Grant Kirkhope: "Defiendo las melodías... Tal vez esté anticuado"

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En una anterior entrevista, Grant Kirkhope nos habló de su carrera como compositor en Rare. Allí estuvo 15 años, poniendo su granito de arena a juegos tan recordados como Goldeneye, Perfect Dark, la saga Banjo Kazooie, Donkey Kong 64 o Viva Piñata. Como él mismo nos dijo, llegó un momento en que la magia se acabó, y ya no era feliz allí.



Pero la vida continúa y, tras su marcha de Rare, recaló en Big Huge Games. Es una compañía creada en el año 2000 y que, con el tiempo, se ha convertido en una especie de all-star del videojuego, con Ken Rolston (diseñador principal de Oblivion y Morrowind), Brian Reynolds (diseñador de Civilization III, Alpha Centauri y Rise of the Nations) y, por supuesto, Grant Kirkhope. En la entrevista ya mencionada nos contó que Kingdom of Amalur: Reckoning iba a ser la mayor banda sonora para la que ha trabajado.

El próximo 10 de febrero sale a la venta el juego en Europa, y el 7 la banda sonora en formato digital y físico, así que hemos aprovechado la ocasión para volver a charlar con él sobre este último trabajo. No sólo ha atendido nuestra llamada, sino que, además, nos ha facilitado en exclusiva dos temas para disfrute de nuestros lectores. Cumplen un doble cometido, en primer lugar para ir abriendo boca ante la inminente llegada de Reckoning, y para demostrar que ya puede estar en Rare o en Big Huge Games; a la guitarra, con un teclado midi, o escribiendo para una orquesta en Praga; triste o feliz; con magia o sin ella… Grant Kirkhope es uno de los grandes.

Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos.


¡Hola de nuevo, Grant! Hace un tiempo que pudimos escuchar el tema principal del juego. Algunos dicen que suena parecido al que hizo Danny Elfman para Spiderman, otros pueden ver reminiscencias de tu banda sonora para Dream, el RPG cancelado de Rare… ¿Hay alguna banda sonora o compositor en particular que te haya influenciado al componerlo?

Puedo ver la comparación con Elfman, el arpeggio de cuerdas al comienzo del tema recuerda al de Spiderman, pero creo que la comparación se acaba ahí.

Diría que la mayoría de canciones en el juego salieron de mi propia imaginación. Pero para los temas para los jefes finales, John Williams fue mi principal inspiración. Me encanta la forma que tiene de componer música tan excitante para escenas de acción.

En un mundo abierto y no lineal como el que plantea Reckoning, los jugadores pueden estar dando vueltas por el mismo lugar durante mucho tiempo. ¿Cómo se ha abordado este hecho desde el punto de vista musical?

Era obvio desde el mismo comienzo del desarrollo que Reckoning iba a ser un juego enorme, así que en vez de tener la misma musica sonando en bucle, decidí hacer piezas más pequeñas para que suenen aleatoriamente en todas las grandes áreas. Hay un tema principal que se oye siempre primero en un mundo, y luego algunas piezas que lo van haciendo en orden aleatorio. Es parecido a la manera en que funcionaba la música en Viva Piñata.

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Es un juego muy diferente de aquellos en los que has trabajado, ¿cómo descubriste a qué sonaba Reckoning?

Cómo de costumbre, leí los documentos de diseño y eché un ojo al juego. En un primer momento pienso que Reckoning tenía un toque de cuento de hadas oscuro, eso es lo que me sugería el área principal de Dalentarth, y por eso el tema principal suena de esa forma. Más tarde, conforme el juego iba tomando cuerpo eso fue cambiando, y se refleja en los temas en estados del desarrollo más avanzados.

¿Has variado tu forma de componer, o la disposición de la orquesta respecto a anteriores proyectos?

No creo que haya cambiado nada mi manera de componer, simplemente imagino como debe sonar un lugar en concreto, y empiezo a partir de ahí. Me suelo hacer una buena idea de la paleta de armónicos que voy a usar antes de empezar, creo que la mayoría de compositores hacen algo así simplemente viendo algo.

Además, nosotros ya teníamos hecha buena parte de los efectos de sonido, y eso ayuda a darme ideas para la música. Al componer tenía muy presente que iba a ser tocada por una orquesta, porque el juego, su aspecto, necesitaba una banda sonora así.

Eres famoso por tus melodías pegadizas, de hecho varias de ellas me vienen a la mente mientras escribo esto. ¿Hay sitio para ese tipo de canciones en un juego como Reckoning?

Heh!… Espero que si. Como ya sabes, soy un gran defensor de la melodía, y he intentado poner temas muy melódicos en todo el juego, pero no se si lo habré logrado hasta que todo el mundo lo juegue, ¡cruzo los duedos!

Cuando la gente compra música de sus artistas favoritos, normalmente recuerdan las canciones y las cantan para si mismos, creo que así debe ser también con la música de videojuegos y películas.

Obviamente no puedes poner melodías constantemente, en todos sitios, pero a la gente le gusta oir buenos temas, y escucharlos en pequeñas cantidades a lo largo de todo de todo el juego ayuda a la inmersión. Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos. Parece que no está de moda hoy hacer más que una música ambiental, tal vez me haya quedado anticuado.

Es la cuarta vez, creo, que grabas con The City of Prague Philharmonic Orchestra, imagino que ya hay una complicidad que traspasa la partitura. ¿Cuándo finalmente escuchas tu música en toda su gloria sinfónica, difiere mucho de la idea original?

No demasiado. Los temas que hago antes en midi son casi identicos a la grabación finalizada, con la salvedad de que no suenan igual de bien ni de lejos. Siempre supe desde el mismo comienzo del desarrollo que iba a usar una orquesta, así que no pulí demasiado mis maquetas en midi.

Las hice de forma que fueran lo suficientemente buenas para que en Big Huge Games se hicieran una idea de lo que tenía en mente, pero no para ponerlas en el juego final. De todas formas hay una o dos piezas en midi que siguen en el juego porque no sentí que necesitaran un tratamiento orquestal.

The City of Prague Philharmonic estuvo realmente a la altura de las circunstancias, y tocaron todos de forma maravillosa. Ahora los conozco bastante bien, y es un honor y un privilegio trabajar con ellos, con Nic Raine, James Fitzpatrick y Jan Holzner.

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El juego ya está a punto de salir a la venta, también la banda sonora, así que imagino que te has merecido unas buenas vacaciones, ¿no?

¿¿Vacaciones?? … ¡heh! Siempre hay cosas que hacer en Big Huge Games. Ahora estamos todos trabajando como de costumbre, tenemos pronto la fiesta de lanzamiento y tal vez sea un buen broche al proyecto completo. Llevo trabajando en este juego desde hace 3 años y medio, y mucha gente aquí incluso llevan más tiempo.

¿En ese espacio de tiempo entre proyectos, sueles seguir pensando en nuevas melodías o desconectas por completo?

Siempre pienso en música, acabo de comprar la banda sonora de Tintin, de John Williams, ¡y me tiene en faena otra vez!

¿Qúe tipo de música, o juego, te gustaría hacer para tu próximo proyecto?

Hmmm… Honestamente, no es algo que me preocupe. Me encantaría hacer la música para una película, tal vez algún día, antes de hacerme demasiado viejo … ¡heh!

No hace ni dos semanas que dedicamos una semana entera a Rare, y volvemos a entrevistar a alguien relacionado con esa compañía. Y, si las previsiones se cumplen, no será la última vez. Pero el Rincón Musical debe continuar, abriendo más todavía su horizonte, aunque eso conlleve dejarlo descansar alguna semana que otra para poder mantener el listón. ¿Será la siguiente? Qui lo sá!

Tommy Tallarico: "Video Games Live es una celebración de los videojuegos"

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Tommy Tallarico es una de los rostros más conocidos de la música para videojuegos, no en vano lleva desde hace más de dos décadas dedicándose en cuerpo y alma a su profesión, y le avala su trabajo en más de 300 juegos. Si, si, más de 300, incluso tiene el Record Guiness por ser la persona que ha trabajado en más títulos en toda la historia del videojuego. Entre ellos encontramos cosas como Earthworm Jim 1 & 2, MDK, Wild 9, Oddworld, Advent Rising, Time Crisis, Aladdin, Sonic & the Black Knight o el diseño de sonido para Metroid Prime.

