Personajes olvidados (III)

Hace un mes se anunció el desarrollo de Punch-Out para Wii, con un video espectacular que a los amantes de la vieja escuela nos encantó, con muchísimos guiños al original de nes, pero hubo algo que desde Modo7 no nos deja conciliar el sueño... ¿Se habrá olvidado Little Mac de aquel que le enseñó todo en el arte del boxeo?


Doc Louis



- Doc Louis: Uno dos, uno dos Mac!

- Little Mac: Estoy cansado, Doc

- Doc Louis: Baila como una mosca... muerde como un mosquito

- Little Mac: Me ha hecho daño

- Doc Louis: Quedan dos boxeadores, no la cagues Mac



En esta conversación real, que tuvo lugar en el histórico combate contra Soda Popinski en 1987, se ve claramente como Little Mac es un chico apurado, sin ideas claras, que necesita de un faro que le guíe a la victoria. Y esa luz no es otra que Doc Louis, el mismo que lo recogió de los suburbios, lo sacó de allí, apostó por él, le enseñó el juego de piernas marca de la casa, el Uppercut... En definitiva, fue un catedrático de la vida, ¿y como se lo han pagado?

Con el desprecio más absoluto, en los 30 segundos del trailer de Punch-Out no se le ve ni en un fotograma al bueno de Doc, esa persona con el espiritu del Mickey de Rocky, y el físico de Carl Winslow. Nos negamos a creer que sus consejos ya estén caducos, ni que haya dejado de entrenar a su Mac porque lo quería como a un hijo. La única explicación posible es que Little Mac haya sido seducido por pastos más copiosos y ahora nade en abundancia económica... pero pobreza espiritual.

¡Vuelve Doc, vuelve!

La caza del chacal

Hoy toca hablar de la caza del chacal "¡Que bueno! menudo crack está hecho el Frederick Forsyth" Que dice, loco! nada que ver con eso "¿La de Bruce Willis?" ¿Que, queeee? No, no, vamos a ver, la caza del chacal es un juego flash inspirado en el mundo de Far Cry 2, es decir, auténticas cacerías humanas en el corazón de Africa.



Far Cry 2 salió hace apenas una semana en España, para Xbox360, PC y PS3, (¿y Wii?) y para los que aún no lo tengan pues Ubisoft preparó la caza del chacal, con varios objetivos, el primero lógicamente es promocionar el juego, pero también hacer la espera algo más amena a los que aún no lo tienen pero lo tendrán tarde o temprano. Al empezar nos asignan un objetivo para eliminar, y esto a primera vista puede antojarse mas simple que el mecanismo de un botijo pero tiene su intríngulis.



El mapa tiene la extensión, y en todo momento vemos la posición de nuestro objetivo y nos vamos intentando acercar a él hasta pegarle el machetazo final, con la ventaja de que él no nos ve. Pero ¡Ay amigo! que a nosotros también nos persiguen, es un todos contra todos, pero no vemos a nuestro perseguidor, sino al que le persigue a él, por lo que según sus movimientos podemos ir deduciendo por donde nos quieren asaltar. Todo se desarrolla por turnos, cada uno de 12 horas, que es un lapso de tiempo largo pero necesario para regularizar a la cantidad de gente que está conectada. Así que son un par de movimientos al día para intentar sobrevivir a esta carniceria multijugador en plena sabana africana. El jugador que está al final de esta cadena de asesinos, es el Chacal, y bueno, no hace falta ni decir que hay que intentar pasarle a cuchillo.



Para ayudar en la cacería hay varios objetos desperdigados por el escenario, tan útiles para el cometido como unos prismáticos, un jeep para recorrer una mayor distancia, escopeta con mira telescópica, un ala-delta para atravesar montañas, gafas de visión nocturna... Los objetos solo duran un turno, así que hay que usarlos con sabiduría, pero mejor antes que después porque ya digo que nuestro perseguidor puede estar echandonos el aliento en el cogote y no nos enteramos.



El aspecto gráfico es el de un típico tablero con las fichas sobre la mesa, con el añadido de que cada movimiento se ameniza con una video de aspecto bastante resultón, al más puro estilo Far Cry 2. Pero claro, un video no alimenta, a la gente hay que darle algún motivo más, se necesita incentivar a la afición, y en Ubi, que son franceses pero conocen bien la cultura de lo gratis que impera en su pais vecino, han preparado una batería de regalos que riete tu del 1, 2, 3.



