Rincón Musical (XXXVIII) Finale

Hace poco más de un año, exactamente el 23 de mayo, echaba a rodar esta sección del Rincón Musical en Gamikia. La idea era dar mayor visibilidad a la música de videojuegos, a unos músicos que no siempre están lo suficientemente reconocidos. El saldo de este año arroja la cifra de más de un centenar de emails intercambiados con medio centenar de compositores o representantes, que se ha traducido en, sin contar las de apertura y cierre, 36 entradas del Rincón Musical.





Pero esa primera entrada fue distinta. No hubo ningún artista invitado, me limité a pegar el pistoletazo de salida y hablar de los distintos tipos de tema de apertura en los videojuegos. Ahora la situación es la contraria, se trata de finiquitar la sección, al menos en lo que a mí respecta. No hay un modo único de cerrar una etapa, de pasar página de algo que has hecho con mucho gusto.



En la música de videojuegos esa situación se ha solventado de distintas formas. Por ejemplo, para Grant Kirkhope el adios a Rare se plasmó en la partitura de Bedtime Story, un tema lento, empapado de nostalgia y tristeza que,según nos confesó, compuso con la despedida en mente y en el que "literalmente pusé mi corazón". En una situación muy similar, David Wise dio forma a Re-Skewed, una canción mucho más optimista, que recogía todo lo bueno de esa etapa que veía echar la persiana, y de la que también nos habló en Gamikia.



Sería incoherente poner un tema triste para cerrar una sección que me ha dado tantas alegrías. Pero tampoco se puede decir que sea una alegría poner el punto y final a algo que se ha hecho de tan buena gana. Hay un tema que, en mi opinión, conjuga perfectamente el buen recuerdo con la nostalgia, la alegría con la tristeza. La compuso Koji Kondo para poner un broche de oro a Super Mario 64 y la tomo prestada para agradecer a todos los que han hecho posible esta sección, especialmente a los compositores que han colaborado, y a los lectores sin los cuales esto no tendría sentido.






  • I Overture

  • II Christoph Binder habla de la música de And yet it moves.

  • III Manfred Linzner, de Shin'en, nos desvela su canción favorita.

  • IV Steve Gutheinz desgrana cada tema de la BSO de NyxQuest.

  • V Magnus Pålsson, Souleye, nos habla de Potential for Anything (VVVVVV)

  • VI Mini-entrevista a Christopher Tin sobre Baba Yetu, primera canción de videojuegos ganadora de un Grammy.

  • VII Robyn Miller nos habla de la música de Riven.

  • VIII Graeme Norgate (Rare, Free Radicals, Crytek) nos desvela su canción favorita.

  • IX High Frequency Bandwidth escribe sobre More or Less (Pixeljunk Shooter 1 & 2)

  • X Entrevista con Matus Siroky sobre la BSO de Mafia II.

  • XI Entrevistamos a Martin Stig Andersen, compositor de Limbo.

  • XII Entrevista con Kyle Gabler, compositor y deiseñador de World of Goo.

  • XIII Mattias Häggström Gerdt nos habla de su canción favorita.

  • XIV Preguntamos a Peter McConnell cuál es su canción favorita.

  • XV Peter Connelly nos habla de su canción favorita.

  • XVI Entrevistamos a Sean Murray, compositor de Call of Duty: Black Ops.

  • XVII Entrevistamos al ex-compositor de Rare Grant Kirkhope.

  • XVIII Entrevista con Tomáš Dvořák, Floex, compositor de Machinarium.

  • XIX Entrevista con el compositor español Gryzor87.

  • XX Entrevistamos a Chris Chudley (AudioAntics)

  • XXI Entrevista con Rod Abernethy, compositor de RAGE.

  • XXII Entrevistamos a Michiru Yamane, la mítica compositora de Castlevania.

  • XXIII Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright), compositor de WipEout.

  • XXIV Entrevistamos a Jim Dooley, compositor de Epic Mickey e Infamous.

  • XXV Entrevistamos a Joan Martorell, compositor de Zombie Panic in Wonderland.

  • XXVI Charlamos con Baiyon, creador de PixelJunk Eden y 4am.

  • XXVII Entrevistamos al compositor indie Yann van der Cruyssen.

  • XXVIII Entrevistamos a Bill Elm, compositor de Red Dead Redemption.

  • XXIX Entrevista con Kinuyo Yamashita, compositora del primer Castlevania.

  • XXX Entrevista con Francisco Cerda, compositor de Jamestown.

  • XXXI Charla con David Wise, el legendario compositor de Rare.

  • XXXII Entrevista con Tommy Tallarico, compositor y promotor de Video Games Live.

  • XXXIII Volvemos a entrevistar a Grant Kirkhope, esta vez sobre Reckoning.

  • XXXIV Spencer Nielsen, compositor en Sega-CD, atiende nuestra llamada.

  • XXXV Entrevista con David García, compositor español de Zack Zero.

  • XXXVI Entrevista con Pierre Esteve, de la saga Atlantis.

  • XXXVII Entrevista con Dom Beken, de High Frequency Bandwidth (Pixeljunk Shooter, Sidescroller)



Lujo.

Los videojuegos malditos (y III)

Con este artículo se cierra la trilogía dedicada a los videojuegos malditos. Malditos no por que sean condenadamente difíciles o alguna extraña maldición pese sobre ellos y hagan morir en menos de 24 horas al que los juegue salvo que lo prestes a 7 amigos, sino porque un día, tras la perpetración de un crimen, alguien los puso en el disparadero, señalándolos como posibles causas del delito.





Y no me refiero a hechos como los acaecidos en Ohio en 2007, con Daniel Petric, de 16 años, disparando a bocajarro a sus padres por haber escondido Halo 3 al pasarse jugando 18 horas diarias. Si, vale, es cierto; allí también hubo asesino, víctimas y videojuegos; pero aquí se trata de crímenes cometidos por influencia del videojuego, imitando lo visto en él -cual Quijote del s.XXI con el cerebro seco de tanta consola- y no con el único objetivo de jugar al videojuego. De otra forma sería tanto como culpar a la comida de los robos en un supermercado.



La primera entrega se centró en delitos cometidos en el entorno social y familiar más íntimo del asesino, como la familia de José Rabadán o el amigo de Warren LeBlanc, supuestamente influídos por Final Fantasy VII y Manhunt respectivamente. En la segunda entrega la victimología cambia y los crímenes recaen sobre personas ajenas al asesino. Es el caso de Polwat Chinno asesinando a un taxista, y Devin Moore haciendo lo mismo con tres policías, ambos al parecer emulando a Grand Theft Auto.



En esta última, los crímenes son grandes masacres, actos terroristas planeados minuciosamente y cargar la responsabilidad en un videojuego es insostenible. Aún así, se apunta a los videojuegos de forma tangencial pero, una vez atiborrado el estómago sensacionalista con los gustos musicales, cinematográficos y literarios del asesino, se tiende a simplificar pensando que los ha cometido un monstruo que surgió por generación espontanea. Nos reconforta ese pensamiento, así que mejor no seguir indagando en el origen del problema. De otra forma nos veríamos obligados a hacer examen de conciencia y descubramos -o reconozcamos- que las raíces del odio se llevan regando -por radio, televisión, prensa escrita, púlpitos, tribunas, sobremesas…- desde antes de que los padres de Miyamoto fueran novios.



La matanza de Utøya



79 minutos. Es el tiempo que, el 22 de julio de 2011, estuvo Anders Breivik, de 32 años, disparando a placer a las juventudes del Partido Laborista noruego en la pequeña isla de Utøya, de apenas 0,14 km² de superficie. Murieron 68 personas, la mayoría de ellas adolescentes. Dos horas antes había detonado un coche bomba con 950kgs de explosivos en pleno centro de Oslo, causando la muerte a 8 personas. Se considera la mayor masacre de la historia perpetrada por un único tirador en periodo de paz. El atentado se planeó 9 años antes.





Filonazi a la par que pro-Israel, racista, islamófobo, misógino, ultranacionalista, obsesionado con el paramilitarismo, antimarxista, contrario al multiculturalismo, defensor de una Europa cristiana y autoproclamado caballero templario, admirador por personajes tan dispares como Vlad el Empalador, El Cid o Winston Churchill… En un panfleto a modo de diario-manifiesto de más de 1500 páginas, Breivik fue dejando constancia de la diarrea ideológica y miseria moral que alberga en su cabeza, al tiempo que hacía públicos sus gustos musicales, televisivos, literarios, cinematográficos… Y también su afición por los videojuegos.



7 años antes del atentado, a los 25, se tomó un año sabático para dedicarlo por entero a su videojuego favorito, World of Warcraft. Posteriormente anotó que declarar una obsesión por un videojuego puede servir como coartada para justificar largos periodos de ausencia mientras se planea algo, lo que él eufemisticamente denominó "la operación". World of Warcraft o Dragon Age: Origins son el tipo de juego que le gusta, pero la polémica saltó por sus comentarios sobre Call of Duty Modern Warfare 2:



Generalmente prefiero RPG's de fantasía, no estoy muy puesto en FPS. Pero Modern Warfare 2 es probablemente el mejor simulador militar en el mercado, lo veo más como parte de mi entrenamiento que como otra cosa. Puedo, más o menos, simular completamente operaciones reales.


Planificó la operación terrorista de un modo estratégico, como si de un videojuego se tratase, diferenciando cada misión atendiendo a su distinto grado de dificultad. Incluso, a modo de premio desbloqueable, concibió una misión bonus si era capaz de completar el resto:



Se que hay más de un 80% de probabilidades de morir durante la operación porque no tengo intención de rendirme hasta haber copletado los 3 objetivos principales Y la misión bonus. Hay un 70% de posibilidad de éxito para el primer objetivo, 40% para el segundo, 20% para el tercero y menos de un 5% para completar la misión bonus.


También relata unos paseos diarios por su barrio con su iPod en los que iba montandose la película en su cabeza, imaginando y preparando el enfrentamiento con la policía, los interrogatorios, entrevistas con los medios e incluso preparando con antelación el lamentable espectáculo que ha protagonizado durante su juicio.



