Rincón Musical (VI) Christopher Tin nos habla de Baba Yetu

Esta semana tenemos el placer de hablar de la primera, y hasta ahora única, canción de videojuego nominada y premiada con un Grammy. Y no fue ni Nobuo Uematsu, ni Koji Kondo, Jeremy Soule o Tommy Tallarico, sino un californiano de 35 años llamado Christopher Tin con el tema Baba Yetu para Civilization IV. Fue galardonada en febrero de 2011 con el Grammy en la categoría de Mejor arreglo instrumental acompañado de vocalista. A su vez Calling All Dawns, el álbum donde se incluyó Baba Yetu, ganó otro Grammy en la categoría de Mejor álbum crossover de música clásica.




El destino es caprichoso, y quiso que dos jovenes, Christopher Tin y Soren Jonhson, compartieran piso a finales de los noventa. Uno de ellos, Soren Johnson se dedicó a la programación de videojuegos, y llegó a ser el diseñador de Civilization IV, proyecto para el que pensó en su antiguo compañero de piso para componer el tema principal. Por ser amigo, si, pero también un excelente compositor que completó su formación musical en Standford, Oxford, graduado con honores en el Royal College of Music londinense, estuvo de becario con Hans Zimmer, ha compuesto música para anuncios, películas, series, programas informáticos...



Su curriculum es inmaculado, y su trabajo, aunque no seamos conscientes, es muy posible que lo hayamos escuchado con anterioridad. Por ejemplo, compuso la canción demo DayDream en GarageBand, un programa que se encuentra en todos los ordenadores Mac, también el tema de Magneto en X-Men 2, en Lilo y Stitch 2, el sonido de arranque de Microsoft Surface...

Pero estamos en Gamikia, y toca hablar de Baba Yetu. Reconozco que no estoy nada puesto en música étnica, y me recordó ligeramente a Biko, de Peter Gabriel. Puede haber un nexo entre ambas, Peter Gabriel habla de un activista sudafricano, y Baba Yetu está cantada por el Soweto Gospel Choir, formación coral de Soweto, barrio de Johannesburgo que se convirtió en símbolo del apartheid.


Se grabó en los míticos estudios Abbey Road de Londres, y el acompañamiento musical corre a cargo nada menos que de la Royal Philharmonic Orchestra. Con esos mimbres Baba Yetu ya tiene todas las de ganar, pero es que además tiene una letra que es mundialmente conocida: El padre nuestro. Si, de acuerdo, es cantado en swahili, pero la letra es la misma. Esos elementos los articula Tin en una bellísima y emocionante composición que ya ha pasado a la historia del videojuego. Escucharlo viendo el vídeo oficial del juego que acompaña esta entrada, con la evolución de la humanidad, realmente eriza el vello. Por todo ello, Baba Yetu debía estar en Rincón Musical, y su compositor, Christopher Tin, ha tenido la amabilidad de respondernos a un par de preguntas:




  • ¿Fue Baba Yetu compuesta expresamente para Civilization IV, con el videojuego en mente? De ser así, ¿qué mensaje querías transmitir a los jugadores?



Efectivamente, fui contratado para escribir un tema para Civilization IV, y de ahí surgió Baba Yetu. No puedo decir que hubiera un mensaje claro en la composición, simplemente quería intentar fundir mis diversos intereses en música étnica y orquestal en un tema. También hay que tener en cuenta que trabajaba bajo la dirección del equipo creativo de Firaxis, liderados por mi amigo y antiguo compañero de piso Soren Johnson. Ellos me guiaron bastante sobre como abordar la música en relación con el juego.





  • No eres un compositor limitado a la música de videojuegos, pero Baba Yetu es la primera canción perteneciente a un videojuego nominada y galardonada con un Grammy. Además, ha sido versionada y aclamada en todo el mundo, algo inusual en música étnica. Desde la primera escucha puedo ver las razones, pero ¿esperabas este éxito tan rotundo?



No esperaba una reacción tan favorable, pero, cuando la estaba escribiendo, si tenía la sensación de que iba a ser buena. No tuve la impresión de que era un gran éxito hasta que el juego se puso a la venta y empezó el goteo de emails por parte de los fans. Entonces si supe que había hecho algo realmente bueno.





  • ¿Tienes planes de volver a componer música para un videojuego?



Si, claro... Estoy trabajando en un par de juegos ahora mismo. Pero, desafortunadamente, no puedo hablar de ellos todavía.




Hace bastantes minutos que escribo un tanto apurado por estar con una pierna en semiflexión, tener la cabeza ligeramente inclinada y el sombrero en la mano, cerca del pecho en señal de respeto, así que no se como voy a terminar esta entrada. Baba Yetu ha sido tocada, versionada y aclamada en multitud de eventos relacionados o no con los videojuegos. Uno de ellos ha sido el famoso VideoGames Live, promovido por un Tommy Tallarico que también se rindió ante la belleza del tema, y que suena así de espectacular dirigida por el otro organizador del evento, Jack Wall:

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/8285740"]



Música étnica, orquestal, chiptune, artesanal, midi... ¿Que nos deparará Rincón Musical el lunes que viene? Ni yo lo se.

15 años de Nintendo 64, el principio del cambio



Esta semana, concretamente el 23 de junio, se cumplieron 15 años que se pudo comprar una Nintendo64. Bueno, al menos en Japón, porque a España tardó casi un año en hacer acto de presencia. Es una consola, y una generación, que cambió para siempre la forma en que Nintendo miraba al mercado. Ya no bastaba con vivir de los jugosos frutos recogidos con NES y Snes, y tuvo que sudar para mantener el buen nombre de la compañía.

De hecho, no ha habido otra época en la que Nintendo haya puesto más carne en el asador. En software es posible que nunca llegue a la altura que demostró esa época, desarrollando y produciendo muy buenos juegos a un ritmo frenético, y con una second party, Rare, dandole la réplica con títulos del mismo nivel. Algunos de ellos sentaros las bases de unos juegos en 3D todavía en pañales, y son recordados 15 años después como de los mejores de toda la historia en su género: Super Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Lylat Wars, GoldenEye, Sin & Punishment, Perfect Dark o Banjo Kazooie y con nuevas IP's como Wave Race, 1080º Snowboarding, Paper Mario, Smash Bros o Mario Party. Y en cuando al hardware también introdujo novedades que ahora son imprescindibles, como el joystick, una disposición ergonómica de los botones y del propio mando y vibración en el control. Pero a pesar de todo ese esfuerzo, Nintendo perdió el liderato. ¿Por qué?

Nintendo 64Habría que remontarse a principios de los noventa, en un mercado de videojuegos copado por Nintendo y Sega, donde la primera dominaba comodamente tanto a nivel portátil como en consolas de sobremesa. Sega daba palos de ciego con Mega-CD y 32X que fracasaban uno tras otro, por lo que Nintendo podía tomarse su tiempo para recrearse en el siguiente paso. Tantearon a Sony para crear el nunca acabado Snes CD, luego se dejaron querer por Phillips con CD-i sin dejarse arrastrar por su debacle comercial, y acabaron intentando el más difícil todavía para contentar a todos los públicos, dentro y fuera de la compañía: Mantener Snes una temporada más, dar rienda suelta a las locuras de Gunpei Yokoi con Virtual Boy, y seguir la evolución más lógica con una N64 con a bendición de Miyamoto. El problema es que Sony, la antaño socia, había sacado su propia videoconsola, ya estaba fagocitando el público potencial de Sega, y también el que Nintendo aún no había llenado.

