Rincón Musical (XXIX) Entrevistamos a la compositora Kinuyo Yamashita

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Posiblemente muchos de los que lean esto sean de la misma generación que yo y hayan crecido jugando con NES y MSX a títulos como Maze of Galious, Gradius, Castlevania o Mega Man. Han pasado ya más de 20 años, pero todavía tengo grabadas a fuego en la memoria gran parte de esos juegos, como su música.



En ese rosebud de muchos treintañeros tiene mucho que ver la invitada de hoy, Kinuyo Yamashita. En 1986, con 20 años, entró a trabajar en Konami, siendo su primera banda sonora la del Castlevania original junto a Satoe Terashima, siendo miembro fundadora del mítico Konami Kukeiha Club, integrado por los compositores internos de la compañía. En apenas 2 años se fue de Konami, dejando su talento en juegos como Nemesis II y King's Valley II (siendo su último trabajo en Konami y el primero de Michiru Yamane, quien luego cogió las riendas de la saga Castlevania), Maze of Galious, Parodius o el RPG inédito fuera de Japón Esper Dream.

Tras su salida de Konami ha trabajado como compositora independiente de videojuegos y también de J-Pop, siendo destacable la banda sonora de Mega Man X3. Actualmente vive en New Jersey, EEUU, y ha hecho varias apariciones en VideoGames Live acompañando al piano a Tomy Tallarico y la orquesta en la parte de Castlevania. Pero no se olvida de Japón, y recientemente ha reinterpreado a piano el tema final de Mega Man X3 para el CD Super Rare Trax, a beneficio de las víctimas del tsunami del pasado 11 de marzo.

Yamashita es un auténtico talento que ha influenciado mucha de la música de videojuegos posterior, y amablemente ha atendido la llamada de Gamikia para ofrecernos esta completa entrevista.

¡Konnichi wa, Kinuyo! No hace falta decir que es un verdadero lujo poder charlar un rato contigo. Para los que no te conozcan, si es que hay alguien, ¿podrías presentarte tu misma?

Gracias a vosotros por contactar conmigo. Bueno, mi nombre es Kinuyo Yamashita, y soy una compositora japonesa de música para videojuegos. He estado en esta industria desde hace bastantes años, y he trabajado en muchos juegos, pero probablemente sea más conocida por el trabajo con el que comencé a componer, el primer Castlevania. Antes de trabajar en Konami tenía muy poca experiencia musical, mis padres me llevaron a clases de piano cuando tenía 4 años, pero eso era todo. Estudié Ingeniería Electrónica en la universidad, así que realmente no supe que podía componer música hasta que empecé a trabajar en Konami.

¿Y cómo es que te decidiste, con 20 años y sin ser músico, a componer música para videojuegos en Konami?

Después de la universidad quería trabajar en hardware para instrumentos musicales. Sin embargo, en aquella época en Japón, era complicado para una mujer conseguir ese tipo de trabajo. Mi universidad me recomendó que probara en Konami porque estaban buscando gente para temas musicales.

En la versión NES (para EEUU y Europa) de Castlevania, en los créditos no salías por tu verdadero nombre, sino como James Banana. ¿Hay alguna explicación por la cual Konami hizo eso?

No estoy segura de la verdadera razón. Ellos no me preguntaron, y ni siquiera me contaron que iban a hacer tal cosa. Me sorprendió cuando lo descubrí, y la verdad es que no lo supe hasta hace relativamente poco. Creo que la compañía quería mantener a sus empleados ocultos por miedo a perderlos y que se fueran a la competencia. Es la única razón que se me ocurre para que no pusieran los nombres auténticos.

Tu música encaja como un guante en los juegos en los que has trabajado, se complementa muy bien con el apartado gráfico. Es difícil imaginar juegos como Castlevania o Mega Man X3 sin tu música. ¿Cómo lo consigues? ¿Cuál es tu proceso de composición habitual para un videojuego?

Gracias por tus comentarios sobre mi música. Normalmente intento hacerme una idea del juego antes de ponerme a trabajar, como por ejemplo los personajes, la velocidad del juego, el tipo de escenarios, etc. Luego se trata de encajar la música que tenía pensadas con el juego. En ocasiones puedo ver artwork, y es de gran ayuda.