Pero con los comentarios sobre su entrenamiento con videojuegos no hizo falta mucho más. -Ah claro, ha sido eso, pensarían algunos al intentar comprender la motivación que lleva a un chico tan alto, blanco y rubio a matar así porque sí. Así que la conclusión inmediata fue que si a Breivik le gustan los videojuegos, los juega para matar y mata como si estuviera jugando, entonces son los videojuegos los que lo incitaron a asesinar a 76 personas. Eso hizo que, en un primer momento, varios comercios de Noruega, a iniciativa propia, retiraran inmediatamente de la circulación medio centenar de títulos, incluyendo World of Warcraft, toda la serie Call of Duty, Homefront o Counter Strike, no vaya a ser que a otro joven se le vaya la olla y otro videojuego rompa la pax perpetua noruega.



La masacre del Columbine



Dos escopetas -Savage 311D y Savage 67H-, una semiautomática TEC-9, una carabina Hi-Point 995 de 9mms y diversos explosivos, entre ellos dos bombas de propano de 10kgs. Era el arsenal con el que, la mañana del 20 de abril de 1999, Dylan Klebold y Eric Harris, de 17 y 18 años respectivamente, entraron en el Instituto Columbine de Colorado, Estados Unidos. Allí, tras asesinar en la entrada a dos alumnos, un profesor y herir a una cuarta persona, pasaron a la cafetería y a la biblioteca donde abrieron fuego contra la multitud causando la muerte a otras 10 personas e hiriendo de diversa gravedad a una veintena para suicidarse ante el acoso policial. Hasta la fecha es la segunda mayor matanza perpetrada en una institución académica de Estados Unidos.





Los hechos conmocionaron a todo el país y, sin posibilidad de juicio a los perpetradores, inmediatamente se buscó depurar responsabilidades en las causas. Hubo quien culpó, como el que mira el dedo y no la Luna, a los antidepresivos tomados por ambos por prescripción médica como elemento detonante de los hechos. También se habló del acoso escolar sufrido, de sus antecedentes por robo de material informático, de la asistencia de Harris a una clase de control de ira, de unas amenazas de muerte a un compañero de clase en 1998 que no fueron investigadas por negligencia policial, de la coincidencia entre el día escogido para el atentado y el cumpleaños de Hitler… Explicaciones, causas, consecuencias o síntomas de un odio social de dos adolescente que creció sin medida y acabó explotando de forma trágica. También, a la vista de sus gustos musicales, algunos medios señalaron a Marilyn Manson como influencia por su estética y música. Manson, preguntado por Michael Moore en el documental Bowling for Columbine sobre que haria de tener delante a los adolescentes, dijo: "No les diría ni una sola palabra. Simplemente escucharía lo que tuvieran que decir, eso es algo que nadie hizo".



Evidentemente, en un país que consagra la posesión de armas como un derecho en la 2ª enmienda de la Constitución, también ocupó gran parte de la polémica la facilidad con la que dos adolescentes pueden hacerse con un arsenal de esas características. En ese sentido encontramos el documental antes citado que critica la cultura de las armas y sus potenciales peligros, y las querellas de los familiares de las víctimas y la policía a Robyn Anderson, Larry Russell, Mark Manes y Philip Duran por vender las armas del delito a los dos adolescentes. El primero de ellos, Robyn Anderson, de 18 años y estudiante del Columbine, facilitó dos escopetas a Klebold por amistad pero fue puesto en libertad sin cargos al colaborar con la investigación.



La policía encontró diarios y videos caseros en los que ambos adolescentes desgranaban sus pensamientos, sus motivaciones, odios, complejos y el plan para llevar a cabo el atentado en una muestra muy palpable de su severa perturbación mental. Las frías ansias de celebridad les llevaron a dejar por escrito que los hechos deberian ser llevados al cine por Spielberg o Tarantino. El plan de escape incluía sembrar de bombas el instituto -lo hicieron pero afortunadamente no llegaron a detonar-, deshacerse de la policía y huir a México, Nueva Zelanda o algún lugar exótico, pero si por algún motivo no pudieran escapar del país, secuestrarían un avión y lo estrellarían en Nueva York. Hablamos de 1999, 2 años antes del 11-S.



La relación de los atentados con los videojuegos surgió al día siguiente de los hechos al salir a la luz la afición de ambos por Doom, llegando a diseñar y publicar en internet varios niveles. Klebold bautizó una de las armas usadas como Arlene en honor a un personaje del juego, y Harris dejó escrito en su diario varias referencias al juego: "Doom está tan metido en mi cabeza que mis pensamientos suelen tener algo que ver con el juego… Si alguien me dice, "hey, es sólo un juego", yo le digo "hey, me da igual". También dejó por escrito que le gustaría poner a todo el mundo en un gran Doom para ver a los débiles morir y a los fuertes vivir; tanto es así, que el día de los asesinatos llevaba una camiseta con las palabras "Selección Natural". Su visión del atentado planeado era la de "los disturbios de L.A., el atentado de Oklahoma, la 2ª Guerra Mundial, Vietnam, Duke Nukem y Doom todo junto".



Así, en 2001 algunos familiares de las víctimas denunciaron a 25 compañías de videojuegos, entre ellas ID Software, Atari, Sega, Sony y Nintendo por las siguientes razones: Sin la combinación de videojuegos extremadamente violentos, su capacidad de adicción, y la frágil personalidad de los asesinos, estos asesinatos nunca hubieran ocurrido. El abogado, John DeCamp, dijo que intentaban cambiar el marketing y la distribución de videojuegos violentos que convierten niños en monstruos asesinos.



El atentado del Virginia Tech



En el caso anterior comentaba que en el Instituto Columbine sucedió la segunda mayor masacre estudiantil en Estados Unidos. Hasta la fecha el dudoso honor de ocupar el primer puesto corresponde a los hechos acaecidos el 16 de abril de 2007 en la Universidad Politécnica de Virginia, el Virginia Tech. A primera hora de la mañana, las 7:15 para ser exactos, Cho Seung-Hui, un estudiante de último año de literatura inglesa de 23 años, abrió fuego en la residencia estudiantil en la que residía, dando muerte a dos personas. Se ocultó y reapareció dos horas más tarde en la Facultad de Ingeniería con dos pistolas, una Glock 19 y una Walther P22, cerrando desde dentro y disparando a discreción durante varios minutos. 170 tiros en total, con la escalofriante cifra de 33 muertos, incluido el propio Seung-Hui Cho, y 29 heridos.





En las dos horas que mediaron entre un tiroteo y otro, Cho envió un paquete a la NBC con fotos, vídeos y un manifiesto que daba buena muestra de su estado mental. En el manifiesto ponia negro sobre blanco su odio hacia la sociedad en general, citando a antiguos profesores, a George W. Bush, Condoleezza Rice y a Eric Harris y Dylan Klebold. Culpaba a la sociedad de lo sucedido -'Habéis tenido 100 billones de oportunidades y formas para evitar lo de hoy. Pero habéis decidido derramar mi sangre.-, justificaba los hechos como un sacrificio -Gracias a vosotros he muerto como Jesús, para inspirar a generaciones de personas indefensas- y entendía que era su única opción -Me habéis arrinconado con una única salida. La decisión ha sido vuestra-.



Con esos datos, además de sus diatribas contra los ricos y el consumismo -Vuestros Mercedes no han sido suficiente. Vuestros collares de oro no han sido suficientes. Nada ha sido suficiente para colmar vuestro hedonismo- bastaban para tacharlo de un cabreado con el mundo, una persona antisocial que explota contra lo que más odia, lo que le turba día y noche, la propia sociedad. Pero, ¿por qué? ¿Qué llevó a un joven de 23 años a odiar así?



En los primeros momentos se dio cierta importancia a su condición de extranjero -siendo surcoreano de nacimiento, llevaba viviendo en Virginia desde los 6 años-, o al parecido entre la postura que tenía en un vídeo con la película Oldboy, pero ni siquiera había evidencias de que Cho había visto esa película. Su pasado mostraba problemas de integración social, descrito por su familia como un chico que no se mezclaba con otros niños, sufría mutismo selectivo, lo que le impedía hablar en determinadas circunstancias, hecho que se agravó al recibir las burlas de sus compañeros. El desorden mental se agravó con el paso de los años a pesar de los esfuerzos de su familia, que intentó ayudarle en repetidas ocasiones.



El mismo día de los hechos, antes incluso de identificar a Cho, salió a la luz la posible influencia de Counter-Strike. Lo reveló Jack Thompson, un abogado que protagonizó una cruzada contra los videojuegos violentos, interponiendo infinidad de demandas, hasta su inhabilitación por mala praxis. "Son vidas reales -dijo Thompson-. Son personas reales que ahora están bajo tierra por culpa de este juego. No tengo ninguna duda". Poco importó que la policía no encontrase ningún videojuego o consola en el registro a su dormitorio -aunque si un ordenador- o que su compañero de habitación declarase que nunca le había visto jugar a un videojuego.



Thompson declaró que "es de sentido común. Cuando un chico que nunca ha matado en su vida, hace lo que ha hecho Cho y parece un Terminator, es que lo ha visto en videojuegos". Posteriormente matiza y dice que tal vez Cho hubiera matado a alguien sin videojuegos, pero no de la forma en la que lo hizo.



Otras teorías de la conspiración más elaboradas apuntaron a la influencia de Counter-Strike, pero sumando consumo de Prozac y la participación de Cho en un programa secreto de la CIA para controlar la mente, al tiempo que se usa la masacre para justificar la presencia de armas y evitar así tiroteos a gente desarmada. De locos.

Rincón Musical: High Frequency Bandwidth

High Frequency Bandwidth es el fruto de un cruce de caminos entre Alex Paterson y Dom Beken. Tras coincidir en The Orb, el mítico grupo electrónico inglés, formaron Transit King junto a Jimmy Cauty (ex-KLF) y Guy Pratt (bajista de Pink Floyd en los 90) allanándose así el camino para llegar a HFB.





Con un bagaje musical que impresiona, colaboraciones con Robert Fripp (King Crimson), David Bowie, Rick Wright y David Gilmour (Pink Floyd), composiciones de bandas sonoras para Bollywood o producciones de hip hop, era de esperar que en High Frequency Bandwidht pusieran sobre la mesa todo lo que llevaban a la espalda y no decepcionan con una apuesta por la eletrónica repleta de guiños a otros géneros y colaboraciones de la talla de la legenda de Bollywood Aadesh Shrivastava, el tromperista Quentin Collins o el rapero Dynamax en la sublime More or Less de la que Dom Beken nos habló en exclusiva hace unos meses.