En 2005, junto con el también compositor Jack Wall, inició un exitoso proyecto que aún le mantiene ocupado. Es Video Games Live, concierto de música para videojuegos interpretado por una orquesta, invitados especiales (han pasado por allí conocidos de esta sección, como Kinuyo Yamashita, Christopher Tin o Michiru Yamane) y Tallarico a la guitarra dando el toque rockero. No en vano también es sobrino de Steven Tayler, de Aerosmith.

Hemos hablado con Tommy Tallarico sobre su carrera musical, sus gustos y, sobre todo, la labor de entretenimiento y divulgación de la cultura del videojuego de Video Games Live.
¡Queremos volver a España desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show este año allí.

¡Hola Tommy! Realmente no necesitas presentación, eres sobradamente conocido. Pero creo que es interesante saber cómo empezaste. Siendo sobrino de una estrella del rock (Steven Tyler, de Aerosmith) el amor por la música te viene de familia, pero me pregunto como decidiste encauzar esas dos aficiones y convertirte en compositor de música para videojuegos.

Mis dos grandes pasiones en la adolescencia fueron siempre la música y los videojuegos, pero no supe que podía combinarlas hasta que me mudé a California, desde Massachusetts, cuando tenía 21 años. Simplemente me monté en el coche y fui hacia el oeste, dejando a mis padres llorando en la puerta de casa. No tenía trabajo, ni amigos, ni dinero, ni sitio donde quedarme... Nada. El primer día allí conduje hasta Orange County, porque la única cosa que conocía de la zona era Disneylandia. Cuando llegué, me puse a ojear un periódico y vi una oferta de trabajo para vender teclados en Guitar Center. Me presenté en el sitio, me contrataron y empecé al día siguiente.

En ese primer día en el trabajo, la primera persona que entró en la tienda resultó ser productor de la compañía de videojuegos Virgin. Yo llevaba una camiseta de TurboGrafx 16, algo que, hace 23 años, no era muy común. Miró mi camiseta y me preguntó si querría trabajar probando juegos. Yo me quedé en plan: “¡Dios, sí!”. 3 días en California y ya estaba en la industria del videojuego.

¡Eso es suerte, y lo demás es tontería!

Entonces no existía la figura de compositor como ahora, tenías que ser programador para hacer música en un videojuego, y yo no tenía mucha idea de como hacer eso. Me contrataron como game tester, y yo atosigaba al vicepresidente de la compañía cada día, diciéndole “si necesitáis música, decídmelo, aprenderé y lo haré gratis. Si luego no te gusta no tienes porque usarlo”. 3 o 4 meses después, uno de los primeros juegos en los que fui productor y tester fue Prince of Persia de Game Boy. Les pregunté si me dejaban hacer la música, y dijeron que sí. Les gustó y, a partir de ahí, me contrataron como compositor a jornada completa.



La banda sonora que te hizo saltar a la fama fue Earthworm Jim 2. Es una locura, muy buena y variada. Estoy pensando en cosas como la canción rockera de Game Over, la mezcla de Tarantella y Funiculi, funicula en Puppy Love, el homenaje a Beethoven en Villi People o el tema principal. ¿De dónde salió la idea para esa genialidad?

La música de Earthworm Jim 1 & 2, y de hecho el diseño de ambos juegos, iba de conseguir hacernos reír los unos a los otros. Eramos unas 10 personas trabajando en aquellos juegos, y pasamos unos momentos geniales proponiendo ideas y locuras. La compañía que publicó el juego, Playmates, se portó muy bien y nos dejó hacer todo lo que quisimos. Nos dieron manga ancha y nosotros AMABAMOS eso. Creo que el material más creativo surge en situaciones así.

No sólo en ese juego, toda tu obra como compositor está marcada por la variedad de estilos. ¿Cuáles son tus influencias musicales?

Para música orquestal y sinfónica mi mayor influencia es Beethoven y los compositores cinematográficos Jerry Goldsmith y John Williams. En rock n' roll diría Eddie Van Halen, Aerosmith, Led Zeppelin y Boston. Y para electrónica, Delerium, Enigma y mi buen amigo BT.

El libro Guinness de los Records certifica que eres la persona que ha trabajado en más videojuegos, así que habrás hecho canciones en una cantidad ingente. Imagino que es casi como elegir entre un hijo u otro pero... ¿Hay alguna de la que te guste más que las demás?

En música orquestal diría Muse, de Advent Rising. Siempre quise componer algo en la linea de una ópera italiana, y con ese proyecto tuve oportunidad de hacerlo. Si hablamos de Rock n? Roll, Destination Unknown de The Terminator para Sega CD. Y en eletrónica/trance me quedo con Subterranean, de Earthworm Jim 2.

Creo que tenías razón... ¡Complicado quedarme sólo con una!

Con la misma lógica que antes, si has compuesto muchas canciones, alguna habrá que te sonroja cuando la vuelves a escuchar...

¡Por supuesto! Esa tiene que ser Colour a Dinosaur para NES.

Hoy en día, muchos compositores cinematográficos están haciendo música para videojuegos, pero es muy raro ver a compositores tradicionalmente de videojuegos hacer música para otra cosa que no sean juegos. ¿A qué se debe eso? ¿Crees que la música de videojuegos aún no está lo suficientemente reconocida fuera de su propia industria?

Realmente, uno de los más afamados compositores de cine es Michael Giacchino, y empezó en la industria del videojuego con Medal of Honor, Call of Duty, etc. De allí pasó a hacer grandes cosas para televisión (como Lost), ahora compone para la mayoría de películas de Disney Pixar (ganó un Oscar por Up!) y algunas otras como la nueva Star Trek, Mission Impossible, etc.

La realidad es que escribir para juegos es mucho más divertido y gratificante, y eso es por lo que se ve el flujo de compositores desde la industria del cine a la del videojuego, y no a la inversa. La música en un videojuego se escucha MUCHO más, es más respetada por el oyente y no suele tener tanto diálogo tapándola. Además, desde el punto de vista del compositor, se tiene mucho tiempo para hacerla, al contrario que en una película que están bastante más presionados.



Gente como tú y Jack Wall estáis ayudando, por medio de Video Games Live, a popularizar aún más la música de videojuegos, haciéndola accesible y atractiva para todo el mundo. ¿Cómo suele reaccionar a los shows de Video Games Live la gente no jugadora? ¿Os llegan opiniones de ellos?

Uno no tiene porque saber nada de videojuegos para venir al show, pasarlo bien y apreciar mejor los videojuegos en general, y su música en particular. De hecho, la mayoría de cartas y emails que nos llegan suelen ser de gente ajena a los videojuegos. Paralelamente a eso, también se contribuye a que una nueva generación venga y aprecie la música sinfónica. Lo que hacemos es generar interés en el mundo sinfónico y hacerlo relevante para los más jóvenes.

Con Video Games Live, hemos tomado elementos con los que mucha gente puede conectar, como luces propias del rock and roll, proyecciones de vídeo o partes interactivas, y lo hemos mezclado con una orquesta para que el público aprecie la música. Quisimos crear una experiencia que todos pudieran disfrutar, ya fueran aficionados a videojuegos o no. Nos llegan muchas opiniones de adultos que nunca han cogido un mando y nos dicen: "Wow, no sabíamos que los videojuego tuvieran esta fuerza artística, ahora vemos por qué a nuestros hijos les gustan tanto.” Ellos lo entienden, y nosotros lo presentamos de forma que puedan hacerlo.

¿Habéis hecho cálculos de cuánta gente no habituada a un videojuego acude a los conciertos?

Diría que alrededor del 30% de público asistente son normalmente gente ajena a los videojuegos, pero que han escuchado cosas positivas del espectáculo, o están interesados en descubrir por que hay tanto interés en ese mundillo. Muchos padres vienen con sus hijos, con los del vecino, abuelos con sus nietos para que vean una orquesta por primera vez, etc. Además hemos ido viendo como, cada vez que volvemos a una ciudad, la cantidad de gente no jugadora aumenta. El espectáculo se diseñó pensando en todo el mundo y nuestro mayor desafío es convencer a esa gente de que también es para ellos, y el boca a boca tras el espectáculo es la herramienta de marketing más potente.

¿Cómo surgió la idea de montar Video Games Live? ¿Esperabas el tremendo éxito que ha tenido, con más de 200 conciertos en todo el mundo?

