Bit.Trip Runner

Rejugando el primer Ninja Gaiden y los MegaMan de NES me di cuenta de que, si bien son plataformas, todo está presentado en una partitura muy medida. Concretamente en Ninja Gaiden, en las primeras fases podemos esperar al enemigo o encararlo y eliminarlo como buenamente podamos. Pero conforme transcurre el juego tendremos que tirar de ensayo y error, sabiendo que en un determinado momento, ni antes ni después, aparecerá por la derecha un aguila a toda leche que hay que saltar sobre ella unos instantes después espada en mano para repeler a un ninja bastante peleón que sabemos nos intentará sorprender. Es una coreografía, y como tal hay que medir bien los tiempos, un Guitar Hero a hostia limpia, con la katana en una mano y un metrónomo en la otra.



En Gaijin Games advirtieron esto bastante antes, el suficiente para traer un juego con traje pixelado, cuerpo de plataformas y corazón ritmico. Es el cuarto de una saga que se supera a cada entrega y que va camino de marcar una época en WiiWare: Bit Trip Runner.

Si el primero era un homenaje en toda regla a Pong, con Runner han hecho lo propio con los plataformas clásicos, especialmente Pitfall de Atari 2600. Aparte de ese cambio de registro, Runner trae dos novedades respecto a los anteriores. La primer afecta al bolsillo, cuesta 800 puntos mientras que Beat, Core y Void se venden a 600 puntos Nintendo, aunque a cambio tenemos un producto mejor estructurado, con 3 mundos y varios niveles independientes. La otra novedad es tanto jugable como respecto a la historia de la saga, y es que por primera vez controlamos directamente al protagonista, a CommanderVideo, un personaje con hechuras pixeladas que en principio distan mucho de ser las de un héroe pero con un encanto innegable.



Una breve secuencia introductoria nos mostrará como la nave de CommanderVideo se estrella en un planeta. A partir de ahí, cual Forrest Gump de la vida, se pondrá a correr de forma automática y sólo podremos ayudarle a esquivar los obstáculos. Las primeras fases son sencillas y cortas, nos enseña los distintos movimientos del juego (saltar, agacharse, patada, y bloqueo) subiendo la longitud y dificultad de forma progresiva hasta convertir cada pantalla en hazañas domésticas con un alarde de reflejos, memoria y ritmo, mucho ritmo. Donde antes primaba la habilidad plataformera y reflejos comenzará a mandar la memoria y la exactitud de movimientos.

La dificultad es muy alta, y además los desarrolladores han tomado una decisión un tanto peliaguda que la multiplica. Hay que pasarse las fases de forma perfecta, sin tropezar con nada porque de lo contrario automaticamente regresamos al principio de la pantalla. Da igual que estemos en el ultimo nivel y midamos mal el último salto después, porque nos llevarán de vuelta al principio sin compasión. Eso obliga a saberse las pantallas casi de memoria a base de recorrerlas una y otra vez para poder anticipar lo siguiente que nos encontraremos a nuestro paso. Por vergüenza no diré el número de veces que tuve que intentar las 4 últimas fases del juego antes de poder completarlas, pero en ocasiones el juego conectaba directamente con mi subconsciente.

Completar el juego es una muesca más en el revolver de cualquier videojugador que se precie, pero es que además da la posibilidad de hacer el más difícil todavía. En cada fase hay lingotes de oro que marcan lo que podríamos denominar el camino perfecto a meta, si no los cogemos todos no pasa nada pero si lo hacemos se abre una nueva pantalla. Esta fase de bonus es 8bit total, nada de pixelart, colores bonitos ni poligonos imitando a la NES como en el resto del juego, y ni siquiera hay música. Allí también tendremos que coger los lingotes de oro, y si nos hacemos con todos nos darán la calificación de Perfect en dicha pantalla. El problema es que el Bonus tiene una dificultad mayor, no se puede repetir sin pasar previamente por la fase normal, y si cometemos un error salimos de la pantalla directamente. Es la manera que tienen en Gaijin de decir "¿Te crees bueno? Pues vas a flipar", porque para rematar la faena han incluido triquiñuelas varias, como bloques amarillos que hay que evitar pero que en no pocas ocasiones nos los comeremos con patatas pensando que se trata de lingotes.



La música es parte fundamental del juego como en todo Bit Trip. A una banda sonora de inspiración 8bits se suman las pequeñas notas que sonarán cada vez que sorteemos un obstáculo y que encajan perfectamente con la canción, dando la impresión de que la música se va creando a nuestro paso. Hay unos items en forma de + que son precisamente eso, un plus a la música porque al tocarlos se añaden nuevos instrumentos conformando una progresión musical que posiblemente nos lleve al cielo... A menos que choquemos con algún obstáculo. Para este juego han contado con un conocido artista chiptune, Anamanaguchi, que aporta una canción para los créditos y otra para el menú. Esta última se llama Blackout City, y suena tal que así:



Visualmente es una maravilla, el look retro lo impregna todo con fondos poligonales que merecen ser vistos con detenimiento si la carrera nos lo permite. Presentado de lujo, con una duración bastante razonable, 3 mundos a raíz de 11 fases (más la de bonus) además un jefe cada uno, con una rejugabilidad a prueba de bombas. Por todo ello Bit Trip Runner es uno de los grandes de WiiWare, un "no os olvidamos" que nos susurran al oído a los que en ocasiones añoramos tiempos pasados, donde el reto y la diversión eran la misma cosa.

Sentando Cátedra

¡Abrid las puertas y volad, monitos, volad!
Pero no os olvidéis de mí, ¿vale?
-atentamente, el escritor de carteles