiere decir que luzca mal. El único personaje en el que no se nota mejora gráfica respecto a anteriores entregas es Kirby, pero es que es difícil mejorar una bola rosa con zapatos azules.

Al margen de los personajes, donde realmente se nota el mimo es en los escenarios, es una pena que en el fragor de la lucha pasen desapercibidos pero merece la pena hacer una tregua y dedicar un momento, o varios, a regalarse la vista observándolos. El nivel de detalle y la carga gráfica en escenarios como el ambientado en el Sistema Lylat es impresionante, o la fase de la jungla en el Emisario Subespacial, que podrían tomarla tal cual y hacer un nuevo Donkey Kong Country que dejaría boquiabierto a más de uno. Incluso contextos tan poco dados a un título de lucha, como la ventana de pictochat de Nintendo DS parecen pensados para este juego. También digno de mención es el resultado logrado en el escenario del Reino Champiñónico, que tomando la base de la pantalla 1-1 del primer Super Mario Bros han conseguido recrearla con un muy renovado aspecto que pondrá los pelos de punta a más de uno .Las escenas cinemáticas que ayudan a hilvanar la historia en el Emisario Subespacial son sin lugar a dudas lo mejor que ha pasado por Wii hasta el momento.



Dentro de las opciones de configuración encontramos la posibilidad de elegir un aspecto gráfico más nítido aunque ello conlleve los llamados "dientes de sierra", o por el contrario optar por contornos más suavizados aunque se pierda nitidez. También se puede elegir entre modo 4:3 y 16:9.

Sonido

Es quizá el apartado más completo de todos, y eso es mucho decir. Cuenta Iwata que el departamento de Nintendo encargado de gestionar los derechos de propiedad intelectual dijo que en Smash Bros Brawl había música suficiente para 30 juegos. Pero no es la cantidad de canciones lo importante aquí, que también, sino la calidad. Han colaborado en total 37 compositores, entre ellos Koji Kondo (Mario, Zelda), Nobuo Uematsu (Final Fantasy, Chrono Trigger) o Kenji Yamamoto (Metroid), lo más granado de este mundillo. En ocasiones se han cogido los temas originales del juego sin modificarlos, como es el caso de Green Hill, el mítico tema de Sonic, pero la mayoría son variaciones de temas clásicos, como la melodía principal de Super Mario Bros, con nuevos arreglos de su autor original, Koji Kondo.



Cada escenario cuenta con no menos de 5 temas, y no todos son rescates del pasado, también hay creaciones originales para Smash Bros Brawl, con composiciones tan épicas y trascendentes como el tema principal del juego, con toda la majestuosidad que imprime una orquesta y un coro en estado de gracia, obra de Nobuo Uematsu y Shogo Sakai. Se podría decir sin temor a equivocarse que el apartado sonoro de Smash Bros Brawl es el mejor y más completo de cualquier videojuego, pasado o presente.

En opciones disponemos del submenú "Mi música" donde se podrán escuchar las melodías disponibles (muchas otras son desbloqueables durante el juego) y ajustar la frecuencia con la que sonarán cada una de ellas en sus respectivos escenarios.



Otro asunto a tratar son las voces, en perfecto castellano como todos los textos del juego. Pero las voces solo se han doblado las de menús y entrenador Pokemon, otras pocas como el clásico "It's show time" que pronuncia Snake al ser escogido para la batalla están en su versión inglesa, pero no afectan en nada al desarrollo normal del juego.

Jugabilidad

Al probar cualquier juego de Wii, por costumbre se tiende a apuntar con el puntero para moverte por las diferentes opciones de los menús, pero en Smash Bros se ha optado por controlarlo al modo tradicional, con el joystick y la cruceta. Sorprende esta decisión de Sakurai de prescindir de cualquier característica adicional que pudiera otorgarle el peculiar mando de Wii y haya optado por un control totalmente clásico. Pero eso no quiere decir que sea un apartado menos trabajado, al contrario, porque han previsto todas las formas de control posibles, esto es, solo con el mando de Wii en horizontal, o acompañado con el nunchuk, y para los más habituados a anteriores entregas también se puede jugar con el mando clásico o el de GameCube. Cualquier opción ofrece resultados muy satisfactorios.

Desde el inicio de la saga, la jugabilidad de Smash Bros se ha caracterizado por su facilidad de uso, que permite a un novato poder plantar cara a un experto. Esto se consigue usando solamente 3 botones (2 de golpe y uno de escudo) que abarcan todos los movimientos posibles del juego si se combinan con la palanca de dirección. Es decir, el botón B accionado al mismo tiempo que la dirección hacia la derecha hará un golpe distinto que si lo combinamos con la dirección arriba. Esta supresión de complicados combos sólo al alcance de los más experimentados es una de las razones del éxito de Smash Bros, que hace que tanto el público más dedicado como el casual se divierta y disfrute con este juego desde el primer momento.



Conclusión

Sakurai quiso plantearse el desarrollo de esta entrega de Smash Bros como si fuera el último juego de la saga, para darlo todo, y al hacer eso no se dio cuenta de que estaba programando una declaración de amor en toda regla hacia este mundillo. Con la excusa de hacer un juego de lucha ha logrado hacer un repaso muy respetuoso a lo largo de tres décadas de videojuegos, y de una forma tan magistral que no queda más remedio que quitarse el sombrero. Lo que propone Smash Bros Brawl son horas y horas de juego, tanto jugando solo como acompañado, aunque el multijugador multiplica la experiencia de juego y la adicción hasta cotas inalcanzables. El único punto negativo que se puede poner es susceptible de ser resuelto, y es el online en su variante mundial, que es un pequeño lunar entre tanta bondad, pero que le deja a unas décimas de conseguir la matrícula de honor. Después del titánico esfuerzo que se adivina tras este Smash Bros Brawl, es difícil imaginarse que tienen preparado para una hipotética secuela, aunque de no producirse, Brawl habrá sido un broche de oro.


"Todos con luz propia brillamos"


Más sobre Super Smash Bros:

- Personajes y música
- Super Smash Bros 64

Bazar Picamiento: Ninja Gaiden (NES)

También disponible en La Gran N

Le toca el turno a un juego de culto, dificil hasta decir basta y que llega a la Consola Virtual de Wii a través del Hanabi Festival, una acertadísima maniobra de Nintendo para traer a Europa títulos que por una razón u otra nunca llegaron a este continente. Se facilita así su disfrute por todo el mundo aunque con un precio un poco superior, como pasó con el ya analizado Sin & Punishment. Es una iniciativa digna de aplauso, pero hay un problema con Ninja Gaiden y el Hanabi Festival, y es que si llegó a Europa, pero con otro nombre, Shadow Warriors...



