Rincón Musical (X) Entrevistamos a Matus Siroky sobre la BSO de Mafia II

Normalmente en Gamikia, para preparar este tipo de entradas, atosigamos a un compositor por email hasta que nos escribe unas palabras sobre su tema favorito. Así lo hemos hecho con gente de tanto postín como Robyn Miller o Christopher Tin.

Esta semana cambiamos un poco el formato, y le hemos hecho una entrevista a Matus Siroky. Comenzó trabajando en títulos de menor empaque, como War on Folvos y Axel & Pixel, pero en 2010 dio el gran salto componiendo junto a Adam Kuruc la banda sonora de Mafia II y el posterior DLC, grabada por la FILMharmonic Orchestra de Praga.



Es de justicia agradecer a 2K Czech la amabilidad y buena disposición para llevar a cabo la entrevista. Dicho eso, vayamos con las palabras de Matus Siroky y las piezas musicales de Mafia II:

Antes de entrar en materia musical, ¿podrías hablar un poco de ti, de como llegaste a ser compositor en la industria del videojuego, y en un título tan importante como Mafia II?

Soy originario de Eslovaquia, pero llevo más de 4 años trabajando en la República Checa como compositor interno de 2K Czech. La música siempre ha sido mi hobby, desde niño componía cosas sencillas tocando el piano. Pero fue un ordenador el que me empujó a estar donde estoy, ofreciendome muchísimas posibilidades a pesar de que la cualidad distaba mucho de una composición orquestal. Era midi al fin y al cabo.

Poco a poco, la calidad y las posibilidades fueron mejorando y empecé a trabajar en pequeños proyectos amateur y después en cosas más profesionales. Un día, 2K Czech (Illusion Softworks en aquella época) contactó conmigo ofreciendome participar en una convocatoria para seleccionar un compositor interno. Participé, por supuesto, y fui afortunado porque me seleccionaron entre compositores muy buenos. Y así es como empecé a trabajar en 2K Czech y en Mafia II.

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Mafia II - Tema principal



La cultura tradicional europea dista mucho del ambiente del Chicago de los años 40, sin embargo has sabido reflejar muy bien esa atmósfera en Mafia II. ¿Qué tenías en mente mientras trabajabas en la banda sonora?

Cuando compongo la música, algo que se hace paralelamente al desarrollo del propio juego, en primer lugar me fijo en el guión y el artwork para empaparme del ambiente general del juego. La BSO de Mafia II la hice conjuntamente con Adam Kuruc, y creo que, debido a esa cooperación, pudimos crear y dar forma a una gran cantidad de música con niveles de calidad satisfactorios.

También intento ver todas las tonalidades que surgen del artwork y las diversas escenas del juego para ponerlas en la música, especialmente en el tema principal. Reflejo la vida de los gangsters y su destino en el juego. Basicamente, intentamos hacer música entendible para la mayoría de oyentes.



Cuando pienso en mafia y música, irremediablemente me viene a la mente el vals de El Padrino. Mafia II, en cambio, musicaliza ese mundo acercándose al jazz y al cine negro, con un tono más americano y menos italiano. Y funciona igualmente bien. ¿Cuál fue la principal influencia para componer esta banda sonora? ¿Qué sentimientos querías que sintiera el jugador de Mafia II?

La música de Mafia 2 suena más moderna de lo que se suponía que debía haberlo hecho en la época que tiene lugar la acción. Esto fue hecho así a propósito, y lo que queríamos era conseguir reflejar ese ambiente principalmente con la elección de instrumentos y técnicas musicales de aquella época. A veces, está pensada para crear un contraste entre monólogos o diálogos tranquilos, y la seriedad de la situación en la que están. El planteamiento general era hacer que sonase trágica.

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Mafia II - Follow that car!



Cuando compones música, como en Mafia II, para una gran orquesta, el proceso escapa un poco a tus posibilidades, también dependes de los músicos, del director y de la grabación. ¿Ha sido muy distinto el resultado final de lo que tenías en mente sobre el papel?

