Rincón Musical (XXVII) Entrevistamos al compositor Yann van der Cruyssen

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Volvemos a la escena indie de videojuegos para hablar con uno de los compositores más renombrados de la actualidad. Es el francés Yann van der Cruyssen, aunque tal vez lo conozcan por los pseudónimos Nurykabe y Morusque.



Su nombre está ligado a varios de los mejores proyectos indies de los últimos años, como Knytt Stories, Blocks that matter, Sarcia, Saira, NightSky, o el magno Cave Story para el que se ocupó de los nuevos remixes en la versión WiiWare y CaveStory+.

Además de componer para videojuegos, también lo hace para películas (como la reciente 8bits), se ocupa del diseño de sonido, hace videojuegos... Su web da buena cuenta de su magnitud como artista.



 

Y además habla por los codos, algo que siempre es de agradecer en una sección como este Rincón Musical, que da la palabra a los compositores de música para videojuegos.

Salut, Yann! Es un auténtico placer hablar contigo. Es la típica pregunta para romper el hielo, lo se, pero es obligada. ¿Podrías hablarnos de tus influencias musicales?

Excepto por unos pocos juegos indie, no juego mucho actualmente y lo que considero influencias son, como mínimo, de hace 10 años. Me sigue gustando como suenan las máquinas antiguas, como Game Boy, NES, o el chip SID. También estoy bastante influenciado con los chips OPL; las canciones retro en general son algo bastante común en los juegos indie actuales.

Empecé a trabajar en música de juegos en la época en la que descubrí las bandas sonoras de RPG's japoneses. Si tuviera que escoger una, me gusta especialmente el enfoque de Earthbound: Usando instrumentos desafinados, leitmotivs que consisten en una serie de portamentos, samples de películas de Monty Python... Había tanta locura en el audio que puede parecer arriesgado usarlo, pero encaja a la perfección con ese tipo de juego.

Siempre he apreciado cuando el límite entre sonidos diegéticos y la música no está claro; en ese aspecto, me siento influenciado por: Las bandas sonoras de Mark Morgan, el trabajo de Johannes Buenemman en 99 rooms y, más recientemente, por Limbo. Cuando pienso en cosas indie, Tomáš Dvořák y mi amigo Nicklas son grandes referencias.

¿Qué música sueles escuchar en tu tiempo libre?

La mayoría del tiempo dejo que last.fm toque de forma aleatoria la música, incluyendo cosas que no hubiera escuchado por mi mismo. En la anterior pregunta me centré en bandas sonoras de videojuegos, pero por supuesto escucho un poco de todo.



 

Haces música, juegos, mapas y niveles para otros juegos, remixes... ¿Cómo empezaste a trabajar en este mundillo? ¿Cual fue tu primer proyecto?

Mis primeros proyectos fueron juegos basados en texto, escritos en BASIC; la música era solamente un pulso monofónico viniendo del altavoz interno pero me divertí programandolo, buscando la interacción obsesivamente en cada acción. Recientemente he probado un juego llamado L'abbaye des morts, parece de la época de ZX Spectrum y la música (de Gryzor87) me recordó mucho a lo que yo hacía al principio.

También estoy interesado en todos los aspectos del "arte interactivo", pero el audio es donde me siento más cómodo. Pensando en que me interesó primero del mundo del videojuego llego a la conclusión de que no es realmente el tema jugable, sino la interacción (con un juego lógico / otro ser humano /la red en general). Tal vez sea una impresión mia pero me parece que la mayoría de juegos en la actualidad no aprovechan todo su potencial interactivo: Te proponen un reto que se resuelve como en un libro de misterio, o son juguetes para jugarlos como una caja de Lego, pero es bastante raro encontrar un juego que responda continuamente al comportamiento del jugador

En este punto caigo en la cuenta que, cuando descubrí los juegos siendo niño, pensaba que lo de la inteligencia artificial era algo complejo. Una vez me di cuenta de que lo que yo imaginaba un proceso enorme y orgánico no era otra cosa que un script aleatorio, los juegos perdieron gran parte de lo que le hacían parecer vivos.

Eres un artista independiente, ¿puedes vivir exclusivamente de esto?

Puedo sobrevivir haciendo bandas sonoras, pero probablemente no lo haría limitandome a producciones independientes. Tambien soy parte de una compañía llamada Game Audio Factory, con la cual en ocasiones he trabajado en varios tipos de juegos (grandes, pequeños y casuales o proyectos más serios)

¿Qué equipo usas para componer?

Tengo unos pocos instrumentos y sintetizadores baratos, nunca he sido muy puntero en cuando a hardware. Principalmente uso software: Ableton, Renoise, Pure data, Audition...

Me gusta experimentar con sonidos de juguetes, ya sean físicos o digitales, y ocasionalmente los hago yo mismo. Suelo llevar un pequeño micrófono conmigo y grabar sonidos que me parezcan interesantes.

Cada vez que tengo un nuevo sonido, intento pensar el uso más interesante que pueda darle y hago varios loops de unos 8 segundos cada uno. Tengo una colección de miles de samples creados de esa manera y me gusta utilizarlos cuando hago música.

¿Cómo es tu proceso habitual para componer música para videojuegos?

Me gusta abordar cada proyecto de una manera distinta, pero normalmente puedo jugar antes un prototipo o leer suficiente documentación para hacerme una idea de que va el juego.

Un compositor puede comprender el tono general de un juego o película, no necesita más que unos pocos adjetivos para hacerse una idea. En mi experiencia, cuando estoy obligado a seguir un calendario con requerimientos específicos sobre estilo, instrumentos y todo lo demás, se acaba convirtiendo en la ejecución de una receta que deja poco espacio para mantener la distancia y aportar nuevas ideas.

En algún punto del desarrollo, no necesariamente en el mismo comienzo, me gusta definir los puntos que van a marcar el sonido:


  • Que tipo de sonido usaré (instrumentos, sintetizadores...) Por ejemplo, en Blocks that matter usé muchas grabaciones de varios motores (lavadoras, exprimidoras...) Me di cuenta que un sample determinado tiende a mantener algunas propiedades audibles independientemente de las transformaciones que le hagas, así que para mantener una coherencia suelo reutilizar un sample para conseguir sacarle todas las variantes, cambiando el pitch, aplicando filtros, efectos...

  • Si voy a centrarme en la composición (melodías, armonía) o las texturas del sonido. Por alguna razón si voy a por las dos cosas al mismo tiempo es bastante más complicado y lleva a extraños resultados en el contexto del sonido, porque está muy relacionado con la forma en que el sonido se integra en el todo.

  • Si el origen del sonido va a ser obvio o trataré de ocultarlo.