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La dinámica banda sonora del primer Pixeljunk Shooter les valió una nominación a los premios BAFTA, compartiendo honor junto a Hans Zimmer, James Hannigan y Jesper Kyd. Como era de esperar, Q-Games les encargó también la música de la secuela, sin nominaciones esta vez pero con un resultado, en mi opinión, superior. De aquellas dos bandas sonoras salió Pixeljunked, un álbum con nuevos arreglos de los temas de ambos Shooter, es decir, joyas de la talla de Hidden Foto Banks, Nano Bytes, Hill Film Blue, o la ya mencionada More or Less



Ahora están presentando Sidetracks, la BSO de Sidescroller, la secuela espiritual de Shooter también bajo la dirección de Q Games y el afamado diseñador Dylan Cuthbert. De hecho sale hoy mismo Sidetracks a la venta en iTunes. Aprovechando esa circunstancia hemos intercambiado unas pocas palabras con uno de sus integrantes, Dom Beken:



Sois músicos con mucho camino recorrido pero empezásteis en la industria del videojuego hasta hace apenas 3 años. ¿Cómo surgió esta oportunidad?



Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, es un viejo amigo. Nosotros queríamos hacer la banda sonora de un videojuego y, cuando él nos lo pidió, lo demás vino solo.



Muchos de los temas en Sidescroller son remixes de Shooter 1 y 2, pero son tan diferentes de los originales que parecen temas completamente nuevos. Imagino que no ha sido un proceso rápido y fácil, como podría pensarse de un álbum de remixes. De hecho, escuchando el resultado, parece justo lo contrario.



No podemos remezclar nuestro propio trabajo. La idea de un remix, tal y como la vemos nosotros, es coger el trabajo de otro y usarlo como punto de partida para hacer la música que queremos hacer. Ya habíamos hecho esa música en Shooter 1 & 2. Q Games quería que la banda sonora de Sidescroller recordara a Shooter igual que lo hace el propio juego, así que, en vez de remezclarnos a nosotros mismos, hacemos referencia a los temas originales en el nuevo trabajo.



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La base es electrónica, pero en los temas de HFB no es difícil escuchar rock, jazz, funk, hip hop, canciones rápidas o lentas. ¿Con qué estilos os sentís más cómodos como músicos?



Con el género que definamos como "bueno". Nos da igual si es rock, jazz, rap, música clásica o avant garde. La cuestión es: ¿Es eso lo que queremos tener hoy en la cabeza? Si la respuesta es no, directo a la papelera. ¡No tenemos piedad!



¿Seguís la misma regla para escuchar música en vuestro tiempo libre?



¡Igual! No hay problema mientras esté bien hecha, sea imaginativa y llegue al alma. El momento y el lugar idóneos también son importantes, claro.



Tanto los dos Shooter como Sidescroller son juegos muy deudores de los shmups clásicos. ¿Habéis echado un ojo a la música tradicional de ese tipo de juego para hacer la música?



La música de videojuegos ha cambiado mucho desde entonces. Aquellos juegos tienen la música más apropiada para el género teniendo en cuenta las herramientas que tenían entonces los compositores. Nosotros no hemos tenido que ponernos frente a una máquina de 8bits para hacer la música, así que también hemos hecho lo que consideramos que encaja mejor, pero con una paleta mucho mayor.



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Con Pixeljunk podéis llegar a mucha más gente. ¿Habéis notado a ese nuevo público cando tocáis en directo?



Los fans de Pixeljunk están desperdigados por todo el mundo. Con Internet da la sensación de que hay una comunidad, pero en el mundo físico, real, es muy dificil tenerlos juntos en un lugar determinado.



Give a little bit more, take a little bit less - it's a recipe for getting people out of this mess... Parece que si la gente de arriba, los que llevan traje y corbata, hubieran escuchado más HFB tal vez nos habríamos ahorrado algunos problemas, ¿no crées?



¡Quiero pensar que sí! Espero que la democracia recupere algo del poder que ha ido a parar a grandes empresas. Pregúntate a ti mismo: ¿Hay menos dinero, trabajo, gente o recursos en el mundo hoy que en 2007? Parece que no. Entonces, ¿quién lo tiene?



¿Os gusta algún compositor de videojuegos en particular?



Estoy disfrutando mucho con el trabajo de Clint Mansell.



Acabáis de sacar Sidetracks y tal vez sea pronto para la pregunta pero, ¿para cuándo el siguiente proyecto?



El próximo álbum de High Frequency Bandwidth estará acabado muy pronto, con algunas colaboraciones muy buenas y un montón de nuevas ideas. Si se van cumpliendo los plazos podremos decir algo más al final del verano.

Pierre Esteve: "La música debe transmitir experiencias"

Toc toc ¡Hola de nuevo! ¿Se puede? ¡Cuántos lunes te esperé, cara fresca, pelo negro, en esta verde baranda! Lo primero es que no te me pongas tan poeta que han sido un par de meses de nada ¡Tres! Vale, pa' ti la perra gorda. Pero dejame que te diga, compadre, que traigo una entrevista con un compositor al que llevo siguiendo desde... ¡Desde los montes de Cabra!


Si les digo el nombre de Pierre Esteve probablemente no les suene pero créanme si les digo que es uno de los mejores, más originales y completos músicos que han pasado por esta sección. Ha visto reconocido su talento en festivales de todo el mundo, desde EEUU a China pasando por Portugal, República Checa y también en Francia, su país natal. En el mundo del videojuego se estrenó con Dragon Lore II, trabajo que precisamente se acaba de poner a la venta en su sello Shooting Star después de estar descatalogado durante años.


Desde ese momento y durante un lustro siguió colaborando con Cryo Interactive, con mención especial a su trabajo en la saga Atlantis junto a otro grande, Stéphane Picq. Su sensibilidad y curiosidad musical, alejada de convencionalismos, buscando nuevas formas de crear música usando elementos de la naturaleza desde el bambú a la sonoridad de las estalacticas, hacen que su presencia abra un poco más el abanico sonoro de estos Rincones Musicales.


¡Hola Pierre! Es un placer poder charlar contigo un rato aquí en Gamikia. Para los que no te conozcan, ¿puedes contarnos de donde viene tu amor por la música?


Los primeros sonidos que me marcaron vinieron de la naturaleza. Mi memoria sonora se remonta a mi infancia, durante paseos por el campo con mis abuelos: El canto del ruiseñor por la mañana, las golondrinas en primavera, grillos y cigarras en verano, el gorgoteo del arrollo y los susurros del viento en los árboles… Y antes de la música, antes de los sonidos, hubo perfumes, olores. Mis recuerdos, en ese sentido, son multisensoriales, porque se mezclan sonidos, olores, colores y formas. Empecé a formarme musicalmente con 4 años al entrar en el Conservatorio de Música de Avignon. Pero no termianaba de entender, a esa edad, por qué tenía que estar en ese lugar ¡Era muy aburrido! Ahora nada tiene mayor significado para mí que la música y viajar a través de ella, especialmente con el piano. Recibí clases de piano con una señora mayor, Miss Nesme, que hacía magía cuando sus dedos se deslizaban por cada tecla.


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A los 11 años dejé todo eso e intenté aprender música de un manera distinta. Por aquel entonces me gustaba Pink Floyd e intenté hacer mi primera guitarra a imitación de la Stratocaster negra de David Gilmour, el guitarrista del grupo. Supuse que para una guitarra eléctrica lo que necesitaba era electricidad y conecté el mastil con una batería… Para mi sorpresa, ¡no pasó nada! Compré mi primera guitarra eléctrica auténtica con 13 años y empecé a tocar en grupos y a recibir lecciones de un guitarrista de jazz. Estudiando con él me di cuenta de que necesitaba entrenamiento formal, así que volví al Conservatorio de Avignon con 15 años.


Allí aprendí con profesores maravillosos, me descubrieron varios aspectos de la música. Incluso a pesar de que yo estaba en una etapa rebelde -con pelo largo y todo lo demás- vieron que tenía pasión por la música y me animaron en todo el proceso de formación.


Después de graduarme en el instituto abandoné mis estudios de ciencias, a pesar de mi interés por las matemáticas, y me centré totalmente en el conservatorio. Cultivé diversas disciplinas, como armonía, fuga, contrapunto, análisis musical, guitarra clásica, voca y dirección, cada una tan fascinante como la siguiente. Cuando me gradué en el Conversatorio, a principios de los 80, toqué en conciertos por toda Francia. Empecé a interesarme en instrumentos de todo el mundo y a coleccionarlos. Después de coger experiencia con la compañía de grabación WEA, me puse con la composición musical, en 1989. Y así es como me topé con la industria del videojuego.


¿Cómo fue exactamente ese encuentro con la industria del videojuego?


Fue en 1995. Había creado un trío de rock y yo hacía de guitarrista, cantante y compositor. En esa época también compuse música para anuncios y empresas, como Bull, WWF, CNN, Universal… -¡la lista completa en Wikipedia!-. Gracias a uno de esos proyectos entré en contacto, por casualidad, con un product manager de Cryo.


Por aquel tiempo, el estudio estaba haciendo Dragon Lore II, y Cryo me pidió hacerme cargo del sonido. Acepté al instante. Debo añadir que siempre he estado familiarizado con ordenadores, me compre el mío tan pronto como salió al mercado y estaba -sigo estándolo- fascinado por las posibilidades que ofrecen. El plazo era muy corto para componer y graba música y efectos de sonido, pero me las arreglé para hacerlo a tiempo. Suena increible ahora, pero toda la música debía entrar en 512 Kb, no había tanta RAM como ahora.


Trabajando con esos parámetros, empecé a componer pequeños fragmentos musicales que, en varias combinaciones, podían ser adaptados en tiempo real a situaciones muy diversas. Para reproducir sonidos de una orquesta real y coros usé archivos de audio que garantizasen esa calidad, en vez de sonidos de sintetizador, más pobres, generados por la tarjeta de sonido. Esta experiencia abrió la puerta, en el año 2000, a otro tipo de proyectos musicales y montajes interactivos. Dragon Lore II fue mi primera incursión en el mundo del videojuego, y el comienzo de una estupenda colaboración con Cryo y otras compañías.


