Una historia incómoda: The Capcom Five

Vamos a recordar una historia reciente, tan reciente en el tiempo que aún duele.

Antes del lanzamiento de GameCube se rumoreaba que Capcom trabajaría con la nueva consola de Nintendo, y que lo haría a lo grande. Pronto se confirmaron las buenas noticias, Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, pero no quedaron ahí las alegrías, porque el 12 de Noviembre de 2002, Capcom anuncia que su afamado Studio Production 4 estaba trabajando en 4 títulos más exclusivos para Game Cube, supervisados nada más y nada menos que por Shinji Mikami, creador de Resident Evil.



A esta serie de títulos se les conocio como los 5 fantasticos, The Capcom Five, y buscarían traer nuevas formas de juego a GameCube, salvo Resident Evil todos serían originales, buscaban crear en vez de copiar, y todo con el sello de una de las mejores compañía que ha dado la historia del videojuego. Un auténtico all-star de juegos y desarrolladores que sería un golpe de autoridad brutal en la industria, para Capcom, pero también para disfrute de Nintendo y sus seguidores. ¿Quien quiere un Halo después de esto? Yo no.

Se desveló el nombre de los Capcom Five, primero el ya conocido Resident Evil 4, también un shooter futurista de nombre P.N.03. De la mano de Suda51 vendría una aventura oscura, Killer 7. Los genios de Clover aportarían un nuevo superheroe al olimpo de los personajes de videojuego, Viewtiful Joe. Y por último Dead Phoenix, del que se conocían pocos detalles, pero apuntaba a un mundo mitológico. Menudo plantel, la competencia temblando y los demás gozando, parecía un sueño.



Capcom comentó que los juegos ayudarían al crecimiento de los videojuegos, y a GameCube, que todo el revuelo causado impulsaría de nuevo a la industria que estaba un tanto estancada, falta de ideas. En un mercado repleto de secuelas, ellos traerían nuevos juegos, y lo harían en exclusiva para Game Cube. También dijo que su respondabilidad como creadores es hacer algo que merezca la pena para el usuario. Era tan épico lo que proponían que los más pesimistas temíamos que pasase algo y todo se fuese al traste.

En los tiempos que corren, una exclusividad de ese calibre es increible, por lo que se preguntó a Capcom si realmente serían solo para GameCube, o cabía la posibilidad de que con el tiempo viesen la luz en otras plataformas. Pero la gente de Capcom son de palabra, y el 10 de Diciembre de 2002 en un comunicado de prensa volvieron a insistir, los títulos anunciados en Noviembre serían solo para Game Cube.

Ya estaba todo claro, pero al mes siguiente, el 16 de enero de 2003 en el Gamer's Day de Las Vegas, Capcom recula para espanto de sus fans, y dice que todo fue un error, un malentendido, que de los 5 juegos anunciados en exclusiva, sólo Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, y el resto podrían ser, o no, portados a otras plataformas en algún momento futuro.



Bueno, pues la primera en la frente, todo lo que se dijo apenas dos meses atrás, y que tanta expectación levantó, se había ido al garete de un plumazo. Los seguidores de Nintendo no daban crédito y se sintieron decepcionados, pero al menos tendrían 5 juegazos para su consola, y uno de ellos exclusivo. No era lo prometido, pero no estaba nada mal.

Product Number 03 (P.N.03) fue el primero que salio a la venta, en marzo de 2003. No tuvo el éxito de crítica y público esperado, era una apuesta demasiado arriesgada con un control que exigía dedicación, para un mercado que ya estaba irremediablemente inmerso en la espiral del consumo rápido. Pero no fue un mal juego, shooter futurista de gama alta con una protagonista que mata al ritmo de la música e hipnotiza desde la primera partida. Las animaciones de Vanessa fueron creadas a mano. Mikami no quedó del todo satisfecho con el resultado final, y dijo que le hubiera gustado trabajarlo más. En cualquier caso, fue exclusivo de Game Cube, no fue portado a ninguna otra plataforma.



El siguiente en liza era Dead Phoenix, un juego que prometía ser el nuevo Kid Icarus y en Agosto de 2003 Capcom lo canceló indefinidamente. Rumores de su vuelta fueron desmentidos uno tras otro. Se puede decir que fue exclusivo en el sentido de que no salio para ninguna otra plataforma... tampoco para GameCube.

En Octubre de 2003 llega a la estanterías Viewtiful Joe, y esta vez si tuvo unanimidad de crítica y público, estamos delante de un juegazo. Desarrollado por los ya míticos Clover Studios, dotaron a Viewtiful Joe de un estilo visual Cel Shading único e inconfundible. Capcom cumplió su amenaza de reservarse la posibilidad de hacerlo multiplataforma, y menos de un año después, el 24 de Agosto de 2004 fue publicado en Playstation 2. Posteriormente se desarrollaron secuelas y spin-off en GameCube, Ps2, y también en Nintendo DS.



Llegamos a la aventura de Suda51. Killer 7 fue una apuesta muy personal, tanto en la historia como el aspecto gráfico. Pasó lo mismo que con P.N.03, unos lo odiaron, otros lo amaron, pero en cualquier caso estaba en la linea de lo anunciado por Capcom, nuevos juegos, originales y rompedores. Nada que reprochar por ese lado. Estaba previsto para 2003, pero se fue retrasando hasta julio de 2005, viendo la luz en GameCube... y Playstation 2, simultáneamente.

Lo mejor lo dejo para lo último, la joya de la corona, el único exclusivo, el que lo quiera que pase por el aro nintendero porque no tendrá otra forma de descubrir los secretos que se ocultan tras la Corporación Umbrella. Resident Evil 4 fue, como era de esperar, un exitazo de ventas y la crítica lo puso por las nubes. La espera llegó a su fin el 11 de enero de 2005. Y así se acaba la historia, porque solo salió en GameCube, ¿verdad? Pues no, "el exclusivo", a la postre fue el que salió en un mayor número de plataformas. En Octubre de ese año llegó a Playstation2, en marzo de 2007 en PC, y en mayo de 2007 en Wii.



¿Que le pasó a Capcom, una empresa con una credibilidad ganada a golpe de obra maestra, para cometer este traspie? Es una de las grandes, junto con Nintendo y Konami, y debería dar una imagen de seriedad que no tuvo con todo este affaire de los Capcom Five, anunciados a bombo y platillo, y el resultado es que de los 5, sólo uno fue exclusivo (PN03), otro fue cancelado (Dead Phoenix), y el auténtico exclusivo (Resident Evil 4) fue el menos exclusivo de todos.

Bazar Picamiento: Super Smash Bros. (N64)

Hoy ha salido en España Super Smash Bros Brawl, pero en Modo7 somos mas chulos que nadie, y vamos a analizar el original, el primero, el de la Nintendo 64. Si, es lo que estáis pensando, aún no hemos olido el Brawl. Hasta que ese pequeño problemilla se resuelva, disfruten de este viaje al pasado:

Escrito para RinconPortatil

En 1998, Satoru Iwata y Masahiro Sakurai, de Hal Laboratory, empiezan a desarrollar un nuevo juego de lucha para Nintendo 64, su nombre provisional era Dragon King: The Fighting Game. La idea era crear una alternativa real al esquema tradicional de lucha en 2D, que aprovechara la posibilidad que daba N64 de jugar 4 jugadores y al mismo tiempo diera buen uso al singular mando de la consola.

Iwata (actual Presidente de Nintendo) se encargó de la programación, y Sakurai de gráficos y animaciones pero tenían un problema, su buena idea podía quedarse sin la repercusión que merecía al carecer de personajes carismáticos, ni siquiera habían puesto cara a los polígonos de los luchadores.



Lo que era un proyecto, humilde en su creación pero ambicioso en su concepto, se convirtió en un fenómeno de masas cuando Satoru Iwata, buscando un golpe de efecto, pidió permiso a Nintendo para usar a sus personajes más famosos para sentar las bases de un nuevo estilo de lucha, donde el ganar no está reñido con la diversión, y no es necesario verle el corazón al contrario para saber que le has dado una buena paliza. Nace así Super Smash Bros, que ve la luz a principios de 1999, convirtiéndose en el 5ª juego más vendido de N64, y eso es mucho decir en una consola que acogió a Mario 64, Ocarina Of Time, GoldenEye, Perfect Dark, Banjo Kazooie, Lylat Wars, Jet Force Gemini y un largo etcétera...



Sorprendió en su momento la apuesta tan, a priori, poco nintendera, de usar iconos de corte infantil como Mario o Kirby en un juego de lucha, pero la puesta en escena fue tan mágica y respetuosa con la procedencia de cada personaje que no restó más que rendirse al genio y buen hacer de Nintendo en general, y Hal Laboratory en especial.

Era evidente que no iba a ser un juego de lucha al uso con su barra de energía que al llegar a cero el personaje cae muerto en el ring, y se sueltan frases antes y después del combate del estilo de "Llegó tu hora, ríndete o morirás" o "Te lo advertí, no has podido hacer nada contra mi súper poder, ja ja ja". Algo tan simple y obvio hubiera sido poco menos que un insulto tratándose de quien se trata. Smash Bros se aleja de todo eso, y lo que se saca de la manga es un nuevo concepto de lucha, sí, donde tienes que sacar al rival del escenario dándole todos los palos habidos y por haber, valiéndose de mil y un objetos que desfilarán ante nuestros ojos a la espera de ser recogidos, si es que el contrario nos da cuartelillo.



