Bit.Trip Runner

Rejugando el primer Ninja Gaiden y los MegaMan de NES me di cuenta de que, si bien son plataformas, todo está presentado en una partitura muy medida. Concretamente en Ninja Gaiden, en las primeras fases podemos esperar al enemigo o encararlo y eliminarlo como buenamente podamos. Pero conforme transcurre el juego tendremos que tirar de ensayo y error, sabiendo que en un determinado momento, ni antes ni después, aparecerá por la derecha un aguila a toda leche que hay que saltar sobre ella unos instantes después espada en mano para repeler a un ninja bastante peleón que sabemos nos intentará sorprender. Es una coreografía, y como tal hay que medir bien los tiempos, un Guitar Hero a hostia limpia, con la katana en una mano y un metrónomo en la otra.



En Gaijin Games advirtieron esto bastante antes, el suficiente para traer un juego con traje pixelado, cuerpo de plataformas y corazón ritmico. Es el cuarto de una saga que se supera a cada entrega y que va camino de marcar una época en WiiWare: Bit Trip Runner.

Si el primero era un homenaje en toda regla a Pong, con Runner han hecho lo propio con los plataformas clásicos, especialmente Pitfall de Atari 2600. Aparte de ese cambio de registro, Runner trae dos novedades respecto a los anteriores. La primer afecta al bolsillo, cuesta 800 puntos mientras que Beat, Core y Void se venden a 600 puntos Nintendo, aunque a cambio tenemos un producto mejor estructurado, con 3 mundos y varios niveles independientes. La otra novedad es tanto jugable como respecto a la historia de la saga, y es que por primera vez controlamos directamente al protagonista, a CommanderVideo, un personaje con hechuras pixeladas que en principio distan mucho de ser las de un héroe pero con un encanto innegable.



Una breve secuencia introductoria nos mostrará como la nave de CommanderVideo se estrella en un planeta. A partir de ahí, cual Forrest Gump de la vida, se pondrá a correr de forma automática y sólo podremos ayudarle a esquivar los obstáculos. Las primeras fases son sencillas y cortas, nos enseña los distintos movimientos del juego (saltar, agacharse, patada, y bloqueo) subiendo la longitud y dificultad de forma progresiva hasta convertir cada pantalla en hazañas domésticas con un alarde de reflejos, memoria y ritmo, mucho ritmo. Donde antes primaba la habilidad plataformera y reflejos comenzará a mandar la memoria y la exactitud de movimientos.

La dificultad es muy alta, y además los desarrolladores han tomado una decisión un tanto peliaguda que la multiplica. Hay que pasarse las fases de forma perfecta, sin tropezar con nada porque de lo contrario automaticamente regresamos al principio de la pantalla. Da igual que estemos en el ultimo nivel y midamos mal el último salto después, porque nos llevarán de vuelta al principio sin compasión. Eso obliga a saberse las pantallas casi de memoria a base de recorrerlas una y otra vez para poder anticipar lo siguiente que nos encontraremos a nuestro paso. Por vergüenza no diré el número de veces que tuve que intentar las 4 últimas fases del juego antes de poder completarlas, pero en ocasiones el juego conectaba directamente con mi subconsciente.

Completar el juego es una muesca más en el revolver de cualquier videojugador que se precie, pero es que además da la posibilidad de hacer el más difícil todavía. En cada fase hay lingotes de oro que marcan lo que podríamos denominar el camino perfecto a meta, si no los cogemos todos no pasa nada pero si lo hacemos se abre una nueva pantalla. Esta fase de bonus es 8bit total, nada de pixelart, colores bonitos ni poligonos imitando a la NES como en el resto del juego, y ni siquiera hay música. Allí también tendremos que coger los lingotes de oro, y si nos hacemos con todos nos darán la calificación de Perfect en dicha pantalla. El problema es que el Bonus tiene una dificultad mayor, no se puede repetir sin pasar previamente por la fase normal, y si cometemos un error salimos de la pantalla directamente. Es la manera que tienen en Gaijin de decir "¿Te crees bueno? Pues vas a flipar", porque para rematar la faena han incluido triquiñuelas varias, como bloques amarillos que hay que evitar pero que en no pocas ocasiones nos los comeremos con patatas pensando que se trata de lingotes.