Siempre me ha fascinado la habilidad de ciertos compositores para pintar paisajes con la música. Tú tienes ese don, tu música es muy visual y puedes trasladar al oyente a sitios tan dispares como el Tibet o la península del Yucatan. ¿Cómo lo haces para traducir a música un lugar determinado?


Para llevar a alguien por medio de la música a un sitio en el que no ha estado nunca, me valgo, por supuesto, de instrumentos característicos de ese lugar pero eso no es suficiente. La música debe, en primer lugar, expresar una experiencia. Si has estado en el Tibet meditando, es ese meditación lo que se convierte en el tono característico del país. La clave para crear la atmósfera no está en usar instrumentos regionales; eso puede establecer el tono, pero hay otras maneras de hacerlo, por medio de técnicas compositivas: estructura melódica y rítmica, escalas. Colores, elementos arquitectónicos o pictóricos, cultura, o literatura son, también, fuentes de inspiración. En videojuegos como Atlantis viajamos a otro país e interactuamos con otros personajes. La música que escuchamos allí es una extensión del lenguaje del videojuego, una yuxtaposición de todas las fuentes anteriormente citadas.


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Al hilo de esa misma pregunta, para concretar un poco más, ¿cómo sueles componer música? ¿Sigues alguna rutina?


Independientemente del proyecto que se trate, hay siempre una dimensión sensorial sobre la que se sustenta mi trabajo. Siempre trato de empatizar con el encargo y, desde ahí, la música viene más o menos fácil. Preparación y constancia son esenciales, a partir de ese momento empiezan a fluir las notas. De hecho, la forma en que me viene la inspiración sigue siendo un completo misterio para mí y eso, de alguna manera, tiene cierto encanto. En algunos casos uso técnicas basadas en matemáticas o física, en vez de los conocimientos propios de mi formación musical. Otras veces suelo tocar instrumentos que yo mismo he hecho, canto en las composiciones (por ejemplo en Atlantis) y es el instrumento lo que me inspira. Esta forma de componer es muy rápida y agradable, porque sin partitura o un proyecto predefinido todo surge sobre la marcha.


Suelo estar muy inspirado por la mañana, o cuando estoy afectado por unos sentimientos determinados. Temas como Sunriders se compusieron así, en momentos de puro disfrute. En estos casos me meto totalmente en mi mundo y empiezo a sentir con la música, incluso a bailar. Componer así, aunque roce lo ridículo, me divierte. Me enseña que la música y el movimiento están enlazados y dejandote llevar ¡siempre sale algo bueno!


En los videojuegos la música está integrada con los gráficos y la historia. Eso sucede de manera especial en las aventuras gráficas. ¿Hay algún cambio específico en tu forma de trabajo cuando trabajas para un videojuego?


Lo que hace único a un videojuego es que se trata de una experiencia no-lineal. En una película, el compositor sabe exactamente que emoción debe transmitir o que tipo de música encaja en cada momento (la música no siempre está para indicar sensaciones pero puede ayudar a desarrollar el contexto temporal, por ejemplo) En un videojuego existen todos esos factores pero se aplican de una manera no-lineal.


En las aventuras gráficas hay una cierta flexibilidad sobre lo que el jugador puede -o no- hacer, porque en la mayoría de los casos no hay ataques enemigos al doblar cada esquina, ¡y no podemos morir en cada escena¡ En comparación con una película, la música en los juegos tiene que transportarnos y afirmar nuestras sensaciones. Si escribes una canción muy bonita pero demasiado repetitiva, el jugador se cansará rápidamente de la música y a la décima escucha será algo insoportable.


Controlar los tiempos es clave. Como compositor es necesario saber dónde se suelen quedar atascados los jugadores y cuanto tiempo de media llevará resolver un puzzle o encontrar un objeto. Esa es la razón de que haya música tan extensa en Atlantis, con variaciones para que la experiencia sea siempre placentera pero no repetitiva, la música debe evolucionar de forma sutil. Los temas pueden ser largo, más de un minuto, y si pasamos al segundo tema y volvemos al primero más tarde éste último habrá sido olvidado. La posibilidad de empezar una pieza no desde el principio sino a partir de varios temas dentro de otro también ofrece otro nivel de variación y sorpresa.



Una de tus canciones más recordadas es Highlands. Es una maravilla. ¿Es tu favorita o tienes alguna otra?


Me encanta la música de Highlands. Cuando la compuse estaba en Irlanda de vacaciones durante el desarrollo de Atlantis II. Antes de viajar pude ver artwork del juego y en Irlanda descubrí que el paisaje me transmitía sensaciones parecidas a las del artwork, y empecé a recordar sonidos de ovejas, el mar, la lluvia, el viento (algunos se usaron en el juego) Me empapé de la atmósfera y compuse Highlands en un estado de profunda serenidad. En Irlanda desconecté totalmente de Atlantis II aunque parte de esas sensaciones me acompañaron y se integraron en Highlands. Creo que es la razón por la cual tanta gente se sintió tocada por esta pieza, incluidos mis padres. En su funeral, muchos de mis familiares quisieron que sonara. Estuvimos conmovidos por la tranquilidad que transmite.


Hay sin embargo algunos elementos compositivos que no puedes controlar cuando estás creándolos. En Irlanda toqué en pubs con otros músicos e intenté probar instrumentos tradicionales: Tonos como A (la), D (ré), o Bm (si minor) reaparecían a menudo. Ellos me iban dando su opinión y tal vez inconscientemente me empujaron a algo nuevo.


Desde un tiempo a esta parte y dada la calidad digital para la música, es común poner a la venta bandas sonoras de videojuegos. ¿Piensas que estas BSO se pueden disfrutar sin estar sujetas al videojuego para el que fueron creadas? ¿Tienes en mente esto cuando estás componiendo?


Personalmente creo que las BSO pueden ser escuchadas, y descubiertas, independientemente de la película o el videojuego para el que fueron hechas. Son un elemento de un proyecto mucho mayor pero siguen siendo piezas de música completamente funcionales, especificamente si son publicadas en un medio específico. Cuando trabajé con Stéphane Picq en Atlantis I, teníamos planeado desde el principio con nuestro sello, Shooting Star, comercializar la música en un CD y hacerlo simultaneamente con la puesta a la venta del juego. Luego hice lo mismo con las BSO de Second World (Obscura), Atlantis II, Atlantis 4 y Black Moon Chronicles.


La mejor prueba es que, cuando grabamos un álbum, pensamos también en la coherencia y equilibrio del conjunto: El tracklist de la BSO de Atlantis I no sigue la misma lógica que el videojuego. La experiencia no-lineal del videojuego y el orden inalterable de la música son radicalmente diferentes.



Para terminar, ¿qué proyectos ocupan tu tiempo ahora mismo? ¿hay algo relacionado con los videojuegos? Ultimamente pareces más centrado en otras formas de expresión musical.


Con la compañía Shooting Star he decidido poner online la banda sonora de Dragon Lore II, que no estaba disponible desde hace algunos años. Estará tanto en formato MP3 como FLAC y, a petición de los fans, otras BSO se pondrán también a la venta.


También estoy creando montajes interactivos, de audio y video, aprovechando mi interés en elementos naturales. Estos montajes son una extensión lógica del mundo real y de la inmersión virtual del videojuego. A veces son denominados como realidad aumentada. Intentan reflejar varios de mis intereses, en áreas como la naturaleza, la espiritualidad y también fenómenos sociales y científicos. Para hacer esto tuve que hacer mis propios instrumentos, usando materiales como las piedras de fonolita, bambú, metal, cristal y, más recientemente, luz. Con estos trabajos, reflexiono sobre nuestro lugar en este mundo. Puedes ver más sobre estos proyectos en Youtube o en mi página web.


Este año también voy a sacar el tercer álbum de mi colección MADe IN, basada en materiales y elementos concretos. Se llamará Stalactita y lo llevo preparando durante 5 años. Ha sido grabado completamente en las cuevas de Isturitz (al sur de Francia) y he jugado con la acústica y los recursos del lugar. Estalactitas, estalagmitas, etc tienen propiedades acústicas muy variadas, una paleta sonora mágica, como el agua por ejemplo que también está muy presente en este proyecto.


También es posible que vuelva a trabajar en videojuegos, colaborando una vez más con los talentosos artistas de Atlantis.



Inon Zur, Jesper Kyd, Danny Baranowsky,Nobuo Uematsu... No, no son los compositores que desfilarán por aquí en las próximas semanas, sino la lista de compositores que no me responde al correo. ¡Si me quereis, responderse!

Recordando Cuerpo Rompe Bolas

En mi época se llamaba Sociedad, Cultura y Religión, pero tal vez la conozcan también cómo Ética, Moral o váyase usted a saber cómo diantres se llama ahora. Hablo de aquella asignatura alternativa a Religión que rivalizaba con ésta última en cuanto a su utilidad; la falta de ella, claro.

Teniendo en cuenta que era mi segundo año en el instituto, en 4º de la ESO y con todo el pavo subido, yo tendría catorce años; catorce para quince, ojo. Era la primera matrícula que no me rellenaban mis padres, un año después de dejar -alabado sea el Señor- de forrarme los libros. Lo natural tal vez hubiera sido seguir con la misma asignatura de siempre pero, en un alarde de rebeldía juvenil, cansado de escuchar cada año la vida y milagros de Jesús, taché la cruz de la otra asignatura. Placer adulto.



En la primera clase, el profesor -que por su autoridad serena y piel translúcida era mejor conocido como El Mortaja-, consciente de sus función social y teniendo presentes los derechos y libertades reconocidos en el artículo 27 de la Constitución Española, expuso su programa docente: No hay libro y, el que no quiera venir, que no venga. Dicho y hecho, nos quedamos en clase menos de una docena de zagales ávidos por ver de qué iba aquello de Sociedad, Cultura y Religión.

No puedo decir que fuera una clase participativa, porque no lo era, pero mentiría si dijera que no recibimos muchísima información. Tanta como fotogramas por segundo son capaces de poner Michael Bay y John Woo en las escenas de acción. Las clases eran una especie de cinefórum pero sin debate; consistían en ponernos películas grabadas de C+ una detrás de otra. Así las cosas, tras ver La Roca y Broken Arrow, sintiéndome suficientemente preparado ante una emergencia nuclear y en estricto cumplimiento de las directrices dadas, dejé de ir a clase.