El plantel de contrincantes elegidos para la ocasión fue para quitarse el sombrero. No podían faltar los dos reyes del mambo nintendero, Mario y Link. También hubo cabida para la creación predilecta de Sakurai, Kirby, la pelotita rosa. El clásico, y por aquel entonces brillantemente renovado por Rare, Donkey Kong. La niña mimada de Gunpei Yokoi, la guerrera espacial Samus Aran. Un Yoshi que cada vez iba separándose más de la sombra de Mario y tomando sustantividad propia. El comandante en jefe del escuadrón StarFox, Fox McCloud, y por último un bichejo eléctrico que acababa de dar el campanazo en todo el mundo con Pokemon, y no es otro que Pikachu. A este ocho titular se sumaban 4 personajes desbloqueables, Luigi, Captain Falcon, Jigglypuff y Ness.

Super Smash Bros juega con una fantasía nintendera antiquísima, el poder ver de una vez por todas y para siempre (o hasta la próxima partida al menos) quien parte más el bacalao en un momento dado, ¿Link o Mario? O que personaje es más acribillable y será golpeado recibiendo mayor satisfacción por ello, ¿Kirby o Pikachu?



Los conocidos juegos "crossover", donde personajes de distintos juegos confluyen en un mismo titulo, no eran algo novedoso ya que Capcom, 3 años antes, ya lanzó la recreativa X-Men vs Street Fighter, pero el gran punto de inflexión pertenece a este Smash Bros porque no se mezclan personajes de cómic con videojuegos, es 100% historia de los videojuegos, convirtiendo en realidad el sueño de cualquier perro viejo en esto de los videojuegos, ver a sus personajes favoritos batirse el cobre en un mismo escenario.

La mecánica de juego es muy sencilla, no hay una barra de energía propiamente dicha, pero sin un contador de daño expresado en porcentaje. Cuanto más daño tenga el contrario, más efectivos serán nuestros golpes y será más fácil sacarlo de la pantalla con garantías de que no va a volver. Porque esa es otra, gracias al doble salto le puedes dar el mayor pescozón que han visto los tiempos, que el rival puede volver al escenario, así que lo mejor es no confiarse y estar atento para darle el golpe de gracia antes de que pise tierra. El medidor empieza en 0%, y a partir de 100% ya está el tema a puntito de caramelo para zapearlo por la vía rápida, pero puede alcanzar hasta el 999%



No hay complicadas combinaciones de botones para hacer esa magia especial que solo nos saldrá un par de veces en nuestra vida. La jugabilidad está ajustada para que hasta el principiante tenga alguna posibilidad de éxito en su primer acercamiento al juego. Prácticamente con 4 botones y el joystick se resuelve todo, la simpleza al poder, no hay que opositar a notarías para memorizar las secuencias de botones, hay que jugar. Los golpes son los propios de cada personaje en cuestión, así Link tiene espada y bombas, Mario lanza bolas de fuego y da patadas, Kirby se traga a los personajes y copia sus habilidades...

Los escenarios son localizaciones famosas del universo de cada personaje, como el castillo de Hyrule, el Gran Fox, o la jungla de Donkey Kong. Mención especial a la preciosa pantalla de Yoshi, que da la impresión de estar bordada a mano. Los escenarios son abiertos, claro, para poder lanzar al luchador fuera, y no son muy grandes para que no haya escapatoria. Todos tienen al menos dos niveles de altura, y muchos cuentan con elementos móviles que dinamizan mucho el combate. Durante la pelea aparecen en el escenario multitud de ítems para usar, como espadas láser, estrellas de invencibilidad, flores de fuego, bates, martillos, pokeballs...



Gráficamente luce muy bien, no es la gran obra de N64 en ese aspecto, pero el aspecto es irreprochable. Personajes sólidos, buenas animaciones, y en combate la rapidez y fluidez son dignas de mención. Aunque el desarrollo es bidimensional, todo está diseñado en 3D, y es la primera ocasión que personajes como Samus Aran se visten de polígonos para disfrute del personal. El sonido, al igual que el juego en general, es un 'grandes éxitos' de las melodías más recordadas de cada personaje.

En cuanto a modos de juego, como todo juego competitivo de Nintendo, nos ofrece por un lado un "single-player" ameno y que tenemos que completar para desbloquear más personajes, y por otro lado, un multijugador absolutamente bestial, donde sobre todo los combates a 4 se convierten en un todos contra todos de agárrate y no te menees. Nintendo 64 gozó de partidas a 4 impresionantes, como GoldenEye, o Mario Kart, y Smash Bros no se queda a la zaga y además con la ventaja de evitar la pantalla partida, con lo que se gana inmediatez. Al no ser escenarios grandes, la duda es si pegar o correr, o pegar y correr, y por muy bueno que sea un jugador, siempre puede aparecer un objeto que de la vuelta a la tortilla.




El éxito del juego fue grande, y 3 años después tuvo su secuela en Game Cube, Melee, que se convirtió en el juego más vendido de la consola. Y esta semana, el 27 de Junio de 2008 llega a España el juego de juegos, Smash Bros Brawl, todo un homenaje a 30 años de historia de los videojuegos, y no solo de Nintendo por que cuenta con invitados especiales, nada más y nada menos que Sonic y Solid Snake.

Personajes y música en Smash Bros Brawl (Índice)

Recopilamos aquí para que esté mas ordenado, la serie de artículos sobre Smash Bros, personajes y música. Recordamos también que no es un análisis al uso, ni siquiera están todos los personajes (hay algunos ocultos que mejor mantener en secreto). En vez de eso, hemos hecho una interpretación libre de cada personaje amenizada con una canción que lo represente y que también está presente en el juego:

Parte I: Mario, Luigi, Peach, Bowser, y Wario
Parte II: Link, Zelda, Sheik, Ganon, y Toon Link
Parte III: Samus, Captain Falcon, Fox McCloud, Pit, e Ike
Parte IV: Olimar, Yoshi, Kirby & Meta Knight, Ice Climbers, y Lucas
Parte V: Snake, Sonic, Pokemon, Donkey & Diddy Kong, y Ness

Personajes y música en Smash Bros Brawl (V y final)

Escrito para La Gran N

Última entrega de esta particular serie de artículos dedicados a Smash Bros Brawl en la semana de su llegada a España.

Pero el juego guarda mucho más en cuanto a personajes y música que lo mostrado aquí, solo hemos visto la puntita del iceberg, para el resto hay que pasar por caja y disfrutar de la gran obra de Masahiro Sakurai. Para despedir los artículos contamos con invitados de excepción, Solid Snake y Sonic, bien acompañados de la familia Kong y los Pokemon, y por último pero no por ello menos importante, Ness, el carismático protagonista del mítico Earthbound (Mother II) de Super Nintendo.

Empezamos... y finalizamos:

Solid



Shadow Moses, 4:30 AM. Flanqueando la puerta 4 guardias, dos a cada lado. En las ventanas, francotiradores, 3 en total, mirándose entre ellos, preguntandose que hacen allí en alerta roja, de madrugada, si nunca nadie ha intentado entrar. Que patéticos, un ejercito ya está dentro, un ejercito compuesto por un solo hombre. Silencio absoluto durante horas, roto de repente con pequeños toques en un contenedor metálico del fondo. "Eh, Jimmy, ve a ver", Jimmy va, pero no vuelve... ¿Esa caja estaba allí antes? Nervios, sudor, y cuando Mark, uno de los francotiradores, quiere reaccionar ya está solo, no puede ver a ninguno de sus compañeros. El miedo lo paraliza, y lo peor es que empieza a sentirse cansado, tiene mucho sueño... zZZzZZz

Es Solid Snake, el héroe de Shadow Moses, mercenario estrella de Fox Hound capaz de infiltrarse en una base terrorista, desarmar un arma nuclear y salir sin ser visto, y sin que nadie sufra daños a menos que sea estrictamente necesario. Si la situación se tuerce, está entrenado para la lucha cuerpo a cuerpo, y equipado con misiles Nikita, lanzagranadas, explosivos C4... Nada ni nadie evitará que se cumpla la misión. Proviene del "Tactical Espionage Action", por lo que es una incógnita su comportamiento en el "Pescozones a Cascoporro Action" en el que se ha metido. Para asegurar su éxito tendrá ayuda externa a través de radio, y con la cámara espía Cypher. McGiver, a su lado, un chatarrero.