En la saga Castlevania han influido mucho esas primeras composiciones que hiciste, y varias de ellas se han remezclado en casi todos las entregas posteriores. Pero tu no tuviste esa oportunidad de mirar atrás, no solo porque era el primer Castlevania, sino que también era tu primer trabajo en música para videojuegos. ¿Qué te inspiró para crear esas melodías tan memorables que todavía hoy se recuerdan?

Bueno, no puedo atribuirme toda la música de Castlevania, es algo que no me canso de repetir en todas las entrevistas. Y no fue tanto una labor de buscar fuentes de inspiración como de que era mi trabajo e intenté hacer la música lo mejor que pude. Las cosas iban muy rápido aquellos primeros años en Konami, y me halaga que la gente aún recuerde y aprecie ese trabajo que hice. Es una sensación muy especial.

Has tocado en algunos conciertos de Video Games Live. El público te suele recibir con una ovación cerrada porque le encantan juegos como Castlevania, Gradius, Mega Man, Maze of Galious... ¿Pensabas que iban a ser tan exitosos cuando estabas trabajando en ellos?

Realmente no tenía ninguna expectación cuando los juegos se estaban haciendo. Como te he comentado antes, todo sucedía muy deprisa en Konami. Hacía un juego e inmediatamente al siguiente, no tenía tiempo ni de parar a pensar en el éxito que estaba teniendo el juego. Pero, cuando estaba haciendo la música de Castlevania, si pude probar una demo y pensé que el juego era interesante.

Hoy día ese tipo de música con el que empezaste ha quedado un tanto relegado en los juegos de mayor éxito, pero algunos compositores, entre ellos tu misma, aún hacéis música para videojuegos de la manera tradicional, con sintetizadores y chips de sonido. ¿Crees que aporta algo distinto que no puede conseguir una gran orquesta?

Creo que sí, que cada estilo tiene su lugar. Aún hay fans de este tipo de música, y conseguir un toque retro con una orquesta probablemente sea algo complicado. Como no estudié música nunca aprendí a crear partituras para orquesta. Tal vez sea capaz de hacerlo, pero no he tenido la ocasión. Si tuviera la oportunidad de trabajar en un gran título de nuevo sería algo que consideraría.

En 1989, dos años después de haber entrado, teniendo en tu curriculum títulos como Castlevania, Maze of Galious, Gradius II o Parodius, y siendo Konami una de las mayores compañías de videojuegos de la época, decides irte y trabajar por libre. Imagino que comenzar de nuevo fue duro, ¿por qué tomaste esa decisión?

Trabajé muy duro en Konami, y llegó un momento en que estaba exhausta. Mi cuerpo no podía más y tuve que dejar la compañía. Tampoco estaba satisfecha con ciertas cosas, como por ejemplo que la compañía no diera el suficiente reconocimiento a sus empleados. Por eso dejé Konami apenas un par de años después de haber entrado. Empezar como compositora freelance fue muy complicado, y creo que hubiera sido imposible de no haber estado antes en Konami, porque los contactos que hice allí fueron fundamentales.

Los contratos no estaban tan bien pagados, y el trabajo tampoco estaba garantizado. Fue difícil salir adelante, pero afortunadamente fui capaz de seguir componiendo música para videojuegos. Vivía con mis padres, y en algunas ocasiones lo compaginé trabajando a tiempo parcial en una cafetería.



La banda sonora de Castlevania fue tu primer trabajo y, aunque has trabajado para más de 40 juegos posteriormente siempre todo el mundo (yo mismo en esta entrevista) te sigue preguntando principalmente por esa primera banda sonora. ¿Te has llegado a sentir cansada o molesta de que ser recordada por Castlevania y no por todo tu trabajo posterior?

A veces sí es triste porque después de eso no tuve oportunidad de trabajar en otros títulos de ese tamaño, pero al mismo tiempo soy feliz porque la gente recuerda mi música, y también a mí misma. Creo que es lo que todos en esta industria pedirían, ser recordado. Así que estoy sinceramente muy agradecida.

