Rincón Musical (XIV) Peter McConnell nos habla de su canción favorita



Esta semana tenemos el lujo de contar con otro compositor de postín en el Rincón Musical. Entró en en la industria del videojuego con dos ases ganadores bajo la manga: LucasArts y la saga Monkey Island. Es Peter McConnell, americano de Pittsburgh, Pennsylvania que acaba de sobrepasar el medio siglo de vida y cuenta con un curriculum en música para videojuegos realmente impresionante.

Estudió música en la Universidad de Harvard, donde se graduó con honores y conoció a Michael Land. Con el tiempo, Land se convirtió en compositor en los inicios de LucasArts en la industria del videojuego, su primer trabajo allí fue The Secret of Monkey Island en 1990. Tras el enorme exito se planeó una secuela que salió al año siguiente, subtitulada LeChuck's Revenge, y Land se acordó de su antiguo compañero McConnell para que le ayudase en la composición y diseño de sonido.

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Blue Hector - Grim Fandango



A partir de ahí, y durante más de una década, Peter McConnell trabajó en una treintena de títulos de LucasArts, entre los que se encuentran algunos tan memorables como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Grim Fandango, Escape from Monkey Island, Star Wars: Rebel Assault, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, The Dig, o Sam & Max: Hit the Road.

En 2004 compone la banda sonora de la segunda parte de Sly Cooper, su primer trabajo en música para videojuegos fuera de LucasArts. Le siguieron juegos como Pyschonauts, Brutal Legend, Kinectimals, repite con Sucker Punch para la tercera parte de Sly Cooper y actualmente está trabajando en la cuarta, prevista para 2012.

Escuchar las composiciones de Peter McConnell traslada al oyente irremediablemente a un club clandestino en plena noche, en Chicago. O no, mejor en Nueva York, el mítico Cotton Club de Manhattan. Años veinte, puertas cerradas, olor a tabaco, alcohol oculto en la trastienda, calles humeantes... Y jazz, mucho jazz. Claro, con ese curriculum sería un atrevimiento por nuestra parte escoger temas del señor McConnell, por lo que, para variar, le hemos preguntado a él.

Peter, sabemos que es como decir si quieres más a tu hijo pequeño, al mediano y al mayor, pero... ¿Te sientes especialmente orgulloso de algún tema tuyo? ¿Tienes algún favorito?

Mi tema favorito... Es muy dificil escoger uno. La verdad es que me vienen a la mente algunas piezas de Grim Fandango... El tema principal, también música de Sam & Max. O Meat Circus de Psychonauts, tal vez la música del campamento por la noche.

Dan ganas de elegirlas a todas, lo se, pero sólo puede quedar una Peter, lo siento

Pues ahora mismo te diría el tema principal de Sly Cooper 2 y 3. Me llevó muy poco tiempo para que surgiera. Creo que la linea de bajo salió sola en cuanto vi el primer video del juego, lo sentí así en cuanto vi a Sly Cooper moverse. Las otras partes vinieron seguidas, la flauta, la percusión, violín, etc.

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Sly 3: Honor among Thieves - Main Title & Credits



¿En qué te inspiraste para crear el tema principal de Sly Cooper 2 & 3?

Componer una canción tiende a ser un proceso inconsciente, pero si me voy cuenta de ciertas influencias. En este caso Henry Mancini fue una muy grande, en cuanto a la percusión, el sentido del espacio, y el toque de una película de espías tipo La Pantera Rosa de principios de los 60. Me gusta mucho como quedó el resultado final, y lo fértil que ha sido esa composición, es muy camaleónica, puede cambiar un poco y encajar en una gran variedad de situaciones.

Está en todas partes en Sly 2 & 3, en lugares inusuales como en Canada Train Station (en el slide de guitarra) de Sly Cooper 2, o en la gran fuga instrumental para Gauntlet of the Ancestors en Sly 3. Creo que esa versatilidad y simplicidad es lo que le hace ser uno de mis temas favoritos.



Jazz videojueguil del bueno hemos tenido esta semana. Claro, ahora la pregunta es si después de contar con compositores de la talla de Peter McConnell, Kyle Gabler, Robyn Miller, Christopher Tin o Matus Siroky nos queda algo en la chistera. A ver un segundo que mire... Ah sí, parece que hay algo. Y grande.

