Rincón Musical: Mario (VIII y final)

Escrito para La Gran N

Llegó la hora de cerrar una serie de artículos que comenzaron en octubre de 2008 y que han abarcado gran parte de la trayectoria vital y musical del personaje más reconocible de la historia del videojuego, Mario. O lo que es lo mismo, parte fundamental del Curriculum Vitae de su genio creador Shigeru Miyamoto, y del compositor Koji Kondo.




Aclamado por muchos, denostado por otros tantos, ninguneado por algunos, pero conocido por todos, Mario ha estado presente en la evolución de esta industria desde el comienzo. ¿Que sería de los videojuegos sin los avances que supusieron Super Mario Bros?  ¿Alguién se imagina las plataformas en 3D de no haber existido Super Mario 64? Son preguntas para las que no tengo respuesta, ni tampoco quiero tenerla. Antes de comenzar el artículo final, es conveniente ordenar los anteriores a modo de índice:

  • Primera Entrega: Los primeros pasos de Mario, cuando aún era carpintero y su archienemigo era Donkey Kong.

  • Segunda Entrega: Se forja la leyenda en apenas unos años, gracias a una gloriosa trilogía de juegos para NES.

  • Tercera Entrega: Nintendo comienza la producción de consolas portátiles, y nada mejor para popularizarlas que nuevos juegos de Mario.

  • Cuarta Entrega: Tras apreciar el trabajo de Miyamoto con NES, ¿que no hará con 16bits?

  • Quinta Entrega: Super Mario 64 supuso un puñetazo en la mesa de Nintendo en pleno reinado de Sony y las 3D.

  • Sexta Entrega: Mario se pluriemplea, pasa de fontanero a doctor, futbolista, piloto, tenista... Y lo que le queda.

  • Séptima Entrega: Periodo de entreguerras, Mario coge carrerilla con títulos no memorables, pero con la magia intacta.

  • Ahora sí, llegó el momento de dar paso a la última gran aventura, una epopeya espacial con todas la señas de identidad de la saga, altas dosis de genialidad y salpimentada con una banda sonora magistral, Super Mario Galaxy.



    En cada plataforma de Nintendo, en cada generación de consolas, uno de los mejores juegos siempre ha estado protagonizado por Mario. A pesar de que muchos nieguen el caracter de "generación actual" a Wii, esta etapa no ha sido una excepción y Super Mario Galaxy será recordado como uno de los grandes de la séptima generación de consolas.

    Sin que sirva de precedente, Wii inició su andadura con Zelda Twilight Princess en vez de un título de Mario, o en su defecto de Luigi como ocurrió con GameCube. Esto fue un contratiempo, porque Twilight Princess estaba pensado para GameCube, pero el nuevo título de Mario se estaba retrasando. Nintendo aún arrastraba los complejos causados por Super Mario 64, y durante una decada se vio incapaz de hacer algo parecido con su personaje más famoso. Super Mario Sunshine, a pesar de ser un gran juego, no era la obra maestra que muchos esperaban, y New Super Mario Bros de DS carecía del carisma necesario para ser considerado miembro de honor de la saga.

    Super Mario 128 era ya una quimera inalcanzable, y con una nueva consola se hacía necesaria una reinvención del concepto Mario, otra más. La respuesta llegó a finales de 2007, Nintendo lo había vuelto a lograr, Super Mario Galaxy:



    El juego fue desarrollado por Nintendo EAD Tokyo, creadores de Donkey Kong Jungle Beat dirigidos por Yoshiaki Koizumi. La temática espacial fue impuesta sugerida por Shigeru Miyamoto, basandose en la demo de Super Mario 128 que se mostró en el Nintendo Space World del año 2000 y que, curiosamente, fue dirigida por el propio Koizumi.

    La temática sorprendió desde un principio, alejado del mundo típico de Mario. El Castillo de la Princesa, la Montaña Chocolate y la isla de Yoshi se le habían quedado pequeños tanto a Nintendo como al personaje, y dieron un paso más allá, al espacio exterior y una nueva dama, Estela. Pero que nadie se lleve a engaño, sigue siendo un Mario, con Peach secuestrada, Bowser de malo de la película, Luigi dando la vara, y champiñones por doquier.



    El escenario principal siempre ha tenido gran importancia en los juegos de Mario. La isla Delfino, los 8 inolvidables mundos de Mario 3, los hermosos paisajes de Super Mario World, y el Castillo de Super Mario 64 son buenos ejemplos de ello. No es facil competir contra eso, y para Super Mario Galaxy plantearon un escenario acorde con la temática del juego, el Observatorio espacial de Estela.

    El mecanismo es ya conocido, un escenario pequeño que se va ampliando a medida que avanzamos en el juego. Si en Mario 64 teníamos acceso en un inicio a la planta baja, aquí nos límitamos al Mirador, e iremos conociendo estancias como la Cocina, el Dormitorio o la Sala de Máquinas. Y todo a ritmo de vals:



    Para la banda sonora contaron con Mahito Yokota, compositor de Donkey Kong Jungle Beat y hombre sufrido cuyo trabajo tuvo que pasar 3 filtros, a cada cual más dificil. En primer lugar debía llevar el visto bueno de Koizumi, director del juego, luego llegaba a los exigentes oidos de Koji Kondo, y por último debía ser bendecido por Shigeru Miyamoto.

    Cuenta la leyenda que Yokota quería una banda sonora de corte latino, con bongos, congas y demás instrumentos que tan buen rendimiento han dado en anteriores juegos de Mario. La idea gustó a Koizumi pero, cuando se lo comentó a Kondo le pilló en el día tonto, dijo que se olvidase de música latina, que en el espacio no suenan maracas. Así que vuelta a empezar, y tiempo después tenían 3 canciones, cada una de un estilo distinto, para subirlas al despacho del perfeccionista Shigeru Miyamoto... Esa tarde se decidiría el futuro de la banda sonora de Super Mario Galaxy, y Miyamoto escogió una pieza orquestal, casualmente escrita por Koji Kondo.




    El éxito de Super Mario Galaxy, tanto por parte de la crítica como del público, ha sido abrumador, considerándolo uno de los grandes juegos de todos los tiempos. Tal vez es prematuro para hacer tal afirmación, pero no cabe duda de que se trata de una obra maestra, y uno de los pocos títulos de esta generación que marca una clara diferencia entre la potencia de Wii y Gamecube.

    Como en todo Mario, hay muchas novedades pero fuertemente apoyadas en las raices de la saga. La banda sonora no es ajena a esto, y, junto a las nuevas composiciones, podemos encontrar viejos conocidos. En el espacio volvemos a encontrarnos con setas, tortugas, y monedas que han acompañado a Mario desde los comienzos, así como temas musicales ya conocidos, es el caso de la épica guerrera de Airship Theme, canción que daba tensión a la fase del barco-fortaleza aérea en Super Mario Bros 3.




    Nintendo nunca ha sido muy amiga de la música orquestal, de hecho se ha sumado a ese carro hace relativamente poco. Pero en los últimos años ha demostrado que no le viene grande una orquesta sinfónica, sabiendo sacarle todo el provecho como ha demostrado en Super Smash Bros Brawl, y en determinadas composiciones de Zelda Twilight Princess. Kondo y Yokota han echado el resto en la partitura con Super Mario Galaxy. Se pierde parte del encanto nostálgico de la música midi, pero a cambio gana en majestuosidad y se le da un merecido nuevo aire a la música de la saga.

    Un buen ejemplo de ello es el buen uso de los coros que le dan un toque Uetmasiano a canciones que por si solas recuerdan a los Planetas de Holst, o incluso no desentonarían si fuesen parte de la BSO de Star Wars y estuvieran firmadas por John Williams. Y por si fuera poco lo enmarcan en temas más oscuros de lo que nos tiene acostumbrado Mario, que nadie espere oir los dulces cantos mañaneros de un Yoshi. ¿Que no lo creeis? Peor para vosotros, pero por si acaso pongo la batalla de Bowser, y el que quiera entender, que entienda.





    Es enorme la cantidad de planetas, constelaciones, y demás astros que contiene Super Mario Galaxy. Algunos, para que negarlo, pasarán sin pena ni gloria al olvido más cruel en poco tiempo, si es que no lo han hecho ya. Pero unas pocas brillan con luz propia y siempre nos acordaremos de Reino de Abejas, OvoEstrella, la Dimensión Robot, o el Tiburón Calavera. Aunque si tengo que quedarme con una, tanto por belleza plástica, carisma y banda sonora, no puede ser otra que Jardín Céfiro.

