Tras el arranque del blog, paramos, tomamos aire y volvemos en el plazo de un mes, con muchas cositas, más analisis retro y actuales, el rincón musical, y algunas historias incómodas que patearán algún culo que otro.
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El anime creado en 1999 por Masashi Kishimoto, llega a las Wii europeas con un título exclusivo. Y digo exclusivo porque lo que nos ha llegado no es el mismo juego que salió en Japón, como bien dice la portada su nombre completo es Naruto: Clash Ninja Revolution (European version).
La fórmula ya está madura, no en vano 4 entregas de la serie Clash of Ninja vieron la luz en Game Cube. Este título de Wii tiene mucho en común con los de GC, no ya solo en la parte gráfica, que también, sino sobre todo en la historia. Veamos porqué:
El anime creado en 1999 por Masashi Kishimoto, llega a las Wii europeas con un título exclusivo. Y digo exclusivo porque lo que nos ha llegado no es el mismo juego japonés, como bien dice la portada su nombre completo es Naruto: Clash Ninja Revolution (European version).
Resulta que la mayoría de seguidores occidentales de Naruto, al amparo de internet, ven los capítulos en versión original japonesa con subtitulos en castellano hechos por los propios fans. Y en Japón a día de hoy va por la segunda parte, conocida como Shippuden, acompañada por el juego de Naruto: Clash of Ninja EX, que desarrolla esa historia con sus personajes. También muchos fans de España y de todo el mundo están viendo Naruto Shippuden, pero por ejemplo en España en la televisión la serie está mucho más atrasada. Entonces surge el problema al plantearse exportar el juego a EEUU y Europa, y el dilema que se plantea es si llevar allí el juego original, o bien respetar la "inocencia" del espectador que no conoce los personajes ni la trama tal y como está en Japón..jpg)
Y en estos casos los antecedentes sugieren que el juego normalmente no va a salir de Japón y va a ser carne de importación a través de internet. Pero decidieron adaptar el juego al ritmo de la serie en el territorio en cuestión, cambiando personajes (y añadiendo nuevos), modificando la historia y escenarios pero manteniendo el motor gráfico del original japonés. No hay ni que decir la de críticas que se ha llevado esta decisión, pero es lo que hay, asi que nos vamos a dedicar a analizar esta version tal y como ha llegado a Europa. En cualquier caso es una buena noticia que haya llegado este buen juego a Europa, aunque sea adaptado.
El juego lo desarrolla Tomy y en España lo distribuye Nintendo. Antes de entrar en materia hay que decir que es un muy buen juego de lucha pero con ciertos puntos flojos que afean el conjunto y dejan una sensación agridulce, denotan cierta dejadez, y es una pena porque podía haber sido un auténtico juegazo.
Naruto: Clash of Ninja Revolution nos da la bienvenida con una escena a modo de introduccion sacada del anime, cogiendo escenas de aquí y allá, todo acompañado con una canción rock instrumental bastante animada pero que no es la espectacular Haruka Kanata de Asian Kung-Fu Generation, canción de uno de los openings de la serie. Personalmente aprecio más las intros hechas con el mismo motor gráfico que el juego, pero tratándose de un juego sobre un anime, es lógico que sea así.
En el menú nos encontramos con la primera sorpresa, acostumbrados en otros juegos a elegir las opciones con el puntero del Wiimote, vemos que aquí no reacciona, hay que manejarlo todo con la cruceta. Los diferentes submenus están en inglés, y eso nos lleva a otro aspecto controvertido del juego, y es que si bien la mayoría del texto está traducido al castellano, algunos, fundamentalmente botones del menú, se han dejado en inglés, lo cual causa desconcierto. Las voces son todas en inglés, con la consiguiente queja popular, pero sorprendentemente no es la usual protesta por la falta de doblaje al castellano, ya que los fans en su mayoría lo que han pedido es que se mantenga el doblaje original japonés. No tenía noticia de que hubiese tanta gente en España que supiese japonés, buen dato supongo. Y si, estoy siendo irónico, hubiera preferido todas las voces y textos en castellano, además que solo de imaginarme voces en japonés, algunos textos en castellano y otros en inglés, me entra un ligero mareo..jpg)
En cuanto a modos de juego va bastante bien servido. Tiene un modo de un jugador, multijugador, historia, entrenamiento, survival, y 3 minijuegos que si hacen buen uso del mando Wii. Es posible desbloquear un visor de video, música, fichas personales. Todos los modos ocultos son muy facilmente desbloqueables, no habría venido nada mal un punto más de dificultad para alargar la vida util del juego en su Single Player, igual que un final distinto para cada personaje daría más alicientes para completar el juego de nuevo.