En más de 20 años de compositora has compuesto infinidad de temas, ¿hay alguno que te guste especialmente?

¡Todos! Es complicado escoger un favorito, pero realmente disfruto la música de Mega Man X3. Tenía mucha presión cuando hice esa banda sonora, porque quería estar a la altura de la saga. Todos los Mega Man tiene una música impresionante, y quise ofrecer a los fans algo en esa linea pero que, al mismo tiempo, fuera nuevo y original.

En 1998 pasaste momentos muy difíciles, con una experiencia cercana a la muerte. Afortunadamente te recuperaste completamente, Imagino que pasar por algo así cambia totalmente la vida y las prioridades. ¿Tiene algún reflejo en tu música?

Hmm... No creo que afectase drásticamente a mi música, porque siempre me ciño a lo que quiere el desarrollador. Si el juego, o la escena en concreto, pide música triste, es lo que lo que compongo. Y si lo que hace falta es algo más movido, lo mismo. Lo que si tuvo impacto es en mi filosofía de vida, porque fui consciente de que el mañana no está garantizado. Lo más importante en la vida es el ahora, de hecho es el único tiempo que existe. Si hay algo importante que hacer, mejor hacerlo ahora porque nunca sabes cuando la vida te va a ser arrebatada.



Hay muy pocas compositoras para videojuegos, y curiosamente casi todas ellas vienen de Japón. ¿Hay alguna rzón especial para ello? ¿Crees que para una mujer es más complicado entrar en la industria del videojuego?

Jaja no se que responderte a eso. Ahora mismo, hoy en día, no creo que el género pese tanto como lo hacía en los ochenta. Es muy complicado, para cualquiera, entrar en la industria del videojuego, hay mucha competencia.

Hace poco tiempo te trasladaste de Japón a EEUU, concretamente a New Jersey. ¿Significa eso que vas a trabajar para alguna compañía americana? ¿Puedes contarnos algo de tus próximos proyectos?

No, sigo siendo una compositora independiente. Si recibo una oferta de alguna compañía, la estudiaría en todos sus términos. En estos tiempos, la mayoría de compañías desarrolladoras han externalizado los aspectos musicales, no tienen compositores en plantilla. Y ahora mismo no tengo nada sobre la mesa, estoy buscando proyectos.

La semana que viene es una incógnita total. Teniendo en cuenta que cae en 2 de enero, casi depende más de lo católico que me levante el día anterior que de otra cosa. Por lo demás, no se preocupen, que a comienzos de 2012 seguirá desfilando por Gamikia lo mejor del panorama musical de videojuegos.

Análisis de Football Manager 2012

¿Recuerdan PC Futbol con nostalgia? Bien, pues olvídenlo. Borren de su memoria a los grandes cracks del pasado: Ginola, Bergkamp, Kanchelskis, o un jovencísimo Ronaldo (el autentico) Eran tardes de buen fútbol y gloria. De Champions ganadas con el equipo de tu pueblo, de partidos fugaces gracias al modo resultado click, click, gol de Viola, click. Y vuelta a empezar: las emociones de la nueva temporada, las arcas llenas gracias al truco de la V, el deseado Baggio o de preguntarnos que hacían Sanz y Nuñez que no fichaban ya a ese pedazo de fenómeno que era La Paglia. Luego vino el ocaso de los Dioses y la consecuente soledad del mánager aficionado. Había otros títulos, sí, pero ya no era lo mismo...



Sin embargo, en 2004 nace una saga, con orígenes que se remontaban a los años 90, que se constituirá en digno sucesor. Si en los albores de PC Fútbol, este era Gandalf el Gris, aquella saga se convirtió en Gandalf el Blanco. Puntual a su cita cada año, Football Manager, a lomos de ese Sombragris que se hace llamar Miles Jacobson, ha conseguido deleitar a los más puristas.