Rincón Musical (XIII) Mattias Häggström Gerdt nos habla de su canción favorita

Si en internet hay un lugar de referencia para los amantes de la música de videojuegos, sin duda es OverClocked Remix. Allí encontramos información de compositores, juegos en los que han trabajado, y remezclas de sus temas hechas por fans. Este último punto es el que nos interesa, porque al abrigo de esa comunidad han aflorado nuevos talentos que están abriendose camino como compositores en la industria del videojuego. Uno de ellos es Mattias Häggström Gerdt.



Supe de él a raíz del artículo dedicado a Magnus Pålsson, porque Mattias Haggstrom participó en PPPPPPowerup!, el álbum de remezclas de la BSO de VVVVVV. Logró despuntar en el mundillo consiguiendo que en 2008 una remezcla suya apareciera, con el beneplácito de Capcom, en la BSO oficial de Street Fighter II Turbo HD Remix, cuya música se encargó a los usuarios de OCRemix. Suyo es el remix de los créditos finales bajo el pseudónimo Another SoundScape:

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The World Warriors (Credits)



A partir de ahí todo ha sido un no parar, poniendo sus remezclas en BSO edición especial de Super Meat Boy, en Return all Robots, haciendo un disco tributo a la saga Armored Core, homenajeando los clásicos como Megaman, DKC2, Jade Cocoon: Story of the Tamamayu (su BSO favorita, por cierto) o varios Final Fantasy. Pero creando también música original para juegos independientes, como Cathode Rays, Kaleidoscope, Cobalt y está trabajando en Scrolls, lo nuevo Mojang, los creadores de Minecraft.

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Home (Tema principal de Kaleidoscope)



Es uno de los compositores más prometedores de la escena de videojuegos independiente, pero confieso que a la hora de buscar en su repertorio la música que mejor le caracteriza me pierdo un poco entre bandas sonoras originales, remezclas y tributos clásicos así que quien mejor para responder que su propio creador.

Mattias, de la ingente cantidad de temas que has creado, arreglado o remezclado en los últimos años, ¿Cuál es tu favorito?


Fue el primer tema que hice para Cardboard Box Assembler y tal cual se lo envié a Miguel Angel y Fernando Ramallo, los desarrolladores del juego. La verdad es que está basado en una primera maqueta rechazada para un juego completamente diferente llamado Blind EDGE.



Quería hacer una canción rápida, llena de acción, pero al mismo tiempo que sonara diferente a como lo hacen estos temas normalmente. Mi influencia principal vino del compositor de música para videojuegos Manabu Namiki (de Cave, creadores de juegos como Ketsui, Mushihimesama y Espgaluda II). Su uso de las tonalidades homónimas es impresionante, así que quise hacer algo similar pero con instrumentación de jazz.

El resto de la banda sonora bebe mucho del jazz y el funk, pero la base instrumental está en el tema principal. Incluso aunque difiera algo del resto de la música, está todo conectado. La hice integramente con Propellerhead Reason y estoy bastante satisfecho con el resultado final.


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Melvin is GO! (Cardboard Box Assembler)



Hace dos semanas hablamos de Martin Stig Andersen, la semana pasada de Kyle Gabler, esta Mattias Häggström... Corremos el riesgo de sufrir una sobredosis indie, tal vez la semana que viene toque algo más comercial, mainstream, musica de masas... ¿Sean Murray? ¿David Wise? ¿Grant Kirkhope? ¿Peter McConnell? Lo siento, mis labios están sellados.

Los videojuegos malditos (I)


La noche del 8 de agosto de 1969, Charles Manson y su clan, conocidos como La Familia, entraron en el 10050 de Cielo Drive en Beverly Hills. Asesinaron a todos los que en ese momento se encontraban en la mansión, entre ellos Sharon Tate, mujer de Roman Polansky y embazarada de ocho meses. La noche siguiente repitieron en otra mansión a las afueras de Los Ángeles. Los escenarios del crimen reflejaban una brutalidad fuera de lo común, pero un detalle sobresalió del resto: Las palabras Healter Skelter (sic) escritas con sangre en el frigorífico, en alusión al tema de The Beatles en cuya letra Manson creyó descifrar profecías apocalípticas.