Durante el desarrollo ya teníamos toda la música compuesta en PC, y comenzamos a prepararnos para la grabación en directo. Todo lo que decidímos grabar lo tuvimos que reescribir para la orquesta. Hicimos pequeñas modificaciones y correcciones que no cambiaron esencialmente el plan original.

En cuanto a la grabación en si, el elemento humano es un factor diferencial, no hay que olvidar que la música tiene corazón, respira. Por ejemplo, nuestro batería, Stano Kociov, muy a menudo improvisaba ritmos más pegadizos que los que teníamos pensados. Los solistas cuidan mucho los detalles. La grabación fue, sencillamente, una experiencia maravillosa.



¿Fue grabada integramente en directo? Por momentos escuchamos una gran orquesta, y en otros la música se vuelve mucho más intima, como un pequeño grupo de jazz.

En Mafia II usamos alrededor de 200 minutos de música compuesta para el juego, de los cuales 90 fueron grabados en directo por una orquesta y un trío de jazz. En la fase final del desarrollo añadimos samples, percusiones y un montón de efectos para hacer que la música sonase moderna. La proporción de orquesta y jazz difiere para cada pieza, depende de lo que quisieramos expresar en un tema concreto.

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Enemy of the State



Actualmente los juegos de mayor presupuesto escogen siempre una banda sonora orquestada. Pero los jugadores de toda la vida aún se estremecen cuando escuchan música chiptune, midis, sintetizadores, etc. ¿Te gusta la música electrónica para un videojuego, o prefieres darle un toque más cinematográfico?

Me gusta la música electrónica, claro. De hecho es como compuse de adolescente. Sin embardo, con Mafia II fue un buen paso decidirme por una grabación en directo porque encaja a la perfección. con la temática del juego. Me gusta la conexión de música electrónica y en directo que consiguen muchos compositores.

Me preguntas por la música chiptune de 8bits, y tengo que admitir que me gustaría experimentar como interactuaría esa música con una orquesta. Tiene un componente nostálgico importante, y me recuerda cuando jugaba a Commodore 64. Menuda época.



Hasta aquí el Rincón Musical de esta semana. ¿Cómo? ¿Qué que tenemos preparado para la semana que viene? Pues se rumorean nombres como Martin Stig Andersen (Limbo), Kyle Gabler (World of Goo), Sean Murray (COD: Black Ops), Spencer Nilsen (Ecco the Dolphin) o Peter McConnell (Grim Fandango), pero si os lo dijera, se perdería el misterio. Oh wait!

Hay videojuegos que son ya clásicos desde el momento de su lanzamiento. Nada más verlos sabes que, pasen 10 años o 50, seguirán manteniendo intacta su elegancia y calidad al margen de modas. Una saga que encaja a la perfección con lo anterior es PixelJunk, obra de Q-Games para PlayStation Network. Y lo hace, en primer lugar, gracias a un diseño artístico imperecedero, pero también por una sabia elección de su banda sonora.



En 2008, Dylan Cuthberth, Presidente de Q-Games, quería dar un nuevo rumbo musical a la saga tras Eden y Monster, y sondeando artistas para Shooter se topó con un duo londinense de música electrónica creado poco tiempo atrás, High Frequency Bandwidth.

HFB está formado por Dom Beken y Alex Paterson, músicos muy experimentados en la escena electrónica, con un bagaje artístico que trasciende lo meramente electrónico e incluye trabajos con artistas de la talla de David Bowie, Rick Wright o Robert Fripp. Ambos, Beken y Paterson habían coincidido en The Orb, fundado por Paterson, posteriormente crearon Transit Kings junto con Guy Pratt (bajista de Pink Floyd post-Waters) y Jimmy Cauty (KLF, The Orb) hasta acabar en el actual proyecto de High Frequency Bandwidth.