Siempre supe que tendría mucho éxito... Lo que no imaginé era el trabajo que daría.

Cuando tenía unos 10 años más o menos, le tomaba prestado el radiocassette a mi padre y bajaba a las recreativas para grabar la música de mis juegos favoritos. Luego, ya en casa, hacía lo propio con mi Apple II, Atari 2600, Intellivision, etc e invitaba a mis vecinos a casa. Les pedía 5 céntimos mientras sonaba la cinta, el juego detrás, y yo con la guitarra siguiendo las melodías. Imagino que fueron algunos de los primeros conciertos con música de videojuegos. Es un sueño hecho realidad estar, 30 años más tarde, encima de un escenario como el Hollywood Bowl, con 150 músicos en el LA Phil, o ante más de 100.000 personas en China.

Soy compositor para videojuegos desde hace 22 años. Mi meta con Video Games Live era mostrar al mundo la trascendencia cultural y artística que han conseguido los videojuegos. No es solo poner a una orquesta y tocar música para los más hardcore, sino hacer un espectáculo. No en el sentido de concierto, sino de completa celebración de la industria del videojuego. Con eso en mente se ideó Video Games Live.

Después de romper cada record posible, recorrer el planeta y agotar localidades donde quiera que vayas, ¿qué es lo próximo en Video Games Live?

Mi objetivo siempre ha sido seguir creciendo, y que se llegue a convertir en una marca propia como espectáculo, al estilo de Cirque du Soleil o Blue Man Group. Para eso hay que seguir viajando por el mundo, llegando a nuevas ciudades y países. Hemos estado en muchos sitios, pero aún nos quedan algunos por visitar. Tenemos muchas peticiones de Rusia, Holanda, Grecia, Australia… Y por supuesto, ¡partes de España en las que no hemos tocado! Eso es lo bonito, donde vayamos hay demanda de música de videojuegos.

Es raro que la música cruce todas las fronteras, igual que un grupo puede ser muy grande en EEUU pero tal vez no en Japón, o una canción conocida en Brasil no tiene porque serlo en Alemania. Ese amor universal hacia este tipo de música dice mucho de la industria del videojuego.



Es impresionante ver el crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos, año a año, desde hace nada.

Se han convertido en la forma de entretenimiento para una generación entera, es el entretenimiento del siglo XXI. Cuando esta nueva generación empiece a hacerse mayor, los videojuegos, y su música, estarán 100% en nuestra cultura, y serán tan importantes cultural y artísticamente como cualquier película o pieza de música clásica.

También Video Games Live ha crecido mucho desde 2005...

Empezamos con 3 shows en 2005, 11 en 2006, 29 en 2007, 48 en 2008, 55 en 2009, etc. Y cambiando el espectáculo año a año, añadiendo más efectos especiales, invitados, videos y elementos interactivos. Es genial porque tenemos un repertorio de más de 80 piezas musicales pero, al tocar una veintena cada noche, nunca se repite el setlist. Sólo este año hemos añadido nueva música de Pokemon, más Zelda, Tetris, Resident Evil, Street Fighter II, más Warcraft…

¡Hay alguna banda sonora actual que te gustaría añadir al repertorio?

No nos limitamos solo a los juegos más modernos, también recordamos a los clásicos, porque hay material muy bueno que la gente recuerda con nostalgia. Es genial cuando aparece Frogger en pantalla, y los padres dicen a sus hijos “a eso jugaba yo cuando era niño”, ¡y los chavales se sorprenden de que sus padres hubieran jugado alguna vez! Algunos de los juegos que estamos trabajando para llevar al show son Katamary Damacy, Devil May Cry, Earthworm Jim, Secret/Legend of Mana, Earthbound, Super Smash Bros, Phoenix Wright… ¡Por nombrar unos pocos!

La única pega que le veo a Video Games Live es que tu producción musical ha decrecido mucho. ¿Te volveremos a ver componiendo para un gran juego?

Haré algunas pocas canciones si tengo tiempo, pero me gusta demasiado hacer VGL y tendría que tomarme un descanso de un par de años para componer en un videojuego… No estoy preparado para eso ahora mismo, me lo paso muy bien, y vivo momentos impresionantes en todo el mundo.

¡Gracias por todo, Tommy! Y, por favor, trae Video Games Live a España, ya va siendo hora, ¿no?

¡DIABLOS, SÍ! ¡Queremos volver allí desde hace 3 años! Ahora mismo estamos viendo si podemos hacer un show en 2012. Crucen los dedos, y estén atentos a nuestro perfil de Facebook, o al mío propio, donde constantemente interact con los fans. También está nuestra lista de correo en la web oficial, para ser el primero en saber cuando llegamos, y conseguir los mejores asientos.



Y así pasa otra semana más de Rincón Musical. El lunes próximo tal vez haya una sorpresa. Es más, pase lo que pase será una sorpresa. Hasta para mí.

Chris Seavor: "Sería imposible hacer Conker's Bad Fur Day hoy en día"



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Hay compañías de videojuegos, con ventas y beneficios multimillonarios, miles de empleados, juegos esperados, conocidos, publicitados... Pero que, raro en los tiempos que corren, no tienen ni una sola webs de fans de la compañía comentando ansiosos las últimas novedades.

Luego hay otras como Rare. Sus años dorados ya pasaron, se fueron despidiendo, en un agónico goteo, los propios fundadores Stamper, David Wise, Martin Hollis, Grant Kirkhope, Graeme Norgate, Chris Seavor... Gente para la que los juegos, además de su negocio y forma de vida, también es su pasión. Eso se reflejó en los juegos que hicieron y se transmitió a través del televisor, razón por la cual hoy día aún se mantienen foros de fans de Rare, comentando cosas de hace más de una década, y en esta web dedicándole toda una semana a sus juegos. Uno de ellos es Conker's Bad Fur Day.



Nada más poner el cartucho podía verse que era un juego distinto. Conker, sierra eléctrica en mano, parte en dos la N tridimensional característica de N64 al tiempo que farfulla stupid logo. En la intro, Conker se topa con un personaje borracho que empieza a vomitar en la puerta del bar y, a partir de ahí, y a lo largo de todo el juego, se suceden una colección de chistes escatológicos, tacos, referencias cinematográficas y situaciones cómicas que poco o nada tienen que ver con el entretenimiento blanco que patrocina Nintendo. Todo aderezado con todo el saber hacer y la magia que destilaba Rare en la etapa de N64. No se que pensarían en Nintendo, propietaria de un 49% de Rare en aquella época, aunque me lo imagino porque ni siquiera llegó a salir en España por falta de distribuidor. Pero el resultado fue una obra maestra y uno de los videojuegos más divertidos que se han hecho jamás.

Conker's Bad Fur Day es algo que podríamos denominar juego de autor, y para entender su gestación, irreverencia e impacto es imprescindible conocer a Chris Seavor. Él tuvo la idea, dirigió el proyecto, lo diseñó, escribió el guión junto a Robin Beanland, hizo de artista gráfico, y dobló todas las voces en el juego excepto la novia de Conker y Great Mighty Poo, un montón de mierda que canta ópera. Él ES Conker.

Con la libertad y perspectiva que da el paso del tiempo (una década desde que salió a la venta) y el hecho de que ya no esté en Rare, hemos querido conocerle, que nos lo cuente todo, con pelos y señales... Lo ha hecho.

Hola Chris, ¿te apetece empezar echando la vista atrás hasta mediados de los noventa? Si Wikipedia no está equivocada, naciste en 1979 por lo que trabajaste en Killer Instinct... ¿Con 15 años? Ni siquiera se si eso es legal en Inglaterra, así que me pregunto como llegaste a ser, pocos años después, director y guionista de uno de los mayores proyectos de Rare en N64.

Realmente nací en 1968 y empecé a trabajar en Rare justo después de mi Master en enero de 1994. Mi primer amigo propiamente dicho (ya que era un niño solitario, sniff) fue Martin Hollis, que más tarde conseguiría un pequeño éxito independiente… Espera… ¿Cómo se llamaba? Ah, sí, Goldeneye, eso es… Lo conocí jugando al Mortal Kombat durante el almuerzo. Rare solía comprar máquinas recreativas para "investigación". Martin se ocupó de los efectos en Killer Instinct. Soy artista de oficio, y en aquel momento el 3D estaba en pañales (en cuanto a videojuegos) así que mis habilidades no tenían gran recorrido, y la mayoría de artistas 3D se decantaban por la industria del cine, que es donde esperaba acabar…

¡Ajá! [Nota mental: ¿Quién carajo escribe en Wikipedia?] Perdona, continúa, por favor.