Después de carnavales, el Fili -convertido ya en un cinéfilo- me contó que la metodología había cambiado. Según sus palabras El Mortaja les llevaba a la sala de ordenadores, se pasaba la mañana en internet y les dejaba hacer lo que quisieran con la docena de 486 que había por allí. Lo que quisieran incluía trastear con el Paint, al Solitario o al tres en raya, pero también jugar a dobles al Pang y ver fotos guarronas. Volví.

Las famosas fotos resultaron ser un par de dibujos hentai diminutos en bmp. Es posible que sea suficiente para un quinceañero, de hecho lo fue, pero se antoja muy poco para pasar la hora de clase. El Pang tampoco resultó ser el Pang propiamente dicho, sino un clon llamado C.R.B., siglas de Cuerpo Rompe Bolas, pero era extremadamente adictivo y, al cabo de 5 minutos y durante los 4 meses que restaban de curso, se convirtió en el pasatiempo oficial de los miércoles a segunda hora.



No lo digo con orgullo -tampoco me avergüenzo- pero siendo, como soy, una persona que se acuerda mejor del día en que descubrió el truco de las flautas en Super Mario Bros 3 que de su Primera Comunión, pronto me convertí en el mejor de la clase jugando al C.R.B. He dicho el mejor de la clase, y debería haber sido de todo el instituto si no hubiera sido por un alumno de Bachillerato que rozaba la veintena apodado, no sin cierta guasa, el Pañales. No le conocía personalmente, sólo sé que cada semana le superaba por la mínima su record, y él -otra vez el puto pañales, me decía el Fili cada miércoles al ver los records- hacía lo mismo con el mío.

Se sorprendió Pedro Fco. Hernández Mayor cuando, varios lustros después, me puse en contacto con él para hablar de Cuerpo Rompe Bolas. Ese fue un juego hicimos cuando eramos unos chiquillos, fue lo que me dijo cuando, por fin, le localicé. Se ocupó de la programación y ahora regenta una tienda de informática en Molina de Segura, provincia de Murcia. Él, junto a los hermanos Gregorio y Antonio Ortiz Fernández -también murcianos- hicieron el clon del Pang en su época del instituto. Tenían entre 15 y 18 años y lo firmaron bajo el nombre de Kronos, en honor a una tienda de ordenadores de su pueblo.

Vale, era un clon y sería exagerado atribuir todo el mérito de C.R.B. a unos adolescentes murcianos. Pero también sería injusto no reconocer que el juego tenía un acabado, no sólo muy por encima de lo que suele ser un clon, sino que no desmerecía respecto a juegos hechos profesionalmente. La jugabilidad era exquisita y tenía toque español en cada pantalla, con monumentos característicos de fondo en las fases, como la Giralda, la Cibeles o la del puente, como era vulgarmente conocida en clase la ambientada en el Acueducto de Segovia.



Por lo que me contó Pedro, los gráficos los realizaba Antonio, programábamos en C , mas tarde compramos un paquete de Symantec C++, pero no recuerdo si este primer proyecto se hizo en Pascal. A la pregunta de si tenían experiencia previa o conocimientos en programación me responde que no eran ningunos expertos, eran los conocimientos básicos de programacion del instituto y algún libro que cogimos de programación, en aquella época no había internet ni la facilidad de informacion de hoy en día.

Estamos hablando de 1993, sin internet ni, evidentemente, posibilidad de descargar el juego de ningún lado. Teniendo en cuenta ese dato, es curioso saber como llegó ese juego a muchos rincones de España; a través de qué canales se distribuyó. De hecho, yo tenía el juego en un disquete… Y ni siquiera tenía PC todavía. Al parecer, una revista lo incluyó en su CD o disquette mensual y también, me cuenta Pedro, salió un artículo en la Micromanía. Pero de forma totalmente azarosa, porque me confiesan desde Kronos que No lo distribuimos ni obtuvimos ningún beneficio, 0 pesetas.

Tras Cuerpo Rompe Bolas, en Kronos siguieron haciendo juegos basándose en las recreativas que más les gustaban. Incluso llegaron a comercializar un proyecto en 3D. No tuvieron éxito y el grupo se fue distanciando, en gran parte por la juventud de sus componentes y los distintos caminos vitales que fueron tomando cada uno.

Han pasado ya veinte años desde que esos tres adolescentes de Molina de Segura se reunieran varias tardes en casa de alguno de ellos, empapándose de libros de programación, para hacer el clon español del Pang. Unos quince desde que dejé de dar Religión y el puto pañales me arrebatara el cetro local del C.R.B., juego al que he echado bastantes más horas que al Pang original. Aún hoy somos muchos los que nos acordamos de Cuerpo Rompe Bolas. No está mal para ser ese juego que hicieron cuando eran unos chiquillos.

Análisis de Football Up!

De un tiempo a esta parte los juegos de fútbol se han complicado muchísimo. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.





Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... Un juego de fútbol debe ser arcade. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.



Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.





La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.



La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.



Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.



La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así podremos darle efecto o elevarlo más. La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, abre mucho las posibilidades jugables. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.



La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración, justo lo contrario que se busca en Football Up!





En cambio, el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.



Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.



Spencer Nilsen: "Cada videojuego debería tener una canción original"

Esta semana desde Gamikia proponemos, otra vez, un ejercicio de nostalgia. Hay que volver a comienzos de los noventa, a la guerra sin cuartel entre Nintendo y Sega. Al final, y posiblemente también al principio, fue Nintendo quien se llevó el gato al agua, pero Sega no bajó los brazos en ningún momento. Al contrario, puso toda la carne en el asador, con una consola portátil, Game Gear, mucho más potente que Game Boy, y mejorando las posibilidades de Mega Drive gracias a los periféricos 32x y Mega-CD.



Como es de imaginar, el titulo estrella de Mega-CD estaba protagonizado por la mascota de la compañía, Sonic. ¿Recuerdan la espectacular secuencia animada de inicio?





La canción se titula Sonic Boom, pero no la pudimos escuchar en Europa en 1993. Aquí, en cambio, tuvimos no sólo otra canción para la intro, titulada You can do anything (o Toot-toot Sonic Warrior), sino también una BSO totalmente diferente. Sonic CD contaba con una BSO en Japón, compuesta por Masafumi Ogata y Naofumi Hataya, que fue la que llegó a Europa, pero Sega encargó a Spencer Nilsen una BSO distinta para su comercialización en EEUU.



No es el típico compositor de música para videojuegos. Empezó a trabajar para Sega en 1992, pero antes de ese momento Spencer Nilsen era un músico totalmente ajeno a esta industria. Había sacado al mercado discos en solitario, compuesto para películas, escrito para otros músicos, producido conciertos para grupos de la talla de U2, The Who, The Police, Tom Petty, o The Pretenders...





Sin las ataduras propias del cartucho, Spencer Nilsen era el tipo de músico, experimentado y  con nuevas ideas, que Sega buscaba para exprimir todas las posibilidades sonoras a Mega CD. Y, en mi opinión, aprovechó la oportunidad, abriendo la música para videojuegos a nuevos sonidos , estilos y texturas, aportando un aire renovado merced a sus referencias del jazz y rock. Algunas de sus propuestas siguen siendo sorprendiendo todavía hoy, como el uso de voces femeninas en la música in-game de Sonic CD, o la inclusión de canciones pop-rock originales para el videojuego, como en Spiderman vs. Kingpin.



Compuso para alrededor de una veintena de títulos para Mega CD, como el ya mencionado Sonic CD, la saga Ecco the Dolphin, Jurassic Park, Spiderman vs. Kingpin, o Batman Returns, además de un único título para Sega Saturn, World Series Basketball.



Después de eso se desvinculó completamente del mundo del videojuego, siguió componiendo y produciendo música, participando en organizaciones y entidades dedicadas a la educación y formación musical, como Music in The Schools Today, de la que es el actual subdirector, y Ex’pression College for Digital Arts, de la que fue Jefe de Estudios, Director Creativo y Presidente. Actualmente forma parte de la empresa audiovisual Illumina Visual.



Es una persona que tuvo un papel principal en el crucial transito de la música para videojuegos del vetusto cartucho a formato digital, y por eso llevabamos meses tras él. Ha costado y han quedado cosas en el tintero, pero al final hemos logrado robar un cachito de su tiempo para este, cada vez mayor, Rincón Musical.



Antes de hacer música para videojuegos, habías trabajado con grupos como U2, The Who, Tom Petty... ¿Cómo entraste en contacto con el mundo del videojuego desde ese ambiente tan rockero?



Una ojeador de SEGA, que había escuchado música que compuse o produje para discos, televisión y películas, me llamó inesperadamente, y me preguntó si había considerado componer también para videojuegos. Mi respuesta fue “¿Los videojuegos tienen música?”.



Me contrataron, y antes de darme cuenta estaba haciendo la banda sonora de Batman Returns para Sega CD. A partir de ahí, compuse para un juego tras otro durante 5 años.



Como ya has comentado, has hecho música para series, bandas, películas... Incluso has sacado álbumes en solitario. Imagino que, por la interactividad inherente, hacerlo para un videojuego es ligeramente distinto, ¿o me equivoco?



Hacer música para un videojuego es muy diferente a cualquier otro trabajo compositivo. La razón es que en un juego no importa tanto la melodía como la textura y el ambiente. Técnicamente también solía ser mucho más duro cuando todo estaba limitado por el espacio del disco y los tiempos de carga.



Estábamos en constante lucha por conseguir un hueco en el CD, porque lo que conseguíamos para el sonido entraba en conflicto con el espacio para vídeo, gráficos, niveles, etc. Era una negociación constante.





En esos 5 años que nos comentabas antes, fuiste responsable de la música de muchos juegos de SEGA. ¿Hay alguno que recuerdes con especial cariño?



Probablemente soy más conocido por la banda sonora de Sonic CD, o la de Batman Returns o Spiderman, pero mi proyecto favorito es la saga Ecco the Dolphin. Nosotros, todos en el equipo, realmente descubrimos terreno virgen con ese juego.



En todos sus aspectos, desde el diseño a la jugabilidad, de la música al diseño de sonido. Expandimos las posibilidades de los videojuegos, y no he visto nada igual desde entonces.



Esa banca sonora en particular, la de Ecco the Dolphin, era muy atmosférica. Una auténtica maravilla. ¿Qué tenías en mente a la hora de componerla?