La música es parte fundamental del juego como en todo Bit Trip. A una banda sonora de inspiración 8bits se suman las pequeñas notas que sonarán cada vez que sorteemos un obstáculo y que encajan perfectamente con la canción, dando la impresión de que la música se va creando a nuestro paso. Hay unos items en forma de + que son precisamente eso, un plus a la música porque al tocarlos se añaden nuevos instrumentos conformando una progresión musical que posiblemente nos lleve al cielo... A menos que choquemos con algún obstáculo. Para este juego han contado con un conocido artista chiptune, Anamanaguchi, que aporta una canción para los créditos y otra para el menú. Esta última se llama Blackout City, y suena tal que así:



Visualmente es una maravilla, el look retro lo impregna todo con fondos poligonales que merecen ser vistos con detenimiento si la carrera nos lo permite. Presentado de lujo, con una duración bastante razonable, 3 mundos a raíz de 11 fases (más la de bonus) además un jefe cada uno, con una rejugabilidad a prueba de bombas. Por todo ello Bit Trip Runner es uno de los grandes de WiiWare, un "no os olvidamos" que nos susurran al oído a los que en ocasiones añoramos tiempos pasados, donde el reto y la diversión eran la misma cosa.

Sentando Cátedra

¡Abrid las puertas y volad, monitos, volad!
Pero no os olvidéis de mí, ¿vale?
-atentamente, el escritor de carteles

Rincón Musical: Mario (VIII y final)

Escrito para La Gran N

Llegó la hora de cerrar una serie de artículos que comenzaron en octubre de 2008 y que han abarcado gran parte de la trayectoria vital y musical del personaje más reconocible de la historia del videojuego, Mario. O lo que es lo mismo, parte fundamental del Curriculum Vitae de su genio creador Shigeru Miyamoto, y del compositor Koji Kondo.




Aclamado por muchos, denostado por otros tantos, ninguneado por algunos, pero conocido por todos, Mario ha estado presente en la evolución de esta industria desde el comienzo. ¿Que sería de los videojuegos sin los avances que supusieron Super Mario Bros?  ¿Alguién se imagina las plataformas en 3D de no haber existido Super Mario 64? Son preguntas para las que no tengo respuesta, ni tampoco quiero tenerla. Antes de comenzar el artículo final, es conveniente ordenar los anteriores a modo de índice:

  • Primera Entrega: Los primeros pasos de Mario, cuando aún era carpintero y su archienemigo era Donkey Kong.

  • Segunda Entrega: Se forja la leyenda en apenas unos años, gracias a una gloriosa trilogía de juegos para NES.

  • Tercera Entrega: Nintendo comienza la producción de consolas portátiles, y nada mejor para popularizarlas que nuevos juegos de Mario.

  • Cuarta Entrega: Tras apreciar el trabajo de Miyamoto con NES, ¿que no hará con 16bits?

  • Quinta Entrega: Super Mario 64 supuso un puñetazo en la mesa de Nintendo en pleno reinado de Sony y las 3D.

  • Sexta Entrega: Mario se pluriemplea, pasa de fontanero a doctor, futbolista, piloto, tenista... Y lo que le queda.

  • Séptima Entrega: Periodo de entreguerras, Mario coge carrerilla con títulos no memorables, pero con la magia intacta.

  • Ahora sí, llegó el momento de dar paso a la última gran aventura, una epopeya espacial con todas la señas de identidad de la saga, altas dosis de genialidad y salpimentada con una banda sonora magistral, Super Mario Galaxy.



    En cada plataforma de Nintendo, en cada generación de consolas, uno de los mejores juegos siempre ha estado protagonizado por Mario. A pesar de que muchos nieguen el caracter de "generación actual" a Wii, esta etapa no ha sido una excepción y Super Mario Galaxy será recordado como uno de los grandes de la séptima generación de consolas.

    Sin que sirva de precedente, Wii inició su andadura con Zelda Twilight Princess en vez de un título de Mario, o en su defecto de Luigi como ocurrió con GameCube. Esto fue un contratiempo, porque Twilight Princess estaba pensado para GameCube, pero el nuevo título de Mario se estaba retrasando. Nintendo aún arrastraba los complejos causados por Super Mario 64, y durante una decada se vio incapaz de hacer algo parecido con su personaje más famoso. Super Mario Sunshine, a pesar de ser un gran juego, no era la obra maestra que muchos esperaban, y New Super Mario Bros de DS carecía del carisma necesario para ser considerado miembro de honor de la saga.