Entonces, por casualidad, mi amigo Dave consiguió una entrevista en Rare y (supongo que para ahorrar gasolina, ja…) me dijo que lo acompañara. No había concertado nada para mí, simplemente entré y dije "Hola". Ni siquiera sabía qué era Rare, y me sorprendió ver un montón de posters de Ultimate por todos sitios… La moneda ya estaba en el aire, un par de días después me ofrecieron un puesto que siendo honesto, esperé antes de aceptar porque estaba esperando una respuesta que tenía pendiente por parte de EA. Afortunadamente, EA se retrasó y acabé en Twycross, el culo del mundo, preguntándome :"¿Qué coño hago en un pajar?"

[Nota: Twycross es la pequeña aldea donde Rare tiene sus oficinas]

Por supuesto, me proporcionaron una brillante máquina Silicon Graphic (incluso recuerdo su nombre en clave: Mariner) y pregunté con quién tenía que compartirla… (ya que era algo premium en la Universidad de Bournemouth) A lo que Simon respondió: "No, es toda tuya", y eso me puso bastante. Un hombre con migas en la barba (Beardy) me instaló el Alías y así empezó mi trabajo en Killer Instinct: 11 duros y fructíferos meses en los cuales el resto del mundo desapareció para mí. Sólo podía pensar en hombres lobo, aliens, bolas de fuego y cosas así. Una gran época, fue entonces cuando hice algunos de los primeros grandes amigos en Rare, Noz, Martin, Kev y Robin.

[Nota: Los amigos que nombra al final son, por este orden, Graeme Norgate, Martin Hollis, Kevin Bayliss y Robin Beanland]

En cualquier caso, después de que Killer Instinct fuera un éxito devastador en América, Williams quería la secuela y la quería ya… ¡¡¡En 6 malditos meses!!! Todo se volvió más complicado. No sólo porque el plazo fuera muy corto, sino porque el jefe de William parecía un Don de la mafia, y además hablaba como tal… (es broma, era un hombre encantador). Una vez acabado aquello, trabajé en Killer Ultra (N64), que también fue duro porque era la primera vez que trabajaba con 3D in-game en vez de con sprites renderizados… ¿Alguien recuerda MultiGen? ¿Ningen? … No con cariño, ¡Eso seguro! También recuerdo que, en aquella época, que nadie hacía ese tipo de cosas, y con un código/gráficos POV eramos capaces de cruzar la línea… Increíble.



Poco después surge Conker Twelve Tales. En un estadio temprano de desarrollo, trataba de una ardilla encantadora en un mundo ideal lleno de nueces, girasoles y esas cosas. Exactamente el juego que encanta a Nintendo, y estoy seguro de que hubiera sido un plataformas muy bueno. Pero, de repente, desaparece del mapa y al cabo de un tiempo vuelve convertido en un juego protagonizado por una ardilla alcohólica. ¿Que sucedió para ese cambio tan drástico?

Aquel juego presentó unas cuantas dificultades, y sobretodo estaba el hecho de que era muy similar a Banjo, y AMBOS eran una copia del formato Mario 64. El mercado, además, estaba colapsado. Alguien tenía que ceder, así que tuve una idea y fui a ver a Chris y Tim a ver qué les parecía. Cuando apareció la oportunidad, la aproveché…

[Nota: Se refiere a Chris y Tim Stamper, fundadores de Rare]

El nombre Bad Fur Day fue uno de los que sugerí durante el desarrollo de Twelve Tales pero, como de costumbre, me ignoraron y, cuando tomé las riendas (por decirlo de alguna forma) lo resucité. Es un buen nombre, y se convirtió en la premisa del juego; una especie de día en la vida de Conker. La idea inicial era simple; Conker es una ardilla inocente que se ve metida en situaciones complicadas y, sin querer, causa incluso más caos, y se marcha de ahí sin mirar atrás. Conker quiere ayudar a la gente, pero no lo consigue… Pensé que sería divertido. La cosa evolucionó a partir de ahí.. Como Tolkien dijo una vez, "El cuento crecía mientras se iba contando"… O, en otras palabras, "¡¡la jodí conforme avanzaba!!". Intenta hacer eso ahora, joder, a los planificadores seguro que les da un ataque de epilepsia.

Hice Conker's Bad Fur Day porque tuve una idea, quise y pude llevarla a cabo. En aquella época, siendo honesto, no creo que hubiera ninguna expectativa sobre lo que estabamos haciendo, y eso nos hizo trabajar más duro para probar que se equivocaban. Personalmente me jugaba mucho, y creo que a la larga valió la pena. Seguro que hubiera hecho más dinero modelando una rueda en Diddy Kong Racing, o briznas de hierba en Donkey Kong 64, pero nadie podía saberlo en ese momento. Bueno, vale, en DK64 si que lo sabían, los muy cabrones.

En resumen… Mercado colapsado, no solo dentro del propio catálogo de Rare… El truco con cualquier juego nuevo cuando lo estás definiendo, y es aplicable a todos los géneros, ya estés haciendo un FPS, MMO o lo que sea, es: ¿Qué le hace ser diferente de sus competidores? El humor, escatológico o como fuera, era nuestra baza.



De hecho, debido al cambio de enfoque, Nintendo no ayudó a promocionar el juego. ¡Ni siquiera salió en España! Cuando supiste de esta falta de apoyo por parte de Nintendo, ¿te sentiste decepcionado?

Nintendo publicó el juego, así que si hubieran tenido alguna duda nunca hubiesemos llegado tan lejos. Estuvieron apoyándolo en todo momento, pero el problema fue cómo posicionarlo… No puedes anunciar un producto así en ciertos medios debido a la audiencia objetiva de esas publicaciones. Estos límites no ayudaron en absoluto en su promoción.

¿Se podía haber hecho algo más para hacerlo más visible? Sí, tal vez, pero eso se puede decir de todos los juegos pueden serlo en mayor o menor medida. La locura del marketing planea la siguiente paradoja: A mayor éxito y popularidad de una franquicia, mayor cantidad de dinero se gasta en promocionarla. Quiero decir, mira toda la mierda que hacen para promocionar Call of Modern Duty 4, 2 + 3, o como demonios se llame… Es de locos… Si todos los medios que usaran fueran un tatuaje en el culo de Glen Miller, ¡vendería igual los 12 millones de copias! Así que, ¿Por qué no gastar algo de ese dineral en promocionar nuevas IP's?

¿Y no llegaste a pensar, o te pidieron, en algún punto del desarrollo, cambiar o suavizar el juego para hacerlo más "familiar", y así tener la posibilidad de una promoción en revistas, anuncios, etc?

¿Deberíamos haber rebajado el tono del contenido de Conker? Hmmm, déjame pensar... Nunca... Nunca, nunca JAMÁS (bueno, excepto cuando tuve que hacerlo por razones legales … hrumph!) La sola idea de renunciar a parte de mi obra va en contra de todo lo que aprendí trabajando en Rare. Hay elementos de Conker que fueron censurados, escenas completas de hecho, pero comprendí que podrían afectar a determinados públicos. Algo sobre Pokemon tuvo que ir fuera, y me fastidió porque era una escena bastante divertida… Pero se perdió para siempre. De todas formas, el 99,9% del juego quedó tal cual.

Sí claro, había un chiste a costa del Ku Klux Klan que también tuvo que eliminarse. Hmm, nunca entendí por qué Nintendo temía ofender a un grupo de racistas disfrazados, ¡Qué extraño! … En cualquier caso, Conker no trata tanto de ofender, es más una fábula con una moraleja importante: "Ante la duda, quédate en la cama". Estoy bromeando… Intenté molestar a tanta gente como me fuera posible.

Además, la respuesta "Nunca… Nunca, nunca JAMÁS etc" también es una explicación al hecho de que ahora vaya por libre... Es sólo una teoría, una conjetura, pero pienso que una parodia con ositos de peluche nazis en ropa interior de mujer, un puro con ojos y una palangana llena de natillas de limón (probablemente con ojos también) no debería estar en la órbita agradable de un juego deportivo… "Adelante número 5, ¡¡¡se acaba tu tiempo!!!"