Para empezar, y solo por registrarte entras en un sorteo de 4 premios semanales, pero si ya te da por jugar (al menos una partida cae seguro) y seguir activo unas semanitas pues ya entramos en el terreno donde nos sentimos más comodos, y pueden caer regalitos como Xbox360, PS3 (falta una Wii en esta terna), moviles BlackBerry Pearl, kit de altavoces... E incluso premios instantáneos escondidos en el mapeado del juego, como ratones o teclados Logitech... Y para los crackens que consigan llegar al final como los mejores asesinos, es decir el Chacal, les espera el gordo de navidad, un portatil asus, y un PC tuneado a lo Far Cry 2, a cual más pepino.

Lo dicho, a matar a todo el que se mueva. Por supuesto por estado de necesidad por lo que está exento de responsabilidad criminal según el apartado 5º del artículo 20 de la LO 10/1995 de Código Penal, y es que se mata para que no te lo hagan a ti.

Rincón Musical: Mario (III)

En las anteriores entregas se vio de forma clara como se forja un mito, desde los humildes comienzos a la consagración más absoluta. Todo ello de la mano de dos personas, por un lado el creador de la criatura, Shigeru Miyamoto, y por otro su compositor fetiche, Koji Kondo, ambos de la mano desde casi el primer momento.



Pero Mario se independizó de sus padres y frecuentó otras compañías, igual de buenas. En Nintendo por aquel entonces convivían dos de los grandes genios de la historia de los videojuegos, uno ya lo hemos dicho, y el otro no se quedaba atrás, hablamos por supuesto de Gunpei Yokoi. Si Miyamoto inventa la Leyenda de Zelda, pues Yokoi una igual de grande, la de Samus Aran. ¿Como se puede responder a un Donkey Kong? Pues con Kid Icarus. ¿Que Miyamoto inventa Mario? Pues solo se puede responder con Wario. Si el genio de Sonobe hace Super Mario Bros para la nes, pues el de Kyoto hace Super Mario Land para su niña bonita, la Game Boy.

Estas sanas rivalidades son las que necesita el mundo, aquí nadie perdía y ganó la humanidad, pero desgraciadamente todo se truncó a dos tiempos, una dolorosa, la salida de Yokoi de Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy. Y la otra es la verdaderamente trágica, la muerte de Gunpei, uno de los mayores faros de la industria, el 4 de Octubre de 1997. Pero su legado está ahí, al alcance de todo aquel que quiera conocer que significa el entretenimiento con mayusculas.

Super Mario Land (1989)



Cogiendo la base del primer Super Mario Bros, Yokoi pasa totalmente del mundo champiñón y crea algo nuevo, pero similar. Mantiene los champiñones como feroces enemigos, pero no salen ni la Princesa Toadstool, ni Bowser, ni siquiera el hermanísimo Luigi. Aquí la dama en apuros es Daisy, el villano Tatanga y el reino se llama Sarasaland, cuya correcta traducción al castellano no tenemos muy clara. Para la música confío en un compositor de su confianza, no en vano le avalaba su gran trabajo en Kid Icarus, hablamos por supuesto de Hirokazu "Hip" Tanaka. A estas alturas Mario ya tenía personalidad propia, e Hip se inspiró en sus raices italianas para componer una muy digna banda sonora:



Super Mario Land 2 (1992)



Si el primer Mario Land se inspiró en el primer Super Mario, con Super Mario Land 2 Yokoi bebió mucho de Super Mario Bros 2 y 3, y con esos padrinos no podía tener otro resultado más que la consagración de Mario Land como saga, desvinculada de su matriz a golpe de juegazo. Este juego marca la primera aparición del antihéroe, Wario. Se cambió el compositor, ya no fue "Hip" Tanaka, sino otro hombre de la casa, como mínimo igual de talentoso, Kazumi Totaka. Por supuesto que escondió en la banda sonora su ya mítica "Totaka's Song", pero no descuidó el resto, con melodías ya clásicas como el tema principal, con toda la frescura que Koji Kondo le dio a Mario pero al mismo tiempo con estilo propio:



Super Mario Land 3 (1994)



Esta entrega es de transición, pone punto y final a los Super Mario Land y da comienzo Wario Land. Forma parte de la sana rivalidad que comentabamos al principio, Yokoi se había empapado bien del saber hacer de Miyamoto con Mario, y ahora le daba la vuelta como a un calcetín e imprimía su sello propio, cambiando al protagonista incluso y el desarrollo de juego. No hay princesas, solo la avaricía de Wario por tener más y más dinero, y el diseño de los niveles escondía no pocas fases secretas. La música no fue obra ni de Totaka ni Tanaka, se encargó a 2 personas, Ryoji Yoshitomi y Kozue Ishikawa, que tuvieron la dura tarea de alejarse de la alegría de Mario y dar sonido al mundo sudoroso y plagado de humor de Wario:



Mario Clash (1995)



No llego a Europa, ni este juego ni la consola Virtual Boy, pero no deja de ser un Mario, desarrollado por el grupo de Gunpei Yokoi, R&D1. Quisieron hacer un arcade que mostrara la profundidad de las 3D del sistema, y cogieron el esquema de tuberías y tortugas del Mario Bros original, haciendo un juego divertido pero simple como él solo. No deja de ser un Mario menor, (aunque graficamente si sea muy resultón) y lo demuestra en la música, , demasiado bizarra y sin los grandes temas de antaño, ni adictivas melodías. A eso se sumaba el sonido 16bits de Virtual Boy, más parecido a una Game Boy mejorada que a un sistema de sobremesa con su teórica potencia:



Mario vs Donkey Kong (2004)



Ya teníamos secuelas espirituales en versión portatil de Mario Bros y los Super Mario Bros, solo faltaba uno, el original, Donkey Kong. Desgraciadamente Gunpei Yokoi había muerto, pero eso no repercutió en la calidad el producto, porque este Mario vs Donkey Kong es una genialidad de cabo a rabo, con un diseño de puzzles para quitarse el sombrero, y una música que suena a gloria en cada nota, siendo muy respetuosa con la historia de los personajes, mezclando magistralmente melodías de Mario y Donkey Kong creando temas para el recuerdo, como el de pantalla de título. Tuvo una secuela para Nintendo DS, con igual calidad pero continuista en lo musical, por lo que solo reflejaremos aquí el enorme tema principal del primer juego, una remezcla clásica a cargo de Lawrence Schwedler:



Próxima entrega: Mario apuntala las dos dimensiones con el cerebro de la bestia.

La Pupera: Superman 64

En el E3 de 1997 se presentaron grandes juegos, los afortunados asistentes pudieron ver joyas como Starfox64, F-Zero X, Ocarina of Time o Goldeneye, y tambien tuvieron el privilegio de asistir a un acontecimiento histórico, el nacimiento de un mito, ¿será un avión? ¿tal vez un pájaro? No, nada de eso. Bueno no o si, no se sabe que es porque no se ve, es lo que tiene la niebla.



Fueron 2 años de dura espera para poder ver en pantalla al Hombre de Hierro, El Orgullo de Kripton, El rizo dorado, es decir a nada más y nada menos que Superman. El 29 de mayo de 1999 se puso a la venta y se cumplieron todos los pronósticos, siendo uno de los juegos más premiados de la historia, junto a Ocarina of Time que curiosamente se presentaron en el mismo E3. Para que luego digan que la feria está de capa caída.

Desde el mismo día que estuvo disponible en tienda ha ganado multitud de galardones, por ejemplo el #1 Peor juego del año, el #2 peor juego de la decada, el peor juego que haya pasado por una consola de Nintendo, el peor juego basado en comic, y para cerrar, el peor juego de todos los tiempos. Yo a eso lo llamo pedigrí, este es el tipo de juegos que quiero ver en la pupera, que lo pellizquen los alacranes el dedo pequeño del pie sin compasión.



Desde que ponemos el cartucho se nota que Superman quiere dar cañuza, poniendo el pecho lobo en primer plano, obligandonos a quitarnos las legañas mañaneras para que veamos que es real, una estampa tridimensional bastante chula con sus polígonos redondeados, dignos del mejor Fidias. Se nos muestra así de desafiante, con cierta altivez, sabiendo que esta presentación es el único momento de todo el cartucho donde al primerizo se le puede engañar, aún no sabe el mojón que le acecha, y le caerá encima de sopetón, cual cubo de agua encima de la puerta.