El multijugador está muy bien tratado, hasta 4 jugadores en pantalla con todas las variantes posibles, es decir , 3 contra 1, o 2 contra 2, o 1 contra 1, eligiendo que personajes son manejados por la CPU y cuales por humanos. Es francamente divertido, y puede dar lugar a peleas muy épicas si se tiene pericia en el control.
Pero el en principio más ambicioso es Misiones, lo que vendría a ser un modo historia. Abarca desde el Examen Chunin hasta la Busqueda de Tsunade, es decir, mas o menos desde el capítulo 20 hasta el 100 en la serie, como en Naruto Ninja Taisen 3 de GC. Está contado de forma un tanto caótica, si se es fans se sigue con facilidad pero si no uno puede perderse porque faltan algunas escenas clave, aparecen personajes de la nada, y la traducción no es la mejor. Pero aún así es muy disfrutable. Consta de 3 niveles de dificultad, el primero es sencillote pero los demás si exigen bastante pericia para ganar las batallas, que no se limitan a dejar sin vida al contrincante, hay que hacerlo de determinada forma (como por ejemplo con un golpe especial, o con el chakra a tope) como sucedió en el anime. Hay 23 misiones en total.
Podremos elegir entre 20 personajes en total, aunque de inicio solo unos pocos son seleccionables, y se van desbloqueando a medida que nos pasemos el modo de un jugador. Están los imprescindibles, aunque es cierto que falta alguno importante en la historia, como Sarutobi, el tercer Hokage que aparece en el modo Misiones pero no es jugable. Cada personaje tiene su propio repertorio de golpes, combos y tecnicas especiales sacados del anime, a cada cual más espectacular y efectivo.
El aspecto gráfico es bastante resultón, se podría criticar que es un Cel Shading propio de la generación anterior, pero no se puede negar que mantiene todo su encanto, y que aguantará el paso del tiempo con mucha dignidad. Buena nitidez, fondos detallados, movimiento fluido (excepto en batallas a 4, que se aprecian ralentizaciones cuando la batalla está muy caliente), luchadores a los que no le falta detalle, buenos efectos de luz que acompañan todos los golpes, transparencias, etc. Y en conjunto todo queda bastante apañado salvo las sombras de los personajes, que incomprensiblemente lucen unos cuadrados como puños.
Respecto al sonido, como ya se ha comentado las canciones no son las de la serie, pero mantienen un buen nivel, especialmente en el modo Misiones, con largas escenas dialogadas con música de suspense de fondo. El resto se resume en gritos varios de Naruto Uzumaki & Cia. durante el combate, y buenos efectos de sonido. No es ningún despliegue de medios, pero cumple a la perfección.
La jugabilidad es uno de sus puntos más fuertes. Se puede elegir entre 5 modos de control distintos, a saber, mando wii, mando wii junto a nunchuck (con su variante con movimiento o botones), mando clásico y de GameCube, siendo todos válidos y muy usables. Por costumbre el control más familiar nos lo proporcionará el mando clásico y el de GameCube, pero también podemos usar el wiimote solo en horizontal que está sorprendentemente muy conseguido el control con tan escaso número botones. Pero Tomy quiere que usemos el mando Wii junto al Nunchuck y para ello han ideado un movimiento solo disponible si elegimos esta opción. Y es que si manejamos wiimote+nunchuk y hacemos una técnica especial, en pantalla nos proponen hacer movimientos con los mandos similares a los que están teniendo lugar en pantalla, es decir, imitar lo que hace el personaje, y de hacerlo bien los potenciaremos y quitaremos más vida al contrario, hasta un 50%.
Las batallas es el otro punto fuerte, será en la arena donde olvidaremos todas las carencias relatadas, dará igual si las voces están en inglés o chino mandarín, si el menú se maneja con cruceta o sin ella, incluso las polémicas sombras de los jugadores pasan a segundo plano. Y es que la lucha es espectacular, los escenarios tienen amplitud suficiente para moverse sin agobios, incluso cada escenario tiene otro complementario que se activará lanzando al contrincante fuera, y llegaremos después de una corta y buena transición de video durante la cual también es posible golpear al rival. Cada escenario cuenta con elementos con los que interactuar tales como cajas o rocas, y serán determinantes en el desarrollo de la pelea. Podremos escondernos detrás de una caja, saltar sobre ella para avalanzarnos rapidamente sobre el contrincante, pero ¡cuidado! que haciendo alarde de su técnica ninja se esfumará y aparecerá a nuestra espalda, con el chakra lleno para darnos el toque de gracia.