La mecánica del juego es la que uno puede esperar de este tipo de títulos: gestionar la parte deportiva del club que elijamos a través de la contratación de jugadores, la planificación del entrenamiento, la búsqueda de la táctica que más se ajuste a nuestra plantilla o de, incluso, la gestión de la moral de los nuestros. En consecuencia, la mayor parte del juego transcurrirá entre menús, excepto el día del partido donde no controlaremos al equipo como en un juego de fútbol común pero tendremos la oportunidad de efectuar cambios tácticos, sustituir jugadores o gritar ordenes desde la banda.

Si tuviera que destacar un punto fuerte, y son muchos, me quedaría con su facilidad para enganchar al que lo juega, común denominador de todos los grandes juegos. Me cuesta definirlo con palabras, o siquiera de forma racional, pero es un juego tremendamente adictivo, de los que las horas pasan volando, y aún después de haber cerrado la ventana, te mantienen con la mente en él, pensando en un hipotético cambio de táctica o en los fichajes para la temporada que viene. Parental Advisory!, si quieren que su hijo estudie, no compren el juego, aunque hay una alta probabilidad de que el zagal no estudie igualmente.



Otro punto a favor es su fantástica base de datos, que incluye ligas, equipos, jugadores y empleados a porrón. Desde el último jugador de la segunda división rusa hasta Andrés Iniesta, pasando por la liga malaya y el segundo entrenador del Honved húngaro, todo se encuentra en este Football Manager. ¿Qué quieres volver a repetir el Alcorconazo? Puedes. ¿El centenariazo? También. ¿El chorreo de Boluda? ¡Hágalo!
Además, a fin de que no resulte pesado de procesar, el juego incluye diversos tamaños de base de datos, selector de ligas y un cargador de jugadores específicos (divididos en categorías: por nacionalidad, por país donde juegan, región...) para que lo ajustemos a nuestra computadora. El detalle que muestra el juego en cada uno de sus rincones es para quitarse el sombrero. Y este año, como novedad interesante, se pueden cambiar las ligas cargadas entre temporadas, opción que no se daba en las pasadas entregas. Así, si en el inicio de una partida no escogimos una liga en concreto que más adelante nos ha apetecido jugar, tendremos la oportunidad de jugarla sin tener que volver a empezar de nuevo nuestra carrera de mánager.



La creación de tácticas se mantiene intacta desde que hace un par de años se modificó, tornándose más sencilla, cosa que al menos para este redactor fue de agradecer porque el sistema viejo (que todavía subsiste) era excesivamente complicado y artificial, basado en números. Realmente sigue siendo un sistema numérico, como por lo demás muchos aspectos del juego (sin ir más lejos, las características de los jugadores), pero la interfaz moderna ayuda a simplificarlo: con el cambio, conseguir que la táctica que tú quieres es realmente fácil, a través de un sistema de listas desplegables. Verbigracia, para elegir la libertad creativa de tus jugadores, tienes la opción de elegir que sea alta, normal, o baja, donde cada opción corresponde a un número comprendido entre el 1 y el 20, siendo el 1 una libertad creativa nula y el 20 absoluta. Con la interfaz antigua debías elegir ese número "a pelo". Aún así, como ya he dicho, el viejo sistema todavía está disponible para los más perfeccionistas y veteranos.

Una novedad agradable es la mayor profundidad y detalle en los análisis que realiza tu staff sobre tu propio equipo, elaborando una lista de tus mejores jugadores por cada posición, comparando tu plantilla con el resto de equipos de la liga y mostrándote estadísticas relativas al desempeño de tu equipo en los partidos. Antaño era curioso observar como los ojeadores proporcionaban informes más detallados sobre clubes y jugadores rivales que sobre tu propia plantilla, que había que evaluar a ojo de buen cubero.

También se ha modificado la contratación de jugadores en esta edición, sobre todo lo relativo a la negociación personal con el jugador y su representante. A mí, particularmente, aunque reconozco que existen varias opciones disponibles, me parece que quedan arruinadas por la poca flexibilidad a la hora de negociar: las cláusulas las impone el representante y tu poco puedes hacer más que rebajar un poco el montante. Rara vez se puede llevar la manija en la negociación.