 

Actualmente estamos viendo una variedad en música para videojuegos impresionante. Por un lado, los grandes proyectos suelen usar de lo que podríamos llamar música a lo Hans Zimmer, orquestal y cinematográfica. Y son muy buenas, pero también hay música hecha al estilo artesanal que, en mi opinión, aún tiene vigencia. ¿Crees que esa forma de hacer música por una sola persona en su ordenador quedará relegada, si no lo está ya ,a la escena indie?

No estoy seguro de la cantidad de juegos que realmente usen una orquesta completa, imagino que sólo los de gran presupuesto. Si es cierto que de esos proyectos uno espera que sean enormes en cada uno de sus aspectos, y eso no es lo que van la mayoría de los juegos indies.

No tengo nada contra la proliferación de las bandas sonoras orquestales; realmente yo era en un origen un músico clásico y aprendí a escribir para instrumentos acústicos antes de empezar a toquetear ordenadores.

Pasé algún tiempo estudiando BSO cinematográficas como las de Bernard Herrmann e intenté usar lo aprendido cuando trabajé en proyectos muy narrativos; pero cuando trabajas para juegos más pequeños no tienes una orquesta en casa y estás obligado a limitarte a sintetizadores y samples. Eso marca una gran diferencia, no solo en cuando al sonido en si, sino a que se tiende a componer de una forma determinada para que suene bien.

He escuchado a mucha gente quejarse de la música actual de videojuegos, en el sentido de que no es tan melódica y fácil de recordar como era la de Super Mario Bros; esta forma de componer para sintetizadores tal vez sea una razón.

Por eso un día decidí deshacerme de los plug-in demasiado realistas de mi ordenador y ponerme una regla: Para usar un sonido determinado, o soy lo suficientemente afortunado de tener el instrumento/herramienta y lo grabo, o uso sintetizadores básicos (cualquier técnica donde yo tenga el control sobre los parámetros de sonido) pero no intentaré hacer que suene real. No es una regla fácil de seguir, y en alguna ocasión he tenido que volver a sintetizadores más complejos para trabajos específicos que los requerían.

Recientemente he estado escuchando bastante la BSO de Arcanum, de Ben Houge y, aunque no siempre me convence como funciona dentro del juego, creo que es una banda sonora muy buena. Decidieron tener el mismo cuarteto de cuerda tocando casi todas las canciones, sin importar que no conseguían ese toque "hanszimmeriano" que los creadores de RPG suelen querer. No es dificil juntar 4 instrumentos y grabarlos y tienen los bonitos arreglos y las sutilezas de los instrumentos de cuerda. Es genial cuando los desarrolladores están abiertos a esas propuestas. He podido trabajar en cortometrajes en alguna ocasión, escribiendo partitura y grabandolo con unos pocos instrumentos. Ese proceso puede ser menos común en el desarrollo de videojuegos, pero me gustaría que surgiera la posibilidad de intentarlo.

También has compuesto la banda sonora para la película 8Bits. Obviamente son composiciones chiptune, y me encanta como la gente sigue ese tipo de música. ¿Por qué crees que es tan exitosa? ¿Hay algo más allá de la nostalgia de esa época?

He conocido varios artistas chiptune en los últimos años, y la razón por la que están metidos en ese tipo de música difiere de unos a otros. Algunos pos la nostalgia, o ese feeling demoscene, otros para experimentar con electrónica o consolas que no se concibieron para ser instrumentos, y otros como una manera práctica de usar un tipo de sonido que está ya presente en la mayoría de música electrónica y bailable.

Me gusta poner como ejemplo a Tristan Perich: Él ha hecho música usando chip Atmel, y de alguna forma la crudeza que consigue es similar a como sonaría una vieja consola, pero la manera de usar o mezclar el sonido con otros instrumentos evoca algo bastante lejano a los videojuegos.

Junto con unos amigos cree un sello chiptune hace unos pocos años, llamado Dataglitch.

La última, Yann. Imagino que estás trabajando en algo relacionado con videojuegos en estos momentos, ¿podrías hablarnos de esos proyectos?

No tengo muy claro hasta que punto se me permite comentar esas cosas debido a Acuerdos de Confidencialdidad, pero hay al menos un proyecto del que si puedo hablar: Es un plataformas llamado Exodus, al que se puede echar un vistazo en su web. También, Michael Lavoie empezó a desarrollar un nuevo juego basado en el universo de Sarcia, y yo trabajaré de nuevo en el sonido. Algunas imágenes e información se publican aquí.



¿Qué podremos degustar la próxima semana en el Rincón Musical? Eso me gustaría saber a mi.

Análisis The Binding of Isaac (PC/Mac)

Oh, God said to Abraham, 'Kill me a son'
Abe said, 'Man, you must be puttin' me on...

Bob Dylan, Highway 61 Revisited



Creo que Edmund McMillen juega con ventaja. Me sucede algo parecido con Vanillaware (creadores de Odin Sphere y Muramasa), o Amanita Design (Samorost y Machinarium), que sus diseños son tan personales, tan buenos, que antes de jugar ya tengo claro que me va a gusar, que esos dibujos no van a ser desperdiciados en una medianía. Puede pasar, claro, ahí están los espectaculares diseños de Ayami Kojima intentando llegar a la orilla del naufragio que supuso Castlevania: Curse of Darkness.



Pero McMillen, además de dibujar, también diseña el juego por lo que vamos prácticamente sobre seguro. Lo demostró en Aether, Gish y, sobre todo, Super MeatBoy, ganandose los halagos de crítica y público. Es un auténtico talento y, junto a desarrolladores independientes como Kyle Gabler o Alex Neuse, está revolucionando la industria desde dentro, reivindicando la diversión como base y objetivo de cualquier videojuego.

Tras una obra tan magna como el ya mencionado Super Meat Boy, que tuvo puntuaciones perfectas en varias publicaciones, el siguiente proyecto siempre será mirado con lupa. Y McMillen, conocedor de esa circunstancia, ha optado por un proyecto bastante más ligero, que podría incluso ser calificado como proyecto menor en comparación con la envergadura del anterior.

Con The Binding of Isaac ha apostado por volver a los clásicos, tanto que el guión, y el propio título, no son más que una aproximación moderna al relato bíblico del sacrificio de Isaac. En una hilarante escena introductoria nos cuentan, en inglés, como Isaac ya no es el hijo de Abraham, sino un niño que vive solo con su madre, tranquilo, pintando y jugando. El problema es que su madre enloquece con la TV Cristiana y cree que debe ofrecer a su retoño como sacrificio al altísimo, por lo que la misión de Isaac, lloroso y desnudo, será huir de su madre en un descenso a sus pesadillas infantiles y, llegado el momento, matarla.