Temazo para representar a Snake (el mejor fichaje de Sakurai). Nada más y nada menos que Love Theme, de Metal Gear Solid IV, que transmite toda la tensión y la épica de cualquier misión en la que esté involucrado Snake. El violín no hace más que añadir un toque dramático muy necesario. Es una versión de la original especialmente para Smash Bros Brawl, compuesta por Nobuko Toda y arreglada por Akihiro Honda:



Sonic



El atardecer en Green hill solía ser bastante tranquilo y apacible, era bastante común ver a animales silvestres de todos los tipos y colores saltando, revoloteando, bebiendo en el inmenso lago, o simplemente tumbados en la hierba fresca. Pero todo cambió un mal día en que los animales desaparecieron y en su lugar solo habría crustáceos de metal. Alguien tendrá que liberarlos, está claro, ahora la pregunta es quien lo hará si ya no queda nadie. A lo lejos se oye un zumbido, cada vez más cerca, las hierba se ladea y los girasoles se inclinan a su paso, pero ¿al paso de quien si no se ve a nadie? De repente Boom! algo ha chocado contra un cangrejo-robot, anillos de oro por doquier y en el suelo está doliendose nuestro proximo personaje, Sonic.

No se lo pensó dos veces cuando lo invitaron, pero a Sonic le dan igual el resto de luchadores, ni siquiera la victoria final, él sólo quiere ajusticiar a uno, aquel que lo eclipsó en sus años dorados, Mario. Le tiene muchísimas ganas y hará lo que haga falta para que muerda el polvo, tirando de velocidad del sonido, increíbles saltos o su famoso torbellinos. Incluso se convertirá en Super Sonic, todo para que le devuelvan lo que nunca tuvo, pero que piensa que debió ser suyo, el reinado absoluto en el mundo del videojuego.

A diferencia de la mayoría de canciones antiguas, en Smash Bros Brawl han mantenido las versiones originales de los temas de Sonic, y la verdad es que se conservan muy bien. A los que llevamos ya unos años en esto, Green Hill Zone nos lleva irremediablemente a imaginarnos a toda velocidad por cuestas empinadas y loops imposibles. Fue compuesta por Masato Nakamura en 1991 para el primer juego de Sonic:



Pokémon



Ciudad Plateada ha quedado prácticamente vacía, sus calles están desiertas porque todos han ido al Estadio, que está a rebosar. Los promotores del torneo a buen seguro estarán frotándose las manos solo de imaginarse la taquilla de hoy. A pie de arena los nervios están a flor de piel, los entrenadores dudan entre que pokemon usar, y en que orden. Solo uno podrá ganar y hacerse con la pokecopa. El afortunado no se sabrá hasta la última pelea, pero si se sabe quien no ganará, el inefable Team Rocket. En Smash Bros siempre han estado muy bien representados los Pokemon, y en Brawl más aún. Sin desvelar ningún secreto estarán presentes de inicio Pikachu por un lado, y por otro un entrenador Pokemon que puede hacer uso de Squirtle, Charizard e Ivysaur.

Cada pokemon es de su padre y de su madre, de pelaje muy distinto. Hay grandes y pesados como Charizard o pequeños y escurridizos como Pikachu, y cada ataque depende del tipo de Pokemon que se trate, así Pikachu, de tipo electrico, pega unos yampazos que riete tu de cuando te quedaste pegado a la puerta del frigo. Charizard, de fuego, escupe bocanadas en llamas y conviene no acercarse. Ivysaur es de tipo planta, y uno de sus golpes es el látigo cepa, que el mismo nombre lo dice todo, menudos cepazos suelta el amigo. Y por último Squirtle, el pequeño acuoso que crea cascadas de la nada.

Uno de los temas escogidos sobre Pokemon en Brawl es la canción principal de Pokemon Rojo y Azul, el primer juego para GameBoy, que inició el fenómeno de masas. El chip de sonido de GameBoy era muy limitado, por eso Seiji Momoi ha hecho nuevos arreglos para esta ya clásica composición:



Donkey & Diddy Kong



En Jungla Kongo hace tiempo que todos los días son fiesta. En su mecedora, el viejo Cranky ya casi ni recuerda cuando raptaba damiselas y se las veía y se las deseaba con ese engreído de Jumpman, que acabó derrotandole pero algún barrilazo si se llevó a cambio... Que tiempos. Igual pasa con el resto de los habitantes de la isla, su nieto Donkey, tan elegante él con su corbata, y también Diddy, Dixie, Tiny, seguro que se deja alguno, a su edad es difícil llevar la cuenta de tanto mono. El caso es que, como decía, el resto también están de perennes vacaciones, los Kremlings ni están ni se les espera, por lo que se pasan el día con los bongos, de tranqui, en las hamacas y comiendo bananas. "Eh Diddy, tirate el moco y trae unos platanos, man", "Vale, mandón... ¿Donde están?, "Donde siempre, zoquete, en la cueva", "Por eso lo pregunto, tontorrón, porque la cueva está vacía", "¿Que, Queeeeeeee?"

En Brawl están tanto Donkey como Diddy como personajes seleccionables. Como son amiguetes quedaba feo separarles en este reseña pero realmente son muy distintos. Donkey es el Rey de la jungla, la mole original con unas manos que parecen paelleras y capaz de troncharte el espinazo a la voz de ya, mientras que Diddy es más pequeño y juguetón, gusta de hacer cabriolas aquí y allá, dar latiguillos con la cola y disparar con su cacahuetola, especialmente le gusta acertar en la parte de atrás de la oreja, menudas risas se pega cuando lo hace. Se conocen desde chicos, han vivido mil y una historias a cuentas de K. Rool, pero una vez en combate hacen como que no se han visto nunca.

Como representación musical escogemos una pieza que sonaba en el primer Donkey Kong Country, allá por 1994. La percusión y el ruido de los animales te meten de lleno en la jungla, el hogar de los Kong. Sus creadores originales fueron Robin Beanland, Eveline Fischer, and David Wise, y los nuevos arreglos son obra de Motoi Sakuraba:



Ness



Después de pasarse el día bateando en el porche de su casa, Ness sube a su cuarto para descansar, no sin antes tomarse el vaso de leche con galletas que nunca perdona. Hace una bonita noche en Onett, un pequeño pueblo en medio de ninguna parte, en el país de Eagleland. Los grillos hacen cri-cri, y algun mosquito cabezón ronda al pequeño Ness, que aún así puede conciliar un profundo sueño, seguramente se imagina completando un home-run mientras miles de personas le ovacionan. Pero a medianoche un enorme estruendo le despierta, juraría que el suelo ha temblado, al cabo de unos segundos sirenas de policía surgen de aquí y de allá, ¿que ha pasado? Ness se levanta de un salto y corre hacia la puerta, pero "Ehh!, ¿donde vas?", "Mamá, que tengo ya 13 años, dejame salir a ver que ha pasado, porfiiiii", "Como si tienes 48, en pijama tu no vas a ningún sitio". Dicho y hecho, al minuto está Ness vestidito, con su gorra ladeada, la mochila, el yo-yo en el bolsillo, y un olor mezcla de sudor y colonia, no le falta detalle, y gira el pomo de la puerta esperando no encontrarse con ese pesado de Pokey. Pronto verá el meteorito que ha caído en la colina de Onett... y también a Pokey

Aspecto muy parecido al de Lucas, de chico bueno, de "si, mamá", "lo que tu digas, mamá", y en el fondo es así, pero con un matiz, y es que no todos los buenazos tienen poderes psíquicos, como Ness y Lucas. Tampoco es todo mental, para ello lleva un bate de beisbol siempre pegadito a la mano, que nunca se sabe, y su destreza con el yo-yo le permite algún que otro piquete de ojos. Es un personaje oculto, pero ya es un veterano en la serie Smash Bros, no ha faltado a ninguna cita. Juventud y veteranía, ¿quien da más?

El tema escogido es un conocido de la saga Smash Bros, ya se pudo escuchar en Melee, y es Onett, una composición instrumental que evoca a la perfección el pueblo de Ness, visto con la curiosidad de un niño de 13 años, muchísimos cambios de ritmo pero manteniendo la sensación de unidad. Es obra de Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka:

Dr. Mario & Bactericida

Escrito en colaboración con La Gran N.

Hagan paso a un veterano, con 18 años de ejercicio, el Dr. Mario sigue atajando infecciones bacterianas a golpe de antibiótico, y lo hace con la misma ilusión e impetu que cuando salió de la facultad en 1990 y empezó a pasar consulta en la NES para ascender por todos los cargos y intermedios hasta llegar a Wii Ware, el servicio de descarga online de Wii:



En esta ocasión es obra de Arika, una compañía formada en 1996 por antiguos empleados de Capcom y que han desarrollado, entre otros, Street Fighter EX, los Everblue de PS2 o Tetris: The Grand Master. Su último trabajo hasta este Dr Mario ha sido Endless Ocean para Wii. Garantía de calidad.

Dr Mario es la respuesta de Nintendo a Tetris, pero no es el mismo concepto de puzzle, cada uno tiene sus pros y sus contras. En Tetris el juego es prácticamente interminable, solo limitado por la destreza (o falta de ella) del jugador, lo que le hace invencible si se juega solo. En Dr Mario las partidas son bastante más dinámicas, está mejor estructurado en niveles, por lo que tiene un multijugador más potente. Eso no quiere decir que Dr. Mario flojee si se juega solo, ni mucho menos.