Pero ese detalle es insignificante cuando uno se mete en la piel de Ryu Hayabusa y se dedica a ajusticiar a diestro y siniestro para saciar su sed de venganza, saliendo de su Japón natal y que le llevará desde América hasta el Amazonas. Desarrollado por Tecmo de la mano de S. Sakurazaki, y no de Itagaki como se suele creer. En Japón se puso a la venta en 1988, y a Europa no llegó hasta 3 años más tarde bajo el nombre de Shadow Warriors


Es medianoche, y en un apartada pradera dos ninjas están dispuestos a batirse en duelo. No temen la muerte, la anhelan y con ese pensamiento empiezan a correr el uno hacia el otro. En escasos segundos solo uno estará con vida, y así sucede cuando tras cruzarse en el aire, uno de los ninjas yace sobre la hierba, bajo la luna llena.



Era Ken Hayabusa, quien en previsión de su muerte dejó una carta a su hijo Ryu, con su última voluntad. Le pide América para encontrarse con el arqueólogo Walter Smith, llevando consigo la Espada del clan Hayabusa, la mítica Dragon Sword. Ryu obedece a su padre, y viaja a América con un doble propósito, ver a Smith, y averiguar quien mató a su padre para poder así encontrar la venganza que tanto anhela.

Así comienza Ninja Gaiden, una aventura que en principio parece tratar acerca del honor, bandas rivales y venganza familiar. Craso error, porque la historia que plantea es bastante más compleja, girando hacia algo más similar a Indiana Jones que a la película típica de ninjas. La elaborada trama era algo poco usual en los videojuegos de finales de los 80, especialmente si no eran RPG, y mucho menos de accion plataformera como Ninja Gaiden. A modo de obra teatral, a las distintas partes del juego, seis en total, se las denomina actos, lo que ya da una pista acerca de la importancia del guión.

La historia se desarrolla entre actos por medio de escenas cinemáticas acompañadas de texto, bastante conseguidas y con un aspecto gráfico que en su época fue de lo más avanzado y no hubiera desmerecido en los juegos de primera hornada de 16 bits. Especialmente meritoria es aquella en la que Ryu vislumbra el templo con la ayuda de un scroll lateral mientras el viento mece las cintas de su máscara. Ninja Gaiden es difícil como pocos, y la presencia de un guión elaborado ayuda a conseguir una motivación extra para continuar.



El juego se desarrolla lateralmente, y a pesar de que las limitaciones del mando NES, Ryu goza de una jugabilidad exquisita con solo dos botones. La distribución es la lógica, un botón de salto y otro de ataque. Pero todo hombre curtido en el milenario arte ninjitsu necesita más, y Ryu, de los Hayabusa de toda la vida, tiene bastantes ases en la manga como engancharse a toda pared que toca, lo que permite ir rebotando de pared en pared hasta alcanzar una posición más alta, y, con un poco más de practica, ir subiendo a traves de la misma pared ayudándose de saltitos. Por si fuera poco podrá usar Shurikens, torbellinos y llamaradas, aunque estas técnicas avanzadas requieren magia, lo que reduce su uso al mínimo imprescindible.

Los juegos de NES se caracterizaban por una dificultad poco común en estos tiempos que corren. Bien, pues Ninja Gaiden era considerado muy difícil entonces, lo que según los estándares actuales es poco menos que imposible. Presenta una curva de aprendizaje muy conseguida hasta los dos últimos actos, donde Sakurazaki mete al jugador en un auténtico infierno donde no se sabe por donde vienen los enemigos. Hablar de los enemigos da para un artículo aparte, porque son de lo más bizarro, lo mismo nos enfrentamos con una vieja lanza cuchillos en plena montaña, a un loco con un discóvolo que aparece cuando menos lo esperas, o a un águila real a toda pastilla dentro de un templo. A veces la dificultad es exageradísima, especialmente dura es la fase 6-2, sin un segundo de descanso. Y no funciona la vieja técnica de correr y golpear y a ver si hay suerte.



No se puede guardar partida, ni siquiera dan un password, aquí o te lo pasas o no, o Ninja o nada. Pero no hay límite de "continues" por lo que hay que jugar y jugar hasta descubrir un rayito de luz entre tanta oscuridad, y es que el mecanismo ensayo-error es la clave de Ninja Gaiden. Lo que en un primer momento parece imposible, conforme se va repitiendo una y otra vez se descubre el patrón de la fase, se empieza a ver con claridad que hará y cuando cada enemigo. Y cuando se tenga dominada una fase, el caos inicial se revelará como una coreografía ninja de la más alta escuela. Deshazte del boxeador, salta al guepardo, agachate que no te pille el águila, espera que de la vuelta, salta, y espadazo al vuelo. El que escribe estas lineas se ha doctorado en el arte shinobi completando este Ninja Gaiden, pero quiere que el número de "continues" permanezca en el más absoluto de los secretos.

El nivel gráfico es bastante bueno, salvando las carencias técnicas inherentes a la consola con un diseño artístico de cada acto para quitarse el sombrero. Todo en orden salvo alguna fase aislada donde el color del fondo se puede confundir con el propio de Ryu o algún enemigo ¿Camuflaje ninja? Es posible, pero tampoco hubiera estado de más hacerlo más distinguible. Al margen de ese pequeño detalle el nivel que muestra es muy bueno, y no se aprecian demasiado los típicos parpadeos cuando varios elementos se juntan en pantalla, algo bastante frecuente en la 8 bits de Nintendo. Respecto al sonido estamos ante uno de los mejores juegos de NES en este aspecto, con temas que transmiten toda la tensión que requiere un título como este, y que, a pesar de tener que jugar una y otra vez la misma fase, no se hacen repetitivos.



En definitiva, es un juego imprescindible que vale su peso en oro por su historia, jugabilidad, aspecto gráfico y sonoro, y, como no, su mítica dificultad. A pesar de su mayor precio (600 puntos Wii) por haber sido incluido erróneamente en el Hanabi Festival, no hay que evadir uno de los grandes retos de cualquier amante de los videojuegos que se precie, completar Ninja Gaiden. Ha tenido muchas secuelas, incluso hubo un arcade anterior, pero la esencia de Ninja Gaiden se encuentra aquí, nunca Ryu Hayabusa luchó con más convicción, ni las pasó más canutas que en este primer juego de Nes.