    ¿Como olvidar el encuentro con el Jefe Topo? Pocas veces los videojuegos y la animación se han dado la mano con tanto respeto como en ese momento. También la imagen de Mario surcando los cielos agarrado a un diente de león, o curioseando el jardín desafiando la gravedad convertido en un humilde imitador del Principito de Saint-Exupery. La esencia de Super Mario Galaxy se concentra en este pequeño mundo, acompañado por una de las composiciones más redondas, con aires de tema principal del juego pero que no deja de ser una más de una gran banda sonora. Por cierto... ¿Te habías fijado en la guitarra española que suena de fondo?





    Si, Nintendo lo ha vuelto a conseguir. Super Mario Galaxy es legítimo heredero de la saga más clásica de La Gran N. Y ahora se produce un vértigo similar al experimentado en aquel lejano 1996, y es que cuesta imaginar cual será el siguiente paso, ya parece que lo han dicho todo, primero en 2D, y ahora en 3D. También es verdad que lo mismo podríamos haber dicho hace apenas 2 años y todos nos sorprendimos con este Galaxy.

    Tal vez no lo consigan con New Super Mario Bros, ni tampoco Super Mario Galaxy 2. De hecho no es descartable ni disparatado pensar que han de pasar años antes de que Mario y Nintendo vuelvan a cuajar un juego que sea recordado como Super Mario World, Yoshi's Island, Super Mario Bros 3, Mario 64 o este Super Mario Galaxy... ¿Lo conseguirán? Apuesto que si.



    Otros Rincones Musicales:

    The Legend of Zelda
    Super Smash Bros Brawl
    F-Zero
    Super Castlevania IV
    Earthworm Jim II
    Corneria
    NES

    Sentando Cátedra

    I am Error
    ...Error

    Sentando Cátedra

    El último metroid está en cautividad. La Galaxia está en paz.

    Primero combatí a los metroids en Zebes, y fue allí donde eché por tierra los planes de Mother Brain, lider de los piratas espaciales, de usar las criaturas para atacar a la civilización galactica. Luego lucha contra ellos en su planeta natal, SR388, hasta erradicar los metroid completamente excepto por una larva que cuando eclosionó me siguió como una cría indefensa.

    Llevé la larva personalmente a la estación galactica de investigación en Ceres, para que los científicos pudieran estudiar su energía. Los hallazgos fueron impresionantes, descubrieron que el poder podía ser usado para el bien de la humanidad. Satisfecha con esas noticias, dejé la estación en busca de nuevas recompensas que cazar, pero no había ido mucho más allá del cinturón de asteroides cuando recibí una señal de auxilio ¡La estación de Ceres estaba siendo atacada!
    Únicas lineas de texto en Super Metroid

    World of Goo

    Publicado originalmente en Ecetia en marzo de 2009.

    En ocasiones una bocanada de aire fresco limpia las estanterías de videojuegos, repletas de productos clónicos y sin alma, de usar y tirar, donde la escalada tecnológica deja a un lado la imaginación y con el único aval de estar financiados por una gran compañía o ser secuelas de las secuelas de un buen juego. Son muestras de que la industria sigue viva, que hay ideas detrás de tanto número. Hablo de pequeñas joyas que dan sentido al videojuego como arte, es el caso de Braid, Castle Crashers, o el juego que ahora nos ocupa… World of Goo.



    Ha sido obra de dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel, ambos ex-empleados de Electronic Arts y ahora a cargo de su propio estudio, llamado 2D Boy. Ron Carmel se ha encargado de programar, y el resto ha salido de la cabeza de Kyle Gabler, es decir desde el concepto, y la historia hasta la música y los efectos de sonido. Juntos han logrado uno de los juegos más reconocidos del año pasado tanto por la crítica como por el público ¿Es merecido tanto agasajo o estamos ante otro caso más de juego mejor valorado por ser independiente? World of Goo merece todos y cada uno de los piropos que ha recibido, incluido este análisis.

    El juego fue puesto a la venta a finales de 2008, pero su génesis se encuentra unos años antes, cuando Gabler desarrolló en apenas 4 días Tower of Goo. El jugador debía construir una torre de 25 metros usando pequeñas bolas llamadas goo que se unían entre sí para formar la estructura. Era un proyecto experimental pero fue el embrión que sirvió de base para lo que posteriormente sería World of Goo.

    El juego se divide en varias fases, alrededor de medio centenar, a su vez insertadas en un mundo (en total son 4 capítulos y un epílogo) y cada fase propone un reto similar. Deberemos introducir un número determinado de goo por una tubería que se encuentra en algún lugar del escenario (al empezar la fase se da un vistazo general para situarnos mejor) y para ello construiremos estructuras hasta alcanzar dicha tubería. ¿Cómo se hacen las estructuras? Con el puntero del wiimote elegimos una bola Goo, la agarramos con el botón A, y la ayudamos a agarrarse a otros congéneres (al menos dos, aunque depende del tipo de Goo) para hacer puentes, torres, o cualquier otra forma que se nos ocurra para poder alcanzar la tubería e introducir Goo en ella. Esa es la esencia del juego, pero conforme vayamos avanzando fases se incluirán distintos tipos de bolas Goo, con sus propias características, como por ejemplo globos, babosas, pegajosas, o inflamables, también el entorno cambiará en cada fase, con escenarios ventosos, repleto de cuchillas que dañarán los Goo, con fuego, etc. Todo ello dará lugar a situaciones que difícilmente se podían imaginar al empezar a jugar.

    Esta profundidad en una jugabilidad aparentemente tan sencilla (recordemos que únicamente usaremos un botón en todo el juego) tiene su correspondencia en la propia historia del juego. Lejos de ser un título de puzle típico para WiiWare (como Dr Mario, o Tetris Party), aquí encontramos un guión muy bien narrado a través de algunas escenas cinemáticas y geniales mensajes en perfecto castellano firmados por el enigmático y muy divertido escritor de carteles. A grosso modo y sin ánimo de destriparle el juego a nadie, en World of Goo seremos testigos de la toma de auto-conciencia de las bolas Goo, la odisea que las lleva a recorrer el mundo y, de paso, cambiar su destino.

    Pero al margen de la historia principal, aunque unida a ella, encontramos el modo libre. Al terminar una fase, si lo hacemos con más bolas Goo de las requeridas para avanzar, el excedente irá a un escenario vacío en el que crear nuestra torre libremente, sin más ataduras que nuestra propia destreza. Gracias a WiiConnect24, a medida que vayamos ganando metros con esa torre veremos marcas de otros jugadores alrededor del mundo, lo cual añade un componente de rivalidad y rejugabilidad que nunca viene mal. También para alargar la vida del juego, y hacerlo más divertido si cabe, se ha añadido la opción de cooperativo para un máximo de 4 jugadores en la misma consola tanto para el modo historia como el libre.

    En la parte técnica dos cosas son las que llaman la atención. Por un lado el espectacular diseño artístico, que maravillará y arrancará sonrisas a partes iguales con escenas que no desentonarían, en cuanto estética, en una película de Tim Burton. Por otro lado encontramos un buen uso del motor gráfico para emular la física en los Goo. Esto se traduce en muchos quebraderos de cabeza para lograr que la estructura de Goo que acabamos de formar no se venga abajo por efecto de la ley de la gravedad.

    La música completa esta cuadratura del círculo que han logrado 2D Boy con World of Goo. Ha sido compuesta, como casi todo en el juego, por Kyle Gabler y es bastante cinematográfica, no en vano entre sus influencias cita genios como Vangelis, Ennio Morriconne o Danny Elfman. En estos tiempos capitalistas que corren es difícil ver que alguien ofrezca nada sin pedir nada a cambio, pero Gabler puso en su web la banda sonora completa a disposición de todo el mundo, con comentarios de las canciones. Valga como muestra una de las mejores, Best of Times:



    Tanto en la jugabilidad (sencillez por bandera) como en concepto (puzle basado en las físicas de los bloques) me recuerda vagamente a otro título de Wii, Boom Blox. Pero, aún cuando ese juego estaba bastante bien, World of Goo logra con apenas $10,000 y solamente dos personas, lo que un presupuesto mucho mayor por parte de EA, y el talento de Steven Spielberg no pudieron conseguir: Magia.

    Una historia Incómoda: Yume Kōjō Doki Doki Panic

    NOTA: No pensaba publicar este artículo en el blog, puesto que ya hablé de la misma historia en los comienzos de Modo7, aunque bien es cierto que para la ocasión el post se ha hecho desde cero, sin reciclar más que las imágenes. Al final me decido a publicarlo aquí porque es mi última entrada en Ecetia.