Vistazo general

La mecánica es tan simple como efectiva. El escenario representa un enorme bote con bacterias dentro, de 3 colores distintos (rojo, amarillo y azul), y en número variable dependiendo del nivel en que estemos. A la derecha el Dr Mario se dedica a ir metiendo pastillas bicolores (también rojas, amarillas y azules) de una en una al bote y hay que ir eliminando bacterias haciendo lineas de 4 elementos del mismo color. Para facilitar la tarea se pueden rotar las pastillas. La partida puede acabar de dos formas, o eliminando la infeccion, y por lo tanto ganando, o bien si las pastillas llegan a taponar el cuello de la botella y ya no entran más, perdiendo el reto. Conforme avancemos de nivel, habrás mas bichos y las pastillas bajarán más rápido. Hasta el nivel 4 o 5 es asequible a principiantes, luego ya hay que atarse una cinta a la frente y sudar la gota gorda para acabar con la pantalla vacía. El nivel 20, al menos así cree el que escribe estas humildes lineas, se ha puesto como elemento desmotivador, un algo inalcanzable que no hace mas que atormentar al pobre jugador que se sabe incapaz de completarlo



Esa es la sintesis del juego que se ha mantenido desde el primer Dr Mario hasta el último, y no es tan facilón como puede parecer a simple vista, porque un error de calculo o un despiste, como encajar una pastilla de un color en una bateria de otro, puede llevar al traste una partida que teníamos ya hecha, y tener que ir a marchas forzadas para rectificar eliminando la pastilla sobrante y poder completar la fase con éxito.

Tiene dos modos básicos, el clásico y el modo flash. En el modo clásico la misión es acabar con todas las bacterias, y en el flash hay que eliminar a las bacterias que brillan, aunque para ello hay que llevarse por delante a muchas que no parpadean para abrir hueco hasta las brillantes. Ambos modos admiten multijugador o contra la CPU.

Se echan en falta dos modos que ya se pudieron disfrutar en Dr. Mario 64 y añadían bastante interés al single-player, y son el modo Historia, donde se luchaba con la CPU siguiendo un ligero argumento, y el modo Maratón, que alargaba las partidas gracias a la multiplicación de los bichos, siempre había alguno más que eliminar.

La jugabilidad es muy clásica, y perfecta como casi todo lo que toca Nintendo. Sorprende porque se usa el mando Wii en horizontal, y con la cruceta y un botón podríamos llegar a ser el Number One mundial. El mando en horizontal, para los que llevamos tiempo en esto, nos trae a la memoria instantaneamente a la NES, y la sensación de estar delante de un clásico se hace cada vez más patente. Moverse por los menús (por cierto, todo en perfecto castellano) es igual de sencillo, botón A para seleccionar, y B para retroceder al menú anterior.



Online

Hasta ahí, cualquiera que a haya jugado a Dr. Mario en alguna otra plataforma no tendrá nada nuevo, pero han añadido un modo que alargará eternamente la vida útil del juego, posibilidad de jugar online. Solo por eso ya merece la pena conseguir el juego, es de las cosas más adictivas que he probado nunca. Partidas muy ágiles, fluidas, compitiendo con rivales elegidos con un ranking similar al tuyo para potenciar la competitividad e ir subiendo poco a poco en el ranking, y sobre todo, la impagable respuesta a la gran duda, ¿jugaré mejor que un japonés? Pues aquí, en primicia, la respuesta: No, no juegas ni mejor, ni más rápido a Dr Mario que ningún japonés, son gente de naturaleza cruel e insensible con el rival en cuanto a videojuegos se refiere. Ver el ranking es muy aclaratorio en este aspecto, no hay un solo personaje con nombre occidental entre los 10 primeros. A veces están juguetones, se dejan ganar la primera, puede que la segunda, para posteriormente machacarte sin compasión, matando bacterias con mil y una combinaciones que te dejan exhausto, pidiendo clemencia. Solo nos queda rendirnos ante su maestría, implorar perdón, e intentar mejorar para el siguiente duelo.

El Modo online se estructura de dos formas. Por un lado la opción "mundial" para jugar con otros jugadores de todo el mundo elegidos al azar, con una categoría similar a la nuestra, y pudiendo elegir el modo clásico o flash. Los dos modos son muy buenos, pero el grueso de jugadores se decanta por el clásico, por lo que hay que esperar menos para encontrar rival. En el otro lado tenemos la opción de jugar con amigos con los que hayamos intercambiado el código del juego. Antes de cada partida podemos "hablar" con el contrario sirviendonos de unas pocas frases predefinidas, del estilo de "Te ganaré", "Buena partida" o la picajosa "Ji, ji". No es una forma de chat que rechace de plano por sus limitaciones, pero si se echan en falta unas cuantas frases más que le den vidilla al asunto.

Otra posibilidad online es la de enviar la demo del juego a algún amigo de la agenda Wii para jugar con él alguna partida y convencerle del juegazo que se está perdiendo. Es una buena iniciativa, pero seguramente hubiera tenido más repercusión de estar la demo disponible directamente para bajar desde WiiWare, al igual que se hace en el canal Nintendo con la DS, pero de momento no hay planes de algo parecido para la sobremesa de Nintendo.



Bactericida

Es la otra gran novedad de esta entrega. En este modo hay que olvidarse de la jugabilidad comentada anteriormente, porque se maneja con el puntero. El objetivo del juego es el mismo, pero el control le hace parecer casi un juego nuevo. Con el puntero y el botón A agarramos la pildora, la giramos con B y la llevamos al lugar que queramos, caen varias pildoras al mismo tiempo, por lo que las prisas crecen.

A diferencia del resto del juego, donde solo pueden jugar un máximo de 2 personas de forma competitiva, Bactericida da la posibilidad de jugar a 4 jugadores al mismo tiempo y de forma cooperativa, no hay más que imaginarse el caos y los pisotones por coger una u otra píldora, o a uno de los jugadores intentando marcar la estrategia a seguir, que por supuesto no será escuchada por el resto.

Los elementos de la pantalla también cambian respecto al Dr Mario clásico, aquí veremos a la derecha nuestros Miis vestidos de doctores en combate con las bacterias, y al seleccionarles con el puntero pronunciarán frases tan castrenses como "¡A por ellos!", "¡Que no quede ni uno!. Sin llegar a hacerle sombra al Dr. Mario clásico, Bactericida es un muy buen añadido, y asegura partidas a cuatro bastante entretenidas.

El único pero que se le puede poner a Bactericida es la falta de online.



Gráficos y sonido

Es de los pocos juegos que no hay que tenerle en cuenta el apartado gráfico, porque ha tocado techo ya en ese aspecto. Esta entrega de WiiWare es muy respetuosa graficamente con toda la saga, y es que cambiar algo podría ir contra la esencia del juego, porque las pildoras y los bichos son de 3 colores, y el escenario tipo bote con el fondo a cuadros es lo que es, no hay mucho margen de mejora sin revolucionarlo todo. Pero aún así han añadido algunas cositas, como la posibilidad de cambiar a Mario por un Mii de nuestra elección, que celebrará cada bacteria eliminada y moverá la cadera al ritmillo de la música. En las partidas multijugador quedan muy bien los Miis frente a frente, le da un toque muy simpático.

En cuanto a la música, pues igual que en los gráficos, no arriesga y tiene las 4 canciones tradicionales del juego, es decir, Tos, Fiebre, Frío y Achís, cada una más pegadiza que la anterior, ritmillo electrónico-machacón que a buen seguro se nos meterá en la cabeza y no podremos sacarlo en bastante tiempo. Para los que necesiten concentración, o les guste más un tema que otro, antes de cada partida se da la opción al jugador de elegir la canción o simplemente no elegir ninguna.

Conclusión

Estamos ante un destrozamandos. No será el mayor superventas, se le achacará que no ha cambiado practicamente nada en 18 años, pero sigue igual de adictivo que el primer día, y eso es un mérito que hay que reconocerle. Por 1000 puntos escasos uno puede tener un juego casi eterno en la memoria de su wii. Si se conocen ya los juegos de Dr Mario, el online y bactericida son razones suficientes para justificar su compra, y si nunca se ha jugado a Dr Mario pero se es amante de juegos como Tetris, es un deber inexcusable tener el juego.

Se echan en falta algunas cositas, como algún modo más trabajado para jugar solo, o el online en bactericida, pero es echar una partidilla online con el modo clásico y olvidarlo todo durante horas.

Muy recomendable.

Personajes y música de Smash Bros Brawl (IV)

Escrito para La Gran N

Ya vamos acercandonos al final de esta serie de artículos coincidiendo con la salida en España de Smash Bros Brawl, y centrados en su música y personajes. Pero aún queda otra entrega más, que verá la luz antes del pistoletazo de salida del día 27 de Junio.

En esta entrega repasaremos personajes no tan conocidos fuera de los círculos nintenderos, pero con un trasfondo y carisma que bien merecen una humilde reseña de cada uno. Se trata de los protagonistas de juegos tan trascendentes como Pikmin, o Mother, todo acompañado por una banda sonora excepcional que a buen seguro hará las delicias de todo el mundo en esta larga espera por Super Smash Bros Brawl.

