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La Pupera: Superman 64

En el E3 de 1997 se presentaron grandes juegos, los afortunados asistentes pudieron ver joyas como Starfox64, F-Zero X, Ocarina of Time o Goldeneye, y tambien tuvieron el privilegio de asistir a un acontecimiento histórico, el nacimiento de un mito, ¿será un avión? ¿tal vez un pájaro? No, nada de eso. Bueno no o si, no se sabe que es porque no se ve, es lo que tiene la niebla.



Fueron 2 años de dura espera para poder ver en pantalla al Hombre de Hierro, El Orgullo de Kripton, El rizo dorado, es decir a nada más y nada menos que Superman. El 29 de mayo de 1999 se puso a la venta y se cumplieron todos los pronósticos, siendo uno de los juegos más premiados de la historia, junto a Ocarina of Time que curiosamente se presentaron en el mismo E3. Para que luego digan que la feria está de capa caída.

Desde el mismo día que estuvo disponible en tienda ha ganado multitud de galardones, por ejemplo el #1 Peor juego del año, el #2 peor juego de la decada, el peor juego que haya pasado por una consola de Nintendo, el peor juego basado en comic, y para cerrar, el peor juego de todos los tiempos. Yo a eso lo llamo pedigrí, este es el tipo de juegos que quiero ver en la pupera, que lo pellizquen los alacranes el dedo pequeño del pie sin compasión.



Desde que ponemos el cartucho se nota que Superman quiere dar cañuza, poniendo el pecho lobo en primer plano, obligandonos a quitarnos las legañas mañaneras para que veamos que es real, una estampa tridimensional bastante chula con sus polígonos redondeados, dignos del mejor Fidias. Se nos muestra así de desafiante, con cierta altivez, sabiendo que esta presentación es el único momento de todo el cartucho donde al primerizo se le puede engañar, aún no sabe el mojón que le acecha, y le caerá encima de sopetón, cual cubo de agua encima de la puerta.

Una pequeña secuencia sirve para deleitarnos con todo el guión que se trabajaron en Titus para el disfrute general. Resulta que Lex Luthor, quien si no, ha secuestrado a Lois Lane y un par de amiguetes más y los ha encerrado en una Metrópolis Virtual que ha creado para la ocasión. Así contado parece algo chulo, pero en la tele más bien se asemeja a Lluvia de estrellas, justo antes de la transformación del invitado en Enrique Iglesias o similares.



Lex Luthor, villano de villanos, ha hecho su gran obra, la ciudad aleatoria, y es que nunca sabes lo que te va a pasar. La nueva Metrópolis está hecha a si misma, puede parecer vacía pero está muy viva y con multitud de obstáculos que a la ciudadanía en su mayoría pueden parecer nimios pero que para un superhéroe son de muy dificil superación. Riase usted del peligro que supone una baldosa levantada, o un excremento canino al doblar la esquina, aquí se habla de peligros auténticos, ideados por la perversa mente de Lex Luthor.

Pongo el ejemplo de la construcción espontánea, "¿sabe aquel que diu que va Superman volando con supervelocidad y de repente se pega una superhostia con un edificio que acaba de aparecer?", e incluso salen a relucir una debilidad del Hombre de Hierro si cabe más dolorosa que la kriptonica; no es otra que la niebla, que se suma al plomo como los dos únicos elementos que superman no puede atravesar con su supervisión.



Con superman a nuestras ordenes (es un decir, porque como todos los superheroes es un poco díscolo y a veces no responde) se nos abrirá un abanico de posibilidades, desde volar, aliento congelante, visión nocturna... No le falta detalle, y todo hecho al modo antiguo, sin captura de movimientos a actores reales ni moderneces parecidas, pa que, si no hay persona en el mundo capaz de imprimir toda la velocidad de superman a un puñetazo. El resultado es que el movimiento es muy suave, solo que los simples humanos no podemos apreciarlo y solo veremos 2 posiciones, en reposo y con el puño ya suelto.

La primera fase es toda una declaración de intenciones. De repente nuestro protagonista se encuentra en medio de una ciudad desierta, la niebla mañanera cae a plomo sobre el asfalto y una voz tenebrosa nos reta a que encontremos su escondrijo. Miramos a izquierda y nada, a la derecha y tampoco, no se ve absolutamente nada excepto un anillo flotando en el aire, ¿que harías tu? Seguro que lo mismo que yo, pero en la practica es bastante más complicado, porque Superman está nervioso, quiere resolver esto ya y no acierta a entrar en los anillos.