    Super Mario 128 era ya una quimera inalcanzable, y con una nueva consola se hacía necesaria una reinvención del concepto Mario, otra más. La respuesta llegó a finales de 2007, Nintendo lo había vuelto a lograr, Super Mario Galaxy:



    El juego fue desarrollado por Nintendo EAD Tokyo, creadores de Donkey Kong Jungle Beat dirigidos por Yoshiaki Koizumi. La temática espacial fue impuesta sugerida por Shigeru Miyamoto, basandose en la demo de Super Mario 128 que se mostró en el Nintendo Space World del año 2000 y que, curiosamente, fue dirigida por el propio Koizumi.

    La temática sorprendió desde un principio, alejado del mundo típico de Mario. El Castillo de la Princesa, la Montaña Chocolate y la isla de Yoshi se le habían quedado pequeños tanto a Nintendo como al personaje, y dieron un paso más allá, al espacio exterior y una nueva dama, Estela. Pero que nadie se lleve a engaño, sigue siendo un Mario, con Peach secuestrada, Bowser de malo de la película, Luigi dando la vara, y champiñones por doquier.



    El escenario principal siempre ha tenido gran importancia en los juegos de Mario. La isla Delfino, los 8 inolvidables mundos de Mario 3, los hermosos paisajes de Super Mario World, y el Castillo de Super Mario 64 son buenos ejemplos de ello. No es facil competir contra eso, y para Super Mario Galaxy plantearon un escenario acorde con la temática del juego, el Observatorio espacial de Estela.

    El mecanismo es ya conocido, un escenario pequeño que se va ampliando a medida que avanzamos en el juego. Si en Mario 64 teníamos acceso en un inicio a la planta baja, aquí nos límitamos al Mirador, e iremos conociendo estancias como la Cocina, el Dormitorio o la Sala de Máquinas. Y todo a ritmo de vals:



    Para la banda sonora contaron con Mahito Yokota, compositor de Donkey Kong Jungle Beat y hombre sufrido cuyo trabajo tuvo que pasar 3 filtros, a cada cual más dificil. En primer lugar debía llevar el visto bueno de Koizumi, director del juego, luego llegaba a los exigentes oidos de Koji Kondo, y por último debía ser bendecido por Shigeru Miyamoto.

    Cuenta la leyenda que Yokota quería una banda sonora de corte latino, con bongos, congas y demás instrumentos que tan buen rendimiento han dado en anteriores juegos de Mario. La idea gustó a Koizumi pero, cuando se lo comentó a Kondo le pilló en el día tonto, dijo que se olvidase de música latina, que en el espacio no suenan maracas. Así que vuelta a empezar, y tiempo después tenían 3 canciones, cada una de un estilo distinto, para subirlas al despacho del perfeccionista Shigeru Miyamoto... Esa tarde se decidiría el futuro de la banda sonora de Super Mario Galaxy, y Miyamoto escogió una pieza orquestal, casualmente escrita por Koji Kondo.




    El éxito de Super Mario Galaxy, tanto por parte de la crítica como del público, ha sido abrumador, considerándolo uno de los grandes juegos de todos los tiempos. Tal vez es prematuro para hacer tal afirmación, pero no cabe duda de que se trata de una obra maestra, y uno de los pocos títulos de esta generación que marca una clara diferencia entre la potencia de Wii y Gamecube.

    Como en todo Mario, hay muchas novedades pero fuertemente apoyadas en las raices de la saga. La banda sonora no es ajena a esto, y, junto a las nuevas composiciones, podemos encontrar viejos conocidos. En el espacio volvemos a encontrarnos con setas, tortugas, y monedas que han acompañado a Mario desde los comienzos, así como temas musicales ya conocidos, es el caso de la épica guerrera de Airship Theme, canción que daba tensión a la fase del barco-fortaleza aérea en Super Mario Bros 3.




    Nintendo nunca ha sido muy amiga de la música orquestal, de hecho se ha sumado a ese carro hace relativamente poco. Pero en los últimos años ha demostrado que no le viene grande una orquesta sinfónica, sabiendo sacarle todo el provecho como ha demostrado en Super Smash Bros Brawl, y en determinadas composiciones de Zelda Twilight Princess. Kondo y Yokota han echado el resto en la partitura con Super Mario Galaxy. Se pierde parte del encanto nostálgico de la música midi, pero a cambio gana en majestuosidad y se le da un merecido nuevo aire a la música de la saga.

    Un buen ejemplo de ello es el buen uso de los coros que le dan un toque Uetmasiano a canciones que por si solas recuerdan a los Planetas de Holst, o incluso no desentonarían si fuesen parte de la BSO de Star Wars y estuvieran firmadas por John Williams. Y por si fuera poco lo enmarcan en temas más oscuros de lo que nos tiene acostumbrado Mario, que nadie espere oir los dulces cantos mañaneros de un Yoshi. ¿Que no lo creeis? Peor para vosotros, pero por si acaso pongo la batalla de Bowser, y el que quiera entender, que entienda.