Esa planificación de futuro tan poco enfocada en una linea concreta explica parte del fracaso, pero hay otros factores igual de importantes que lastraron toda la vida útil de Nintendo 64. Se podrían resumir en uno solo: El catálogo. Fue escaso, apenas 387 juegos (de los cuales 84 fueron exclusivos para Japón) frente a los más de 1.000 de PSX. De este dato numérico, sintomático, podríamos diagnosticar casi todos los males de la consola.

Por un lado la escasez del catálogo. En un catálogo extenso, como el de PSX en la época o Wii ahora, abundan muchísimos productos que no merecen ni ser nombrados, pero en uno corto se notan incluso más al reducirse también los que merecen la pena. Se pudo ver esa carencia desde la misma puesta a la venta, con apenas 3 juegos (Super Mario 64, Pilotwings y Saikyō Habu Shōgi) en su lanzamiento japonés, y sólo media docena en el lanzamiento europeo un año después.


Por otro lado la complejidad de desarrollar para N64. Tanto a nivel técnico, con una tecnología y unos kit de desarrollo a los que sólo Nintendo o sus compañías satélite pudieron sacar todo su potencial, a pesar de contar con un hardware superior sobre el papel al de PSX (como ya se ocupó Nintendo de presumir en una campaña comparativa) pero que pocas veces se demostró en la práctica. No sólo era un problema de dejadez de las third-parties, también de liquidez para hacer frente a los costes de producción desarrollando en cartuchos.

La propia elección de cartuchos declinó la balanza definitivamente en favor de PSX. Las bondades del CD (mayor capacidad y soporte más económico fundamentalmente) llamaron la atención de compañías historicamente relacionadas con La Gran N, como Capcom, Square, Konami, que sacaron sus grandes sagas (Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Resident Evil, Street Fighter, Silent Hill...) en una Playstation que colmaba sus expectativas con facilidad de desarrollo, capacidad de almacenamiento para escenas cinemáticas y abaratamiento de costes.

El cartucho resultaba caro, no era complicado encontrar juegos de terceras compañías (me viene a la mente la saga Turok) a 15 mil pesetas de aquella época frente a CD's por debajo de las 7 mil. Además, una de las grandes ventajas del cartucho frente al CD, la posibilidad de guardar la partida, no siempre se usó convenientemente por las third parties, vendiendo tarjetas de memoria aparte. Nintendo es una compañía que rara vez da su brazo a torcer, y planeo sacar un módulo adicional a N64, también de cartuchos, el 64DD. El mercado fue quien dictó sentencia en esta ocasión, y ese periférico se hundió antes de salir de Japón.

[caption id="attachment_5318" align="aligncenter" width="460"] Nintendo Sixtyfoooooooooour[/caption]

Todo esto se tradujo en unas ventas totales de 30 millones de consolas vendidas, en contraste con las casi 50 millones de Snes, y muy por debajo de las 100 millones de PSX en todo el mundo. Por estar razones, con N64, Nintendo empezó a sacar las conclusiones que la llevarían a caminar a paso cambiado en las siguientes generaciones. Fue un toque de atención, porque no fue hasta Game Cube cuando desde Kyoto constataron que:


  • El mercado había cambiado doblemente. Por un lado, debido al lógico cambio generacional, existía un nuevo público que no había crecido con NES ni Snes, que le importaba bastante poco quien había dominado las generaciones anteriores, si Mario era bueno o Zelda mejor, simplemente buscaban los mejores y más divertidos juegos, y en PSX rebosaban de ellos. Por otro lado, desde dentro de la industria, las third parties no son más que eso, terceras compañías que no solo buscan el máximo beneficio, sino también, en la medida de lo posible, colmar sus ambiciones creativas en el mejor hardware.

  • Es arriesgado basar el catálogo exclusivamente en desarrollos internos. Nintendo, a diferencia de Sony o Microsoft, crea sus propios juegos sin necesidad de adquirir estudios que lo hagan. Pero no debe cerrar la puerta a producir juegos con otros estudios (F-Zero GX, Starfox Assault, Sin & Punishment...), utilizar convenientemente a sus estudios externos y no descuidar las exclusivas de third parties para crear una base sólida de catálogo y poder marcar la diferencia con sus juegos de siempre.

  • No puede plantar batalla directa a Sony y Microsoft. Si la mejor videoconsola es aquella que tiene más disco duro, más potencia, mejores gráficos, las exclusivas más caras o el online más sólido, el conservadurismo de Nintendo siempre llevará las de perder ante una competencia dispuesta a mejorar en tiempo record punto por punto todo lo que proponga. Hay que plantear la guerra, aunque sea a ojos del gran público, en otros términos, que no sean repliclables a corto plazo.


Este último punto puede entrar en conflicto con los anteriores, porque si creas diferencias excesivas entre tu hardware y el de la mayoría de la competencia es posible que las third parties, en primera instancia, te nieguen títulos multiplataforma, y posiblemente desconfien para llevar allí las exclusivas, por lo que habría que reposar nuevamente el grueso del catálogo en desarrollos propios. Algo, los propios juegos de Nintendo, que es también lo que hace que el público quiera su consola, y no otra. Es un equilibrio complicado que arrastran desde el final de Snes, y se espera que puedan solucionar con WiiU.

Básicamente, Nintendo64 fue la última videoconsola que Nintendo creó sin condicionantes externos, la hizo tal y como quería, con sus pros y sus contras pero sin pensar en una competencia a la que creía domesticada e inofensiva, ni tampoco en unas third parties que pensaba seguirían a su vera. Y así salió, para lo bueno y lo no tanto. Pero no fue la consola que cambió totalmente la perspectiva de La Gran N, para verla en una encrucijada hay que esperar a la siguiente generación, porque con N64 sólo asistimos al principio del cambio.

Rincón Musical (V) Magnus Pålsson (Souleye) nos habla de Potential for Anything



Tal vez el nombre de VVVVVV no les diga nada. Se trata de una aventura con tintes futuristas diseñada en 2010 y en flash por Terry Cavanagh, con estética retro inspirada en los ordenadores ochenteros tipo Spectrum o Commodore64 (es decir, pixelado y con una paleta de colores muy básica) y una jugabilidad que no permite saltar o disparar, sólo alterar el campo gravitatorio para que se haga suelo del techo, y viceversa ¿Y es bueno el tal VVVVVV? No, no es bueno. Es buenísimo.

La obra de Cavanagh, en toda su simpleza, es una de las propuestas más refrescantes que se han visto últimamente, con un desparpajo y un talento que deja por los suelos juegos con presupuesto millonario. Pero, para el que estas palabras escribe, el auténtico pelotazo de VVVVVV es la banda sonora. Está compuesta por Souleye, nombre artístico del sueco Magnus Pålsson. Es un enamorado confeso de los juegos de la vieja escuela, de Amiga 500 para arriba, y eso le ha hecho especializarse en música retro, chiptune. La banda sonora de VVVVVV se comercializó bajo el nombre de PPPPPP y puede adquirirse en su web oficial con portada paródica de Abbey Road:



La canción que ha escogido es digna del mejor MegaMan, podría llevar el sello de Capcom y ser el tema de algún Robot Master. Es impresionante en todos los niveles, pero ya desde el comienzo, con el sintonizador in crescendo serpenteando de fondo, hay que irse quitando humildemente el sombrero, descubriendonos ante semejante temazo:

¿Mi canción favorita de mi propia obra? ... Es una pregunta dificil eh. Normalmente siento que la última es la mejor que he hecho, pero se que no siempre es cierto. Así que te diré Potential for Anything, de VVVVVV. Es un tema redondo, y te da una sensación de subidón impresionante. Mi inspiración viene de cualquier cosa que vea en mi vida cotidiana, pero con raices fuertes en videojuegos antiguos, algunas series de anime, y canciones pop-rock contemporaneas.