La banda sonora de los dos PixelJunk Shooter es una delicia sonora, un adictivo paseo musical de la mano de la electrónica al funk, soul, o hiphop con una producción de auténtico lujo. Con la BSO del primer Shooter lograron una nominación a los premios BAFTA, compartiendo el honor junto a nombres como Hans Zimmer o Jesper Kyd. Fue gracias a temas tan apabullantes como este Hidden Foto Banks:




La música en PixelJunk Shooter interactúa con el jugador, varía dependiendo de lo que hagamos en pantalla, así que para trasladarla a un disco en forma de canción con una duración determinada se remezcló y apareció, en algún caso con nuevos arreglos, en el primer disco de HFB, titulado Hell Fire and Brimstone.



Coincidiendo con la salida de la secuela hicieron lo propio con la banda sonora de Shooter 2 y han recopilado ambas en el disco, PixelJunked. Como es costumbre, no termino de decidirme por un tema concreto, si, por ejemplo, el toque jazz de Nano Bytes, el deje funky de Come on Down, o la hipnótica Hill Film Blue. Así que, de nuevo, les preguntamos a los compositores cuál es su canción favorita de PixelJunk Shooter.

Lo que sigue es la respuesta de Dom Beken, y sus reflexiones sobre el tema More or Less de PixelJunk Shooter 2 y que se espera que también haga acto de presencia en el próximo PixelJunk SideScroller:



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More or Less (Survivalist / Freezer Mix)



Cualquiera tiene favoritos – estas cosas se plantean sin pensar… Pero me hablas de canción… ¿Cómo convertirla en una historia?

Ahí estábamos componiendo la música de lo que podría ser nuestro próximo álbum… ¿Pero funcionaría en PixelJunk’s Shooter 2...?

El ritmo llegó como de costumbre – Sesion DJ caótica, tocando la batería, el piano Rhodes, aderezándolo con sintetizadores de cuerda, cuando recogí un millón de estrellas¹ exprimiéndolas en éter. Pensamos “Rescate" y juntamos los puntos: Dar un poco más, quitar un poco menos – es la fórmula para sacar a la gente de este apuro² ¿Quién podría negar eso? ¿Un banquero?

Mientras la fórmula seguía su curso me podía haber ido a a tomar una ensaladilla rusa o quizá unos pimientos del padrón con una cerveza bien fría - ¿Pero cómo iba a funcionar para una consola? Debíamos conectar las entrañas de un monstruo del espacio exterior con lo que ya conocíamos – ambos lados de Londres y el contrario del Hudson (Lema: “Ne cedi malis” – que tiene más sentido en castellano que en inglés). Gracias a Dynamax – El ritmo deejay hiphopero tomó su propio estilo de vuelta a lo clásico, con carácter drástico³. Sientate, tomatelo con calma - no desvanezcas ante el esfuerzo: Recoge un millón de estrellas. Da un poco, quita otro tanto, pero menos. Tenía sentido para nosotros y esperábamos que lo tuviese también para cualquiera que dedicase su tiempo a liberar mineros de lo desconocido y el más allá…

Amen.

The Happy Fun Bible X



Mientras escucho por enésima vez el tema, e intento asimilar el texto de Beken os emplazo al lunes próximo, a otro Rincón Musical... ¿Una pista? Os va a gustar. Creo.





More or Less producida y grabada por High Frequency Bandwidth. Voces por Dynamax y Dom B. {HFB = Alex Paterson and Dom Beken}

El disco HFB: PixelJunked - The Original Soundtrack to Shooter 1 & 2 está disponible a través de Malicious Damage Records en las principales tiendas digitales. La edición de iTunes incluye un libreto digital con artwork exclusivo y textos del director de Q-Games y los integrantes de HFB, Dom Beken y Alex Paterson.


¹ I grabbed a million stars. Extracto de la letra
² Give a little bit more, take a little bit less - it's a recipe for getting people out of this mess. Extracto de la letra.
³ Back to the classic, self styled drastic. Extracto de la letra.
Sit back, take it easy - don't bend to the struggle to hustle. Extracto de la letra.

Rincón Musical (VIII) Graeme Norgate nos desvela su canción favorita

Rare, en la decada de los noventa, contaba en plantilla con una serie de compositores que harían palidecer a cualquier compañía de videojuegos. Tal vez lo más conocidos sean Robin Beanland y David Wise, porque si les digo el nombre de Graeme Norgate posiblemente no les suene. Pero, si acto seguido añado que ha sido responsable de bandas sonoras tan memorables como Killer Instinct, Goldeneye, Jet Force Gemini, Perfect Dark, Second Sight o la saga TimeSplitters ya empezamos a entendernos, ¿verdad?