Olimar




Comienza un nuevo día, ya se han escondido los grillos, y los pájaros comienzan a cantar. El sol rompe el horizonte por el Este, las petunias se abren... espera ¿Que es eso? Pequeñas flores vienen corriendo, no, no son florecitas, son diminutos bichos de colores que se aproximan entre la maleza, son los Pikmin y no están solos, con ellos va el Capitán Olimar que los guía y evita a los depredadores. A cambio, los Pikmin ayudarán a conseguir que el bueno de Olimar repare su nave y vuelva a su amado Hocotate, donde su familia le espera.

Olimar parece preocupado, le angustia saber que el tiempo corre en su contra, o consigue rápido arreglar la nave o las condiciones atmosféricas tóxicas le matarán. Su apariencia es de todo menos feroz, con una patata por nariz y tres mechones en la frente. Sus habilidades en combate son muy básicas, apenas da latiguillos con su pompón luminoso, pero se guarda un as en la manga, los pikmin, a los que azuza para que desgasten al rival. Su capacidad de supervivencia en situaciones adversas debería ser motivo suficiente para tomarle en serio.

Como tema de Pikmin usaremos Ai No Uta, o canción de amor, una preciosa balada usada en los anuncios de televisión de Pikmin, y tuvo un éxito sin precedentes a pesar de no aparecer en ningún momento en el juego. En Smash Bros Brawl, Ai no Uta si suena, y de que manera. No es un tema muy usual en un videojuego, y viene a demostrar que ya no hay ninguna linea que separe las bandas sonoras de videojuegos del resto de la música. Hay distintas versiones, pero pondremos aquí la original japonesa, cantada y compuesta por Strawberry Flower:



Yoshi




El pequeño saurio de zapatitos rojos es buen rollista por naturaleza, con sus mofletes y sus ganas de jarana, pero empieza a estar realmente harto. Primero le obligaron a llevar a la espalda a un fontanero pasado de kilos y recorrer todo el mundo en busca de un supuesto malvado aguantando collejas cada dos por tres para que sacase la lengua. Luego le obligaron a dejar, esperemos que no por mucho tiempo, su amada isla Yoshi para competir montado en un kart, y ahora le meten junto a una treintena de personajes para darse de hostias. ¡Hasta aquí!

Para consumar su venganza cuenta con un poder único, y es la habilidad de... bueno no es fácil de explicar, primero saca la lengua, enrolla al enemigo, lo deglute y lo defeca en forma de huevo para posteriormente usarlo como proyectil. Y todo sin perder la sonrisa. También hay que mencionar su famoso salto agónico, que no se sabe si sube o baja, si vuela o si planea, pero la cuestión es que siempre llega. Y ojito con sus pisotones.

La banda sonora que ha acompañado a Yoshi desde sus inicios siempre está repleta de agradables melodías, casi carnavaleras, donde se suele oír la saltarina voz de los Yoshis. Comparte influencias latinas con la música de Mario, pero añadiendole un toque caribeño. Las gracias a Masafumi Takada:



Kirby





Es muy discutida la naturaleza de Kirby, para unos es una mera pelota de goma rosa, pero otros, entre los que se incluye este humilde servidor, le damos un aire más místico y profundo considerando a kirby como una bola inteligente compuesta a base de algodón de azúcar, con el noble propósito de comer todo lo que se ponga por delante. En cualquier caso, esta simpática y oronda figura es obra de Masahiro Sakurai, el mismísimo director de Smash Bros Brawl, por lo que seguro que tiene un tratamiento privilegiado.

Noble por naturaleza, juguetón, pero no conviene dejarle sin sustento alimenticio porque se le peta la cabeza, se ajusta el pantalón (si lo tuviera) y va donde haga falta con tal de recuperar lo que es suyo. Su limitado cuerpo, todo cabeza, sin extremidades, apenas con 4 apéndices a modo de manos y pies, le impide ser una fuerza destructora de la naturaleza en cuanto a fuerza física se refiere, aunque sus manecitas pueden sujetar toda clase de armas. Pero su auténtico poder reside en su hambre inagotable, permitiendole copiar las habilidades de aquel a quien se traga.

Kirby tiene un singular rival, al margen del tirano Rey Dedede, y es Meta Knight. Este oscuro caballero sufre una tragedia en sus carnes, y es que por más que se disfrace de malote, con capa, cuernos, mascara, espada... Debajo de toda esa parafernalia no es otra cosa que un Kirby azul, pero que nadie se lo diga, que se enfurulla y es peor. A veces malo, a veces bueno, pero siempre noble y justo, que para algo es un caballero. Hablamos de Meta Knight porque, aparte de ser un personaje de Smash Bros Brawl, la canción que hemos escogido para representar a Kirby es "La venganza de Meta Knight", un trabajo de aires jazzeros a cargo de Jun Ishikawa, versionando el original de Kirby's Dream Land:



Ice Climbers




Popo y Nana, Nana y Popo, tanto monta, monta tanto. Estos pequeños esquimales siempre van de la mano, y si nada sucede no suelen salir de su iglú. Fuera hace frío, casi siempre es de noche y hay osos polares. Pero cuando el malvado Cóndor gigante de las cumbres tiene ganas de liarla, va y les roba su comida, por lo que a Popo y Nana no les queda otro remedio que escalar las peligrosas montañas nevadas abriendose paso entre el hielo a martillazo limpio, y darle para el pelo a tan insensible pajarraco, que no está la situación como para que te roben las berenjenas impunemente.

En combate se nota más suelto a Popo que a Nana. Él siempre lleva la voz cantante y ella va pegadita, pero no conviene fiarse, porque ambos llevan martillo y si no te dan por aquí te dan por allá. Desde el año 85 no se tenía noticias de ellos, otro rescate magistral de Sakurai para Smash Bros Brawl.

El tema es el clásico de Ice Climbers muy arreglado, jazzero, y con constantes variaciones sobre la misma melodía. Por obra y gracia de Toshiyuki Sudo:



Lucas




Estamos en el pueblo de Tazmily, y allí está el bueno de Lucas jugando con su perro, Boney, y su hermano gemelo Claus. Es un niño tímido, con una pinta de buenazo que tira para atrás, mirada vivaracha, pelo rubio, calcetines blancos bien subiditos, bien educado... el hijo que toda madre querría. Nadie diría que este chico perfecto esconde un secreto, y es su poder psíquico, con el que hará frente a lo que se tercie, hasta al ejercito de Porky. No suele salir de Japón, así que habrá que tratarle bien, para que vuelva.

Con ese poder no hay ni que decir que Lucas no necesita tocarle a nadie un pelo de la ceja para dejarlo K.O. Te paraliza, te fríe, o te atrae solo sin mover un músculo y con la misma cara de bueno. Su timidez no es un obstáculo en la refriega, al contrario, la usa a su favor, pone cara de penilla, "que hago aquí", "solo soy un niño, ten piedad" y zaca! a la pupera.

Bienvenidos a New Pork City, pasen y vean. No se dejen cegar por las luces de neon, de lo contrario se perderan el caos que reina en cada esquina de la gran manzana... podrida. Buena y caótica composición de Kentaro Ishizaka para Mother 3, y ahora Smash Bros Brawl:

Boom Blox

Escrito para Rincon Portatil

En 2005, EA anunció un acuerdo con Steven Spielberg según el cual el Rey Midas del cine pondría al servicio de estos todo su buen hacer en el entretenimiento audiovisual, y su olfato para los negocios colaborando en el desarrollo de tres nuevos juegos. Este acuerdo no supone el primer acercamiento de Spielberg al mundo del videojuego, ya estuvo involucrado en juegos como Medal of Honor.

Conociendo los antecedentes de Spielberg, se podían esperar grandes juegos de aventuras a la antigua usanza como Indiana Jones, tal vez basados en la 2ª Guerra Mundial como Medal of Honor o Salvar al Soldado Ryan, ambientados en un mundo de fantasía como Hook, mostrando el lado más espectacular de la naturaleza, como en Tiburón, o incluso con temática extraterrestre, como en ET o Encuentros en la Tercera Fase. Pero nada de eso, puesto que en 2007 EA y Spielberg sorprendieron a propios y extraños cuando anunciaron que el primer juego que desarrollarían sería un puzzle para Wii, llamado Boom Blox. Y se haría, según el propio Spielberg, para poder jugar toda la familia.



Sobra decir que esa noticia, junto con las primeras imágenes del juego que ya apuntaban a un aspecto gráfico muy elemental, no fueron pocos los que pensaron aquello de "Manolete, si no sabes torear pa que te metes". Pero no es hasta que se juega a Boom Blox cuando se percibe la mano de Steven Spielberg, y se aprecia el nexo común entre este juego con el resto de su obra, la capacidad de entretener.

Cuenta Spielberg, que el concepto de Boom Blox le vino a la mente nada más probar Wii, y desde la primera partida se observa que no lo dijo por cumplir. Es un juego que difícilmente podría concebirse en otra plataforma por la sensación tan única que proporciona el mando de Wii, susceptible de ser usado en este juego como una pistola, manguera, o incluso como una extensión de nuestra propia mano.