El último hijo de... Kripton es capaz de analizar el entorno con su visión periférica y comprender que todo lo que le rodea es un mundo virtual, que lo que ve en el suelo no son edificios desde una posición cenital, simplemente es una ilusión óptica para perturbarle en su misión. No lo conseguirán, porque a Superman se le ha metido entre ceja y ceja salvar a Lois Lane. Él es así, periodista de día y salvador de noche.



5 años después de desarrollar este multi-premiado juego, Titus Software cerró sus puertas, dejando huerfanos a tantísimos seguidores, entre los que me incluyo. Pero no está muerta, aún nos atormenta las noches con el recuerdo de su legado, como Automobili Lamborghini, Xena la princesa guerrera o su prima donna, la joya de la corona, el adalid del buen hacer, Superman 64.

La Pupera: Shaq-Fu (Snes)

No estaba prevista otra entrada de La Pupera hasta dentro de una semana, pero por motivos de urgencia hemos de adelantarla. Dichas razones son que no podemos dejar pasar ni un minuto más sin ajusticiar un juego que lleva atormentando las noches de tantísima gente durante muchos años. El título en cuestión es "Shaq-Fu", y sólo por el nombre merecería esta entrada:



En 1994 Delphine Software, que un año antes había desarrollado Flashback, se lanza con una apuesta arriesgada. Se trató de un juego de lucha protagonizado por una estrella de la NBA, y que se gestó como se relata a continuación:

[Entran Productor y Becario]

- Productor: Bueno, ¿que? Vas a trabajar en una de las grandes, seguramente me conoces de la prensa especializada [sonríe coqueto] Y ahora trabajas para mí, estarás contento imagino

- Becario: Y usted que lo diga, estoy deseando aprender de auténticos maestros.

- Productor: Pues precisamente tengo algo para ti, un proyecto donde te foguearás, será tuyo por completo y yo solo te supervisaré. ¿Va bene? (sic)

- Becario: ¿En plan Juan Palomo? Estupendo, pero la impaciencia me embarga, ¿de que se trata? Una secuela de Flashback o Another World sería mortal. Gracias, señor.

- Productor: Mira hijo, en esta vida hay que hacer de todo, y para poner la guinda antes hay que montar la nata. Asi que no te flipes antes de tiempo. Lo que tenemos para ti es una licencia de un jugador de basket que está de moda ultimamente, Shaquille O'neal...

- Becario: ¡¡¡ Shaquille O'Neal !!! Dios, pero si tengo el poster en el cuarto, las zapatillas cebra, la camiseta Shaq-Attack... Y además mi proyecto fin de carrera fue un juego de baloncesto. Gracias, señor...

- Productor: No me suena haber dicho nada de juego de baloncesto [risa nerviosa] Vamos a coger a Shaq y vamos a hacer un juego de lucha, que ultimamente venden bien.



- Becario: Pero señor... Un jugador de baloncesto... un juego de lucha... No se yo.

- Productor: ¿Y? Si quieres te dejo mi asiento, toma, ven, manda tú, espabilao que eres un espabilao. Te voy a dar un consejo gratis. No mira mejor dos, que hoy estoy generoso. Primero no pretendas saber mejor que yo lo que funciona y lo que no, que en la Universidad os dan muchos vuelos y luego os estrelláis pero bien. Y segundo, si Shaquille O'Neal pega galletas para coger un rebote, piensa las que dará si le ponemos a 4 karatekas delante.

- Becario: Mil disculpas señor, no lo había visto desde esa perspectiva. Pues me pongo desde ya con el guión, y en un mes espero poder empezar a trabajar ya el código.

- Productor: [sorprendido] ¿Un mes para el guión? Te doy una semana para todo el juego. Dejate de Samurais Showdown, Street Fighter y demas gilipolleces, ponme a Shaq, un puñado de chinos con cara de mala leche y a correr. Y te digo más, me acaba de venir como una inspiración, se llamará Shaq-Fu. Te dije que era un genio, ¿no?

- Becario: [entre dientes] ¿donde me he metido?

- Productor: ¿Dices algo chaval?

- Becario: Que... Encantado con el cometido.