Así contado, The Binding of Isaac tiene todas las papeletas para ser llevado a juicio por cristianos en general, madres en particular, y, en la medida en que les recuerde su drama, niños huérfanos de padre cuya madre intentó asesinarlos a causa de una revelación divina. Pero está contado de tal forma, con tanta gracia a través de la intro, objetos encontrados por el camino, enemigos y secuencias, que es imposible no rendirse a la genialidad de McMillen.

Y si el argumento es todo un clásico, la mecánica no lo es menos. Recuerda porque llamamos pantallas a los niveles, porque no hay anchos mundos, ni siquiera scroll, y todo transcurre en una serie de habitaciones que ocupan, cada una, toda la pantalla o, a estas alturas de la informática, la ventana. Al estilo de las mazmorras en el primer Zelda de NES, cuando entramos en una pantalla se cierran las puertas y no volverán a abrirse hasta que acabemos con todos los enemigos. La jugabilidad es más propia de juegos como S.M.A.S.H. TV, con el manejo de la dirección de disparos independiente del control del personaje, ideal para esquivar y atacar al mismo tiempo.





No es un juego largo, puede ser pasado en apenas media hora, pero Binding of Isaac bebe de la misma esencia que los buenos arcades de acción, por lo que la duración no es factor determinante y puede ser jugados una y otra vez. Además, merced a un sistema aleatorio de mazmorras, cada partida tendrá un mapa distinto, con enemigos, armas y objetos que no siempre serán los mismos, ni en el mismo orden. A eso hay que sumar distintos finales y personajes desbloqueables.



Para la música, McMillen ha vuelto a contar con la colaboración de Danny Baranowsky, con el que ya trabajó en Super Meat Boy. En esta ocasión ha optado por una banda sonora oscura, a ratos incluso opresiva, perfecta para sumergirnos en las profundidades del infierno particular de Isaac.

Es un juego de sorbos, para paladear en taza pequeña, cada cierto tiempo, pero cuyo aroma no disminuye con el tiempo. Al contrario, el sabor añejo de buen arcade se irá acrecentando con el tiempo. Entretenimiento imperecedero, básico... Imprescindible.



Binding of Isaac está** disponible en Steam a un precio habitual de 4,99€

Rincón Musical (XXVI) Charlamos con Baiyon, creador de PixelJunk Eden y 4am

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Esta semana abrimos un poquito más el abanico artístico de Rincón Musical. Por lo general, ya que es lo que más abunda en la música de videojuegos son las bandas sonoras orquestales, gente como Sean Murray o Jim Dooley, también hay todavía una buena base de música más tradicional de videojuegos, tipo Gryzor87 o Michiru Yamane, y de música electrónica más actual, como CoLD SToRAGE, Chris Chudley o High Frequency Bandwidth.



De forma amplia podemos enmarcar a Baiyon, nuestro invitado de hoy, en la música electrónica pero su música se circunscribe al techno y house, algo que históricamente no ha tenido mucho recorrido en el mundo del videojuego. Baiyon es una artista integral, muy polifacético que, en cuanto a videojuegos, ha diseñado gráficos y hecho banda sonora en PixelJunk Eden, creado instrumentos y compuesto un par de temas para Little Big Planet 2.

Ultimamente ha mostrado su lado más solidario. En formato digital, y a través de su sello Descanso, Baiyon acaba de sacar Vibes Against Vibes, un disco en dos volúmenes cuyos beneficios íntegros son destinados a las tareas de reconstrucción de viviendas en las partes más afectadas por el terremoto en Japón del 11 de marzo de 2011. En total 20 pistas donadas por artistas de 11 países distintos, compositores de la talla de Hirokazu "Hip" Tanaka, I am Robot and Proud, Shane Berry, DJ Olive o el propio Baiyon. Se puede comprar en iTunes, Beatport y BandCamp. Buena música y mejor causa.



Es una persona muy activa, ocupada en mil historias, pero ha sacado unos minutos para hablar con nosotros un rato y en inglés, un esfuerzo que le agradecemos.

Hola Baiyon, es un auténtico placer. Por favor, ¿podrías presentarte tu mismo a nuestros lectores?

Mi nombre es Baiyon y vivo en Kyoto. Me suelen etiquetar como multi-artista, supongo que es porque estoy metido en varias cosas. Por ejemplo, soy DJ, productor, llevo una compañía discográfica, soy diseñador gráfico, diseño y hago ropa… ¡Hago un montón de cosas!

Mi relación con el desarrollo de videojuegos empezó hace muy pocos años. Me gustan mucho los videojuegos.

Como artista, ¿cuales son tus principales influencias e inspiraciones?

Me gusta viajar, experimentar cosas y conocer gente.

¿Y como jugador?

La saga Mother.

¿Cómo entraste a trabajar en la industria del videojuego, diseñando gráficos y música en PixelJunk Eden?

Fui a la fiesta de un amigo y allí conocí a Dylan Cuthbert, Presidente de Q-Games. Ambos ya teníamos una idea de como era la otra persona, habíamos oido hablar el uno del otro, pero allí fue la primera vez que nos vimos y pudimos hablar.

Le dije que llevaba mucho tiempo queriendo hacer un juego, y empezamos a charlar acerca de como podríamos hacer un proyecto juntos. Era la época en que la serie PixelJunk se estaba poniendo en marcha.

Desde entonces, mi colaboración con Q-Games ha sido mi ocupación principal en cuanto a videojuegos, pero también he contribuido con instrumentos y algunas pistas en Little Big Planet 2.

PixelJunk Eden es una propuesta bastante única, como el resto de los PixelJunk dicho sea de paso. Pero Eden es incluso más conceptual, ya que tu diseñaste tanto gráficos como música. ¿Qué sensaciones querías que experimentase el jugador de Eden?

Quería transmitir la sensación de estar en un viaje. También quería recrear la atmósfera de un club nocturno al romper el alba. Estuve involucrado tanto en la parte gráfica como la sonora, así que mi visión fue hacer un album que pudieras experimentar, con un componente visual.



¿Cómo es tu proceso creativo en un juego así? Es decir, ¿partes de la música, los gráficos, un concepto abstracto…?

Es un proceso cambiante, es distinto según la situación, pero creo que mi punto de partida es el paisaje, esa imagen. A continuación surgen los olores, el sonido… Pero también tengo que considerar las cosas desde la perspectiva de la jugabilidad.

Recientemente has colaborado musicalmente con Hirokazu Tanaka, uno de los mayores compositores de videojuegos de la historia. Tanaka y tu teneis una visión similar de como la música debe funcionar en un juego. Hoy esa visión está un tanto en entredicho, con bandas sonoras más cinematográficas que propias de un videojuego. ¿Crees que ha cambiado, en la esencia, esa visión de la música de juegos al servicio de los gráficos, interactuando con ellos?