En resumen, uno de los mejores juegos de lucha de Wii, posiblemente el mejor a la espera de la llegada del majestuoso Smash Bros Brawl, pero que deja el regusto amargo de saber que con unos ligeros retoques, en muchos casos pequeños detalles, podría haber sido mucho mejor y un imprescindible. Tiene muy buena base, y me merecía un traje a la altura. Con un modo historia mejor planteado, y un final especial para cada personaje, el juego habría subido muchos enteros. 
En el supuesto de poseer alguna de las entregas de GameCube, quizá este no colme las expectativas por su excesivo parecido a pesar de ser un mejor producto. Pero en caso de ser el primer título de Naruto a comprar, es un valor seguro.
En cualquier caso, recomendable tanto para fans del anime como para los que no lo sean. Es más, es posible que por las carencias comentadas, se disfrute más y mejor si no es es seguidor acérrimo de la serie.
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Rompemos un poco la tónica del blog y comentamos un juego de actualidad. No será el último.
No hace falta ni que lo mencione, pero el análisis es de la versión Wii del juego. Las demás, como dijo aquel, ni están, ni se las espera. Empezamos:
Desde los tiempos remotos del Match Day en el Spectrum los juegos de fútbol han seguido el mismo y por otra parte lógico esquema. Es decir, en ataque sólo un jugador es controlable, eliges si quieres desplazarte, regatear, tirar o pasar a un compañero y vuelta a empezar; y en defensa prácticamente igual, pero sin balón. Por lo que se han creado sagas completas como FIFA o Pro Evolution Soccer que en cada entrega han ido puliendo este sistema mejorando los gráficos y actualizando las plantillas de los equipos, para presentarse como un juego novedoso. Pero al jugador le queda la sensación de estar siempre delante del mismo juego, de que la fórmula se ha agotado.
Bien, pues Konami, al desarrollar Pro Evolution Soccer de Wii, ha cogido ese esquema y lo ha hecho saltar por los aires. Ahora tenemos la posibilidad de controlarlo todo sobre el terreno de juego, cualquier jugador, tenga o no el balón, sus desplazamientos, marcajes, desmarques... Y lo hace usando solo 3 botones. Impresionante, ¿verdad?
Estos acercamientos a una nueva concepción de los juegos de fútbol no son un invento de Konami, cada cierto tiempo sale un título que prueba algo nuevo con mejor o peor fortuna. En 1990 Technos Japan desarrolló Nintendo World Cup para NES, un título donde directamente manejabas sólo a un jugador, y al resto le dabas órdenes (pasar o tirar). Dos años después, Tecmo probó con éxito otro sistema diferente con Captain Tsubasa 3 para Snes en lo que se podría llamar fútbol-RPG, convirtiendo los partidos en auténticas batallas por turnos.
Pero no ha sido hasta este PES cuando de verdad ha dado la sensación de estar delante de una revolución capaz de rivalizar con los juegos de fútbol tradicionales. Salvando algunas distancias, estamos hablando de estrategia en tiempo real, y es algo que difícilmente pueda extrapolarse a otras plataformas, está diseñado sólo para Wii, lo cual es un hecho que se agradece y alivia a Nintendo de la carga de ser la única que saca provecho de las características únicas de la consola.
Para empezar, desde la intro del juego ya sospechamos que algo ha cambiado. Normalmente en este tipo de juegos el opening suele consistir en goles espectaculares y regates inverosímiles vistos con una calidad gráfica que quita el "sentío" y aderezados con la canción pop-rock de moda. Pero aquí es distinto, las imágenes puramente futbolísticas son secundarias y bastante sencillas, y lo que vemos es una bonita y psicodélica secuencia de personas jugando con la Wii, mientras círculos y flechas en todas direcciones atraviesan la pantalla de lado a lado, y rock con sabor setentero acompañando la secuencia. Es decir, se da importancia al jugador de carne y hueso, nos convierte en protagonistas, en detrimento de los equipos y jugadores, y es que en PES'08 se da más importancia a nuestra habilidad para sacar lo mejor del conjunto que a la calidad de un determinado jugador.