Repaso histórico nintendero al E3 (2001-2007)

Segunda entrega de este vistazo a las anteriores ediciones del E3, con todo el acento en lo que afecta a Nintendo.

2001



Acabó la época de las 64 bits y se da paso a los 128 bits, ya anticipados por DreamCast y ahora totalmente asentados con lo nuevo de Nintendo, Sony, y una nueva invitada de postín, Microsoft con su Xbox.

Ya de lleno en el s. XXI Nintendo estaba decidida a cambiar toda su gama, tanto de sobremesa como portátil, y en este E3 se desveló por fin la apariencia final del proyecto Dolphin, ahora rebautizado a GameCube en honor a su forma, un pequeño cubo azul con tecnología IBM en su interior y lector de GameCube Optical Discs, similares a los DVD pero de 8cms de diámetro. Se pasa así de cartucho a dvd sin pasar por el cd que tanto temía Nintendo por sus facilidades de copia. El mando de GC presentaba un aspecto muy ergonómico, y sin ser tan revolucionario como el de N64, si que mostraba una poco común disposición de botones.

También se presenta GameBoy Advance, que como Gamecube estaría disponible ese mismo año a un precio muy competitivo y apoyada por remakes de juegos clásicos como Super Mario Advance, y por nuevas sagas como Golden Sun o Advance Wars. Konami también apoyó la nueva portatil con un nuevo Castlevania en 2D, deudor en mucho del mítico Simphony of the night, y que llevaría por nombre "Circle of the Moon".

Para GameCube se presenta como juego de salida una sorprendente elección. No sería un juego de Mario como era habitual, sino protagonizado por primera vez en solitario por su hermano Luigi. Ambientado en una tétrica casa, Luigi's Mansion lucía un apartado técnico digno de elogio y que demostraba sin tapujos la necesidad del cambio de ciclo.

Pero Luigi no estaría solo, Nintendo había preparado un acompañamiento de lujo, con el último juego de Rare antes de su compra por Microsoft, StarFox Adventures (anteriormente planeado para N64 como Dinosaur Planet, con personajes originales de Rare). También por un juego ambientado en Star Wars, de la mano de Factor 5 llegaría Rogue Squadron.

Y como colofón, Miyamoto había desarrollado un título de estrategia en tiempo real de una manera un tanto peculiar. Sería una nueva saga, con nuevos personajes y la labor del jugador sería controlar al Capitán Olimar, venido del remoto planeta de Hocotate, para recuperar las piezas de su nave espacial con la inestimable ayuda de los Pikmin.

2002



La edición anterior del E3 trajo muchas sorpresas, y buenísimos juegos pero al público le quedó una sensación de vacío, parecía que Nintendo se había guardado los mayores ases en la manga. Y no les faltaba razón, porque lo fuerte llegó en esta feria del 2002, con Nintendo sacando toda la artillería y, a pesar de ello, dejó descontentos a muchos, algunos (pocos) incluso cabreados. ¿Cómo pudo pasar semejante cosa? Veamos:

Desde hacía un par de años se hablaba del desarrollo de Mario 128, y la masas fan estaba salivando desde entonces. Y en este E3, por fín, presentaron un nuevo Mario, que no sería el requetesobado Mario 128, pero al fin y al cabo un Mario, lo que siempre es sinónimo de calidad y esmero, y con el all-star de la casa, es decir Miyamoto al frente, Koji Kondo componiendo y de productor Takashi Tezuka. Además el juego presentaba un aspecto tridimensional deudor del laureado Mario 64, pero muy mejorado con efectos de luz, reflejos, y una representación del agua a años luz de lo visto en Nntendo 64. ¿Cual fue el problema entonces? Pues que Super Mario Sunshine, que así se llamó la criatura intentó innovar algunos aspectos, como la historia, ambientada en Isla Delfino en lugar del Reino Champiñón, donde Mario, Peach y el Maestro Kinopio estaban de vacaciones. Algo muy fresquito pero que muchos no lo perdonaron, considerando este Sunshine un paréntesis. Aunque hay que ser justos, y era un juego de Mario con todo lo bueno que ello conlleva.

El siguiente título fue sorprendente, marcaba el regreso de una carismática cazarrecompensas, Samus Aran, que no protagonizaba una aventura desde 1994 con Super Metroid. A pesar de su olvido relativo en los años posteriores, Aran siempre estuvo muy presente en la mente de sus fans, que eran y son legión. Además era una doble buena noticia, ya que su desarrollo corría a cargo de Retro Studios, un grupo destinado a suplir la falta de Rare tras una salida bastante amarga de Nintendo. Pero aún así se criticó mucho el juego por una sencilla razón, y es que presentaba un bellísimo entorno 3D con vistas en primera persona, lo que llevó a muchos a pensar que lo habían transformado en un mata-mata, eliminando la esencia de exploración de todo Metroid. Con el tiempo, todos se rindieron a la evidencia, lo que había hecho Retro era una auténtica obra maestra, respetuosa con el pasado pero mirando el futuro de frente.

El bombazo para el final, y es que tras un Mario y Metroid, solo puede sorprender un nuevo Zelda. Resulta que en el Spaceworld del año 2000 Nintendo mostró una demo técnica que representaba una oscura batalla entre Ganon y Link como nunca antes se habían visto. Graficamente perfectos, eran la evolución natural de Ocarina of Time, y como es natural todos estaban encantados. Pero en el Spaceworld del año siguiente, y en este E3 mostraron un trailer ya real de lo que iba a ser el nuevo Zelda. Se dejaba de lado el tono maduro y tenebroso y a cambio ganábamos a un Link aniñado, con estética cel-shading, alma marinera y que no se desplazaría a caballo sino en velero. A más de uno se le atragantó el desayuno, y, como en Mario y Metroid, de forma injustificada porque una vez más Shigeru Miyamoto dio en el clavo con esta renovación de la saga.

Al menos un buen anuncio para todo el mundo, Capcom esaba desarrollando una precuela de la historia de Resident Evil, titulada Zero, y saldría en exclusiva para GameCube. Por una vez, y sin que sirva de precedente, la exclusividad se cumplió.

2003



Tras la tormenta llega la calma, y Nintendo ya no tenía grandes cosas en el armario que mostrar, pero si un batería de buenos juegos, como la segunda parte de Pikmin, lo que le elevaba a la categoría de clásico nintendero con tan solo dos entregas. Otros juegos fueron Mario Kart, también con polémica por incluir carreras por parejas, Mario Golf, Mario Tennis. Y una secuela de la serie de velocidad futurista de Nintendo, F-Zero GX, esta vez desarrollada por SEGA, que logró captar toda la esencia y calidad de los juegos precedentes.