Por supuesto, el juego también tiene sus defectos, que son muchos y da la sensación que crónicos, inherentes a la saga desde su creación: por ejemplo, la primera versión sin actualizar de cada año suele estar llena de bugs, requiriendo la salida de varios parches a lo largo del año para ir solventándolos. Al final, nos encontramos un juego que varias veces no ha estado finalizado realmente hasta 6 meses después de salir al mercado. Este año, sin ir más lejos, junto con la puesta en venta ya se incluyó una actualización, y a estas fechas ya vamos por el tercer o cuarto parche.

Otro aspecto ampliamente criticado por los jugadores españoles es, en lo referido al motor del juego, la excesiva influencia del juego inglés; me explico: resulta muy fácil conseguir que tu equipo juegue con un estilo británico de pases largos y directos, pero por contra lograr que práctique un fútbol más españolizado de tiki-taka es complicado. Y jugar como el Barcelona es directamente imposible, o casi. Aunque tal vez sea un detalle realista, porque, siendo justos, ¿quién puede jugar como el Barcelona? Esa idea conecta con el diseño de la portada, con un modelo que parece Guardiola... Pero no es.



Con todo, para mí uno de los grandes fallos de esta edición, como de los anteriores, son las charlas con la prensa. Resultan monótonas, con una retahíla de preguntas que se repiten sin cesar una tras otra, con un efecto sobre la moral de los jugadores a veces desmedido, muy poco realistas... Se trata del típico aspecto que acabas por querer evitar, enviando al segundo entrenador a que las realice. Y más de lo mismo para las charlas pre y post partido, que tienen un gran efecto sobre los jugadores y no se acaba de entender cómo usarlas. Y ahora peor, pues se ha agravado con un sistema de tonos (puedes decir lo mismo de varias formas: apasionado, de mal humor, afirmativo...) que lo hace aún más empachoso.

El sistema de entrenamientos sigue idéntico a como cuando yo me familiaricé con la saga, allá por 2006: basado en números y en parámetros difusos, lo que lo hace complejo en su elaboración y simple en sus opciones, resulta frio y poco estimulante. Hace falta mucho tiempo para saber si lo estas haciendo bien, y acabas inevitablemente por descargarte algún programa de entrenamiento eficaz creado por algún aficionado con más tiempo o más talento que tú. En este y otros aspectos a veces el juego resulta frustrante.



Sobre la música y los gráficos, seré breve: ¿qué más dan? En este tipo de juegos quiero decir. La música es prácticamente inexistente y con razón, pues no es un juego que se preste a ella; lo normal será que la tengamos desactivada y acompañemos nuestras tardes de vicio con nuestra música preferida. Los gráficos, por su parte, son bastante mediocres y anacrónicos, con animaciones poco realistas y casi caricaturescas en los partidos, pero no lo considero un fallo en sí mismo, sino algo que resulta lógico y acorde a la finalidad del juego, que nunca pretende ofrecernos un espectáculo gráfico, sino que la mayor parte del tiempo estaremos navegando por sus menús. Hablando de ellos, el sistema de menús se mantiene a grandes rasgos parecido al clásico de la saga, sin embargo año a año va engordando producto de la paralela complejidad que va adquiriendo el juego. No obstante queda una sensación de que podía haberse simplificado sin perder funcionalidad, y limpiando un poco la pantalla de tantas opciones (de las que acabas usando muy pocas, que son las relacionadas con la gestión directa del equipo).

En fin, se ha implementado también un tutorial opcional que junto con el manual online resulta muy útil para los que nunca han jugado a ninguna entrega anterior, que de otra manera se verían abrumados entre tanta opción, pero estos pecan de poca profundidad: enseñan los conceptos básicos pero sin desarrollarlos: digamos que te dicen que es una bicicleta, pero no te enseñan ni siquiera a pedalear. Al menos existe una amplia comunidad de aficionados, sobre todo ingleses, que aclaran muchos aspectos y desarrollan guías muy útiles. La mayoría, eso sí, en inglés.