Ed Annunziata, el creador y diseñador de Ecco, fue muy claro respecto a lo que NO quería para la música del juego: “Nada que suene humano”. Así que mi equipo, con Dave Young y Jennifer Hruska y yo, tuvimos que crear una paleta de instrumentos y sonidos únicos, antes incluso de empezar a componer.



Queríamos “sumergir” totalmente al jugador en un mundo diferente a lo que habían imaginado o experimentado con anterioridad. Usamos Q-Sound para mezclarlo en sourround 360º, y lograr una inmersión aún mayor del jugador en la experiencia submarina.



Tu curriculum es impresionante, incluso hay una polémica con la banda sonora de Sonic CD. Sega te encargó, para el mercado EEUU, una BSO diferente a la japonesa. Ahora ambas están bien consideradas, y en la nueva versión se puede elegir entre una u otra, pero hubo un momento que esta decisión fue muy criticada. ¿Qué opinas de todo ese jaleo?



La idea de crear una polémica con eso la encuentro, como poco, entretenida. A los fans les encanta tomar partido por una cosa u otra, y eso es bueno. No se me encargó que hiciera algo “mejor” que la versión japonesa, simplemente que fuera diferente. Mi tarea era crear algo único en un plazo ridículamente corto, y estoy satisfecho con el resultado.



Era algo distinto a lo que se había hecho hasta ese momento. Una de las cosas que quería incorporar a la música eran voces femeninas, con el grupo de jazz vocal Pastiche. Esas voces añaden una textura a toda la banda sonora que no se hubiera podido conseguir de otra manera. Además, en el juego había un mundo tan amplio y diverso que, para interpretarlo musicalmente, tuvimos que ser muy creativos.



Fuiste pionero, en los primeros años del CD como soporte para videojuegos, en la utilización de grupos de rock para la BSO de juegos importantes. Ahora, años más tarde, se puede decir que se ha perdido eso en los grandes juegos, y vemos menos sintetizadores y menos guitarras en favor de grandes orquestas. ¿A qué se debe ese cambio?



Yo, como muchos fans de toda la vida, echo de menos esas bandas sonoras tan particulares, tan únicas, que había en los 90. Teníamos mucha libertad para hacerlo, y era divertido intentar crear una música que era, casi, un personaje más. Creo que cada juego debería tener una canción ORIGINAL... ¿Por qué no?



También tuvimos la ocasión de presentar nuevos grupos y estilos a la gente. Y quien sabe, de haber tenido el presupuesto y la capacidad del DVD, tal vez también hubiésemos querido usar una orquesta. Pero creo que los juegos necesitan mantener un sonido y un estilo que no es el de las películas.





¿Sigues de cerca la música para videojuegos? ¿Hay algún compositor que te guste especialmente?



No estoy muy puesto en música de videojuegos actual, pero me gusta mucho el compositor Bear McCreary y el trabajo que ha hecho recientemente con SoCom4 para PS3. Es un músico fantástico con una gran orquesta.



Estos últimos años has estado muy metido en la educación musical, con Music in the School Today y el Ex’pression College. ¿Puedes hablarnos de la labor que se ha hecho, y la importancia de la educación musical en la gente joven?



Music in the Schools Today (MUST) es una organización sin ánimo de lucro muy importante, que financia e imparte programas de aprendizaje musical en escuelas públicas de EEUU. Nuestra iniciativa “Adopta un instrumento” pone instrumentos musicales de calidad al alcance de los niños. De otra forma, nunca tendrían la posibilidad de experimentar por si mismos la satisfacción de hacer música.



Hay diversos estudios que demuestran la mejora de la habilidad en los niños para las matemáticas y el aprendizaje de idiomas cuando han participado en un programa musical estructurado. Odio ver como esos programas desaparecen del sistema educativo de Estados Unidos, y esta es mi pequeña contribución para ayudar a mantener y expandir su presencias en las escuelas.



¿Crees que juegos como Guitar Hero, Rock Band o Wii Music pueden ayudar también a que los jóvenes se interesen por la música?



Diría que esos juegos animan a algunos jugadores a coger un instrumento real, pero realmente no lo se, los he probado muy poco.



La última, obligada. Fuiste uno de los compositores estrella en la era de Sega CD pero, tras unos pocos proyectos para Sega Saturn, desapareciste de este mundillo. ¿Hay alguna posibilidad de volver a escucharte en un videojuego?



¡Nunca me descartéis! Me tomé un largo parón de la industria del videojuego para poder componer para películas, pero también he estado presidiendo y haciendo de director creativo en Ex’pression College. Ahora he empezado en una compañía que hace animación 3D para ciencia, produce FX para películas, y también música y diseño de sonido. Así que estoy bastante colmado con proyectos muy divertidos e innovadores y trabajando con amigos... ¿Qué más puedo pedir? Ha surgido la posibilidad de trabajar en videojuegos otra vez y, si sale el proyecto adecuado, ¿por qué no?



Treinta y pico entrevistas ya... No se como lo veis, pero me parece que vais a tener que ayudarme a partir de ahora. Yo que se, pasándome algún email de composit... Eoooo, ¿hay alguien ahíiiii?

Limbo, el corazón de las tinieblas

Siempre me ha parecido que el debate sobre el carácter artístico de los videojuegos no es más que un síntoma, otro, de la falta de madurez de este mundillo. Dudo que arquitectos, diseñando un bloque de viviendas de protección oficial, discutan en el estudio sobre si lo que hacen es, o no, un arte. Y seguramente tampoco lo hagan los creadores de videojuegos tipo Tim Schafer, Chris Seavor, Edmund McMillen o Warren Spector. Les importará 3 rábanos.





Somos los consumidores los que estamos continuamente con esa cansina cantinela. Si uno necesita convencerse de la categoría artística de lo que tiene delante, tal vez no lo sea. Es un poco el síndrome del comprador de ARCO, necesita pensar que esa palangana llena de peladura de naranja por la que ha pagado una pasta es arte. Al contrario, en ocasiones no hay ninguna duda de que se está ante una obra de arte. A mí me acaba de pasar esto último. Con Limbo.



Considerado únicamente su carácter jugable, tenemos un buen plataformas en 2D, con apenas los botones de dirección para mover y hacer saltar al personaje, y uno de acción para agarrar objetos o pulsar interruptores. También cuenta con puzzles originales y variados, algunos muy ingeniosos, que suelen seguir un esquema de ensayo y error. Sin límite de vidas, algo que, por otra parte, es lo último de lo que preocuparse estando en el limbo.



También es de corta duración, en pocas horas lo habremos completado y, dada la mecánica de puzzles, una vez finalizado perderá parte del incentivo para volver a jugarlo. Tampoco hay niveles distinguibles, todo fluye sin corte aunque, a modo de punto de guardado automático y para volver a jugar partes concretas, lo han divido en capítulos accesibles desde el menú principal.



Playdead se vale del caparazón de un videojuego para expresar y provocar algún tipo de emoción al jugador. Así, bajo la piel de un juego clásico de plataformas y puzzles, en Limbo todo está concebido desde una perspectiva artística. O, también podría pensarse, han vestido con un traje pretencioso un simple juego de plataformas. El resultado sería el mismo.





En una entrevista, Martin Stig Andersen, encargado del sonido, nos comentó que, con Limbo, no querían transmitir ninguna sensación al jugador, pero si crear una pantalla en la que el jugador pudiera proyectar su imaginación y sus propias emociones. A tenor de las distintas reacciones e interpretaciones al juego, lo han conseguido sobradamente. Nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, y debe avanzar sorteando varias trampas mortales. En ningún momento se explica qué lugar es ese, por qué estamos allí y cuál es nuestro cometido. En el material promocional, Playdead dio una pista sobre el argumento del juego, la única.



De esa forma sabemos que la historia trata de un niño que se adentra en Limbo, la misma puerta del infierno, buscando a su hermana perdida. Es, junto con el propio título, la linea explicación oficial, porque el resto se insinúa, se ve, o se siente, y la interpretación depende de cada cual. Ni siquiera hay consenso sobre si el juego acaba feliz o trágicamente. Todo, el abrupto final, el comienzo, incluso la propia pantalla del menú, queda en el aire deliberadamente. Esto puede chocar, acostumbrados a juegos que nos explican hasta lo más obvio.





El uso blanco y negro, repleto de sombras y siluetas, la ausencia de cualquier tipo de marcadores, nuestro movimiento meciendo suavemente la hierba, las diversas y crueles formas de morir, los paisajes de fondo, los niños perdidos, los ahorcados, los puzzles integrados en el entorno... Cada elemento visual está pensado para contribuir a crear una atmósfera única y acentuar el dramatismo del lugar y la búsqueda.



El apartado sonoro, del ya mencionado Martin Stig Andersen, participa de la misma visión artística que los demás elementos del juego, y consigue potenciarlos. Una banda sonora atmosférica, con una linea divisoria muy poco definida respecto a los efectos de sonido y sin apenas ganchos melódicos perceptibles. En no pocas ocasiones resultará difícil distinguir si lo que oímos es la propia música o sonido ambiente.





Hace aproximadamente un mes alguien me comentó que los videojuegos tal vez estén en pañales, que lo visto en estos veintitantos años, desde la NES en adelante, puede no ser más que el comienzo, los cimientos de algo aún por explotar y desarrollar como medio de expresión.



Posiblemente sea así, y aún estemos en una etapa preliminar de los videojuegos como plataforma narrativa o artística. Lo curioso es que con Limbo no he visto el futuro del videojuego, sino mi propio pasado. Concretamente una mañana de Reyes de mediados de los ochenta con un ZX Spectrum bajo el árbol, jugando a un videojuego por primera vez.



Grant Kirkhope: "Defiendo las melodías... Tal vez esté anticuado"

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En una anterior entrevista, Grant Kirkhope nos habló de su carrera como compositor en Rare. Allí estuvo 15 años, poniendo su granito de arena a juegos tan recordados como Goldeneye, Perfect Dark, la saga Banjo Kazooie, Donkey Kong 64 o Viva Piñata. Como él mismo nos dijo, llegó un momento en que la magia se acabó, y ya no era feliz allí.