Muy buenas noticias por parte de las third parties, con Capcom a la cabeza y sus Capcom Five aún siendo realmente exclusivos para GC, aunque también es cierto que por la fecha del E3 solo P.N.03 estaba a la venta, y Phoenix Dead estaba a puntito de ser cancelado.

Por parte de Konami, notición, estaban haciendo un remake del mejor Metal Gear de la historia, el primero de PSX, para Game Cube con jugabilidad marca de la casa, y una factura técnica a la altura de las circunstancias, muy mejorado respeto al Solid Snake que se disfrutó en Playstation.

Namco, por su lado, trajo esperanza a los fans de los RPG's con un Tales of Symphonia exclusivo para GameCube.

2004



Después del año anterior, bastante más ligero después de las sorpresas del 2002, en este E3 tocaba algo grande, y Nintendo estuvo a la altura dando un nuevo giro de tuerca presentando una nueva portatil. Y en esta ocasión no sería evolución de la primera GameBoy, al contrario, lo que tenían entre manos era un concepto totalmente nuevo, con un diseño lejanamente inspirado en las míticas Game & Watch. La nueva portatil, Nintendo Dual Screen, (o DS) constaría, como su nombre indica, de dos pantallas, una de ellas tactil manejada por un stylus. También llevaría equipado un micrófono y conectividad online.

Presentaron una nueva y buena batería de juegos para GameCube. Paper Mario 2 y Batallion Wars se llevaron mucha atención, pero también se llevó muchas fotografías el nuevo periférico para GC, unos congos con los que llevar el ritmo en un juego musical con la familia Kong como protagonista, y el cachondo título de Donkey Konga.Namco con un RPG de culto, Baten Kaitos. Gran revuelo tuvo Odama, un juego de Vivarium para GC con una planteamiento muy original e inusual, se trataba de un pinball ambientado en el Japón feudal y con dosis de estrategía.

El plato fuerte para el final. Se apagan las luces en la conferencia de Nintendo, proyectan un video donde se divisa una tormenta sobre verdes pastos... De repente se abre el enfoque y vemos un paisaje al atardecer, con música orquestal ya con los dos pies en la épica más grande. Al fondo, en el horizonte, se acerca una horda de enemigos. Si me dicen que es un Resident Evil me lo creo. Pero sucede un cambio rapidísimo de plano y vemos escenas lejanas de un jinete y su caballo atravesando la pradera a toda mecha. ¿Es posible? El público ya ronronea, alguno grita, pero el extasis y los interminables "Oh my God!" llegan cuando la cámara da una vuelta sobre el caballo y muestra al jinete, nada más y nada menos que Link, que desenvaina la espada como diciendo "¿Me esperabais?". Impresionante y maduro aspecto gráfico, nada que ver con Wind Waker, aqui dieron a los fans justo lo que querían ver.

Como colofón al video, y entre interminables aplausos y con los asistentes en pie, una silueta aparece en escena, al encenderse el foco vemos que es el señor Miyamoto equipado como su creación, con una espada maestra y el escudo hyliano. Magistral.

2005



Abre la conferencia el flamante Presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, con su inolvidable presentación, "Me llamo Reggie, y suelo apuntar nombres y patear sus traseros". Después de eso nuevo notición, están trabajando en una nueva consola, nombre en clave Revolution, y aseguran que darán un enfoque nuevo y "revolucionario" al mundo de los videojuegos. Será retrocompatible con GC, y también con nes, snes y N64 por medio de descarga online. Enseñan la carcasa, pero no los mandos, que es donde estará la madre del cordero, lo revolucionario del asunto. Iwata aparece en escena para comentar que para la nueva consola están trabajando en un nuevo Zelda, Mario, Metroid y Smash Bros, aunque esto último fue un farol porque ni siquiera había hablado antes con Masahiro Sakurai, el creador del juego. Pero con el tiempo, ese movimiento tan arriesgado ha sido bendecido con un Smash Bros que se recordará durante años.

No se olvidan de Nintendo Ds, y anuncian Mario Kart, Animal Crossing, New Super Mario Bros, y un raro juego a lo tamagotchi de criar cachorros de perro, una apuesta que con el sello de Nintendo llegó a tener un 10 en Famitsu y ser exito de ventas en todo el mundo, a pesar de alejarse mucho del concepto tradicional de videojuego.

Para Gamecube se presenta uno de los pocos deportes que no había probado Mario, el futbol. Y también un RPG y otro de estrategia made in Nintendo, es decir, Fire Emblem y Batallion Wars. Los Capcom Five ya no eran tan exclusivos como se dijo, pero tenían joyas como la que trajo Suda51, killer 7.

Ounuma hizo acto de presencia con el trailer oficial de Twilight Princess, y regaló a los presentes un cartucho de Nintendo DS con el video del trailer. Un buen detalle.

Solo faltaba que Reggie se echara mano al bolsillo y sacara otra portatil nueva, en esta ocasión si era rediseño de GBA pero muchísimo más compacta, cabía en la palma de la mano y era más pequeña que una tarjeta de crédito. GameBoy Micro se puso a la venta en septiembre de ese mismo año a un precio de 99$.

2006



Fue la conferencia más friki de la historia del E3. Abrio el show Miyamoto vestido de etiqueta dirigiendo una orquesta compuesta por Mii's y lanzandose acto seguido con un baile de lo más bizarro bastante alejado del ritmo que marcaba la música. Se presentan videos con bastantes títulos para Nintendo Wii (la antigua Revolution) como Mario Galaxy, Excite Truck, Red Steel o Metroid Prime 3, con sus respectivas demos jugables en la feria para la mayoría de ellos.

También se anuncio que el juego de salida tampoco sería un Mario como pasó con GC, sino que sería todo un Zelda Twilight Princess, con versión también para GameCube aunque no valdría el mismo disco para las dos versiones.

Para Nintendo DS se muestran Final Fantasy III, Zelda Phantom Hourglass, secuela del ya aclamado WindWaker y Diddy Kong Racing, versión del gran juego de Rare para N64. No se menciona para nada ni a GameCube ni a Gameboy Advance, lo que marca el cambio de ciclo, y trae consigo una mala noticia y es el olvido del anunciado Kirby de Hal Laboratory para GC.
El colofón a la conferencia lo marca un partido de tenis con Wii teniendo como jugadores a Myamoto, Iwata, Reggie y el ganador de un sorteo hecho para probar el primero la Wii. La escena de los grandes de la compañía pasandoselo en grande con la nueva consola hizo a muchos pensar que seguramente Nintendo, esta vez si, había dado en el clavo de lleno y volvería al trono perdido durante tantos años.