En plena cresta de la ola, junto con varios compañeros, tuvo la valentía de abandonar Rare en 1998, por lo que se salvó de la quema posterior. Fundaron Free Radicals, compañía que luego, en 2009, pasó a formar parte Crytek, donde se encuentra trabajando ahora,. Recientemente, ya rebautizados como Crytek UK, se han ocupado del multijugador de Crysis 2, a la espera de un TimeSplitter 4 que no termina de anunciarse oficialmente.

En una ocasión, Norgate comentó que la peor canción que había hecho jamás fue en el juego Blast Corps de N64, y que aún se sonroja al escucharla. Pero aquí no estamos para hurgar en la herida con sus momento más bajos, sino para preguntarle a Graeme Norgate de que tema está más orgulloso, cual le hace mirarse al espejo y pensar tu eres muy bueno, en definitiva, que canción, de su propio repertorio, es su favorita.

No creo que sea posible elegir una favorita entre alrededor de 100 canciones que he compuesto.



Eso mismo pensé yo al plantearme este Rincón Musical. Confieso que soy incapaz de decidir si me gusta más la música de Killer Instinct, GoldenEye, o Perfect Dark, y ni mucho menos elegir una pieza concreta. Por eso prefiero que seas tú, el compositor, el que lo haga:



Hay una ciertamente memorable, el tema del Salvaje Oeste para TimeSplitters 2...



Vamos con él:



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Wild Western Theme - TimeSplitters 2



¿En qué contexto se compuso este tema?

Fue a finales del año 2000, comienzos del 2001, y de hecho era la primera pieza que hice para el juego. Eso fue ya un logro en si mismo, porque sólo unos meses antes había finalizado la banda sonora de TimeSplitters, 28 temas en menos de un año, y no me había dejado nada en el tintero. Eché el resto con la primera parte, me tuve que poner en seguida con la segunda y estaba bloqueado.



Mirando las fechas de lanzamiento de TimeSplitters 1 entiendo el agotamiento de ideas, porque se puso a la venta en noviembre del año 2000, y acto seguido comenzaron el desarrollo de la secuela. Y aún así te salió un tema tan bueno, ¿en que te inspiraste a la hora de componerlo?



Con un nada sutil homenaje a Ennio Morricone, puse en el tema todas mis partes favoritas de los Spaghetti Westerns que solía ver de niño. Campanas, serpientes de cascabel, silbidos, trompetas, armónica, coro masculino... A ojo, creo que sólo me faltó el relinchar de un caballo para poner todos los clichés en una sola canción.



¿Qué piensas cuando la escuchas ahora, 10 años después?



Probablemente la hubiera hecho de otra manera. TimeSplitters era un juego muy desenfadado y eso me permitió soltarme mucho con la banda sonora. Buenos tiempos, sin duda.



La revista Egde la describió como una canción tipo Ennio Morricone con alucinógenos. Posiblemente, parte del elemento ácido del tema se debe a los riffs de guitarra que Richard Parr dejó con mano maestra a lo largo y ancho de la composición. Un usuario de Youtube, tsmbdan, considera que se le podría dar un enfoque más rockero todavía al tema, y ha hecho una versión Metal. Por el camino se pierde el maravilloso homenaje a Morricone, pero no le ha quedado nada mal:



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/18750420"]
Wild Western Theme (Metal Cover)



En poco más de un mes desde que abrió la web hemos tenido el inmenso honor de contar en Rincón Musical con compositores de la categoría de Christopher Tin (ganador de dos Grammy) o Robyn Miller (compositor y diseñador de dos juegos que vendieron más de 10 millones de copias) por lo que se hace ciertamente difícil mantener el nivel. Pero no se preocupen por eso, la única duda ahora mismo es... ¿Qué canción y qué compositor tendremos el lunes próximo?