Una pequeña secuencia sirve para deleitarnos con todo el guión que se trabajaron en Titus para el disfrute general. Resulta que Lex Luthor, quien si no, ha secuestrado a Lois Lane y un par de amiguetes más y los ha encerrado en una Metrópolis Virtual que ha creado para la ocasión. Así contado parece algo chulo, pero en la tele más bien se asemeja a Lluvia de estrellas, justo antes de la transformación del invitado en Enrique Iglesias o similares.



Lex Luthor, villano de villanos, ha hecho su gran obra, la ciudad aleatoria, y es que nunca sabes lo que te va a pasar. La nueva Metrópolis está hecha a si misma, puede parecer vacía pero está muy viva y con multitud de obstáculos que a la ciudadanía en su mayoría pueden parecer nimios pero que para un superhéroe son de muy dificil superación. Riase usted del peligro que supone una baldosa levantada, o un excremento canino al doblar la esquina, aquí se habla de peligros auténticos, ideados por la perversa mente de Lex Luthor.

Pongo el ejemplo de la construcción espontánea, "¿sabe aquel que diu que va Superman volando con supervelocidad y de repente se pega una superhostia con un edificio que acaba de aparecer?", e incluso salen a relucir una debilidad del Hombre de Hierro si cabe más dolorosa que la kriptonica; no es otra que la niebla, que se suma al plomo como los dos únicos elementos que superman no puede atravesar con su supervisión.



Con superman a nuestras ordenes (es un decir, porque como todos los superheroes es un poco díscolo y a veces no responde) se nos abrirá un abanico de posibilidades, desde volar, aliento congelante, visión nocturna... No le falta detalle, y todo hecho al modo antiguo, sin captura de movimientos a actores reales ni moderneces parecidas, pa que, si no hay persona en el mundo capaz de imprimir toda la velocidad de superman a un puñetazo. El resultado es que el movimiento es muy suave, solo que los simples humanos no podemos apreciarlo y solo veremos 2 posiciones, en reposo y con el puño ya suelto.

La primera fase es toda una declaración de intenciones. De repente nuestro protagonista se encuentra en medio de una ciudad desierta, la niebla mañanera cae a plomo sobre el asfalto y una voz tenebrosa nos reta a que encontremos su escondrijo. Miramos a izquierda y nada, a la derecha y tampoco, no se ve absolutamente nada excepto un anillo flotando en el aire, ¿que harías tu? Seguro que lo mismo que yo, pero en la practica es bastante más complicado, porque Superman está nervioso, quiere resolver esto ya y no acierta a entrar en los anillos.

El último hijo de... Kripton es capaz de analizar el entorno con su visión periférica y comprender que todo lo que le rodea es un mundo virtual, que lo que ve en el suelo no son edificios desde una posición cenital, simplemente es una ilusión óptica para perturbarle en su misión. No lo conseguirán, porque a Superman se le ha metido entre ceja y ceja salvar a Lois Lane. Él es así, periodista de día y salvador de noche.



5 años después de desarrollar este multi-premiado juego, Titus Software cerró sus puertas, dejando huerfanos a tantísimos seguidores, entre los que me incluyo. Pero no está muerta, aún nos atormenta las noches con el recuerdo de su legado, como Automobili Lamborghini, Xena la princesa guerrera o su prima donna, la joya de la corona, el adalid del buen hacer, Superman 64.

Rincón Musical: Mario (II)

En la anterior entrega comentamos la prehistoria de Mario, sus duros comienzos de un inocente carpintero hasta el más ilustre de los fontaneros acompañado por simpáticas melodías impregnadas de la candidez del momento. En este capítulo hablaremos de su paso al estrellato más rotundo, de como con apenas 3 juegos se convirtió, no ya en el buque insignia de Nintendo sino en la mascota no oficial de los videojuegos, y eso no ha cambiado en 20 años por muchos Sonic, Snake, Belmont, Cloud o Master Chief que aparezcan.