2007



Marca una nueva era en Nintendo, que volvió al liderato indiscutible después de muchos años. La compañía nunca ha dejado de lado a ningún segmento de potenciales consumidores, y con Wii y NDS ven la posibilidad de nadar entre las dos aguas, las de los jugadores "dedicados" con muchas horas de juego a sus espaldas, y también consiguen contentar a las personas que juegan de forma más esporádica, o les motiva otro tipo de juego.

Ya había explicado Reggie en el año anterior que el nombre Wii (similar a We, nosotros) se pensó teniendo en mente incluir a todo el mundo, no excluir, pudiendo coger el mando y jugar tanto un niño chico o el abuelo hasta, por supuesto, los jugones de toda la vida. Presentaron material para contentar a los dos sectores, sin hacer distinción entre ellos porque hace tiempo que Nintendo se posicionó a favor del entretenimiento en mayusculas, que es de lo que al fin y al cabo han de tratar los videojuegos y lo que une a todo aquel que disfrute con Wii.

Para los jugadores clásicos se muestra Mario Galaxy, Mario Kart, Metroid Prime 3, y Smash Bros Brawl. Casi nada, a falta de un nuevo Zelda, los anteriores juegos significan toda la carne en el asador, presentando además a Mario Galaxy como el sucesor de Mario 64... lo cual no deja a Sunshine en un buen lugar, todo sea dicho.

Y para los nuevos jugadores, un nuevo periférico, creación directa de Shigeru Miyamoto. Si con Brain Training ya movieron las neuronas de millones de personas, ahora el bueno de Shigeru quería que sudaran. Se trata de Wii Fit, que con su Balance Board mide el peso, hace una estimación razonable de adelgazamiento en un plazo de tiempo y propone unas tablas de ejercicio que riete tu de Billy's Boot Camp. Eso si, con el toque mágico de la Gran N y de una forma amena y saludable. Nunca una compañía de videojuegos habia conseguido (ni siquiera intentado) aunar entretenimiento y salud de una forma tan satisfactoria.

Una vez más Nintendo demostró que a pesar de ser la veterana en la fabricación tanto de hardware como de software, no se duerme en sus laureles, si no que siempre está en constante busqueda de nuevos caminos, unas veces conmenos éxito (Virtual Boy), otras con más (Wii, DS, vibración en el mando...) pero siempre estrujándose la sesera y tirando de la industria por el camino menos cómodo pero más satisfactorio para el usuario.

Repaso histórico-nintendero al E3 (1995-2000)

Artículo también disponible en La Gran N

It's Show Time



En Modo7 solemos mirar al pasado. En esta ocasión le ha tocado a la feria de videojuegos por excelencia, Electronic Entertainment Expo, o lo que es lo mismo, el E3. Vamos a repasar lo mejor que ha dado de sí el E3 desde sus inicios, pero poniendo un filtro, y es que solo nos interesa lo que afectó a nuestra compañía fetiche, el orgullo de Kioto, que empezó fabricando cartas, pasó a levantar hoteles del amor, y acabó siendo la punta de lanza del entretenimiento audiovisual, es decir, Nintendo.

1995



El primer E3 llegó en un momento crucial en la industria del videojuego. El formato tradicional, tanto de videoconsola como de videojuegos estaba en entredicho. El estado de la tecnología ya permitía entrar de lleno en entornos 3D, y el formato CD tomaba mucha fuerza por su gran capacidad de almacenamiento. Nintendo era la lider abosluta con Snes, pero tocaba cambio de ciclo y pensó tirar del carro con dos propuestas bien distintas.

Por un lado mirando al futuro lógico anuncio el desarrollo de Ultra64, que se pondría a la venta teoricamente un año después. Sería la primera plataforma de 64bits, un salto enorme respecto a los 16bits actuales e incluso los 32bits que manejaba la competencia, es decir Sega y Sony para Saturn y Playstation. Y a diferencia de estas ultimas, seguiría usando cartuchos, lo que evitaba los molestos y eternos tiempos de carga de los cd's.

Por otro lado, de la mano de Gunpei Yokoi, creador de GameBoy y auténtico mito en la compañía, se presentó en EEUU Virtual Boy. Era un experimento un tanto extraño, una videoconsola con forma de trípode que no necesitaba televisor, pero tampoco era portatil, de 32 bits y que mostraría entornos 3D en tiempo real en tonalidades verdirojas. Una apuesta arriesgadísima de Nintendo que se pondría a la venta en EEUU en agosto de ese mismo año por debajo de los 180$ con juegos como Mario Clash o Teleroboxer.

Pero Nintento tenía los pies en la tierra, en el presente, y eso era Super Nintendo. Presentó la versión doméstica de un arcade muy exitoso de Rare, Killer Instinct, también la segunda parte de Donkey Kong Country, y su paso a GameBoy con Donkey Kong Land. De la mano de Hal Laboratory llegó un RPG que sería recordado durante mucho tiempo a pesar de sus pobres ventas, Earthbound.

Konami por su parte mostrdos juegos para Snes, Dracula X y Parodius. Y Squaresoft se desmarcó con un juegazo de los que marcan época, Chrono Trigger y que desgraciadamente nunca llegaría a Europa.

1996



En esta edición del E3 ya era claro el fracaso de Virtual Boy, que a la postre conduciría a la salida de Gunpei Yokoi de Nintendo. En un intento por salvar los trastos, se anuncia una importante rebaja de la consola, pasando a costar 100$, lo que se interpretó, y luego se confirmó, como la antesala de la retirada del primer intento serio de llevar la realidad virtual al entorno doméstico.

Por otro lado se renovó a la veterana, GameBoy pasó a ser un 32% más ligera y se rebautizó a GameBoy Pocket. Hubo decepción al conocerse la noticia del retraso de la consola de 64bits, ya conocida como Nintendo64 pero a cambio mostraron demos jugables de Mario64, Wave Race, PilotWings y Shadow of the Empire que hicieron las delicias de los presentes, especialmente reseñable fue el espectacular regreso de Mario desde Super Mario World a una aventura totalmente tridimensional con un aspecto gráfico imponente.