Entrevista a Anima Game Studios (Ark of Sinners)



Aquí en Gamikia estabamos casi certificando la defunción de WiiWare pero, como ya dijimos en aquellos artículos (I, II), aún le queda dar unos cuantos coletazos bastante importantes. Uno de ellos llega esta semana, el próximo día 7 de julio. Se trata de Ark of Sinners, la opera prima de la empresa española Anima Game Studios. Por el género escogido, un plataformas de acción, su trasfondo, basado en el mundo del juego de rol Anima Beyond Fantasy, y las maneras que demuestra en el trailer de lanzamiento todo apunta a que estamos ante un juego digno de mención.

Aprovechando la circunstancia del lanzamiento en Gamikia hemos querido entrevistar a la compañía. Nos responden amablemente por boca de Carlos García, el creador de la línea Anima y guionista principal de toda la gama de productos, Ark of Sinners entre ellos:



 

Gamikia: Antes de nada, agradecer vuestra presencia en Gamikia. Ya que Ark of Sinners es vuestro primer videojuego y no tenemos referencias anteriores, ¿Como surge, Anima Game Studio?

AGS: Anima Games Studio es un estudio creado hace dos años con la finalidad de llevar al videojuego el mundo de Gaïa y otros muchos proyectos. Nuestro objetivo es crear juegos divertidos y de calidad, capaces de mantener pegados delante del televisor al público.

Ark of Sinners se basa y profundiza en el vasto universo del juego de rol Anima Beyond Fantasy, así que entiendo que el guión del juego cobrará especial importancia, ¿es así? ¿Será asequible para los que no estén familiarizados con Anima Beyond Fantasy?

El guión del juego es uno de los elementos más elaborados de Ark of Sinners. Por suerte, no es necesario conocer previamente Anima Beyond Fantasy o el mundo de Gaïa para poder disfrutar de ella.
Celia, su protagonista principal, es una joven ex-agente de Selene, una secta de mortales asesinas que la criaron con el objetivo de convertirla en el arma definitiva.Tras haber escapado de la organización, durante su huida Celia acabará en una ancestral metrópolis conocida únicamente como Arca. Sin entender muy bien como ha llegado allí ni que la vincula con la ciudad abandonada, se adentrará en sus oscuras calles buscando a uno de sus compañeros, sólo para descubrir que la ciudad está repleta de extrañas sombras y criaturas de pesadilla.

Sin embargo, hay mucho más esperándola…

Una de las preocupaciones ya clásicas de los usuarios de WiiWare es la duración del juego debido al límite de tamaño. ¿como lo habéis solventado?

Mentiría si no dijera que el reducido espacio del que disponíamos no ha sido un problema, en espacial para la variación es escenarios y enemigos. No obstante, hemos conseguido solventar lo mejor posible esta limitación, tal y como espero que pronto los jugadores puedan comprobar.

A la vista del trailer oficial, viendo la ambientación, mapas y movimientos, no puedo evitar pensar en la saga Castlevania posterior a Symphony of the Nights, ¿ha sido vuestra principal fuente de inspiración a la hora de hacer Ark of Sinners?

Tomamos nuestra inspiración de muy diversas fuentes, entre las que sin duda alguna se encuentra la saga Castlevania. Sin embargo, decir que nos hemos limitado a ella sería algo equívoco; poco a poco, hemos tomado elementos de todos aquellos juegos que siempre nos han atraído.

Al basarse en un juego de rol, ¿tiene elementos propios de rpg además del plataformeo clásico de acción?

No. Hemos tratado de centrarnos lo mas posible al un sistema de juego tradicional, pudiendo así resultar más accesible a todos los jugadores.

En Gamikia nos fijamos bastante en la música de videojuegos, y la de Ark of Sinners, al menos a la vista del trailer, nos ha sorprendido gratamente, ¿Quien hay detrás del apartado sonoro? ¿Que sensaciones habéis querido transmitir a través de la música?

Un equipo de compositores profesionales de gran talento se ha ocupado de la banda sonora y, tal como queríamos reflejar, con ella hemos logrado de dotar la ciudad de Arca de grandes dosis de melancolía, aventura y dramatismo. La verdad es que estamos muy contentos del resultado.