Años después, el 8 de diciembre de 1980 alrededor de las 11:00 de la noche, el joven de 25 años Mark David Chapman esperaba la llegada de la policía sentado en una acera frente al edificio Dakota de Nueva York. Estaba leyendo El Guardián entre el centeno de J.D. Salinger, libro en el que, a través del protagonista Holden Caulfield, creyó ver un reflejo de su propia vida. Acababa de asesinar a John Lennon.

En ambos casos los medios de comunicación pusieron enfasis en el hecho de que los asesinos se inspirasen en algo tan cotidiano como una canción de The Beatles o un libro de ficción. Tal vez obedezca a la necesidad de encontrar una explicación a determinadas atrocidades por parte de personas que sus vecinos no dudan en calificar de agradables, aunque un poco reservados. De intentar rebuscar en la, por otra parte, insondable mente del psicopata para saber en que momento, y con que intensidad, incorpora a su iter criminis algo que muchos otros han leído, visto o escuchado sin sentir instinto asesino alguno.

No es casualidad que tanto Helter Skelter como El Guardián entre el centeno son productos destinados a un público juvenil, lo que pone en guardia a una generación ajena a esos productos. Algo parecido sucede de un tiempo a esta parte con los videojuegos. No son pocos los crímenes a los que se intenta dar una explicación desvelando a que jugaba el asesino durante largas horas de encierro en su cuarto. En definitiva, la pregunta, y a veces la afirmación, que subyace es: ¿Hasta que punto es responsable un videojuego de la locura de un criminal? ¿Fomentan una cultura de la violencia? ¿Hubiera matado igual sin ese videojuego?

No tratará sobre esas cuestiones esta serie de tres artículos, sino de repasar la crónica de sucesos recordando algunos crímenes cuya autoría intelectual ha querido atribuirse a algunos videojuegos que desde entonces arrastran una leyenda negra, una maldición. La primera entrega se dedica a crímenes cometidos sobre personas del círculo social más cercano al asesino. En el primer caso planteado, la relación con los videojuegos salió de los medios de comunicación; en el segundo fue la familia de la víctima la que ligó el crimen a los videojuegos en un juicio mediático paralelo; el último caso se parece al anterior, pero la relación de causalidad se planteó en sede judicial.

El asesino de la katana




La madrugada del viernes al sábado la pasó en vela en su habitación. Un rato chateando con una amiga, el resto de la noche tumbado junto a la catana que le regaló su padre, mirando al techo. Intentaba reunir el valor necesario para ejecutar el plan que llevaba mascullando un par de semanas. Al amanecer del 1 de abril de 2000, poco antes de las siete de la mañana, José Rabadán, de 16 años, supo que había llegado el momento. Con los primeros rayos de sol empuñó la catana y fue directo a la habitación de sus padres. Luego a la de su hermana, de 11 años y con síndrome de Down.



El asesinato de la familia Rabadán por parte de su hijo adolescente causó mucho revuelo mediático, no solo en la sociedad murciana, sino a nivel internacional. ¿Que le pasó a un adolescente por la cabeza para llevar a cabo semejante atrocidad? ¿En que pensó esa mañana un chico que aseguraba querer a su familia pero confesó haberlos matado por tener una experiencia nueva? En un principio los medios, para dar respuesta a esas preguntas, se debatían entre la locura por las artes marciales, sus caprichos (espada incluida) y el ocultismo, hasta que alguien comentó el parecido existente entre José Rabadán y Squall Leonhart, protagonista de un juego encontrado en su cuarto: Final Fantasy VIII.