El no centrarse en el jugador que mueve el balón lleva consigo un giro copernicano importante, se acabó el famoso y odioso chupón. Se puede regatear, pero será muy fácil perder la posesión del balón, y en este juego los regates existen, pero lo que nos levantará de la silla y cortará la respiración al contrario será un buen pase, no un caño ni una bicicleta. Se premia el movimiento de balón buscando espacio, dibujando movimientos a la espera de una buena posición para recibir el esférico. Incluso antes de recibir el pase ya podemos indicar donde puede desplazarse un tercer jugador para recibir el balón de un jugador que aún no lo tiene. O mover a varios jugadores para arrastrar a su marcador y abrir la lata defensiva. Las posibilidades son infinitas. Y si en algún momento nos equivocamos, con el botón C cancelamos las órdenes.
Sabedores de la dificultad inherente a toda novedad, más aún cuando rompe con un sistema con tanto arraigo en los juegos deportivos, Konami nos obliga, justo después de crearnos un usuario, a recibir unas lecciones básicas para aprender a manejarnos con soltura sobre el terreno de juego. Nos enseña que con el botón B podemos pasar el balón al lugar o jugador que indiquemos con el puntero, con A desplazamos al jugador en la dirección que indiquemos (ya sea para marcar a un contrario si estamos defendiendo o para avanzar con el balón si atacamos), y disparamos (o despejamos si defendemos) agitando el nunchuk. Esas 3 lecciones tan simples son la base del juego, y ya estaríamos preparados para ganar algún partido. Pero el tutorial no acaba ahí, a medida que avancemos en el juego se irán desbloqueando nuevas lecciones para perfeccionar la técnica.
Evidentemente al ser una primera versión de este modo de control, aún tiene mucho margen de mejora, especialmente en el terreno defensivo que no da tanta sensación de control en comparación al sistema de ataque, y peca de excesiva rigidez. Se ha puesto más énfasis en el ataque, pudiendo trazar preciosas jugadas, pero la defensa tiene un comodín, cuyo uso en el momento justo puede echar por tierra la jugada más elaborada, y es que agitando el mando adelantamos la línea del fuera de juego. Pero si nos sale mal tendremos a un delantero solo delante del portero y solamente habrá que agitar al nunchuk (o el wiimote si queremos dibujar una preciosa vaselina) para mover el marcador.
Es un sistema que en un primer momento puede parecer caótico, con distintos tipos de flechas y círculos inundando el césped, nuestro puntero, nombres de jugadores, indicador de resistencia... Especialmente en una partida multijugador, donde la carga de información en pantalla es doble, pudiendo llegar a confundir los punteros, o a perder puntualmente de vista el balón a poco que perdamos la concentración. Pero tras los primeros partidos todo parece despejarse, y podremos zafarnos del rival con relativa facilidad, viendo posibles resquicios defensivos donde antes solo vislumbrábamos un muro infranqueable. 
Pero no sólo de la jugabilidad vive un juego, el resto tiene que ir bien vestido, y Konami le ha puesto a Pro Evolution Soccer sus mejores galas. El juego está en perfecto castellano, tanto texto como voces, tiene la licencia de las ligas europeas de mayor renombre, tanto a nivel de clubes como de jugadores, con la excepción de la Premier Ligue, que luce nombres reales en los jugadores pero no así en los clubes, y tenemos equipos como el Man Red y London FC, en el lugar de Manchester United y Chelsea. También podremos jugar con una selección de Mii's de nuestra consola o creados por el juego, en versión normal o super deformed (cabezones) y, dependiendo de los Mii's que tengamos en nuestra Wii, puede dar pie a partidos muy simpáticos donde puedes recibir un pase de Michael Jackson, que le ha ganado la espalda a Harry Potter, para acto seguido dar un poco exitoso pase de la muerte a Aznar, que no va a poder culminar porque M.A. Barracus ha estado providencial al corte.
Moverse por los diferentes menús es de lo más sencillo usando el puntero, botón A para seleccionar y B para retroceder. Antes del partido podemos ver la alineación sobre el terreno de juego y mover a los jugadores a la posición deseada agarrándolos con A+B, como en el canal Mii.
En cuanto a modos de juego está bastante bien servido. Por un lado tenemos los clásicos y obligados modos de partido simple, multijugador, copa y liga. También posee un muy útil modo de entrenamiento para coger soltura al control sin el acoso del rival, o volver a pasar por el tutorial. Y se pueden intercambiar jugadores almacenados en la memoria del wiimote. Pero los dos modos estrella de esta entrega son Camino de Campeones, y Online.