    Para finalizar mi labor en Ecetia escogí una de mis historias videojueguiles favoritas, aquella que versa sobre un juego que no llegó a ponerse nunca a la venta... Bueno, es decir, si... ¿O no? No es tan fácil de explicar, mejor será que pasen y vean, con ustedes la última rareza ecética, 夢工場 ドキドキパニック, o lo que es lo mismo, Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Es una historia en la cual convergen dos caminos, que será diseminado por estricto orden cronológico.

    La primera parte de la historia arranca en 1985 con uno de los grandes juegos de Nintendo, Super Mario Bros. El conocido título de Shigeru Miyamoto sentó las bases de un género, las plataformas 2D con scroll horizontal. Es posible que no fuera el primer juego del género, pero si fue el que lo popularizó y lo llevó varios pasos más allá. Ayudó la genial banda sonora del maestro Kōji Kondō, con una melodía pegajosa que más de dos décadas después es reconocida por millones de personas. Y es que, ¿quien no reconocería al instante paisajes tan míticos como World 1-1 o World 1-2, las dos primeras fases del juego?


    El éxito de Super Mario Bros fue abrumador, convirtiendose de inmediato en el videojuego más vendido de todos los tiempos con 40 millones de copias, honor que ha mantenido hasta este mismo año cuando se ha visto superado por Wii Sport. Viendo la acogida, no es extraño pensar que en Nintendo pensaron en hacer una secuela, y así fue. El 3 de junio de 1986, apenas 9 meses después del original, sale a la venta en Japón Super Mario Bros 2 para Famicom. Basicamente era una revisión del primer juego, añadiendo nuevas fases y una pizca más de dificultad, pero en esencia y apariencia era igual que el anterior.

    Eso por un lado, porque por otro nos vamos directamente al verano de 1987, concretamente al caluroso mes de julio en Tokyo. Se está celebrando el Yume Kōjō '87, un evento de Fuji Television para patrocinar sus programas a lo grande, incluso contaban con algo parecido a unas mascotas. Se trataba de una familia árabe compuesta por Papa, Mama, y sus hijos, Imajin y Lina. Fuji TV pensó en que el evento tuviera la mayor repercusión posible, y tuvieron una idea genial: Encargar a Nintendo el desarrollo de un juego protagonizado por la familia árabe.


    Nintendo aceptó el reto y puso a trabajar en el juego a sus mejores hombres, nada menos que Shigeru Miyamoto en la dirección, y Kōji Kondō componiendo la banda sonora. Con ese plantel era casi seguro que saldría algo grande, y así sucedió puntual para la feria Yume Kōjō, porque el 10 de julio de 1987 llegó a las tiendas japonesas Doki Doki Panic. Se trataba de un juego de plataformas en 2D similar a Super Mario, pero bastante distinto en cuanto al desarrollo y la jugabilidad, porque podíamos elegir entre los 4 miembros de la familia, cada uno con características propias. Por ejemplo Lina era capaz de saltar y mantenerse en el aire vuelo durante un par de segundos, y Mama podía saltar más alto que el resto de personajes.

    Exceptuando a los 4 miembros de la familia, el resto del juego así como el guión fueron invención de la propia Nintendo. Se tomaron algunos elementos del primer Super Mario, como efectos de sonido, la estrella de la invencibilidad o las monedas, y añadieron un universo original, sin princesas Peach ni Bowser. En Doki Doki Panic se nos mostraba un mundo dentro de un libro mágico en el que había que rescatar a dos niños de las garras de una malvada rana llamada Mamu. El trabajo de Kondo fue espectacular, valga de muestra el tema del primer nivel del juego:



    Aquí es donde los dos caminos convergen, se retuercen y se toman decisiones salomónicas, porque una cosa está clara, en Europa no vimos ni esa segunda parte de Super Mario Bros, ni tampoco Doki Doki Panic... Entonces, ¿de donde salió el que todos conocemos como Super Mario Bros 2? Atención que la historia a partir de este momento adquiere un tono de dificil comprensión y encaje en la industria del videojuego actual.

    En 1987 Nintendo ya había sacado en Estados Unidos y Europa el primer Super Mario Bros, con igual y arrollador éxito de ventas, y pensaron en sacar la secuela de Famicom también para Nes, pero entonces surge un problema. Cuenta la leyenda que Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, se opuso a comercializar allí la secuela de Super Mario Bros por considerarla prácticamente igual al original, pero tampoco podía obviar que Mario era ya un fenómeno mundial y quería sacar un juego nuevo.



    Es una explicación cuya verosimilitud se pone en duda, fundamentalmente porque en 1987 Nintendo of America no podía imponer una decisión de ese calibre a la matriz de Nintendo en Japón. Sea como fuere, negativa de Lincoln o cabezonería de Miyamoto, el resultado fue que la segunda parte de Super Mario Bros tal y como la conocieron en Japón no llegó a exportarse. Pero el resto del mundo si que pudimos jugar a un Super Mario Bros 2... ¿Que pasó?

    Vieron que en el catálogo de Famicom había un juego concebido por el mismo equipo que creó Super Mario Bros, si, se trata de Doki Doki Panic. Y, dado lo absurdo de promocionar fuera de Japón un evento, el Yume Kōjō, que ya había finalizado y cuya importancia en el extranjero era nula, tuvieron una idea bastante curiosa. Cogieron la base de Doki Doki Panic, gráficos, sonido, planteamiento, y le cambiaron lo necesario para que fuese un juego de Mario, y lanzarlo en Occidente por todo lo alto bajo el título de Super Mario Bros 2. Muchos de sus elementos se han integrado en el universo Mario, como los conocidos Shy-Guys o la peculiar forma de saltar de Luigi.


    Los cambios son los imprescindibles, retocaron el sprite de Imajin para que fuese Mario, a Lina la transformaron en la Princesa Peach, Papa pasó a ser Toad, y Mama... Bueno, no quedaban más personajes femeninos en el plantel de Nintendo, así que el papel de Mama se lo quedó Luigi. Otros cambios para hacerlo pasar por un juego de Mario, como cambiar corazones por setas, añadir algún caparazón, así como mejores generales como añadir animación y color a los arbustos.

    Pero faltaba un detalle para convertir Doki Doki Panic en Super Mario Bros 2, y que nadie sospechase por ello: El guión. Cualquier juego de Mario trata del rescate de una princesa, o damisela en apuros, y eso es algo de lo que carecían puesto que la princesa era un personaje jugable más. La solución fue simple, donde en Doki Doki Panic todo sucedía dentro de un libro mágico, en Super Mario Bros 2 la aventura transcurre durante un sueño de Mario, lo cual explica la ausencia de Bowser y la aparición de personajes nuevos, como el malvado Wart, o Mamu en el original.


    La decada de los ochenta carecía de las posibilidades actuales en cuanto a información, no eran tiempos de internet ni emuladores, y esta historia pasó desapercibida hasta años después. Con el cambio generacional, Nintendo revisa los tres primeros Super Mario Bros de NES/Famicom para el recopilatorio "Super Mario All-Star" de Super Nintendo, y entonces tanto en Occidente como en Japón vieron que existía un Mario nuevo desconocido para ellos. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA", que se correspondía con la segunda parte que vimos en el resto del mundo. ¿Que nuevo juego tuvimos en la versión de Super Mario All-Star que llegó a América y Europa? Pues un juego llamado Lost Levels, que desde el título se publicitó como un compendio de fases desechadas del primer Mario, cuando la cruda realidad es que Lost Levels era el auténtico Super Mario Bros 2.



    Esta última línea la aprovecho para despedirme aquí, en Modo7, de los lectores de Ecetia aún sabiendo que posiblemente ninguno lea esto, pero es algo que no me permitieron hacer allí: Hasta siempre.

    Rincón Musical: Mario (VII)

    Escrito para La Gran N

    Nos vamos acercando al glorioso final de esta no tan gloriosa y eterna serie de artículos sobre la música en los videojuegos de Mario. Ya hemos visto el nacimiento de Mario, su evolución, perfeccionamiento y paso a las tres dimensiones, y, por último, su múltiples facetas más allá de ser un fontanero bobalicón y enamorado.

    Mario ya había tocado techo tanto en 2D, como en 3D y en diversidad de géneros, tanto plataformeros como deportivos, carreras, puzzles... Poco más se podía hacer y Nintendo era consciente de ello, por lo que sacaron dos grandes juegos pero sin el toque mágico que solía dar a cada entrega en plan Kinder Sorpresa, ofreciendo algo nuevo, clásico... Y una sorpresa.

    Aquí se limitaron a coger las bases que le hicieron grande para hacer 2 juegos con objetivos muy distintos. El primero de ellos, Super Mario Sunshine, de transición hasta el ansiado (y que nunca llegó) Mario 128, y el segundo, New Super Mario Bros, con aire nostálgico homenajeando los primeros juegos de Mario.