Conker's Bad Fur Day está repleto de detalles, a cual más divertido, con chistes y referencias cinematográficas. Es impresionante la cantidad de ideas que plasmaste. Echando la vista atrás, una década después, ¿cambiarías o añadirías algo?

Del juego original no cambiaría nada. Ni un pelo. Todo salió muy bien, y estoy orgulloso de haber tenido la oportunidad de contribuir a hacer algo que mucha gente recuerda con cariño.

Una vez leí que hubo una secuela planeada, pero no se si llegó a ser cancelada o simplemente no pasó de una idea. ¿Temía Microsoft lo que hubiera podido salir de tu cabeza después del primer Conker?

Conker Live & Reloaded fue una historia totalmente diferente y, para ser sincero, ni recuerdo como surgió… Simplemente empezamos a hacerlo, nadie nos detuvo y de repente lo teníamos acabado… Bueno, tal vez he simplificado demasiado.



No tengo dudas de que todos hubieramos echado el freno, en plan "¿Qué estamos haciendo?" si hubiese habido acuerdo para hacer otro juego de Conker. La cuestión sería: "¿Por qué cojones no estamos haciendo la secuela en vez de esto?". Honestamente desearía estar hablando de Conker's Other Bad Day (el nombre llegó incluso a registarse) en vez de Conker Live & Reloaded. Ten en cuenta que Other Bad Day se hubiera planteado para la siguiente generación, la que luego se materializó en Xbox 360, así que todo lo que Ray Kerr tenía en la cabeza para el apartado visual hubiera dado a los artistas una base gráfica impresionante para crear un titulo de lanzamiento matador.

Si Conker tuviera que salir ahora al mercado, ¿crees que se enfrentaría a los mismos problemas o, por el contrario, la industria ha cambiado?

Conker hecho hoy día, es triste, pero, con aquella idea inicial, no conseguiría ni siquiera que me recibieran los productores, ni mucho menos una estimación de presupuesto. Me temo que el mainstream sólo cubre apuestas seguras. Algún día todo estallará, sólo hay que darle un poco de tiempo. No me malinterpretes, me encantan los juegos mainstream de vez en cuando, sólo por el placer de ver la locura que los artistas pueden hacer ahora con un puñado de triángulos y algunas pinturas. Pero mis gustos han cambiado, definitivamente.

Se ha rumoreado acerca de un nuevo Conker para Xbox720 (o como se termine llamando) y saliendo ya mismo, en 2012. ¿Crees que la Rare de hoy sería capaz de hacerlo sin ti? O... ¿Estás en el ajo también? Entiendo que esto es tal vez sea top secret, así que lo mejor es que hablemos en clave. Si el rumor es cierto, dime algo bueno de los juegos de Zynga. Y si no lo es... Dime lo que quieras.

No hay un nuevas versiones de Conker. Definitivamente es un no. Pero, si sucediera (que es seguro que no), estoy convencido de que yo sería el último mono en saberlo.

Eres una persona que habla con bastante franqueza, y te tengo que preguntar por Rare. Hace poco te fuiste de allí, al igual que tantos talentos en los últimos años. ¿Qué pasa en Rare?

Desafortunadamente, no me siento con libertad para hablar de la situación actual de Rare, o hacia donde va y, siendo sinceros, no tengo la más mínima idea del catálogo que maneja (pero sospecho que la palabra "Sports" está en lugar preferente). Rare tiene una cantidad de IP's impresionante en su haber, y esto en gran medida también define el tipo de personas que solicitaban entrar en la compañía. Querían trabajar en Rare, no porque pagasen mejor que los demás, o las horas fueran extraordinarias, o por la vida nocturna local, (Tasha aparte), sino porque eran fans de los juegos, y querían ser parte de la creación de más productos así. Personalmente, no creo que esa motivación sea determinante hoy en día.



Recientemente, Rovio dijo que su Angry Birds será es más importante que Super Mario. Varios gatitos murieron ese día. Imagino que no eres de los que mantiene una granja en Farmwille, pero el tremendo éxito de ese tipo de juegos es parte importante de la industria hoy en día, y entre esos y los clonación crónica de todo lo que venda, cada vez hay menos espacio para la creatividad. ¿Tienes esa impresión?

Como puedes imaginarte, soy un gran seguidor de Nintendo. No solamente de sus juegos, sino de su forma de hacer las cosas, que está en la linea que antes utilizaba Rare... Por ejemplo: hacen los juegos que quieren. Se toman el tiempo que sea necesario y crean hardware en función de las necesidades de esos juegos.

El hardware es esclavo del software, y no al revés. Esta es una diferencia muy importante entre la visión del mercado que tiene Nintendo y la del resto.

Existe una pequeña anécdota que me contó alguien que debe saberlo… El diseño original para el mando de Wii estaba en una hoja de papel: el boceto inicial y las características básicas nunca cambiaron. Y lo hizo una sola persona. Pero imaginate si intentas hacerlo por medio de una sesión grupal con una selección de público objetivo, sin duda los patanes habituales que van a cambio de merienda gratis y una visita guiada en el "bonito y brillante edificio".

Imagina que pides a esas personas lo diseñen basandose en lo que, como usuarios, quieran que haya en un mando. ¿Te imaginas lo que hubiera salido de allí? Miyamoto fue el que bosquejó la Wii y el resultado fue sublime… Ahora, hipotéticamente, ¿qué crees que tendríamos de haber hecho caso a ese grupo de público objetivo? Te doy una pista: ¡Una puta mierda! Personalmente no quiero crear "nuevas experiencias para audiencias más amplias", me la trae floja el tema de los nuevos mercados, y esas "oportunidades de negocio", o como se llamen, me pueden besar el culo.

Somos muchos los admiradores de tu trabajo en Rare, así que la última pregunta imaginarás cual es... ¿Qué está haciendo Chris Seavor ahora?

En cuanto a mí, y sé que no le interesa a nadie, trabajo principalmente en expandir mi proyecto de cerveza artesanal y pasar de mezcla a integral. Ahora mismo tengo cuatro cervezas en marcha. Escribo e ilustro cuando me dan ganas, en un proyecto a largo plazo que aún no he decidido si es un comic con mucho texto, o un libro repleto de ilustraciones… Está en algún lugar intermedio. Oscuro , no infantil y definitivamente no una comedia. También pruebo una cantidad ingente de juegos, algo que ironicamente es imposible siendo un desarrollador a tiempo completo. Fumo una pipa de cuando en cuando, cultivo mis propios vegetales, horneo mi propio pan… Básicamente, viviendo mi gran sueño de ser un Hobbit (la altura y el aspecto de los pies ya son los correctos).

¿Algún videojuego en el horizonte?

También estoy haciendo un juego que, después de un exhaustivo estudio de mercado, será un FPS SANDBOX MMO, claramente basado en otros, que cumple con todos los clichés del género, y cuyo último nivel incluye un arma enorme, y bailar en marte con las Kardashians (sean lo que sean) ¡ES BROMA! Es pequeño, solo ligeramente inspirado en otros, tiene momentos divertidos y dos héroes, uno de los cuales tiene un mal genio impresionante. Y el último nivel si es en Marte.



Llegados a este punto, no se si quiero catar antes la cerveza, el cómic o el videojuego. Mientras tanto me quedaré pensando por qué no hay más gente como Chris Seavor en la industria del videojuego. No, en serio... ¿Por qué?

David Wise: "Había sana rivalidad con Nintendo también en lo musical"



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Si alguna día tuviera la oportunidad de hacer un videojuego, que ya les digo yo que lo dudo, y pudiera escoger a un compositor para la banda sonora, posiblemente no sería ni Hans Zimmer ni Harry Gregson-Williams. Compositores, por otra parte, impresionantes.



Y no, no he perdido los papeles, ni se me ha soltado una tuerca, pero elegiría a alguien como David Wise. Y muy posiblemente al propio David Wise. La razón es que él, al igual que gente como Koji Kondo, Grant Kirkhope o Kenji Yamamoto, representa la música para videojuegos en su forma más pura. Independientemente de modas, técnicas, recursos o estilos, cuando la escuchas sabes que se trata de la música de un videojuego.