¿La muerte de mis padres? Son muchas cosas juntas… dijo Rabadán en los interrogatorios (ABC, 4/4/2000) y varios medios se afanaron en descubrir si alguna de esas cosas que tenían que ver con que Rabadán era aficionado al juego de rol Final Fantasy VII. Este juego tiene como personaje principal a Squall Leonhort, un héroe que se rebela contra el poder de sus opresores y utiliza para asesinar, como hizo él mismo, una espada samuray (La Vanguardia, 5/4/2000) José se hizo un corte de pelo muy similar al de su lider. (Gente, TVE1) Tenía un sorprendente parecido con el héroe del videojuego (Bild - Playzone, junio 2000) es muy fácil pensar que la muerte de sus padres y de su hermana no ha sido más que una nueva «misión vengadora» de la espada de Squall. (El Mundo, 4/4/2000)

El asesinato de la Playstation



El 26 de febrero de 2004, Warren Leblanc, de 17 años, condujo a su amigo Stefan Pakeerah, de 14, al parque Stokes Wood de Leicester con la excusa de conocer a dos chicas. Allí le robó para poder saldar una deuda de ₤75 por un asunto de drogas. También le golpeó con un martillo y apuñaló, dejándole al menos medio centenar de heridas y causándole la muerte. Poco después dos policías encontraron a Leblanc cubierto de sangre. Confesó.



Durante la vista, Leblanc relató su crimen con frialdad, y fue condenado a cadena perpetua revisable a los 13 años. El motivo del delito, según se dedujo del atestado policial, fue el robo. El juez Michael Stokes dijo al acusado durante el juicio que tú y sólo tu eres el responsable de este prolongado y atroz asesinato de alguien pensaba que eras su amigo. La polémica vino a cuenta de un juicio mediático paralelo, al relacionar la familia de la víctima el asesinato con la presunta obsesión de Warren Leblanc con el videojuego Manhunt, hecho que no se trató en el juicio.

Según los Pakeerah, Manhunt fue utilizado por Leblanc como manual de instrucciones para llevar a cabo los hechos. Por el contrario, la policía aseguró que no se encontró ese juego en casa de Leblanc, pero si en la de la víctima. La señora Pakeerah dijo fue Leblanc quien dejó el juego a su hijo dos días antes de darle muerte, y preguntó si para robar ₤75 a una persona era necesario ir armada de martillo y cuchillo y darle muerte tras causarle numerosas heridas.

Manhunt ya era polémico con anterioridad a estos hechos, siendo clasificado como cine para adultos en Canada y prohibido en Nueva Zelanda en diciembre de 2003. Pero a raíz del asesinado de Stefan Pakeerah adquirió una dimensión mediática mucho mayor. Por un lado varias cadenas de distribución, entre ellas Game y Virgin Megastores, retiraron el producto de las estanterías. Por otro, las que siguieron vendiendolo, como HMV, vieron como aumentaban las ventas significativamente. Su vinculación con acciones violentas siguió discutiendose, incluso al más alto nivel político. Tal vez a causa de este suceso, la comercialización de la secuela de Manhunt estuvo prohibida en el Reino Unido durante más de un año.

El caso Wilson v. Midway



El 22 de noviembre de 1997, Noah Wilson y tres de sus amigos salieron a ver la película Mortal Kombat: Aninihilation. De camino pararon en el bar Dairy King de Norwalk, Connecticut, para jugar unas partidas a la máquina recreativa en la que se basa la película. Nunca llegaron al cine, tras salir del bar, mientras caminaban, uno del grupo, Yancy S., vió en la acera un cuchillo de cocina. Apuñaló en el pecho a Noah Wilson, de 13 años, seccionándole la arteria aorta.



La madre de la víctima, Andrea Wilson, dijo que Yancy S. estaba obsesionado con Mortal Kombat, y al coger el cuchillo le rodeó el cuello y apuñaló al creerse que era Cyrax, uno de los personajes del juego. Wilson alegó que el diseño y el marketing de Mortal Kombat, que crea adictos al juego y les pone en la piel de un personaje capaz de realizar movimientos mortales de necesidad, fueron los causantes de la muerte de su hijo. En base a eso, el 22 de noviembre de 2000, en el tercer aniversario de los hechos, demandó a Midway ante la Corte del Distrito de Connecticut reclamando una indemnización por daños morales.

La señora Wilson se basó en la consideración de que Mortal Kombat estaba sujeto a la ley estatal sobre responsabilidad civil por daños derivados de un producto. Alegó en la Corte que Mortal Kombat era un producto defectuoso, porque Midway, de forma negligente o intencionada, no advertía sobre el nivel inadecuado de violencia ni de su naturaleza adictiva sobre la juventud. Midway, en cambio, declara que su videojuego no está sujeto a esa ley al contener ideas y mensajes propios de la libertad de expresión.