Este E3 es el que marca ya sin tapujos el fin de la era 16bits, con Saturn y Playstation más de un año en el mercado, y con Nintendo con toda la maquinaria puesta en Nintendo64. A pesar de ello hubo tiempo para que Capcom presentara un juego que exprimía aun más la potencia del cerebro de la bestia llevandolo un paso más allá (y ya iban unas cuantas) con Street Fighter Alpha II

1997



Fue la primera feria E3 con Nintendo 64 ya a la venta. El ciclo de hardware ya estaba completo, ahora solo faltaba ver los juegos, y se consiguió contentar a la afición con un tridente de ensueño. Primero StarFox 64, la vuelta de Fox McCloud, viendo su aspecto gráfico se aprecia lo lejos que queda el chip SuperFx, porque Nintendo64 solita para recrear Corneria y el sistema Lylat como solo Shigeru Miyamoto pudo imaginar allá por 1993.

Las otras dos grandes demos jugables vinieron de la mano de Rare, en aquellos momentos (snif...) mano derecha de Nintendo y haciendo una obra maestra detrás de otra, y presentó en sociedad un shooter en primera persona con James Bond como protagonista, Goldeneye, que demostró lo exquisito del control de N64 para todo tipo de juegos en 3D. Y también tuvo tiempo para desarrollar una aventura de desarrollo similar a Mario64 pero con identidad propia, Banjo Kazooie.

Por si aún había quien dudaba de la capacidad de Nintendo, se mostraron dos videos que dejaron patidifusos a los presentes. Uno era el regreso de F-Zero, con una velocidad endiablada y mostrando más de 20 vehículos en pantalla con holgura. Y el otro fue la gran bomba del show, un video que mostraba The Legend of Zelda, y veiamos a un Link en un Hyrule tridimensional que hizo soñar a más de uno.

1998



Nintendo64 se veia incapaz de destronar a Playstation, con mucha ventaja y ya asentada firmemente en la mayoría de hogares. A pesar de contar con grandísimo juegos, la consola de Nintendo sufría de un lento y doloroso goteo de juegos, en contraste con el chorreo diario de títulos para Playstation, con gran apoyo de las thirds.

Pero Nintendo optó por seguir con lo que mejor sabe hacer, buenos juegos de su propia mano o de sus colaboradores más estrechos, como Rare, su gran apoyo en aquella época, que estaba ultimando los detalles de la secuela del gran GoldenEye. Era una secuela en el sentido espiritual y de tipo de juego, ambos shooter en primera persona, porque la historia nada tenía que ver con James Bond. En este caso sería un guión original ambientado en un futuro cercano y protagonizado por Joanna Dark, una joven agente secreta infiltrada en los labotarios dataDyne. ¿El título? Perfect Dark.

Rare seguía siendo, obviamente junto con Nintendo, la que daba el plus de calidad necesario para sacar la cabecita en un mercado devorado por completo por Playstation y su vasto catálogo, aunque no por ello mejor. Fue la gran época dorada de Rare, en los últimos 5 años había desarrollado títulos tan emblemáticos como Goldeneye, Banjo Kazooie, Perfect Dark o los Donkey Kong Country de Snes.

También se anunció una nueva franquicia para GameBoy que cambiaría el enfoque de Nintendo respecto a sus juegos para siempre. Los consumidores de videojuegos ya no eran solamente los que empezaron en los tiempos de nes y snes, ahora había crecido una nueva generación que también quería ser protagonista en la industria y lo demostró aupando a fenómeno de masas la obra de Satoshi Tajiri, Pokémon. Era la época de su desembarco en EEUU, porque en Japón lo llevaban disfrutando desde 1996

1999



En un intento de volver a dar un golpe de autoridad encima de la mesa y recuperar el trono perdido en favor de Sony, Nintendo anuncio que estaban trabajando en otra plataforma, de nombre clave Dolphin y que abandonaban definitivamente el cartucho como formato para el futuro, y usarían alguna forma de disco óptico, con un procesador IBM Gekko a 400mhz en sus entrañas. Esto dio confianza en los usuarios, Nintendo no estaba dormida y quería volver a liderar el mercado, aunque muchos ya la consideraran un residuo del pasado.

Pero aún estaba en la batalla Nintendo 64, con sus escasos pero buenos juegos aunque ya no era la videoconsola más potente del mercado, con la fugaz Dreamcast ya a la venta. En este E3 se siguió promocionando Perfect Dark, ya casi a punto, y presentó el muy esperado Donkey Kong 64, anunciando una nueva aventura, Jet Force Gemini, todos de Rare. Por su parte, los grupos de desarrollo propios de Nintendo tenían listo Mario Golf y ExciteBike 64.

Otro anuncio sorprendente, por poco esperado, fue de Capcom, que llevaría Resident Evil 2 a un cartucho de N64 de 256mb manteniendo todas las escenas CG y el contenido de la versión de PSX, que necesitó de dos cd's. Esta noticia echó abajo el gran mito de la falta de capacidad de los cartuchos de N64, que estaba en la mente de muchos usuarios a pesar de haber visto como aventuras tan inmensas como Mario 64 entraban en 64mb

Y si Resident Evil no era suficiente también se presentó otro juego de terror para los 64 bits, se trataba de Eternal Darkness desarrollado por los canadienses Silicon Knights. Aunque el cambio de ciclo de hardware se les vino encima y terminó viendo la luz en Gamecube.

La otra gran Third Party, Konami, presentó Hybrid Heaven, una mezcla de aventura y RPG que se intentó vender erroneamente por los medios especializados como el Metal Gear Solid para Nintendo pero que, siendo un buen juego, poco tenía que ver con la obra de Hideo Kojima.

2000



Al año siguiente Nintendo empezó a entrar en la espiral de secretismo que la caracterizó en adelante, porque poco o nada se habló del proyecto Dolphin, ni tan poco de la confirmada en fechas anteriores GameBoy Advance, una nueva portatil de 32bits que se rumoreaba desde hacía al menos 3 años y que lograría poner en la palma de la mano juegos a la altura de Snes.

Aparcaron el hardware futuro y se centraron en dar una digna despedida a Nintendo64, presentando dos juegos. El primero de mano de Mitamoto y Aonuma, un nuevo Zelda con el motor gráfico (aunque mejorado) de Ocarina of Time, y de título Majora's Mask. A pesar de sus detractores, fue un juego que trajo aire fresco a la saga, demasiado encerrada en sus mazmorras e historia de siempre.