Entró a trabajar en Rare en 1985, siendo el único compositor hasta 1994 cuando empezaron a incorporarse los también míticos Robin Beanland, Graeme Norgate o Grant Kirkhope, formando el que posiblemente sea el equipo de compositores más potente que jamás haya existido en una compañía de videojuegos. Se despidió dignamente de Rare en 2009, alegando que en Rare ya no había oportunidad de crear las bandas sonoras que la caracterizaron en sus años dorados. De hecho, desde Rare pasó a ser parte de Microsoft, David Wise sólo trabajó en 3 juegos, y eran conversiones a portátil de otros títulos anteriores.

Hasta ese momento trabajó en una interminable lista de títulos, entre los que destacan las sagas Battletoad y Wizards & Warriors, Star Fox Adventures o Diddy Kong Racing. Pero, sobre todo, pasará a la historia por su trabajo en la trilogía Donkey Kong Country de Super Nintendo.



Así, que... ¡Hola David! Antes de nada, permíteme que, desde Gamikia, te presentemos nuestros respetos. Es un lujo poder charlar contigo un rato.

Gracias a vosotros por vuestras amables palabras y por el interés en mi trabajo como compositor de música para videojuegos. Siempre es un honor ser solicitado para una entrevista.

Fuiste parte de Rare casi desde el mismo inicio, 1985, y el único compositor de la compañía hasta el 94. ¿Cómo entraste a trabajar allí?

Me convertí en compositor de videojuegos de forma accidental. Estaba trabajando en una tienda de música, haciendo demostraciones para vender sintetizadores Yamaha CSX, usando algunas de mis propias canciones. Tim y Chris Stamper solicitaron una demostración, luego preguntaron quien era el que había compuesto los temas y me ofrecieron el trabajo en Rare.

¿Encajaba más o menos con el tipo de vida que te habías imaginado unos años atrás?

Quería ser compositor, músico, así que me considero un privilegiado por poder componer estas canciones para videojuegos.

En Battletoad, la música es puro rock en 8bits, DKC tiene un aire más jazz y ambiental, en Diddy Kong Racing usaste melodías muy pegadizas. No te has encasillado en un estilo. ¿Qué música sueles escuchar?

Escucho absolutamente todo tipo de música. Orquestal, ópera, ballet, rock, funk, pop, dance, música infantil, bandas sonoras cinematográficas... Cualquier cosa con la que conecte a nivel emocional.

¿Sueles tocar algún instrumento?

Si, muy variados también. Mi favorito es el saxofón, y tengo la fortuna de tener un piano de cola Blüthner en el salón. Aparte toco guitarra, bajo, batería, percusión y ahora mismo estoy re-aprendiendo trompeta, que solía tocarla de niño.

La música en la saga Donkey Kong Country, 15 años después, aún es recordada con admiración. Canciones como Jungle Groove, Fear Factory o Aquatic Ambiance todavía ponen los pelos de punta. ¿De dónde salieron esas melodías? ¿Cuál fue tu fuente de inspiración?

Gran parte de la inspiración vino de intentar sobrepasar los límites, del hecho de trabajar únicamente con 64k bytes de memoria en Super Nintendo. Y, para hacer eso, tuve que ser un poco más creativo al usar todo el espacio disponible para "waveform".

En mucho juegos de Rare era común ver en los créditos a varios compositores. Te pasó en Donkey Kong Land con Graeme Norgate, y en DKC con R. Beanland y Eveline Fischer ¿Cómo os repartíais el trabajo?

Afortunadamente Graham, Robin y Eveline eran gente con mucho talento, y compositores tecnicamente competentes. Gran parte del tiempo se consumía intentando meter los temas en la Snes y Game Boy, así que en ocasiones era más un caso de quien estaba disponible para escribir la siguiente canción.

La música de videojuegos ha cambiado mucho desde que tu empezaste, pero en ocasiones esos midi de antaño se recuerdan más que una banda sonora orquestada. ¿Crees que se debe unicamente al factor nostalgia, o hay algo que diferencie esos dos tipos de música?

Nosotros ni siquiera tuvimos el lujo del midi, hasta la llegada de N64 se escribía todo en hexadecimal. En aquella época, los chips de sonido eran muchísimo más limitados que los de ahora, así que la música tenía una mayor presencia en los juegos. Tal vez sea porque ahora la música compite con efectos de sonido, diálogos y sonido ambiente, y eso haga que no tenga la atención que se merece.



Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambiance, Spaceport Alpha, Forest interlude, Turbo Tunnel Race on Battletoads... No es facil llegar a un consenso sobre cual es tu mejor tema. ¿Tienes alguna de la que te sientas más orgulloso que del resto?

Creo que Aquatic Ambiance fue un punto de inflexión. Técnicamente estaba luchando por emular las secuencias de onda del Korg Wavestation, y sortear así el límite de 64k de SNES. Aquatic Ambiance me llevó 5 semanas de programación y re-programación para hacerlo funcionar, pero el resultado hizo que toda la experimentación valiera la pena.

En los noventa, Nintendo y Rare parecía competir por ver quien hacía el mejor juego en Snes y N64. Por ejemplo, Mario Kart y Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie y Mario 64, o Super Mario World y Donkey Kong Country. ¿Se sentía esa sana rivalidad también en la música?

Nintendo ha hecho canciones enormes, ahí tienes el de Mario, conocido por todo el mundo. Es simplemente icónico, como los temas de Zelda, Starfox y otros muchos juegos. Sí, había un pique sano. Por ejemplo, con la banda sonora de Diddy Kong Racing intenté hacerla más Mario Kart que incluso el propio Mario Kart. Las canciones y estilos en los juegos de Nintendo son una gran fuente de inspiración.

Desde la desvinculación de Nintendo, has trabajado en muy pocos juegos de Rare. No se qué pasa en esta industria cuando uno de los mejores compositores tiene que dejar la empresa en la que ha pasado más de 20 años. Pero has empezado de nuevo, con David Wise Sound Studio. ¿Tienes en proyecto seguir componiendo música para videojuegos?

Tengo la suerte de estar trabajando ahora mismo en proyectos de videojuegos muy inspiradores, con algunos productores de mucho talento. Son tiempos excitantes, estoy impaciente de que esos proyectos vean la luz.

[Nota: Uno de los proyectos que cita Wise es un videojuego para iPad, del que sólo se conoce que está en marcha, desarrollado por Nyamyam, una empresa recientemente creada por ex-empleados de Rare]

Recientemente hiciste Re-Skewed, un remix de la canción de crédito en DKC2. El resultado es espectacular.

El remix Re-Skewed tuvo la suerte de poder beneficiarse del inmenso talento de Robin Beanland al flumpet, y Grant Kirkhope en la guitarra solista. Fue el canto de cisne perfecto para finalizar mi carrera en Rare.



¿Es esa la forma (ordenador e instrumentos reales) en la que compondrás música a partir de ahora, o tienes en mente, como hizo Grat Kirkhope, dar el salto a una gran orquesta?

Sí el proyecto encaja con la música orquestal, y hay presupuesto para ello, estoy muy a favor de ese tipo de composición. También creo que los arreglos deben ser acordes a la propia ambientación del juego. Trabajé, el último año, en uno que era muy atmosférico, y le di a la instrumentación un uso más esotérico.

Siempre prefiero tocar el instrumento real cuando sea posible, nada resiste la comparación. Sin embargo, algunas veces busco un enfoque más híbrido usando midi para samples o instrumentos virtuales, ya sea de una batería midi o el controlador de viento Akai EWI. También tengo varios micrófonos para grabar los instrumentos que tengo a mano en el estudio.

Después del éxito de Videogames Live, muchos proyectos similares se han puesto en marcha, como Play!, Castlevania Concert, Zelda Symphony, etc. Teniendo en cuenta que el equipo de compositores de Rare fue uno de los mejores y que aún manteneis buena relación, ¿ha habido alguna vez planes de hacer un concierto con la música que hicisteis en Rare? ¿Te gustaría?

El año pasado, Thomas Boecker me invitó a Symphonic Legend, con la Stockholm Philharmonic Orchestra en el Konserthuset Stockholm. Tocaron una versión de Aquatic Ambiance, con arreglos de Masashi Hamauzu y al piano el muy talentoso Benyamin Nuss. El concierto era de canciones famosas de Nintendo, con el carismático Arnie Roth a la batuta.