Pero la vida continúa y, tras su marcha de Rare, recaló en Big Huge Games. Es una compañía creada en el año 2000 y que, con el tiempo, se ha convertido en una especie de all-star del videojuego, con Ken Rolston (diseñador principal de Oblivion y Morrowind), Brian Reynolds (diseñador de Civilization III, Alpha Centauri y Rise of the Nations) y, por supuesto, Grant Kirkhope. En la entrevista ya mencionada nos contó que Kingdom of Amalur: Reckoning iba a ser la mayor banda sonora para la que ha trabajado.

El próximo 10 de febrero sale a la venta el juego en Europa, y el 7 la banda sonora en formato digital y físico, así que hemos aprovechado la ocasión para volver a charlar con él sobre este último trabajo. No sólo ha atendido nuestra llamada, sino que, además, nos ha facilitado en exclusiva dos temas para disfrute de nuestros lectores. Cumplen un doble cometido, en primer lugar para ir abriendo boca ante la inminente llegada de Reckoning, y para demostrar que ya puede estar en Rare o en Big Huge Games; a la guitarra, con un teclado midi, o escribiendo para una orquesta en Praga; triste o feliz; con magia o sin ella… Grant Kirkhope es uno de los grandes.

Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos.


¡Hola de nuevo, Grant! Hace un tiempo que pudimos escuchar el tema principal del juego. Algunos dicen que suena parecido al que hizo Danny Elfman para Spiderman, otros pueden ver reminiscencias de tu banda sonora para Dream, el RPG cancelado de Rare… ¿Hay alguna banda sonora o compositor en particular que te haya influenciado al componerlo?

Puedo ver la comparación con Elfman, el arpeggio de cuerdas al comienzo del tema recuerda al de Spiderman, pero creo que la comparación se acaba ahí.

Diría que la mayoría de canciones en el juego salieron de mi propia imaginación. Pero para los temas para los jefes finales, John Williams fue mi principal inspiración. Me encanta la forma que tiene de componer música tan excitante para escenas de acción.

En un mundo abierto y no lineal como el que plantea Reckoning, los jugadores pueden estar dando vueltas por el mismo lugar durante mucho tiempo. ¿Cómo se ha abordado este hecho desde el punto de vista musical?

Era obvio desde el mismo comienzo del desarrollo que Reckoning iba a ser un juego enorme, así que en vez de tener la misma musica sonando en bucle, decidí hacer piezas más pequeñas para que suenen aleatoriamente en todas las grandes áreas. Hay un tema principal que se oye siempre primero en un mundo, y luego algunas piezas que lo van haciendo en orden aleatorio. Es parecido a la manera en que funcionaba la música en Viva Piñata.

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Es un juego muy diferente de aquellos en los que has trabajado, ¿cómo descubriste a qué sonaba Reckoning?

Cómo de costumbre, leí los documentos de diseño y eché un ojo al juego. En un primer momento pienso que Reckoning tenía un toque de cuento de hadas oscuro, eso es lo que me sugería el área principal de Dalentarth, y por eso el tema principal suena de esa forma. Más tarde, conforme el juego iba tomando cuerpo eso fue cambiando, y se refleja en los temas en estados del desarrollo más avanzados.

¿Has variado tu forma de componer, o la disposición de la orquesta respecto a anteriores proyectos?

No creo que haya cambiado nada mi manera de componer, simplemente imagino como debe sonar un lugar en concreto, y empiezo a partir de ahí. Me suelo hacer una buena idea de la paleta de armónicos que voy a usar antes de empezar, creo que la mayoría de compositores hacen algo así simplemente viendo algo.

Además, nosotros ya teníamos hecha buena parte de los efectos de sonido, y eso ayuda a darme ideas para la música. Al componer tenía muy presente que iba a ser tocada por una orquesta, porque el juego, su aspecto, necesitaba una banda sonora así.

Eres famoso por tus melodías pegadizas, de hecho varias de ellas me vienen a la mente mientras escribo esto. ¿Hay sitio para ese tipo de canciones en un juego como Reckoning?

Heh!… Espero que si. Como ya sabes, soy un gran defensor de la melodía, y he intentado poner temas muy melódicos en todo el juego, pero no se si lo habré logrado hasta que todo el mundo lo juegue, ¡cruzo los duedos!

Cuando la gente compra música de sus artistas favoritos, normalmente recuerdan las canciones y las cantan para si mismos, creo que así debe ser también con la música de videojuegos y películas.

Obviamente no puedes poner melodías constantemente, en todos sitios, pero a la gente le gusta oir buenos temas, y escucharlos en pequeñas cantidades a lo largo de todo de todo el juego ayuda a la inmersión. Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos. Parece que no está de moda hoy hacer más que una música ambiental, tal vez me haya quedado anticuado.

Es la cuarta vez, creo, que grabas con The City of Prague Philharmonic Orchestra, imagino que ya hay una complicidad que traspasa la partitura. ¿Cuándo finalmente escuchas tu música en toda su gloria sinfónica, difiere mucho de la idea original?

No demasiado. Los temas que hago antes en midi son casi identicos a la grabación finalizada, con la salvedad de que no suenan igual de bien ni de lejos. Siempre supe desde el mismo comienzo del desarrollo que iba a usar una orquesta, así que no pulí demasiado mis maquetas en midi.

Las hice de forma que fueran lo suficientemente buenas para que en Big Huge Games se hicieran una idea de lo que tenía en mente, pero no para ponerlas en el juego final. De todas formas hay una o dos piezas en midi que siguen en el juego porque no sentí que necesitaran un tratamiento orquestal.

The City of Prague Philharmonic estuvo realmente a la altura de las circunstancias, y tocaron todos de forma maravillosa. Ahora los conozco bastante bien, y es un honor y un privilegio trabajar con ellos, con Nic Raine, James Fitzpatrick y Jan Holzner.

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El juego ya está a punto de salir a la venta, también la banda sonora, así que imagino que te has merecido unas buenas vacaciones, ¿no?

¿¿Vacaciones?? … ¡heh! Siempre hay cosas que hacer en Big Huge Games. Ahora estamos todos trabajando como de costumbre, tenemos pronto la fiesta de lanzamiento y tal vez sea un buen broche al proyecto completo. Llevo trabajando en este juego desde hace 3 años y medio, y mucha gente aquí incluso llevan más tiempo.

¿En ese espacio de tiempo entre proyectos, sueles seguir pensando en nuevas melodías o desconectas por completo?

Siempre pienso en música, acabo de comprar la banda sonora de Tintin, de John Williams, ¡y me tiene en faena otra vez!

¿Qúe tipo de música, o juego, te gustaría hacer para tu próximo proyecto?

Hmmm… Honestamente, no es algo que me preocupe. Me encantaría hacer la música para una película, tal vez algún día, antes de hacerme demasiado viejo … ¡heh!

No hace ni dos semanas que dedicamos una semana entera a Rare, y volvemos a entrevistar a alguien relacionado con esa compañía. Y, si las previsiones se cumplen, no será la última vez. Pero el Rincón Musical debe continuar, abriendo más todavía su horizonte, aunque eso conlleve dejarlo descansar alguna semana que otra para poder mantener el listón. ¿Será la siguiente? Qui lo sá!

Tommy Tallarico: "Video Games Live es una celebración de los videojuegos"

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Tommy Tallarico es una de los rostros más conocidos de la música para videojuegos, no en vano lleva desde hace más de dos décadas dedicándose en cuerpo y alma a su profesión, y le avala su trabajo en más de 300 juegos. Si, si, más de 300, incluso tiene el Record Guiness por ser la persona que ha trabajado en más títulos en toda la historia del videojuego. Entre ellos encontramos cosas como Earthworm Jim 1 & 2, MDK, Wild 9, Oddworld, Advent Rising, Time Crisis, Aladdin, Sonic & the Black Knight o el diseño de sonido para Metroid Prime.

En 2005, junto con el también compositor Jack Wall, inició un exitoso proyecto que aún le mantiene ocupado. Es Video Games Live, concierto de música para videojuegos interpretado por una orquesta, invitados especiales (han pasado por allí conocidos de esta sección, como Kinuyo Yamashita, Christopher Tin o Michiru Yamane) y Tallarico a la guitarra dando el toque rockero. No en vano también es sobrino de Steven Tayler, de Aerosmith.

Hemos hablado con Tommy Tallarico sobre su carrera musical, sus gustos y, sobre todo, la labor de entretenimiento y divulgación de la cultura del videojuego de Video Games Live.
¡Queremos volver a España desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show este año allí.

¡Hola Tommy! Realmente no necesitas presentación, eres sobradamente conocido. Pero creo que es interesante saber cómo empezaste. Siendo sobrino de una estrella del rock (Steven Tyler, de Aerosmith) el amor por la música te viene de familia, pero me pregunto como decidiste encauzar esas dos aficiones y convertirte en compositor de música para videojuegos.

Mis dos grandes pasiones en la adolescencia fueron siempre la música y los videojuegos, pero no supe que podía combinarlas hasta que me mudé a California, desde Massachusetts, cuando tenía 21 años. Simplemente me monté en el coche y fui hacia el oeste, dejando a mis padres llorando en la puerta de casa. No tenía trabajo, ni amigos, ni dinero, ni sitio donde quedarme... Nada. El primer día allí conduje hasta Orange County, porque la única cosa que conocía de la zona era Disneylandia. Cuando llegué, me puse a ojear un periódico y vi una oferta de trabajo para vender teclados en Guitar Center. Me presenté en el sitio, me contrataron y empecé al día siguiente.

En ese primer día en el trabajo, la primera persona que entró en la tienda resultó ser productor de la compañía de videojuegos Virgin. Yo llevaba una camiseta de TurboGrafx 16, algo que, hace 23 años, no era muy común. Miró mi camiseta y me preguntó si querría trabajar probando juegos. Yo me quedé en plan: “¡Dios, sí!”. 3 días en California y ya estaba en la industria del videojuego.

¡Eso es suerte, y lo demás es tontería!

Entonces no existía la figura de compositor como ahora, tenías que ser programador para hacer música en un videojuego, y yo no tenía mucha idea de como hacer eso. Me contrataron como game tester, y yo atosigaba al vicepresidente de la compañía cada día, diciéndole “si necesitáis música, decídmelo, aprenderé y lo haré gratis. Si luego no te gusta no tienes porque usarlo”. 3 o 4 meses después, uno de los primeros juegos en los que fui productor y tester fue Prince of Persia de Game Boy. Les pregunté si me dejaban hacer la música, y dijeron que sí. Les gustó y, a partir de ahí, me contrataron como compositor a jornada completa.