En el terreno estrictamente musical, las riendas a partir de ese momento las coge Koji Kondo, y de que manera. Miyamoto diseñó el mundo de fantasía, pero sin la ayuda del compositor sería un universo mudo, con vida pero sin ritmo. En otros juegos de Mario se da cabida a más compositores, pero la saga Super Mario es territorio de un solo hombre, que marcó su dominio a base de golpes maestros, Koji Kondo

Super Mario Bros. (1985)



Si Donkey Kong vio el nacimiento de Mario, y Mario Bros su reciclaje en fontanero, lo que encontramos en Super Mario Bros es el resto de elementos del universo tan particular de Mario, no solo las setas, o los hermanos martillo sino todo el Reino Champiñón y las lineas básicas de argumento, como salvar a la princesa de las garras del malvado Bowser. La banda sonora también viene con regalito, la canción clásica por excelencia, Mario hace honor a sus raices italianas con un ambiente latino irresistible. Mientras, Kondo sentado en su piano gustandose, con esa sonrisilla tonta tan típica del que sabe que acaba de hacer historia:



Super Mario Bros. 2 (1986)



Génesis 2, 2.4 «El Séptimo día Dios tuvo terminado su trabajo, y descansó en ese día de todo lo que había hecho». Si Dios descansó al séptimo día, con el mismo derecho se tomaron esa licencia Shigeru Miyamoto y Koji Kondo en la segunda entrega de la saga, sin esperar a la septima, total, ¿pa que? Si acababan de crear el molde, el espejo en el que se mirarían todos a partir de ese momento, y si los demás copiaban pues sus creadores también, sacando una secuela que era algo así como una versión alternativa del original, con el mismo diseño y música, cambiando la disposición de los elementos y poco más. ¿Es eso malo? Pues si da una posibilidad de volver a escuchar el vals del mundo acuático, evidentemente es algo magnífico:



Super Mario Bros... ¿2? (1987)



¿Que pasó aquí? Pues que Japón y Occidente quedan muy lejos, y como el Super Mario Bros 2 era poco novedoso decidieron guardarlo en un cajón y reciclar otro juego, cambiando los sprites de los personajes para hacerlo parar en Occidente como el auténtico Super Mario Bros 2. Y coló, porque aparte de ser un juegazo, Doki doki panic (que así se llamó el afortunado) fue diseñado por Miyamoto y la banda sonora corrió a cargo de Kondo, por lo que, si bien no es un Mario en origen si tiene al menos los mismos padres. El Reino Champiñón deja paso a un mundo onírico lleno de verdura, shy-guys, y por primera vez, podemos controlar no solo a Mario y Luigi, también a Toad y a la mismísima Princesa Toadstool, cada uno con características especiales. La música también sorprende, el tema de la fase inicial mantiene en tensión al jugador mientras un piano cabaretero advierte de lo festivo del asunto:



Super Mario Bros. 3 (1988)



Llegamos al que para muchos es la culminación de la saga, al menos en las dos dimensiones. Mucho tuvo que estrujarse el seso Miyamoto para parir tantas ideas nuevas, como los diferentes trajes que se enfunda Mario, los inmensos mundos diferenciados entre si, con distintas rutas o la nueva terna de enemigos, los hijos de Bowser. En lo meramente musical se nota la evolución de Kondo, sigue sosteniendo el grueso de la melodía en su piano, y que lo siga haciendo muchos años, pero también busca apoyo en la percusión y el bajo, dando como resultado temas con más cuerpo, con la novedad de que empieza a introducir ritmos de marcado toque caribeño:



Iban a juegazo por año, un ritmo dificil de seguir, pero eran los comienzos, eran genios y tenían hambre. En la siguiente entrega, Mario se nos hace portatil y se da el relevo a la otra pareja de oro de la compañía, Gunpei Yokoi e Hirokazu "Hip" Tanaka.

Rincón Musical: Mario (I)

Ya tuvimos ocasión de escuchar el canto del jilguero una mañana de primavera a la orilla del lago Hylia, de sentir la brisa fresca golpeando en la cara en la inmensa pradera de Hyrule, o de cortar la tensión en la Montaña de la Muerte empuñando la Espada Maestra. Ahora toca degustar otros aromas, quizá menos solemnes, pero como poco igual de sugerentes. Hablamos de lugares tan misteriosos como el Mundo Subterraneo, o la Carretera Arcoiris, todos ellos salidos de la simpar y genial cabecita de Shigeru Miyamoto.