Camino de Campeones contiene la esencia de la Liga Master de otras versiones de la serie Pro Evolution Soccer, y nos propone el reto de dirigir un equipo pequeño, con una plantilla desconocida, que podremos ir haciéndola crecer tanto en la mejora de los jugadores de la plantilla como adquiriendo nuevos fichajes. Para ello, PES usa un método que bebe mucho de los RPG's tradicionales donde cada jugador tiene unas características (velocidad, técnica...) que van mejorando a medida que gana puntos de experiencia después de cada partido. También pueden ganarse puntos de experiencia si superamos durante los encuentros pequeños retos que nos proponen, tales como lograr dar 10 pases seguidos, cambiar 3 veces de banda, o lograr un hat-trick. Para adquirir nuevos jugadores de los equipos que derrotemos también se ha seguido un método original, el número de jugadores a adquirir dependerá de la diferencia de goles, y en ningún momento sabremos que jugador estamos a punto de fichar, sólo nos darán una pista, por ejemplo, "no se cansa nunca", o "hará disfrutar al público". Y así podremos fichar desde el mayor paquete hasta un crack de talla mundial.
Y en la otra mano tenemos el adictivo modo online, que se articula de dos formas. Podemos disputar partidos con personas con las que hayamos intercambiado códigos amigo. Como viene siendo habitual en esta consola, y no por ello menos inexplicable, el juego usa su propio sistema de códigos, no valen los de la consola por lo que tendremos que añadir otra vez a nuestros contactos. Es el denominado Partido Amistoso, en contraposición al Partido Libre, donde podremos jugar con cualquier usuario de la versión europea de PES'08 de Wii, y del que solo sabremos su nick. Se echa en falta una opción para agregar a estos usuarios "no amigos" a nuestra lista de contactos, porque en más de una ocasión se genera mucha rivalidad con usuarios ciertamente hábiles y es una lástima no poder concertar más encuentros con ellos. Tampoco hubiera estado de más una opción de campeonato online.
El apartado gráfico es donde nos encontramos el único punto flojo de este juego. Me explico, no es nada desagradable ni hace daño a la vista pero ciertos detalles, como la textura del césped podrían estar bastante más trabajados. Los jugadores tampoco son nada del otro mundo, pero a diferencia del césped no molesta la falta de detalle por una razón, y es que la cámara está lo bastante alejada para facilitar el control y sólo en la celebración de los goles, o cuando el arbitro amonesta a un jugador podremos fijarnos con más detenimiento en el modelado. Los jugadores tienen un cierto parecido con aquel al que representan, algunos más que otros, especialmente los que poseen rasgos más característicos, como puede ser Ronaldinho, Messi, o Dani Alves, pero los jugadores más comunes dan la impresión de ser todos el mismo. La física del balón y los jugadores si está muy conseguida, ya que se mueven y corren a una velocidad real, así que hay que olvidarse de inverosímiles pases largos al hueco, porque el jugador no va a llegar.
En lo referente al sonido, cumple el expediente con buena nota. Las melodías de introducción y menú como ya se ha dicho no son famosas ni estarán nunca de moda, pero son amenas y cumplen su cometido a la perfección. Durante el partido el público ruge, y podemos oír los comentarios de Julio Maldonado y Juan Carlos Rivero, que no se hacen cansinos ni pecan de excesiva repetición, aunque sufren a veces de falta de reflejos y de sincronización, por ejemplo dando un gol por anulado varios segundos después. También se vuelve a cumplir la maldición del comentarista de juegos deportivos, basta con que comenten lo inexpugnable que es un portero para que en la siguiente jugada le cuelen un gol por toda la escuadra.
Konami se ha desmarcado, nunca mejor dicho, con un juego de fútbol revolucionario y lo ha hecho con un acierto inesperado para ser la primera vez que prueba con este sistema de control. Es cierto que puede requerir un tiempo para habituarse, pero rápidamente se le toma el pulso, y desde ese momento los demás juegos de fútbol parecerán anticuados, de un pasado donde no tenías el control sobre todo tu equipo y jugabas encorsetado en un esquema establecido. Lógicamente es susceptible de mejora, sobre todo gráficamente pero también en lo jugable pueden corregirse algunos aspectos, y es de esperar que Konami siga este camino que ha abierto y que tiene empaque para convertirse en estándar en los juegos deportivos, al menos en Wii.
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Fijense atentamente en esta imagen.
Dos hombres, uno parece que muerto, el otro insensible ante el sufrimiento ajeno, calor, piedrecillas, arena, matojos... ¿Omaha Beach, 1944? ¿Corea, 1951? No... Nintendo, 1990.
Hoy día parece una novedad un juego como Pro Evolution Soccer de Wii, que permite manejar jugadores aunque no lleven el balón. Y hará unos 10 años que Nintendo 64 descubrió el mundo con la posibilidad de jugar 4 jugadores simultáneamente con la misma consola. Y unos 5 añitos que Mario Smash Football parece que revolucionó el deporte con un juego de futbol medio violento ¿Verdad?