El otro juego no podía venir de otra que no fuera Rare. Conker's bad fur day gozaría de todo el buen hacer de los hermanos Stamper con un toque de humor adulto, ácido y paródico poco común en la consola de Nintendo, a pesar de estar protagonizado por la simpática ardillita que vimos competir en Diddy Kong Racing. La propia intro era una declaración de intenciones de Conker, pero también de Rare por lo visto al poco tiempo. En ella, la simpática ardilla, sierra electrica en mano partía el logo de Nintendo64

2ª Parte (2001-2007)

Rincón Musical: Earthworm Jim 2

Regresamos a nuestro rinconcito particular, y para variar un poquito nos alejamos del universo exclusivamente Nintendero, porque es hora de hablar de un juegazo que vio la luz por primera vez en 1995 en Snes y MegaDrive, y posteriormente ha pasado por PC, PSX, Saturn, y GBA. Casi ná. Es EarthWorm Jim 2, el gran legado de Dave Perry:



Pero como el nombre de la sección indica, nos vamos a centrar en su banda sonora, a cargo del mismísimo Tommy Tallarico, un veterano de guerra de este mundillo. Es uno de los compositores de música de videojuegos más reconocidos de la industria, lo cual es un mérito teniendo en cuenta que no es japonés, sino de Springfield, Massachussetts. Earthworm Jim es el trabajo que le ha dado la gloria, pero también puesto su talento al servicio de otros videojuegos, como Wild9, MDK, Messiah o Unreal Tournament, y también es el promotor y director de Video Games Live, una serie de conciertos por todo el mundo con la música de videojuegos como protagonista.

Empezamos con el tema principal del juego, una composición muy original y poco usual en aquella época, a base de chasquidos de dedos y distintas voces digitalizadas que se superponen para crear una melodía muy pegadiza. Sirve a modo de aviso sobre lo que vamos a ver en el juego, una aventura de plataformas nada convencional y con bastante humor, no en vano manejamos una lombriz con un moco gigante a la espalda que usa de paracaidas:



El siguiente es para mi el temazo de la banda sonora. En otras versiones del juego ha sonado mejor, sin duda, pero el chip de sonido de Super Nintendo era bastante más limitado que el de PSX o un PC, y aún así Tallarico logró poner todo su talento en 16bits, manteniendo toda la melodía y majestuosidad de su composición. No se distinguen muchos instrumentos distintos, pero desprende magia y buen karma en su aparente simpleza, es Lorenzen's Soil:



Tallarico aparte de ser un gran compositor también gusta de homenajear a sus maestros, y en Villi People no duda en hacer sonar en pantalla nada más y nada menos que Claro de Luna, de Beethoven, tal cual, sin añadidos. Evidentemente no se puede decir que es una pieza original de Tallarico, pero si que fue suya la osadía de poner música clásica en un videojuego, dándole un toque de clase digno de mención. Así de maravilloso sonó este Claro de Luna en el cerebro de la bestia:



La siguiente composición es otra adaptación, en esta ocasión de una canción italiana, o mejor dicho dos porque mezcla el tema clásico Funiculi, funicula, y la canción popular italiana por excelencia, La Tarantella. Y Tommy lo hace con mano de maestro en esta enorme y divertida Puppy Love, donde hace honor a su apellido italiano mientras Earthworm tiene que recoger cachorros al vuelo, en una escena inolvidable:



Para terminar, una perlita y una curiosidad. Tommy Tallarico es sobrino de Steve Tyler (de apellido realmente Tallarico), cantante de Aerosmith. Tommy si mantuvo el apellido familiar, y, como su tío, ambos llevan el rock en la sangre, demostrandolo en la pantalla de Continue de EarthWorm Jim 2, con un tema corto, pero contundente de rock garagero del crudo. Guitarra, batería y bajo directitos al estómago:



En anteriores ediciones del Rincón Musical:

Smash Bros Brawl
The Legend of Zelda
F-Zero
Super Castlevania IV

Sentando Cátedra

Me llamo Reggie, y voy a patear culos
Reggie Fils-Aimé, Presidente de Nintendo América

Bazar Picamiento: Sin & Punishment (N64)

Colaboración con La Gran N

Le toca el turno al último gran juego de Nintendo 64, un broche de oro para una gran consola que desgraciadamente en su día no salió de Japón y ha sido pasto de importadores y coleccionistas. Pero eso se acabó, gracias a la Consola Virtual de Wii, y a su Hanabi Festival, ya podemos hacer honores a esta joya. Han pasado 7 años, pero ha merecido la pena.

Este shooter apocalíptico vio la luz en Japón a finales del año 2000, desarrollado por Treasure y dirigido por Hideyuki Suganami en el que sería su último juego con la compañía antes de desligarse de ella. Para su lanzamiento fuera de Japón nos llega con ligero retoques que lo hacen más accesible al publico occidental, y es que han traducido del texto de menus y el tutorial. El resto sigue intacto, incluidos los subtítulos en japonés y voces en inglés, que ya estaba presentes en el título original. Por ese pequeño maquillaje llega con un precio ligeramente superior al resto de juegos de Nintendo 64, costando 1200 puntos en vez de los 1000 habituales.



Argumento

Al atardecer, Saki Amamiya está andando por un campo de trigo. Pero no es una escena agradable, no salen mariposas aquí y allá y para completrar la estampa Saki se tumba y mira al sol con una sonrisa. Al contrario, el cielo se levanta de un tono anaranjado bastante amenazador. Saki tiene gesto preocupado y empieza a correr campo a través, con el rifle bien agarrado y a su paso van saliendo Ruffians, los va eliminando con dificultades, y cuando parece que todo está en calma, un ciempiés gigante aparece en escena y añade más tensión si cabe. Logra acabar con él, pero una voz le despierta, está en un almacén con Airin, y Achi, y queda poco para la batalla.

"Buenos días, Saki", dice Airin con retintín mientras le lanza un rifle, que coge Saki al vuelo. Achi está más seria, "¡Venga! Tenemos trabajo que hacer". Fuera Saki encontrará un infierno, cientos de Armed Volunteers y algunos Ruffians le llevarán al extremo de sus posibilidades, pero debe continuar para poder huir de allí junto con Airin y Achi.



Estamos en el Japón del futuro, bueno, del pasado podríamos decir, porque Treasure no midió bien los tiempos y no contó con que el juego saldría en todo el mundo justo el año en que está ambientado el juego, 2007. A lo que iba, en el mundo de 2007, visto con los ojos del año 2000, la prosperidad ha hecho que la población aumente excesivamente, y esa bonanza se ha convertido en pobreza al empezar a escasear los alimentos básicos en todas las regiones del Mundo. Para solucionarlo, un grupo de científicos crea nuevas formas de vida artificial que sirvan de alimento a la raza humana, y todo parece ir bien hasta que esa "nueva vida" muta en bestias que se rebelan contra el humano cazador. Se las conoce como Ruffians, y ya han tomado el control del noreste de Japón, Tokyo incluido.