La Corte estableció en la sentencia que, aunque la libertad de expresión protegida en la Primera Enmienda (adoptada el 15 de diciembre de 1791) se pensó para el discurso político, también se debe ampliar a cualquier expresión artística. Wilson argumentó que Midway no puede acogerse a la Primera Enmienda con Mortal Kombat al igual que no se protege la libertad de expresión de un ajedrez o una máquina de pinball. Pero el tribunal, en ese punto, consideró que hay una libertad de expresión a proteger en los videojuegos que sean indistinguibles de otros medios de expresión protegidos, como películas o libros, al contener información, evocar imágenes o situaciones que si están protegidas por la Primera Enmienda de la Constitución.

Tampoco entendió el juzgador que la interactividad inherente a un videojuego sea un elemento diferenciador, al considerar que todas las formas de expresión interactúan de alguna forma con el lector, espectador, oyente, o jugador. Finalmente, razonó que, aún suponiendo que Mortal Kombat haya sido el desencadenante de la violencia, está protegido por la Primera Enmienda a menos que el videojuego esté dirigido a incitar o producir acciones criminales. Por esos motivos, la Corte de Connecticut desestimó la petición de Andrea Wilson.

En la siguiente entrega se tratarán crímenes relacionados con algún videojuego en los que no existía ninguna relación previa entre el asesino y la víctima.

Los videojuegos malditos (II)

Rincón Musical (XII) Entrevista con Kyle Gabler, compositor de World of Goo

Also available in english



Kyle Gabler y Ron Carmel eran empleados de Electronic Arts, con su horario de nueve a cinco en un mini-despacho modular. El sueño rutinario de muchos que quieren dedicarse a la industria del videojuego a ellos les asfixiaba, por lo que decidieron romper con EA y emprender la aventura por su cuenta y riesgo.

Fundaron su propia compañía, 2DBoy, y se basaron en Tower of Goo, un prototipo de los muchos que desarrolló Gabler para Experimental Gameplay Project. Con esa base crearon su primer juego en cafeterías con wifi en vez de oficina convencional, se llamó World of Goo. El diseño, historia y banda sonora corrieron a cargo de Kyle Gabler, uno de los talentos con mayor proyección de la industria del videojuego en la actualidad.

Con Gabler hemos querido charlar un rato sobre la banda sonora de World of Goo, un muestrario de joyas musicales que está disponible para su descarga gratuita en su web personal.



¿Cuáles han sido tus mayores influencias como compositor?

Todos los grandes compositores de cine y televisión han sonado en bucle en mi reproductor en algún punto. Cada uno tiene sus ganchos y trucos de los que aprender. Por ejemplo, John Williams y Andrew Lloyd Weber son genios creando nuevas melodías que sientes que las conoces de toda la vida. Danny Elfman, Vangelis o Ennio Morricone son muy buenos usando instrumentación inusual para crear mundos en tu cabeza.

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Screamer



World of Goo tiene varias canciones que hiciste antes que el propio juego, algunas para cortometrajes, otras para proyectos anteriores, pero en World of Goo todas tienen sentido, encajan. ¿Tienes predilección por alguna en especial?

Si, para algunas pistas de World of Goo rebusqué en música que había escrito hacía años, que estaban arinconadas en algún disco duro viejo y no las había sacado a la luz. Mi re-descubrimiento favorito, y probablemente la más antigua de todas, es una canción llamada "Screamer". Fue de las primeras cosas que compuse, tendría 16 o 17 años, y ahora acabo de cumplir 30.

Apenas uso dos acordes, y una melodía muy simple, pero me hacía sentir como si estuviera sentado en un tejado bajo la lluvia. Hay una influencia de Blade Runner muy presente. El problema de canibalizar la música de tu juventud es que es un recurso limitado, y se acaba antes de que te des cuenta.

Muchos de los instrumentos que se escuchan en la BSO de World of Goo están generados por un ordenador, pero con algunos temas, como Best of Times, logras dar un ambiente muy orquestal. ¿Cómo lo grabaste?