Pues no, en 1990 llegó un nuevo juego para la Nintendo/Famicom, de nombre Nintendo World Cup y que que reúne todo lo anterior, y algo más. Es obra de Technos Japan y pertenece a la llamada serie de juegos Kunio-Kun, protagonizados por el mismo personaje, llamado Kunio, y una estética cabezona inconfundible. Muchos de los títulos no salieron de Japón, pero los que lo hicieron triunfaron, como por ejemplo Streets Gang, también para NES.
Para empezar, no es un juego de fútbol como estamos acostumbrado, el campo no mide 100 metros ni de broma, y en cada equipo hay 6 jugadores contando al portero y de un tamaño tal (especialmente lo que atañe a la cabeza) que si se ponen en fila tocan las dos porterías sin problemas. Y en ese pequeño campo, con ese puñado de futbolistas, se libran algunas de las mayores batallas del entretenimiento videojueguil.
Pero no es violencia al estilo Mario Smash Football, que se maquilla usando el universo nintendero, te tiran una seta y ¡Ay, Pupa!, o una bomba con ojos y boca te persigue mientras Luigi lanza grititos. Aqui no hay maquillaje, te sueltan un recado al hígado y al suelo, te sueltan varios y ya no te levantas en todo el partido. Queda en el aire la cuestión de si ha muerto un jugador, o varios, o están heridos, inconscientes, pero es un hecho que en todo lo que resta de partido lo verás tumbado en el césped. Se descarta la opción de que estén haciendo cuento, porque la cara que les queda cuando se les arrima la candela es un verdadero poema.
Podremos elegir entre 13 selecciones nacionales formadas por jugadores ficticios con nombres comunes del país en cuestión. Por ejemplo, en EEUU tenemos a Mark o Phil, en Inglaterra a Arthur, en Rusia a Boris, en Francia a Pierre... Y en España a Juan, Carlos, Toni, y luego como no se les ocurría nada más español colaron a un tal Marco, a Tonto, y a Franco, a cual más paquete.
Hay distintos terrenos de juego, el campo de cesped, arena, hielo, tierra, piedras y cemento. Cada tipo de campo tiene su influencia sobre el juego, y te resbalarás en el hielo, te tropezarás en la piedra, o el balón no botará en la arena, y dificultan mucho el juego, lo que añade un componente de diversión bastante importante.
Los gráficos en el juego están muy bien, jugadores grandes, cada uno tiene un rasgo que le diferencia de los demás, uno es orejón, otro los ojos saltones, otro el párpado caído, incluso alguno lleva gafas de sol, pero todos son cabezones y mas feos que la madre que los pario. En el apartado gráfico solo hay un pero, y es que cuando se juntan algunos personajes en pantalla, éstos parpadean.
El sonido es muy bueno también, melodías pegadizas, una para cada país, durante el juego suena una canción muy simple, pero pegajosa como ella sola. También tiene efectos de sonido para los disparos, normales o especiales, las entradas, silbato del arbitro... Bueno, lo del arbitro es gracioso aquí, que puedes darle una paliza a todo el equipo contrario que no va a pitar, pero ni se te ocurra dejar salir un centímetro el balón del campo, que no se le escapa ni una.
Pero la auténtica revolución de este juego es la jugabilidad. Por un lado hace uso del Nes Four Score (o el NES Satellite, que era igual pero inalámbrico), un adaptador de 4 mandos para jugar en la NES, algo adelantado a su tiempo.
Y luego está el novedoso sistema de control. Directamente solo te da la posibilidad de manejar un jugador, el capitán, el resto los diriges indirectamente, dandoles ordenes de pase o tiro. ¿Pero si les das ordenes es como manejarlos directamente, no? No amigo, no, el control es indirecto porque el capitan le ordena que pase, pero va a pasar a quien le de la gana.
Antes del partido podemos hacer algunos ajustes estratégicos, como permitir o no a los compañeros tirar, o regatear, o dejar al portero que se flipe y se sume al ataque. Lo más recomendable es dejarlo como está por defecto e ir haciendo los ajustes con calma hasta encontrar el punto justo.
En cuanto al tiro, tenemos el tiro de toda la vida, con el que es muy dificil hacer gol. Pero tenemos el tiro especial, cada selección tiene uno como mínimo y son de lo más espectacular. Hay para todos los gustos, tiro doble, chicle, misil, burbuja, platillo volante, a bote pronto etc. Pero el mejor es sin duda el que tienen Mexico y Argentina, el disparo Boomerang, que describe una parábola justo antes de tirarse en picado al fondo de la red. En cada parte tendremos 5 tiros especiales, que se consiguen pulsando A y B al mismo tiempo para tirarnos en plancha o hacer una chilena.