- Productor: Me acaba de venir otro flash de genialidad, la historia va a ir sobre un follón en el que se mete Shaq y acaba entrando en un mundo paralelo a través de un portal dimensional, y el resto imaginatelo, guantazos a manos llenas.

[Becario toma nota en su bloc]



- Productor: Eso, apunta, que esto no se aprende en clase. Por cierto, como es tu primer trabajo no quiero cargarte mucho, así que del sonido no te preocupes que eso corre de mi cuenta.

- Becario: Para dar más riqueza a la historia he pensado que Shaq podría entrar al mundo paralelo por culpa de un anciano que le pide que salve a un niño de una malvada momia. Y todo pasará antes de un partido en Tokyo.

- Productor: [posando una mano en hombro de Becario] ¿Un partido de la NBA en Japón? Muy bien chaval, veo que tienes madera. Pero no vayas tan rápido, que yo tengo que comer de esto

- Becario: Creo que puedo hacer un buen trabajo, especialmente en lo que respecta a la jugabilidad, que es mi fuerte.

- Productor: ¿Juga.. que? Creo que no me explico bien. ¡Que lo quiero rápido, coño!

- Becario: Si... El lunes tiene el juego encima de la mesa.

- Productor: Así me gusta, ¡ilusión! Ponte ya que el tiempo es oro. Y cuando salgas dile que pase a mi socio.

[Sale Becario]

- Productor: Pero que crack estoy hecho, nuevo juego para la campaña navideña, sin costar un duro y creo que va a vender lo que no está en los escritos. Si esto no es business que venga dios y lo vea.

[Entra Productor 2]

- Productor 2: Menudo careto llevaba el nuevo... ¿Le has encasquetao lo de Shaquille O'Neal?

- Productor: [sonrisa tontorrona] Anda vamos al bar a darnos un homenaje que me lo he merecido. No se si responde eso a tu pregunta.

[Salen]


10 años y 7 juegos después, Delphine Software cerró sus puertas

La Pupera: South Park (N64)

A la pupera noooo!!!


A la pupera SI, te lo mereces. En Modo7 nos gusta ser buenos, ver el lado positivo, obviar la mediocridad. Pero en ocasiones hemos de ser malos, nos sentimos obligados viendo la cantidad de castañas que nos hemos tenido que tragar durante este camino de rosas, con alguna espina, que ha sido la historia de los videojuegos.

Son la almendra mala que aparece cada poco y nos amarga la tarde, la palomita quemada, el pistacho que no se abre, la bola de pimienta en el guiso, la miga de pan flotando en el vaso de agua, el mosquito que te silba la oreja por la noche, la pierna que se te duerme cuando te levantas a abrir la puerta y te entra la risa tonta... Siempre han estado allí, y siempre lo harán, pero eso no conseguirá que miremos hacia otro lado. No quedarán impunes. Empezamos:



La extinta Acclaim e Iguana Entertainment parieron a finales de los 90 dos de los mejores shooter de N64, Turok: Dinosaur Hunter, y su secuela Seeds of Evil. Ha pasado muchas veces que cuando sale un buen juego, su motor gráfico se usa en otros títulos, y en Acclaim no iban a ser menos, pero con un matiz. La historia es que consiguieron coger el motor de un juegazo, Turok 2, e hicieron uno de los títulos más hilarantes que ha tenido N64. ¿Hilarante? ¿Era gracioso? Ni chispa, pero... ¿y lo que se rieron en Acclaim de los que lo compramos?

Usaron una licencia que por aquel entonces se puso de moda, South Park, una serie de dibujos animados en plan canalla donde las gracietas consistían en ver a 4 monigotes cabezones llamando hijoputa a todo hijo de vecino, y un cocinero con el espíritu de Barry White. Tronchante. La serie tuvo mucho éxito en todo el mundo y era un caramelo muy goloso, un gato que Acclaim se llevó al agua y dejó el encargo a su subsidiaria Iguana Entertainment.

Turok fue un shooter en primera persona con bastante éxito, era bueno, largo y difícil. Gráficamente quitaba el sentío excepto por una cosa, una niebla londinense que no dejaba ver mucho más allá de unos pocos metros y así se evitaba el popping. Pero hasta ese detalle ayudaba para la ambientación, a meterte en el papel de un cazador en un mundo muy hostil habitado por navajeros, velociraptors y demás bichos de muy distinto pelaje. Entonces lo que hizo Iguana fue coger ese motor y pasarlo al universo South Park, un pueblo ficticio de Colorado de colores planos y animaciones un tanto caseras. Así a ojo suena hasta bien.