¿Salta el protagonista de la película cuando pulsas un botón? Más allá de lo impresionantes que puedan parecer los gráficos, creo que hay, como medio artístico, diferencia entre ambos. Incluso con la evolución de la imagen y sonido en juegos y películas, en términos cualitativos, no son lo mismo. Pero creo que ambos son medios de expresión maravillosos.

Por otra parte, Hip Tanaka y yo tenemos gustos e intereses muy similares cuando se trata de música. Ambos estamos interesads en descubrir nuevas formas de expresión musical, nos parecemos en la forma de buscar constantemente nuevas maneras de expresarnos en un sentido artístico. Me encanta su música, estoy muy contento de haber trabajado junto a él.



Tu próximo juego, PixelJunk 4am, es realmente inclasificable. Tiene una pinta muy buena, como una mezcla de dos de tus pasiones, los videojuegos y las actuaciones en directo. Pero viendo el trailer cuesta hacerse una idea de su potencial, ¿puedes contarnos como funciona PixelJunk 4am?

4am es un juego donde tienes que jugar con tu música. Usando el mando Move para añadir efectos y pausas que serán únicas a tu creación. Luego puedes retransmitir lo que has hecho. Desde tu cuarto puedes tocar y emitir en directo, en tiempo real, acompañado por imágenes interactivas, al mundo entero.

Pero no quiero dar la impresión de que es solamente un "juego musical". Lo principal es la creación musical, pero la retransmisión también documenta tu propio trabajo. Desde el nombre, 4am, a los gráficos y el sonido, he querido capturar la atmósfera de un club a primeras horas de la mañana. Es un periodo de tiempo muy romántico para mi. en 4am puedes experimentar esas sensaciones de primera mano.

Un hecho habitual en este tipo de juegos es que las creaciones de los distintos jugadores pueden sonar un tanto similares entre sí. ¿Cuántos samples habeis grabado para paliarlo? ¿Hasta que punto tendrá libertad el jugador de PixelJunk 4am para hacer su propia sesión musical?

4am es una herramienta muy flexible, en muchos sentidos de la palabra. Ahora mismo no puedo darte datos o ejemplos concretos, pero si puedo decir que la gente que pruebe el juego quedará muy satisfecha con la cantidad de material que encontrará allí.

Después dePixelJunk 4am, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?

Uno acerca del amor.



Después de desgastar zapatilla este lunes, posiblemente necesitemos algo más suave para la semana que viene... O no.

Los videojuegos electorales



En ese momento no era consciente de ello, pero mi primer encuentro con un videojuego que incluyera alguna mención política fue en 1989 con Spitting Image para ZX Spectrum. Era un juego de lucha basado en la serie homónima británica que parodiaba, usando guiñoles, a los grandes líderes del momento. El juego no prejuzgaba la ideología o creencias del jugador, ya que había personajes para todos. Por ejemplo, si uno era católico y gustaba de repartir hostias teníamos a Juan Pablo II. ¿Tenías un Spectrum y eras un radical islamista? Sin problemas, el Ayatollah Jomeini estaba en plantel. Para los simpatizantes de la URSS teníamos a Gorvachov. Y para los menos soviéticos, pues estaba Ronald Reagan, Margaret Thatcher... Y también Gorvachov.

Spitting Image no buscaba nada más que divertir, no apuntalar ideas en sentido alguno, ni pedir el voto para nadie. Evidentemente el mensaje con connotaciones políticas no es nuevo en los videojuegos. Bueno, eso o realmente los buenos siempre son estadounidenses y los villanos, dependiendo de la época, serán rusos, chinos o árabes. Pero eso es harina de otro costal, este artículo trata de repasar algunos de los videojuegos creados expresamente como herramienta electoral para apoyar a un candidato determinado.



Este fenómeno si es nuevo porque, por su propia naturaleza, a priori nadie va a pagar por un juego así, por lo que ha habido que esperar a la generalización de los juegos flash y las tiendas digitales de aplicaciones para smarthphones. Como herramienta electoral tuvo su primer exponente en la cuna del espectáculo audiovisual y las técnicas de campaña, Estados Unidos.

Fue The Howard Dean for Iowa Game, encargado a Ion Bogost y Gonzalo Frasca para ayudar a Howard Dean en las elecciones internas, o caucus, del Partido Demócrata en el Estado de Iowa en 2003. En el juego debías hacer de voluntario en la campaña en los distintos distritos de Iowa, repartiendo panfletos, animando al voto puerta por puerta y exhibiendo carteles en las calles en apoyo de Howard Dean. Animaba a la participación y daba visibilidad a Dean, pero, dado que en unas elecciones internas el debate no es tanto de ideas como de personas, no contenía ninguna propuesta política.



Iowa Game fue jugado por más de 100.000 personas y, aunque es difícil medir el efecto que tuvo el videojuego como herramienta electoral, se podría concluir que no fue el esperado. Dean, al que las encuestas situaban como gran favorito para aspirar a la Presidencia al año siguiente, perdió las primarias nada más comenzar, precisamente en Iowa, contra el que posteriormente sería candidato demócrata a la Presidente de EEUU, John Kerry.

La empresa que hizo el juego, Persuasive Games, se dedica a diseñar, hacer y distribuir juegos con mensajes, ya sea a nivel educativo, social o político como fue el caso de Iowa Game. La semilla ya estaba plantada y, al año siguiente, en 2004, fue el Partido Republicano el que contrató a Persuasive Games para su campaña. Take Back Illinois fue un proyecto más ambicioso que el anterior y con mayor contenido político. En un estilo de juego similar a Sim City teníamos que ocuparnos de servicios médicos, participación ciudadana, educación y economía. ¿Sirvió de algo? Si la pregunta es si ganó el Partido Republicano, la respuesta es negativa. Bush salió reelegido Presidente, pero en Illinois, feudo demócrata desde 1988, ganó Kerry.



En esas presidenciales de 2004 hubo varios juegos más patrocinados por el Partido Republicano, como Kerryopoly, Kerry vs Kerry y John Kerry Tax Invaders, todos de factura bastante mejorable pero con un mensaje político claro. En el primero, una suerte de Monopoly, comenzábamos con 40.000$, sueldo medio anual estadounidense, y teníamos que pasar por casillas como el corte de pelo de 1.000$ de Kerry, su mansión de 4.5 millones o su yate de 700.000$ para desmovilizar a los simpatizantes demócratas y que dejasen de sentirse identificado con Kerry. En el segundo nos poníamos en la piel de John Kerry y luchabamos en un combate de boxeo contra otro John Kerry, en un intento de mostrar las contradicciones del candidado en algunos temas, como la Guerra de Irak. El último era una nueva versión del clásico Space Invaders, y debíamos hacer frente a la invasión de impuestos que planteaba Kerry frente a la economía más liberal de Bush, quien salió reelegido para su segunda, y última, legislatura.