Quede claro: Football Manager 2012 es el simulador de manager de fútbol más completo, divertido y trabajado de la historia. Ni sus innumerables bugs, ni sus aspectos más tediosos como las ruedas de prensa, ni su apartado gráfico mediocre le quitan ni un ápice de toda la calidad y entretenimiento que atesora, si bien esos y otros errores persisten desde las primeras entregas de la saga moderna. Quizá peque, como todas las sagas que salen cada año, de poca innovación en las entregas inmediatas. Pero recuerden: si les gusta el fútbol con mayúsculas, éste es el juego.

Rincón Musical (XXVIII) Entrevistamos a Bill Elm, compositor de Red Dead Redemption

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Si hicieramos una encuesta sobre las mejores bandas sonoras para videojuegos de los dos últimos años, ¿cuánto tardaría en salir el nombre de Red Dead Redemption? Casi con total seguridad sería de los primeros, y así se mantendría al hacer el recuento.

Afortunadamente hay vida más allá del tradicional chiptune y las grandes orquestas y, para recrear el ambiente de ambos lados de la frontera del ya mítico Oeste americano, colmado de arena y sangre, en la nueva entrega de la saga Red Dead, Rockstar contó con Bill Elm, un músico de Arizona con un amplio bagaje musical en la mochila. Elm, junto con su ex-compañero de banda Woody Jackson, creó una banda sonora de lujo para Red Dead Redemption, aunando los elementos musicales clásicos del western, con armónicas, silbidos y cuernos, con arreglos actuales, como el tratamiento rockero a la batería y el bajo. Y hoy tenemos a Bill Elm en Gamikia para hablarnos de todo el proceso.



**¡Hola Bill! Para la gente que no te conoce, ¿podrías hablarnos un poco de tu carrera musical?**

*Empecé a tocar en Tucson (Arizona) con Naked Prey y Giant Sand. En un primer momento era guitarrista, pero me hice con un lap steel y me especialicé en steel guitar. Formé mi propia banda, Friends of Dean Martinez, en 1994 con la sección rítimca de Giant Sand, aunque ellos posteriormente se fueron del grupo y formaron Calexico.*

*Friends of Dean Martinez era una banda instrumental basada en un inicio en algunas grabaciones a lo western que yo había hecho en 4 pistas, y algunas versiones de Santo & Johnny.*

**Eres un músico con bastantes años de experiencia detrás y, ahora, con Red Dead Redemption, no sólo has hecho tu primera banda sonora para un juego, sino que has entrado por la puerta grande. ¿Cómo te llegó esta oportunidad?**

*Mi manager, Giorgio Angelini, estaba en Nueva York, y escuchó que RockStar iba a hacer una secuela a Red Dead Revolver, así que se aseguró de que Ivan Pavlovich (Soundtrack supervisor en Rockstar) tenía música mía para escucharla. Las conversaciones empezaron desde ese momento y a lo largo del siguiente año y medio se desarrolló el trabajo. Rockstar quería algo que se saliese un poco de la norma pero que tampoco fuera un giro total. Ellos sabían, como hacen en todos sus proyectos, lo que necesitaban y la mejor forma de alcanzarlo.*

*Spaghetti western is un género bastante enigmático, pero se corre el riesgo de acabar convirtiendolo en un cliché. Es como andar en la cuerda floja representar el género desde una perspectiva creativa y novedosa. En un juego tan enorme en todos los sentidos, creo que era más facil arruinar la experiencia que mejorarla.*

**Siendo de Arizona has tenido muy presente el paisaje típico de los westerns, y eso es algo que se refleja en la música de Friends of Dean Martinez. Con Red Dead Redemption, Woody Jackson y tú lo habéis plasmado una banda sonora clásica y rompedora al mismo tiempo. ¿En que os habéis inspirado?**

*Friends of Dean Martinez ha sido siempre un grupo expresionista instrumental... Estando en el desierto no puedes evitar reflejar ese ambiente, porque estás realmente inundado con eso. Pero es un proceso inconsciente, no es más que el producto del contexto en el que has vivido.*

**Siempre me ha fascinado la forma en que ciertos instrumentos te transportan inevitablemente a un cierto lugar y momento. En el caso del Viejo Oeste, apenas un silbido basta para situarnos. ¿Qué equipo usaste para recrear el mundo del videojuego? ¿Está todo grabado con instrumentos reales?**