    Por estricto orden cronológico empezamos por Super Mario Sunshine. A pesar de ser un muy buen juego no ha calado entre el público, se tiene la impresión de que es un Mario menor, especialmente porque se aparta de la historia clásica del Reino Champiñón, el castillo y el secuestro de la princesa a manos de Bowser. Bueno, se aparta un poco, porque al final resulta ser eso mismo... Un auténtico Super Mario, y un humilde sucesor del inigualable Mario 64.

    El juego transmite frescura, jolgorio y vacaciones a cada fotograma, y eso mismo quiso transmitir Koji Kondo a la partitura, acompañado por Shinobu Tanaka. El tema principal, también disponible en la inabarcable BSO de Smash Bros Brawl, es Delfino Plaza, y suena tan agradable y veraniego como el primer día:



    Con Mario Sunshine uno se pregunta ¿que es lo que hace a un juego ser un Mario? Tenemos al protagonista, a la princesa, al malo maloso y un mundo por recorrer. Vale que no hay castillo, cierto, y es un elemento muy importante aunque no imprescindible (ahí tenemos Galaxy) y el ambiente es casi de un juego de Mario en el que se narra lo que hace Mario cuando no está haciendo un juego de Mario... Que me aspen si lo entiendo. Ah, se me olvidaba, también hay melodías tropicales como la de Gelato Beach:



    Puede que no sea el mejor trabajo de Koji Kondo, ni siquiera está clara la implicación real que tuvo en la composición, si se limitó a coordinar, dar el visto bueno y dejar libertad a Shinobu Tanaka, o si, por el contrario, quiso ser el que llevase el peso de las partituras. Sea como fuere, hay algo en la melodía que sabemos que estamos delante de un Mario, mejor o peor ya lo dejo a elección de cada uno, pero un Super Mario al fin y al cabo como se aprecia en Ricco Harbor:





    El otro título en discordia es New Super Mario Bros, o lo que es lo mismo, una forma de enseñar a las nuevas generaciones que sus hermanos mayores no sólo jugaban al Pong, sino a algo que hoy día sigue siendo la base de los juegos en 2D, los primeros Super Mario Bros. Más que una nueva entrega se podría decir que estamos ante un homenaje a los Mario en 2D, toda una especie en extinción tras el aterrizaje de las omnivoras 3D.

    La banda sonora es obra de Asuka Ohta (Mario Kart Wii entre otros trabajos) y Hajime Wakai (Lylat Wars, Pikmin, etc.) con Koji Kondo supervisando el conjunto. La agradable nostalgia gráfica y jugable se traslada a la música, gracias a composiciones como Walking the Plains:



    A diferencia de Mario Sunshine, en New Super Mario Bros si reciclan escenarios, momentos, experiencias y temas clásicos, pasandolos por el turmix de la modernidad. El gazpacho resultante es refrescante y coherente, fruto de recoger la esencia de juegos tan parecidos a la vez que distintos como los 4 primeros Super Mario Bros. La música también es protagonista en esta celebración mariana con canciones que nos suenan a Mario, sabemos que las hemos escuchado antes, tal vez en Mario 3, pero con un toque a World, la identidad propia de Super Mario 2 y el carisma del primer Mario. La planicie champiñón es un buen, y corto, ejemplo de ello:



    Próximamente: La redención galáctica, el fontanero reclamar su trono.

    Los videojuegos y Michael Jackson

    Escrito para Ecetia

    En ocasiones, y para determinadas personas, la muerte no es el fin sino un hito más, tal vez el definitivo, en su largo camino hacia la eternidad, convirtiendo en mito popular a un simple mortal. Es el caso de Michael Jackson, el polémico e indiscutible Rey del Pop en los ochenta, con una turbulenta vida desde su niñez y un don sobrenatural encima de un escenario. Murió el 25 de junio de 2009, a la edad de 50 años.



    Se podría hablar largo y tendido de su extensa obra, desmenuzar joyas imperecederas como Billie Jean o Smooth Criminal, también debatir sobre sus polémicas más famosas, como sus procesos judiciales por presunto abuso a menores, plagio de canciones, su color de piel o su controvertida vida privada. Claramente Michael Jackson estaba como un cencerro, en su mayor parte debido a una no-infancia, pero todo eso no encajaría con la temática de Modo7 aunque no podríamos dejar de rendir nuestro particular homenaje a Jackson por lo que vamos a centrarnos en un aspecto que también tuvo importancia en su vida, los videojuegos.


    Tratándose de alguien que quiso ser un niño eternamente y que monto un parque de atracciones en su propia casa, no es de extrañar que también disfrutase de una colección de máquinas recreativas que harían palidecer a la mayoría de salones. En el rancho de Neverland guardaba con celo desde tesoros tan valioso en el mundillo como la espectacular R360 de Sega, estatuas a tamaño real de Lara Croft, o la cabina de Galaxy Force. También poseía máquinas más cotidianas como DreamCast, Nintendo 64, Playstation, Genesis, Super NES, o Virtual Boy, pero no como el resto de la humanidad con todas las consolas conectadas a un mismo televisor, sino cada una en su expositor, tal y como pueden verse en ferias o tiendas especializadas. En total más de un centenar de objetos relacionados con los videojuegos que fueron subastados el pasado mes de abril debido a los crecientes problemas financieros de Michael Jackson.

    No se conformó con tener todos los videojuegos que se le antojaban, también quiso protagonizar uno. La oportunidad de hacerlo llegó a finales de los ochenta con Moonwalker, basado en la película homónima y con la gama de movimientos más característicos del artista:



    Realmente no se trata de un videojuego solamente, puesto que bajo el nombre de Moonwalker desarrollaron hasta 3 distintos, uno para máquinas recreativas, otro en consolas domésticas, y el último para ordenadores personales. Las versiones arcade y videoconsola fueron desarrolladas por Sega, con similitudes pero diferentes entre si. Mientras Moonwalker de recreativa estaba más enfocado al beat'em up con una perspectiva isométrica, las versiones para Genesis/MegaDrive, Master System y Game Gear se inclinaban más por las plataformas con un desarrollo 2D similar al visto en Shinobi.


    La historia es bastante obvia teniendo en cuenta la trayectoria del cantante, se trata de salvar niños de las garras del malvado de turno, Mr. Big. Para la banda sonora de MoonWalker usaron, como no podía ser de otra forma, temas del propio Michael Jackson pasados a MIDI, fundamentalmente de Bad como Smooth Criminal (la estética del juego es la misma que en el videoclip),o Another part of me, aunque también de Thriller, el caso de Beat it, así como los famoso gritos de Jacko digitalizados. Un buen ejemplo es esta Billie Jean en su versión MegaDrive:



    El tercer MoonWalker en discordia, para ordenadores personales, tiene poco que ver con los otros dos. Sega no tuvo relación alguna con esta versión, bastante peor que las anteriores y desarrollada por dos pequeñas compañías para Spectrum, Amiga, MSX, Commodore 64, Amstrad y MS-DOS. Con una perspectiva aerea funcional pero muy poco vistosa, manejabamos a Michael Jackson en su desesperada busqueda de un disfraz de conejo para huir de las hordas de fans enloquecidas.



    A raíz de Moonwalker, se rumorea que Sega y Michael Jackson siguieron en contacto e incluso le propusieron hacer la banda sonora de Sonic The Hedgehog 3. Se duda de la veracidad de esta historia a pesar de las coincidencias porque Sega oficialmente nunca hizo público ningún tipo de acuerdo con el cantante, pero recientemente Roger Hector, director de Sega Technical Institute, dijo lo siguiente:

    Michael Jackson era un gran fan de Sonic y quería grabar la banda sonora del juego. Vino al Sega Technical Institute y se reunió con el equipo para discutir temas de diseño, historia y estilo del juego. Tras esto grabó una banda sonora que cubría todos los mundos del juego. Era fantástica. La música congeniaba perfectamente con el juego y tenia ese toque a lo M.J.. Lo teníamos todo preparado cuando las primeras noticias de sus abusos a menores comenzaron a salir a la luz, y SEGA tuvo que retractarse de la colaboración. Eso causó muchos problemas y requirió rehacer gran parte del trabajo.