Con la misma filosofía que John Kerry Tax Invaders, los tories (conservadores británicos) crearon Taxman Gordon. Imitando al clásico Pac-Man, el comecocos debía recoger su dinero y huir de varios Gordon Brown hambrientos de recaudar impuestos frente a las rebajas fiscales prometidas por el partido de David Cameron. Este videojuego fue lanzado en la web del Partido Conservador coincidiendo con un congreso en octubre de 2007, pero fuera de campaña electoral.



De vuelta a Estados Unidos, en 2008 ya no estaba Kerry, ni tampoco Bush. En esa ocasión fue el Partido Demócrata el que usó los videojuegos como herramienta electoral. Obama y su equipo de campaña dieron una vuelta de tuerca y, en vez de crear un juego de una calidad discutible, insertaron publicidad electoral en videojuegos comerciales. Una decisión más inteligente y efectiva, pero también más cara. 44,465.78 dólares se gastaron en poner paneles virtuales durante un mes en 18 juegos, entre los que se encontraban Burnout Paradise y Guitar Hero. Tuvo bastante mayor repercusión mediática y visibilidad que los casos anteriores. Lo gestionó la empresa Massive Incorporated, la cual también ofreció la misma posibilidad al candidato republicano, John McCain, pero éste declinó la oferta.

Fuera del mundo anglosajón también se han usado videojuegos electoralmente. En América Latina hay varios ejemplos. Por resumirlos ideológicamente, en el lado de la centroderecha tenemos Lucho al Rescate, creado para apoyar la candidatura de Luis Castañeda a las presidenciales de Perú en 2011. Quedó en 5º lugar, y como juego no pasará a la historia pero la novedad estriba en que se usó Facebook como plataforma, algo que lo hizo más accesible aunque tal vez sea un método más invasivo de la privacidad.



Para la izquierda latinoamericana está Dilma Adventure de las elecciones brasileñas de 2010. Dilma Rouseff, en un sencillo juego de plataformas, debía recoger estrellas rojas, símbolo del Partido de los Trabajadores, y esquivar por el camino a zombies con la cara de José Serra, su rival electoral. Para ello, además de su pericia, contaba con un arma secreta para arrojar a Serra, nada menos que el Presidente saliente, Lula da Silva. Dilma Rouseff ganó las elecciones, convirtiendose así en la primera mujer que preside Brasil.

También en el espectro ideológico de la izquierda, ya en 2004 podemos encontrar un ejemplo temprano en Uruguay. Titulado Cambiemos, fue diseñado por Gonzalo Frasca en la empresa PowerfulRobot. Frasca es la misma persona que hizo Iowa Game un año antes, y se usó en apoyo del Frente Amplio-Encuentro Progresista. En sus propias palabras, el país está hecho pedazos, literalmente, y de ahí pasé a la idea del puzzle. Me pareció que podía resumir la idea de entre todos juntar las piezas y armar algo nuevo, y así evocar la construcción de un país mejor para el futuro. Ganaron las elecciones por amplia mayoría.

En España el caso más sonado fue Rescate, videojuego para iPhone protagonizado por Alicia Croft, una heroína que es el alter ego de Alicia Sánchez Camacho, candidata popular para presidir la Generalitat de Cataluña en las elecciones de noviembre de 2010. Sobre una gaviota, imagen del Partido Popular, debía hacer frente a tiro limpio a los grandes problemas a los que se enfrentaba Cataluña. La polémica saltó porque Alicia Croft se metió demasiado en su papel y, para ganar puntos, abría fuego contra inmigrantes ilegales que saltaban desde un avión, impidiendo así que llegasen a tierra. Al parecer todo se debió a un incomprensible error según el cual, en vez de inmigrantes ilegales debía haber puesto mafias ilegales. Para diferenciarlas de las legales, supongo.



En las Elecciones Generales 2011 en España, que se encuentran en periodo campaña al tiempo de escribir este artículo, también se han usado los videojuegos como herramienta electoral. Y no me refiero al malentendido de Rubalcaba y posterior rectificación, sino a un videojuego creado expresamente para hacer campaña. Lo ha creado la empresa GloveCat Studio para Android en apoyo del candidato de Alberto Garzón, candidato de Izquierda Unida por Málaga. Se trata de correr para sumar escaños antes de que se acabe el tiempo. Por el camino habrá que esquivar enemigos, en esta ocasión Mariano Rajoy y Alfredo Pérez Rubalcaba pero ¡cuidado! que puede caerte encima Emilio Botín para robarte... Tiempo, claro. Malpensado.

Poco a poco vamos abriendo el horizonte de compositores en Rincón Musical, tanto en lo diverso de los géneros como la procedencia de cada uno. El mes pasado se dio un paso importante en ese camino, entrevistando al genio malagueño del chiptune, Gryzor87, y a la legendaria compositora japonesa Michiru Yamane. Esta semana tenemos a otro compositor español, balear para más señas, cuyo último trabajo en la industria de videojuegos tiene un marcado carácter japonés.

Se trata de Joan Martorell, mallorquín de 33 años con una sólida carrera musical a sus espaldas. Fue galardonado en 1997 con al mejor compositor de música joven contemporánea de las Islas Baleares. Ha compuesto sinfonías como Mallorca, Un viatge a l'interior, música para publicidad, como el anuncio de Rafa Nadal promocionando las Islas Baleares, programas de televisión como Arrayán en Canal Sur o La Terra al Cap de IB3, películas como El lince perdido, que ganó el Premio Goya a mejor largometraje de animación, y un larguísimo etcétera que recorre composiciones para banda, obras sinfónicas, jazz, piano solo... Y también música para videojuegos.



El toque japonés que comentaba antes viene de la mano de José M. Iñiguez, director de Akaoni Studio que se formó en Japón en la creación de videojuegos. El aprovechamiento de su estancia allí lo demostró con creces en Zombie Panic in Wonderland, al que consiguió aupar, a base de esfuerzo y calidad, a lo más alto de la lista de ventas para WiiWare en Japón, un mercado muy complicado para desarrolladores foráneos.

¡Hola Joan! Es un placer tenerte en Gamikia. La primera pregunta es ya un clásico en estas entrevistas, ¿podrías hablarnos de tu formación e influencias musicales?

Encantado de estar con vosotros. Todo empezó teniendo un padre que amaba la música. En mi casa se podría decir que vivíamos las 24 horas con música, entonces la música ya formaba parte de mi vida. Mi formación académica empieza en el Conservatorio de las Islas Baleares, más concretamente en Palma de Mallorca, donde empecé a estudiar piano y percusión. Fue una formación eminentemente clásica aunque siempre he pensado que donde realmente aprendí más fue trabajando en el día a día, sobretodo escuchando muchísimas música y jugando a improvisar y crear sin miedo.

Mis influencias pasan desde el clásico: Bach, Mozart, Beethoven, Debussy, Walton… Hasta lo más contemporáneo. No estoy cerrado a ningún estilo y de hecho pienso que es un error estarlo si te dedicas a la composición o a la música. De hecho pienso que es un error aunque tampoco te dediques a ello. Cerrarse no es bueno para nada. Lo comparo con la comida, buscar nuevos sabores, nuevas texturas y combinaciones que te hagan ir por sitios totalmente nuevos. Qué triste sería comer siempre pollo con patatas, ¿no? Pues en música igual, siempre puedes aprender algo de cada estilo, de cada canción. Desde lo más simple a lo más complejo.

Por trayectoria y formación no eres el caso típico de lo que podríamos denominar compositor de música para videojuegos independientes. ¿Cómo surgió la posibilidad de trabajar en un videojuego?

Todo llegó por una propuesta por parte de Akaoni. Ellos vieron la web de mi productora de música y la mía personal y contactaron conmigo para proponerme hacer unas demos del próximo videojuego que estaban desarrollando. Me reuní con ellos, me enseñaron lo que estaban haciendo y les compuse dos demos. En seguida me llamaron para decirme que les había gustado mucho mi trabajo y que querían que trabajáramos juntos. La verdad que fue todo muy fácil porque nos entendimos siempre a la perfección y pienso que es algo que se refleja en el resultado final.

Has compuesto música para anuncios, películas, obras sinfónicas, colaborado con otros artistas, incluso editado discos en solitario. Pero un videojuego tiene su lenguaje propio, se depende mucho de la imagen y la música por lo general suena en bucle, el jugador interactua y todo está adornado con multitud de efectos de sonido. ¿Cambió mucho tu forma de componer?

La verdad que no cambió mucho. Hay que tener en cuenta las situaciones en las que se presentará la música pero sería comparable totalmente a una película en la que compones para diferentes escenas y momentos en los que hay diálogos, efectos e imagen. Lo único que sí que a veces te limita un poco es la plataforma para la que se está desarrollando el juego ya que, algunas veces, tiene un espacio limitado y no puedes pasarte de duraciones, de la calidad del audio… Entonces eso hace que lo tengas que tener en cuenta cuando compones porque no es lo mismo escuchar la música en una televisión que en un cine o por la radio, el tratamiento que hay que darle a esa música es diferente.

La estética de Zombie Panic in Wonderland es muy particular, con una ambientación y personajes muy japoneses mezclados con un trasfondo de cuentos más propios de Occidente. ¿En qué te inspiraste para la música?

Después de algunas reuniones con Akaoni decidimos por dónde tiraría la música a nivel sonoridad, estilo y orquestación. Debo decir que me dejaron total libertad para proponer y eso se agradece mucho ya que si quieren que colabores es porque ven que puedes aportar algo, esa confianza hace que todavía des una vuelta más de tornillo a lo que estás haciendo para que suene diferente y que sea un valor diferenciador. Luego sí que es verdad que cada personaje tenía su propia música para recalcar esas características diferenciales del personaje. Usé instrumentos tipicos de japón como el Koto o los Taikos, a veces la escala pentatónica (de cinco tonos) también tradicional de su música pero todo muy fusionado.



La canción que todos los que hemos jugado a Zombie Panic in Wonderland recordamos es la de Momotaro, cantanda por Miki Mori. Es una apuesta arriesgada, e inusual en un juego descargable. Personalmente me parece una genialidad que pone la guinda en el conjunto artístico del juego. ¿Tenías claro desde el principio que querías una canción así en el juego? ¿Cómo se llevó a cabo?

En una de las múltiples charlas que tuvimos todo el equipo hablamos de la posibilidad de hacer algo diferente. Salió el tema de poder hacer una canción pero se descartaba por cuestiones de presupuesto y también porque era "tirar muy arriba". En ese momento me lo marqué como una misión encontrar a una cantante que fuera japonesa, que cantara lírico, que viviera en Barcelona y que además aceptara la locura de cantarlo. Haciendo unas llamadas contacté con Miki Mori y se lo propuse arriesgándome a que me dijera que no. Teniendo en cuenta su trayectoria profesional y sin conocerla personalmente pensaba que su respuesta sería negativa pero mi sorpresa fue que se lo propuse, quedamos un día para conocernos y enseñarle el proyecto y se entusiasmó.

Luego Jose Manuel Íñiguez, que habla perfectamente japonés, seleccionó un cuento tradicional sobre Momotaro pero yo era incapaz de entender nada de lo que decía. Compuse una melodía y le pasé la letra a Miki para ver si podía encajarla con la melodía propuesta. Nuestra sorpresa fue que casi no tuvo que hacer ningún cambio y la letra encajó perfectamente en la melodía que había creado. Pienso que todas esas casualidades hicieron que se convirtiera en uno de los temas más especiales del videojuego. El resultado es el que todos ya conocéis, un orgullo para nosotros haber podido contar con una excelente voz, profesional y persona como Miki Mori.

En la banda sonora hay muchos sintetizadores pero también se pueden oír piano, batería, alguna guitarra… ¿Para la grabación usaste instrumentos en vivo o lo que oimos en Zombie Panic está generado por un ordenador?

Toda la música está compuesta usando samples (muestras de instrumentos reales disparadas desde un teclado y reproducidas por un ordenador). La banda sonora es muy orquestal por lo que usé muestras de orquestas pero también la combinación de sintetizadores e instrumentos como la guitarra eléctrica distorsionada, la batería y mucha percusión… Lo ideal, y siempre que el presupuesto lo permite, es componer con el ordenador para hacer las maquetas y luego grabarlo con instrumentos reales, orquestas sinfónicas…

Pero hay muy pocas producciones que puedan hacerlo así ya que el presupuesto se dispara. Lo interesante es tener una paleta de sonidos con la cual jugar para crear los diferentes ambientes del videojuego y darle la dimensión que necesita a nivel sonoro intentando mantener una coherencia para que todo, al final, sea uno.

Además de Zombie Panic también has trabajado en MathBlazer, un juego para iPhone, y no sería de extrañar que tras el trabajo en Zombie Panic tuvieras más encargos de este tipo. ¿Es así? ¿Tienes nuevos proyectos en la industria del videojuego?

Hace nada que acabo de terminar la música y la sonorización de un nuevo videojuego pero todavía no puedo adelantar nada hasta que se presente, pero queda muy poquito. La verdad que estoy muy contento con el resultado de la música y la ambientación sonora así que espero que guste a los que lo escuchen y que lo disfruten.

También está previsto que el año que viene se ofrezca un concierto con la banda municipal de Palma dedicado a la música de videojuegos en los que se interpretarían algunos de los temas de los videojuegos que he compuesto. Ya véis que encantado y deseoso que salgan nuevos retos y nuevos proyectos en los que participar.



Hacer estas entrevistas es, en ocasiones, un sufrimiento, porque dejo para el final la pregunta de los próximos proyectos y los compositores me ponen los dientes largos con música de la que no pueden hablar por contrato y que no podré escuchar hasta dentro de un tiempo. Se que soy un impaciente, pero, en la época en la que estamos, ¿ningún partido político propone la abolición de los acuerdos de confidencialidad? ¡El pueblo quiere saber! No se preocupen, siempre nos quedará el Rincón Musical de cada lunes. Y de hecho el próximo ya les puedo adelantar que será con... ¿Cómo? Rafa, no me jodas... Perdón, no puedo revelarlo o_O'

Análisis escapeVektor: Chapter 1 (WiiWare)

Hace 6 meses, coincidiendo con el tercer aniversario de WiiWare, publiqué en esta misma web algo parecido a un obituario de los juegos descargables para Wii. Recuerdo que, a pesar de firmar practicamente el certificado de defunción del sistema, dejé una puerta abierta a los últimos coletezados dignos de mención. Uno de ellos fue el esperado MotoHeroz, que ya analizamos, y otro es el que ahora nos ocupa, escapeVektor: Chapter 1.



Es obra del equipo de desarrollo australiano Nnoo, unos veteranos de WiiWare cuyo juego debut, Pop, fue de los primeros juegos del sistema. escapeVektor ha llegado casi de puntillas, y supone una agradable sorpresa por dos motivos: Uno, ya se puede adelantar, es un buen juego, y, como su nombre indica, forma parte de una serie por lo que el horizonte de vida útil de WiiWare se amplía un poco más.

Tras la historia de un vector que pide ayuda, en inglés, para escapar de un circuito informático defectuoso, se oculta un juego con una mecánica muy clásica. Tanto, que bebe mucho del mítico Pac-Man, y donde en aquel teníamos que guiar a un comecocos por todo el escenario hasta engullir todos los puntos, en escapeVektor se trata de recorrer con la flecha todo el circuito hasta que se descubra la puerta de salida. Aquí no hay fantasmas, sino todo un sistema de defensa creado para impedirnos escapar, y formado por vectores centinelas que se ciñen a un recorrido fijo, otros que inspeccionan libremente, puertas electrificadas, o torretas de vigilancia. Cualquier contacto con ellos nos destruirá.

La jugabilidad, como pasaba en Pac-Man, se reduce a guiar la dirección de un vector que estará siempre en movimiento, con posibilidad de activar un zoom-out para ver con mayor perspectiva el nivel, usar un turbo o detonar una bomba.



Se estructura en 5 mundos, con 30 niveles en total. Como es habitual en WiiWare, entre otras cosas por lo limitado de la memoria, las horas de juego no son abundantes. Se ha intentado matizar ese hecho con un sistema de logros que, si bien nunca viene mal, adolece de un fallo garrafal en su propia concepción, porque no te indica como sacar los logros. Es decir, si eliminas a 20 enemigos de un nivel, al final te iluminan el logro en el menú correspondiente pero en ningún momento te indica lo que había que eliminar a 20 para lograrlo. ¿Tal vez si hago lo propio con 40 me darán otra? Tal vez si. O no.

El diseño artístico es muy básico, apenas las líneas del escenario, nuestro vector y un fondo estilo mundo virtual de Tron. La música es una auténtica gozada. Continúa la linea retro y minimalista del apartado visual por lo que no hay que esperar otra cosa que buenas melodías chiptune, a cargo de Beat Therapy. El diseño de sonido recuerda al trabajo sobrio y funcional que Manfred Linzner suele hacer en Shin'en.

Los escenarios que debe atravesar el vector están formados por cuadrados y rectángulos, algo que, por su teórica simpleza daría poco margen creativo a la hora de hacer un diseño de niveles variado. Pero lo han conseguido gracias a una cuidada curva de dificultad donde cada nivel es un poco mayor que el anterior, más intrincado y con un mayor número de obstáculos. No hay niveles de dificultad pero el juego es susceptible de ser pasado de dos formas, una sería más sencilla, usando bombas que vamos consiguiendo a lo largo del nivel para deshacernos de los enemigos. La otra, para jugadores más avanzados, requiere completar el nivel sin usar detonaciones, algo ciertamente complicado en los dos últimos mundos y que será recordado con una estrella en la pantalla de selección de niveles.



Es espinosa la decisión de dividir escapeVektor en cuatro entregas, porque puede dar la impresión de buscar descaradamente el beneficio económico como sucedió con Tales of Monkey Island. En favor de escapeVektor hay que decir que este Chapter 1 constituye, como sucedió con otras series como Art Style o Bit.Trip, una experiencia de juego completa e independiente que pasa por ser, posiblemente, la mejor opción de compra en el rango de precio más económico de WiiWare, apenas 500 Puntos Nintendo. Además, para dar sensación de un todo y como estrategia comercial, hay un sexto mundo en el juego que se desbloqueará a medida que compremos el resto de capítulos de escapeVektor y también con Pop, el otro juego de Nnoo para WiiWare.

El conjunto es francamente bueno, en la linea de los Art Style de Nintendo, con todo lo que ello conlleva de entretenimiento elegante, sencillez jugable, y la mecánica adictiva propia de un arcade. Sería compra muy recomendable en cualquier caso pero, al precio que tiene, imprescindible.

Rincón Musical (XXIV) Entrevistamos a Jim Dooley, compositor de Epic Mickey e Infamous



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Tal vez el nombre de Jim Dooley no les suene todavía, pero harán bien en recordarlo porque seguro que volverán a oír hablar de él. En 1999 colaboró con Hans Zimmer en Gladiator, continuó siendo su asistente en películas de la talla de Black Hawk Down, Hannibal, The Ring, Código Da Vinci, Madagascar o Piratas del Caribe. Por el camino ganó un Emmy por la música de la serie Pushing Daisies, en 2008.

En música para videojuegos posiblemente su trabajo más recordado es la maravillosa banda sonora de Epic Mickey, uno de los trabajos musicales más sobresalientes de 2010. Sólo por Epic Mickey, Jim Dooley ya merecería sobradamente esta entrevista, pero es que además se ha ocupado de la saga Infamous, SOCOM, el último Jak & Daxter y los proyectos que maneja para el futuro son de mayor envergadura si cabe.



¡Hola Jim! Eres todavía joven, apenas 35 años, pero tu curriculum como compositor ya impresiona por la cantidad y calidad. ¿Cuándo decidiste dedicarte a hacer música?

Supe que quería ser compositor después de que un compañero del instituto me enseñó la BSO de Danny Elfman a Batman. Este amigo estaba haciendo un cortometraje, en el que había que hacer rodar una bola por el pasillo del instituto y filmarlo con extraños ángulos de cámara. Editó las tomas y uso la música de Elfman. ¡Después de eso, la bola blanca incluso parecía interesante! Me enamoré completamente de todo el trabajo de Elfman desde ese momento, y supe que eso era lo que quería hacer.

Si te hablo de influencias musicales, ¿qué nombres te vienen a la cabeza?

Ahora mismo, Sergey Prokofiev es una gran inspiración para mi. Fue un compositor, pianista y director de orquesta que compuso su primera ópera, The Giant, a los 9 años. También he estado influenciado por los compositores Krzysztof Penderecki y Gyorgy Ligeti. Ambos son conocidos por tener composiciones con sus propios tempos y colores.

Ultimamente estás más metido en la industria del videojuego, haciendo música para títulos tan importantes como Epic Mickey o la saga Infamous. ¿Cómo entraste en contacto con este mundillo?

Antes de videojuegos había compuesto mucha música para televisión y cine, y las ventas de juegos empezaron a dispararse. Luego descubrí que los desarrolladores de videojuegos estaban interesados en contratar compositores cinematográficos porque querían el sonido épico de Hollywood para sus juegos. Yo fui uno de esos compositores y me contrataron para hacer la banda sonora de la serie de juegos SOCOM, de Sony. El primero fue grabado en el Air Lyndhurst Hall de Londres con una orquesta de 100 músics. Ahí ya tuve claro que me gustaría seguir componiendo para videojuegos.

Has ganado un premio Emmy por la serie Pushing Daisies (conocida en España como Criando Malvas) y, como ya has dicho, también has trabajado en muchas películas. Pero los juegos tienen un lenguaje distinto, interactúan con el jugador, ¿cómo afecta este hecho a la composición? ¿Es distinto a hacerlo para una película o serie?

Componer para videojuegos es, definitivamente, diferente de hacerlo para una película. En el cine, todos experimentamos la película en una linea temporal específica. Pero, con un juego, hay muchas formas de jugarlo, así que la música necesita ser dinámica y adaptarse al jugador y su experiencia. Cuando trabajé en SOCOM 3, tuve que hacer música bajo criterios específicos para que los jugadores, ya fueran principiantes o experimentados, tuvieran una experiencia parecida, y eso fue un reto.

Con SOCOM 3 compuse piezas cortas que iban y venían para dar el tono general a la fase. Cuando alcanzaban diferentes partes del nivel, sonaba nueva música. Pero si un jugador no avanzaba y estaba simplemente probando los controles, sonaba música aleatoria para mantenerlo entretenido. Se trabajó conjuntamente con el diseño de sonido para crear una experiencia cinematográfica al jugador.

La banda sonora de Infamous y su secuela encajan a la perfección con lo que vemos en pantalla, es una música casi narrativa. Cuando compones para un videojuego... ¿Te sueles inspirar en el artwork, lo juegas para captar la amósfera, miras el guión?

Cuando estoy trabajando para cualquier proyecto, la historia va lo primero. Y es trabajo esencial del compositor el ayudar a esa historia. Me gusta profundizar en la narrativa tanto como sea posible. Con Cole, es el viaje de un hombre solitario luchando con sus nuevos poderes. Esta lucha interna es la que decidirá si vas corromperte o, por el contrario, usar las habilidades para ayudar a la gente de Empire City.

La música fue escrita para reflejar esa situación a la vez que reforzaba el diseño artístico. Es la razón por la cual la banda Galactic fue un añadido tan bueno a la banda sonora de Infamous 2, dio un nuevo color a New Marais y los personajes que habían causado su caída.



Todos conocemos, y amamos, la música de las películas Disney. Has puesto tu granito de arena al fabuloso universo de la música Disney con la banda sonora de Epic Mickey. Es una maravilla, transmite grandiosidad, felicidad, nostalgia, o tristeza al mismo tiempo. ¿Cómo encaraste el encargo de poner música a un personaje tan conocido como Mickey?

Epic Mickey es uno de mis juegos favoritos de los que he hecho hasta la fecha. Me inspiró el hecho de que puedes explorar ese mundo a través de los ojos de Mickey Mouse, un personaje tan amado como conocido. No se había hecho algo así antes.

Tenía bastante presión encima porque es un auténtico honor, y una responsabilidad, encontrar melodías adecuadas para Mickey. Quería que tuviera la sensibilidad propia de comienzos del siglo XX para reflejar el lenguaje de aquel tiempo.

¿Qué sensaciones querías que experimentase el jugador con la música de Epic Mickey?

La música de Epic Mickey fue concebida como una experiencia musical completa, y trabajé para dar a las canciones clásicas un nuevo aire. Tenía que ser dinámica, adaptarse al jugador. Así, si pintas el escenario, los elementos son más positivos, pero si lo destruyes con el disolvente todo se vuelve más oscuro, con negatividad. Fue muy interesante trabajar con las canciones ‘Steam Boat Willie’ y ‘It’s A Small World’ y hacerlas unas piezas más oscuras y combativas.

En el universo Disney hay muchas referencias, tantas como películas o cortometrajes. ¿Dónde buscaste documentación para componer la banda sonora?

La inspiración la encontré sobre todo en el parque Disneyland en Anaheim, California. Cada lugar allí tiene una historia única, y Epic Mickey necesitaba recordar a los diferentes sitios del parque, así que la documentación fue la mayor parte del trabajo cuando empecé a componer la banda sonora.

Me sumergí totalmente en ese mundo, y lo vivi yendo a Disneyland muchísimas veces. Me monté en todas las atracciones, compré una colección de CD's con toda la música que había sonado en el parque, y estudié las maravillosas partituras como la de Pinocchio de 1939,o el manuscrito completo de Mary Poppins. Son cosas bastante inaccesibles, pero se me permitió conocer el archivo de Disney. Usar ese conocimiento me ayudó a desarrollar mucho más los estilos y orquestaciones.



Hay mucho, y muy bueno, para elegir en próximos Rincones Musicales. Un compositor español, un francés indie que compone pero también diseña videojuegos, un artista multimedia polifacético japonés, un histórico del mundillo...