    Es enorme la cantidad de planetas, constelaciones, y demás astros que contiene Super Mario Galaxy. Algunos, para que negarlo, pasarán sin pena ni gloria al olvido más cruel en poco tiempo, si es que no lo han hecho ya. Pero unas pocas brillan con luz propia y siempre nos acordaremos de Reino de Abejas, OvoEstrella, la Dimensión Robot, o el Tiburón Calavera. Aunque si tengo que quedarme con una, tanto por belleza plástica, carisma y banda sonora, no puede ser otra que Jardín Céfiro.

    ¿Como olvidar el encuentro con el Jefe Topo? Pocas veces los videojuegos y la animación se han dado la mano con tanto respeto como en ese momento. También la imagen de Mario surcando los cielos agarrado a un diente de león, o curioseando el jardín desafiando la gravedad convertido en un humilde imitador del Principito de Saint-Exupery. La esencia de Super Mario Galaxy se concentra en este pequeño mundo, acompañado por una de las composiciones más redondas, con aires de tema principal del juego pero que no deja de ser una más de una gran banda sonora. Por cierto... ¿Te habías fijado en la guitarra española que suena de fondo?





    Si, Nintendo lo ha vuelto a conseguir. Super Mario Galaxy es legítimo heredero de la saga más clásica de La Gran N. Y ahora se produce un vértigo similar al experimentado en aquel lejano 1996, y es que cuesta imaginar cual será el siguiente paso, ya parece que lo han dicho todo, primero en 2D, y ahora en 3D. También es verdad que lo mismo podríamos haber dicho hace apenas 2 años y todos nos sorprendimos con este Galaxy.

    Tal vez no lo consigan con New Super Mario Bros, ni tampoco Super Mario Galaxy 2. De hecho no es descartable ni disparatado pensar que han de pasar años antes de que Mario y Nintendo vuelvan a cuajar un juego que sea recordado como Super Mario World, Yoshi's Island, Super Mario Bros 3, Mario 64 o este Super Mario Galaxy... ¿Lo conseguirán? Apuesto que si.



    Otros Rincones Musicales:

    The Legend of Zelda
    Super Smash Bros Brawl
    F-Zero
    Super Castlevania IV
    Earthworm Jim II
    Corneria
    NES

    Sentando Cátedra

    I am Error
    ...Error

    Sentando Cátedra

    El último metroid está en cautividad. La Galaxia está en paz.

    Primero combatí a los metroids en Zebes, y fue allí donde eché por tierra los planes de Mother Brain, lider de los piratas espaciales, de usar las criaturas para atacar a la civilización galactica. Luego lucha contra ellos en su planeta natal, SR388, hasta erradicar los metroid completamente excepto por una larva que cuando eclosionó me siguió como una cría indefensa.

    Llevé la larva personalmente a la estación galactica de investigación en Ceres, para que los científicos pudieran estudiar su energía. Los hallazgos fueron impresionantes, descubrieron que el poder podía ser usado para el bien de la humanidad. Satisfecha con esas noticias, dejé la estación en busca de nuevas recompensas que cazar, pero no había ido mucho más allá del cinturón de asteroides cuando recibí una señal de auxilio ¡La estación de Ceres estaba siendo atacada!
    Únicas lineas de texto en Super Metroid

    World of Goo

    Publicado originalmente en Ecetia en marzo de 2009.

    En ocasiones una bocanada de aire fresco limpia las estanterías de videojuegos, repletas de productos clónicos y sin alma, de usar y tirar, donde la escalada tecnológica deja a un lado la imaginación y con el único aval de estar financiados por una gran compañía o ser secuelas de las secuelas de un buen juego. Son muestras de que la industria sigue viva, que hay ideas detrás de tanto número. Hablo de pequeñas joyas que dan sentido al videojuego como arte, es el caso de Braid, Castle Crashers, o el juego que ahora nos ocupa… World of Goo.



    Ha sido obra de dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel, ambos ex-empleados de Electronic Arts y ahora a cargo de su propio estudio, llamado 2D Boy. Ron Carmel se ha encargado de programar, y el resto ha salido de la cabeza de Kyle Gabler, es decir desde el concepto, y la historia hasta la música y los efectos de sonido. Juntos han logrado uno de los juegos más reconocidos del año pasado tanto por la crítica como por el público ¿Es merecido tanto agasajo o estamos ante otro caso más de juego mejor valorado por ser independiente? World of Goo merece todos y cada uno de los piropos que ha recibido, incluido este análisis.