*La música de Red Dead Redemption fue hecha, en un 99%, con instrumentos auténticos, grabados y procesados de forma analógica. La idea era hacerlo como si se tratara de una película del Oeste de los años 60. Esas bandas sonoras marcaron la idea popular de como debe sonar el Viejo Oeste.*

**En el juego el mundo está vivo, interactúa con el protagonista, y la música juega un papel importante en eso, adaptándose a la situación. ¿Es tan complicado desde el punto de vista del compositor como parece a ojos de un profano en la materia?**

*La parte más complicada era averiguar el punto de partida de las secuencias de acción. Pase incontables horas con Ivan Pavlovich discutiendo lo que quería Rockstar, y de esas discusiones pude establecer una base, hacerme una idea de lo que tenía que ser grabado y como mezclarlo todo. A partir de ahi quedaba solo rellenar los huecos con buena música.*

*Empezamos en el punto de saber lo que no era apropiado y, a lo largo del desarrollo, cuando la banda sonora se convirtió en algo tangible, ya eramos capaces de detectar lo que fallaba. Es parecido a lo que tiene que ser construir una casa sin tener planos, una vez que has hecho lo básico, salta a la vista que en ese agujero hay que poner una puerta, o en el otro una ventana.*



**Luego la banda sonora fue puesta en un CD, con la música reducida a pistas. Escuchando lo que suena en el juego y en el CD, me pregunto si la música fue concebida estructuralmente como canciones tradicionales y luego deconstruida, o viceversa.**

*El juego fue lo primero y principal. Cuando todo estuvo terminado, 18 horas de música en el juego, Rockstar quería comercializar una banda sonora y pensé que David Holmes era la persona idonea para producirlo. Yo acabé totalmente quemado mezclando las 200 piezas que aparecen en Red Dead Redemption, y él hizo un trabajo impresionante buscando las mejores porciones de música y poniendolas en un CD que representa la totalidad de la música del videojuego.*

**Otro aspecto aplaudido en la música de Red Dead Redemption es la inclusión de canciones más convencionales, como la impresionante Far Away de José Gonzalez. ¿Tuviste algo que en la selección de esos tenmas o fue decisión de Rockstar?**

*¡Ivan Pavlovich se lleva todo el crédito en ese aspecto!*

**Woody Jackson y tú también os ocupasteis de componer para la expansión, Undead Nightmare. ¿Qué tal fue volver al juego desde una perspectiva distinta?**

*Después de una pausa de varios meses desde el juego principal, fue mucho más sencillo volver y darle otro enfoque. Realmente fue genial, tras jugar a Red Dead Redemption, tener la oportunidad de probar cosas que no pude en la primera vuelta. Como en la vez anterior, hice todo el proceso creativo con Ivan, y luego le transmití el plan a Woody.*

**O sea, que sueles jugar a Red Dead Redemption**

*Si, me gusta hacerlo de vez en cuando... Normalmente en el multiplayer online.*

**Ambos trabajos son muy coherentes musicalmente hablando, funcionan en conjunto, pero... ¿Hay algún corte que te guste especialmente?**

*Triggernometry... Es un tema que hice para el juego y que David Holmes decidió no remezclarlo por lo que en el CD aparece tal cual se oye en el juego. Además, ¡es una pista bastante buena!*

**Imagino que después de la gran recepción a la impresionante banda sonora, premios incluidos, nadie se sorprendería si volveis a trabajar en este mundillo. ¿Hay algo relacionado con videojuegos en tu horizonte?**

*Ultimemente he estado trabajando en algunas películas y si, tengo un par de proyectos de videojuegos sobre la mesa. Siempre estoy mirando por más encargos, por supuesto, no importa lo grande o pequeño que sea. Lo que siempre me ha encantado ha sido ser parte de algo que empieza con una idea, y ver como crece y madura hasta tener vida propia.*



Y así pasamos otro lunes más, y ya van 28, con los mejores compositores de música para videojuegos aquí, en Gamikia. ¿Que habrá la semana que viene? ... ¿Habrá la semana que viene? Hmmm... Demasiadas preguntas.