A lo largo de mi vida he visto a muchas orquestas tocar en directo y, honestamente, nunca he experimentado nada tan potente, ni con tanta energía como esa actuación. Fue muy inspirador. No he escuchado acerca de planes para hacer un concierto orquestal exclusivamente con la música de Rare, pero sin duda sería digno de consideración.

La última, David. Por pura curiosidad, ¿te gusta jugar a videojuegos?

La mayoría de los que pruebo son aquellos para los que trabajo.

En una anterior entrevista, Grant Kirkhope también nos desveló la canción que usó a modo de broche de oro para su etapa en Rare. Era Bedtime Story, un tema de Viva Piñata tan precioso como triste, reflejando la nostalgia de los años dorados, los que definitivamente quedaron atrás. David Wise, hizo lo propio con Re-Skewed en el momento de despedirse, pero es una canción mucho más optimista, poniendo en acento no en el hecho de que tristemente todo terminó, sino de que afortunadamente sucedió.

Esta entrevista forma parte de una semana entera dedicada a Rare en Gamikia. A partir de hoy, y cada día de la semana, un artículo dedicado a la legendaria compañía inglesa.

Rincón Musical (XXX) Entrevista con Francisco Cerda, compositor de Jamestown



Desde que salió el primer Humble Indie Bundle, allá por 2008, el modelo de pack de juegos indie a precio libre ha proliferado como las setas. Hay varios cada mes, de todos tipos, con un tipo u otro de juego, apoyando a tal o cual asociación benéfica. Uno ya empieza a sentirse un tanto abrumado con tanta oferta para comprar juegos al peso, porque casi sin quererlo acabas teniendo más juegos de los que realmente puedes jugar.



En esos packs suele haber un juego que sobresale del resto, aquel por el que compras los demás, y tengo por costumbre probar antes los otros, por mera cortesía, aúnque sólo sea cinco minutos. Con el último HIB quise hacer eso antes de jugar que realmente quería, Super Meat Boy. El problema, o la bendición, es que antes puse Jamestown, juego que desconocía totalmente en ese momento. Aún no tenía el mando en las manos, pero cuando arrancó la melodía de la intro supe que Super Meat Boy debería esperar hasta el día siguiente. Al final fue una semana.

Y no sólo porque me apetecía probar un buen shooter, y Jamestown es uno genial, ni porque me pareciera divertida, que también, que estuviera ambientado en un pasado alternativo en el que los imperios español y británico se enfrentan por expandir sus fronteras allende las estrellas. En Marte, concretamente. Gran parte de la culpa la tuvo la música.

Francisco Cerda, FoCo, pianista y compositor, de 28 años recien estrenados (los cumple precisamente hoy, 9 de enero) lo ha conseguido con una maestría impresionante en su primera banda sonora para un videojuego comercial. Seguramente, de haber nacido estadounidense o japonés, ya sería una celebridad y les sonaría su nombre de haberlo leído en infinidad de webs. Pero es simplemente un joven músico chileno, con un talento rebosante que, con su primera composición para un videojuego, ha parido una de las mejores bandas sonoras de 2011. Bueno, hablo del mundo del videojuego, porque Foco ya tenía antes, como actor en una serie de televisión, su propio club de fans en Facebook.

En su blog pueden seguir su trayectoria, en el canal de youtube revisar algunas de sus actuaciones, como su concierto de título completo, en Bandcamp escuchar, y comprar, la banda sonora de Jamestown. Y aquí, en Gamikia, leer una extensa entrevista sobre todo lo anterior.



¡Hola, Francisco! Encantado de poder charlar contigo en Gamikia. En tu concierto de título de piano tocaste temas que abarcan una gran cantidad de géneros, desde Beethoven a Dream Theater. ¿Cuáles consideras que son tus influencias musicales principales?

¡Hola Juan! Es dificil hablar de una influencia musical específica ya que con el paso de los años he ido evolucionando constantemente en mis gustos musicales.

Cuando comencé a hacer música en la adolescencia el Heavy Metal y el Rock Progresivo fueron mis principales referentes, luego a los 20 años empecé a estudiar piano y me metí de lleno en la Música Clásica. Una vez fuera de la escuela, indagé en la música popular latinoamericana, sobre todo en ritmos como la Cumbia, la Salsa y el Bolero. Actualmente me ha marcado mucho el trabajo de Bjork y Skrillex, también suelo escuchar bastante Jazz, en especial a Bill Evans (posiblemente mi pianista favorito).

¿Hay algún género en el que te sientas especialmente cómodo a la hora de tocar o componer?

Creo que al final los estilos musicales son como los idiomas, cada uno tiene una manera distinta de expresar los estados emocionales. Como músico uno idealmente debería poder comprender estos lenguajes diversos, aunque a la hora de tocar o componer siempre van a aflorar de alguna manera u otra las "influencias primitivas" (es como haber nacido en un país y vivir en otro durante 20 años, igual se te seguirá notando un poco el acento extranjero).

Por lo tanto, no sabría decir en cual de todos los géneros musicales que disfruto me siento más cómodo tocando, solo se que mientras se genere una reacción en el público (ya sea bailar, llorar o un "mosh pit"), entonces estará perfecto para mí.

Has publicado en Youtube vídeos tuyos tocando a piano música de Contra, Robotech, incluso has compuesto un tema inspirado en Megaman pero, ¿cuál es la banda sonora de videojuegos que más te ha marcado?

La mejor para mi siempre será Megaman 3, desde mis 8 años hasta el día de hoy sigue siendo un referente en todo lo que hago y creo que es una de las razones por la cual el heavy metal me fue tan natural cuando lo conocí.

Siento que la parte melódica de ese soundtrack está excelentemente lograda, al mismo tiempo el acompañamiento tiene un beat y groove especial que te motiva a seguir y seguir jugando. También hay un alto nivel de emotividad y dramatismo, tal como ocurre con la música de cuando terminas el juego y Megaman se entera de que ProtoMan es su hermano perdido (realmente parece el final de una serie Anime). Es dificil encontrar esa magia en las bandas sonoras de hoy en día, las cuales se enfocan principalmente en ambientar sin existir un gran desarrollo melódico/estructural. Supongo que todo tiene que ver con las limitaciones de la era 8/16 bits: como los graficos no eran muy impresionantes, la música era una prioridad, de ahí que fuese tan trabajada y cautivante.

¿Y algún compositor de música para videojuegos que te guste particularmente?

En cuanto a mi compositor favorito, no estoy muy informado al respecto. Realmente no juego muchos juegos desde la era SNES, tampoco me dedico a escuchar tanta música de videojuegos. Eso sí, siento una fuerte preferencia por los compositores japoneses de los años 80 y principios de los 90.

Hoy en día, después de haber trabajado en un videojuego indie, me he encontrado con grandes sorpresas como la banda sonora de Bastion, o la música de Danny Baranowsky (Super Meat Boy) y Virt (Contra 4). Otra gran revelación fueron las versiones y arreglos jazzísticos de música de videojuegos de Sam "Shnabubla", a quien considero un genio del piano.



Con 14 años ya programaste un shooter y también hiciste la música para él. Ahora, años más tarde, parece que te has decantado definitivamente por el lado musical del videojuego. ¿Te sigue atrayendo la idea de hacer un videojuego entero por ti mismo? ¿Lo tienes en mente para el futuro?

Me encantaría poder terminar CRUSHER SHIP algún día (mi Shmup), de hecho está entre mis planes que vea la luz en un futuro cercano. Lamentablemente, ya no cuento con el tiempo libre que tenía cuando era niño, pero de todas maneras tengan por seguro que más adelante estará disponible para que lo descarguen en toda su gloria y majestad, incluso habrá una versión para DOS (se recomienda un procesador 486 XD), y bueno, de seguro que se reirán y entretendrán con él un buen rato.

Es cierto que me gustaría seguir profundizando en la programación, pero por ahora es solo un hobbie para mi, y mis conocimientos autodidactas no me bastan en estos momentos para desarrollar algún videojuego que pueda constituir un aporte en la escena de estos días. De todas maneras, sigo programando para mi, de hecho actualmente suelo utilizar una aplicación de mi autoría llamada "MIDIGOD" con la que controlo mis sintetizadores a la hora de tocar en vivo.

¿Cómo surgió la posibilidad de trabajar en Jamestown?