    El juego fue puesto a la venta a finales de 2008, pero su génesis se encuentra unos años antes, cuando Gabler desarrolló en apenas 4 días Tower of Goo. El jugador debía construir una torre de 25 metros usando pequeñas bolas llamadas goo que se unían entre sí para formar la estructura. Era un proyecto experimental pero fue el embrión que sirvió de base para lo que posteriormente sería World of Goo.

    El juego se divide en varias fases, alrededor de medio centenar, a su vez insertadas en un mundo (en total son 4 capítulos y un epílogo) y cada fase propone un reto similar. Deberemos introducir un número determinado de goo por una tubería que se encuentra en algún lugar del escenario (al empezar la fase se da un vistazo general para situarnos mejor) y para ello construiremos estructuras hasta alcanzar dicha tubería. ¿Cómo se hacen las estructuras? Con el puntero del wiimote elegimos una bola Goo, la agarramos con el botón A, y la ayudamos a agarrarse a otros congéneres (al menos dos, aunque depende del tipo de Goo) para hacer puentes, torres, o cualquier otra forma que se nos ocurra para poder alcanzar la tubería e introducir Goo en ella. Esa es la esencia del juego, pero conforme vayamos avanzando fases se incluirán distintos tipos de bolas Goo, con sus propias características, como por ejemplo globos, babosas, pegajosas, o inflamables, también el entorno cambiará en cada fase, con escenarios ventosos, repleto de cuchillas que dañarán los Goo, con fuego, etc. Todo ello dará lugar a situaciones que difícilmente se podían imaginar al empezar a jugar.

    Esta profundidad en una jugabilidad aparentemente tan sencilla (recordemos que únicamente usaremos un botón en todo el juego) tiene su correspondencia en la propia historia del juego. Lejos de ser un título de puzle típico para WiiWare (como Dr Mario, o Tetris Party), aquí encontramos un guión muy bien narrado a través de algunas escenas cinemáticas y geniales mensajes en perfecto castellano firmados por el enigmático y muy divertido escritor de carteles. A grosso modo y sin ánimo de destriparle el juego a nadie, en World of Goo seremos testigos de la toma de auto-conciencia de las bolas Goo, la odisea que las lleva a recorrer el mundo y, de paso, cambiar su destino.

    Pero al margen de la historia principal, aunque unida a ella, encontramos el modo libre. Al terminar una fase, si lo hacemos con más bolas Goo de las requeridas para avanzar, el excedente irá a un escenario vacío en el que crear nuestra torre libremente, sin más ataduras que nuestra propia destreza. Gracias a WiiConnect24, a medida que vayamos ganando metros con esa torre veremos marcas de otros jugadores alrededor del mundo, lo cual añade un componente de rivalidad y rejugabilidad que nunca viene mal. También para alargar la vida del juego, y hacerlo más divertido si cabe, se ha añadido la opción de cooperativo para un máximo de 4 jugadores en la misma consola tanto para el modo historia como el libre.

    En la parte técnica dos cosas son las que llaman la atención. Por un lado el espectacular diseño artístico, que maravillará y arrancará sonrisas a partes iguales con escenas que no desentonarían, en cuanto estética, en una película de Tim Burton. Por otro lado encontramos un buen uso del motor gráfico para emular la física en los Goo. Esto se traduce en muchos quebraderos de cabeza para lograr que la estructura de Goo que acabamos de formar no se venga abajo por efecto de la ley de la gravedad.

    La música completa esta cuadratura del círculo que han logrado 2D Boy con World of Goo. Ha sido compuesta, como casi todo en el juego, por Kyle Gabler y es bastante cinematográfica, no en vano entre sus influencias cita genios como Vangelis, Ennio Morriconne o Danny Elfman. En estos tiempos capitalistas que corren es difícil ver que alguien ofrezca nada sin pedir nada a cambio, pero Gabler puso en su web la banda sonora completa a disposición de todo el mundo, con comentarios de las canciones. Valga como muestra una de las mejores, Best of Times:



    Tanto en la jugabilidad (sencillez por bandera) como en concepto (puzle basado en las físicas de los bloques) me recuerda vagamente a otro título de Wii, Boom Blox. Pero, aún cuando ese juego estaba bastante bien, World of Goo logra con apenas $10,000 y solamente dos personas, lo que un presupuesto mucho mayor por parte de EA, y el talento de Steven Spielberg no pudieron conseguir: Magia.