    El famoso escándalo de abuso a un menor en 1993 fue el principio del fin de la carrera de Michael Jackson y, entre otras muchas cosas, le costó el acuerdo con Sega, tal y como le pasó a Mike Tyson con Nintendo y Punch-Out al verse envuelto en una acusación por violación. Roger Hector comenta que el trabajo fue reciclado, pero todavía puede apreciarse ligeramente la mano de Jackson en la banda sonora. En el reciente Sonic’s Ultimate Genesis Collection se reconoce expresamente que la banda sonora de Sonic 3 iba a ser compuesta en un principio por Michael Jackson. Tal vez llegó la hora de que Sega declare el peso real que tuvo Jackson en la banda sonora del juego.

    Mientras Sega desclasifica esos documentos, no hay que ser muy fan de Michael Jackson para darse cuenta de la clara coincidencia de estilo entre la música del genio de Gary con la banda sonora del juego. En el vídeo de arriba se ven varias similitudes, así como en la siguiente canción, los títulos de crédito de Sonic 3 con una base melódica muy similar a Stranger in Moscow:



    Tras las acusaciones de 1993, las colaboraciones externas de Michael Jackson se resintieron, se volvió más hermético aún y no volvió a tener una relación con la industria del videojuego tan fructifera como en años anteriores. Pero eso no quiere decir que desapareciese por completo del mundillo porque se ha mantenido presente de alguna u otra forma, tanto por parte de los fans como de los desarrolladores.

    En lo que toca a las compañías, han usado la imagen o la música de Michael Jackson de diversas maneras. Han usado su imagen y peculiares movimientos, a modo de cameo, en el juego rítmico de Sega Space Channel 5, y en Ready to Rumble de Midway. También su música en Guitar Hero o Lips.

    En cuanto a los fans, la imaginación no tiene altura y han creado divertidas animaciones flash, así como vídeos basados en videojuegos como esta tronchante batalla a lo Punch-Out entre Jackson y Macaulay Culkin teniendo al chimpancé Bubbles como implacable arbitro:



    Una vez Jackson fallecido es de esperar que varias compañías se interesen en rentabilizar el momento sacando recopilatorios, vídeos, documentales, libros y también videojuegos. Evitando por los pelos las insinuaciones de oportunismo, 4 días antes de su muerte se anunció la vuelta a los videojuegos del Rey del Pop para esta misma navidad con un título oficial y multiplataforma.

    Una historia incómoda: Super Mario 128

    Escrito para Ecetia

    La historia incómoda que ahora nos ocupa guarda gran relación con una mostrada con anterioridad, Final Fantasy 64. Ambos son dos juegos, o proyectos mejor dicho, concebidos con la difícil tarea de ser secuelas de grandes juegos y que, si bien no vieron nunca la luz, si que influenciaron proyectos posteriores de forma determinante. Este es un caso peculiar, un juego anunciado durante muchos años, pero constantemente retrasado, es Super Mario 128:



    Tras el enorme éxito de Super Mario 64, Nintendo en general, y Shigeru Miyamoto en partícular estuvieron estrujandose el seso pensando en el próximo paso. Cada entrega de Super Mario se diferenciaba del anterior, y no sólo en el apartado técnico, también incluía una serie de novedades y formas de desarrollar el juego que le hacían único. Ahora se trataba de suceder a un título como Mario 64, que planteaba un mundo abierto tridimensional, y no era (ni es) fácil imaginar que viene después.

    En un primer momento se manejaron dos posibilidades para hacer la continuación de Super Mario 64. Una de ellas fue desvelada en el E3 de 1997 por Shigeru Miyamoto, y sería una secuela directa titulada Super Mario 64 2, que saldría para la ampliación de la consola llamada 64DD, incluso llegó a tener fecha de salida a finales de 1999, pero se canceló debido al nulo éxito del add-on. Entre sus novedades se incluiría la posibilidad de escoger varios personajes, por lo que es posible que el proyecto derivase en la versión DS de Super Mario 64.

    La otra secuela de Mario 64 fue desvelada también en 1997 pero unos meses antes del E3, en enero. Se denominó Super Mario 128 en referencia a la potencia en bits del proyecto Dolphin (GameCube). Fue en una entrevista a Nintendo Power, y Miyamoto lo nombró de pasada, como una declaración de intenciones, un deseo más que un proyecto tangible. A la pregunta de porqué hizo Starfox 64, un remake de Starfox de Snes, él responde:

    Queríamos hacer un buen diseño, más que una nueva historia. A veces me pregunto a mi mismo si deberíamos hacerlo. Por ejemplo, ¿deberiamos intentar poner toda la nueva tecnología en cada juego de Mario? ¿Que vendría ahora? ¿Super Mario 128? En realidad, eso es lo que quiero hacer.


    Unos años más tarde, en la feria SpaceWorld del año 2000 se presentó oficialmente GameCube, anteriormente conocida como Project Dolphin. Era la nueva videoconsola de Nintendo, con un procesador de 128 bits capaces de hacer cosas como esta:



    La demo empieza prometedora, con un solemne título de Mario 128. Un Mario clásico en 2D da paso a otro en 3D, y otro, y otro… Hasta 128 Marios se juntan en pantalla, y se mueven de forma independiente mientras el suelo se dobla, estira, y retuerce. Evidentemente no es ningún juego, es una demo técnica para demostrar las bondades técnicas de GameCube sobre la generación anterior, y también marcar distancias respecto a la competencia del momento, como DreamCast. La barra inferior del vídeo muestra el uso del procesador, y no llega a superar en ningún momento el 30%.


    Un año después, en el E3 se mostró una lista de juegos en desarrollo, y allí estaba Mario 128. También se filtraron algunas imágenes renderizadas de escenarios bidimensionales. Pero meses después, en el SpaceWorld de 2001 fue desvelado un nuevo juego, Super Mario Sunshine. Logicamente todos pensaron que se trataba del anteriormente conocido como Mario 128, pero no, porque en una lista de futuros lanzamientos facilitada por Nintendo se encontraba de nuevo Mario 128. Junto a él se podía ver otro título también protagonizado por el fontanero, Marionette, un proyecto que de que nunca más se supo y parecía olvidado pero que Miyamoto volvió a nombrar hace un tres años como posible juego de Wii.

    En 2002, Shigeru Miyamoto volvió a insistir en la revista Playboy japonesa que el proyecto seguía hacia delante, en un lento pero continuo desarrollo y saldría a finales de ese año. Estas fueron sus palabras:

    Creo que con este juego volvereis a sentir la frescura y novedad que caracteriza a Mario, y que se echó en falta en Super Mario Sunshine.


    Es decir, se criticaba abiertamente el anterior juego, algo que no es muy habitual en Nintendo. Y lo hacían para crear expectación sobre un juego del que no se sabía absolutamente nada. En el E3 del año 2003 salen, se rumoreó que Nintendo iba a mostrar por fin algo de Super Mario 128, pero a última hora se desmintió, no iban a mostrar nada. Pero no por que no existiera el juego, la razón esgrimida desde Japón fue que el juego revolucionaría el panorama de la época con un desarrollo y unos conceptos nunca vistos, y no desvelarían nada hasta que estuviera casi acabado por miedo a que la competencia le robase ideas.

    Nos situamos ya en 2004, 4 años después de la demo técnica de GameCube, y a Shigeru Miyamoto vuelven a entrevistarle. Como es natural, una pregunta obligada era acerca de Mario 128, a lo que responde que sigue en desarrollo, a la vez que confirma la naturaleza experimental, y un tanto etérea, del proyecto:

    Avanza sigilosamente, como un submarino. Cuando estamos desarrollando algún proyecto, a veces nos fijamos en un diferente hardware y hacemos experimentos con él, así como incluir nuevas ideas. Un gran número de ideas las hemos ejecutado sobre GameCube, y otras sobre DS. En este punto no sabría decir si veremos el juego en un sistema o en otro, es difícil tomar una decisión al respecto. Soy el único director del juego ahora mismo, tengo varios programadores a mi cargo probando nuevas ideas, y cuando veamos el resultado, entonces tomaremos la decisión final.


    Se habla de que será un juego que cabalgará a medio camino entre las 2D y las 3D, pudiendo cambiar de una dimensión a otra de una forma rompedora. Ese mismo año se pudo ver, al fin, la primera captura de Super Mario 128, pero desgraciadamente era un fake elaborado por un usuario del foro de Vandal. A pesar de que la trampa y el cartón se olían a leguas, tuvo cierta repercusión en la blogosfera, y animó un poco el pesimismo reinante sobre el eterno proyecto, aunque nadie se lo tragó. Esta es la captura que supestamente fue tomada de forma clandestina en una conferencia a puerta cerrada en Japón:



    En 2005 el propio Reggie Fils-Aimé confirmó que mostrarían algo del juego durante el E3 aunque no de forma jugable… Pero como llevaba sucediendo desde el principio, no se mostró nada. El enfado del público ya era considerable,y se dudaba seriamente de la propia existencia del juego, por lo que preguntaron a Reggie si él había visto algo, a lo que él respondió que había visto un poco sólo.