A simple vista, puede parecer una versión más de Jenga, y es cierto que muchos puzzles están inspirados muy directamente en ese popular juego de mesa, pero Boom Blox es mucho más que eso, no solo hay que evitar que se caiga una torre, también hay que hacer que salte por los aires. Para ello nos propone una vastísima cantidad de puzzles, más de 300, que debemos resolver de varias formas interactuando con los bloques que se representan en pantalla. Así, cuando el puntero se representa como una mano, podremos quitar bloques para provocar una reacción en cadena que colapse una estructura, o para evitar que ésta se caiga a medida que la vamos debilitando. Pero en otras fases el puntero será una diana y tendremos que lanzar pelotas de béisbol, bombas, o incluso otros bloques para que se derrumbe toda una estructura, o sólo determinados bloques.



Los bloques son la esencia del juego, hay de distintos tipos, cada uno con características propias. Por un lado tenemos los bloques de animales, con forma rectangular de gato, vaca, oveja... que no son controlables por el jugador, y en muchos escenarios son de una importancia crucial para resolver las pantallas, ya sea porque tenemos que protegerlos, o destruirlos. También tenemos los bloques inamovibles, que sirven de sustento a las estructuras, o los bloques de piedra, sin otra característica más allá de servir de apoyo al resto, como los bloques bomba, que explotan al golpearlos, los fugaces, que desaparecen al tocarlos, o los bloques químicos que reaccionan con una gran explosión al unirse con otros bloques iguales. También contamos con bloques de puntos, que al caer nos dan o nos quitan la puntuación que en ellos se refleja. Las posibilidades de interacción con los distintos tipos de bloques son muy grandes, pudiendo rotarlos, golpearlos, desplazarlos, dispararles, o explotarlos. Todo lo que haga falta para conseguir el reto que nos propone cada nivel.

Y digo nivel en vez de puzzle porque no todo es darle al coco, hay fases con una carga de acción y descarga de adrenalina muy importante, como aquellas en las que tenemos que proteger a entrañables bloques gatitos de hordas de crueles bloques zombis que asaltan la fortaleza gatuna desde todas las esquinas y tendremos que lanzarles pelotas de béisbol a diestro y siniestro mientras rotamos la cámara, cuidando que no quede un solo flanco sin cubrir. Otras fases son de tiro al plato, o al bloque mejor dicho. Estás fases de acción son frenéticas pero no terminan de encajar en el conjunto del juego, y desmerecen al lado de los grandes puzzles de Boom Blox.



Antes de cada nivel, se da al jugador una concisa descripción del puzzle o la fase en cuestión, con la misión a cumplir y las marcas que debemos batir para superarlo con medalla de oro, plata o bronce. La dificultad es bastante variable, la mayoría de los escenarios son muy asequibles si aspiramos a la medalla de plata, otros pocos son sorprendentemente fáciles para acabarlos en oro, y unos cuantos nos harán sudar la gota gorda para apenas conseguir la medalla de bronce. Una curva de dificultad más escalonada hubiera sido una mejor forma de introducir al jugador poco a poco en la dinámica de juego, porque a ratos deja la sensación de haber puesto niveles sólo con criterios cuantitativos, cuantos más mejor, dejando de lado la calidad y el orden de los mismos.

Todos los niveles se nos ofrecen a través de un gran número de modos de juego. Desde el menú principal podremos acceder al modo "Jugar" para un jugador, modo "Fiesta" para multijugador -hasta un máximo de 4- y el modo "Crear" que nos da la posibilidad de hacer nuestros propios escenarios para luego jugar con ellos. La forma en la que nos movemos por los distintos menús es bastante simple, en perfecto castellano, pero inexplicablemente se ha obstaculizado con ventanas emergentes enormes que aparecen en pantalla al pasar el puntero por las distintas opciones para dar una breve descripción del puzzle, y que dificultan bastante la visión del resto de opciones, dando como resultado que en ocasiones no sabremos exactamente hacia que escenario estamos yendo o si estamos intentando acceder a un nivel aún bloqueado.



El modo "Jugar" muestra en primer lugar un tutorial que ineludiblemente tenemos que completar para poder acceder al resto de modos monojugador. En él se nos enseñan tanto las técnicas básicas de interacción, como los distintos tipos de bloques que nos encontraremos a lo largo del juego. Tras completarlo se abre el modo "Aventura", en el que nos propondrán diversas fases hilvanadas con un ligero hilo narrativo, muy básico e infantil, pero que los hacen bastante amenos. A medida que vamos completando la aventura se abrirán nuevos modos, hasta obtener un número francamente grande de fases diferentes.

En cuanto al modo multijugador, se divide en primer lugar en cooperativo o competitivo, dependiendo de si se juega simultáneamente o por turnos, y luego en los diferentes tipos de juego que incluye Boom Blox, es decir, coger bloques, disparar, o golpear. Garantiza partidas multijugador francamente divertidas. Los escenarios para jugar en compañía más conseguidos son los basados en Jenga, en los cuales cada jugador, por turnos, deberá quitar un bloque de una estructura de forma que no se derrumbe durante su turno. Es una pena que este modo no incluye ninguna forma de juego online, porque los escenarios tipo Jenga se prestan muy bien a ello y podría haber dado lugar a partidas bastante entretenidas. Para ver cualquier atisbo online tendremos que ir al siguiente modo.



Y llegamos a "Crear", en el que podremos dar rienda suelta a nuestra imaginación y levantar esa estructura imposible de resolver que tenemos en mente desde hace tiempo. Y podremos jugar con ella nosotros mismos o enviarla a nuestros contactos de la agenda Wii para que lo intenten ellos. La forma de creación de puzzles es muy intuitiva, pero para colocar las piezas con precisión en ocasiones hace falta un pulso de cirujano cardiovascular, del que yo carezco, y un error puede hacer que todo se venga abajo antes de empezar a jugar. Para crear los escenarios contamos con una gran cantidad de elementos, la mayoría de ellos se van desbloqueando a medida que vamos avanzando en los demás modos del juego. La posibilidad de enviar y recibir escenarios creados por amigos de la agenda Wii alarga considerablemente la vida del producto, y a falta de un modo online convencional, es un buen añadido.



La jugabilidad es muy intuitiva, y siento que se use tanto el término intuitivo cuando se habla de Wii, pero es que es la palabra que mejor se ajusta a Boom Blox. Se puede jugar con nunchuk, manejando la cámara con el joystick, pero por aquello de la comodidad basta solo con el wiimote. Botón A para interactuar con los bloques, y B para mover la cámara, los movimientos del mando hacen el resto. Por ejemplo, fijamos el objetivo con A, trazamos la trayectoria con el brazo que haríamos para lanzar una pelota, y en el momento de soltarla, dejamos de presionar A y ya vemos la pelota en pantalla volando hacia el bloque, y con la fuerza con la que hayamos hecho el movimiento. Igual cuando se trata de agarrar bloques, los cogemos con A, y movemos el mando como si tuviéramos el bloque en la mano, reconoce incluso la profundidad. Cuando queremos soltarlo, basta con soltar el botón A. Pero la respuesta del puntero en ocasiones no es buena, en especial en los escenarios que debemos resolver lanzando la pelota, y eso va en detrimento de la experiencia de juego en un título como este, que depende muchísimo de como se reflejen nuestros movimientos en pantalla.

También merece la pena comentar que EA barajó la inclusión de un extra en el juego, el "head tracking", o lo que es lo mismo, la posibilidad de controlar la cámara con un casco equipado con un wiimote, y dependiendo de nuestra posición respecto a la televisión veremos la estructura desde una perspectiva u otra. Incluso mostró una demo en público de este "head tracking" pero finalmente se desechó ese añadido en el producto final.



Por lo que concierne al apartado gráfico, hay que reconocer que la física de las estructuras está muy conseguida gracias al buen uso del motor Havok, respondiendo de forma real a los golpes, explosiones, o desequilibrios. El acabado gráfico es harina de otro costal, porque, si bien en los juegos de puzzles se tiende a minimizar la importancia de un aspecto visual potente, también es cierto que se podría haber trabajado más. Los colores que muestra son tan vivos como elementales, y los escenarios y bloques se muestran con texturas bastante planas. Las escenas cinemáticas del modo aventura si están mejor resueltas graficamente. La cámara en la mayoría de los escenarios es muy manejable, dándonos una visión completa de todo lo que sucede en pantalla, pero en estructuras muy grandes, o abiertas, deja ángulos ciegos que serían de mucha utilidad para resolver dicho puzzle de manera satisfactoria.



El sonido cumple el expediente con nota, la ligera música es el acompañamiento perfecto para resolver los niveles con tranquilidad y los sonidos emitidos por los animales (basados en onomatopeyas, bee, muuu) se hacen bastante amenos. No se puede pedir mucho más en un título de estas características.

En resumen, un juego que desde el principio de aprecia que esta concebido exclusivamente para Wii y se agradece. No está gozando de la acogida esperada en cuanto a ventas, seguramente debido a una mala elección de fechas, rodeado de titanes como Mario Kart, GTA o Metal Gear. Y es una pena porque es un título, que si bien está lejos de ser la mejor obra de Steven Spielberg o EA, sí es fresco y novedoso, garantizando horas de diversión, seguro que engancha a los amantes del género. Pese a los puntos débiles que pueda tener, es muy recomendable y por eso le ponemos un merecido notable.