La banda sonora que te hizo saltar a la fama fue Earthworm Jim 2. Es una locura, muy buena y variada. Estoy pensando en cosas como la canción rockera de Game Over, la mezcla de Tarantella y Funiculi, funicula en Puppy Love, el homenaje a Beethoven en Villi People o el tema principal. ¿De dónde salió la idea para esa genialidad?

La música de Earthworm Jim 1 & 2, y de hecho el diseño de ambos juegos, iba de conseguir hacernos reír los unos a los otros. Eramos unas 10 personas trabajando en aquellos juegos, y pasamos unos momentos geniales proponiendo ideas y locuras. La compañía que publicó el juego, Playmates, se portó muy bien y nos dejó hacer todo lo que quisimos. Nos dieron manga ancha y nosotros AMABAMOS eso. Creo que el material más creativo surge en situaciones así.

No sólo en ese juego, toda tu obra como compositor está marcada por la variedad de estilos. ¿Cuáles son tus influencias musicales?

Para música orquestal y sinfónica mi mayor influencia es Beethoven y los compositores cinematográficos Jerry Goldsmith y John Williams. En rock n' roll diría Eddie Van Halen, Aerosmith, Led Zeppelin y Boston. Y para electrónica, Delerium, Enigma y mi buen amigo BT.

El libro Guinness de los Records certifica que eres la persona que ha trabajado en más videojuegos, así que habrás hecho canciones en una cantidad ingente. Imagino que es casi como elegir entre un hijo u otro pero... ¿Hay alguna de la que te guste más que las demás?

En música orquestal diría Muse, de Advent Rising. Siempre quise componer algo en la linea de una ópera italiana, y con ese proyecto tuve oportunidad de hacerlo. Si hablamos de Rock n? Roll, Destination Unknown de The Terminator para Sega CD. Y en eletrónica/trance me quedo con Subterranean, de Earthworm Jim 2.

Creo que tenías razón... ¡Complicado quedarme sólo con una!

Con la misma lógica que antes, si has compuesto muchas canciones, alguna habrá que te sonroja cuando la vuelves a escuchar...

¡Por supuesto! Esa tiene que ser Colour a Dinosaur para NES.

Hoy en día, muchos compositores cinematográficos están haciendo música para videojuegos, pero es muy raro ver a compositores tradicionalmente de videojuegos hacer música para otra cosa que no sean juegos. ¿A qué se debe eso? ¿Crees que la música de videojuegos aún no está lo suficientemente reconocida fuera de su propia industria?

Realmente, uno de los más afamados compositores de cine es Michael Giacchino, y empezó en la industria del videojuego con Medal of Honor, Call of Duty, etc. De allí pasó a hacer grandes cosas para televisión (como Lost), ahora compone para la mayoría de películas de Disney Pixar (ganó un Oscar por Up!) y algunas otras como la nueva Star Trek, Mission Impossible, etc.

La realidad es que escribir para juegos es mucho más divertido y gratificante, y eso es por lo que se ve el flujo de compositores desde la industria del cine a la del videojuego, y no a la inversa. La música en un videojuego se escucha MUCHO más, es más respetada por el oyente y no suele tener tanto diálogo tapándola. Además, desde el punto de vista del compositor, se tiene mucho tiempo para hacerla, al contrario que en una película que están bastante más presionados.



Gente como tú y Jack Wall estáis ayudando, por medio de Video Games Live, a popularizar aún más la música de videojuegos, haciéndola accesible y atractiva para todo el mundo. ¿Cómo suele reaccionar a los shows de Video Games Live la gente no jugadora? ¿Os llegan opiniones de ellos?

Uno no tiene porque saber nada de videojuegos para venir al show, pasarlo bien y apreciar mejor los videojuegos en general, y su música en particular. De hecho, la mayoría de cartas y emails que nos llegan suelen ser de gente ajena a los videojuegos. Paralelamente a eso, también se contribuye a que una nueva generación venga y aprecie la música sinfónica. Lo que hacemos es generar interés en el mundo sinfónico y hacerlo relevante para los más jóvenes.

Con Video Games Live, hemos tomado elementos con los que mucha gente puede conectar, como luces propias del rock and roll, proyecciones de vídeo o partes interactivas, y lo hemos mezclado con una orquesta para que el público aprecie la música. Quisimos crear una experiencia que todos pudieran disfrutar, ya fueran aficionados a videojuegos o no. Nos llegan muchas opiniones de adultos que nunca han cogido un mando y nos dicen: "Wow, no sabíamos que los videojuego tuvieran esta fuerza artística, ahora vemos por qué a nuestros hijos les gustan tanto.” Ellos lo entienden, y nosotros lo presentamos de forma que puedan hacerlo.

¿Habéis hecho cálculos de cuánta gente no habituada a un videojuego acude a los conciertos?

Diría que alrededor del 30% de público asistente son normalmente gente ajena a los videojuegos, pero que han escuchado cosas positivas del espectáculo, o están interesados en descubrir por que hay tanto interés en ese mundillo. Muchos padres vienen con sus hijos, con los del vecino, abuelos con sus nietos para que vean una orquesta por primera vez, etc. Además hemos ido viendo como, cada vez que volvemos a una ciudad, la cantidad de gente no jugadora aumenta. El espectáculo se diseñó pensando en todo el mundo y nuestro mayor desafío es convencer a esa gente de que también es para ellos, y el boca a boca tras el espectáculo es la herramienta de marketing más potente.

¿Cómo surgió la idea de montar Video Games Live? ¿Esperabas el tremendo éxito que ha tenido, con más de 200 conciertos en todo el mundo?

Siempre supe que tendría mucho éxito... Lo que no imaginé era el trabajo que daría.

Cuando tenía unos 10 años más o menos, le tomaba prestado el radiocassette a mi padre y bajaba a las recreativas para grabar la música de mis juegos favoritos. Luego, ya en casa, hacía lo propio con mi Apple II, Atari 2600, Intellivision, etc e invitaba a mis vecinos a casa. Les pedía 5 céntimos mientras sonaba la cinta, el juego detrás, y yo con la guitarra siguiendo las melodías. Imagino que fueron algunos de los primeros conciertos con música de videojuegos. Es un sueño hecho realidad estar, 30 años más tarde, encima de un escenario como el Hollywood Bowl, con 150 músicos en el LA Phil, o ante más de 100.000 personas en China.

Soy compositor para videojuegos desde hace 22 años. Mi meta con Video Games Live era mostrar al mundo la trascendencia cultural y artística que han conseguido los videojuegos. No es solo poner a una orquesta y tocar música para los más hardcore, sino hacer un espectáculo. No en el sentido de concierto, sino de completa celebración de la industria del videojuego. Con eso en mente se ideó Video Games Live.

Después de romper cada record posible, recorrer el planeta y agotar localidades donde quiera que vayas, ¿qué es lo próximo en Video Games Live?

Mi objetivo siempre ha sido seguir creciendo, y que se llegue a convertir en una marca propia como espectáculo, al estilo de Cirque du Soleil o Blue Man Group. Para eso hay que seguir viajando por el mundo, llegando a nuevas ciudades y países. Hemos estado en muchos sitios, pero aún nos quedan algunos por visitar. Tenemos muchas peticiones de Rusia, Holanda, Grecia, Australia… Y por supuesto, ¡partes de España en las que no hemos tocado! Eso es lo bonito, donde vayamos hay demanda de música de videojuegos.

Es raro que la música cruce todas las fronteras, igual que un grupo puede ser muy grande en EEUU pero tal vez no en Japón, o una canción conocida en Brasil no tiene porque serlo en Alemania. Ese amor universal hacia este tipo de música dice mucho de la industria del videojuego.



Es impresionante ver el crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos, año a año, desde hace nada.

Se han convertido en la forma de entretenimiento para una generación entera, es el entretenimiento del siglo XXI. Cuando esta nueva generación empiece a hacerse mayor, los videojuegos, y su música, estarán 100% en nuestra cultura, y serán tan importantes cultural y artísticamente como cualquier película o pieza de música clásica.

También Video Games Live ha crecido mucho desde 2005...

Empezamos con 3 shows en 2005, 11 en 2006, 29 en 2007, 48 en 2008, 55 en 2009, etc. Y cambiando el espectáculo año a año, añadiendo más efectos especiales, invitados, videos y elementos interactivos. Es genial porque tenemos un repertorio de más de 80 piezas musicales pero, al tocar una veintena cada noche, nunca se repite el setlist. Sólo este año hemos añadido nueva música de Pokemon, más Zelda, Tetris, Resident Evil, Street Fighter II, más Warcraft…

¡Hay alguna banda sonora actual que te gustaría añadir al repertorio?

No nos limitamos solo a los juegos más modernos, también recordamos a los clásicos, porque hay material muy bueno que la gente recuerda con nostalgia. Es genial cuando aparece Frogger en pantalla, y los padres dicen a sus hijos “a eso jugaba yo cuando era niño”, ¡y los chavales se sorprenden de que sus padres hubieran jugado alguna vez! Algunos de los juegos que estamos trabajando para llevar al show son Katamary Damacy, Devil May Cry, Earthworm Jim, Secret/Legend of Mana, Earthbound, Super Smash Bros, Phoenix Wright… ¡Por nombrar unos pocos!

La única pega que le veo a Video Games Live es que tu producción musical ha decrecido mucho. ¿Te volveremos a ver componiendo para un gran juego?

Haré algunas pocas canciones si tengo tiempo, pero me gusta demasiado hacer VGL y tendría que tomarme un descanso de un par de años para componer en un videojuego… No estoy preparado para eso ahora mismo, me lo paso muy bien, y vivo momentos impresionantes en todo el mundo.

¡Gracias por todo, Tommy! Y, por favor, trae Video Games Live a España, ya va siendo hora, ¿no?

¡DIABLOS, SÍ! ¡Queremos volver allí desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show en 2012. Crucen los dedos, y estén atentos a nuestro perfil de Facebook, o al mío propio, donde constantemente interact con los fans. También está nuestra lista de correo en la web oficial, para ser el primero en saber cuando llegamos, y conseguir los mejores asientos.



Y así pasa otra semana más de Rincón Musical. El lunes próximo tal vez haya una sorpresa. Es más, pase lo que pase será una sorpresa. Hasta para mí.