Para terminar, una vez completado el desarrollo de Ark of Sinners, ¿está en vuestros planes seguir expandiendo el mundo de Gaia con nuevos videojuegos? ¿En que plataformas?

Por supuesto. Tal y como lo habíamos previsto originariamente, Ark of Sinners es el primero de una trilogía de juegos. Lamentablemente, aún es muy pronto para poder saber que plataforma es nuestro siguiente objetivo.

Ark of Sinners sale para WiiWare el 7 de julio de 2011, a un precio de 1000 Puntos Nintendo.

Rincón Musical (VII) Robyn Miller nos habla de la música de Riven



Cuando empecé a preparar las entradas de Rincón Musical, mi idea era contar con los grandes nombres del presente (como Christopher Tin) y la pujanza de la escena indie (por ejemplo Souleye), pero también con los olvidados de la música de videojuegos. De hecho uno de los primeros emails que envié fue al creador de una saga de aventuras gráficas que tuvo muchísimo éxito en los noventa, vendiendo más de 10 millones de copias, pero cuyo rastro se perdió en la industria del videojuego. Hablo de Robyn Miller, creador de Myst y su secuela Riven, que creó junto a su hermano Rand bajo el sello de Cyan Worlds, y para los que trabajó de diseñador principal, y compositor de la banda sonora.

Myst fue el juego de PC más vendido de la década de los noventa, manteniendo el trono hasta la llegada de Los Sims en 2002. Riven, su secuela, copó las listas de ventas de 1997. A pesar de ese éxito, Robyn Miller decidió que no quería estar toda su vida haciendo juegos como Myst, que debía evolucionar, por lo que dejó Cyan Worlds tras Riven y nunca más se supo de él en este mundillo. En Gamikia hemos localizado a Miller, le hemos hecho volver a esos años con una pregunta: Si tuvieras que escoger un tema de los que has compuesto para un videojuego, ¿Cuál sería?

La verdad es que no tengo un tema favorito de las bandas sonoras que he compuesto. Pero escogería el tema de apertura de Riven. Aunque no sea necesariamente mi favorito, si que es muy importante en el juego, porque establece la base para la historia y los gráficos de Riven.




Pero en un primer momento, tanto Rand como Robyn Miller pensaron en no poner música para hacerlo más inmersivo, más real. Afortunadamente, tras diversas pruebas, llegaron a la conclusión de que la música no solo no menoscababa la mecánica de juego, sino que, escogiendola adecuadamente, podía potenciarla. ¿Cómo compuso la Banda Sonora de estos juegos?

Myst no es un juego con un desarrollo lineal, así que cuando componía la banda sonora tenía eso en mente. Intenté que la música se relacionara el entorno gráfico, poniendo algún detalle dramático de fondo cuando fuera necesario para abordar esa no-linealidad del juego. La música de Myst y Riven, de esa forma, se convirtió necesariamente en algo ambiental, en otro elemento más del conjunto.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/18358805"]



Esta composición tan etérea, sci-fi ambiental, me trae a la mente el trabajo de Kenji Yamamoto para la saga Metroid Prime. Especialmente al tema de Los Yermos de Agon en Echoes, son melodías nada pegadizas, dificilmente podríamos silbarlas en la ducha, y cuentan con pocos ganchos para el gran público, pero cumplen su cometido, se funden a la perfección con el entorno, y crean la atmósfera adecuada para el jugador.

A pesar de abandonar la saga tras Riven, las composiciones de Robyn Miller influyeron decisivamente en las entregas posteriores de Myst. Jack Wall, compositor de la tercera y cuarta parte, volvió a Atrus' theme en varias ocasiones, especialmente en Enter Tomahna de Myst IV: Revelation donde lo orquestó y expandió:

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/18359192"]



Peter McConnell, Sean Murray, Mattias Häggström Gerdt, High Frequency Bandwidth, Peter Connelly, Troels Folmann... ¿Quién tocará el lunes que viene en Rincón Musical?