El problema no es sobre el papel, no en vano algún juego se vendió, uno de ellos lo tengo tristemente cerca. Es al ver el resultado cuando uno ya tiembla. Lo que en Turok era misterio neblinoso con bichos de otro mundo saliendo de entre las brumas, aquí cuando se despeja la niebla (mucho más espesa, en plan Londres y Manchester juntas) vemos enemigos del carisma de una manada de pavos. Simplemente no funciona, algo falla.

Pero no es el aspecto gráfico lo peor, es el juego en sí, la experiencia coger el mando, enchufar la consola después de haberte gastado un dinerito (lo mismo fueron 12 mil pts) y ver el percal que se presenta ante nuestros ojos. Si las primeras fases son ilustrativas de cualquier juego, con South Park el principio es toda una declaración de intenciones. Estás en el pueblo, nevado, niebla, mucha niebla, y por lo demás un acabado gráfico digno de la serie (no es decir mucho), y vas andando con tu bola de nieve tan feliz cuando empieza a sonar un "uluu uluu uluuu" bastante cachondón, y doblando una esquina vemos a un pavo con una cara de sadico que no puede con ella dispuesto a picarnos la nuez "Jajaja, este es el juego que quería, buenísimo"

Las preguntas llegan cuando hemos matado al pavo dos millones y los ulu ulu hace media hora que nos han obligado a quitar el sonido. No hay otro puñetero enemigo en todo el primer nivel (con todos su subniveles) solo pavos y más pavos. Y el arma seguirá siendo la bola de nieve, con dos variantes, normal y guarri, en la que el protagonista orina en la bola y asi tiene más efectividad. Es otra de esas geniales ocurrencias que se hacen cansinas demasiado pronto. No se, si querían ir de canallas de patio podían haber incluido armas imperecederas como el boli bic y el papel chupao, la mano elastica, las chirlas en la oreja o el famoso eructo choricero. Lo que sea, pero variedad.



Y todas las demás fases igual, los mismos enemigos, añadiendo afortunadamente algunas armas, como el lanza toallas, el dispara huevos o el expulsa vacas. Primero los enemigos ya hemos dicho que son pavos,que culminan en un jefe final pavo gigante, pero luego vienen clones mutantes, o los muñecos que vomitan... La sensación es que estamos jugando a una broma de dudoso gusto que se repite constantemente, aderezada con voces en inglés tipo "muere jodío pavo", o "por aquí, imbécil". La música brilla por su ausencia, salvo el tema principal no recuerdo nada remotamente parecido a una banda sonora.

La inteligencia artificial, como tal, ni está ni se la espera en este juego. Vas por el pueblo, y pavo que viene pavo que muere. Al primer ulu ulu te das la vuelta y raca! pelotazo al canto, y si se resiste bola meada, y si te escuece te rascas. Son escenarios bastante amplios, pero pecan de desiertos, hay casas, calles, un par de bares, pero de cartón piedra porque ahí no vive nadie, aunque a lo mejor está el pueblo en cuarentena por la invasión animal. Eso o el juego se desarrolla durante un barça-madrid.

La jugabilidad tampoco es muy allá, el mando de N64 permitía un control casi perfecto para los FPS como ya se demostró con GoldenEye, pero Iguana se decantó, en Turok también, por un manejo un tanto engorroso que solo se salva si el juego es bueno, te acabas acostumbrando a base de jugar a un producto que lo merece, pero el genocidio de los pavos no es algo que motive en exceso. El modo multijugador tiene algo más de chicha, pero no es nada que amenice las reuniones de amigos más allá de 10 minutos, debido a la esencia misma del juego, al diseño de sus niveles y a las armas disponibles.



Seguramente un shooter en primera persona no era el género indicado para South Park, puede que ni siquiera fuese necesario un juego. Las imágenes que ilustran este artículo son todas de la primera fase, es lo único que he podido encontrar peinando internet de cabo a rabo, lo cual no dice mucho a favor del juego, parece como si nadie hubiera podido o querido pasar a la segunda pantalla para hacer la captura ¿Por qué compré South Park 64? No, no es ninguna pregunta retórica, es que llevo casi 10 años preguntandomelo sin obtener respuesta alguna. Por cierto, tuvo una secuela, un juego de carreras...