Cuando haces música en un portatil antiguo, es bastante facil que el conjunto suene mecánico, seco, y muy "MIDI". Para ayudar a darle un toque más calido, más humano, intento poner unos pocos instrumentos reales y voces en la mezcla. Con Best of Times, tuve la suerte de contar con un grupo a capella de mi universidad, cantando apiñados alrededor de un micrófono. También tuve a un amigo violinista que vino y grabó una de las partes principales.

El staccato vocal lo hace una persona sola, una vocalista impresionante llamada Hope que cantó la melodía en varias octavas diferentes, varias veces. Finalmente con un poco de panning y reverb, todos los instrumentos se juntaron como por arte de magia.

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Best of Times



¿Qué sensaciones querías transmitir al jugador de World of Goo con una canción como Best of Times?

Best of Times es una canción con un dramatismo impresionante, mientras que World of Goo es un juego de pequeñas bolas pegajosas. La intención con la música era darle algo de contenido a la odisea de Goo, pero sin que el juego se tomase demasiado en serio.

Por ejemplo, la primera vez que escuchamos Best of Times en el juego, acabamos de inyectar un montón de botox en un generador de energía que es una estatua femenina gigante y puede hacer funcionar el mundo de nuevo porque ella es muy guapa ¡Gracias a Dios por la cirugía estética! Afortunadamente los jugadores son listos y saben lo que sentir en esos momentos.

¿Qué quiere decir la letra que se escucha en el staccato vocal de Best of Times?

La cantante de esa sección vino con algunos libros suyos de música italiana, y escogimos un puñado de sonidos silábicos, los juntamos y los cantó. El resultado es un sinsentido absoluto, pero las sílabas son algo como:

Splen Day Oo Nah Fah Chay Kay Lah
Mah Hah Chen Day Star Vee Chee Noh



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Ode to the Bridge Builder



Best of Time es mi tema favorito de World of Goo pero, cuando juego y suena "Ode to the Bridge Builder" siento que estoy haciendo la cosa más heroica de mi vida... Y es un juego de bolas. ¿De dónde sale esa melodía?

!Esa es buena¡ La fase, la Oda al Constructor de puentes, tiene lugar al final del primer capítulo, y toda la acción transcurre en silueta contra una enorme sol poniendose. Me venía a la mente un cowboy cabalgando con la puesta de sol al final de la película, así que pensé en probar con un tema en la linea de las bandas sonoras para westerns de Ennio Morricone. La melodía comienza con una variante de Amazing Grace, y la voy desarrollando a partir de ahí.

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Main Theme



Tenemos épica con Best of Times, heroísmo con Ode to the Bridge Builder, pero el tema principal... Es un tango. ¿Cuál es la historia detrás de las canciones de apertura y cierre de World of Goo?

Si, estuve pensando mucho para el tema principal de World of Goo. Recordé que en el prototipo original Tower of Goo había usado Libertango de Astor Piazzolla como música de fondo, y me pareció apropiado que el tema principal de World of Goo se inspirase en esa canción clásica. Tocando Libertango en un teclado aprendí algunas progresiones de acordes preciosas que usaban notas que ni siquiera estaban en el mismo tono.

Para los teóricos de la música era algo como I (menor) II(mayor) II (disminuido) I (menor). La canción final, que luego se convirtió en el tema principal, no es un tango y no tiene casi nada que ver con Libertango más allá de los primeros acordes, pero me gusta que la idea de volver a los orígenes del juego



Además de la entrevista, Kyle Gabler ha tenido la amabilidad de enviarnos en exclusiva dos demos de Best of Times, que sirvieron de guía a vocalistas y músicos para escucharlos con auriculares a la hora de grabar sus respectivas partes:

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/20607302"]
0:00-0:36 Coro / 0:35-1:00 Vocal Staccato (Background tracks)



Va a estar muy difícil superar este listón en próximos Rincones Musicales, pero se hará.

El intrépido escritor de carteles




Rincón Musical (XI) Entrevistamos a Martin Stig Andersen, compositor de Limbo





Shhh, ¿puede oirlo? Es su propia alma.


Con la banda sonora de Limbo entramos en el terreno de lo inexplorado, lo inescrutable. El sonido parece emerger desde las profundidades del ser humano, donde la razón cede paso al subconsciente, y no se digiere, ni se asimila. Ni siquiera se escucha, simplemente se siente.