    Llevamos ya 5 años de promesas incumplidas, pero nunca es tarde para echar el freno y rectificar. Comenzando esta linea, Miyamoto declara lo siguiente:

    Realmente lo siento. Creo que por mi culpa la gente se ha llevado una impresión equivocada. Con toda la información que se ha dado creo que no he hecho más que armar un lío a todos. En relación a Mario 128, estamos ahora mismo haciendo un montón de experimentos en Kyoto. Vamos a tener definitivamente un nuevo Mario para Revolution (Wii), aunque no se si será 128 o no. No podría decirlo, puede ser un nuevo Sunshine. No estamos seguros y estamos haciendo muchas pruebas para Revolution.


    Al menos parece sincero, es decir, no tiene ni idea de que pasa con Super Mario 128. O por decirlo de otra forma, parece que Mario 128 no es más que un banco de ideas experimentales que van de un lado a otro, pero no necesariamente para cuajar en forma de juego único, sino a modo de tubo de ensayo para otros juegos. Llega Revolution, ya conocida definitivamente como Wii, y con ella un nuevo juego de Mario, el mejor en mucho tiempo, Super Mario Galaxy. La pregunta en este punto es necesaria, ¿Es Galaxy la reencarnación de Mario 128? Y la respuesta es negativa, porque Galaxy se desarrolló por el mismo equipo que hizo Donkey Kong Jungle Beat, y no empezaron con él hasta acabar con Donkey.



    El lío ya es considerable, dos entregas de Mario después, y el gran juego que se anunció 6 años antes y natural sucesor de Mario 64 aún no ha salido, se anuncia y se desmiente, hay quien lo ha visto pero nadie puede enseñarlo. En 2006 lo declaran cancelado definitivamente… ¿Que pasa aquí? Tuvo que ser Miyamoto, en la GDC de 2007, el por una vez arroje luz sobre el proyecto, y cierre de forma definitiva el enigma Mario 128:

    Una pregunta que siempre me hacen es ¿Que pasa con Mario 128? El propósito de la demo era enseñar que la nueva tecnología de GameCube podía cambiar la naturaleza de los juegos de Mario, así que cuando la gente me pregunta, a veces me sorprende porque muchos de vosotros ya habeis jugado a Mario 128… Con el nombre de Pikmin. Ese juego tenía un elemento de Mario 128 que permite un gran número de personajes interactuando de forma independiente y grupal, es IA avanzada.


    ¿O sea que Pikmin derivó de Mario 128? ¿Sólo eso Miyamoto? Continúa…

    Si eso fuese lo único que ha pasado con Mario 128, todos estaríais enfadados. Así que muy pronto vais a experimentar otro elemento de Mario 128. En Super Mario Galaxy sereis capaces de jugar en numeroso escenarios esféricos, y este es uno de los experimentos que manejabamos en Mario 128.


    Posiblemente nunca se sabrá si realmente hubo planes reales de sacar el juego, o no fue más que un marear la perdiz de Nintendo ante la falta de éxito de GameCube. Sea como fuere, los frutos de su naturaleza experimental están ahí, con Pikmin, Super Paper Mario, o Mario Galaxy. Esa es la historia de un proyecto que nació como demo técnica, pasó a ser laboratorio de ideas que influenció a muchos juegos, pero pagó un precio, el de no salir nunca.

    La historia de Nintendo a través de la publicidad (1977-1983)

    Escrito para Ecetia

    Animado por el magnífico post de mis compañeros de TVlia sobre los anuncios televisivos de Coca-Cola, me dispongo a hacer lo propio con un artículo similar pero adaptado al mundo del videojuego. En concreto trataré de mostrar una parte de la ingente cantidad de spots publicitarios de Nintendo, una compañía dedicada en exclusiva a los videojuegos desde hace más de 3 décadas.



    Por todos es sabido que la historia de Nintendo no arranca en el mundo del videojuego a finales de los años 70. Sus comienzos arrancan casi un siglo antes, cuando Fusajiro Yamauchi funda en 1889 Nintendo Koppai, dedicada en exclusiva a la producción artesanal de cartas hanafuda, un tipo de baraja muy popular en Japón. En 1956, la empresa se llamaba Nintendo Playing Card Co., y estaba en manos del nieto del fundador, Horishi Yamauchi. El nuevo presidente entendió la necesidad de abrir Nintendo a nuevos mercados si querían llegar a ser una gran compañía.

    La primera medida fue dejar la razón social simplemente en Nintendo, y a partir de ahí buscar nuevas oportunidades de negocio. Yamauchi lo intentó por activa y por pasiva, desde un canal de televisión, taxis, o comida preparada, hasta negocios como los conocidos hoteles del amor que ofrecían discreción, privacidad y una cama limpia a parejas que quisieran dar rienda suelta a sus deseos más íntimos. Estas aventuras fueron un fracaso, lo único que seguía funcionando era la venta de barajas Hanafuda. En 1966 Yamauchi pensó en intentarlo con juguetes, y tomó tal vez la mejor decisión de su vida al aprovechar el talento de un joven ingeniero contratado un año antes: Gunpei Yokoi.

    Con Yokoi al frente del recién creado departamento de juguetes, Nintendo gozó de buenas ventas con productos como Ultra Hand, o Love Tester. Pero no podían competir contra Tomy o Bandai, por lo que Nintendo prueba suerte en el mundo de la electrónica, primero distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Oddisey, y en 1977 creando la suya propia, Color Tv-Game. Sólo se comercializó en Japón, y no era más que 6 variaciones del popular Pong, pero fue un éxito rotundo para Nintendo, tanto que sacaron 4 versiones más de la consola. Empiezan a publicitarse en la televisión japonesa:



    Las buenas noticias no vienen solas, y para ayudar a Gunpei Yokoi en la producción de videojuegos contratan a un joven que llegó a la compañía gracias a la amistad de su padre con H. Yamauchi... Shigeru Miyamoto. Por aquellos años, finales de la decada de los 70, Nintendo comienza a desarrollar juegos para máquinas recreativas con no demasiado éxito, como Computer Othello o Radar Scope. Hioshi Yamauchi estaba deseando poder introducir sus productos en Estados Unidos, para lo cual necesitaba algo innovador. Le propuso un reto al joven Miyamoto ¿Te sientes capaz de diseñar un videojuego arcade?, obtuvo una respuesta afirmativa y empezó a hacerlo con la supervisión de Gunpei Yokoi.

    Dos de los personajes favoritos de Miyamoto eran King Kong y Popeye, e ideó una historia sencilla en la que el popular marinero debía rescatar a Olivia de las garras del gorila gigante. Pero fracasaron en el intento de conseguir los derechos para que Popeye pudiera salir en el juego, por lo que Miyamoto tuvo que imaginarse un nuevo protagonista, fácil de dibujar, con rasgos y complementos reconocibles, a saber, gorra, bigote, camiseta azul y peto rojo, si... Es Mario. Aunque en una versión muy primitiva y aún no conocido como tal, sino como Jumpman (saltador). El antagonista está muy inspirado en King Kong, renombrado Donkey Kong intentando despistar, pero no lo consiguió porque Universal denunció a Nintendo por entender que infringían la patente de King Kong. El tercer personaje, la damisela en apuros, se llamó Pauline.

    Sea como fuere, el juego salió en 1981 bajo el nombre de Donkey Kong y siento un éxito en todo el mundo, consagró a Miyamoto, a Nintendo, y a partir de Donkey Kong la compañía creó su universo de mascotas particular. También fue portado a varios sistemas domésticos:



    A raíz del éxito de Donkey Kong, se vieron en la necesidad de profundizar en la figura de Jumpman, el protagonista. Lo rebautizaron como Mario, le dieron la profesión de fontanero, nacionalidad italoamericana, incluso un hermano, Luigi. También efectuaron un ligero retoque en cuanto al diseño, intercambiando los colores del peto y la camiseta para dejarlo como ahora lo conocemos.

    El juego se llamó Mario Bros, y fue portado a varios sistemas, siendo el primer y último juego de Mario que vio la luz en alguna videoconsola que no fuese propiedad de Nintendo. En el anuncio se ve a Luigi buscando a Mario para limpiar las tuberías de cangrejos y demás bichos, pero no el Luigi delgado como es ahora, por aquel entonces sólo se diferenciaba por el color verde de su peto:



    Mientras los arcade daban prestigio a Nintendo en el mundo del ocio electrónico, Gunpei Yokoi seguía pensando en el siguiente paso a dar. Un día como otro cualquiera, en el tren camino a casa observó a un ejecutivo aburrido jugueteando con una calculadora electrónica, presionando los botones para pasar el rato.