En definitiva, un juego de fútbol espectacular, de los que hacen afición y justifican la compra de una consola o bajar al videoclub a alquilarlo las veces que hiciera falta.
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Hemos dudado en Modo7 mucho antes de poner esta entrada, no es fácil hablar del maestro de maestros, el Mozart de Nagoya, y una de sus obras más impresionantes. Afinemos pues los oidos para escuchar a Koji Kondo y su niña bonita, The Legend of Zelda.
No nos centraremos en ningún juego de la saga, ni tampoco repasaremos todas las entregas. Vamos a pasear desde Kakariko hasta la Montaña de la Muerte, pasando por, entre otros sitios, el Desierto Gerudo, o el Dominio de los Zora. Y lo haremos de la mano de la música del maestro Kondo y sus épicas partituras, que nos transportarán a través del tiempo y el espacio, dibujando con su batuta los diversos paisajes que componen el lienzo de ese mundo imaginario llamado Hyrule.
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Ganondorf, en un intento por conseguir la Trifuerza enviada por las diosas, rapta a la Princesa Zelda y logra conseguir una de las partes, la de la fuerza, pero el resto es dividido en 8 trozos y ocultado por la princesa a lo largo y ancho de su territorio. Solo el héroe de la leyenda podrá hacer frente a la amenaza que se cierne sobre todos y cada uno de los habitantes de su mundo, y restablecer así la prosperidad al reino creado por las diosas Din, Farore y Nayru. Comienza la leyenda, The Legend of Zelda, y Koji Kondo la viste de gala con esta melodía inmortal.
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El 21 de febrero de 1987 amanece por primera vez en Hyrule. La brisa de la mañana mece los matorrales, aún húmedos de rocío. Estamos en la ladera de la montaña de la muerte, y lo que en principio podía ser una mañana cualquiera se convierte en una pesadilla cuando un tímido joven se cruza con uno de los ancianos del Reino, y recibe una espada para protegerse, pero... ¿Protegerse de que?¿O de quien? Pronto descubre la cruda realidad, seres de otro mundo se agazapan entre la hierba, no queda nada del Hyrule que el conoció, y no hay nadie dispuesto a sacrificarse... Excepto él.
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"Por favor, ayúdame..." Con estas palabras resonando en su cabeza despierta Link en plena madrugada del día 21 de Noviembre de 1991, con A Link to the past. La noche cerrada, lluviosa, no oculta el ambiente nauseabundo que envuelve Hyrule. El Rey ha muerto a manos del mago Aghanim, y el castillo se ha rendido a las tropas invasoras, con la princesa Zelda secuestrada en sus calabozos. Su tío ha intentado entrar en el castillo, pero ha sido gravemente herido y le presta la espada a Link... Trompetas de guerra le reciben en el interior de la fortaleza, ¿se alzará nuevamente el héroe sobre el Mal?
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El único camino viable a la cima de la Montaña de la Muerte pasa por esta cueva. La atmósfera es asfixiante, el olor a humedad impide respirar con normalidad. En la cueva reina un silencio sepulcral solo roto con el monótono sonido del agua cayendo desde el techo, gota a gota... El joven héroe no está solo, un anciano le pidió que le acompañase hasta la cima, y va tras los pasos de Link.. Pequeños puntos luminosos les observan desde hace rato, ¿murciélagos? No queda mucho aceite en la linterna, y teme estar moviendose en círculos... Cree ver un poco de luz al fondo de aquella galería. Al fin.
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El 21 de Noviembre de 1998 la leyenda tuvo un nuevo capítulo, Ocarina of Time, pero cronológicamente es el primero puesto que cuenta la historia del Link original y el descenso a los infiernos de Ganon. Precisamente en esta entrega hace su primera aparición el Valle de Gerudo, tierra natal de Ganon, y Koji Kondo nos sorprende al descubrirnos que suena a flamenco. En la raza gerudo solo nace un hombre cada cien años, el resto son mujeres, pero ese hombre se convierte en el líder, y el destino quiso que fuera Ganondorf.
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Día de Mercado en los alrededores del Castillo. Nuestro heroe camina tranquilo, con la única preocupación de saber si llevará suficientes rupias para comprar un escudo hyliano. El carro de la leche acaba de entrar en la ciudadela, y ya se ha mezclado en todo el trasiego de caballos y personas que se agolpan junto a las tiendas bajo la curiosa mirada de los guardias desde las atalayas. Todo parece ordenado salvo por un pequeño detalle, una niña pelirroja vaga solitaria entre el gentío. Es la única cara preocupada, pero ya no tiene porque temer, Link se está acercando.