Durante el año 2008 viaje a USA a visitar a un amigo de mi infancia y en su casa había un piano de pared en el cual tocaba piezas clásicas, algunos de mis arreglos e improvisaba constantemente. Resultó que el dueño del piano (roommate de mi amigo) era Tim Ambrogi, uno de los programadores de Jamestown. Después de escucharme por un buen rato me preguntó si me interesaba hacer la música para un videojuego que estaba pensando desarrollar en el futuro, pasó el tiempo y nunca más volví a saber de él hasta dos años después cuando me escribió para mandarme un prototipo y ver la posibilidad de musicalizarlo. El resto es historia.

Como anécdota: Cuando Jamestown fue seleccionado para el PAX 10 en Seattle, la gente de Final Form Games me invitó para acompañarlos en la demostración del juego y aprovechar de hacer algunos contactos. Fue una increible experiencia, conocí al resto de la compañía (Mike Ambrogi, Halsted Larsson), participé improvisando en el Magfest/Jamspace y descubrí que existen personas que viven de hacer música para videojuegos... Después de eso me fui al Burning Man.

Kyle Gabler, compositor y diseñador de World of Goo, me contó que parte de la música de que usó en ese juego estaba ya pensada y compuesta antes que el propio juego. Al ver la cantidad de melodías, y la complejidad de temas como Croatoa Suite, me pregunto si tu también tenías la música ya rondando por tu cabeza o si la creaste de cero para Jamestown.

La verdad es que todo fue creado desde cero, a veces cuando terminaba una composición sentía que me había llegado a mi límite y creía que nada nuevo se me iba a ocurrir, pero después lograba encontrar la manera de seguir adelante sin autorepetirme, lo cual me ayudó mucho a crecer como músico.

La composición de Jamestown siempre estuvo enfocada en crear música que pudiese escucharse fuera del juego tal como lo harías con un disco cualquiera, por lo tanto era muy importante darle una identidad propia a cada uno de los temas. Para eso trabaje mucho en la melodía, el desarrollo de la estructura, la armonía y el ritmo. Quería lograr algo que fuese complejo, algunas veces disonante, pero que finalmente se pudiese recordar y tararear tal como cualquier otra canción sencilla.



En los shooters es típica la música chiptune o heavy, pero en Jamestown has optado por un estilo orquestal que le sienta como un guante. ¿Tuviste claro desde un principio que sería así?

Desde el primer día los chicos de Final Form Games me dijeron que querían un soundtrack orquestal que fuese acorde a la estética steampunk pixelada que habían escogido para Jamestown, yo en cambio estaba ansioso por componer algo orientado al típico estilo chiptune/electro-heavy que está presente en la mayoría de los "Shmups". Así fue como nació el primero de todos los temas que compuse: War Upon The East Frontier, algo así como una manera de conciliar las dos estéticas que buscabamos ambas partes en ese momento. Después de eso, tratamos de enfocarnos principalmente en el sonido épico orquestal.

¿Alguna influencia que destaque sobre las demás?

Respecto a las influencias, creo que traté de hacer una especie de "popurrí" de todas las cosas que me habían gustado hasta ese momento, a este respecto siempre jugaron un papel muy importante las ya mencionadas "influencias primitivas" que afloran de manera inconsciente a la hora de componer, de hecho cada vez que escucho el soundtrack me percato de como estaba siendo directamente influenciado, sin darme, cuenta por musica que he ido escuchando a lo largo de mi vida.

Siendo más específico con el tema de las inspiraciones, por un lado tenemos toda la parte "clásica": Hay una fuerte presencia de Bach y su ideología compositiva (motivos musicales sencillos que van transmutándose), así como también del romanticismo y dramatismo de Tchaikovsky, y las disonancias y tensiones de otros compositores más modernos como Stravinsky, Debussy y Ginastera. También jugaron un papel fundamental las bandas sonoras de películas épicas antiguas que escuché cuando niño, así como otros clásicos de la ciencia ficción, principalmente Alien.

Por supuesto que también tuve en mente los soundtrack de varios videojuegos que me llamaban la atención: Star Craft, Megaman, Contra 3, Metroid y Final Fantasy VII. De la misma manera, me he ido percatando de la gran influencia que ejerció la música de algunos "Anime" como Evangelion, Saint Seiya o Robotech/Macross (tanto la versión americana como la japonesa). Finalmente hay una dosis de mis raíces metaleras y progresivas: Dream Theater, Symphony X, así como también una pizca de Meshuggah en algunos pasajes.

A diferencia del shooter que hiciste de adolescente, aquí dependías de Final Form Games, que creaba el juego a miles de kilómetros de distancia de Chile. ¿Cómo fue el proceso compositivo?

Ellos me mandaban prototipos, a medida que iban completando los niveles yo componía la música con las referencias que tenía y algunas veces sucedía que ellos adaptaban estos niveles según lo que yo les enviaba. Fue un proceso muy entretenido, a veces estresante, pero la sensación de satisfacción era inmensa cada vez que terminabamos algo. La comunicación fue llevada a cabo por mail o chat, recibía algunas correcciones y luego las aplicaba. En general tuve mucha libertad creativa.

También tuve que dedicarme a probar el juego bastante, lo cual me convirtió en un adicto a Jamestown jeje. Hoy en día puedo decir orgullosamente que he logrado llegar hasta el nivel 4 (New Madrid), jugando al Gauntlet en la difucultad Judgement!!!



El acabado final es de lujo, el toque orquestal está realmente conseguido y en algunos temas incluso has añadido guitarra eléctrica, coros, sonidos más industriales... ¿Está todo generado por ordenador o algunas cosas se tocaron en instrumentos reales? ¿Qué software usaste?

La mayoría fue realizado desde una computadora utilizando Cubase y varios VST, principalmente East West Symphonic para las partes orquestales y los coros. Logré conseguirme muy al final del trabajo el sorprendente LASS, el cual utilicé para algunos pasajes solistas de Cello, Viola y Violín. Toda la música fue tocada por mi desde un teclado controlador para poder otorgarle la expresividad y realismo necesarios.

Hay algunas intervenciones de instrumentos reales, por ejemplo la guitarra eléctrica en el tema "Credits" que fue tocada por Daniel Aguirre (compañero en la banda Versus), así como el solo de sinte en War Upon The East Frontier que toqué desde mi Korg Triton. Creo que hubiese sido genial tener el presupuesto y el tiempo para poder incluir otros instrumentos, aún así estoy muy contento con el resultado.

Siendo un titulado universitario en música, ¿cómo se ve en ese mundillo la opción profesional de hacer música para videojuegos? Es decir, ¿entre los compositores está socialmente tan normalizado como tocar en una orquesta o componer para una película o se considera algo menor?

Yo creo que suele ser considerado como algo menor, principalmente por el hecho de que a veces el compositor de videojuegos no es un músico formado o un instrumentista. Por otro lado, la música de videojuegos suele desarrollarse en el contexto del entretenimiento y por lo tanto es dificil que aborde la profundidad temática y emocional que puedes encontrar en un álbum de Pink Floyd o una obra de Beethoven.

Para mi aún son una suerte de mundos paralelos, cada uno con sus bondades y limitaciones (muchas veces los compositores tradicionales no son capaces de hacer buena música de videojuegos y viceversa), pero de a poco se han ido encontrando. La influencia de la música de videojuegos se hace cada vez más evidente en la cultura popular actual, es cosa de escuchar los sonidos de las nuevas bandas indie y la música dance.

La banda sonora ha tenido una acogida impresionante, así que la pregunta es obligada: ¿Para cuando tu próximo trabajo en música para videojuegos? ¿A qué tipo de juego te gustaría poner música?

La verdad es que aún no lo se, estoy esperando a que alguién me contrate jajaja. Me encantaría volver a componer para otro videojuego, ojalá que fuese uno en el cual hubiese la posibilidad realzar las emociones de los personajes y la historia mediante la música. Por otro lado, sería ideal poder experimentar con otros sonidos diferentes a los que se escuchan en Jamestown, como compositor siempre es importante ir probando cosas nuevas cada vez que se pueda.



30 Rincones Musicales... Con primeras figuras de ayer, de hoy y de mañana. Con ese panorama, ¿qué esperar de los siguientes? Muy sencillo, algo nuevo, chocolate... Y una sorpresa.