    En su mente efervescente, ese hecho que a cualquiera pasaría desapercibido fue el detonante que derivó en el desarrollo de una línea completa de juguetes electrónicos, los Game & Watch. No eran una videoconsola portatil propiamente dicha, carecía de cartuchos intercambiables y todo se basaba en una pantalla LCD como las de un reloj digital o una calculadora, pero desarrollaron infinidad de Game & Watch distintas, tanto en el diseño como el juego que contenía. Su desarrollo y producción abarcó desde 1980 a 1991. Con Mario convertido en mascota oficial, se usó su popular imagen para publicitar el dispositivo:



    El siguiente paso era lógico, Nintendo sacaría su primera videoconsola doméstica basada en cartuchos: Famicom

    Continuará.

    Una historia incómoda: Final Fantasy 64

    Escrito para Ecetia

    Nueva historia incómoda y, en cierta forma, consecuencia de una publicada anteriormente, o al menos está muy relacionada. Si Sony y Nintendo no hubieran roto su acuerdo para hacer una consola juntos, ahora no estaría escribiendo esto, porque nunca hubiera sucedido lo que va a relatarse aquí. Hay muy pocos juegos que pueden decantar la balanza generacional entre una plataforma y otra, de ellos depende que se venda más tal o cual videoconsola, uno de ellos es una saga completa:



    Vamos a hablar de la séptima entrega de Final Fantasy, pero no del FFVII oficial, el que arrasó en Playstation, vendió más de 2 millones de copias en sus tres primeros días en Japón, un total de 10 millones en todo el mundo, una música para recordar, y cosechó elogios por doquier situandolo entre los mejores videojuegos de la historia. No, este artículo trata de algo que pudo ser y no fue, incluso puede que no pasase de deseo en la mente de los usuarios de Nintendo, a medio camino entre la fantasía y la realidad. Hablo de Final Fantasy 64, ¿fue un proyecto cancelado o nunca existió como tal?

    La historia arranca a finales de la década de los ochenta, concretamente en 1987. La compañía de videojuegos Square Co. estaba pasando malos momentos, al borde de la quiebra, e Hironobu Sakaguchi, Director de Desarrollo en aquel entonces, decidió sacar un último juego, irónicamente titulado Final Fantasy. Quiso ir sobre seguro e intentó seguir el modelo marcado por Enix y Chunsoft con su exitoso Dragon Quest de apenas un año antes. Final Fantasy resultó ser un rotundo acierto, pronto desarrollaron una secuela, y luego otra, y otra… Se convirtió en la principal franquicia de Square, sacando un juego por año, a excepción de 1989 y 1993. Así llegamos a 1994, Final Fantasy VI (o Final Fantasy III en EEUU) para Snes, uno de los mejores juegos de la consola y de la historia de Square. Todos fueron hechos para plataformas de Nintendo, ya fuera NES o Snes, así que cuando pensaron en hacer la séptima entrega lo primero que vino a la mente tanto a jugadores, prensa, como la propia Square fue hacerlo de nuevo en Super Nintendo como un nuevo RPG en 2D potenciando las grandes virtudes del anterior.



    Esta idea preliminar pronto fue rechazada, en parte debido a que varios miembros del equipo estaban desarrollando dos grandes proyectos para Super Nintendo, nada menos que Chrono Trigger y Super Mario RPG, y también por el deseo de dar nuevos aires a su saga más querida. Square había logrado engrandecer el género RPG con varias obras maestras, como Secret of Mana, Secret of Evermore, o los anteriormente citados, al igual que los seis primeros Final Fantasy hechos para Nintendo, incluso en colaboración con ellos como es el caso de Super Mario RPG. Ambas compañías mantenían lo que podríamos definir como una relación idílica, tanto en el plano económico como artístico, porque no paraban de salir grandísimos juegos, llenando las arcas de Square y Nintendo por igual.

    En 1994, Nintendo desvela que está trabajando en una nueva consola, conocida originalmente por el nombre clave de Project Reality y pronto renombrada a Ultra 64. Entre sus muchas virtudes destaca su hardware fruto de un acuerdo entre la compañía de Kyoto con Silicon Graphics, uno de los fabricantes más respetados de la industria, con gran experiencia en 3D y estaciones de desarrollo de gama alta. Para redondear la cuadratura, Square presentó, en Los Angeles, agosto de 1995, el siguiente video:



    No es un juego corriendo sobre una Nintendo 64 (o Ultra 64), tampoco es una demo de un juego en desarrollo, solamente se trataba de una demo técnica jugable ejecutada en una estación de desarrollo Silicon Graphics (lo cual trajo a la mente a N64), y mostrado en el contexto de una feria tecnológica.En el vídeo, titulado formalmente Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, se pueden ver los personajes de Final Fantasy VI, Locke, Shadow y Terra luchando contra un golem y haciendo gala de un sistema de batalla nunca visto hasta entonces en un RPG. Batallas por turnos en un entorno tridimensional, y bastante espectacular, justo lo que Square andaba buscando para la, cada vez más esperada, séptima entrega de Final Fantasy.



    Sobra decir que esa demostración fue considerado por todos como un anuncio en toda regla de que el juego se estaba desarrollando para Nintendo 64. Hasta ahí la parte de la historia con un discurrir lógico, porque empiezan los problemas. Nintendo, tan controladora siempre, se dejó un cabo suelto llamado Sony que para aquel entonces ya había sacado Playstation en Japón, mientras que Nintendo 64 sufría su enésimo retraso y aún le quedaba un año para ver la luz. En cualquier caso, el desarrollo de Final Fantasy VII comienza a tomar forma, incorporando los novedosos elementos presentes en la demo técnica.

    Se cuenta que Square presentó el juego a Nintendo, mostrandole la inmensa aventura que tenían en mente, y sugiriendo que optasen para su siguiente consola por el CD-Rom como soporte porque de lo contrario no habría espacio suficiente para albergarlo. Nintendo, ante el consejo, les respondió con todas las bondades de los cartuchos, y emplazandoles a usar más de un cartucho si lo estimaban necesario, a lo cual Square dijo que no, porque harían falta más de 5 cartuchos y no era viable. Sea como fuere, la realidad es que el matrimonio perfecto formado por ambas compañías no solo hacia aguas, sino que se rompió definitivamente, pagando el divorcio en primer lugar los europeos, que nos quedamos sin ver durante más de 10 años por el viejo continente ni Super Mario RPG ni Chrono Trigger.



    Tampoco se sabe a ciencia cierta si Sony tenía un acuerdo con Square antes de romper con Nintendo, o si fue a raíz de la ruptura cuando acercaron sus posturas, lo único constatable es que el 12 de enero de 1996, Square anuncia que Final Fantasy VII saldrá en Playstation, rompiendo así una histórica relación con Nintendo y empezando otra con Sony. ¿En que situación se encuentran los protagonistas de esta historia más de una decada después de los hechos?

    - Nintendo desde entonces no ha acogido una entrega de la linea principal de Final Fantasy. Tras varios años con las relaciones totalmente rotas con Square, actualmente tiene que conformarse con remakes de los primeros Final Fantasy para sus consolas portátiles, o sagas paralelas como Chrystal Chronicles para consolas de sobremesa y portátiles. Tras el escaso éxito de N64, eligió soporte óptico para los juegos de GameCube.

    - Square siguió desarrollando rpg’s de éxito, FF VII fue un rotundo éxito a nivel mundial, y el primer juego de la saga en llegar a Europa. Protagonizó una sonada fusión con la antaño compañía rival, Enix, creando un auténtico imperio del rpg al juntad bajo el mismo techo a los creadores de Dragon Quest y Final Fantasy. Por otra parte, nadie sabe con seguridad cuando saldrá Final Fantasy XIII, las últimas noticias apuntan a 2010. Recientemente ha entrado también en el negocio de los llamados juegos casual.

    - Sony debe parte de su tremendo triunfo con PSX a juegos como Final Fantasy VII y sucesivos. Aún hoy mantiene trato preferente con Square-Enix, aunque ya no es un acuerdo exclusivo al anunciar Microsoft que el esperado Final Fantasy XIII también saldrá en Xbox360.

    - La demo jugable conocida como FF VI: The Interactive CG Game sigue inédita, no habiendo sido liberada de ningún modo, y tampoco se ha visto prototipo alguno corriendo sobre una Nintendo 64, por lo que lo más probable es que nunca haya existido como tal… ¿O si?