El libreto

No recuerdo el momento en que probé por primera vez un videojuego en casa. No sabría decir si fue con el Spectrum ZX, MSX o la NES. Pero seguramente desde ese primer instante cumplí con un protocolo que respeté a rajatabla durante años cada vez que comprábamos un juego. En el coche, de camino a casa, mi hermano y yo intentábamos controlar la impaciencia leyendo el manual de instrucciones, el libreto.



Muchos eran a todo color y muy explicativos, dando una pincelada de la historia del juego, los distintos personajes que nos encontraríamos en la aventura, o se tomaban licencias artísticas que nos encantaban, como es el caso del cómic incluido con el primer F-Zero. Pero también nos topábamos con otros que se limitaban a explicar los controles y movimientos del protagonista, o en el peor de los casos, apenas unas líneas con las instrucciones para cargar el casete. Estos últimos producían una sensación equivalente a comprar un disco de música y ver que ni siquiera trae las letras de las canciones.

Era el único momento que dedicábamos al libreto, nos empapábamos bien de todo lo que ponía relativo a la historia y enemigos, si es que lo ponía, y pasábamos por alto lo relativo a los controles, porque una vez llegábamos a casa nos poníamos a jugar y lo olvidábamos completamente. Pero era un momento de bastante ilusión, nos introducíamos en el universo del videojuego en una época en la que graficamente todo quedaba a la imaginación del jugador.



Ese momento de complicidad fraternal, como otras tantas de la infancia, se perdió. Entre otras cosas porque ahora soy yo el que conduce de vuelta a casa, y el trámite se simplifica bastante: En cuanto llego desprecinto la caja, pongo el juego y a correr. Los leo, pero no recuerdo cuando ni porqué.

Estos días, acordándome de esos momentos, he sentido la necesidad de echar un vistazo a los libretos de todos los juegos que tengo de esta generación, para ver la forma en que habían evolucionado desde aquellos lejanos años ochenta. Tristemente siguen igual, mantienen el mismo esquema de hace veinte años e incluso conservan las hojas finales para anotar aún nadie sabe el qué toda vez que ya no existen los passwords. En algunas ocasiones incluso han empeorado, donde generalmente ahora hay renders y cuatro palabras para los controles, antes había artwork bastante bueno, hecho expresamente para el libreto y bastante para leer, especialmente en los de la NES. Miento, si que hay una novedad interesante digna de mención, la inclusión de los créditos en muchos manuales, un merecido reconocimiento a quien ha trabajado en ese juego independientemente de que lo completemos o no.



Si, ya lo se, hay libretos que da gusto leerlos, por lo cuidados, originales, informativos, etc. Hay varios ejemplos, hay webs que los recopilan de forma extraoficial, como Vimm o Replacementdocs e incluso algunas compañías como Nintendo tienen los más recientes disponibles para su descarga en pdf y con una tienda online para comprar los antiguos.

En una época, la actual, en la que las compañías se preocupan tanto con la piratería, y los compradores rara vez obtenemos una ventaja sobre el que descarga el juego, tal vez haya que revalorizar el videojuego como producto. Y en eso, el que puede hacer la diferencia es el libreto. Los últimos movimientos apuntan a lo contrario, compañías como EA o Ubisoft han decidido eliminar el manual para incluirlo digitalmente en el propio juego al estilo de los videojuegos descargables. Alegan que protegerán el medio ambiente, que ahorrarán costes y limitan la responsabilidad a los usuarios que rara vez leen las instrucciones antes de jugar.



Tal vez ese sea el problema, que aún no han entendido que nadie va a leer instrucciones sobre un control que de forma natural aprenderá con el transcurso del juego. En vez de eliminar el libreto, creo que deberían replantearselo, revalorizarlo, hacer que esa cantidad de papel no sea un desperdicio como hasta ahora. No se, me encantaría leer en los libretos unas palabras de los creadores explicando que han querido hacer sentir al jugador, en que se han inspirado, mini-biografías, artwork original, diseños preliminares, entrevistas a lo Iwata Pregunta... Pero creo que es mucho pedir.