Se forma un grupo armado, los Armed Volunteers, para combatir a los Ruffians en Japón, una fuerza militar que en un principio trae la esperanza y luego el horror al comprobarse que les da igual ocho que ochenta, y matan indiscriminadamente tanto Ruffians como humanos, creando una masacre sin precedentes. Ante tal atropello, los supervivientes de Tokyo se unen y crean el "Saviour Group", bajo el amparo y protección de una mujer con poderes especiales, Achi. Se ha pecado, y todos recibirán su castigo.

Y hasta aquí puedo contar sin desvelar toda la historia. El argumento es ciencia ficción de la buena, maduro, complejo, serio, muy alejado de las tramas típicas que pudimos ver en Nintendo64. A lo largo del juego sucederán todo tipo de giros de guión con bastantes raíces en el anime, algunas cosas serán bastante inexplicables sin la perspectiva manga. La pena es que las voces en inglés no son demasiado entendibles para el público general, y los subtítulos japoneses no ayudan nada. Un subtitulado, aunque fuese inglés, hubiera dado mucho mayor interés a toda la trama, porque de no entenderla el juego se reduce a disparar sin ton ni son, y seguirá siendo un muy buen juego pero se pierde la razón de ser, el porqué de tanto disparo a humanos y ruffians.

Hay que recordar que las voces son en inglés originalmente, seguramente porque Treasure tenía en mente un lanzamiento mundial que en su momento no se produjo. Y gracias a esa decisión tenemos las voces en inglés, porque podía haber sido peor de llegar todo en japonés.



Jugabilidad

Sin & Punishment es un shooter de los denominados, "on-rails", o sobre railes, donde el camino a seguir lo determina el juego, no podemos movernos libremente. En ese sentido es similar a Lylat Wars, pero guarda dos diferencias fundamentales, una estética y es que no vamos sobre una nave, aquí vamos corriendo con el rifle en la mano. La otra diferencia si afecta directamente a la jugabilidad y es que manejamos de forma independiente al personaje y al punto de mira, necesitando bastante destreza para disparar y evitar los disparos al mismo tiempo. Con el joystick controlamos el objetivo, saltamos con R (dos veces será un doble salto), disparamos con Z, y nos movemos a derecha o izquierda con X e Y dentro del camino marcado. Es un control poco usual, que requiere un poco de práctica, pero funciona a la perfección. Se puede controlar tanto con el mando de Gamecube como con el clásico.

La mirilla puede establecerse en automática o manual, dependiendo de la situación funciona mejor una u otra. Y cuando un enemigo está muy cerca , al pulsar el botón de disparo lo que haremos será darle un espadazo bastante efectivo. No es una técnica menor la del golpe de espada, en ocasiones será fundamental, por ejemplo para devolver los proyectiles al que los ha lanzado.

Es aconsejable completar el tutorial antes de lanzarse a la aventura, porque enseña los movimientos uno a uno, con calma, algo que no pasará si empezamos el juego sin más, porque Sin & Punishment no da un segundo de tregua, es acción a raudales y de la alta escuela, algo que en Treasure saben hacer muy bien, como ya habian demostrado en Gunstar Heroes, o Radiant Silvergun por nombrar sólo dos. Y no hay porque preocuparse con quedarse sin munición, es infinita.



Gráficos

Graficamente sorprende, porque, sin ser el mayor exponente de Nintendo64 en este apartado, han sabido sobreponerse a las limitaciones de la plataforma con un estilo y un saber hacer que quita el hipo. En los vídeos de transición, hechos con el motor del juego, se aprecian los años que tiene, ha llovido mucho desde entonces desde el año 2000, los polígonos escasean pero aún así el trabajo de Yasushi Suzuki en el diseño artístico es sobresaliente, dotando al juego de una estética reconocible e impresionante, con marcado caracter manga. Los jefes finales, al final de cada fase, e incluso entre fases, también imponen por su tamaño, diseño, y resistencia.

Durante las fases se busca la espectacularidad y la belleza en cada ángulo de cámara, efecto de luz, de agua... Algunas escenas, especialmente la que transcurre en un portaaviones, dan ganas de dejar el mando, levantarse y aplaudir, pero aunque quisieramos no podríamos, la acción es de tal intensidad que no podemos permitirnos ese lujo. Es de las cosas más espectaculares que se ha visto en plataforma alguna. Elegancia y estilo serían las dos palabras que mejor definen el aspecto visual de Sin & Punishment, un auténtico despliegue de talento que se mueve de forma muy fluida, a velocidad de vertigo y sin ralentizaciones aparentes.

Modos de juego

En cuanto a modos de juego, tiene los básicos, el evidente modo historia, con sus variantes de dificultad, un tutorial bastante completo, opción multijugador un tanto sui generis, donde uno controla la mirilla y otro al personaje. El modo principal da posibilidad de grabar y retomar en el mismo punto, o volver a jugar las fases ya completadas. Tendremos en un principio 10 vidas, que se pueden ir incrementando a medida que se van eliminando enemigos. El único "pero" es que se hace muy corto, apenas 10 fases, aunque en su defensa hay que comentar que es muy rejugable, los distintos niveles de dificultad invitan a pasar por las fases una y otra vez sin dar síntomas de agotamiento prematuro.

Sonido

El sonido, sin ser brillante, también está muy conseguido. Las melodías son a base de guitarra y sintetizadores, con aire un tanto ochentero, y que, como suele suceder en este género de juegos, se pierde entre tanto efecto de sonido de disparos, explosiones y gritos. Voces como ya se ha comentado en perfecto inglés.



Conclusión

Es un juego que ha tardado en llegar, pero que al hacerlo se ha convertido en uno de los mejores de todo el catálogo de Nintendo 64, con un acabado que a día de hoy aún impone respeto. No solo los amantes de los shooter deberían sentirse atraídos por Sin & Punishment, también todo aquel que quiera probar un juego distinto, de un género que no abundó mucho en Nintendo64, en el que se nota la mano maestra de una de las grandes compañías y que por primera vez está disponible en Europa. Está a la par con Lylat Wars, y eso son palabras mayores.

Solo se le pueden poner dos pegas, la falta de subtitulado aunque fuera en inglés, y que se pasa rápido, unas cuantas fases más le habrían venido de perlas. El modo principal se puede haber completado en 3 o 4 horas, aunque como buen shooter es muy rejugable. Hay otra pega, sin sentido ahora, y es que hayamos tenido que esperar 7 años para conocer esta joya.

Muy recomendable