Pålsson también nos habla sobre su forma de componer, y las peculiaridades estructurales de hacer una canción para videojuegos:



Mi proceso de composición usualmente es como sigue: Pongo un buen beat de base, elijo una linea de bajo, añado las melodías, coros y acompañamientos y entonces voy rellenando huecos, poniendo detalles aquí y allá para hacer una composición variada. Creo que es importante que una canción sea buena en toda su estructura, desde la intro, versos, puente y outtro... Pero, por supuesto, muchas de mis canciones son temas de videojuegos, y no puedo hacer outtros, ¡porque suenan en bucle!



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/8447078"]



Una versión remezclada del tema, realizada por el también compositor de música para videojuegos Chris T. Geehan fue escogida por Souleye para el disco PPPPPPowerUp!, con remixes de la banda sonora de VVVVVV. Pierde su encanto chiptune, pero gana cuerpo con arreglos más modernos por lo que si la original te pareció demasiado retro, tal vez este remix te termine de enganchar:



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/12106692"]



Actualmente Magnus Pålsson está inmerso en la banda sonora del fan-project Megaman 2,5D, un juego al que su música le viene como anillo al dedo. En su web puede escucharse, completa o en preview, prácticamente toda su obra.

Otros Rincones Musicales

La importancia de la diversión

Este artículo fue escrito por Alex Neuse, CEO de GaijinGames y publicado originalmente en inglés. Con el permiso del autor, lo traducimos y publicamos en Gamikia.



 

La importancia de la diversión (y riesgos potenciales de los saltos de fe)


Los desarrolladores de videojuegos somos fabricantes de juguetes, y la intención de juguete no es otra que la de proporcionar algún tipo de entretenimiento, un valor intangible, a la persona que lo usa. Hay una utilidad, un sentido práctico en los juegos, y está relacionado con diversión.

Si, como yo, eres un desarrollador de videojuegos, querrás crear productos que merezcan la pena y, debido a esta posibilidad que tienes de aportar algo positivo al mundo, es peligroso asumir que simplemente porque has creado un juego necesariamente va a ser divertido. No tiene porqué ser así.

Primero, un juego debe ser divertido para enganchar al jugador.

Segundo, el jugador debe estar enganchado para captar el auténtico significado del juego.

Por lo que no habrás creado nada que merezca la pena sin transmitir algún mensaje al jugador.

Sin alguna forma de entretenimiento, la gente deja de jugar. Por esta razón, es muy importante, a la hora de hacer un videojuego, que estés seguro de haber encontrado una forma de divertir antes de ir más allá en el desarrollo.

Os daré un par de ejemplos de mi propia experiencia desarrollando juegos para apoyar mi razonamiento de que no se debe dar un salto al vacío si la diversión no está asegurada.


Primer ejemplo: BIT.TRIP BEAT


Con la serie BIT.TRIP, hemos intentado capturar la diversión con una mecánica de juego lo más simple posible. BIT.TRIP BEAT, por ejemplo, es esencialmente Pong, pero hacer un clon de Pong no tiene que presuponer necesariamente la diversión. De hecho, a pesar de tener una mecánica tan simple, hicimos un prototipo para demostrarnos a nosotros mismos que podía ser divertido.

Sabíamos que, cuando se hace de la forma correcta, Pong puede ser entretenido. Lo que no sabíamos era si seríamos capaces de conseguirlo con nuestra versión rítmica para un jugador. Así que, antes de empezar la producción, implementamos una versión muy simple de Pong para un sólo jugador sincronizándolo con la música. Aprendimos que cualquier control que no fuera analógico (idealmente un control giratorio) podría hacerlo tremendamente aburrido. Pero, lo que es más importante, aprendímos que parte de la diversión depende de la correcta elección del control.

Con este prototipo de BIT.TRIP BEAT y todas las pruebas que hicimos tanto en lo relativo a a la mecánica como al propio concepto del juego, nos dimos cuenta que tenía que ser jugado usando el sensor de movimientos. También descubrimos que podía ser abstracto en cuanto al diseño artístico, y que la gente prefería el sistema de puntuación numérico a las distintas capas gráficas que habíamos propuesto.

Tomamos muchas lecciones con esta versión preliminar de BIT.TRIP BEAT pero, sobre todo, aprendimos a no dar nada por sentado de antemano.


Segundo Ejemplo: BIT.TRIP FATE


En el otro lado tenemos BIT.TRIP FATE. Con cuatro juegos de éxito a las espaldas, empezamos a trabajar en Fate, un arcade de naves. Hay muchos buenos ejemplos a seguir en el género: R-Type, Gradius, Raiden, etc así que pensamos que sería coser y cantar, por lo que empezamos a desarrollarlo sin tener previamente un prototipo sólido para experimentar.

Si que teníamos uno bastante básico, pero no hicimos correctamente toda la labor de testeo y no era tan divertido como nuestros anteriores prototipos. En vez de aprovechar el tiempo y esfuerzo en hacer un prototipo entretenido, intentamos hacerlo todo a la vez.

Con el firme convencimiento de que todo cohesionaría al final, dimos un salto de fe y seguimos con el desarrollo. De los seis juegos de la serie BIT.TRIP FATE es, de lejos, el que más nos ha costado hacer, y el que ha llevado más tiempo.

Tuvimos que reinventarlo varias veces durante el desarrollo. De hecho, no fue hasta el último mes cuando dimos con la tecla correcta, y empezó a ser divertido.

Continuar desde ese momento fue mucho más sencillo que todo el trabajo previo que habíamos hecho. Antes de encontrar esa diversión en FATE, ninguno quería venir a trabajar. Estabamos todos deprimidos, y no sabíamos hacia donde iba el juego, ni siquiera si iba a ser bueno. Pero después de la diversión llegó la inspiración, y empezamos a disfrutar. Pegar ese salto de fe desde el principio del desarrollo nos dejó tocados, sin punto de apoyo, y estancó el proyecto.

Dimos varias cosas por hechas, y eso nos acarreó mucho más trabajo y frustación.


Moraleja Bit.Trip


La peor parte es la que, como Director del proyecto, debería haber conocido mejor. He trabajado en demasiados juegos que no son divertidos. Ironicamente, esos productos tenían todos los elementos necesarios para ser divertido, y es por lo que es tan peligroso dar saltos de fe pensando que tienes bases sólidas para avanzar.

En cualquier juego siempre hay algo que nos hace pensar que todo cohesionará y tendrá sentido al final. Pero, si no lo hizo en la pre-producción, no va a suceder sin mucho trabajo y paciencia, como fue el caso de BIT.TRIP FATE.

Estos ejemplos ilustran lo facil que es dejarte llevar y dar saltos de fe y, la manera en que al hacerlo, tu juego será o bien aburrido, o tendrá un desarrollo mucho más trabajado hasta, al fin, encontrar la diversion. También se muestra como hasta la mecánica de juego más simple puede ser mejorada si te tomas un tiempo para descubrir donde está la diversión en tu producto a través de prototipos y pruebas.

Como desarrollador, debes encontrar la forma de divertir tan pronto como sea posible, porque cuantos más saltos de fe des, menos nítido llegará tu mensaje. Y tu mensaje, como desarrollador de videojuegos, empieza con la diversión.

Rincón Musical (IV) Steve Gutheinz nos habla de la BSO de NyxQuest



NyxQuest¹, de Over the Top Games, pasa por ser uno de los mejores juegos de WiiWare, y uno de los mayores exponentes del software realizado en España. El diseño artístico del juego, imaginando la Grecia mitológica inspirandose en de Chirico, ya enamoró a nuestro compañero Ricardo Lázaro. Ahora, ya en Gamikia, queremos dedicarle una entrada a su maravillosa banda sonora. Está disponible para descargar de forma gratuita tanto en la web oficial del juego, como en la del compositor.

Como va siendo costumbre en esta etapa de Rincón Musical, la idea es hacer hablar a los propios creadores, tirarles un poquito de la lengua y que nos digan algunas palabras acerca de su obra. Con esa idea nos pusimos en contacto con Steven Gutheinz, compositor de la BSO de NyxQuest. Lo usual en estos casos es recibir un descripción más o menos detallada de su tema favorito, pero Steven ha ido mucho más allá, y ha tenido el detalle de comentarnos toda la banda sonora, de principio a fin. Lujo.

Una banda sonora, especialmente si es instrumental, donde se disfruta en todo su esplendor es jugando, fundiendo la historia de Nyx y los paisajes mitológicos con la música. Y es lo que recomendamos desde Gamikia, pero como eso no podemos hacerlo por vosotros nos limitamos a ofrecer una pincelada musical de NyxQuest. Así que, sin más dilación, damos la palabra al señor Gutheinz para que nos desgrane su propio trabajo:

De existir un tema principal para el juego, siempre he pensado que debería ser "Icarian". Su melodía vuelve en "Helios" e "Icarus". Escogí orquestarlo de forma muy minimalista, usando sólo arpa, piano, santur (que es basicamente un instrumento como el cimbalon o dulcimer) y el sonido de cuerdas es un sraj. La idea era que la música sonase como se supone que debía hacerlo en la antigua Grecia, así que elegí sonidos que me daban esa sensación. También debía responder a la atmósfera del juego, así que gran parte de esta música es mi interpretación de lo que se ve en pantalla.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16878770"]

"The Sun," "Icarus," y "Ta Panta Rei," son muy similares en términos de orquestación y atmósfera. Las veo como un bloque donde cada una se apoya en la anterior, empezando por "The Sun" y acabando con Icarus. La complejidad va en aumento con diferentes elementos entrando, y al final, en Icarus, el tema de "Icarian" vuelve.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16929565"]

"Kindred Spirits" tiene la misma instrumentación que Icarian, excepto que puse arreglos orquestales de cuerda y algún elemento más a mitad del tema. La última parte de la canción es simplemente un sutil dueto entre el arpa y el santur.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16879082"]

En "Helios" traje de vuelta el tema de "Icarian", y profundicé en él. Use cuerdas orquestales con mucha fuerza, y añadí un poco de percusión y otros instrumentos para darle tintes dramáticos.




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Con “Hydra” usé más percusión, sumando duduk al santur, piano y los instrumentos de cuerda. Busqué la música correcta para este tema, porque quería mantener el tono y la atmósfera del resto de la banda sonora, pero también necesitaba música para las partes de acción, y que no sonase fuera de lugar.




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El último corte de la banda sonora, "Nyx," es la música que escribí para usarla en el trailer. Es basicamente una versión más corta de "Helios" con más percusión y una parte orquestal más larga.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16929801"]



¹ NyxQuest está disponible en WiiWare y Steam a un precio de 1000 puntos Nintendo y 9.99$ respectivamente. También puede descargarse una demo para PC y Mac en la web oficial.

Otros Rincones Musicales

La (anti-)Revolución de Nintendo



revolución.
(Del lat. revolutĭo, -ōnis)
4. f. Cambio rápido y profundo en cualquier cosa.

Nintendo, compañía japonesa, conservadora, había liderado con cierta tranquilidad el mercado de videoconsolas durante una década, y se encontraba a principios del s.XXI en un impasse. La competencia era feroz, y la compañía se habia estancado con GameCube. La evolución lógica aconsejaba sacar otra consola mejorando las prestaciones de la anterior. Planteando en esos términos la batalla llevaba dos generaciones perdiendo cada vez mayor cuota de mercado en favor de una competencia dispuesta a añadir siempre un mejor procesador, más disco duro, más botones, etc. Por si fuera poco, Sega, su rival durante una década, había dejado de producir hardware tras el enésimo fracaso comercial.

En ese contexto, en el E3 de 2005 Nintendo desveló la consola en la que llevaba años trabajando, la que estaba llamada a sustituir a Game Cube. Pero sólo presentó la carcasa. La madre del cordero, dijeron, se encontraba en el mando. El misterio del mando dio pie a varias conjeturas sobre que tenía en mente Nintendo. El nombre en clave, Revolution, daba a entender que nada volvería a ser igual. Unos meses después, en el Tokyo Game Show, Satoru Iwata enseñó un prototipo del mando que sorprendió a propios y extraños.


Al año siguiente, en el E3 de 2006, Nintendo presentó su criatura con el nombre definitivo de Wii y demostró con Wii Sport que la forma que teníamos de entender el videojuego había cambiado para siempre. La revolución, con sus pros y sus contras, había llegado. Lo hizo de la mano de Wii en las consolas de sobremesa, DS en portátiles, y no había vuelta atrás… ¿O si?

Bueno, eso es la idea que Nintendo intentó posar en la mente del usuario. La realidad, que se reveló en toda su crudeza al poco tiempo de su lanzamiento, es que no era más que un juego de manos, una suerte de trilerismo comercial el que había llevado a cabo la compañía japonesa, porque todo siguió igual. Si hubo una revolución no fue en la jugabilidad, sino en el mercado. Nintendo volvió a liderar las listas de ventas, los comercios se quedaron sin stock de consolas en fechas señaladas y todo el mundo quería probar que se sentía siendo parte del mando, estando en cierta medida dentro del juego.

Fue un movimiento que no entendieron algunos usuarios, que se sintieron decepcionados, ni, lo que es peor, la gran mayoría de third parties. Bueno, tal vez estas últimas si lo entendieron, desarrollando subproductos con una ínfima calidad y una jugabilidad basada en menear el wiimote sin sentido para aprovechar el tirón de la marca que se tradujera en ventas. Nintendo nunca se rindió a las características de Wii. O mejor dicho, nunca creyó que los juegos tuvieran obligatoriamente que usarlas. De hecho, en sus propios juegos el uso que se le da al mando es bastante tradicional. Valga como ejemplo Super Smash Bros Brawl, tal vez la mayor superproducción de la compañía para Wii, que ni siquiera usa el puntero para moverse por los distintos menús.

El WiiMote es el mando potencialmente más tradicional y sencillo de esta generación, así lo entendió Nintendo en juegos como Wario Land: Shake Dimension, Donkey Kong Country Returns, Kirby Epic Yarn, New Super Mario Bros Wii, Punch-Out o Metroid Other M se juegan casi exclusivamente con el mando en horizontal, con una cruceta y dos botones, algo que no sucedía desde hacía dos décadas con NES. Wii Sport, y su secuela Resort, hicieron una demostración técnica del mando, pero desde Nintendo intentaron no forzar la jugabilidad y usar el mando de Wii de forma natural e inteligente, incluso si ello significaba obviar parte de sus posibilidades para un juego determinado. En juegos como Super Mario Galaxy su uso es anecdótico, no incide en los aspectos esenciales del juego.

 

Algunas third si captaron el mensaje, especialmente las compañías independientes. Ejemplos de uso no forzado del wiimote se encuentran en BoomBlox, que usa todo su potencial, Pro Evolution Soccer o World of Goo, sólo el puntero, o Bit.TRIP Beat que unicamente utiliza el giroscopio, o Monster Hunter 3 que se controla de una forma muy clásica. Algo parecido pasó con DS, todos se rebanaron la sesera pensando que hacer con la segunda pantalla, y el stylus. Tal vez la clave estaba en no hacer nada con la segunda pantalla, o la táctil, si el juego no lo requería.

 

Las compañías de la competencia, ante la cantidad de dinero amasada por Wii, respondieron de una forma tan predecible como decepcionante. Nintendo había apuntado a la luna, y tanto Sony como Microsoft se quedaron mirando su dedo. Con Kinect se centraron en pensamiento de que el mando ya no era necesario, mientras que Move profundiza en el sensor de movimientos como la razón del éxito de Wii. Quisieron ir más allá, adelantarse al próximo paso de Nintendo. No lo entendieron.

5 años después, en el mismo escenario, Nintendo ha vuelto a plantear otra revolución, en parte contradictoria con la anterior. Esta vez la secuencia ha sido a la inversa, han mostrado el mando y se guardan la consola para otra ocasión. Ahora, con WiiU, dejan a un lado parte de las mejores características del wiimote, y la idea es trasladar al mando parte de lo que vemos en pantalla, o incluso usarlo como televisor. El vídeo de presentación es un compendio de posibles usos, pero, como pasó con Wii, DS y 3DS, no es más que fuego de artificio, movimientos de despiste. La realidad es que estamos ante el mando más conservador que ha diseñado Nintendo desde Snes, copiando su disposición de botones, profundizando en la interacción GBA-GC, e incluso se basa en una idea anterior a la propia Wii¹, lo que supone en cierta medida un paso atrás respecto a ésta. Lo han vuelto a hacer, han cambiado todo, para que todo siga igual.

¹ En una entrevista de 2006, Shigeru Miyamoto y Ken'ichiro Ashida hablaron de un prototipo de Wiimote para el cual se habían basado en DS y su pantalla táctil. Finalmente fue desechado al considerar que una consola de sobremesa y una portátil no hablan el mismo lenguaje.

Nintendo a través de los E3

Apenas 16 años desde el primer E3. En aquella época Nintendo reinaba con paso firme en la industria, era la compañía con la que todo el mundo identificaba los videojuegos. Pero ese primer E3 marcaría el cambio de era, Sony, antigua aliada de Nintendo con la que incluso planearon una videoconsola conjunta, Snes CD, iba por libre con una Playstation que dominaría el mercado durante una década. Sega ya mostraba síntomas de fatiga, y pronto sería sustituida por Microsoft como tercera compañía de hardware. Coincidiendo con la decimoséptima edición de la feria del videojuego por excelencia, les proponemos un ameno recorrido por la historia del E3 a través de las conferencias de Nintendo:

1995




El primer E3 llegó en una época de cambio. El apacible reinado de Super Nintendo tocaba a su fin, y hacía falta un golpe de efecto para contrarrestar a Sega con Saturn y 32X y a la recién llegada Sony con Playstation. Nintendo planteó la batalla en tres frentes, con desiguales resultados.



Por un lado, apoyando las 16bits con juegos de la talla de Killer Instinct y la secuela del exitoso Donkey Kong Country, ambos de la por aquel entonces joya de la corona de La Gran N, Rare. Otros títulos presentados para Snes fueron Earthbound, Chrono Trigger, y Dracula X. Por otro lado miró al futuro cercano con el anuncio de una videoconsola de 64bits, doblando la potencia teórica de la competencia. Se llamó provisionalmente Ultra 64 y, obviando lo que parecía la evolución lógica, tendría como soporte cartuchos.

Para apuntalar el mercado pensaron dar un paso más allá con otra consola de 32bits. El problema es que se pasaron de frenada presentando una videoconsola inclasificable que mostraba gráficos 3D por medio de un visor. Virtual Boy, obra de Gunpei Yokoi, se puso a la venta ese mismo año y fue un fracaso rotundo. Tanto que supuso la salida de Nintendo Yokoi, creador de GameBoy y alma mater de la compañía junto a Shigeru Miyamoto.

1996




En esta edición del E3 ya era claro el fracaso de Virtual Boy, que a la postre conduciría a la salida de Gunpei Yokoi de Nintendo. En un intento por salvar los trastos, se anuncia una importante rebaja de la consola, pasando a costar 100$, lo que se interpretó, y luego se confirmó, como la antesala de la retirada del primer intento serio de llevar la realidad virtual al entorno doméstico.Por otro lado se renovó a la veterana GameBoy pasando a ser un 32% más ligera y se rebautizó a GameBoy Pocket.



Hubo decepción al conocerse la noticia del retraso de la consola de 64bits, ya conocida como Nintendo64 pero a cambio mostraron demos jugables de Mario64, Wave Race, PilotWings y Shadow of the Empire que hicieron las delicias de los presentes, especialmente reseñable fue el espectacular regreso de Mario desde Super Mario World a una aventura totalmente tridimensional con un aspecto gráfico imponente.

Este E3 es el que marca ya sin tapujos el fin de la era 16bits, con Saturn y Playstation más de un año en el mercado, y con Nintendo con toda la maquinaria puesta en Nintendo64. A pesar de ello hubo tiempo para que Capcom presentara un juego que exprimía aun más la potencia del cerebro de la bestia llevandolo un paso más allá con Street Fighter Alpha II.

1997





Fue la primera feria E3 con Nintendo 64 ya a la venta. El ciclo de hardware ya estaba completo, ahora solo faltaba ver los juegos, y se consiguió contentar a la afición con un tridente de ensueño. Primero StarFox 64, dejando muy atrás lo demostrado por el chip SuperFX en Starwing de Snes.

Las otras dos grandes demos jugables vinieron de la mano de Rare, en aquellos momentos mano derecha de Nintendo, presentando en sociedad un shooter en primera persona con James Bond como protagonista, Goldeneye. También tuvo tiempo para desarrollar una aventura de desarrollo similar a Mario64, Banjo Kazooie.

Por si aún había quien dudaba de la capacidad de Nintendo, se mostraron dos videos que dejaron patidifusos a los presentes. Uno era el regreso de F-Zero, con una velocidad endiablada y mostrando más de 20 vehículos en pantalla con holgura. Y el otro fue la gran bomba del show, un video que mostraba The Legend of Zelda, y veiamos a un Link en un Hyrule tridimensional que hizo soñar a más de uno.

1998




Sony con su PSX ya se postulaba como reina clara de la generación, por catálogo, ventas, y apoyo externo. A Nintendo le dieron la espalda compañías tan cruciales como Square, Capcom o Konami, que prefirieron experimentar las bondades del CD antes que un cartucho cada vez más obsoleto.



Pero Nintendo optó por seguir con lo que mejor sabe hacer, buenos juegos de su propia mano o de sus colaboradores más estrechos, como Rare, su gran apoyo en aquella época, que estaba ultimando los detalles de la secuela espiritual del gran GoldenEye. En este caso sería un guión original ambientado en un futuro cercano y protagonizado por Joanna Dark, una joven agente secreta infiltrada en los labotarios dataDyne. ¿El título? Perfect Dark.

También se anunció una nueva franquicia para GameBoy que cambiaría el enfoque de Nintendo para siempre. Los consumidores de videojuegos ya no eran solamente los que empezaron en los tiempos de nes y snes, ahora había crecido una nueva generación que también quería ser protagonista en la industria y lo demostró aupando a fenómeno de masas la obra de Satoshi Tajiri, Pokémon. Era la época de su desembarco en EEUU, porque en Japón lo llevaban disfrutando desde 1996.

1999




En un intento de recuperar el trono perdido, Nintendo anuncio que estaban trabajando en otra plataforma, de nombre clave Dolphin, con un procesador IBM Gekko a 400mhz y abandonando definitivamente el cartucho. Esto dio confianza en los usuarios, Nintendo no estaba dormida y quería volver a liderar el mercado, aunque muchos ya la consideraran un residuo del pasado.



Pero aún estaba en la batalla Nintendo 64, con sus escasos pero buenos juegos. En este E3 se siguió promocionando Perfect Dark, ya casi a punto, y presentó Donkey Kong 64 y Jet Force Gemini, todos de Rare. Por su parte Nintendo tenían listo Mario Golf y ExciteBike 64.

Otro anuncio sorprendente fue de Capcom, que llevaría Resident Evil 2 a un cartucho de N64 de 256mb manteniendo todas las escenas CG y el contenido de la versión de PSX, que necesitó de dos cd’s. La otra gran third party tradicional, Konami, presentó Hybrid Heaven, una mezcla de aventura y RPG que se intentó vender erroneamente por los medios especializados como el Metal Gear Solid para Nintendo pero que, siendo un buen juego, palidecía en comparación con la obra de Hideo Kojima.

2000





Al año siguiente Nintendo empezó a entrar en la espiral de secretismo que la caracterizó en adelante, porque poco o nada se habló del proyecto Dolphin, ni tan poco de la confirmada en fechas anteriores GameBoy Advance, una nueva portatil de 32bits. Aparcaron el hardware futuro y se centraron en dar una digna despedida a Nintendo64, presentando dos juegos. El primero fue un nuevo Zelda con el motor gráfico de Ocarina of Time, y de título Majora’s Mask. Fue un juego que trajo aire fresco a la saga, demasiado encerrada en su esquema clásico.

El otro juego no podía venir de otra que no fuera Rare. Conker’s Bad Fur Fay gozaría de todo el buen hacer de los hermanos Stamper con un toque de humor adulto, ácido y canallesco poco común en la consola de Nintendo. La propia intro era una declaración de intenciones de Conker, pero también de Rare por lo visto al poco tiempo. En ella la simpática ardilla, sierra electrica en mano, partía el logo de Nintendo64.

2001




La generación empezaba con una nueva compañía en la industria, Microsoft con Xbox. Se uniría a Sega y su Dreamcast, Sony con PS2 y Nintendo con la anteriormente conocida como Dolphin. En este E3 desvelaron la apariencia final de la videoconsola, su nombre (GameCube) y los juegos de lanzamiento. El primer título no estaba protagonizado por Mario como marcaba la tradición, sino por su hermano, Luigi.



Rare siguió apoyando a Nintendo, no en vano era una second party, y presentó Star Fox Adventures. Se trataba de un proyecto anterior de Nintendo64, conocido como Dinosaur Planet, que no llegó a ver la luz en la anterior generación. En un alarde de originalidad poco común en los años anteriores de Nintendo, presentan una nueva IP, con personajes y mecánica muy novedosa. Son los Pikmin, la nueva genialidad de Shigeru Miyamoto. También presentan Game Boy Advance, con fecha de lanzamiento para ese mismo año y un catálogo combinando remakes de clásicos como Super Mario Advance, nuevas sagas como Golden Sun o Advance Wars y apoyo thir party en Castlevania Circle of the Moon.

2002




En 2001 se centraron en el hardware de GameCube, dando pinceladas pequeñas en cuanto al software, así que este año tocaba quemar todas las naves. Y, a pesar de hacerlo, dejó sensaciones agridulces.



Si Nintendo tiene tres sagas aclamadas por la crítica y público sin duda son Mario, Zelda y Metroid. Pues presentó nuevas entregas de esas sagas para GameCube. ¿Entonces de donde vienen las "sensaciones agridulces"? Muy sencillo, los fans de Nintendo, son gente de costumbres, conservadora en el ámbito videojueguil y prefieren una fórmula buena ya conocida a entrar en un terreno inexplorado. Sólo de esa forma se puede explicar el revuelo armado con The Legend of Zelda: Wind Waker y su aspecto Cel-Shading que hoy parece precioso, pero en un primer momento no convenció a todo el mundo.

Algo similar pasó con Metroid Prime, el regreso de Samus Aran tras 8 años en el dique seco con una aventura… ¿En primera persona? Se pensó que habían transformado la saga de plataformeo y exploración en un FPS al más puro estilo Halo. Super Mario Sunshine tampoco convenció, apartaron al fontanero de la solemnidad del palacio para ambientar el juego en una isla turística.

2003




Tras poner toda la carne en el asador el año anterior, ahora tocaba un E3 más reposado en cuanto a megatones. Le tocaba el turno al segundo escalón de las sagas nintenderas, presentaron la secuela de Pikmin, un Mario Kart para GameCube y un F-Zero GX desarrollado (quien lo hubiera dicho unos años antes) por Sega.



Muy buenas noticias por parte de las third parties, con Capcom a la cabeza y sus Capcom Five aún siendo realmente exclusivos para GC, aunque también es cierto que por la fecha del E3 solo P.N.03 estaba a la venta, y Phoenix Dead estaba a puntito de ser cancelado. Por parte de Konami estaba haciendo un remake de Metal Gear Solid para Game Cube y Namco, por su lado, trajo esperanza a los fans de los RPG’s con un Tales of Symphonia exclusivo para GameCube.

2004




El ciclo de GameBoy Advance fue muy corto, y Nintendo presentó nueva portátil. En esta ocasión dejaba atrás la denominación de GameBoy y apostaba por un nuevo concepto, una portátil con dos pantallas (aspecto deudor de las clásicas Game & Watch) una de ellas táctil manejada con un lapiz, y conectividad online. Es la conocida Nintendo Dual Screen, o DS.



Para GameCube presentaron una serie de títulos de los que dan caché al catálogo, como Paper Mario 2, Batallion Wars, Odama, Baten Kaitos, y la respuesta de Nintendo al auge de los juegos musicales, Donkey Konga. El megatón de la conferencia llegó al final, con un vídeo del nuevo Legend of Zelda. Esta vez apostaron por un aspecto gráfico más realista que WindWaker, justo lo que querían los usuarios. Twilight Princess fue presentado con el toque friki tan propio de Nintendo, con Shigeru Miyamoto en el estrado armado con escudo y espada.

2005




Abre la conferencia el flamante Presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, con su inolvidable presentación, “Me llamo Reggie, suelo apuntar nombres y patear sus traseros”.Están trabajando en una nueva consola, nombre en clave Revolution, y aseguran que darán un enfoque nuevo y “revolucionario”. Enseñan la carcasa, pero no los mandos, que es donde estará la madre del cordero.



No se olvidan de Nintendo Ds, y anuncian Mario Kart, Animal Crossing, New Super Mario Bros, y una nueva IP que no dejó indiferente a nadie, Nintendogs.

Como broche final, Ounuma hizo acto de presencia con el trailer oficial de Twilight Princess. Solo faltaba que Reggie se echara mano al bolsillo y sacara otra portatil nueva, en esta ocasión rediseño de GBA pero muchísimo más compacta. GameBoy Micro se puso a la venta en septiembre de ese mismo año a un precio de 99$

2006




Abrió el show Miyamoto vestido de etiqueta dirigiendo una orquesta compuesta por Mii’s y lanzandose acto seguido con un baile de lo más bizarro bastante alejado del ritmo que marcaba la música. Se presentan videos con bastantes títulos para Nintendo Wii, como Mario Galaxy, Excite Truck, Red Steel o Metroid Prime 3.



También se anuncio que el juego de salida tampoco sería un Mario como pasó con GC, sino Zelda Twilight Princess, con versión también para GameCube. Para Nintendo DS se muestran Final Fantasy III, Zelda Phantom Hourglass, secuela de WindWaker y Diddy Kong Racing, versión del juego de Rare para N64. No se menciona para nada ni a GameCube ni a Gameboy Advance, lo que fija el cambio de ciclo.

El colofón a la conferencia lo marca un partido de tenis con Wii teniendo como jugadores a Myamoto, Iwata, Reggie y un espectador. La escena de los grandes de la compañía pasandoselo en grande con la nueva consola hizo a muchos pensar que Nintendo, esta vez si, había dado en el clavo.

2007




Marca una nueva era en Nintendo. Con Wii y NDS ven la posibilidad de nadar entre dos aguas, las de los jugadores “dedicados” con muchas horas de juego a sus espaldas, y también las personas que juegan de forma más esporádica, o les motiva otro tipo de juego. Presentaron material para ambos públicos.



Para los jugadores clásicos se muestra Mario Galaxy, Mario Kart, Metroid Prime 3, y Smash Bros Brawl. Toda la carne en el asador, presentando además a Mario Galaxy como el sucesor de Mario 64… lo cual no deja a Sunshine en un buen lugar, todo sea dicho.

Y para los nuevos jugadores, un periférico creado por Shigeru Miyamoto. Si con Brain Training ya movió las neuronas de millones de personas, ahora quería que sudaran. Era Wii Fit, que con su Balance Board te pesa, hace una estimación razonable de adelgazamiento en un plazo de tiempo y propone tablas de ejercicio.

2008





Tras el éxito del año anterior, Nintendo sufre una borrachera de éxito y plantea una conferencia sin pies ni cabeza. Intentaron repetir la buena impresión del E3'06 con una partida de los altos directivos a Wii Music, dando como resultado momentos de auténtica vergüenza ajena. Muy pocos títulos para Wii, apenas podría nombrar Animal Crossing, y Wii Sport Resort con sus respectivos periféricos Wii Speak y Motion Plus. DS tuvo muy poca presencia, siendo lo más destacable GTA Chinatown Wars.

Tal fue el nivel de estupefacción ante la conferencia que Nintendo anunció horas más tarde, para calmar a la afición, que estaban desarrollando un Pikmin 3 del que, a día de hoy, no se sabe nada.

2009




Se notaba en el ambiente que las críticas ante el espanto de E3 de 2008 no habían sido en vano. Comenzaron con Dunaway en el escenario, rostro serio, como se le supone a un alto cargo de una gran empresa, alejado de las sonrisitas del año anterior. Empezaron con New Super Mario Bros para Wii, y la secuela WiiFit Plus. Es decir, en 10 minutos se pudo ver más que el año pasado en más de una hora.



Apoyo third con The Conduit, Dead Space y Resident Evil Darkside Chronicles. El público quería algo más, y la secuela de Mario Galaxy supo a gloria. Pero el sorpresón llegó en el último minuto, anunciando una nueva aventura de Metroid desarrollada al alimón por Nintendo y el Team Ninja.

2010





En 2008 Nintendo prometió no descuidar a su público tradicional, y los frutos se vieron dos años después. Presentaron nada más abrir el show The Legend of Zelda: Skyward Sword, luego el remake de Goldeneye, Epic Mickey, Donkey Kong Country Returns, Golden Sun Dark Dawn, Kirby…

Pero la niña bonita de la conferencia, y de todo el E3, era la nueva videoconsola portátil de Nintendo, 3DS. La expectación levantada con el anuncio un par de meses atrás, y el hecho de que sólo se pudiera apreciar el efecto tridimensional con la consola delante, hizo que la cola del stand fuera interminable

Este artículo lo escribí en su mayor parte en mi blog personal (I, II) ahora en Gamikia he revisado el contenido y añadido información de los tres últimos E3.

Rincón Musical (III) Manfred Linzner nos desvela su canción favorita


El siempre amable Manfred Linzner colabora esta semana en el Rincón Musical de Gamikia aportando su canción favorita entre sus propias composiciones. La compañía alemana Shin'en, aparte de desarrollar juegos como la saga Nanostray, Jett Rocket o FAST también han creado alrededor de 200 bandas sonoras de videojuegos desde 1999 para todas las videoconsolas portátiles de Nintendo, y últimamente también en WiiWare.



En primer lugar, Linzner presenta el tema y nos pone en situación, dandonos el contexto en el que compuso la banda sonora.

Mi tema favorito es la canción que usé para los créditos de uno de nuestros primeros juegos, Iridion 3D del año 2001 para GameBoy Advance. Esa consola tenía sólo 2 DAC de 8bits así que había que esforzarse mucho para sacarle el jugo. Recuerdo que en esa época la GBA aún ni existía en su forma final, teníamos en una placa el circuito impreso con una LCD montada, los altavoces y muchos chips. La música la hicimos en nuestro propio secuenciador, GAX, y la canción completa pesó alrededor de 50kb ROM. Está basado en una tecnología llamada wave modualtion que te da un sonido de bajo y melodía principal muy prolongado por muy pocos bytes.



Manfred también nos explica que quería transmitir con la canción final de Iridion3D, no sólo al jugador de entonces, sino a él mismo cuando la escucha hoy día:



Al escribir esta canción pensé en dar al jugador la sensación de auténtico logro al pasarse el juego. Que tuvieran esa sensación agridulce de saber que se ha acabado pero que se sintiera orgulloso de haberlo conseguido. Cuando la vuelvo a escuchar me acuerdo de todo el proceso de producción de Iridion 3D. Y es que no sólo hice la música, también me ocupé del código y los controles, así que implicación fue total. Hay algo en esta canción que me hacía falta en aquella época, el tono entusiasta, los acordes a lo "recuerdame siempre", la simple pero efectiva linea de bajo, la batería rockera con platillos y tom rolls. Echo en falta esa época en la que todavía me daba cierto pudor poner ciertas melodías en la música...



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16567917"]



Una selección de temas con nuevos arreglos de la banda sonora de Iridion 3D & II están a la venta en iTunes y CD Baby.

La semana que viene pasearemos por la banda sonora de NyxQuest de la mano de su compositor, Steven Gutheinz.

Otros Rincones Musicales

WiiWare: Examen Final (y II)

Las sensaciones que despierta WiiWare entre los desarrolladores son agridulces. Hay varias notas en común tanto en los pros como en los contras. Por un lado muchas compañías se han dado a conocer gracias a WiiWare, han apostado por esa plataforma para dar a conocer sus primeros desarrollos y, como punto fuerte citan la libertad que les ha dado Nintendo, apoyandolas en lo que estimasen necesario pero sin imponer ninguna idea, ni vetarles los proyectos. El suspenso se lo lleva el Canal Tienda, con una interface poco amable para el comprador curioso que no va buscando un juego concreto, acrecentado por una insuficiente promoción.



Shin'en es una compañía que desde sus inicios ha estado muy ligada a Nintendo, y sólo ha desarrollado para sus consolas a pesar de no tener ningún vinculo comercial con la compañía de Kyoto. Siempre habían trabajado con las portátiles, y con Wii dieron el salto a una consola de sobremesa. Pero no en formato físico, sino exclusivamente en WiiWare. "Por razones de tiempo y de costes" me comentó en una ocasión Manfred Linzner en una entrevista para La Gran N, en la que también hizo notar "lo tedioso de encontrar alguien que lo publicase, negociar la parte económica…". Con WiiWare tienen una mayor libertad, han controlado todo el proceso, y con 4 juegos a la venta (Fun fun Minigolf, Art of Balance, Jett Rocket y FAST) su opinión sobre la plataforma merece ser tenida en cuenta:

Creo que WiiWare ha sido un buen primer paso de Nintendo en la distribución digital. Nuestra meta en la plataforma era hacer buenos productos a un precio muy asequible, un tipo de juego que hubiera sido arriesgado sacar en formato físico. Así que desde nuestro punto de vista esto ha funcionado muy bien en WiiWare, especialmente porque Nintendo no ha impuesto nada a los creadores. Lo que echamos de menos es una mejor experiencia de usuario en el Cana Tienda, aunque en última instancia no es más que el medio para conseguir juegos en pocos minutos, así que realmente no es un problemón para alguien que esté buscando un juego concreto.



El caso de Ronimo es distinto, comenzaron en WiiWare con su exitoso Swords & Soldiers para posteriormente hacer una versión HD en PSN, y ahora su nuevo proyecto, Awesomenauts, no se prevé que vean la luz en ninguna plataforma de Nintendo, sino en PSN y XBLA. Jasper Koning, en nombre de Ronimo, nos comenta lo siguiente:



Complió nuestras expectativas, aunque llevó más tiempo de lo que pensabamos inicialmente. Es una plataforma de largo recorrido. De WiiWare nos gustó la facilidad para desarrollar, porque desde que tuvimos la licencia no hubo ningun impedimento por parte de Nintendo para llevar el juego a cabo. Al contrario, nos ayudaron bastante. Lo que si echamos en falta fue un portal más coherente, la tienda es un tosca y lenta, y la información del juego está en un canal diferente.



La queja al Canal Tienda es muy recurrente, y Martin Hollis, de Zoonami, en entrevista a GamesIndustry va un paso más allá y lo achaca a la dejadez de Nintendo. No hay que olvidar que Hollis, desarrollador del original Bonsai Barber, si estuvo ligado a Nintendo, de hecho era alto cargo en Rare en los noventa, luego trabajó en Nintendo of America, y llegó a dirigir y producir un par de videojuegos para Nintendo 64. No se si les sonarán los nombres, uno era un tal Goldeneye y creo que el otro se llamaba Perfect Dark. Sus palabras no parecen surgir desde el rencor al estar fuera de la empresa, sino de la desesperación al no ver los frutos deseados a causa de la inacción de Nintendo, y lo hace comparando con Apple:



Apple tiene muchísimo exito capturando la atención de los medios, absorben todo el aire mediático a su alrededor. No se si Nintendo ha puesto toda la la carne en el asador para promocionar con WiiWare o DSiWare.



Gaijin Games es una de las compañías indies que más y mejor han apostado por WiiWare. Para ella crearon la exitosa serie Bit.TRIP y, aunque parte de sus juegos son ahora multiplataforma, siguen ligados a Nintendo gracias a una reedición de la hexalogía para 3DS. No se atan con ninguna compañía, y así nos lo hizo saber Alex Neuse:



Cada servicio de descarga tienes sus pros y sus contras, y siempre intentamos no cerrarnos a ninguno así que no es de extrañar que saltemos de uno a otro. En terminos de restricción, todas las plataformas tienen sus propias reglas y no puedo decir que alguna de ellas sea particularmente mala o restrictiva. Como desarrollador, sólo necesitas saber a que atenerte y hacer que tu producto encaje ahí.





WiiWare ha cobijado muchos, y buenos, desarrollos españoles. Tal vez el más conocido sea Over the Top Games con NyxQuest, pero también tenemos el caso de Akaoni que con Zombie Panic in Wonderland llegó al número uno de ventas en un mercado tan exigente (y raro, porque no decirlo) como el japonés. J. Antonio Giacomelli, de Cosmonaut Games (creadores de Dive) nos comenta porque decidieron escoger WiiWare y no otro servicio de descara digital:

Nuestra apuesta por WiiWare se realizó básicamente por tres factores. Primero, la cantidad de consolas vendidas en todo el mundo, que superaba con creces las de sus competidores. Segundo, la facilidad que ofrecía Nintendo para ser Desarrollador Oficial y, tercero la potencialidad de la consola que se orientaba a "todos los públicos" y no sólo a los jugadores hardcore.



El mercado potencial de Wii y su orientación familiar no convenció a algunas compañías grandes (RockStar, BioWare, Square...) para desarrollar sus grandes proyectos en Wii, pero esa misma razón fue la que, como nos comenta Giacomelli, ha hecho a pequeños estudios acercarse a WiiWare. La gran pregunta es, ¿se ha visto recompensado esa elección desde el punto de vista empresarial?



SI y NO. No porque en el ámbito empresarial y tras el lanzamiento de tres juegos en esa plataforma, las previsiones económicas que nos planteamos al principio han sido mucho más bajas de lo previsto; a todas luces insuficientes para mantener un pequeño estudio de desarrollo. Y Sí porque en el ámbito profesional hemos aprendido mucho sobre este mercado y poder trabajar como desarrollador oficial de Nintendo ha hecho que nuestra marca, Cosmonaut games, sea mucho más conocida y respetada, además de que se nos han abierto puertas en otros entornos.



Giacomelli ahonda en la queja anterior de Martin Hollis, y también denuncia la falta de promoción como una de las causas de las bajas ventas:



Lo que hemos echado en falta en WiiWare es más soporte comercial. Nintendo España se vuelca constantemente para ayudar a los desarrolladores españoles, sus ayudas técnicas y apoyos personales nunca nos han faltado, pero en el resto del mundo (sobre todo en los mercados más relevantes) hemos tenido poca repercusión y ayuda. El concepto WiiWare no es conocido entre el público casual de la consola y no hemos visto por parte de ellos ningún tipo de promoción de este canal Online. Creo también que han sido demasiado permisivos con los desarrollos de WiiWare, un espacio donde cabe cualquier tipo de juego, cosa que ha derrotado el canal y la gente lo ha considerado mediocre, perdiendo cada vez más interés año tras año.



Es decir, la excesiva orientación de Wii para el mercado familiar y el jugador ocasional se vuelve, alimentada por la falta de promoción, en contra de la propia Nintendo, arrastrando a los desarrolladores que apostaron por WiiWare. Además, uno de los puntos positivos para los desarrolladores, la libertad creativa y permisividad para desarrollar en WiiWare, también crea una cantidad ingente de juegos de escasa calidad que no hacen más que ocultar, a ojos del comprador ocasional, los títulos que realmente merecen la pena.





A la falta de promoción, y las compras a ciegas por falta de información Nintendo intentó poner remedio renovando el Canal Nintendo (añadiendo la posibilidad de puntuar juegos) y con demos de algunos títulos de WiiWare. En entrevista a La Gran N, el anteriormente citado Manfred Linzner me dijo lo siguiente respecto a las demos y su incidencia en las ventas:

En cuanto a las ventas hemos recibido muy bien el sistema de demos en WiiWare porque ha mostrado nuestro trabajo a mucha más gente. Y eso, por supuesto, ha afectado positivamente a las ventas.



Acabamos con otra compañía española, EnjoyUp. En WiiWare ya sacaron la versión DX de su Chrono Twins de DS y esperamos que anuncien pronto una fecha de salida para Soccer Up. Julio Moruno también coincide con sus colegas de profesión en varios puntos débiles de WiiWare al tiempo que reparte las responsabilidades:



La falta de confianza del usuario a jugar a nuevos productos, ya que parece que vende mas lo que es directo y, sobretodo, entendible para el consumidor a la primera que algo mas original.Hay que pensar que en la tienda de Wii no solo compites con cientos de juegos de WiiWare, tambien contra cientos de Consola Virtual. Es muy facil decir que la culpa es del sistema, tambien es bueno tener en cuenta otros pequeños factores que son obligacion del propio desarrollador. Es muy poco acertado creer que el exito de un producto es solo culpa de otros o de la plataforma. Con esto no quiero decir que sea perfecto, puede mejorarse mucho, como ya se esta mejorando la eShop(Nintendo 3DS) unificando el Canal Nintendo con la tienda por ejemplo, o en WiiWare añadir las demos como ha pasado.



Una vez que WiiWare parece finiquitado a corto plazo con la venida de la sucesora de Wii, cabe preguntarse si Nintendo escuchará las quejas y ruegos tanto de los desarrolladores (falta de promoción, mal diseño de Canal Tienda y Canal Nintendo) como de los propios usuarios (límite de tamaño, excesiva cantidad de juegos de baja calidad, asociar juegos a una cuenta y no a una consola) para hacer del sucesor de WiiWare una plataforma mucho más fructífera para ambas partes.



WiiWare: Examen Final (I)