Al igual que se hizo con The Legend of Zelda, pasearemos de la mano de Koji Kondo, y otros compositores, por (casi) todos los juegos protagonizados por Mario, el fontanero que alicata sueños a ritmo latino. Empezamos por el origen, una serie de juegos de principios de los ochenta que sirvieron para perfilar el carácter definitivo de un personaje que es el santo y seña de los videojuegos. La música tampoco estaba del todo definida, se trataba de temas simples y breves, sin toda la magia que logró ponerle Koji Kondo con el tiempo, pero ya tenía la nota característica de ritmos joviales, y alegres, acordes a la naturaleza bonachona de Mario.

Donkey Kong (1981)



No es exactamente Mario el que sale en este juego, es más bien un prototipo, un boceto. Y digo esto porque se llamaba Jumpman (o Mr Video Game en Japón) y no era fontanero si no carpintero. Pero tenía su gorra, camisa roja y peto vaquero, y el grueso bigote que lo caracteriza. Tampoco existía Bowser, y en vez de princesa había que salvar a una plebeya, muy guapa, pero sin sangre azul. El padre de la criatura fue Miyamoto, y también es suya la banda sonora. Temas breves y muy pegadizos que demuestran que un genio lo es aunque lo saques de su terreno natural.



Donkey Kong Jr. (1982)



Al año siguiente sale una secuela, del mismo corte que el arcade anterior pero cambiando las tornas. Ahora Jumpman (Mario) es el malo, y nosotros somos el hijo de Donkey Kong que debe salvar a su padre de la jaula en que está metido. Fue la primera y última vez que se vio a Mario de malo, aunque realmente no es el villano en sentido estricto, porque lo único que ha hecho es capturar al auténtico malhechor, que es Donkey Kong, y su hijo cumpliendo un deber no escrito de todo primogénito, tiene que hacer lo posible para rescatarlo. El pobre Mario solo puede defenderse viendo como el energúmeno del gorila va a piñón a por él, y no se le ocurre otra cosa que lanzarle mil y un bichos para quitarselo de encima como sea. La música sigue la estela del juego original, con pequeñas variaciones, quizá lo mas reseñable sea la melancólica melodía de introducción.



Mario Bros (1983)



En la secuela de Donkey Kong 3, Mario no aparecía y en su lugar pusieron a un fumigador poco carismático, por lo que pasamos al siguiente, su primer juego de protagonista. Bautizado definitivamente como Mario también estrena nueva profesión, pasa de carpintero a fontanero y para demostrarlo se estrena en un juego en solitario, sin princesas que salvar ni gorilas que ajusticiar. Ahora está de servicio, debe limpiar las alcantarillas de bichos de toda clase, desde tortugas hasta moscas del tamaño de una sandía, y con la única colaboración de su hermanito Luigi que hace su primera aparición en un videojuego. Es un videojuego que sirvió también para dar diversión a dos jugadores, algo en lo que Nintendo ha hecho doctorado con el paso del tiempo. La música es continuista con lo ya escuchado en los Donkey Kong, melodías resultonas pero no memorables, con algún toque de clase como la intro de cada fase, una versión 8 bit de Eine kleine Nachtmusik de Mozart, en concreto de su primer movimiento, Allegro. 5 segunditos de nada:



Wrecking Crew (1985)



El juego "raro" de Mario. Sigue siendo fontanero en teoría, porque aquí hace labores de albañil, incluso cambia la gorra por un casco de obra, consistiendo su labor en derribar todo lo que se mueva en cada una de las fases evitando a los enemigos que pululan por ella. Es un juego que no pasará a la historia, Mario ni siquiera puede saltar pero si se introduce un elemento que será fundamental para el personaje. Es nada más y nada menos que una banda sonora a cargo de Koji Kondo, un joven que había entrado en la compañía dos años antes, cuando solo contaba con 23 añitos y que desde entonces ha ligado su talento a Mario y Zelda, las joyas de la corona de Nintendo.



En la siguiente entrega: El ascenso a los cielos del personaje, Super Mario Bros