Los artífices de ese agitador de sensaciones que es Limbo son Playdead. Con él nos adentramos en un enigmático viaje hacia el interior de cada cual, materializado en la historia del niño que despierta en la misma puerta del infierno. Si misteriosa es la puesta en escena, la banda sonora no le va a la zaga, y, con Martin Stig Andersen al mando, nos adentra en el tránsito dandonos una libertad trancesdental, acaso la última: Sentir.

Con él hemos hablado de su trabajo en Limbo, cuya banda sonora salió a la venta a principios de julio de 2011 en iTunes y Bandcamp.



Como compositor, ¿cuál ha sido tu principal influencia? ¿Qué música sueles escuchar?

Teniendo en cuenta que mi base es de música clásica, creo que mis principales influencias están en la tradición musical francesa, desde el impresionismo a composiciones espectrales y, sobre todo, música electroacústica y acusmática. Los compositores contemporáneos que más han influido en mi trabajo son Denis Smalley y Trevor Wishart.

En cuanto a música pop, escucho mucha electrónica, como Underworld y Goldfrapp, y me han inspirado en lo relativo a la calidad de producción, el sonido, y una gran atención por el detalle. También me he empapado artísticamente con muchas películas y la atmósfera que crea gente como Lynch y Tarkovsky, y también el trabajo de diseño y edición de sonido de Walter Murch.




La banda sonora de Limbo es muy especial, por momentos no se si estoy escuchando efectos de sonido o música, incluso hay quien piensa que Limbo no tiene música. Pero en conjunto funciona, y es una maravilla. ¿Fue difícil integrar todos los sonidos en el juego?



Gracias por tus palabras. Puse lo mejor de mi sin pensar en música y efectos de sonido como entidades separadas, sino difuminando las lineas, creando una continuidad entre ambos. De esta manera pude hacer transiciones suaves entre lo real y lo abstracto. O, en otras palabras, entre efectos de sonido y música.

Inicialmente el director del juego no quería música para no decirle al jugador como debía sentirse, imponiendo sensaciones específicas. Yo estoy totalmente de acuerdo, la música no debe usarse como un instrumento para manipular al jugador, pero también creo que la banda sonora puede hacer mucho más que eso.

La música tiene capacidad para transmitir ambigüedad, y en Limbo hice eso mismo, asociando sonidos acechantes a acciones macabras, por ejemplo. Pensar en la música y el diseño de sonido como un todo, y no como compartimentos estancos, fue beneficioso para implementar todos los sonidos. También me ocupé de la banda sonora por lo que la integración del conjunto fue parte del trabajo compositivo.



También es una BSO bastante inusual en un videojuego, muy atmósferica, sin ganchos melódicos aparentes. ¿Fue pensada así desde el principio o se decidió durante el desarrollo? ¿Qué has querido expresar con la música?

Una cosa muy buena de trabajar en Playdead es que trabajamos de forma experimental en vez de conceptualmente, por lo que probamos distintas cosas y vamos decidiendo que funciona y que no. No queríamos transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones.

Los sonidos me transmiten muchas sensaciones pero no me atrevo a poner una etiqueta a esas emociones, y me gusta la idea de que el jugador pueda sentirlas de una manera diferente. Confío en que, si yo me conmuevo con el sonido, otros probablemente también lo hagan.




La música y los sonidos que escuchamos en Limbo, ¿están generados integramente por ordenador o también hay sonidos reales?



Mi trasfondo compositivo es electroacústico, y suelo componer con grabaciones en vez de grabar directamente los temas. Todas mis fuentes fueron sonidos grabados, la mayoría de ellos ambientales. Luego uso el ordenador para transformar ese sonido. Por ejemplo, puedo extraer armonías de un sonido específico, filtrarlo a través de otro sonido, etcétera.

Para lograr el aspecto tan lóbrego que caracteriza a Limbo, pasé todos los sonidos por equipos analógicos ya obsoletos como grabadoras de bobina abierta, spring reverb, magnetófonos... En algún punto los sonidos se integran con el motor del juego, así que componer fue un trabajo también de implementación. Intenté no hacer distinciones entre ambos.



La semana que viene intentaremos tocar palos más terrenales en el Rincón Musical, que a veces nos ponemos demasiado místicos... ¿Qué tal un poco de jazz?