Personajes y música en Smash Bros Brawl (III)

Ya hemos dejado atrás los dos pilares de Nintendo, Mario y Zelda, por lo que ahora hablaremos de otros íconos de Nintendo que, sin tanta repercusión, si rivalizan con los anteriores en calidad y carisma. Son personajes que siendo exclusivos ninty, en algún momento han sido desarrollados por compañías externas, ligadas muy estrechamente con Nintendo, como StarFox por Rare, o Metroid por Retro Studios, pero desprenden magia nintendera por cada uno de sus poros.

Samus



Hija del gran Gunpei Yokoi, por lo que se puede decir que está hecha de la materia misma de los sueños. En el año 200 del calendario cósmico, un abordaje pirata a la base interestelar K-2L acabó con todo ser vivo, excepto con una pequeña humana de 3 añitos que quedó huérfana y a la deriva, su nombre era Samus Aran. Los Chozo la rescataron de una muerte segura y la cobijaron en el planeta Zebes, pero debido a las extremas condiciones atmosféricas del planeta tuvieron que inyectarle sangre chozo para que su cuerpo pudiera hacer frente a tan adverso entorno para la raza humana. Con el tiempo llegó a ser la mejor cazarrecompensas del espacio conocido, trabajando para la Federación Galáctica. Se ha pateado la galaxia palmo a palmo, desde Tallon IV hasta Phaaze y ha dejado a raya a piratas espaciales y metroids, y a algún que otro tirano de la zona, en algunos casos incluso varias veces, como Ridley, que nunca tiene suficiente y siempre vuelve a por su ración caliente. A causa de su complicada infancia, posee un caracter extremadamente solitario.

Su férreo traje ("Power Suit") es obra Chozo, la protege del fuego enemigo (y amigo, que ese también pica) y de las condiciones externas, pero también le proporciona añadidos tan importantes como un brazo biónico con cañón incorporado, visión nocturna, morph-ball. Sin la armadura, solo con el "Zero Suit", posee un físico envidiable, y no hablo solo de belleza, si no también de agilidad, velocidad, y otras condiciones atléticas que debe a una genética privilegiada, pero en parte también a su convivencia con los Chozo, que potenciaron su ADN, y a un entrenamiento específico que la convirtió en la mejor pistolera de la Federación. Acostumbrada a grandes misiones siderales luchando en solitario con incontables amenazas, en principio el reto que se le propone de luchar contra Luigi o Peach no debería suponerle ningún problema, pero la confianza puede jugar malas pasadas y por mucho que haya surcado el espacio infinito es posible que no se haya encontrado con especímenes de la catadura moral de Wario.

La música de la saga Metroid por lo general es de corte electrónico y de altísima factura, pero no nos queda más remedio que poner aquí una obra orquestada. Para representar a Samus no podíamos escoger otro tema que "Theme of Samus Aran". Una pieza original de Kenji Yamamoto para Super Metroid de Snes, y orquestada por Masato Kouda para Super Smash Bros Brawl, añadiendo toda la grandiosidad sinfónica que requiere el personaje:



Captain Falcon



Viajamos en el tiempo, a mediados del siglo XXIV para presentar al siguiente contrincante, nada más y nada menos que el Capitán Halcón. Este antiguo oficial de la Fuerza policial Internova, cuyo nombre completo es Douglas Jay Falcon se gana la vida como soldado de fortuna y compitiendo en torneos de velocidad F-Zero. A sus 36 años se ha granjeado tantas enemistades que tiene que vivir oculto en un pequeño archipiélago frente a la costa de Port Town, donde aprovecha para entrenar su destreza al volante a bordo del Blue Falcon, su mítica máquina, capaz de cortar el viento y dejar a rebufo a tan validos y peligrosos contrincantes como Samurai Goroh.

Tras un accidente en carrera, el personal sin escrúpulos de un hospital robó su ADN para clonarlo y crear a su lado reverso, Blood Falcon. Pero obviaron un pequeño detalle, y es que la inteligencia no va en los genes, y como se suele decir, la potencia sin control no sirve de nada. El Capitan Falcon pasa por ser uno de los personajes más rápidos de todo el plantel de Smash Bros Brawl, seguramente solo superado por un erizo azul, del que hablaremos en otro momento. En batalla no descarta echar mano del Blue Falcon si la cosa se pone fea.

En la franquicia F-Zero la banda sonora se debate entre el rock más crudo y la electrónica más puntera, pero siempre con el toque futurista propio de la época que representa. La canción que hemos escogido, Mute City, es un clásico en la saga y fusiona a la perfección lo eléctrico con lo electrónico. Su versión original salio en el primer F-Zero, compuesta por Yumiko Kanki, y la adaptación para Smash Bros Brawl hay que agradecersela a Yasufumi Fukuda:



Fox McCloud



Volamos hasta Corneria, en el centro del sistema Lylat, para encontrar al siguiente personaje, Fox McCloud. Ha heredado la comandancia del grupo de asalto especial, Star Fox, de su padre, James McCloud, que fue secuestrado y posteriormente asesinado por Andross, un brillante científico que degeneró en tirano por delirios de grandeza. También su madre, Vixy Reinard, murió a manos de Andross. Con ese historial, sobra decir que cuando el General Pepper le pide ayuda para detener a Andross, acude raudo y veloz para vengar a su padre, y lo hace con su equipo de elite, esto es, Falco Lombardi, Slippy Toad y su mentor, Peppy Hare. Juntos forman StarFox, no confundir con StarWolf, ese sucedaneo a sueldo de Andross y liderados por ese traidor, Wolf O'Donell. En el terreno personal, mantiene una relación intermitente con Krystal, una felina de Cerinia que lo tiene tontuelo, y con la que ha tenido descendencia, Marcus McCloud, quien en el futuro heredará el liderazgo de StarFox.

Protege el sistema Lylat a bordo de la joya de la corona de la flota galáctica, la Arwing, aunque si la orografía del planeta en cuestión lo permite, también palpa el terreno a los mandos del Landmaster, o del Blue Marine en planetas como Aquas,donde todo es agua, incluso a pie si la atmosfera lo permite. La astucia inherente a su condición de zorro le ha valido para salir airoso de alguna situación bastante comprometida, como aquella vez que encontró a Slippy in extremis y contra todo pronóstico en Titania.

Que mejor sonido para Fox que el de su planeta natal, Corneria, que le trae tantísimos recuerdos, no todos necesariamente buenos. Esta composicion figura en Smash Bros Brawl gracias a Kentaro Ishizaka, quien brillantemente ha vestido de gala este fantástico tema de Hajime Hirasawa, que ya se pudo disfrutar en la primera entrega de la saga:



Pit



Fiel servidor de Palutena, Diosa de la Luz, también es capitán de su ejercito. Con la única ayuda de sus alas y un arco mágico, este joven angel logró escapar del inframundo y derrotar a la mismísima Medusa, Diosa de la Oscuridad y arrebatarle los tres terosos sagrados, única forma de defender a Palutena de los demonios que la acechaban. Su respuesta en el campo de batalla con enemigos más terrenales se desconoce, pero sabiendo que los dioses están de su lado creo que hay que tratarle de usted.

A primera vista, este angelical muchacho no parece infundir temor en sus adversarios, verle con su túnica blanca no ayuda a darle un aspecto más fiero, además que a su juventud se suma que es fácilmente impresionable, y tímido por naturaleza. Pero no conviene subestimarle en exceso, porque cuando despliega las alas de Ícaro y tensa la cuerda del arco sagrado de Palutena, ya no hay marcha atrás. Se ha hecho de rogar, hacía casi 20 años que estaba en paradero desconocido, por lo que su regreso a la vida activa es un acontecimiento digno de ser mencionado.

Estamos en pleno inframundo, pero no suena oscuro ni tenebroso, todo lo contrario. El bueno de Pit lo ha iluminado a golpe de flechas de la luz y nos llega una melodía fresca y alegre, obra de Hirozaku Tanaka y nuevos arreglos de Arata Iiyoshi:



Ike



Cuando su padre, Greil, murió asesinado por el Caballero Oscuro, Ike cogió de forma prematura las riendas de los Mercenarios de Greil, y aunque en un principio es patente su falta de experiencia, pronto va cogiendo galones, ganandose entre los suyos el mismo respeto que una vez tuvo su padre, aunque no todos apoyaron su liderazgo. Al servicio de la princesa Elincia puede cumplir un doble objetivo, por un lado liberar Crimea de los invasores de Daein, y reponer a Elincia en su trono. Y por otro, contra el deseo expreso de su padre, vengarle derrotando al Caballero Oscuro.

A pesar de su ferreo apoyo a la realeza de Crimea, este joven de pelo azul no procede de alta cuna. Ni falta que le hace teniendo a Ragnell entre manos, la espada dorada bendecida por la diosa Ashera, y cuya hoja es inquebrantable, por lo que es capaz de atravesar las armaduras más resistentes; el que la prueba no lo cuenta. Valiente y decidido, es de los pocos guerreros de profesión, con la piel curtida en la guerra, que se encuentra en el plantel de Smash Bros Brawl, nació luchando y morirá en combate. Con sus amigos es amable y protector. Con sus enemigos, insensible.