    Crónicas de Sonobe (園部町) V

    Nueva entrega de las Crónicas de Sonobe (園部町), y en esta ocasión un documento antiquísimo que ha costado auténticos horrores recuperar. Se trata de un momento doloroso, a la par que esperanzador, nada más y nada menos que el juramento de coronación del Rey de Hyrule en un claro del bosque Kokiri y ante una representación de todos y cada uno de los pueblos que conforman el Reino de Hyrule.



    Ante las Diosas humillado, en pie sobre la vasta tierra de Hyrule, en recuerdo de los antepasados, bajo el árbol Deku, en presencia de las razas que habitan el Reino, y con el libro de Mudora en la mano juro desempeñar fielmente mi reinado, cumpliendo con las obligaciones propias de la Corona, así como guardar y hacer guardar la Trifuerza, con ayuda de los Sabios.


    La traducción puede que no sea del todo correcta, no estoy muy puesto en hyliano, por eso dejo aquí el original:

    Una historia incómoda: Starfox 2

    Publicado en Ecetia

    Nueva historia incómoda, y toca hablar ahora de la secuela de un juego exitoso que, por circunstancias que sólo Nintendo entiende, se quedó a las puertas de ser comercializado: Starfox 2, un juego del que ya comentamos algo en Rincón Musical de Corneria.



    En 1993, Argonaut Software y Nintendo pusieron patas arriba los cimientos de Super Nintendo sacando el primer juego en 3D poligonales de la consola, Starfox, conocido como Starwing en Europa. Para ello se apoyaron en el Chip SuperFX, diseñado por la propia Argonaut y capaz de proporcionar aceleración gráfica por medio de un procesador inserto, no en la consola, sino en el cartucho. Los gráficos eran muy simples, usando colores planos, sin texturas, y donde técnicas como Bump Mapping ni estaban, ni se las esperaba.



    Se trataba también de la primera incursión de Nintendo en un género que le era ajeno, el de los shooters on-rails en tercera persona. Tuvo mucho éxito de crítica y público, y, aunque no fue el primer juego en usar 3D, si que ayudó a popularizar ese aspecto gráfico. Pero Nintendo es de sobra conocida por su afición a reutilizar las buenas ideas para crear secuelas, y Starfox era un candidato perfecto para ello porque presentaba un universo rico en detalles como es el sistema Lylat, una historia clásica del bien contra el mal, y con personajes carismáticos como Fox McCloud, Falco Lombardi o el malvado Andross.

    Nintendo, al ver la buena acogida del juego, no esperó mucho y pronto encargó el desarrollo de la secuela a Argonaut Software, encabezados por un Dylan Cuthbert que actualmente está cansado de la saga. Starfox 2 respeta en la esencia lo mostrado en el original, pero también introduce varios cambios importantes. En cuanto al guión es continuista respecto al original, porque se ambienta en el sistema Lylat, con Andross rabioso por haber sido derrotado en el pasado y en busca de venganza, por lo que debemos mantener Corneria a salvo del ejercito invasor.



    La mayor novedad es la no restricción en el mapa, pudiendo elegir a que lugar ir en todo momento en vez de limitarse a seguir una ruta prefijada como en el original. Es un elemento muy importante, porque para defender correctamente Corneria nos moveremos a lo largo y ancho del mapa atajando el camino a los misiles o enemigos que pretendan acercarse. Esto otorga un componente de estrategia en tiempo real que cambia por completo lo experimentado en el primer Starfox.

    Otras novedades son la posibilidad de elegir varios personajes, y la presentación del equipo mercenario de elite Starwolf, una especie de reverso maligno de Starfox, también formado por animales antropomórficos pero a las ordenes de Andross. Como último cambio remarcable, la nave de Fox, el conocido Arwing, puede transformarse en determinadas fases en un tanque bipedal con cierto parecido a los AT-ST de Star Wars.




    Teniendo el juego hecho, con el marketing funcionando y capturas del juego en diversas publicaciones, con la perspectiva en crear una nueva saga en Nintendo, y siendo un buen producto, Starfox 2 nunca vio la luz. ¿Por qué? El propio Dylan Cuthbert lo explica con estas palabras:



    Starfox 2 estaba completo. Yo fui el programador principal, y mientras Giles hizo Stunt Race FX, yo mismo junto con el equipo original del primer Starfox (con diseñadores de la propia Nintendo) expandiamos la saga con un shooter de desarrollo completamente tridimensional. La razón por la cual nunca llegó a comercializarse es que se solapaba con el lanzamiento de Nintendo 64, que se esperaba para mucho antes de lo que realmente fue. Shigeru Miyamoyo decidió que quería una linea temporal clara entre los juegos 3D de Snes, y los del nuevo sistema de 64 bits. Mirando atrás, el pudo haber sacado Starfox 2, y tener todavía un año y medio de margen antes de la llegada de Nintendo 64... Pero decirlo con perspectiva es muy fácil.


    Una beta del juego fue liberada hace unos años en internet, y por fin podemos probar el juego, pero si no lo hacemos también podemos aprovechar las mejoras que introdujo esta entrega non-nata de Starfox. Digo esto porque sus novedades no cayeron en saco roto, por ejemplo las ideas sobre Starwolf y las diversas transformaciones de la nave fueron recicladas en Lylat Wars de Nintendo 64. La elección de personajes y el mapeado libre con toque estrátegico fueron usados en Starfox Command para Nintendo DS, juego desarrollado por Q-Games, a la postre nueva compañía de Dylan Cuthbert.

    Sigo teniendo un sueño

    A lo tonto, pasito a pasito, hace exactamente un año que empezó a andar Modo7. Como la inmensa mayoría de blogs empezó fuerte, con buena frecuencia de actualizaciones teniendo en cuenta que no pongo noticias de ningún tipo, pero se fue desinflando paulatinamente hasta llegar a 2 tristes post en noviembre de 2008 o febrero de 2009.

    Entre las causas de este aparente abandono del blog, aparte de una evidente falta de ideas, se encuentran que Modo7 ya no es Modo7. O mejor dicho, no es sólo Modo7, también soy M. Kinopio en La Gran N, o Juan García en Ecetia, y hasta hace bien poco en Rincon Portatil. No puedo quejarme, al contrario, agradecer a Jose de la Gran N, Oscar de Rincón Portátil (o Rincon Gamer ahora) y a Alberto de Hipertextual. Seguramente de no ser por ellos, especialmente Jose y Oscar, el blog no hubiera llegado al mes de vida

    El año ha dado para mucho, en la vida podía pensar que este blog iba a tener la más mínima repercusión, y ver mencionados en alguna ocasión sus artículos en sitios como Pixfans, el Blog de Manu, Otakufreaks, Botafumeiro, VidsWorld, o siendo portada de Meneame, amén de premios entre compañeros como los recibidos en Soyunjugon o BeeGamer pues a uno le toca la patatita.

    Para celebrar este primer aniversario paso a poner lo que considero lo más característico de Modo7 en este periodo:

    - A la entrada que le tengo más cariño es al Rincón Musical de The Legend of Zelda, una frikada que escribí en un rato pero en combinación con la impresionante banda sonora de Koji Kondo adquiere un tinte épico que me pone los pelitos como escarpias.

    - Lo que más trabajo me dio fue una serie sobre los personajes y la música de Smash Bros Brawl. Empezó como un intento de conseguir gratis el juego, y acabó siendo una maratón de 5 artículos con más de una veintena de personajes y canciones... Y pasando por caja para jugar al juego.

    - Una entrada que suele recibir visitas todos los meses es La historia Incómoda de Playstation. Es extensible al resto de entradas de la serie "Una historia incómoda", que básicamente eran uno de los motivos por los que empecé el blog.

    - A todo lo visto en el Bazar Picamiento, que era junto a Una Historia incómoda la otra idea que me impulsó a montar Modo7. Gracias al blog (o mejor dicho a jolupa en este caso) he podido jugar, o re-jugar, a joyas como Super Metroid, Sin & Punishment, Lylat Wars, Ninja Gaiden o los más recientes Megaman 9 (gracias a Azel Dragoon) o Pikmin.

    - Y por último la entrada de la que estoy orgulloso. Se concibió como una defensa a la labor de mis compañeros y la mía propia en una humilde web, La Gran N, y acabó poniendo pie en pared a un ser que no ha vuelto a aparecer, lo cual refuerza todo lo dicho en ese post.

    Es común en los aniversarios de los blogs ofrecer algún premio a los lectores. Pero aquí el agraciado soy yo, así que gracias a todos los que, de una manera u otra, han llegado al blog y han dejado, o no, algún comentario, o simplemente se han parado a leer o a escuchar al ritmo del Modo7, viendo el mundo pasar... Pero sin moverse un centímetro.