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El 27 de abril de 2000, el heroe del tiempo inicia un nuevo viaje, Majora's Mask. Uno de sus destinos será una misteriosa montaña, cuyo ascenso no es nada fácil. lo agreste del camino y, sobre todo, la presencia de los Goron, lo hacen impracticable para la mayoría de habitantes del mundo de la Luz. Estos rocosos seres, habitan en las minas, se alimentan de piedra que extraen de ellas, y por lo general suelen ser hostiles con los visitantes. Pocos se atreven a llegar hasta aquí sabiendo el recibimiento que les espera. Pero esta vez es diferente, necesitan ayuda, y creen reconocer a su salvador en un adolescente de verdes túnicas que avanza con paso firme y sereno a través de Villa Goron.
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El gallo del rancho Lon Lon anuncía un nuevo día. Atrás queda la Montaña y la Ciudadela. A lomos de Epona, empuñando la Espada Maestra forjada por las diosas, Link recorre Hyrule, una vez más, con la mirada fija en el horizonte. A la izquierda, la que una vez fue su casa, el bosque Kokiri donde vivió aislado de la tempestad que acecha al mundo libre; a su derecha, el valle Gerudo, morada de bandidos y mercenarios; y al frente, el lago Hylia, en cuyas profundidades se encuentra el Templo del Agua donde le espera Ruto, Princesa Zora.
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Entre las leyendas que nos llegan del pasado hay una que dice así:
Hace tiempo hubo un Reino de verdes pastos y enormes montañas, que ocultaba el poder dorado y donde reinaba la paz. Pero fue presa de la ambición de un villano que le arrebató el poder y hundió al Reino en las tinieblas.
Cuando ya no quedaba esperanza, apareció un joven vestido de verde que sepultó al villano y devolvió la luz al reino. Venía de otra época, y se le llamó Héroe del Tiempo. Mucho tiempo después, el Mal reapareció, pero no así el Héroe, y ya nadie recuerda que pasó con aquel prospero Reino. Pero la leyenda aun viaja con el viento.
En una remota isla,el 12 de Diciembre de 2002, un joven va a celebrar su cumpleaños vistiéndose de verde, como el héroe de la leyenda, aquel cuyo corazón vestía el viento verde de la pradera y cuya espada disipaba las tinieblas.
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Atrás lo ha dejado todo, en la comodidad de su pequeña isla. ¿En su mochila? La dignidad de todo un pueblo. Ahora, catalejo en mano, navega a bordo de un velero, junto al mascarón de proa, sin nada que perder, porque ya no tiene miedo. El joven ha levado anclas, la brisa marina le golpea el rostro mientras surca el océano mirando al frente, sin olvidarse del pasado pero afrontando el futuro. Y lo hace sin tocar el timón, dejando que su destino lo decida el viento... Sobre él, solo el Sol y unas cuantas gaviotas. Está haciendo su propio camino, pero.... ¿Será el elegido?
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Apenas le quedan dos flechas en la aljaba, y acaba de entrar en Kakariko buscando alguna tienda. Este lugar ha cambiado mucho desde la última vez, ya no es el lugar vivo, alegre y verde que solía ser. El sol del mediodia se deja caer con toda su fuerza sobre la arena, y el calor es insoportable. Ha dejado a Epona bebiendo en el manantial, y está paseando por las calles desiertas. Ya no juegan los niños entre las casas, intentando emular al Héroe con espadas de madera y escudos de hojalata. Pero aún hay vida en la aldea, a su paso pequeñas sombras se agolpan detrás de los ventanales, necesitan algo en que creer, alguien que les devuelva la esperanza.
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Con esta solemne pieza da comienzo Twilight Princess, la última entrega de Legend of Zelda, que pudo ser disfrutada por primera vez el 19 de Noviembre de 2006. Kondo exprime todo su talento para perfilarnos el Mundo de la luz en lucha con el Crepúsculo. Muy lejos quedan las limitaciones del sonido inherentes a los sistemas primigenios. Aquí puede dar rienda suelta a su creatividad con el apoyo de una orquesta sinfónica en estado de gracia, y demuestra su vital importancia en los grandes proyectos de Nintendo, el complemento perfecto a los mundos que fluyen en la mente de Shigeru Miyamoto.
¿Alguien dijo Nobuo Uematsu?
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