El tema principal de Fire Emblem es un himno de temática militar-compañeril y tintes épicos, y no hay lenguaje más épico para cantarlo que el latín. Esta composición de Shogo Sakai y Yuka Tsujiyoko cuenta con el mismo equipo y coro que el tema principal de Smash Bros Brawl:

Personajes y música en Smash Bros Brawl (II)

Escrito para La Gran N

Seguimos con nuestra serie de artículos dedicada tanto a la música como al plantel de combatientes de Smash Bros Brawl



En la primera entrega se presentaba el tema principal de Smash Bros Brawl, y después se centraba exclusivamente en personajes del Universo Mario, en concreto Mario, Luigi, Peach, Bowser y Wario. En esta ocasión se repasarán los representantes de la otra gran saga de Nintendo, la niña mimada de Shigeru Miyamoto, The Legend of Zelda

Comenzamos:

Link



Vecino de Kokiri, este joven del que todos se burlaban porque aún no tenía un hada guardiana llegó a ser el salvador de Hyrule, sería conocido como el Héroe del Tiempo y sus andanzas se transmitirían de padres a hijos para que no se perdiera la historia de aquel chico que lo sacrificó todo por todos los seres que pueblan Hyrule, desde los enormes Goron hasta los diminutos Minish pasando por los Sheika, Zora, Hylianos, incluso por los Gerudo. Posteriormente ha habido otros Link, pero el original, el que hizo lo imposible por derrotar al mal, dejando su Kokiri natal para liberar al reino desde el lago Hylia hasta la Montaña de la muerte, y sin saber como hacerlo, sin una referencia, es este, aquel que llevaba una Ocarina al cinto y la melena al viento.

En el uso de las armas no tiene igual, con un Escudo Deku y un tirachinas, sumado a su agilidad y privilegiada mente ya sería capaz de compensar su escasa envergadura y hacer besar el suelo a enemigos varias veces mayores que él. Pues solo hay que imaginarlo con un escudo hyliano y una espada maestra forjada en el mismísimo bosque sagrado para empezar a tenerle el respeto que se merece. En el uso de explosivos es todo un dinamitero, que coloca y explota la carga en el lugar y momento que se le antoje. También posee una vista digna de halcón con un arco en los brazos, capaz de acertar a un blanco movil desde el otro lado del Gran Puente de Eldin.

Hace poco ya descubrimos a que suena Hyrule, que notas se esconden tras el Arbol Deku, que se escucha en el interior del Castillo de Hyrule y como cantan los pájaros en la pradera cercana al Rancho Lon Lon. En esta ocasión no repetiremos ninguna canción, con la única excepción del tema principal de la saga, la obertura que da la bienvenida a cada entrega de The Legend of Zelda, de la que existen tantas versiones como juegos, y en esta ocasión presentamos la que para mi es la mejor
Zelda, con coros y orquesta. Seguramente asi sonaba ya en la mente de Koji Kondo cuando esta melodía vio la luz por primera vez en 1986. Nuevos arreglos de Yuzo Koshiro:



Zelda



Hace muchos años, a la muerte del Rey de Hyrule, el codicioso principe heredero quiso conseguir la Trifuerza entera para si, pero solo pudo heredar un pedazo, y no sabía donde estaba el resto. Su hermana, la princesa Zelda, si conocía el paradero, y esa noticia llegó a oidos de su hermano, que la interrogó con ayuda de su hechicero personal. Al advertir que el alma de la princesa era incorruptible, mandó al hechicero que la hechizase para que durmiera, pero el hechicero murio al hacerlo, solo un joven con la marca de la trifuerza en su mano podría despertarla... Para que esos hechos no se olvidasen, el principe, avergonzado ordenó que en adelante todas las princesas se llamasen Zelda, como su hermana.

La princesa Zelda representada en Smash Bros Brawl es la misma que impidió que el mundo del crepúsculo absorbiese el mundo de la luz. Fuerza física apenas posee, pero lo compensa con conocimientos sobre magia que potencian sus golpes, y es capaz de invocar a las tres diosas de Hyrule, Nayru, Din y Farore para hacer uso de sus poderes, no en vano también tiene la marca de la Trifuerza en el reverso de la mano. Posee la habilidad de lanzar flechas de luz y en el cuerpo a cuerpo puede hablar de tu a muchos, después de todo algo ha aprendido observando a Link abriendose paso a lo largo y ancho de Hyrule a espadazos.

Como representación musical para la princesa Zelda, usaremos un tema de Twilight Princess, que es la canción precisamente de la princesa del crepúsculo, Midna, con quien Zelda comparte destino. Es el lamento de Midna, una composición de Koji Kondo, Toru Minegishi, y Asuka Ohta, con un piano que personalmente me pone los pelos como escarpias:



Ganon



Al Este de Hyrule, en el valle de Gerudo en pleno desierto solo habitan mujeres de tez morena y rojos cabellos. Son una raza de bandidas que no han prometido fidelidad al reino y nadie se atreve a entrar en sus dominios. Solo una vez cada 100 años nace un hombre, y será Rey de Gerudo, así son de modernos. Bien, pues uno de aquellos hombres gerudo que solo nacen una vez cada siglo es Ganon, el señor de la oscuridad.

Son varias las similitudes con Bowser, el otro gran villano de Nintendo. Para empezar ambos son pelirrojos, y aparecen representados por un animal, una tortuga en el caso de Bowser y un cerdo para Ganon. También ejercen su tiranía contra un reino a cargo de una princesa, de la que cuidan con esmero. Pero mientras Bowser tiene fijación con la princesa y quiere gobernar junto a ella, a Ganon le da igual la princesa, pero no puede eliminarla porque sabe algo que él no, la ubicación de la Trifuerza. Eso explica que en los juegos de Mario no se pueda ver a la princesa hasta el final, y en los de Zelda suele ser al principio.

Para poner el punto musical a la descripción de Ganon tiramos de una de las melodías cumbres de la saga. Es Song of Storms, la canción de la tormentas, una de las mejores composiciones de Koji Kondo con una melodía ultra pegadiza, cuya versión original se encontraba en Ocarina of Time. El supervisor de la nueva versión ha sido Tsukasa Masuko:



Sheik



Este enigmático y escurridizo personaje pertenece a la antigua raza de los Sheikah, cuyos antepasados fundaron el pueblo hoy conocido como Kakariko, y fueron la fuerza protectora de la familia real durante siglos, se les conocía como "La sombra de Hylianos", no se les veía, pero allí estaban por si surgía cualquier imprevisto. Su símbolo es un ojo rojo con una lágrima cayendo. El único superviviente de los Sheikah conocido en tiempos del Link original es Impa,la cuidadora de Zelda. ¿Entonces quien es Sheik? Pues ni más ni menos que la princesa Zelda transformada por arte de birlbirloque en un apuesto mocetón de dorados cabellos. No es un personaje independiente en Smash Bros Brawl, se respeta la naturaleza de Sheik y se accede a través de una transformación de la princesa Zelda.

Como todo Sheikah, es extremadamente ágil y sigiloso. Ahora le ves, ahora no, te das la vuelta y... ay! pescozón por la espalda. Sheik no suele ser una persona de muchas bromas, lo mismo suelta una patada que saca el puño a paseo, y en el manejo de armas blancas no tiene igual, no lleva de adorno las cuchillas en el cinturón

En Twilight Princess sale un Sheikah, Impaz, descendiente de Impa, y vive en la aldea escondida, con aspecto y música del lejano Oeste. Es una canción que recuerda por el uso de la guitarra a Gerudo Valley de Ocarina of Time, también presente en Smash Bros Brawl. Composición a cargo de Koji Kondo, Toru Minegishi, y Asuka Ohta:



Toon Link



Tras la victoria del Héroe del Tiempo, el Link original, sobre Ganon, Hyrule vivió tiempos de paz, y el joven desapareció en busca de nuevas aventuras. Pero el Mal reapareció, y el joven nunca volvió. Los Hylianos rezaron, también los Zora y hasta la última lubina de Hyrule rogó a las diosas que enviaran al héroe de nuevo, pero esto no sucedió, y con el paso del tiempo lo que antaño fue el esplendoroso reino de Hyrule quedó como recuerdo, posteriormente pasó a leyenda y por último a mito, o lo que es lo mismo... quedó en el olvido.

Una mañana, el joven Link se despierta, como siempre, en casa de su abuela, en la isla de Initia. Pero ese día es distinto, es su cumpleaños, y lo celebrará vistiendose de verde, como el héroe de la leyenda. Puede que no sea más que un aprendiz con una espada en sus manos, pero con el tirachinas no tiene igual, y en ímpetu no conoce rival. Si su abuela no lo impide, promete ser uno de los grandes combatientes en Smash Bros Brawl.

La música de Wind Waker pasa por ser una de las mejores bandas sonoras de la historia de Nintendo. Desprende aire marinero y grandeza a partes iguales. Este tema en concreto, la Isla del Dragón (Dragon Roost Island) con una flauta y una guitarra levanta una hermosísima melodía, que como no podía ser de otra forma, es obra de Koji Kondo junto con Kenta Nagata, Hajime Wakai, y Toru Minegishi: